“Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!” Apresentação final (17 de Dezembro)

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“Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!”

Apresentação final (17 de Dezembro)

“Acessibilidade – Ver o mundo com outros olhos!”

CD-ROM de sensibilização para algumas questões relacionadas com a acessibilidade

Público-alvo: crianças dos 9 aos 11 anos que frequentem o segundo ciclo do ensino básico

Objectivo: integrar o cd-rom nas aulas da disciplina de Formação Cívica

1. Modelo Conceptual Necessário ter em conta três

aspectos essenciais: Acessibilidade Formação Cívica Pré-adolescência

Introdução de um novo tema no conhecimento das crianças:

melhor forma de o fazer? Através da escola, mais concretamente da disciplina de Formação Cívica.

1. Modelo Conceptual Porquê? Porque a Formação Cívica deveria ser

um espaço escolar privilegiado para a educação para a cidadania, respeito mútuo e reflexão sobre a sociedade.

Partiu-se de vários pressupostos (os principais):

as crianças já sabem ler; 10 – 12 anos: faixa etária óptima para o uso de

meios audiovisuais na educação e formação das mesmas;

1. Modelo Conceptual As crianças nestas idades estão motivadas para o

conhecimento e manuseio do computador, embora estejam a começar a viver as suas primeiras experiências educativas formais com o mesmo;

Não gostam de ser consideradas crianças pois têm um grande desejo de crescer;

Têm uma crescente preocupação social e sensibilidade para os sentimentos dos demais;

São adeptas de cores, sons, movimentos e contos; Organizam as informações em sistemas,

relacionando-os no interior dos mesmos.

1. Modelo Conceptual NB: nesta fase do projecto ainda não havia tido

qualquer contacto com alunos e professores visto não ter conseguido obter resposta da escola Gomes Teixeira.

1. Modelo Conceptual Duas secções: Introdução Explicação

Introdução: Visualizada automaticamente, sendo possível

“saltar” a introdução (skip intro) a qualquer altura através de um pequeno giz que apareceria no canto inferior direito do ecrã a mover-se

Narrativa linear sem grande necessidade de interacção por parte do utilizador

1. Modelo Conceptual

Metáforas: Escola: quadro e giz

Como? Fotos dos vários frames. Background, tipografia e todos os elementos do sistema produzidos no próprio quadro. Apenas os efeitos seriam produzidos à posteriori.

Elementos surgiriam como se estivessem a ser escritos/desenhados no quadro (bakground) na altura.

1. Modelo Conceptual

Explicação (segunda secção): Mesmas metáforas que na introdução (mesmo

conceito) Conjugação de elementos reais (background)

com elementos virtuais (janela de conteúdos e conteúdos)

Os itens do menu ficariam sublinhados com a respectiva cor ao passar-se com o cursor por cima e ao clicar-se no mesmo

Na primeira frame surgiriam na janela os símbolos da acessibilidade

1. Modelo Conceptual Não serão abertas novas janelas para o

conteúdo de cada item Cor de fundo da janela mudará segundo o item

em questão e a cor que lhe está associada Serão utilizadas pequenas infografias referentes

aos conteúdos quando se justificar Não se pretende que o design seja muito

“infantilizado”, pois o público-alvo tem uma enorme ânsia de crescer

2. Apresentação protótipo Lo-Fi Esboço em papel, para depois se partir para as

fotografias Sofreu várias alterações, como vamos ver mais

à frente

3. Apresentação protótipo Lo-Fi Experiência com fotos, concretizando os

aspectos anteriormente apresentados Não resultou, principalmente em termos visuais Surgem as primeiras actualizações ao modelo

conceptual atrás apresentado

4. Primeiras actualizações ao modelo conceptual

Nenhum elemento surgirá na própria foto, sendo apenas utilizada a foto do quadro (background)

Conjugação da foto com a sobreposição de elementos produzidos virtualmente (texto e imagem)

Necessidade de encontrar um tipo de letra que fosse divertida, atractiva e que, ao mesmo tempo, simulasse a escrita do giz no quadro

Giz a mover-se para “saltar” a introdução substituído pelo ícone “Saltar Intro”

4. Primeiras actualizações ao modelo conceptual

A cor de fundo da janela não será alterada consoante o item escolhido, sendo que a alteração será feita no contorno da janela

No primeiro frame em vez de estarem os símbolos da acessibilidade, surgirá logo “descarregado” o conteúdo do primeiro item do menu

5. Mais actualizações…

O design do sistema será constituído por uma sobreposição de formas básicas (do género “corta e cola”) num background composto por uma imagem real de um quadro

Na segunda secção, o utilizador poderá voltar à introdução – ícone no canto inferior direito “Voltar Intro”

Escolhido o tipo de letra Kristen ITC pelo seu aspecto atractivo, divertido e ao mesmo tempo legível

5. Mais actualizações…

Na segunda secção do sistema, será utilizada outra metáfora: os separadores utilizados nas capas ou nos cadernos dos alunos para dividir a matéria por disciplinas

Cada item do menu assim como o respectivo separador terá uma cor que o caracterizará (cor-de-rosa, verde, cor-de-laranja, azul clarinho)

5. Mais actualizações…

Visualização do estado do sistema: Quando o cursor estiver por cima dos itens

estes aumentarão um pouco Após o clique estes manter-se-ão um pouco

maiores que os outros, passando para o seu tamanho normal quando for escolhido outro item

A cor do contorno da janela também mudará consoante o item escolhido e o separador que lhe estiver associado

Todos os “botões” do sistema irão ter som (tradução áudio da função de cada “botão”)

5. Mais actualizações…

Todo o texto terá som, sendo que ao passar-se com o cursor por cima este será activado, à excepção do texto referente aos conteúdos da segunda secção que poderá ser ouvido automaticamente

Será dada ao utilizador a opção de tirar o som, através de um “botão” no canto inferior esquerdo

Ao clicar neste “botão” apenas o som referente ao texto dos conteúdos deixará de ser ouvido, visto os restantes sons só ficarem activos ao passar-se com o cursor por cima

5. Mais actualizações…

Será dada a opção de aceder a um determinado conteúdo tanto a partir do clique no separador ou no item

Tipo de letra do menu e dos conteúdos será o Verdana

6. Inquérito

Objectivo: apurar a relação e os hábitos das crianças com o computador, a Internet e o termo “acessibilidade”

Importante fazer uma primeira aproximação ao público-alvo, apurando as suas necessidades, conhecimentos e limitações.

Serviu para aperfeiçoar e acrescentar alguns aspectos no projecto, assim como confirmar a relevância de desenvolver um sistema deste carácter

6. Inquérito

46

47

48

49

50

51

52

5º ano6º ano

0

10

20

30

40

50

9 anos10 anos11 anos

6. Inquérito

1.1. Utilizas com frequência o computador?

46

47

48

49

50

51

52

SexofemininoSexomasculino

0

20

40

60

80

100

Sim

Não

Nãorespondeu

6. Inquérito

1.2. Onde costumas utilizar o computador?

1.3. Utilizas o computador para quais das seguintes actividades?

0

20

40

60

80

Em casaNa escolaOutros locais

0

5

10

15

20

25

30Pesquisar naInternet

Realizartrabalhos paraa escolaConversar comamigos

Jogar

Ouvir música

Outrasactividades

6. Inquérito

1.4. Costumas consultar CD-ROMs educativos?

1.5. Utilizas a Internet?

0

10

20

30

40

50

Sim

Não

Nãorespondeu

0

20

40

60

80

100

Sim

Não

Nãorespondeu

6. Inquérito

1.6. Qual o site que mais gostas de visitar?

Sites de pesquisa: Youtube, Wikipedia, Sapo, Google

Sites de jogos: Miniclip, Brincar.pt, Videojuegos

Sites de comunidade: Hi5, Clubpenguin, Arcadenoé

Sites infantis e educativos: Escolavirtual, Junior, Pokemon-Safari, Nick, Disney

Outros: Disneychannel, BBCWorld, E-mail0

5

10

15

20

25

30

35

40

45 Sites depesquisaSites dejogosSites decomunidadeSites infantise educativosOutros

Nãorespondeu

6. Inquérito

1.7. Que actividade preferes fazer durante as aulas?

2.1. Conheces o termo “acessibilidade”?

0

5

10

15

20

25

30

35Ler um livro

FazertrabalhosConsultar CD-ROM educativoConsultar siteeducativoJogar jogoseducativosOutrasactividades

010203040506070

Sim

Não

Nãorespondeu

6. Inquérito

2.2. Onde ficaste a conhecer o termo “acessibilidade”?

2.3. O que é para ti a acessibilidade?

“Disponibilidade, ou seja, ser disponível”

“Ter acesso a alguma coisa, tal como ao computador e à Internet”

“Um sitio que esteja acessível” “Facilidade que temos de fazer

uma actividade ou o acesso que temos de fazer alguma coisa ou de irmos para algum sitio”

“Ter acesso a tudo o que queremos”

0

10

20

30

40

50

60

Em casa

Na escola

Nãorespondeu

6. Inquérito

2.4. Gostavas de saber mais sobre este tema?

2.5. Porquê? “Porque é uma palavra

que se utiliza com frequência”

“Porque gosto de conhecer várias coisas”

“Para aprofundar os meus conhecimentos”

“Porque é bom saber um pouco de tudo”

“Porque quando falam de alguma coisa que desconheço tento informar-me sobre o assunto”0

20

40

60

80

100

SimNão

7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual

Visto não ter respondido nenhuma criança de 12 anos, alterou-se a faixa etária do público-alvo para dos 9 aos 11 anos

Visto a maioria das crianças utilizar o computador em casa, a inserção do sistema na disciplina de Formação Cívica pode contribuir para que as crianças mantenham um contacto com o computador durante algumas aulas

7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual

O computador é utilizado pela maioria das crianças para pesquisar na Internet, realizar trabalhos e jogar

O sistema pode, assim, ser uma forma de auxiliar a pesquisa sobre o tema “acessibilidade”, assim como pode incentivar e ser a base da realização de um trabalho

Parece pertinente a inclusão de uma secção com pequenos jogos: dois puzzles (símbolos da acessibilidade) e um pequeno quiz sobre o tema

7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual

Para sustentar as alterações acima mencionadas (secção de jogos):

A grande maioria das crianças utiliza a Internet, consultando sites de pesquisa e sites de jogos

A maior parte dos inquiridos prefere realizar trabalhos durante as aulas e jogar jogos educativos

A maioria dos inquiridos consulta CD-ROms educativos, embora a diferença percentual entre as duas opções seja muito e reduzida 19% não tenha respondido.

7. Conclusões e consequentes alterações do modelo conceptual

Optou-se por continuar a produzir um sistema offline

Irá apostar-se na inserção de uma secção de pequenos jogos, pois este parece ser o aspecto mais pertinente e mais vincado nos resultados da análise dos inquéritos

Achou-se por bem inserir na primeira frame do cd-rom a opção “Iniciar”, visto ser um conteúdo offline

8. Actualizações ao modelo conceptual após a última apresentação

Visto ser um cd-rom, achou-se por bem incluir em todo o cd-rom a opção “Sair” no canto inferior esquerdo. Ao clicar no item, é feita a seguinte questão ao utilizador: “Tens a certeza que queres sair?”.

Só o botão “Iniciar” no primeiro frame tem som como feedback do sistema visto ser confuso para o utilizador quando os vários sons se ouvem ao mesmo tempo.

Na segunda secção do cd-rom, apenas os vários conteúdos têm som, que é possível tirar ao clicar no botão do canto inferior esquerdo da janela dos mesmos. É, também, possível voltar a pôr o som, que volta do início.

8. Actualizações ao modelo conceptual após a última apresentação

Os botões “Iniciar”, “Sair”, “Saltar Intro” e “Voltar Intro” mudam de cor ao passar-se com o cursor por cima, visto ter-se tirado o som dos três últimos.

Quando está aberta a janela “Sair” não é dada ao utilizador a possibilidade de clicar em qualquer dos botões do cd-rom. Isto só não acontece na Introdução.

Principalmente devido à secção ”Acessibilidade e o Computador”, que contem mais informação que as outras secções, foi incluido um scroll em vez de setas. Pois estas poderiam cansar o utilizador que abandonaria aquela secção rapidamente.

8. Actualizações ao modelo conceptual após a última apresentação

Embora não tenha sido de uma forma propositada, a inclusão do scroll (componente do flash 8) permitiu dividir a informação de cada janela de conteúdos e o botão do som, o que resultou num aspecto positivo para ajudar as crianças a encontrarem o respectivo som.

9. Testes com utilizadores (usabilidade)

Metodologia: “Field Observation” Métrica: número de cliques; quantidade de vezes

que o utilizador errou e tempo médio que este demorou a atingir o objectivo.

Dez utilizadores (cinco do 5º ano e cinco do 6º ano) Seis objectivos: Iniciar a aplicação Saltar a introdução Aceder ao conteúdo “Acessibilidade e o computador” Voltar à introdução através da interface do conteúdo “O que é a

acessibilidade?” Tirar o som do conteúdo “Acessibilidade na Internet” e voltar a

pô-lo Realizar o puzzle presente no item “Jogar”

9. Testes com utilizadores (usabilidade)

Objectivo 1: Iniciar a aplicação Home ---- Iniciar

Atingiram o objectivo sempre com apenas um clique (todos os utilizadores).

Cumpriram a tarefa num tempo médio de aproximadamente 2 segundos.

Um dos utilizadores queixou-se de o “Iniciar” ser muito óbvio.

9. Testes com utilizadores (usabilidade)

Objectivo 2: Saltar a introdução Home --- Iniciar --- Saltar Intro

Sempre com apenas um clique. Tendência a procurar o botão no centro do ecrã e

não nos cantos inferiores. Tempo médio de aproximadamente 8 segundos. Um dos utilizadores queixou-se do tamanho do

botão.

9. Testes com utilizadores (usabilidade)

Objectivo 3: “Acessibilidade e o computador”

Home --- Iniciar --- Saltar Intro -- Acessibilidade e o Computador

Tempo médio de aproximadamente 13 segundos. Secção preferida de um dos utilizadores.

9. Testes com utilizadores (usabilidade)

Objectivo 4: Voltar introdução Home --- Iniciar --- Saltar Intro --Voltar Intro

Um dos utilizadores obteve dois erros (dez cliques), tendo recorrido ao botão “Sair”.

Tempo médio de aproximadamente 16 segundos.

9. Testes com utilizadores (usabilidade)

Objectivo 5: Tirar o som e voltar a pô-lo

Home --- Iniciar --- Saltar Intro --Acessibilidade na Internet -- Botão som -- Botão

som

Nenhum dois utilizadores teve dificuldades nesta tarefa.

Tempo médio de aproximadamente 10 segundos.

9. Testes com utilizadores (usabilidade)

Objectivo 6: Puzzle Home --- Iniciar --- Saltar Intro -- Jogar

Tempo médio de aproximadamente 44 segundos (realizaram o puzzle).

9 das 10 crianças preferiram o puzzle a tudo o resto.

10. Conclusões e consequentes alterações

Após a realização dos testes com utilizadores surgiram questões principais:

Tornar o frame do “Iniciar” mais divertido e atractivo, com o objectivo de torná-lo, também, menos óbvio. Isto ajudaria, também, a criação de uma espécie de logotipo para o cd-rom, visto ser necessário projectar uma capa para o mesmo;

Melhorar a secção do jogo. No entanto, achou-se que a inserção de mais jogos não era necessária visto ser um cd-rom para acompanhamento de aulas, onde não haverá muito tempo para a realização de jogos (até porque as aulas de Formação Cívica são curtas e apenas uma vez por semana). Assim, tornou-se, apenas, o jogo mais divertido com a inclusão do movieclip “Correcto” e “Errado”.