Aula 2 - SAM - Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.

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Aula 2 - Sistemas e Aplicações Multimídia da Faculdade Anhanguera - Ribeirão Preto.

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Sistemas e Aplicações Multimídia

Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de

São Paulo

- Graduado em Ciências da Computação pela Unifran –

Universidade de Franca no ano de 2000.

- Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de

Tecnologia de Franca no ano de 2011.

- Pós-Graduado em Tecnologia da Informação aplicada

aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de

2012.

- Pós-Graduando em Docência no Ensino Superior pelo

Centro Universitário Senac.

Atuação:

- Docente da Faculdade Anhanguera desde

Fevereiro / 2013

- Docente do Senac – Ribeirão Preto desde

fevereiro/2012.

- Docente do Centro de Educação Tecnológica

Paula Souza, na Etec Prof. José Ignácio de

Azevedo Filho e Etec Prof. Alcídio de Souza

Prado desde fevereiro/2010.

Contatos:

Prof. Guilherme Nonino Rosa

guinonino@gmail.com

http://guilhermenonino.blogspot.com

PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Sistema de Avaliação

1° Avaliação - PESO 4,0

Atividades Avaliativas a Critério do Professor

Práticas: 03

Teóricas: 07

Total: 10

2° Avaliação - PESO 6,0

Prova Escrita Oficial

Práticas: 03

Teóricas: 07

Total: 10

Bibliografia Padrão

1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e

Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC -

Livros Técnicos e Científicos, 2011.

Semana n°. Tema

1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho.

Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia.

2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina.

3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações.

4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia.

5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites .

6 Projetos: Produção.

7 Projetos: Processo Técnico.

8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos.

PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Semana n°. Tema

9 Atividades de Avaliação.

10 Imagens: Processamento da Imagem.

11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional..

12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica.

13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D.

14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual

15 Animação.

16 Música e Voz.

Semana n°. Tema

17 Vídeos.

18 Prova Escrita Oficial

19 Exercícios de Revisão.

20 Prova Substitutiva.

A evolução tecnológica da multimídia

está diretamente vinculada a

evolução dos computadores

EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA COMPUTAÇÃO

O conceito de efetuar cálculo

surgiu com os babilônios e sua

invenção o Ábaco.

A primeira evolução do ábaco

aconteceu em 1642, quando o

filosofo e matemático Blaise

Pascal construiu um

contador mecânico que

realizava soma e subtração.

Ábaco

ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)

Tecelões de seda

Entre 1801 e 1805, Joseph Marie Jacquard,

introduziu o conceito de armazenamento de

informações em placas perfuradas, que

eram utilizadas para controlar uma máquina

de tecelagem.

Esse processo despertou, já nessa época,

temor pelo desemprego, provocando uma

grande reação popular contra essa espécie

de pré-automação.

ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)

Máquina Analítica Em 1823 Charles Babbage foi

contratado pela Royal

Astronomical para produzir

uma máquina calculadora

programável, com a finalidade

de gerar tabelas de navegação

para a Marinha britânica.

Pode-se dizer que foi a prepursora dos

primeiros computadores

ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS MECÂNICOS (500 A.C. – 1880)

ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)

Com a invenção do motor elétrico surgiu uma

grande quantidade de máquinas de somar

acionadas por motores elétricos, baseados no

princípio de funcionamento da máquina de

Pascal.

ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)

Cartão perfurado

ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)

Em 1889, Hollerith desenvolveu o cartão

perfurado para guardar dados e uma máquina

tabuladora mecânica, acionada por um motor

elétrico, que contava, classificava e ordenava

informações armazenadas no cartão perfurado.

O censo dos EUA de 1890 foi realizado por esta

máquina, diminuindo o processamento de 10

para 2 anos.

Cartão perfurado

ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)

MARK I

Primeiro computador eletromecânico (1944)

ÉPOCA DOS DISPOSITIVOS ELETROMECÂNICOS (1880-1930)

Principais problemas dos computadores

mecânicos e eletromecânicos:

- Baixa velocidade: devido a suas partes

mecânicas.

