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Jogos EletrônicosConceitos Gerais
Gilliard Lopes
2.49Resumo
ApresentaçãoIntroduçãoClassificação dos Jogos
Por DimensionalidadePor Ponto de VistaPor GêneroPor Número de Jogadores
Desenvolvimento de JogosDesign de Jogabilidade (Gameplay)Roteiro e ConteúdoDesenvolvimento de Material ArtísticoDesenvolvimento de SoftwarePós-Produção
Análise e Crítica de Jogos
3.49Apresentação
Gilliard Lopes, Game-Maníaco
Graduação em Ciência da Computação na UFF
Projeto Final: Inteligência Artificial em Jogos 3D
Mestrado em Computação Gráfica na PUC-Rio
Pesquisa no ICAD/IGames
Desenvolvimento de Jogos na Paralelo
Motor Fly3D
Inteligência Artificial
NVidia Cg
4.49Introdução
Jogos eletrônicos são um tipo muito particular de
programa de computador
Suas particularidades são:
Alta freqüência de atualização dos dados e do
display
Interatividade instantânea
Quantidade e variedade de recursos envolvidos
Noção de “mundo virtual”
5.49Introdução
Desenvolver jogos eletrônicos é uma tarefa
multidisciplinar, envolvendo profissionais de várias
áreas de conhecimento, como:
Design e roteiro
Desenvolvimento de software
Arte em mídia eletrônica
Música, efeitos sonoros e narração
Planejamento, administração de recursos,
coordenação de grupos
Capítulo 1
Classificação dos Jogos
7.49Classificação dos Jogos
Por que classificar os jogos eletrônicos?
Para criar identidade entre jogos semelhantes
Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe
Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que
introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe
Critérios de Classificação:
Por dimensionalidade
Por ponto de vista
Por gênero
Por número de jogadores
8.49 Classificação por Dimensionalidade
Esse critério considera o número de dimensões em
que o jogo se expressa
O parâmetro de classificação é o número de
coordenadas usadas para representar a posição de
cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo
Classes:
Jogos 2D: representação em duas dimensões, o mundo virtual
é um plano R2
Jogos 3D: representação tridimensional, o mundo virtual é o
espaço R3
9.49Jogos 2D - Exemplos
The Legend of Zelda: A Link to the Past(Nintendo, 1992)
Street Fighter Alpha 2(Capcom, 1998)
Starcraft(Blizzard Entertainment, 1998)
10.49Jogos 3D - Exemplos
The Legend of Zelda: Ocarina of Time(Nintendo, 1998)
Black & White(Lionhead Studios, 2001)
Warcraft III: Reign of Chaos(Blizzard Entertainment, 2002)
11.49 Classificação porPonto de Vista
Esse critério considera a perspectiva através da qual a apresentação gráfica do jogo é vista pelo jogador, com relação ao personagem por ele controladoClasses:
Primeira PessoaO jogador observa o jogo pelo ponto de vista do próprio personagem que ele controla, isto é, “de dentro”Essa característica contribui muito para a identificação do jogador com o personagem e para o sentimento de imersão
Terceira PessoaO jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem, isto é, “de fora”Essa característica dificulta a identificação do jogador com o personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade marcante e nem sempre tão “bonzinhos”
12.49 Jogos em Primeira Pessoa -Exemplos
Arx Fatalis(Arkane Studios, 2002)
No One Lives Forever 2:A Spy in H.A.R.M.’s Way
(Monolith, 2002)
Unreal II: The Awakening(Legend Entertainment, 2003)
13.49 Jogos em Terceira Pessoa -Exemplos
Tony Hawk’s Pro Skater III(Gearbox, 2002)
Tomb Raider: Chronicles(Core Design, 2000)
Spider-Man: The Movie(Gray Matter, 2002)
14.49Classificação por Gênero
Esse critério agrupa jogos com características de jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva à definição de sub-gênerosClasses:
AçãoTiroPlataforma
AventuraEstratégia
Baseada em turnosEm tempo real
RPG“Estilo Oriental”“Estilo Ocidental”
EsporteSimulaçãoTabuleiro e Quebra-Cabeças
15.49Jogos de Ação
