Post on 07-Dec-2015
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UM CONTO DE
TRÊS CIDADES Portal de Baldur é uma cidade à beira
da guerra uma panela fervendo de tensões
sociais, onde até mesmo a menor gota de
agitação pode causar um transbordo e virar
a cidade contra si mesmo. Muralhas cortam
Baldur transformando-a em três cidades. Os
ricos vivem no topo de penhascos
protegidos da burguesia. Suas casas se
agarram às encostas que, literalmente,
previnem membros da classe média de
subir acima de suas estações. Para além da
protecção das muralhas, muitos párias da
cidade "vivem sem lei, além daquela
imposta pelos punhais dos
Neste barril de pólvora, uma velha
ameaça busca uma nova vida. O complô de
uma divindade assassinada finalmente
chega à ação, ressuscitando o deus dos
assassinos. Bhaal viverá novamente. E na
cidade que uma vez frustrou seu
renascimento, três figuras proeminentes
irão competir para anunciar seu retorno.
À medida que os corpos entupirem as
ruas, podem os heróis impedir a cidade de
se dividir? Podem impedir Bhaal de
reivindicar a alma de um dos cidadãos mais
poderosos da cidade? Ou, na medida em
que batalham seu caminho para o topo,
poderá o favor de Bhaal cair sobre um deles?
Só uma coisa é certa: haverá sangue.
PARA O MESTRE Assassinato em Portal de Baldur é
uma aventura projetada para cinco
personagens de 1º nível. Ela não funciona
como uma aventura típica em que os heróis
derrotam os vilões e salvam o dia. Em vez
disso, a aventura é sobre a interação dos
jogadores durante o drama de eventos que
se desenrolam. À medida que a aventura se
desenvolve, ela empurra esses eventos fora
do controle dos PdJs. No entanto, não estar
no controle não significa não ter algo para
fazer. Os jogadores devem sentir-se cada
vez mais puxados em direções diferentes,
com muitos fogos para apagar e muito
pouco tempo. Se você ou eles ficam presos
sobre o quê fazer, considere o uso de um
PdM neutro, como Coran, para dar aos
jogadores uma dica ou uma idéia do que
fazer a seguir.
Você terá que improvisar detalhes na
medida em que executa vários eventos e
encontros. Talvez seja necessário produzir
mapas táticos no calor do momento, criar
PdMs menores, ou decidir o que acontece
quando os personagens tentam algo
inesperado.
Assassinato em Portal de Baldur
deixa os heróis soltos em uma das grandes
cidades do Faerûn e coloca algumas
limitações sobre o que os personagens
podem fazer então esteja pronto para
tudo. Quando os jogadores tentam ações
escandalosas, não abafe suas tentativas por
elas complicarem seus planos. Em vez disso,
use a oportunidade de complicar seus
planos em retribuição.
Regras do Jogo e Estatísticas Você pode usar as regras para a 3ª edição
(v.3.5), 4ª Edição, ou D&D Next quando jogar
esta aventura. Poucas regras do jogo e nenhuma
estatística de monstro estão incluídas neste livro.
Você pode encontrar esse material on-line em
DungeonsandDragons.com/Sundering. Você pode
imprimir as estatísticas ou copiá-las em um
arquivo para o seu uso pessoal. Ao longo da
aventura, um nome de monstro em negrito
indica um monstro que está disponível no
pacote de estatísticas.
Além disso, a aventura geralmente não
especifica o número de adversários que os
heróis podem enfrentar. Esta ausência se destina
a dar flexibilidade ao Mestre para ajustar
encontros com base em qual edição você está
executando, e o que é um desafio adequado com
base nas circunstâncias e na condição do grupo.
Esta aventura exige testes de habilidade ao
invés de testes de perícia. Dependendo das
regras da edição que está usando, o Mestre deve
substituir os testes de habilidade pelos testes de
perícia que são apropriados para a tarefa que
está sendo tentada.
