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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
AVM EDUCACIONAL
PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
O CÉREBRO HUMANO E O USO DA TECNOLOGIA NO
PROCESSO DE APRENDIZAGEM
Maria Luzia Lima Cuman
ORIENTADOR: Prof. Marta Relvas
Rio de Janeiro
2018
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2
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
AVM EDUCACIONAL
PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
Apresentação de monografia à AVM Educacional como
requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Neurociência Pedagógica.
Por: Maria Luzia Lima Cuman
O CÉREBRO HUMANO E O USO DA TECNOLOGIA NO
PROCESSO DE APRENDIZAGEM
Rio de Janeiro
2018
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AGRADECIMENTOS
À Deus, aos meus professores pelo tempo
dedicado ao ensino, aos amigos e familiares, que
me apoiaram nesse tempo de estudo árduo.
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DEDICATÓRIA
Dedico esse trabalho a minha mãe, Iésse de Souza
Lima (in memorium), que sempre me incentivou a
lutar pelos meus sonhos com ética e amor.
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RESUMO
Embora haja vários estudos sobre o processo de aprendizagem, ainda não se
chegou a conclusão se a tecnologia beneficia ou prejudica o cérebro humano.
Existe uma linha que defende que a tecnologia prejudica, pois é uma forma de
distração, que leva a falta de atenção e foco aos assuntos importantes, ficando
seu conteúdo na superficialidade. Há outra linha que defende que a tecnologia
beneficia, pois o processo de aprendizado fica mais interessante para o aluno.
Nesse trabalho estão expostos os pontos positivos e negativos da tecnologia
processo de aprendizagem. O objetivo é que com esse estudo, é explorar o que
há de melhor e de pior no envolvimento da tecnologia no aprendizado, de forma
que o educador possa desenvolver um bom trabalho em sala de aula. O Capitulo
I traz informações de como a neurociência explica o processo de aprendizagem,
no Capitulo II a influência da tecnologia no processo de aprendizagem e no
Capítulo III A relação entre a neurociência e a tecnologia no processo de
aprendizagem e o desenvolvimento do cérebro humano através de novas
conexões neurais.
Palavras-Chaves: Tecnologia. Neurociência. Plasticidade. Cognição.
Aprendizagem. Atenção. Emoção. Motivação.
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METODOLOGIA
Para a elaboração desse trabalho a metodologia aplicada foi a de
pesquisa bibliográfica, através de leitura de livros, revistas e artigos já
publicados, por Jean Piaget, Lev Vygotsky, Tizuko Kishimoto, Marta Relvas,
Robert Lent, David Ausubel e Paulo Freire a respeito da aprendizagem e
tecnologia, permitindo a investigação sobre a atuação da tecnologia na
aprendizagem e no desenvolvimento do cérebro humano.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I
Como a neurociência explica o processo de aprendizagem. 09
CAPÍTULO II
A influência da tecnologia no processo de aprendizagem. 20
CAPÍTULO III
A relação entre a neurociência e a tecnologia no processo de aprendizagem e
o desenvolvimento do cérebro humano através de novas conexões neurais 28
CONCLUSÃO 37
BIBLIOGRAFIA 39
ÍNDICE 41
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INTRODUÇÃO
A utilização das ferramentas tecnológicas no processo de
aprendizagem tem atingidos diferentes aspectos da vida social, tanto em casa,
como na escola e na formação profissional.
O processo de aprendizado atualmente tem sofrido grande influência
das novas tecnologias da informação e comunicação - NTICs, que estão sendo
incorporadas nas práticas pedagógicas e contribuindo para a construção do
saber. A utilização da NTIC como apoio ao ensino aumenta a motivação dos
alunos para os estudos; para o interesse pela pesquisa e trabalhos em grupos;
e também aumenta a rede de contatos pessoais e profissionais. (MORAN, 1997).
A interatividade possibilitada pelas NTICs, e em particular pela
internet, pode despertar o interesse do aluno em buscar suas próprias respostas,
passando de uma postura passiva, a uma postura ativa, em que participa da
construção do conhecimento e da decisão sobre seus itinerários formativos
(FROES; PIRES, 2008)
O primeiro capítulo traz informações de como a neurociência explica
o processo de aprendizagem, bem como a estrutura cerebral envolvida.
O segundo capítulo mostra a influência da tecnologia no processo de
aprendizagem, bem como os tipos de tecnologias usadas.
O terceiro capítulo faz a relação entre a neurociência e a tecnologia
no processo de aprendizagem e o desenvolvimento do cérebro humano através
de novas conexões neurais.
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CAPÍTULO I
COMO A NEUROCIÊNCIA EXPLICA O PROCESSO DE
APRENDIZAGEM
A neurociência buscar explicar o funcionamento do cérebro humano
no processo de aprendizagem. Com base em alguns estudos, foi concluído que
há a interferência da emoção, motivação e atenção nesse processo.
Através desse conhecimento, a neurociência vem contribuindo
bastante no aumento do rendimento de alunos, em qualquer fase de
aprendizado, alcançando resultados positivos.
1.1. Neurociência
Neurociência é uma ciência multidisciplinar, que estuda o sistema
nervoso, com o objetivo de conhecer sua estrutura, funcionamento e
desenvolvimento.
O Sistema Nervoso, objeto de estudo da neurociência é dividido em
Sistema Nervoso Central e Sistema Nervoso Periférico. É no Sistema Nervoso
Central que está localizado o Cérebro - órgão importante no processo de
aprendizagem.