- Falta de confiabilidade: já que o

armazenamento e movimento interno eram

realizados por engrenagens, incapazes de

realizar sempre o mesmo tipo de movimento.

ÉPOCA DOS COMPONENTES ELETRÔNICOS(1930-1945)

Válvulas

Dispositivo eletrônico, constituído de um tubo

de vidro selado e que, em seu interior, ficam

diversos elementos interligados de modo a

permitir a passagem ou não de corrente

elétrica.

ÉPOCA DOS COMPONENTES ELETRÔNICOS(1930-1945)

ENIAC (gigante das válvulas)

PRIMEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES E VÁLVULAS

ENIAC

• Primeiro computador eletrônico e digital,

• Foi projetado por John Muchly e John. Eckert,

de 1943 a 1946, tendo funcionado daí em

diante até 1955.

• Possuía 17.000 válvulas e 800 Km de cabos;

• Pesava 30 toneladas;

• Consumia grande quantidade de energia e

válvulas que queimava frequentemente;

• 5.000 operações por segundo;

PRIMEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES E VÁLVULAS

Em 1947, surgiu o primeiro

transistor, produzido pela

Bell Telephone Laboratories.

Esta descoberta revolucionou a eletrônica, os circuitos

passaram a consumir muitíssimo menos energia, a ocupar

menos espaço, isto a um custo bem satisfatório.

Os transistores eram e são muito mais confiáveis que as

válvulas.

São feitos de cristal de silício, o elemento mais abundante na

Terra.

SEGUNDA GERAÇÃO: COMPUTADORES E TRANSISTORES

Em vez das 30 toneladas do ENIAC, o IBM

7094 (versão de maior sucesso dessa

segunda geração de computadores) pesava

apenas 890 Kg. E por mais que pareça

pouco, essa mesma máquina ultrapassou a

marca de 10 mil unidades vendidas.

SEGUNDA GERAÇÃO: COMPUTADORES E TRANSISTORES

Em Outubro de 1958, Jack Kilby, da

Texas Instruments Co., colocou dois

circuitos em uma só peça de

germânio.

O dispositivo resultante era rudimentar e a interconexão tinha

que ser realizadas por fios externos, mas é reconhecido como o

primeiro circuito integrado, CI, fabricado no mundo.

Robert Noyce utilizou tecnologia para integrar vários circuitos

em uma só partilha de silício.

Em 1964, a IBM lançou a sua mais famosa família, a série

1360..

TERCEIRA GERAÇÃO: COMPUTADORES COM CIRCUITOS INTEGRADOS

MARCOS DA EVOLUÇÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

Programas armazenados em memória (Von Neumann)

Linguagens simbólicas de programação (FORTRAN)

Circuitos integrados (chips)

Computadores e sistemas multiusuários

Terminais gráficos

Microprocessadores CISC e RISC

Sistemas de armazenamento óptico

Redes de computadores/satélites de comunicação

Interfaces gráficas de usuários/interatividade (Windows)

Multimídia e World Wide Web

Supercomputadores Autora deste slide: “Joseana Macêdo Fechine”

DIGITALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO

http://farm4.static.flickr.com/3645/3336163755_618fee52a9.jpg

ANALÓGICO X DIGITAL

X

O avanço tecnológico veem em

muitos casos substituindo as

mídias analógicas por digitais.

-Telefone

- Cinema

- Rádio

-Televisão

Nos mecanismos analógicos a intensidade de

sinais elétricos ou magnéticos é utilizada para

representar as grandezas luminosas ou sonoras.

