Como designers e desenvolvedores podem trabalhar juntos para fazer produtos mais úteis, eficazes e...

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Versão atualizada da conversa sobre Lean UX, apresentada no 16o Encontro Locaweb em Porto Alegre.

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EM BUSCA DA LEAN UX COMO DESIGNERS E DESENVOLVEDORES PODEM TRABALHAR JUNTOS PARA CRIAR PRODUTOS MAIS ÚTEIS, EFICAZES E DESEJÁVEIS PATRICIA DECIA @patidecia

OI, SOU A PATRICIA CONTEÚDO USABILIDADE/AI UX

SOMLIVRE.COM TRY ABRIL LOCAWEB 2000 2004 2008 2012

MÉTODOS ÁGEIS

MOVIMENTO LEAN •  REDUZA O DESPERDÍCIO •  FRACASSE RÁPIDO •  APRENDA RÁPIDO

MOVIMENTO LEAN •  MÍNIMO PRODUTO VIÁVEL (MVP) •  ENTREGA CONTÍNUA •  MÉTRICAS AARRR

BUILD

MEASURE

LEARN

E UX, ONDE FICA? •  É DISPENSÁVEL? •  É GARGALO? •  É FRONTEND? •  É DESIGN VISUAL?

experiência do usuário. É A TOTALIDADE DAS PERCEPÇÕES DO USUÁRIO FINAL ENQUANTO INTERAGE COM UM PRODUTO OU SERVIÇO. ENTRE ELAS ESTÃO: - EFICÁCIA: QUAL A QUALIDADE DO RESULTADO? - EFICIÊNCIA: O QUANTO É RÁPIDO OU BARATO? - SATISFAÇÃO: O QUANTO É GOSTOSO DE USAR? - QUALIDADE DO RELACIONAMENTO CRIADO: QUAL É A EXPECTATIVA PARA A INTERAÇÃO SUBSEQUENTE?

- MIKE KUNIAVSKY (2010)

O QUE QUEREMOS? SOLUCIONAR PROBLEMAS E NECESSIDADES DOS USUÁRIOS E PROPROCIONAR UMA EXPERIÊNCIA DE USO PRAZEROSA

O QUE FAZEMOS? •  PESQUISA COM USUÁRIOS •  ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO •  ESTRATÉGIA DE CONTEÚDO •  DESIGN DE INTERAÇÃO •  DESIGN VISUAL •  TESTE DE USABILIDADE

COMO FAZEMOS?

CONCEPÇÃO ESPECIFICAÇÃO VERIFICAÇÃO

ÍAMOS

COMO FAZEMOS?

CONCEPÇÃO ESPECIFICAÇÃO VERIFICAÇÃO

WIREFRAMES

ÍAMOS

LEAN UX?

FOCO NO PRODUTO (NÃO NOS ENTREGÁVEIS OU NAS

ESPECIFICAÇÕES)

COMO FAZER?

VISÃO COMUM COLABORAÇÃO APRENDIZADO

VISÃO COMUM •  UX COMO FACILITADOR •  CRIAÇÃO DE PROTO PERSONAS •  ENVOLVIMENTO DE TODOS NA DEFINIÇÃO

DAS HIPÓTESES

COLABORAÇÃO •  FIM DO DESIGNER SOLITÁRIO •  ENVOLVIMENTO DE TODOS NO DESENHO

DA SOLUÇÃO •  DESIGN STUDIO

APRENDIZADO •  PROTÓTIPOS COMO MEIO DE FEEDBACK •  TESTES CONTÍNUOS, INTERNOS E EXTERNOS •  COMPARTILHAMENTO DOS “ACHADOS”

COM TODO O TIME

VISÃO COMUM

COLABORAÇÃO

APRENDIZADO

OBSTÁCULOS •  ISOLAMENTO ENTRE ÁREAS •  METAS CONFLITANTES OU ESPECÍFICAS •  HIERARQUIA MUITO VERTICALIZADA •  IMPOSSIBILIDADE DE ERRO

OBSTÁCULOS •  DESIGNER FECHADO À COLABORAÇÃO •  DESENVOLVEDOR 100% FOCADO NO SISTEMA •  UX NÃO É VISTA COMO PARTE DO TIME •  ATIVIDADES DE COLABORAÇÃO SÃO

CONSIDERADAS DESPERDÍCIO

ANTI-PATTERNS •  O DESIGNER-GÊNIO •  AS TRIBOS •  A TORRE DE BABEL •  O E-MAIL

http://billwscott.com/share/presentations/2012/svcc/LeanUXAntipatterns.pdf

CHEAP

Orçamento em 1º lugar

Realizar apenas alterações táticas no design

Pular partes importantes do processo de UX

MÍNIMO produto viável

Ser conservador. Não falhar

LEAN

Aprendizado em 1º lugar

Investir em mudanças estratégicas no design

Ser mais eficaz para realizar o processo de UX mais rápido

Mínimo produto VIÁVEL

Falhar mais rápido e aprender com as falhas. ADAPTAR-SE

Mona Patel – The Lean Agency

COMO COMEÇAR?

HIPÓTESES ACREDITAMOS QUE [FAZENDO ISTO / CONSTRUINDO ESTA

FUNCIONALIDADE / CRIANDO ESTA EXPERIÊNCIA] PARA [ESTA

PESSOA / PERSONA] ATINGIREMOS [ESTE RESULTADO].

SABEREMOS QUE ISSO É VERDADE QUANDO VIRMOS [ESTE FEEDBACK / ESTA MÉTRICA / ESTE INSIGHT QUALITATIVO]

persona.

UMA PERSONA REPRESENTA UM GRUPO DE USUÁRIOS COM PADRÕES DE COMPORTAMENTO SIMILARES EM TERMOS DE DECISÃO DE COMPRA, USO DE TECNOLOGIAS OU PRODUTOS, ESTILO DE VIDA ETC. COMPORTAMENTOS, ATITUDES E MOTIVAÇÕES SÃO O QUE CARACTERIZA ESSE “TIPO”, INDEPENDENTEMENTE DE IDADE, SEXO, ESCOLARIDADE E OUTRAS VARIÁVEIS DEMOGRÁFICAS. NA VERDADE, UMA MESMA PERSONA PERTENCE A DIVERSOS GRUPOS DEMOGRÁFICOS.

PARA QUE SERVE? •  LEVAR O FOCO PARA O USUÁRIO, EM VEZ DE

O MODELO DE NEGÓCIOS OU O SISTEMA •  DOCUMENTAR HIPÓTESES QUE SERÃO

VALIDADAS COM PESQUISA •  TORNAR AS DECISÕES DE DESIGN MAIS

HUMANAS E MENOS ABSTRATAS

1 2

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“RETRATO”, NOME E APELIDO

CARACTERÍSTICAS, COMPORTAMENTO

DORES, DESEJOS E NECESSIDADES

POSSÍVEIS SOLUÇÕES

Personas do Mail Chimp

prototipação.

É O DESENVOLVIMENTO ITERATIVO DE ARTEFATOS (DIGITAIS, FÍSICOS, EXPERIENCIAIS) CUJO OBJETIVO É SUSCITAR FEEDBACK QUANTITATIVO OU QUALITATIVO.

- GEEHR, 2008

TODO MUNDO SABE DESENHAR

KEEP CALM E COMECE JÁ A

FAZER PRODUTOS MAIS ÚTEIS, EFICAZES

E DESEJÁVEIS

OBRIGADA. PERGUNTAS? PATRICIA DE CIA patricia.decia@locaweb.com.br @patidecia UXLW <3 LEAN UX