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A SEPARAÇÃO Assassinato em Portal de Baldur se passa
durante a época da Separação, um período de
anos depois de 1479, quando muitos dos deuses
designaram mortais para serem seus escolhidos. A
estes indivíduos são concedidos fragmentos de
poder dos seus deuses a fim de atingir
determinados objetivos antes da poderosa deusa,
Ao, recriar as Tábuas do Destino. Durante a
Separação, deuses que foram dados como
perdidos ou mortos retornaram, e as alianças e
hierarquias das divindades antigas ficam em
convulsão. Assassinato em Portal de Baldur conta
apenas uma dessas histórias. Outras podem ser
jogadas na aventura O Legado Estilha de Cristal
e na série de novelas Separação, de R. A.
Salvatore, iniciada em Os Companheiros.
ANTECEDENTES Durante o Tempo das Perturbações, os
deuses andaram pelo mundo depois de
serem expulsos dos céus por Ao, a grande
deusa, em punição por sua arrogância.
Bhaal, o Senhor do assassinato e deus dos
assassinos, foi assassinado durante este
tempo. No entanto, ele havia previsto sua
morte. Na preparação, Bhaal tomou forma
mortal e copulou com muitas criaturas
mortais, espalhando sua essência divina que
ficava mais refinada à medida que cada
criança nascia. Após sua morte, os filhos de
Bhaal chamados de Crianças Bhaal
cresceram assombrados por sonhos de
morte e encontraram-se imbuídos de
estranhos poderes. A idade teve pouco
efeito sobre eles, uma vez que tivessem
crescido até a maturidade, mas como cada
criança de Bhaal foi morta, muitas vezes por
um parente a divindade de Bhaal tornou-
se mais e mais concentrada em seus filhos
restantes ainda vivos. Um filhos de Bhaal, chamado Abdel
Adrian, resistiu à natureza assassina dada a ele
por seu pai. Quando cresceu até a idade adulta,
partiu para corrigir os erros cometidos por seus
irmãos e aqueles que procuravam controlar o
renascimento de Bhaal ou tocar esse poder.
Muitas de suas batalhas ocorreram dentro ou
perto de Portal de Baldur, e assim a cidade
tornou-se a casa de Adrian, e seus cidadãos
olharam para ele como seu herói. Adrian
eventualmente se estabeleceu na cidade, foi
introduzido como o líder de seu exército
mercenário, o Punho Flamejante, e foi eleito um
duque vitalício. Graças à sua herança divina,
Adrian tem vivido um longo tempo, assim como
seu único meio-irmão restante, Viekang. Ele e
Adrian se encontraram brevemente muitos anos
atrás, quando Viekang era um ladrão
insignificante. Décadas se esquivando de
assassinatos e lutando contra outros filhos de
Bhaal, afiaram os impulsos assassinos de
Viekang ao fio da navalha. Agora ele chegou a
Portal de Baldur para acabar com tudo, de uma
maneira ou de outra.
Abdel acredita que se ele for o último filho
de Bhaal vivo (com o melhor de seu
conhecimento) e Bhaal não surgir, será porque o
deus do assassinato estará verdadeiramente
morto. Ele está prestes a descobrir o quão
errado ele está.
ESTRUTURA Esta aventura começa quando Viekang e
Adrian se enfrentam. Depois, três cidadãos
locais proeminentes (um dos quais pode se
tornar o Escolhido de Bhaal) abordarão
separadamente os personagens. Cada um busca
ajuda dos heróis para promover os seus objetivos
pessoais. Infelizmente, não há nenhum
entre eles. Qualquer que seja a
facção que os personagens se associarem, ela
será tão violenta e corrupta como qualquer
outra, como os jogadores irão aprender com o
passar do tempo.
A decisão inicial do grupo se aliar a uma ou
mais dessas facções começará uma série de
etapas em que um ou mais dos eventos
instigadas por cada um dos principais agentes
ocorrerão.
Como Mestre, você determinará como os
eventos de um estágio serão jogados fora e quais
fazão sentido para os heróis se envolverem. Para
manter a tensão alta, você pode fazer os
personagens ouvirem sobre dois eventos de uma
fase em rápida sucessão, então eles têm que
correr de um local para outro sem descanso.