ANALÓGICO X DIGITAL

http://dtvgames.files.wordpress.com/2010/02/analogico_digital.gif

No processamento digital essas intensidades são

traduzidas para números, que podem ser

armazenados, transmitidos e processados com a

flexibilidade que o computador digital permite http://dtvgames.files.wordpress.com/2010/02/analogico_digital.gif

ANALÓGICO X DIGITAL

DIGITALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO

Os pixels são convertidos à forma numérica

As amostras discretas (pixels) são ponderadas

A imagem é amostrada face à matriz de pixels

AMOSTRAGEM QUANTIZAÇÃO PONDERAÇÃO

Imagem natural

AMBIENTES

TEXTUAIS

Computadores primitivos: por limitações

tecnológicas, exibiam uma linha de texto de cada

vez, porque usavam teletipos ou máquinas de

escrever como terminais.

AMBIENTES TEXTUAIS

http://macao.communications.museum/por/exhibition/secondfloor/moreinfo/2_5_4_TTY_T100S.html

Os Teleimpressores são máquinas electromecânicas

muito robustas, que foram utilizadas para Transmitir /

Receber informações em texto (Mensagens), ponto a

ponto ou entre dois terminais de uma rede de

Comunicação de Telex, ligados por um par de fios.

AMBIENTES TEXTUAIS

http://macao.communications.museum/por/exhibition/secondfloor/moreinfo/2_5_4_TTY_T100S.html

AMBIENTES TEXTUAIS

Como herança desse tempo, ainda são usados

programas orientados para linhas, como os

interpretadores de comando do Windows e do Unix.

http://www.sco.wisc.edu/wisclinc/metatool/dbfmeta/command_line_dbfmeta.gif

AMBIENTES TEXTUAIS

O primeiro computador portátil “Osborne 1”

AMBIENTES

GRÁFICOS

AMBIENTES GRÁFICOS

http://4.bp.blogspot.com/_Z2HMAkvwy-s/S8PSjwk7ryI/AAAAAAAAABQ/N6ZnKflG4IU/s1600/win+311.jpg

Os dispositivos orientados para telas são

endereçáveis por caracteres: programas e usuários

podem atingir ao fluxo das linhas.

Ambientes gráficos requerem dispositivos gráficos

endereçáveis por ponto: deve ser possível atingir os

pontos individuais que formam as imagens.

Uma tela gráfica apresenta cerca de 64.000 até mais

de um milhão de pontos distintos. Em quantidade de

informação, isso equivale a milhões de caracteres.

AMBIENTES TEXTUAIS

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

Devido ao alto custo os ambientes gráficos eram

utilizados em aplicações especificas como por

exemplo a automação industrial avançada.

Atualmente, com o baixo custo dos dispositivos

gráficos praticamente eliminou os sistemas

exclusivamente textuais.

Os ambientes gráficos como o Windows, se

transformaram nos ambientes normais de trabalho

dos microcomputadores.

AMBIENTES TEXTUAIS

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

AMBIENTES

MULTIMÍDIA

Emprego da Animação

AMBIENTES MULTIMÍDIA

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg

As imagens animadas representaram uma passo

seguinte no relacionamento entre homem e computador.

A ilusão de continuidade está diretamente ligada as

taxas de apresentação, como por exemplo os 24

quadros por segundo usados no cinema, ou os 30

quadros por segundo usados na televisão convencional.

Essas velocidades estavam no limite da capacidade dos

computadores de alguns anos atrás.

Este cenário obrigava os animadores a utilizar

modalidades restritas de animação.

EMPREGO DA ANIMAÇÃO

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg

Nos dias atuais a utilização de animação e vídeo é

comum em diversas áreas.

A popularização ocorreu devido a:

- Evolução tecnológica dos dispositivos

(computadores, televisões...)

- Desenvolvimento de técnicas de compressão de sinal

de vídeo.

- Redução do preço dos dispositivos.

EMPREGO DA ANIMAÇÃO

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Muybridge_race_horse_gallop.jpg

EMPREGO DA ANIMAÇÃO

Emprego do Som

AMBIENTES MULTIMÍDIA

http://www.socialcompras.com.br/product_images/o/410/pt01usb_angle_wrecord_lg__50121_zoom.jpg

O fluxo auditivo de informação é muito mais lento que o

visual, mas é essencialmente dinâmico.

