Post on 18-Jan-2019
A Maldição de Bibi Costa: desenvolvimento de um jogo voltado para a
cultura amazônica
Wagner A. Coelho Lucas R. Bacelar* José M. R. Neto** Antonio F. L. Jacob Jr.
Universidade da Amazônia, Centro de Ciências Exatas, Brasil *Centro Universitário do Pará,
Área de Ciências Exatas e Tecnologia, Brasil ** Universidade Federal do Pará, Instituto de
Geociências, Brasil
Figura 1: Tela de título jogo “A maldição de Bibi Costa” e imagem da cena do topo do Palacete.
Resumo
Este trabalho apresenta o processo de
desenvolvimento do jogo “A Maldição de Bibi Costa”,
que teve dois objetivos distintos para a sua concepção:
contexto cultural, mostrando um pouco do folclore
amazônico e das lendas de Belém do Pará; e contexto
técnico, realização de um minicurso o processo de
desenvolvimento do jogo, a fim de ensinar o processo
de concepção de um jogo completo Neste sentido, este
documento apresenta as principais etapas do
desenvolvimento do enredo e do jogo, bem como
breve exposição da execução de um minicurso
realizado para ensino deste desenvolvimento.
Palavras chave: Folclore, cultura, jogos, RPG
Maker.
Contato:
wagner258@gmail.com,
antonio.jacob@unama.br
*lucbarsa@hotmail.com
**rodrigues_neto94@hotmail.com
1. Introdução
Desenvolver jogos é tido como uma tarefa complicada,
que exige uma gama de conhecimento técnico nas
mais diversas áreas de conhecimento, desde a
programação, até conhecimento artístico para o
preparo de material, seja ele gráfico ou escrito [Rocha
and Araújo 2013]. Partindo deste pressuposto,
imagina-se que desenvolver um jogo leve meses ou
anos, dependendo da complexidade. Não é errado
admitir esse pensamento como certo, mas tomá-lo
como a única verdade é no mínimo discutível.
Uma série de ferramentas vêm sendo lançadas no
mercado, objetivando dar ganho e facilidade para
desenvolvedores que estejam interessados na criação
de jogos. Dentre estas, têm-se aquelas que exigem um
pouco mais do usuário, no que se entende por
conhecimento técnico na área de computação, tais
como a Unity3D, Cocos2D ou a UnrealEngine. Por
outro lado, existem ferramentas voltadas para um
público que, não necessariamente, precisa de tanto
conhecimento nessa área. Dentro desse último grupo,
destacam-se os RPG Makers.
Neste contexto, seria possível fazer uma pessoa
leiga utilizar a ferramenta para criar um jogo funcional
e, talvez, completo? E quanto ao jogo em questão,
seria possível que ele fosse mais do que um
personagem atirando pedras numa série de alvos?
Teria como esse jogo oferecer um conhecimento a
mais, tanto para os jogadores, quanto para quem o
desenvolvesse?
O resultado destes questionamentos foi o
desenvolvimento da primeira versão do jogo "A
Maldição de Bibi Costa", feito na ferramenta RPG
Maker VX Ace, sem a utilização de grandes
conhecimentos na área de computação, e que teve um
fundo educacional, ensinando alguns elementos
culturais presentes tanto no folclore amazônico, como
nos mitos e lendas que existem na cidade de Belém.
Além do desenvolvimento do jogo, para validação
e visando os objetivos expostos, foi realizado um
minicurso de 12h/a, a qual teve participação de 14
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alunos. Neste minicurso foi apresentada a ferramenta
utilizada e criada as etapas iniciais do jogo.
2. Trabalhos relacionados
Tendo como base teórica outros trabalhos que
envolvem a transmissão direta ou indireta de
conhecimento cultural a partir de jogos, obtivemos as
seguintes informações como relevantes:
Couto e Matsuguma [2012] afirmam que é possível
encontrar uma gama de jogos cujo intuito é transmitir
ideais e pensamentos, incentivar a reflexão e a
introspecção, além da consideração sobre a condição
humana.
Além disso, Neves et al. [2012] apresentam
informações sobre o uso de acontecimentos passados
para a criação de jogos, a fim de criar enredos fieis ao
conteúdo histórico, ou que unem história e ficção e
criam algo pouco ou totalmente fora da representação
verídica, mas que ainda mantém a essência do período,
costumes ou padrões da época.
Somado a isso, Carvalho et al. [2014] mostram que
existe uma carência de mídia digital ou mesmo
material didático voltado para o tópico dos mitos
nacionais.
Portanto, fazendo uso dos princípios explicitados
acima, utilizando o folclore brasileiro como principal
plano de fundo aliado a todo contexto histórico que os
permeai, torna-se possível criar um jogo que dê ao
jogador os mesmos ganhos apresentados pelos
trabalhos citados.
3. Desenvolvimento do Roteiro
Devido ao fato do projeto ter como um dos objetivos
que o desenvolvimento do jogo seja replicado em um
minicurso, o roteiro não podia ser complexo a ponto
de exigir muito tempo para o desenvolvimento. Porém,
não poderia ser tão simples a ponto de prejudicar o
objetivo de ensinar, também, um pouco sobre o
folclore amazônico e alguns mitos de Belém do Pará.
Objetivando esses fins, o primeiro passo foi definir
o palco da história. Após uma análise inicial das lendas
e mitos presentes na cidade de Belém, foi identificada
uma lenda envolvendo o Palacete Bibi Costa, prédio
histórico localizado na Av. Governador José Malcher,
Centro da Cidade. A Figura 2 mostra a modelo do
palacete.
Figura 2: Palacete Bibi Costa.
De acordo com essa lenda, um dos antigos
moradores do palacete, chamado José Júlio de
Andrade, barão da borracha da Belle Époque
amazônica, foi um homem com todo tipo de história
macabra. Essa história envolvia a posse de escravos,
em um tempo que a escravidão já havia sido abolida,
instrumentos de tortura e um intenso apego ao
palacete. Analisando esse plano de fundo, a escolha
desse prédio como cenário para o jogo foi imediata.
Para juntar estes fatos ao folclore amazônico, foi
utilizado um pouco de liberdade poética para juntar a
história de José Júlio com a lenda da Matinta Pereira.
A melhor saída foi adicionar ao antigo morador do
palacete o almejo de nunca morrer. A trama explica a
que conclusão esse antigo barão chegou e como
arquitetou a obtenção da imortalidade. A partir disso
tem-se o cenário e os primeiros personagens.
Em seguida, foi estabelecido quem seriam os
personagens jogáveis. Eles não podiam conhecer a
lenda do palacete, ou mesmo as lendas amazônicas.
Dessa forma, foi concebido um casal de irmãos,
estudantes de um colégio local.
Também foi adicionado na história um
personagem representando o Saci Pererê, responsável
por “ajudar” o jogador no decorrer da história, mas
mantendo a essência da lenda, sendo uma pessoa
travessa que se diverte à custa dos outros.
Outro ícone do folclore que também está presente
na história é o Uirapuru, um pássaro com cores fortes
e contrastantes, tido por trazer boa sorte a quem o levar
consigo. Sua utilização no jogo foi apenas para salvar
o progresso do jogador.
O jogo em si foca na visão dos irmãos, que acabam
presos dentro do Palacete Bibi Costa, vivenciando a
história por trás das lendas de José Júlio de Andrade e
seu envolvimento com as entidades do folclore
amazônico.
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A figura 3 apresentam alguns dos personagens
citados.
Figura 3: Personagens do Jogo.
4. Jogabilidade e narrativa
Uma jogabilidade simples foi um dos principais
objetivos a ser alcançado pelo projeto, já que ele
almejava, na parte técnica, servir de base para o ensino
da utilização do RPG Maker para a criação de um jogo
fácil de se montar e jogar.
Portanto, as ações do jogador são as mais simples
possíveis. Ele se desloca pelo mapa utilizando as setas
direcionais do teclado e interage com objetos apenas
por encostar de frente com eles. Além disso, também
existe uma função que permite ao personagem jogável
que corra. Essas três ações distintas são parte
integrante do pacote padrão de funcionalidades do
RPG Maker VX Ace, portanto, podem ser colocadas
no projeto sem grandes complicações em relação ao
processo de ensino da ferramenta.
Dessa forma, o que é mais importante no
desenvolvimento deste projeto, no que se trata do
ensino do folclore é a narrativa. A principal forma
usada foi o simples diálogo entre as personagens,
sendo o Saci mais utilizado para explicar sobre os
elementos do folclore e da lenda do palacete, e como
eles se enquadram no contexto do enredo.
5. Desenvolvimento do jogo e
Realização do Minicurso
O desenvolvimento deu-se em três etapas distintas: a
primeira foi a construção de todos os mapas, sem
qualquer preocupação com a interação entre jogador e
objetos do cenário, à exceção das colisões,
responsáveis por demarcar para onde os personagens
podem ou não se deslocar.
A segunda etapa foi a definição de todos os eventos
- entenda-se por evento qualquer objeto que pode
realizar uma ou mais ações, sejam elas mostrar
mensagens ou movimentar outros objetos no mapa. Os
eventos foram subdivididos em gerais e principais.
Eventos gerais são aqueles que podem se repetir
mais de uma vez, enquanto que eventos principais são
aqueles que realizam suas ações apenas uma vez. Cada
evento foi posicionado no seu respectivo mapa, e em
posições condizentes com as suas ações. Para cada
evento, foi definido seu tipo de ativar: se seria iniciado
automaticamente (assim que o jogador entrasse no
mapa), ou se seria iniciado por contato com o
personagem do jogador.
A última etapa foi o processo de refinamento do
jogo. Novos eventos gerais foram adicionados,
responsáveis por adicionar maior imersão entre
jogador e cenário, tais como simular a movimentação
da Matinta Pereira pelos diversos cômodos da casa.
Com o termino do desenvolvimento, realizou-se
um curso de 12 h/a denominado: “Hands-On – RPG
Maker: A maldição de Bibi Costa”. Este contou com a
participação de 14 alunos de cursos de Computação e
Engenharia Elétrica.
O curso foi estruturado da seguinte forma: Parte 1
- conhecendo a interface, criando o primeiro mapa;
conhecendo o banco de dados, adicionando eventos;
Parte 2 - testando o sistema de combate, pensando na
história, organizando os materiais, importando os
materiais; Parte 3 - criando os mapas, adicionando
eventos gerais, adicionando eventos específicos; Parte
4 - Refinando o jogo, criando um evento de
introdução.
Conforme observado, a Parte 1 foi centrada no
ensino da ferramenta e suas funcionalidades. A partir
da Parte 2, todas as etapas já direcionavam a atividades
que resultariam no jogo final.
Para auxiliar as atividades e, ao mesmo tempo,
deixar livre para aos participantes realizarem
modificações nos cenários, o material do curso foi
composto de “drafts” dos mapas/cenas do jogo,
conforme pode ser observado na figura 4.
Figura 4: Exemplo de “draft” para criação dos mapas pelos
alunos.
Para facilitar a criação dos eventos do jogo e,
devido ao pouco tempo e visando o rápido
desenvolvimento do protótipo, o material do curso
continha detalhes de cada evento a ser criado. Um
exemplo deste pode ser observado na Figura 5.
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Figura 5: Exemplo do material para criação de um evento.
No final do curso, todos os alunos conseguiram
realizar o desenvolvimento das atividades previstas e
a criação completa do protótipo do jogo.
6. Conclusão
O projeto em questão se encontra atualmente
finalizado, tanto no que se entende pelo minicurso e os
resultados obtidos deste minicurso, quanto pelo
desenvolvimento da versão completa do jogo. Existem
planos de se lançar uma nova versão do mesmo
projeto, desta vez focada apenas no ensino cultural, e
não mais técnico. Esta nova versão apresentaria
sistemas mais complexos, novos personagens e um
maior desenvolvimento da trama central.
Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer ao Laboratório de
Inteligência Computacional e Pesquisa Operacional da
Universidade Federal do Pará (LINC/UFPA) pelo
apoio na realização do minicurso deste trabalho.
Referências
CARVALHO, L. F. B. S.; BARONE, D. A. C.; BERCHT, M., 2014.
Disclosing myths of Brazilian folklore through
motivational games. In: Proc. of XIII Simpósio
Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames
2014), p. 517-526.
COUTO, V. P. AND MATSUGUMA, V. R., 2012. Videogames
como meio de transmissão de cultura. In: Proc. of XI
Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital
(SBGames 2012), p. 147-150.
NEVES, I. B. DA C.; ALVES, L. R. G.; BASTOS, A. DE O., 2012.
Jogos digitais e a História: desafios e possibilidades. In:
Proc. of XI Simpósio Brasileiro de Jogos e
Entretenimento Digital (SBGames 2012), p. 192-195.
ROCHA, R. V.; ARAUJO, R. B., 2013. Metodologia de Design
de Jogos Sérios para Treinamento: ciclo de vida de
criação, desenvolvimento e produção”. In: Proc. of XII
Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital
(SBGames 2013), pp.1-10
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