Alternativamente, você pode ter dois ou mais
eventos de um estágio acontecendo
simultaneamente, de modo que os jogadores
têm de escolher qual problema resolver ou até
dividir o grupo para enfrentar mais do que um
problema. Se o arco de história se tornar
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inviável, você pode espaçar os eventos ao longo
de um dia ou mais, ou fazer os heróis ouvirem
falar de determinados eventos depois de terem
ocorrido, impedindo que os personagens de se
envolver. Além disso, você poderia
reordenar ou pular eventos para explicar as
escolhas dos jogadores.
Os jogadores provavelmente vão perceber
antes da fase final, que todos os três agentes
estão empurrando Baldur à ruína. Nesse ponto,
os personagens podem tentar matar um ou mais
dos agentes para resolver o problema. Mas essa
escolha coloca-os no caminho da dádiva de
Bhaal pois escolheram o assassinato como
solução para os seus problemas, afinal. Se os
personagens matarem todos os três antagonistas,
um deles torna-se o Escolhido de Bhaal.
MOVENDO-SE PELA
CIDADE Portal é uma cidade lotada e agitada, então
mover-se dentro dela é demorado. Andar a pé é
a única opção prática para se locomover, já que
andar sobre animais ou puxados por animais de
tração não é permitido na cidade Baixa e Alta.
O mapa do escudo do Mestre identifica os
distritos e bairros da cidade. Caminhar de um
distrito para o outro leva 15 minutos em
circunstâncias normais ou 10 minutos se os
personagens estiverem com pressa. Assim, se os
personagens precisam levar uma mensagem do
Gabinete do Mestre-do-Porto em Eastway até o
Salão Alto, no distrito dos Templos, a caminhada
através Heapside e dos Degraus até os Templos
levaria de 30 a 45 minutos.
Este é um ritmo lento, cerca de uma milha
por hora. Mas Baldur reúne uma grande
quantidade de pessoas em um pequeno espaço.
Em determinados dias, multidões enchem as
ruas de artistas de rua, batedores de carteiras,
Punhos Flamejantes, patrulhas da Vigia,
marinheiros, viajantes e comerciantes. Pilhas de
carga entopem os cruzamentos, interrompendo
a passagem, as estradas íngremes e deslizantes
colocam transeuntes infelizes para o chão. À
noite, quando as ruas da Cidade Alta são claras e
as multidões da Cidade Baixa têm diminuído
um pouco, os heróis poderiam se mover mais
rápido. Mas a escuridão, nevoeiro, e as patrulhas
ainda podem atrasá-los.
Por causa das multidões, os mascates, os
burocratas, os cobradores de pedágio e um ar de
tensão sobre a cidade, cada ação e transação
leva mais tempo do que seria em um lugar
menos congestionado e perigoso. Se os
personagens estão no Cruzamento de Wyrm
quando o Salão Alto ir pelos ares em uma
explosão de fogo, eles estão a pelo menos uma
hora de distância da ação. Utilize as
oportunidades para descrever as barracas
hermeticamente conectadas da Praça do
Mercado, as ruas íngremes e estreitas da
Bloomridge; as ruelas cheias do Portão Negro, e
as labirínticas e contorcidas passagens de
Pequena Calimshan.
Na medida em que você conduz a aventura,
muitos dos eventos descritos neste livro vão
acontecer sem o envolvimento dos personagens.
Não pense nisso como os heróis perdendo algo. Os
elementos que personagens não participam são
tão importantes para a história como as intrigas
em que eles se envolverem.
Os aventureiros devem ouvir notícias sobre
todos os eventos que acontecem na cidade,
mesmo aqueles em que não tomarem parte de
forma ativa. Ataques de maníacos armados de
navalhas e outras fontes inesperadas tornam a
atmosfera excitante, assim como rumores
inquietantes, independentemente dos seus alvos.
Também tenha em mente que a palavra da
boca é raramente totalmente precisa. Divirta-se
com essas notícias, uma vez que circundar a
cidade. Basta garantir que os jogadores entendam
tudo o que está acontecendo pela cidade, e que
seus personagens não são o centro de tudo. A
reviravolta em Portal de Baldur não é sobre os
aventureiros, e não vai esperar por eles. Mas se
eles agirem, eles podem evitar uma catástrofe e
salvar vidas.