Sua característica principal é exigir habilidade do jogador com os controles e comandosEnvolvem ações de curta duração e atividades de causa-e-efeitoSub-gêneros:
Jogos de Tiro (Shooters)O jogador controla personagens que utilizam armas e violência para atingir seus objetivos“Gênero da moda” desde o meio da década de 90, vem enfrentando grave crise de conteúdo
Jogos de PlataformaO jogador atinge seus objetivos através de acões que requerem precisão com os controles, como saltar e desviar de obstáculosGênero mais antigo, geralmente associado ao público infantilSobrevive nos consoles, especialmente da Nintendo®
16.49Jogos de Ação - Exemplos
Battlefield 1942(Digital Illusions, 2002)
Tiro:
Plataforma:
Super Mario Sunshine(Nintendo, 2002)
Hitman II: Silent Assassin(IO Interactive, 2002)
17.49Jogos de Aventura
Jogos deste gênero não exigem grande habilidade com os controles
Envolvem ações bem pensadas, diálogos extensos e o uso de itens apropriados a cada situação
Podem incluir quebra-cabeças e outras atividades lúdicas e de raciocínio
Estimulam a exploração exaustiva de cada cena do jogo, às vezes de maneira exagerada
Gênero muito popular durante o fim dos anos 80 e início dos anos 90, está quase esquecido atualmente
Empresas de destaque no gênero: Lucasarts, Cyan,Microids
18.49 Jogos de Aventura -Exemplos
Full Throttle(Lucasarts, 1995)
Grim Fandango(Lucasarts, 1998)
Escape From Monkey Island(Lucasarts, 2000)
Myst(Cyan, 1993)
19.49Jogos de Estratégia
Nos jogos desse gênero, cada jogador controla uma base, constituída de várias instalações e estruturas, e um exército de unidades de guerra
Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia, através do desenvolvimento de sua base ou da destruição das bases dos outros jogadores
As unidades são produzidas nas estruturas, e há inúmeros tipos de unidades com diferentes características de movimento e combate
A construção de estruturas e produção de unidades requerem a extração de recursos de matéria-prima
Gênero muito popular desde a metade dos anos 90
20.49Jogos de Estratégia
O jogador não controla as unidades diretamente, mas dispara comandos que elas executam de forma autônoma, como atacar
Estimula o raciocínio tático e o emprego de estratégias de guerra
Sub-gêneros:Estratégia baseada em turnos
Cada jogador tem a sua “vez” de jogar, e enquanto isso os outrosaguardam
O tempo de jogo é dividido em turnos
Estratégia em tempo realNão há discretização do tempo entre os jogadores; todos jogam simultaneamente
Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com maior rapidez
21.49 Jogos de Estratégia -Exemplos
Civilization III(Firaxis Games, 2001)
Baseada em Turnos:
Heroes of Might and Magic IV(New World Computing, 2002)
Em Tempo Real:
Age of Mythology(Ensemble Studios, 2002)
Command & Conquer: Generals(EA Pacific, 2003)
22.49 Jogos RPG:Role-Playing Games
Jogos desse gênero têm como característica o desenvolvimento gradativo dos personagens
Os personagens avançam em níveis através da aquisição de experiência, executando ações como combater ou resolver problemas
Geralmente envolvem uma linha de estória principal, com problemas que permitem múltiplas soluções, além de vários objetivos secundários opcionais (side quests)
O diálogo com outros personagens é importante para o enriquecimento da estória e para ajudar a resolver alguns problemas
Inspiram-se nos RPGs de papel e caneta (pen-and-paper), como Dungeons & Dragons®
23.49 Jogos RPG:Role-Playing Games
Dividem-se em dois grupos dramaticamente distintos:“Estilo Oriental” ou Light RPGs
Focalizam-se no diálogo e no combate baseado em turnos
Exploram profundamente os personagens, suas emoções e sua personalidade
Dividem-se em fases de “cidade”, onde os personagens conversam e recebem o próximo objetivo, e fases de “masmorra” (dungeon) onde lutam para conquistá-lo
Destaque: Final Fantasy (Square®), Phantasy Star (Sega ®)