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Figura 1: Divisão esquemátiva do sistema nervoso
Fonte: https://ibralc.com.br/o-sistema-nervoso-como-um-todo/
A neurociência cognitiva é uma das especialidades da neurociência
que está voltada à investigação da capacidade de aprendizado e memória na
aquisição de conhecimentos e está dividido em 3 fases:
a) Fase de aquisição – quando acontece o contato com a nova
informação, original do ambiente externo, que se aloja na memória
de trabalho ou de curta duração, para que possamos raciocinar,
aprender e ativar a memória de longo prazo a fim de buscar as
informações relacionadas a esta.
b) Fase de retenção – quando aprendemos, armazenamos essa
nova a informação na memória de longa duração.
c) Fase de aplicação – quando pomos em prática aquilo que
aprendemos.
O Sistema Nervoso Periférico (SNP) participa do processo de
aprendizagem através dos receptores sensoriais, como: audição, visão, olfato,
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paladar e tato, que captam as novas informações através de estímulos externos
e os transportam até o Sistema Nervoso Central.
O Sistema Nervoso Central (SNC) participa do processo de
aprendizagem através do encéfalo, cerebelo e tronco encefálico e da medula
espinhal:
a) Medula Espinhal – Processa as informações captadas pelas
vias sensoriais;
b) Cérebro – Processa as atividades mais significativas do
processo. A maior parte do Cérebro humano é chamada de
Córtex Cerebral, que está associado à funções cerebrais
superiores, como: formular pensamentos complexos, frear
comportamentos indesejáveis, capacidade de manter a
atenção etc. Ele se divide em 4 seções:
i. Lóbulo Frontal – Associado com o raciocínio e o
planejamento, e com as partes da fala, as emoções, os
movimentos e a solução de problemas.
ii. Lóbulo Temporal – associado com a percepção e o
reconhecimento dos estímulos auditivos, da memória e
da linguagem.
iii. Lóbulo Parietal – associado com o movimento, o
reconhecimento, a orientação e a percepção dos
estímulos.
iv. Lóbulo Occipital – associado ao processamento visual.
Uma parte mais primitiva do cérebro é o Sistema Límbico, que é
responsável pelo processamento das emoções e se divide em:
i. Hipocampo – essencial para a memória.
ii. Amígdala – associações a reações emocionais, como
memória e medo.
iii. Hipotálamo – regulação de temperatura corporal, sede e
fome.
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c) Cerebelo – estrutura semelhante a do cérebro e está associado
à regulação e a coordenação dos movimentos, a postura e o
equilíbrio. Ele é responsável pela organização de informações
complexas recebidas a partir do ouvido interno, dos nervos
sensoriais e do sistema visual auditivo, coordenar os
movimentos motores e os processos de memória e
aprendizagem básica.
d) Tronco Encefálico – está associado às funções de atenção e
estado de alerta, sendo responsável pelos ciclos de sono e de
vigília, além de controlar a respiração e o funcionamento
cardiovascular. Contém também neurônios importantes para
ativar áreas cerebrais que vão promover a vontade ou a
motivação.
Figura 2: Áreas cerebrais do Sistema Nervoso
Fonte: http://ap_mentehumana.blogs.sapo.pt/2920.html
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Figura3: Áreas cerebrais do Sistema Nervoso Fonte: http://sistemanervosocentral304.blogspot.com.br/p/curiosidades.html
1.2. Processo de Aprendizagem
A aprendizagem é um processo contínuo e incremental que ocorre do
início ao final da vida do ser humano, através do desenvolvimento cognitivo, que
associa o conceito novo ao pré-existente, realizando a ressignificação.
A neurociência, com base em seus estudos e experimentos, concluiu
que no processo de aprendizagem há a interferência da emoção, motivação e
atenção.
“A aprendizagem é uma mistura de memória, atenção,
concentração, interesse, desejos, estímulos intrínsecos e
extrínsecos, que permeiam a mente e o cérebro humano. ”
(RELVAS, 2014).
Os processos de aprendizagem e memória modificam o cérebro e a
conduta do ser vivo que experimenta a aquisição de novas informações.
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Existem estilos diferentes de aprendizagem que quando são
identificados em um ser, o mesmo torna a aprendizagem mais fácil, pois irá a
florar a motivação e a atenção do ser.
1.2.1. Estilos de aprendizagem
Em uma sala de aula, existem alunos que aprendem de formas
diferentes, e para estimular um melhor aproveitamento se faz necessário
identificar o estilo de cada um deles, e utilizar de vários recursos para ensinar a
mesma matéria.
Os estilos de aprendizagem são diferenciados pelo tipo de “sentido”
que é estimulado, descritos abaixo:
a) Aprendizagem visual
O grupo de pessoas que se enquadram nesse perfil possui
facilidade de organizar as ideias, formar conceitos e abstrações
a partir de estímulos sensórias da visão.
b) Aprendizagem auditiva
O grupo de pessoas que se enquadram nesse perfil possui
facilidade de organizar as ideias, formar conceitos e abstrações
a partir de estímulos sensoriais auditivos.
c) Aprendizagem cenestésica ou tátil
O grupo de pessoas que se enquadram nesse perfil possui
facilidade de organizar as ideias, formar conceitos e abstrações
a partir de estímulos pelos movimentos corporais.
1.2.2. Cognição
Cognição é o ato de adquirir conhecimento e de acordo com a
neurociência nesse processo há a interferência da emoção, motivação e
atenção.
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1.2.2.1. Emoção
A emoção tem suas respostas fisiológicas moduladas pelo Sistema
Nervoso Simpático e Parassimpático, interferindo no processo de retenção da
informação.