A TRILHA DO
FAVOR DE BHAAL
A cena culminante de Assassinato em
Portal de Baldur vai se desdobrar de uma
determinada maneira, dependendo qual
dos três personagens centrais conseguir
ganhar o favor de Bhaal. Para representar a
trilha do Favor de Bhaal, anote os nomes
dos três antagonistas Rilsa Rael, a chefe da
Guilda; Ulder Ravengard, o marechal do
Punho Flamejante; e Torlin Escudo de
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Prata, um duque do Conselho dos Quatro
em um pedaço de papel de anotações. Cada
evento na aventura está ligado a pelo menos
um destes indivíduos, um pequeno retrato
no texto de um evento indica que ele está
directamente associada com este evento. Se
ocorrer um evento mais ou menos como
descrito, ou porque os aventureiros não
conseguiram evitá-lo ou colaboraram para
que ele aconteçesse, a figura associada a
esse evento sobe uma posição na trilha do
Favor de Bhaal.
Acompanhe a trilha dos personagens
por trás de seu escudo, mas não revele aos
jogadores. O final da aventura está ligado a
quem tem o posto mais alto na trilha.
ELA COMEÇA COM
SANGUE No dia em que os personagens chegam em
Portal de Baldur, o cidadão favorito da cidade,
Duque Abdel Adrian, está liderando a
celebração pública de comemoração do Dia do
Retorno, o aniversário do retorno histórico de
Balduran para Porto Cinzento. Em seguinda,
Viekang tentará assassinar Adrian para liberar a
centelha da essência de Bhaal que está contida
dentro de Adrian. Este evento inicial ocorre no
largo da Praça Central.
Quando os jogadores estiverem prontos,
leia-se:
O chuvisco não está atrapalhando o clima festivo
que emana dos curiosos e os vendedores ambulantes
de mercadorias no Largo, um mercado repleto de
pessoas de todas as camadas da sociedade e bancas
que vendem bens exóticos de toda Faeûn. Cidadãos
alegres com grinaldas circundam uma plataforma
firmemente erguida ao longo da borda leste da
Ampla, como é chamada a praça central do mercado.
Alguém usando uma faixa de aspecto oficial está
falando, mas o ruído da multidão abafa suas
palavras.
Momentos depois, a multidão irrompe em
aplausos selvagens quando um homem mais velho,
surpreendentemente musculoso toma o centro do
palco. A ovação continua por alguns minutos sem parar. Uma senhora próxima com olhos femininos
enrugados fita-os com diversão antes de gritar:
o Duque Abdel Adrian , como se isso explicasse tudo.
O duque, sorrindo amplamente, olha para a
multidão e, em seguida, faz gestos pedindo silêncio. A
multidão obedece, com exceção de uma pessoa, que
Nós te amamos, Abdel
O duque te amo também, Portal
de Baldur explode em
ensurdecedores.
Outro aceno de mão do orador silencia a
multidão. Durante vários minutos, o duque amontoa
louvor cívico em honra de Balduran, o fundador do
Portal de Baldur, expõe as virtudes de oportunidade
compartilhada, e encera poético sobre o futuro.
Enquanto ele fala, você percebe uma
perturbação à sua direita. Alguém está se
acotovelando em direção à plataforma. Uma figura
encapuzada emerge da multidão, salta ao pódio, anda
em direção Adrian, espada curta na mão.
Os outros funcionários dispersam,
deixando Adrian sozinho no palco com Viekang,
a única outra criança de Bhaal viva. Guardas da
Vigia movem-se em direção ao palco, mas a
multidão em pânico impede o seu progresso e os
impede de usar suas bestas de forma eficaz. Os
heróis estão mais perto do palco, e cabe a
intervir.
Como mencionado anteriormente, as
estatísticas de PdMs e monstros podem ser
encontradas on-line. Mas você não precisa usar
as regras para a luta de Adrian e Viekang, se
você preferir pode descrevê-la aos jogadores.
Você pode usar alguns dos capangas de Viekang
para confrontar os personagens se eles tentarem
intervir.