“Estilo Ocidental”Focalizam-se em combate e no desenvolvimento do personagem
O jogador geralmente controla grupos de personagens
Usualmente baseados em regras dos RPGs pen-and-paper
Destaque: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights (Bioware Corp.®), Fallout (Interplay®), Diablo (Blizzard Entertainment®)
24.49Jogos RPG - Exemplos
“Estilo Oriental”: “Estilo Ocidental”:
Fallout II(Interplay, 1998)
Final Fantasy X(Square, 2001)
Neverwinter Nights(Bioware Corp., 2002)
Chrono Cross(Square, 2000)
25.49Outros Gêneros
Jogos de esportePretendem simular partidas ou competições de algum tipo de esporte, como futebol ou corridaEnvolvem mapeamento (e possivelmente simplificação) das regras do esporte para a lógica do jogo no computador
Jogos de simulaçãoPretendem simular (de maneira realística) operações em equipamentos técnicos ou veículos complexosGênero dominado pelos simuladores de voô
Jogos de tabuleiroRepresentam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como damas, gamão ou xadrez
Quebra-cabeçasJogos lúdicos que envolvem problemas de raciocínio, lógica e quebra-cabeças em geral
26.49Outros Gêneros - Exemplos
Esporte: Simulação:
Tabuleiro:
FIFA 2003(EA Canada, 2002)
The Need For Speed: Hot Pursuit 2
(Electronic Arts, 2002)
Chessmaster 9000(UBI Soft, 2002)
Combat Flight Simulator III(Microsoft, 2002)
27.49 Classificação porNúmero de Jogadores
Esse critério considera o número máximo possível de jogadores simultâneos em uma partida do jogo
Popularização da conectividade tornou viável a produção de jogos com suporte a mais de um jogador
Classes:Single player: apenas um jogador participa da partida
Multiplayer: até dezenas de jogadores participam da partida, de modo cooperativo ou competitivo
Massive Multiplayer: até centenas de jogadoresMundo persistente
Servidores distribuídos
Cobrança mensal
28.49 Classificação por Número de Jogadores - Exemplos
Single Player: Multiplayer:
Massive Multiplayer:The Sims
(Maxis, 2000)
Grand Theft Auto III(Rockstar North, 2002)
Half-Life: Counter-Strike(The CS Team, 2000)
Dark Age of Camelot(Mythic Entertainment, 2001)
Capítulo 2
Desenvolvimento de Jogos
30.49Desenvolvimento de Jogos
O processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos assemelha-se a processos de desenvolvimento artístico, que envolvem concepção, produção e acabamentoEsse processo é dividido em numerosas fases nas quais atuam os diversos profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos:
Pré-ProduçãoDesign de Jogabilidade (Gameplay)Roteiro e Conteúdo
ProduçãoDesenvolvimento de Material ArtísticoDesenvolvimento de Software
Pós-ProduçãoTestes e Garantia de Qualidade
31.49Pré-Produção
Considerada a fase determinante do sucesso ou fracasso mercadológico do jogo
Nela atuam os profissionais mais bem pagos da indústria de jogos: os game designers
A pré-produção consiste na concepção de todas as características e funcionalidades do jogo
Nessa fase devem ser produzidos documentos de referência para o resto do projeto, que devem se manter imutáveis durante todo o processo
A experiência prática indica que vale a pena gastar uma fatia considerável do cronograma de desenvolvimento na pré-produção
32.49Design de Jogabilidade
Na pré-produção devem ser definidas as diretrizes de jogabilidade (do inglês, gameplay), que transformam a idéia em um jogo de verdadeO gameplay compreende:
O ambiente (setting) no qual se passa o jogo (localização espacial e temporal)As possíveis situações que podem acontecer nesse ambienteOs diferentes tipos de personagens relevantes ao jogo, se houverA natureza da interação do jogador com o ambiente e os personagensAs ações e os comandos permitidos ao jogador, e o tipo de interface disponível a ele para disparar esses comandosDesign de elementos mais específicos, como estilo visual e musical da apresentação, funcionamento da Inteligência Artificial, estrutura da campanha (número de fases, etc.)