O som sempre flui no tempo real, enquanto a imagem pode

ser estática.

A digitalização do som se tornou difundida apenas nas

últimas décadas, com os canais de telefonia, os CDs e os

sintetizadores digitais.

Atualmente o som é considerado item obrigatório nos

computadores.

EMPREGO DO SOM

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

EMPREGO DO SOM

SUBSTITUIÇÃO DE

MÍDIA ANALÓGICA

• A tecnologia multimídia substituiu métodos

manuais ou analógicos de tratamento da

imagem e som.

•A digitalização produzem melhores resultados

se comparada com ferramentas analógicas,

com menor custo e esforço.

• Atualmente as técnicas e formatos digitais

são usados de forma praticamente exclusiva,

na criação de som, imagem e vídeo.

SUBSTITUIÇÃO DE MÍDIA ANALÓGICA

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

PRODUTOS

MULTIMÍDIA

Os programas que permitem ao

computador fazer apresentações e

interagir com seus usuário são

chamados de produtos multimídia.

PRODUTOS MULTIMÍDIA

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

Permitem diferentes graus de interação:

• Percorrer o material audiovisual de forma

conveniente;

• Consultar, pesquisar e atualizar o material;

• Gerar o material em tempo real, respondendo

a decisões e ações dos usuários;

• Efetuar simulações de sistemas físicos, com

maior ou menor grau de realismo.

PRODUTOS MULTIMÍDIA

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

Tipos de produtos multimídia

Os tipos de multimídia são classificados pelo

grau de interatividade, distinguindo as

seguintes categorias:

• Títulos

• Aplicativos

PRODUTOS MULTIMÍDIA

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

Títulos

Grau de comportamento mais rígido;

Comportam-se mais como documentos do que

como programas;

A flexibilidade está nos visualizadores ou

navegadores (viewers ou browsers)

Podem ser lineares ou hipermídia.

PRODUTOS MULTIMÍDIA

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

Títulos Lineares

A apresentação do material segue uma ordem

predeterminada e sequencial, semelhante à

reprodutores de vídeo e áudio.

O usuário final tem poucos controles,

semelhantes aos dos equipamentos analógicos

(avanço, retrocesso e pausa).

PRODUTOS MULTIMÍDIA

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

Títulos Lineares - Exemplos

Apresentações para palestras;

Demonstrações de produtos e

conceitos;

Tutoriais não interativos;

PRODUTOS MULTIMÍDIA

Títulos Hipermídia

A ordem da visualização é determinada pelo

usuário;

Dispõem de controles para navegação

sequencial;

Compostos por hipertextos, juntamente com

gráficos, imagens, textos, sons e animações.

PRODUTOS MULTIMÍDIA

Títulos Hipermídia - Exemplos

Títulos de referência;

Ajudas on-line;

Quiosques informativos;

Catálogos Interativos.

PRODUTOS MULTIMÍDIA

Títulos Hipermídia – Títulos de Referência

PRODUTOS MULTIMÍDIA

http://www.dicio.com.br/

Títulos Hipermídia – Ajudas On-line

PRODUTOS MULTIMÍDIA

http://help.adobe.com/pt_BR/Reader/9.0/index.html

Títulos Hipermídia – Quiosques informativos

PRODUTOS MULTIMÍDIA

http://www.techfresh.net/wp-content/uploads/2007/10/touchscreen-newspaper1.jpg

Títulos Hipermídia – Catálogos Interativos

PRODUTOS MULTIMÍDIA

http://www.vestibulares.br/?gclid=CPX0pbbOza4CFcac7QodRBbYAQ

Títulos Hipermídia - Sítios

Um sítio (site) é um título hipermídia colocado

em um servidor da web e visualizado

remotamente por meio de um navegador

(browser);

A navegação é feita por meio de hiperligações

(hyperlinks).