Adrian e seu agressor estão quase similares
em habilidade, mas a arma de Viekang lhe dá a
vantagem. Para resolver a questão rapidamente,
role 1d6 para Adrian e 1d10 para Viekang a
cada rodada. Quando um deles rolar 2 ou mais
do que seu oponente, o vencedor desfere um
golpe mortal. Se os personagens intervierem,
assuma que Viekang e Abdel Adrian tem
metade de seus pontos de vida restantes.
Quando Viekang ou Adrian morrer, o
sobrevivente sofre uma dolorosa transformação
involuntária, ossos quebrando, carne rasgando e
a essência de Bhaal concentra em um só ser. O
vencedor se transforma no desmedido, coberto
de sangue, a forma cadavérica dos assassinos
filhos de Bhaal.
Os espectadores silenciosos ficam
paralisados quando a cria de Bhaal exulta
momentaneamente sobre o corpo de seu
inimigo antes de pular no meio da multidão
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rasgando crânios e torsos. O pandemônio e o
reinado do pânico tomam conta da Ampla
enquanto os aventureiros combatem o filho de
Bhaal assassino. A Cria de Bhaal luta até a
morte. Depois que o demônio cair, a Vigia tenta
rapidamente restaurar a ordem no local.
Os heróis não sabem disso neste momento,
mas a morte dos filhos de Bhaal assassinos
ressuscita Bhaal. O longo sono do deus e os
muitos anos de bondade de Adrian deixou o
Senhor do Assassínio fraco. Assim, ele ainda não
pode fazer mais do que sutilmente influenciar as
pessoas que abrigam intenções assassinas. Bhaal
se fixa rapidamente nos três antagonistas e
começa a calcular maneiras de usá-los para
agitar os tentáculos do medo através de Portal.
Imediatamente, algumas Baldurianos que se
lembram da origem de Adrian estão
sussurrando o nome do Senhor da Matança.
Se os aventureiros perguntarem sobre a
transformação, a maioria das pessoas é
ignorante. Mas os três antagonistas, qualquer
sábio conhecido da cidade, que os heróis podem
encontrar e indivíduos longevos como Coran
(Guia de Campanha de Portal de Baldur, página
38) pode descrever a história dos filhos de
Bhaal. Nenhum deles suspeita que Bhaal voltou.
Eles assumem que um ritual ou algo maior do
que a luta na Ampla seria necessário. Se for
indagado, o Duque Escudo de Prata faz ligação
do assassino com os misteriosos cultos que ele se
preocupa e sugere que o atacante poderia ter
sido um seguidor demente do deus morto Bhaal.
ESTÁGIO
INTRODUTÓRIO Imediatamente após a morte dos filhos de
Bhaal, os antagonistas abordam separadamente
os heróis para pedir ajuda. Eles vêem os
aventureiros ambiciosos como marionetes que
poderiam ser úteis para os seus planos em
Baldur. Todos os três se esforçam para recrutar
os personagens.
O primeiro a chegar é Duque Torlin
Escudo de Prata.
O Convite de Escudo de Prata
Poucas pessoas de coração forte em meio a
multidão atordoada se aproximam
calorosamente para felicitar e agradecer os
personagens pela sua ação rápida. Entre eles
está um jovem, sombriamente belo e gracioso,
que está vestido com um suntuoso manto.
Imbralym Skoond, um mago confiável de
Escudo de Prata, suavemente aperta as mãos de
um dos personagens, inclina-se para sussurrar
uma mensagem, inclina a cabeça e desliza para
trás no meio da multidão.
Quando Skoond sussurrar para o
personagem, leia-se:
Imbralym Skoond. Meu mestre me
manda para descobrir quem tirou a vida de Abdel
Adrian. Se vocês desejam salvar Portal de Baldur da
podridão dentro dele, me encontre no Três Velhos
Barris. Eu estarei lá até as quatro badalada
O Convite de Ravengard
Depois de mais alguns membros da Vigia e
cidadãos falarem com os personagens, um
homem poderosamente constituído se aproxima
em direção a eles. A multidão se afasta quando
ele se aproxima. Estampada em sua tabarda está
um punho fechado envolto em fogo, o símbolo
dos Punhos Flamejantes.
Quando ele falar com os heróis, leia-se:
"Saudações. Eu sou Ulder Ravengard,
comandante da Rocha do Wyrm e a partir de agora
marechal da companhia mercenária Punho
Flamejante. Duque Adrian tinha sido o nosso
marechal. A Vigia foi responsável pela sua segurança
aqui e deveria tê-lo protegido. Somos gratos a você.
Por favor, me encontrem na Rocha do Wyrm,
onde poderemos ter uma boa introdução. Vocês
poderiam ser de grande utilidade para a nossa cidade.
Eu espero que não refutem minha boa avaliação de
vocês. Como vocês irão descobrir, eu posso ser um
amigo
Na medida em que Ravengard se afasta, uma
dúzia figuras paisana em armaduras, saem de suas
posições, acompanhando o marechal, seus olhos
rondando a multidão, as barracas, e as sacadas.
O Convite de Rael
Assim que os heróis sairem da Ampla, um
jovem barbado usando um capuz profundo
chama a atenção de um personagem e acena-lhe
para que ele chegue mais perto. Selecione um
personagem que é um ladino, se possível, e
mencione que a outra pessoa está utilizando
sinais de mão comuns entre os tipos do
submundo. A figura está ajudando a arrumar
uma barraca de frutas derrubada.
Quando o personagem chegar mais
perto, leia-se:
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A figura murmura camuflada ofegante
são recém-chegados aqui, então não sabe a situação.
Não confie em qualquer um desses homens que
falaram com você. Se você quer saber o que realmente
está acontecendo em Portal de Baldur, encontre-me
no portão de entrada para Pequena Calimshan ao
A figura entra na multidão e fica rapidamente
fora da vista.
Tempo de Decisões
Os pedidos dos antagonistas se sobrepõem
no tempo devido à distância entre os três
protagonistas, de modo que os personagens não
podem aceitar todos os três convites a menos
que eles se separaram. Todo o grupo poderia
encontrar dois dos indivíduos, mas eles teriam
de ter um encontro curto ou manter um dos
seus anfitriões esperando por uma hora ou mais.
Uma oportunidade futura para se sentar
com os agentes podem ocorrer na medida em
que a história se desenrola. Os personagens
podem tentar marcar uma reunião por iniciativa
própria, ou você pode decidir o momento certo
para um antagonista estender outro convite. Os
convites não serão desencadeados
automaticamente, no entanto, ocorreram da
mesma forma que ocorreriam normalmente.
Você ou os jogadores devem mantê-los em
movimento.
Não importa com quem os personagens se
encontrarem, eles precisam aprender os fatos
básicos sobre a estrutura política de Portal de
Baldur.
Os personagens já sabem que Duke Adrian
era uma figura popular. Como duque do
Conselho dos Quatro, ele projetou o sistema de
distribuição de água encanada para a Cidade
Alta. Tornou-se o líder do tradicional conselho
dos Punhos Flamejantes, o que o tornou
representante das pessoas da classe média. Suas
origens humildes e muitas obras de caridade lhe
renderam a devoção entre os moradores da
Cidade Exterior, garantindo-lhe o apoio da
Guilda. Poucos lembram que Adrian era um dos
Filhos de Bhaal, e a maioria dos que lembram
desse fato erroneamente acreditavam que
Adrian era o último de sua espécie.
No dia seguinte, Duke Adrian receberá um
funeral de estado sombrio. O funeral em si vai
ser motivo de alguma dissensão, porque os
Punhos Flamejantes e as pessoas da Cidade
Baixa e da Cidade Exterior afirmam que Abdel é
um dos seus. Eles querem o seu enterro e
monumento erigido na Cidade Exterior, onde
todos possam visitá-lo. Mas, por ele ser um
duque, ele tem o direito de ser colocado no
mausoléu do Salão Alto. O povo da Cidade Baixa
e os oficiais dos Punhos Flamejantes
resmungam, mas, no final, Abdel irá repousar no
Salão Alto.
ENCONTRANDO ESCUDO
DE PRATA
Se os heróis encontrarem Imbralym
Skoond no Três Velhos Barris, o mago paga
várias rodadas de bebidas e uma refeição
deliciosa. Durante o jantar, ele explica a política
do Portal de Baldur, incluindo os duques, o
Parlamento dos Pares, a Vigia e os Punhos
Flamejantes. Ele também discute sobre os
criminosos da Guilda. Skoond oferece uma
avaliação brilhante da visão e da liderança do
Duque Torlin Escudo de Prata, tanto no
Conselho como no Templo de Gond. Skoond
responde a todas as perguntas. Em suas
respostas, ele sempre elogia Escudo de Prata e
os patriarcas, vilipendia a Guilda, e guarda os
seus próprios segredos. Por fim, ele anuncia:
Meu senhor nos espera. Por favor, sigam-
Skoond leva os heróis a uma curta
caminhada através das bem iluminadas ruas da
Cidade Alta para a estrutura de mármore e
vidro do Salão Alto. Significativamente, ele
acena para os guardas na medida em que passa
por eles sem contestação.
Escudo de Prata aguarda os heróis em uma
sala de reuniões.
Quando os PdJs chegarem, leia-se:
Um nobre humano portando um pendante de
madeira, o símbolo sagrado de Gond, os saúda. Seu
cabelo negro tem esmaecido nas têmporas, e ele
mantém uma barba bem aparado. Bem-vindos! , diz.
certeza que Imbralym mostrou-lhe um
tempo agradável até agora. Gostariam de tomar uma
bebida
Depois que os personagens estiverem
confortáveis, leia-se:
, Escudo de Prata
continua. Nossa cidade apodrece em seu núcleo.
Quem se atreveria a atacar um herói venerado como
Abdel Adrian, senão aqueles que juraram lealdade a
forças do mal obscuras? Muitos vieram para nossa
cidade em busca de refúgio, e nós gentilmente abrimos
nossas portas. Mas eles trouxeram consigo uma
semente podre, crenças profanas e deuses falsos.
Tenho a intenção de varrer essa sujeira da nossa
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cidade e restaurar Baldur ao seu devido e estimado
As pessoas de quem falo estão em conluio com
uma quadrilha de ladrões e bandidos conhecidos como
a Guilda, como se eles merecem tal nome. Seus dedos
cancerosos se estendem a todas as nossas instituições
mais alardeadas. Eles manipulam nossos mercados e
transportes, adoram divindades desagradáveis, e têm
comparsas poderosos nos tribunais e até mesmo nos
Punhos Flamejantes.
arrancá-los pela raíz, eu preciso saber
quem são. Preciso de alguém que possa rastrear a rede
da Guilda e identificar seus líderes. Vocês vão me
ajudar nisso
Se os personagens se recusarem a ajudar,
Escudo de Prata agradece-os por terem vindo, e
Skoond leva-os até a rua. Se os heróis
concordarem em ajudar, o evento
estágio 1 deve ser seu próximo
passo.
Se os heróis assinarem com Escudo de
Prata, leia-se:
O duque oferece-lhe um sorriso vencedor e diz:
Minhas fontes identificaram três prováveis agentes:
um comerciante de lã chamado Norold Dlusker, a
feiticeira Yssra Brackrel e a proprietária do Lanterna
Baixa, Laraelra Thundreth. Para mover-se contra
eles, eu preciso de provas. Eu posso fornecer-lhe um
mandado de busca e apreensão como agentes do
patrono generoso. Eu posso
recompensá-lo bem com ouro, se vocês desejarem, ou
posições de destaque dentro da cidade
Trabalhando para Escudo de Prata
Personagens que se
alinharem com Escudo de
Prata ganham prestígio na
Cidade Alta. Em troca, ele
espera lealdade completa. Sua
preocupação é a melhoria de
Portal de Baldur, o que equivale a servir os
melhores interesses dos patriarcas e erradicar a
doença que é a Guilda. Quaisquer missões
atribuídas por Escudo de Prata tendem a ser
dirigidas contra a Guilda.