33.49Design de Jogabilidade
Algumas considerações têm extrema importância durante o design de gameplay:
Originalidade: o gameplay deve incluir elementos nunca vistos em outros jogos, a inovação dita o sucesso mercadológico
Simplicidade x Fidelidade: é provável que haja muitas maneiras possíveis de implementar a idéia original; deve-se escolher a mais simples delas, que ainda mantenha uma fidelidade aceitável com relação à idéia original
Deve-se definir variações no gameplay, oferecendo diferentes possibilidades de ações ao jogador, para evitar a repetição exaustiva das mesmas atividades
A dificuldade deve ser incremental, tornando o jogo fácil de aprender mas difícil de dominar (easy to learn, hard to master)
Deve ser definida uma jogabilidade balanceada, onde não haja uma estratégia dominante, isto é, uma receita infalível de ações e táticas capazes de vencer qualquer oponente
34.49 Balanceamento e Estratégia Dominante - Exemplo
35.49 Design de Jogabilidade: Estudo de Caso
Battlefield 1942O jogo se passa na Segunda Guerra Mundial, e os jogadores são divididos em dois time que lutam pelo controle de pontos estratégicos espalhados pelo mapa
Foi decidido durante a pré-produção que o grande elemento original do jogo seria a possibilidade de os personagens controlarem diversos veículos no campo de batalha
Havia várias maneiras de executar essa idéia, mas foi escolhida a mais simples: o personagem se aproxima de um veículo e, ao pressionar uma tecla, aparece instantaneamente dentro dele; os comandos do veículo são o mais semelhante possível aos do personagem a pé
Não há estratégia dominante: alcançar a vitória requer o uso combinado de carros, tanques, aviões, infantaria e armas estacionárias
36.49Roteiro e Conteúdo
Uma vez definidas as diretrizes de gameplay, os profissionais de roteiro podem escrever a estória que servirá de pano de fundo para os acontecimentos do jogo, bem como a narrativa em si que será contada
É definido também todo o conteúdo que irá compor cada uma das fases do jogo:
Linha de acontecimentos
Objetivos do jogador
Diálogos principais
Desfecho da trama
O processo de composição de conteúdo começa na pré-produção e é continuado durante a produção, servindo o material necessário aos artistas e programadores conforme o projeto avança
37.49Produção
Nessa fase, o conceito de jogo definido durante a pré-produção é transformado em algo concreto
É construído o programa de computador que executa o gameplay e apresenta o conteúdo na seqüência definida
Os conceitos de jogabilidade devem ser implementados o mais cedo possível, permitindo testes e eventuais ajustes do gameplay
A construção do programa envolve as seguintes etapas entrelaçadas:
Desenvolvimento de material artístico
Desenvolvimento de software
38.49 Desenvolvimento deMaterial Artístico
Artistas de mídia eletrônica são responsáveis por produzir o material visual que compõe a apresentação do jogo
O material artístico necessário a um jogo é composto por:
Cenários: incluem a estrutura, o terreno, as instalações e o background de cada fase
Imagens e sprites: recursos de arte 2D que irão ornamentar os cenários e eventualmente representar entidades e efeitos no jogo
Modelos 3D: objetos tridimensionais modelados em um aplicativo próprio, que podem representar personagens, entidades e objetos do jogo
39.49 Desenvolvimento deMaterial Artístico
O material artístico necessário a um jogo compreende ainda:
Texturas: imagens que serão aplicadas sobre a superfície dos modelos, adicionando detalhes (especialmente cores) e enriquecendo sua apresentação
Animações: representação de movimento e deformação dos sprites e dos modelos 3D, adiciona dinâmica e fluidez à apresentação
Músicas e efeitos sonoros: desenvolvidos por compositores e artistas de som em aplicativos próprios, enriquecem a apresentação e compreendem um importante fator de imersão do jogador no ambiente do jogo
A integração do material artístico com o restante do programa é feita através de ferramentas para adição de conteúdo, discutidas adiante
40.49Desenvolvimento de Software
Profissionais de análise de sistemas e programação são responsáveis por desenvolver o sistema de softwareencarregado de implementar as funcionalidades do jogo
É preciso modelar o gameplay como uma série de regras lógicas, tornando possível sua execução pelo computador
Uma das partes mais importantes do software do jogo é o motor (engine), que representa o back-end do sistema
O engine é responsável por tarefas que não dependem do conteúdo do jogo em si, como: renderização (desenho na tela); captura de entrada dos dispositivos de controle; cálculos matemáticos necessários à simulação