PRODUTOS MULTIMÍDIA

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

Aplicativos multimídia

São aplicativos onde a multimídia

desempenha um papel significativo.;

Podem ser classificados em:

- Aplicativos com interface multimídia;

- Aplicativos com processamento multimídia.

PRODUTOS MULTIMÍDIA

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

Aplicativos

PRODUTOS MULTIMÍDIA

Aplicativos com interface multimídia

Utilizam recursos multimídia na

implementação de interfaces de usuário, com

o objetivo de aumentar a usabilidade.

São desenvolvidos em ambientes normais de

programação de aplicativos gráficos, como

Visual Basic, Java...

PLT – Multimídia: Conceitos e Aplicações – Capítulo 1

APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA

Exemplos

Simples jogos;

Aplicativos educacionais;

Aplicativos de produtividade pessoal.

Simples Jogos

APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA

Aplicativos Educacionais

APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA

http://linuxeducacional.com/programas/wp-content/uploads/2009/07/gchem3d.png

Aplicativos de Produtividade Pessoal

APLICATIVOS COM INTERFACE MULTIMÍDIA

PRODUTOS MULTIMÍDIA

Aplicativos com processamento multimídia

Processam o próprio material de multimídia,

geralmente em tempo real.

A multimídia deixa de ser apenas um recurso

de interface, para ser o objetivo central do

próprio aplicativo.

Exemplos Ferramentas de multimídia;

Sistemas de visualização técnica e científica;

Simuladores de tempo real;

Sistemas de informação geográfica;

Sistemas avançados de entretenimento.

APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA

Ferramentas Multimídia

APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA

http://baixaka.zip.net/images/VideoStudio.jpg

Sistema de visualização técnica científica

APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA

http://3.bp.blogspot.com/-TmDhAZBIqxQ/TfIxnhHjIFI/AAAAAAAAAP8/2pL1qQ5DSV0/s640/solid.jpg

Simuladores de tempo real

APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA

http://www.te1.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Atanua-Simulador-logico.png

Sistema de informação geográfica

APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA

http://klitetools.com/screens/g/google_earth.gif

Sistemas avançados de entretenimento

APLICATIVOS COM PROCESSAMENTO MULTIMÍDIA

http://www.baixaki.com.br/imagens/galeria/125200812521PM.jpg

EXERCÍCIOS

Grupo: 6 pessoas

Data de Entrega:

1) O que você entende por Multimídia?

2) Cite 2 vantagens e 2 desvantagens de ambientes textuais e

ambientes gráficos?

3) Quais são as técnicas de digitalização de imagem e som

mais utilizadas hoje?

4) Conceitue os itens abaixo e cite exemplos:

a)Títulos Lineares;

b)Títulos Hipermídia;

c)Aplicativos com Interface Multimídia;

d)Aplicativos com Processamento Multimídia;

5) Qual a diferença entre Site Estático e Site Dinâmico e em

quais casos é mais adequado sua utilização.

6) Qual a diferença de WEB e WEB 2.0?

7) O que significa Tecnologias de Fluxo Contínuo (streaming)?

Cite exemplos de aplicativos que utilizam esta tecnologia.

8) Quais os cuidados que devem ser tomados ao utilizar

recursos multimídia na internet?

9) Classifique os produtos multimídia abaixo e justifique sua

resposta. 1.http://www-usr.inf.ufsm.br/~santos/diversos/abclegal/abclegal.html

2.http://www.acessobrasil.org.br/

3.http://www.worldwidestore.com/SclothingM.htm

4.http://www.buffalorecords.com/publishersjutebox.html

5.Windows Media Player

6.Adobe/Macromedia Flash

10) Repita o exercício anterior para um aplicativo da sua

escolha.

BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS

Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.

Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.

Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and

Standards, Morgan Koufman, 1998.

Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;

Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media,

Hayden Books, 1995;

Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.

http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm

http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm

https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia

http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2

0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf

http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm