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Design e Metodologia Carlos Duarte, 2014
METODOLOGIAS DE DESIGN LICENCIATURA EM DESIGN
Design e Metodologia
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO METODOLOGIAS DO DESIGN Design e Metodologia
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO METODOLOGIAS DO DESIGN Design e Metodologia
Design é uma actividade, que é agregada por conceitos de criatividade, invenção e de inovação. A sua configuração não se predefine a partir do nada, por exemplo, interagindo livremente com cores, formas e materiais.
Design enquanto processo criativo
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO METODOLOGIAS DO DESIGN Design e Metodologia
Os desenvolvimentos socioeconómicos, tecnológicos e especialmente os culturais, mas também os fundamentos históricos e as condições de produção técnica têm um papel importante, assim como os factores ergonómicos ou ecológicos associados a acções de natureza política e às exigências artístico-experimentais.
Design enquanto processo criativo
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO METODOLOGIAS DO DESIGN Design e Metodologia
Lidar com Design, significa sempre, reflectir acerca das condições sob as quais o mesmo foi concebido e ter a capacidade para visualizar os produtos resultantes da sua acção.
Design enquanto processo criativo
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO METODOLOGIAS DO DESIGN Design e Metodologia
A Teoria e a Metodologia de Design são o reflexo da optimização do processo projectual, recorrendo a métodos, regras e critérios, enquanto ferramentas do Design, contribuindo para melhores soluções com o recurso à investigação e respectiva avaliação dos resultados alcançados.
Design enquanto processo criativo
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Processo intrinsecamente correlacionado com as condições histórico-culturais e sociais em que se insere.
Design enquanto processo criativo
Teoria do Design vs
Teoria do Conhecimento
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A Teoria e a Metodologia de Design desenvolvem-se da mesma forma que uma qualquer outra área disciplinar, tendo por base a avaliação das diferentes hipóteses e suposições que, na maioria das vezes, são auto-explicáveis e encontram-se presentes no inconsciente de cada um de nós.
Design enquanto processo criativo
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PROCESSO DE DESIGN METODOLOGIA
PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
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METODOLOGIA O QUE É?:
Metodologia é uma palavra derivada de “método”, do Latim “methodus” cujo significado é “caminho ou a via para a realização de algo”. Método é o processo para se atingir um determinado fim ou para se chegar ao conhecimento. Metodologia é o campo em que se estuda os melhores métodos praticados em determinada área para a produção do conhecimento e consequentemente solucionar problemas.
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Metodologia do Design pressupõe uma aprendizagem da lógica e da sistematização do pensamento. A teoria dos sistemas reconhecida como disciplina importante e útil para o Design.
(Burdek, 1971.)
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Metodologia do Design
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Design enquanto processo criativo
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO METODOLOGIAS DO DESIGN Design e Metodologia
PROCESSO DE DESIGN
As relações entre o designer e o objecto desenhado denomina-se por Processo de Design.
Processo de Design
Processo Criativo
Processo de Resolução de
Problemas
O Processo de Design é tanto um processo criativo como um processo para solucionar problemas (Lobach, 1976).
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• É um conjunto de operações necessárias, dispostas numa ordem lógica, que nos permite de uma forma confiável e segura chegar à solução de um problema. (Munari, 2000).
• O seu objectivo é o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.
PROCESSO DE DESIGN
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PROCESSO DE DESIGN
• O Processo de Design procura a criação de um produto inovador, dotado de um elevado número de caraterísticas valorizadas pelos seus futuros utilizadores.
• A série de operações ou método de Design é constituída por valores objectivos que se constituem em instrumentos de trabalho nas mãos de um designer.
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
Os primeiros métodos de Design foram referenciados como Sistemas de Primeira Geração (Burdek) e compreendem as seguintes etapas: 1. Compreensão e definição
do problema 2. Recolha de dados 3. Análise dos dados obtidos
4. Desenvolvimento de alternativas
5. Avaliação das alternativas 6. Teste e experimentação
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
Tem origem nos anos 60 do séc. XX, principalmente na UfG Ulm. Christopher Alexander, autor de referência e pioneiro da Metodologia do Design -Problemática entre forma e contexto (1964). Propõe a divisão dos problemas de uma forma dedutiva e considerar os subproblemas subsequentes com soluções alternativas (de fora para dentro).
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Desenvolvimento da Metodologia de Design
No final dos anos 70 do séc. XX dá-se uma nova orientação nas Metodologias de Design ou mudança de paradigma (Kuhn 1969). Trabalha-se de uma forma mais indutiva. Questiona-se directamente o público-alvo e o mercado a que se destina o projecto a desenvolver (de dentro para fora).
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Esquematicamente pode-se subdividir o processo projectual nos seguintes passos:
PROCESSO DE DESIGN
1. Problematização; 2. Análise; 3. Definição do
problema; 4. Ante-projecto;
5. Geração de alternativas; 6. Avaliação, decisão,
escolha; 7. Realização; 8. Análise final da solução.
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO METODOLOGIAS DO DESIGN Design e Metodologia DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO METODOLOGIAS DO DESIGN
Design e Metodologia
“Quando um problema não pode ser
resolvido, não é um problema. Quando um problema pode ser resolvido,
também não é um problema.” Antonio Rebolini
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Segundo Archer (1967) “O problema do Design resulta de uma necessidade”. Ou seja, temos necessidades de “ter ou possuir”, como tal, atitude que gera alternativas para melhorar a qualidade de vida.
O que é um Problema?
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Munari (2000) acrescenta que “O problema não se resolve por si só; no entanto, contém já todos os elementos para a sua solução. É necessário conhecê-los e utilizá-los no projecto de solução”.
O que é um Problema?
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És um imbecil!
Esquece
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Problema è Solução
A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO. Para que isso possa ocorrer, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projecto.
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Definição do Problema
É a etapa inicial no desenvolvimento de um qualquer projecto; Há a necessidade de serem definidos os limites, até e por onde é possível direccionar o projecto;
Como refere Archer, “muitos designers entendem que os
problemas já foram suficientemente definidos pelo cliente.”
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Síntese de todos os elementos que compõem o início do método: • Problema (P) e Solução
(S), em inter-relação com a melhor definição do problema (DP).
Definição do Problema
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Alguns elementos que fazem parte do desígnio para se definir o problema: • Público-alvo; • Conceitos; • Recursos necessários.
Definição do Problema
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Um problema pode ter várias soluções, e nesse caso é preciso decidir por qual delas optar.
P
Solução Provi-sória
Aproxi-mada
Comer-cial
Defini-tiva
Fanta-siosa
????
…
Ideia
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Após a definição do problema, passamos a dispor de um conjunto de ideias. As mesmas servem para resolver o problema, mas nem sempre trazem a solução adequada. Muitos projectos optam pela primeira ideia, já que o designer acredita estar perante a solução adequada face ao problema suscitado.
Ideia
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Componentes do Problema
Dividir o problema em vários problemas menores, ou subproblemas. Desta forma, temos acesso a todas as partes do todo e resolvemos por etapas as questões encontradas. Qualquer que seja o problema pode-se dividir nos seus diferentes componentes.
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Recolha de Dados
RECOLHA DE DADOS (RD)
Conhece o Briefing? Dispor de um roteiro para recolha de informações o mais detalhado possível. Recolhe-se todos os dados necessários para estudar cada um dos seus componentes. A ideia que deveria resolver tudo, deve ser deixada para mais tarde.
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Análise dos Dados
Esta análise pode facultar sugestões acerca do que não se deve fazer no projecto, e pode orientar sobre outras possibilidades, ex.: materiais, etc. Deve-se analisar, em princípio, dados de natureza técnica, em detrimento dos dados correlacionados com a sua estética.
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Criatividade
Neste momento a “IDEIA” é substituída pela CRIATIVIDADE, que tem em consideração todas as possibilidades para que se possa alcançar uma solução.
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Materiais e Tecnologias
Uma outra recolha de dados, agora relativa aos materiais e tecnologias disponíveis para realização do projecto. Fase a considerar sempre como muito importante.
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Experimentação
Depois da recolha de dados sobre materiais e técnicas afins, a criatividade deve orientar para um conjunto de experimentações dos materiais e dos instrumentos para se obter ainda outros dados que permitam estabelecer relações úteis para com o projecto.
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Modelo
Das experiências resultam amostras, conclusões e informações que levam à construção de modelos. São realizados para demonstrar as possibilidades materiais ou técnicas que poderão ser utilizadas no projecto.