Os substratos neurais responsáveis pela emoção – sistema límbico
são:
a) Córtex cingulado
b) Córtex pré-frontal
c) Ínsula
d) Amigdala.
Figura 4: Sistema Límbico Fonte: http://www.afh.bio.br/nervoso/nervoso3.asp
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1.2.2.2 Motivação
A motivação põe em movimento os organismos, através de uma ação
orientada a uma determinada meta com direção, sentido e intensidade. A
motivação é dividida em dois tipos:
a) Intrínseca
É a motivação interna determinada pelo cérebro e atua com a
liberação de neurotransmissores, como a dopamina.
b) Extrínseca
É a motivação externa determinada pela recompensa e/ou
punição.
1.2.2.3. Atenção
A atenção é ativada quando o cérebro identifica algo relevante, pois
se houver desvio da atenção, haverá prejuízo na memorização e na aquisição
de habilidades.
A atenção é dividida em 5 tipos:
a) Sustentada – envolve a concentração durante um longo
período de tempo
b) Dirigida – ocorre quando se seleciona conscientemente um
estímulo particular, dentre muitos outros que estejam
bombardeando o ambiente.
c) Seletiva – envolve concentra-se em um estímulo particular por
uma razão pessoal ou sensata.
d) Dividida – ocorre quando rapidamente se desloca o foco de um
estímulo para outro.
e) Focalizada é a atenção dirigida a um aspecto específico de um
estímulo.
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1.2.3. Abordagens do Processo de Aprendizagem
Existem várias abordagens no processo de aprendizagem, que
segundo Mizukami, podem ser:
a) Abordagem tradicional – o professor é a autoridade em sala de
aula e o aluno deve apenas executar as tarefas definidas pelo
professor.
Baseia-se em aulas expositivas, com o objetivo de que o aluno
receba uma grande quantidade de conceitos e informações a
serem assimilados em detrimento da formação de pensamentos
reflexivos e questionadores.
b) Abordagem comportamentalista – tem como base do
conhecimento a experiência, sendo o ponto de partida: estímulo -
resposta.
Baseia-se no planejamento da experiência como base para o
conhecimento e o conhecimento em si é o resultado dessa
experiência planejada.
c) Abordagem humanista – o foco é no aluno, pois ele é o principal
elaborador do conhecimento. O professor é apenas um facilitador,
criando condições para seu aprendizado.
Baseia-se na criação de condições que facilitem a aprendizagem
e desenvolvimento intelectual e emocional do aluno, que deverão
tomar a iniciativa de aprender.
d) Abordagem cognitivista – o conhecimento é o produto da interação
entre o sujeito e o objeto.
Baseia-se no estabelecimento de reciprocidade intelectual e
cooperação, no desenvolvimento da inteligência e no
entendimento de que o conhecimento é uma construção contínua
e) Abordagem sociocultural – os alunos recebem informações e
analisam os aspectos na sua própria experiência.
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1.3. Teóricos da Aprendizagem
Vários teóricos trouxeram em seus estudos dados científicos, que a
neurociência, hoje em dia, vem comprovando através de seus experimentos.
1.3.1. Teoria da Aprendizagem Significativa
David Ausubel (1918-2008), pesquisador norte-americano, dizia que
quanto mais sabemos, mas aprendemos, ou seja, o conhecimento prévio é a
chave para a aprendizagem significativa.
Aprendizagem significativa é a ampliação e reconfiguração de ideias
já existentes na estrutura mental, sendo capaz de relacionar e acessar novos
conteúdos, consolidando assim, o conhecimento.
1.3.2. Teoria do Desenvolvimento (Aprendizagem)
Jean Piaget (1896-1980), biólogo e cientista suíço, acreditava que o
desenvolvimento cognitivo das crianças ocorre em quatro fases:
a) A 1ª. Fase - “Sensório-motor”, que ocorre até os dois anos de
idade;
b) A 2ª. Fase - “Pré-operacional”, que ocorre dos três aos sete
anos de idade;
c) A 3ª. Fase - “Operatório Concreto”, que ocorre dos oito aos
onze anos de idade;
d) A 4ª. Fase - “Operatório Formal”, que ocorre a partir dos 12 anos
de idade.
1.3.3. Teoria Sócio-Histórica ou Socioconstrutivismo ou
Sociointeracionismo
Lev Vygotsky (1896-1934), psicólogo russo, dizia que a aprendizagem
era um processo interno, ativo e interpessoal. Ele percebia a constituição
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psicológica como um processo de desenvolvimento profundamente enraizado
nas ligações entre história individual e história social, entendendo o
desenvolvimento como produto de trocas recíprocas.
1.3.4. Teoria da Afetividade
Henry Wallon (1879-1962), educador francês, dizia que a vida
psíquica é formada por três dimensões: motora, afetiva e cognitiva, que atuam
de forma integrada. E a emoção é a forma mais expressiva de afetividade.
Ele divide o processo de desenvolvimento humano em cinco etapas,
a saber:
(a) Impulsivo-emocional
(b) Sensório-motor e projetivo
(c) Personalismo
(d) Categorial
(e) Puberdade e adolescência
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CAPÍTULO II
A INFLUÊNCIA DA TECNOLOGIA NO PROCESSO DE
APRENDIZAGEM
O uso das novas tecnologias propicia o trabalho em sala de aula com
investigação e experimentação, considerando que permite ao aluno vivenciar
experiências, interferir, fomentar e construir o próprio conhecimento. O aluno
participa dinamicamente da ação educativa através da interação com os
métodos e meios para organizar a própria experiência.
A participação do professor como facilitador do processo de
aprendizagem é relevante para permitir que o aluno desenvolva habilidades e
seja capaz de realizar a atribuição de significados importantes na sua articulação
dentro do processo.
2.1. Tecnologia
Tecnologia é uma palavra de origem grega, na qual o prefixo “tekhne”
significa Técnica, arte, etc. e o sufixo “logia” significa estudo. É também um
produto da ciência, que envolve um conjunto de métodos e técnicas com o
objetivo de resolver problemas em diversas áreas.
“Tecnologia é tudo aquilo que o nosso corpo não é capaz de fazer,
mas o homem por cognição e construção do conhecimento
produz.” (Relvas, 2014).
Há séculos atrás foram inventadas várias tecnologias para utilização
em salas de aula, a fim de apoiar o processo de ensino-aprendizagem, tais como:
a) O Abaco, a primeira calculadora da história, tendo sua tecnologia
utilizada até hoje em cursos que visam exercitar a memória – 5.500
a.C.;
b) A Lousa, implementando uma educação mais visual, criada por
James Pillans - 1800;
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c) O Mimeógrafo, implementado para fazer cópias de exercícios,
provas, etc, patenteada por Thomas Edison - 1876;
d) O Retroprojetor, implementado para agilizar as aulas - 1950;
e) A Máquina de ensinar, implementando o gabarito instantâneo ,
para que o aluno progredisse em seu próprio ritmo, criado por
Burrhus Skinner - 1957;
f) A Fotocopiadora, implementando as cópias automáticas, que
substituiu os mimeógrafos, criado pela Xerox - 1959;
g) A calculadora portátil, implementada para ser transportada
facilmente, criada por engenheiros da Texas Instrument - 1967;
h) O Computador surgiu no Brasil, para ensino da física, avaliação de
física e química (simulados), implementados na década de 70;
i) As aulas na TV, através de programas de vídeoaulas com
conteúdos para ensino médio e fundamental - telecurso - 1978;
j) A Enciclopédia em disco (CD-ROM), através do armazenamento
de coleção inteira de enciclopédias - 1985;
k) O WWW (World Wide Web), utilizada para conectar-se com o
mundo - 1989;
l) A TV escola, para o aperfeiçoamento à distância de educadores
da rede pública, através do canal de televisão do MEC - 1996;
m) A Lousa interativa, para implementação de aula multimídia -1999;
n) O Youtube, espaço utilizado para que educadores compartilhem
conteúdos - 2004;
o) Os Smartphones e tablets, dispositivos móveis que permitem a
interação, produção e consumo de matéria de fotos, textos e
vídeos em tempo real – 2007;
p) O PROUCA – Programa Um Computador por Aluno, permitindo
que cada aluno tenha acesso a um pequeno computador com
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material didático digital, para levar para casa e para as salas de
aula – 2010;
q) Os Aplicativos que personalizar as aulas, de forma que o aluno
possa estudar o que quiser, em qualquer hora e em qualquer lugar
e medem o desempenho individual e traçam planos específicos de
aula – 2015.
O avanço dessa tecnologia vem crescendo de forma galopante e
provocando grande impacto na sociedade. O que se discute é: quais são os
benefícios e os malefícios desse avanço?
2.2. Novas Tecnologias da Informação e Comunicação – NTIC
Segundo Goethals, Aguiar e Almeida, 2000, durante a II Guerra
Mundial e a Guerra Fria, surgiram várias tecnologias, que se fazem presentes
até hoje, dentre elas o computador (ENIAC) e a internet (ARPANET), que
inicialmente eram disponíveis apenas para os militares e depois para uso
acadêmico e em seguida difundida a população do mundo todo.
Na década de 80 surgiram os primeiros websites, permitindo acesso
a informações de forma simples e rápida, vindo quase 20 anos depois a interação
e colaboração entre os internautas, através de e-mails, chats, Google docs,
skype, youtube, podcasts, Orkut, facebook, blogs, wikis e outros. A internet é
uma ferramenta, que amplia o acesso às informações, tendo potencial
exploratório e investigativo.
As NTICs são tecnologias que proporcionam facilidade e rapidez na
distribuição da informação, como celulares, computadores, redes sociais, etc.
As novas tecnologias da informação e da Comunicação - NTIC tem
avançado muito rapidamente e com isso muitas soluções são disponibilizadas
quase que diariamente.
A NTIC nos coloca na era da informação ou era digital, que se
caracteriza pela rede de interações entre as pessoas, que recebem, repassam e
criam informações, utilizando ferramentas com o objetivo de facilitar o alcance
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de um alvo em comum, beneficiando a produção industrial e comercial, a
educação, o contato social, etc.,
Com essa tecnologias tem sido um desafio despertar e manter o
interesse dos alunos, pois a quantidade de informações que chegam ao cérebro
pelos órgão sensoriais – olhos e ouvidos são grande e fazem com que eles
tenham a sua atenção dispersa.
2.3. A tecnologia no processo de Aprendizagem
A utilização de novas tecnologias no processo de aprendizagem,
ainda está na fase de crescimento, ou seja, ainda se está estudando, para
identificar os potenciais que elas apresentam nesse processo, bem como, qual
a relação entre tecnologia, educação e neurociência.
Novas tecnologias aparecem a todo momento, para auxiliar alunos,
professores e outros, mas o que não está claro ainda é se elas são benéficas ou
prejudiciais ao cérebro humano.
Envolver os estudantes naquilo que mais interessa a eles é um truque
muito útil para desenvolver o aprendizado em aula e as mídias sociais não estão
fora dessa tendência.
A tecnologia transforma o significado e a motivação para a
aprendizagem, trazendo um modelo inovador e atraente para a sala de aula.
2.3.1. Ciberespaço
Monteiro define o ciberespaço como um espaço no qual se reúne uma
infinidade de mídias, que proporcionam interação entre as pessoas, para
intercambiar ideias, conhecimento, etc.
A cibercultura é um movimento social e cultural, que estabelece uma
relação nova com o conhecimento e com o saber, ou seja, apresenta novas
formas e possibilidades de se aprender e ensinar.
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2.3.2. Ferramentas Tecnológicas
A utilização de novas tecnologias para o ensino, trazem novos
horizontes à escola. O processo de aprendizagem pode ganhar assim um
dinamismo, inovação e poder de comunicação inusitada. A seleção e
classificação destes sites pode ser útil para professores e alunos da disciplina,
no sentido de aumentar as possibilidades para busca de materiais e para o
estudo da disciplina.
Segundo Valente, as tecnologias educativas são ferramentas
disponíveis, que se bem utilizadas, produzem transformações significativas no
processo de ensino e aprendizagem.
Para aprender de forma on-line, o aluno precisa apresentar
características como: iniciativa, motivação, autodisciplina e autonomia.
Existem muitas ferramentas que facilitam e estimulam a
aprendizagem do aluno, dentre elas, temos:
(a) Jogos
Segundo Lev Vygotsky, é jogando que as crianças mais se
desenvolvem. O jogo proporciona interação social, disciplina,
cumprimento de regras, estimulam a criatividade, etc. Sejam
eles digitais ou de tabuleiros, organizados ao ar livre ou em
ambientes fechados, são muito úteis para a aplicação de
conteúdos teóricos aprendidos em sala de aula, desde que
tenham definidos objetivos e metas claras para o professor e
para o estudante.
Cientistas comprovam que os que jogam videogames são mais
criativos ao desempenhar tarefas como desenhar ou escrever
histórias. Existe um novo modelo de ensino, chamado
“Gamification”, que alia noções de jogos ao modo de ensinar.
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(b) Livros Eletrônicos
Os livros eletrônicos além de ser uma ideia sustentável é uma
forma de poder ter vários livros a mão ao mesmo tempo, com
possibilidade de lê-los em qualquer lugar.
Esses livros não precisam de marcadores, podem ser
marcados e comentados virtualmente, podem ser interativos
também, possibilitando a navegabilidade por vários links
voltados ao assunto do mesmo, como dicionário, blog do autor,
etc.
(c) Simuladores
Os simuladores proporcionam a vivência em uma situação
próxima à realidade, a verificação de hipóteses, que
possibilitam traçar estratégias para a vida real.
A maioria dos jogos são grandes simuladores, como pilotar
avião, pilotar carros de corrida, jogo de tênis, e provas para
certificação e ingresso em faculdades, etc.
(d) EAD – Estudo à Distância
Segundo Saraiva, no Brasil o ensino a distância teve início em
1939 através das escolas radiônicas, com os projetos Instituto
Rádio-Motor, Instituto Universal Brasileiro e Projeto Minerva e
posteriormente com os telecursos na década ade 60 com os
projetos Madureza Ginasial, Telecursos 2º grau e Telecurso
2000.
Para Estudo À Distância é disponibilizado o Ambiente Virtual de
Aprendizagem (AVA), com comunicação assíncrona, na qual o
aluno interage de acordo com a sua disponibilidade, como por
exemplo acessar os e-mails, os grupos de discussão, as vídeo-
aula e outros e a comunicação síncrona na qual o aluno
necessita interagir num horário pré-agendado, como por
exemplo: chats, videoconferência, teleconferência, audio-
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conferência, ou seja, ferramentas de comunicação que exigem
uma troca de informações simultânea.
2.3.3. Geração Digital
A geração Z, é uma “geração silenciosa”, de pessoas nascidas a partir
do início da década de 90, conhecidas como “nativas digitais”. Elas estão sempre
conectadas, pois não conhecem o mundo sem computador, smartphone, etc,, e
assim sua interação social é prejudicada.
Essa geração já conheceu o mundo globalizado e tendo a informação
sempre ao seu alcance. Essas pessoas são críticas, dinâmicas, exigentes,
autodidata, sabem o que querem e são imediatistas.
São pessoas que costumam executar atividades simultâneas que
induzem a atenção dispersiva.
3.3. Construção do Conhecimento
Para Piaget o conhecimento é fruto de um processo de construção
contínua, que ocorre indefinidamente ao longo da vida, na ação pessoal, em
cada realidade, oportunidade, contexto social, cultural e econômico.
Aprendemos melhor quando vivenciamos, experimentamos e sentimos. Aprendemos quando relacionamos, estabelecendo vínculos, laços, entre o que estava solto, caótico, disperso, integrando-o em um novo contexto, dando lhes significado, encontrando um novo sentido (MORAN, 2000, p. 23).
A construção do conhecimento se baseia nos conhecimentos e
experiência já adquiridas desde o nascimento, buscando uma melhor
compreensão do novo e a forma e o ritmo da aprendizagem variam de acordo
com a capacidade, motivação e interesse individual.
A utilização das NTICs permite estimular um processo de mudança
de postura tanto do professor como do aluno.
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3.3.1. Relação Professor - Aluno
A relação professor-aluno é vertical, onde o professor detém o poder
decisório quanto a metodologia, conteúdo, avaliação, forma de interação em sala
de aula, etc.
Ao aluno, por muito tempo cabia apenas aprender os conteúdos
ensinados de forma passiva. Hoje, com as tecnologias disponíveis, o aluno deve
ter disciplina, criatividade, motivação, etc, para atuar de forma ativa.
Nos estudos de educação, Piaget afirma que o conhecimento é
construído pelo indivíduo, e este se constitui sujeito do processo de
aprendizagem. Já Vygotsky considera que o desenvolvimento cognitivo ocorre
dentro de um determinado contexto social e que o indivíduo constrói
conhecimento com a colaboração e interação com o ambiente e com os seus
pares. Ambas as abordagens contribuem para os novos processos de
aprendizagem, pois enfatizam a construção do conhecimento numa visão que é
individual e também social, mas sempre vinculada a um contexto histórico
cultural.
A neurociência é uma grande aliada do professor ajudando-o a
identificar o indivíduo como um ser único, pensante e que aprende à sua
maneira. Ao analisar o processo de aprendizagem, deve-se perceber um múltiplo
enfoque, explanando propriedades psicológicas, neurológicas e sociais do
indivíduo, já que a construção da aprendizagem considera aspectos biológicos,
cognitivos emocionais e do meio que constroem o ser.
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CAPÍTULO III
A RELAÇÃO ENTRE A NEUROCIÊNCIA E A
TECNOLOGIA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM E O
DESENVOLVIMENTO DO CÉREBRO HUMANO
ATRAVÉS DE NOVAS CONEXÕES NEURAIS
A aprendizagem é um processo que depende fundamentalmente da
experiência, pois o cérebro vai conectando as informações novas as já existentes
e formando novas conexões, o que propicia nosso cérebro mudar a todo o
momento - plasticidade.
Perkins, constatou que o uso sistemático de novas mídias (celulares,
mensagens eletrônicas, livros eletrônicos, internet, mídias sociais, etc.) pode
contribuir, para uma melhora das estratégias de pensamento já existentes em
um indivíduo, bem como para estimular o surgimento de outras novas.
3.1. Funcionamento Cerebral
Em 1990, os cientistas L. Cahill e J. McGaugh, da Universidade da
Califórnia-EUA publicaram o resultado de estudos que comprovam que a
emoção interfere no processo de retenção da informação.
É preciso motivação e atenção para aprender e o cérebro possui um
sistema dedicado a motivação e a recompensa e quando o aluno é afetado
positivamente por algo, a região responsável pelos centros de prazer produz uma
substância chamada dopamina, substância neuromoduladora capaz de
modificar as conexões neurais, gerando bem-estar e mobilizando a sua atenção
para esse objeto. A dopamina está relacionada a capacidade de memorização.
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Figura 5: Sistema de Recompensa Fonte: Livro Neurociência da mente e do corpo
3.1.1. Memória
Segundo Izquierdo, 2011, nosso cérebro dispõe de múltiplos sistemas
de memória, com diferentes características e redes neurais. Através de estudos
neurocientíficos descobriu-se que a formação de novas memórias depende da
plasticidade sináptica.
Na aprendizagem, o armazenamento das informações acontece em
diferentes áreas cerebrais, conforme descrito abaixo:
a) Memória de procedimentos ou não declarativa - Corpo estriado –
Usada para armazenar habilidades e hábitos;
b) Memória declarativa ou explícita - Lobo temporal medial e
hipocampo. Armazena datas e fatos.
i. Memória de curto prazo – que armazena informações de
forma temporária para definição de guarda ou descarte da
mesma.
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ii. Memória de longo prazo – que armazena informações de
forma definitiva, através da consolidação da memória de
curto prazo.
iii. Memória operacional – para resolução de problemas.
c) Aprendizagem associativa – Cerebelo. Sua evocação pode ser
através do cheiro e do som.
d) Memória emocional – Amigdala.
e) Memória primming (Pré-ativação) – Neocortex. Sua evocação
pode ser feita através de dicas, como fragmentos de uma palavra,
de uma imagem, gestos, odores ou sons.
f) Memória sensorial – sensações físicas.
As memórias são resultado do armazenamento de informações nas
redes neurais, moduladas pelas emoções, pelo nível de consciência e pelo
estado de ânimo.
O processo de memorização tem início a partir do momento que se
recebe uma informação através dos sentidos e a partir desse momento ocorre a
sinapse formando padrões de comunicação entre os neurônios de diferentes
áreas do cérebro.
O processo de memorização é dividido em etapas a saber:
a) Decodificação – a memória é formada a partir do conteúdo
recebido através dos sentidos – visão, audição, olfato, tato e
paladar. Nesse ato há a transformação da informação em sinais
químicos e elétricos no cérebro.
b) Percepção – a memória sensorial criar os sentimentos em relação
ao conteúdo apresentado (capta as sensações físicas).
c) Armazenamento – esse processo é para determinar o que é
memória de curto prazo e memória de longo prazo.
31
d) Repetição – quanto mais se repete e pratica uma determinada
informação recebida, mais ela será fixada na memória.
e) Esquecimento – todas as informações que não são utiliza ou não
possui nenhum significado, são descartadas.
Segundo Varella, há vários modelos de processo que podem explicar
como o cérebro armazena e relembra informações adquiridas, tais como:
a) Modelo baseado em circuitos elétricos – como foco nos neurônios
b) Modelo relacionado a produção de substâncias químicas – nesse
caso os neurônios são capazes de sintetizar o ARN (ácido
ribonucleico) e nessa substância conteria um código da memória
semelhante a DNA, que contém uma codificação genética.
c) Modelo conexionista, que está associado as alterações das
conexões entre os neurônios.
O modelo conexionista é o mais aceitável, porque explica não
somente como são guardadas as informações na memória, como também o
enfraquecimento das lembranças, pois todo o processo está ligado a função
sináptica.
Posner desenvolveu um modelo que prevê três circuitos neurais
reguladores, a saber:
a) Estado de alerta ou de vigilância, que permite que receba as
informações que vêm dos órgãos dos sentidos – córtex.
b) À orientação da atenção, que muda o foco da atenção, quando o
mesmo se faz necessário – córtex parietal e frontal.
c) Controle do foco atencional – é a base da atenção executiva, que
mantém a atenção voluntariamente focalizada pelo período de
tempo que for necessário para atingir um objetivo ou concluir uma
tarefa. Atua também, na detecção de erros e conflitos e, ao mesmo
32
tempo, inibe estímulos que poderiam causar distração – Córtex
frontal medial e cíngulo anterior.
Figura 6: Circuitos Neurais Reguladores Fonte: Revista Neuroeducação no. 5
3.2. Plasticidade
A plasticidade cerebral é a capacidade de o sistema nervoso alterar o
funcionamento do sistema motor e perceptivo baseado em mudanças no
ambiente, por meio da conexão e reconexão das sinapses nervosas,
organizando e reorganizando as informações dos estímulos motores e
sensitivos, sendo controladas por grupos especiais de neurônios (Relvas, 2014).
Plasticidade cerebral pode ser aplicada a educação considerando a
tendência do sistema nervoso em ajustar-se frente às influencias ambientais
durante o desenvolvimento. Podem ocorrer através de eliminação de neurônios
que não estão sendo utilizados; modificações do dinamismo morfológico e
funcional; modificações das estruturas envolvidas nas sinapses e modificações
da produção das substâncias.
33
3.2.1. Sinapse
Sinapse é responsável pelo processamento de informações recebidas
pelos sentidos e se dá através do contato entre as terminações das células
nervosas – neurônios. Esse contato ocorre através do impulso nervoso de um
neurônio emissor ou pré-sináptico que chega a célula receptor ou pós-sináptico
que é excitado pela substância neurotransmissora.
As sinapses ocorrem através de dois tipos de impulso nervoso, que
são:
a) Sinapse elétrica – permite um fluxo livre e íons - correntes iônicas,
que passam diretamente pelas junções comunicantes até
chegarem as outras células, sem necessidade de mediação
química.
b) Sinapse química -a transmissão ocorre através de
neurotransmissores, que se propagam pela fenda sináptica quase
que instantaneamente, fazendo a ligação entre os neurônios.
i. Sinapse Excitatórias
ii. Sinapse Inibitórias
3.2.2. Neurotransmissores
Os neurotransmissores são substância químicas produzidas
continuamente pelos botões sinápticos ou pelo corpo celular, capazes de alterar
a permeabilidade da membrana do neurônio pós-sináptico e são eles:
a) Dopamina, que controla os níveis de estimulação e controle motor
no cérebro.
b) Serotonina, que controla o humor, ansiedade e agressão.
c) Acetilsolina (ACh), que controla a atividade de áreas cerebrais
relacionadas a atenção, aprendizagem e memória.
d) Noradrenalina, que induz a excitação física e mental e o bom
humor.
34
e) Glutamato, que excita o cérebro, sendo vital para estabelecer os
vínculos entre os neurônios que são a base da aprendizagem e da
memória de longo prazo.
f) Encefalinas e Endorfinas, que modulam a dor e reduzem o
estresse.
3.2.3. Neurônios
Os neurônios são células do sistema nervoso, quem tem a função de
conduzir impulsos nervosos com o objetivo de realizar a sinapse. Eles são
formados de três partes, que são:
a) O corpo celular, que é a região na qual está localizo o núcleo do
neurônio, tendo seu formato variado – esférico, estrelado ou
piramidal.
b) O axiônio que é a extensão responsável por transmitir os sinais
para outras células
c) Os dentritos que são extensões ramificadas responsáveis por
receber os sinais químicos de outro neurônio.
35
Figura 7: Os neurônios e a s inapse Fonte: google
3.3. O lúdico no processo de aprendizagem
O trabalho com jogos e brincadeiras acelera o desenvolvimento físico,
emocional e intelectual da criança, além de servir como recurso motivacional ao
aprendizado, pois instiga os alunos a aprender de maneira significativa e
prazerosa, resgatando o gosto pelo aprender.
Os jogos e brincadeiras estimulam o desenvolvimento cognitivo, das
habilidades motoras, da linguagem, do pensamento, do espírito de equipe, da
autoconfiança, da autonomia, da concentração, da observação, da atenção, da
disciplina, da criatividade, da estratégia, de respeito as regras, de respeito
hierarquia, da capacidade analítica, da capacidade lógica. Essas atividades
estimulam o aluno a expressar suas emoções, a se envolver nas tarefas de sala
de aula e a aprender a separar objeto e significado.
36
Figura 8: Lobos cerebrais e suas funções no processo de aprendizagem Fonte:https://www.google.com.br/search?q=como+o+c%C3%A9rebro+aprende&source=lnms&t
bm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwioj4i1vYLZAhWCGJAKHZz3CYwQ_AUICygC&biw=1175&bih=583#imgdii=ZPKrgAg5UOWWrM:&imgrc=MoSBpdwSrt3A7M
Para Piaget (1978) os jogos não são apenas para fins de
entretenimento, também contribuem para o desenvolvimento intelectual, físico e
mental dos indivíduos, fazendo com que os mesmos assimilem o que percebem
da realidade.