O desenvolvimento de software em um projeto de jogo compreende também sistemas auxiliares para facilitar a produção e a incorporação do conteúdo
41.49Desenvolvimento de Software
A implementação da lógica de gameplay, da interface com o jogador e dos requisitos que dependem do conteúdo, como efeitos especiais e a seqüência das fases em si, representa o módulo de funcionalidades do jogo (game features)
Esse módulo é integrado ao engine para compor o sistema completo que executa o jogo
Opcionalmente, pode ser desenvolvido um sistema que possibilite aos game designers a adição de conteúdo e a modificação da lógica de gameplay diretamente, através de uma linguagem de script
O objetivo dessa linguagem, geralmente mais descritiva e fácil de aprender do que uma linguagem de programação tradicional, é facilitar a operação do game designer, que não é necessariamente um profissional de programação
42.49Pós-Produção
Durante a fase de produção, vários testes são executados para acompanhar o desenvolvimento e certificar cada uma das etapas do projeto, garantindo a qualidade de cada componenteMas é na fase de pós-produção, quando todo o conteúdo está finalizado e todas as funcionalidades do jogo já estão desenvolvidas, que começam os testes finais de balanceamento e estabilidadeEsses testes têm como objetivos:
Medir o nível de dificuldade e a curva de aprendizagem do jogoDetectar defeitos de balanceamento, como a existência de estratégias dominantesDetectar defeitos no software (bugs)Explorar exaustivamente todas as fases para detectar possíveis erros na produção artística
43.49Pós-Produção
Na fase de pós-produção, são geradas versões não-completas do jogo, que permitem acompanhar o estágio de desenvolvimento e o quanto falta para que o projeto esteja completo
Versões AlfaAs funcionalidades principais já estão presentes, bem como a maior parte do conteúdoFalta ainda o acabamento, como seqüências cinemáticas ou menus de opçõesTestes de funcionamento do gameplay, detecção de defeitos e balanceamento são feitos nessa fase
Versões BetaFuncionalidades e conteúdo completosAcabamento adiantadoSão feitos testes de funcionamento da interface, balanceamento e detecção de defeitos de última hora
Versão Ouro (Gold Version)Versão final do jogo
Capítulo 3
Análise e Crítica de Jogos
45.49Análise e Crítica de Jogos
É importante para o profissional de desenvolvimento de jogos eletrônicos conhecer os critérios utilizados na crítica e na análise da qualidade dos jogosCom a massificação da Internet e dos jogos eletrônicos, surgiram muitos sites de crítica de jogos que analisam sua qualidade e atribuem notasMilhões de consumidores utilizam as resenhas (reviews) publicados nesses sites como ajuda na hora de escolher o melhor jogo para comprarExemplos de sites de crítica de jogos:
Gamespot.comGamespy.comIGN.comOuterspace.com.br
46.49Análise e Crítica de Jogos
Ainda não existe um padrão com relação aos critérios utilizados na crítica ou aos quesitos observados nos jogos para a atribuição das notas
A seguir, são apresentados alguns dos critérios mais comuns:
JogabilidadeConsiderado o critério mais importante
Envolve, de um modo geral, a análise da diversão proporcionada pelo jogo, através da observação dos seguintes quesitos:
Ambiente do jogo
Funcionamento do gameplay
Interface
Nível de dificuldade
Curva de aprendizagem
47.49Análise e Crítica de Jogos
Outros critérios comuns são:Gráficos
Envolve a análise da apresentação gráfica do jogo como um todo, considerando:
Aspectos técnicos: análise das funcionalidades gráficas presentes e da qualidade de sua implementação
Aspectos artísticos: análise do estilo da apresentação e da qualidade do material artístico
SomEnvolve a análise das músicas e efeitos sonoros, considerando:
Qualidade;
Poder de ambientação
Concordância com as linhas gerais adotadas no estilo artístico do jogo
Adequação ao jogo
48.49Análise e Crítica de Jogos
Outros critérios importantes incluem:Enredo
Envolve a análise da qualidade da estória e dos diálogos, e o quanto eles ajudam a envolver o jogador na trama
PolidezEnvolve a avaliação do acabamento do jogo, a atenção aos detalhes, a qualidade de componentes marginais como programas de instalação e configuração
EstabilidadeEnvolve a avaliação do software quanto à presença de bugs ou outros defeitos que prejudiquem a fluidez do jogo
Valor de replayEnvolve a avaliação da variedade de modos de jogo e a multiplicidade de ações e desfechos, proporcionando motivos ao jogador para jogar novamente uma vez tendo terminado a campanha principalDetermina a longevidade mercadológica do jogo
49.49Conclusão
Muito Obrigado!
Contato
glopes@paralelo.com.br