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Verificação É na verificação que se observam as falhas, caso estas existam e se as corrigem. Pode também haver a possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação, que se decide por este ou aquele, depois de testados os seus modos de funcionamento. É também neste momento, que se ”encerram" questões quanto a conteúdos controversos ou, por exemplo, à permanência ou não de determinada tecnologia.
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Desenho final (ou de construção)
Modelos verificados e desenvolvidos após as análises observadas de todos os dados recolhidos (briefing e materiais), resultando numa proposta adequada ao problema definido anteriormente.
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Solução
A solução final é, então, uma síntese de dados recolhidos ao longo de todo um processo que envolve fases de naturezas distintas. É uma obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do seu objectivo principal.
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• Autores importantes – Alexander, Christopher. 1977. Pattern Language. Demonstra que “o
contexto é mais importante que o produto por si só” – Norman, Donald. 1989. Design e Usabilidade. – Buzan, Tony. 1991. Mind Mapping, (Hyperbolic Tree, Mind Manager,
Thinkmap, MindMap.) – Tofler, Alvin; Kann, Hermann. 1977, 1980, 1990. Cenários. Métodos
utilizados por empresas como Daimler Chrysler ou Philips. • Outros autores:
– Morris Assimov (1962) Morfologia do Design, – Bruce Archer (1963) Check List abrangentes – Niguel Cross (1984) Metodologia em um contexto Internacional
Desenvolvimento da Metodologia de Design
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Fundamentos teóricos para a elaboração de projectos de Design. Etapas para o desenvolvimento de projectos de Design. Metodologias, ferramentas e técnicas de projeto; conhecimento e aplicação no projecto. > Bibliografia
Baxter, Projeto de Produto Preece et. al., Design de Interação Martin e Hanington, UMD
METODOLOGIA PROJECTUAL
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1.000 Receitas! A metodologia projectual para o Design é uma combinação de métodos, técnicas e ferramentas organizadas com o objectivo de desenvolver um projecto. Esta combinação possui algumas das etapas básicas, mas os procedimentos escolhidos podem ser muito diversificados.
METODOLOGIA PROJECTUAL
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> Etapas básicas 1. Adjudicação do projecto 2. Problematização 3. Recolha de dados 4. Conceptualização 5. Geração de alternativas 6. Avaliação 7. Finalização/ ou concretização
METODOLOGIA PROJECTUAL
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1. Adjudicação do projecto
METODOLOGIA PROJECTUAL
Momento em que o cliente aborda o designer com um problema.
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2. Problematização
METODOLOGIA PROJECTUAL
Qual é o problema? De quem é esse problema? Porquê resolver esse problema? Porque existe esse problema? Porquê…?
Momento em que se procura conhecer o problema e fixar as suas metas e respectivos limites:
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3. Recolha de dados
METODOLOGIA PROJECTUAL
Momento em que se efectua um processo de pesquisa sobre o cliente e a sua empresa, o mercado-alvo, o público-alvo, o produto em desenvolvimento, as possibilidades de produção…
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4. Conceito
METODOLOGIA PROJECTUAL
Momento em que se organizam as referências que se correlacionam com a estética, o estilo, o público, o contexto e os objectivos do projecto em desenvolvimento.
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5. Geração de alternativas
METODOLOGIA PROJECTUAL
Gera grande número e variedade de ideias, independente de sua viabilidade, superando bloqueios, exercitando pensamentos laterais, ultrapassando ideias óbvias.
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6. Avaliação
METODOLOGIA PROJECTUAL
Momento em que se apresenta o projecto aos clientes e ao público-alvo para verificações e validações das decisões tomadas.
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7. Finalização
METODOLOGIA PROJECTUAL
Momento em que se realizam os ajustes finais, o detalhe e a documentação do projecto em desenvolvimento.
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• Projectar um espremedor de citrinos melhor que os existentes no mercado
EXERCÍCIO: Espremedor de citrinos
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A “voz” dos clientes
“Não queria fazer muita força para tirar o sumo” “Fico com a bancada toda suja de sumo” “É muito difícil de lavar” “Não vai à máquina da loiça” “Não aproveita a laranja toda” “Gosto de sumo com polpa” “Detesto encontrar caroços no sumo” ...
• Identificar e interpretar as necessidades dos clientes
• Estabelecer especificações alvo • Geração de conceitos