Na visão do professor conhece melhor o aluno e suas dificuldades,
pois através de jogos e brincadeiras ele expressa suas emoções e se torna mais
espontâneo.
Os jogos desencadeiam prazer, satisfação e interesse e precisam
fazer parte do contexto escolar.
Pesquisadores suíços compararam usuários de jogos de ação com o
de jogos sociais e observaram que os primeiros apresentavam melhor
coordenação motora e capacidade de realizar múltiplas tarefas.
Os jogos, sejam eles sociais, de ação, esportivos, educativos, etc. são
estímulos importantes para o desenvolvimento do córtex cerebral.
37
CONCLUSÃO
A tecnologia é realmente sensacional, pois aproxima as pessoas,
agiliza as necessidades, facilita os afazeres, mas infelizmente, como tudo na
vida, tem seu lado positivo e negativo dependendo do uso que o ser humano faz
dela.
Com a tecnologia pode-se aprender, ensinar, pagar contas, fazer
pesquisas, etc. sem necessidade de deslocamento, no horário que melhor
convém. Entretanto, se não tiver cuidado ela leva a distração, a falta de atenção
e de foco.
Como foi visto nos capítulos anteriores, Perkins também afirma que a
exposição as mídias contribuem para melhor formação neural, que está na base
da construção dos esquemas cognitivos.
Segundo Gee, a tecnologia atua como fator motivacional para a
aprendizagem e podem promover um aumento e uma expansão da capacidade
cognitiva do ser humano, ampliando a capacidade cerebral para um ambiente
informacional e vasto.
A tecnologia, por outro lado, acaba quase que eliminando o contato
físico entre as pessoas, uma vez que se pode manter contatos através das
mídias sociais. Essas mídias que tem uma dualidade peculiar, pois ao mesmo
tempo que aproxima pessoas que estão longe, afasta as pessoas que estão
perto.
A tecnologia também, acaba por prejudicar uma parte da memória,
uma vez que já não se faz mais necessário guardar um número de telefone,
datas de aniversário, fazer contas, aprender tabuada, etc., pois tudo isso está a
um click do ser humano.
Há que se aprender a utilizar a tecnologia de forma a usufruir do que
ela proporciona de melhor, sem perder o que de melhor o ser humano pode
usufruir.
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Ter conhecimento do funcionamento do cérebro na aprendizagem é
fundamental para alunos e professores, pois facilita a identificar as melhores
técnicas e formas de aprender mais facilmente.
39
Referência Bibliográfica
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TECNOLOGIAS: UM REPENSAR. Rio de Janeiro. Editora Intersaberes, 2011.
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5ª. Edição.
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BR&as_sdt=0%2C5&q=Goethals%2C+Aguiar+e+Aleida&btnG=> Acesso em
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HISTÓRICO DOS RECURSOS TECNOLÓGICOS EM SALA DE AULA.
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RELVAS, Marta Pires. Fundamentos Biológicos da Educação: Despertando
inteligências e afetividade no processo de aprendizagem. Rio de Janeiro. Editora
WAK, 2009.
40
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neurociência está no seu dia a dia. Rio de Janeiro. Editora WAK, 2014.
RELVAS, Marta Pires. QUE CÉREBRO É ESSE QUE CHEGOU A ESCOLA: as
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SARAIVA, Terezinha. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA NO BRASIL: ligações da
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VALENTE, José Armando. COMPUTADORES E CONHECIMENTO:
repensando a educação. Campinas: UNICAMP, 1993.
WILLIAMS, Caroline; RIBEIRO, Fernanda Teixeira. “Alicerces da aprendizagem”
Revista: NEURO EDUCAÇÃO. 3ª. Edição.
41
ÍNDICE
FOLHA DE ROSTO 02
AGRADECIMENTO 03
DEDICATÓRIA 04
RESUMO 05
METODOLOGIA 06
SUMÁRIO 07
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I 09
1.1. NEUROCIÊNCIA 09
1.2. PROCESSO DE APRENDIZAGEM 13
1.2.1. ESTILO DE APRENDIZAGEM 14
1.2.2. COGNIÇÃO 14
1.2.2.1. EMOÇÃO 15
1.2.2.2. MOTIVAÇÃO 15
1.2.2.3. ATENÇÃO 16
1.2.3. ABORDAGENS DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM 17
1.3. TEÓRICOS DA APRENDIZAGEM 18
1.3.1. TEORIA DA APRENDIZAGEM SIFNIFICATIVA 18
1.3.2. TEORIA DO DESENVOLVIMENTO (APRENDIZAGEM) 18
1.3.3. TEORIA SOCIO-HISTÓRICA OU SOCIOINTERACIONISMO OU
SOCIOINTERACIONISMO 18
1.3.4. TEORIA DA AFETIVIDADE 19
CAPÍTULO II 20
2.1. TECNOLOGIA 20
2.2. NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO –
NTIC 22
2.3. A TECNOLOGIA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM 23
2.3.1. CIBERESPAÇO 23
2.3.2. FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS 24
2.3.3. GERAÇÃO DIGITAL 26
3.3. CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO 26
42
3.3.1. RELAÇÃO PROFESSOR-ALUNO 27
CAPÍTULO III 28
3.1. FUNCIONAMENTO CEREBRAL 26
3.1.1. MEMÓRIA 29
3.2. PLASTICIDADE 32
3.2.1. SINAPSE 33
3.2.2. NEUROTRANSMISSORES 33
3.2.3NEURÔNIOS 34
3.3. O LÚDICO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM 35
CONCLUSÃO 37
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA 39
INDICE 41