Se os personagens estiverem em seu
serviço, ele se oferece para pagar sua
hospedagem e alimentação em uma pousada de
sua escolha. Ele recomenda o Elmo e Capa. Ele
também lhes oferece 10PO para cada um como
uma bolsa diária. O que ele paga por missão
dependerá dos resultados dos personagens.
Escudo de Prata tem muitos segredos
guardados a sete chaves. Se os personagens
descobrirem algumas informações sigilosas
sobre seus planos e, em seguida, pararem de
trabalhar para ele, Escudo de Prata irá querer
saber o motivo, pelo menos. Se ele descobrir que
os personagens concordaram em trabalhar para
Ulder Ravengard ou Rilsa Rael, ele tentará
comprá-los de volta ao seu serviço. Se isso não
funcionar, ele sugere fortemente que os PdJs
deixam a cidade e prosseguim com sua carreira
em outro lugar.
ENCONTRANDO RILSA
RAEL
Antes que os personagens possam
encontrar Rilsa Rael, eles encontram Nant
Thangol, um cobrador de pedágio.
Thangol é um anão. Seu rosto é magro, algo
raro para um de sua raça, dando-lhe, um rosto
mortal e inquietante. Thangol opera uma
concessão fiscal no portão leste entre a Cidade
Baixa e a Cidade Exterior, comumente chamado
de Portão do Basilisco por causa da
preponderância de estátuas erguidas em torno
dele. Uma tremenda quantidade de bens passa
por este portão todos os dias, tornando-o um dos
postos de pedágio mais lucrativos em Baldur.
Quando os personagens deixam a cidade
para o seu encontro com Rael, eles devem
passar pelo Portão do Basilisco. É o fim de um
dia de trabalho e centenas de trabalhadores
estão marchando para cima a partir do porto em
direção a suas casas na Cidade Exterior. Todo o
tráfego de pedestres está emperrando em um nó
no portão. Os personagens podem ouvir um
burburinho geral de vozes lá.
Mareak, um anão de barbas loiras está
esperando para sair pelo portão, reconhece os
PdJs do encontro na Ampla e aperta o braço de
um aventureiro. Ele explica que um Escudo da
cidade ou desapareceu do
Gabinete do Mestre do Porto. Agora, o basilisco
está fazendo uma busca improvisada atrás dele.
Mareak não está feliz com o atraso, mas explica:
que não têm nada a esconder não tem
nada a temer, suponho. Mas, talvez uma palavra
de vocês possa acelerar as coisas e fazer com
que este povo pobre e cansado, volte para suas
casas para o jantar
9
Para chegar ao portão, os heróis devem
acotovelar-se no meio da multidão. Lá, eles
vêem seis soldados dos Punhos Flamejantes
revistando os pedestres. Algumas pessoas
revistadas tem seu caminho liberado, mas
qualquer um carregando uma bolsa ou um item
marginalmente interessante é levado a uma
mesa debaixo de um toldo listrado. Mais
mercenários Punhos Flamejantes (um tenente e
vários soldados) ficam de guarda em torno da
mesa, e Nant Thangol fica atrás dela. Ele
examina os bens que os guardas colocam sobre a
mesa, quando as pessoas são trazidas à sua
frente, ele rabisca notas em seu livro de
contabilidade e declara o valor das taxas que
variam de algumas peças de cobre até algumas
peças de prata.
O anão é arrogante e desdenhoso com a
multidão. Ele também abusa flagrantemente de
sua autoridade como coletor de pedágio. É
possível ouvir vários resmungos a difamá-lo,
lembrando que ele não é um despachante
aduaneiro. E alguns dos soldados do Punho
Flamejante parecem desconfortáveis com esse
detalhe. Utilize esta cena para chamar a atenção dos
personagens para a injustiça de classes em
Baldur. Os heróis não têm uma boa razão para
começar uma briga com o Punho Flamejante,
mas isso não significa que eles não vão.
Thangol tem o prazer de liberar os heróis
da pelo portão sem revistá-los uma vez
que ele sabe quem são eles. Mas ele joga muitos
comentários sobre a escória atrás de vocês no
processo. Os personagens podem persuadir
Thangol a levantar o bloqueio de forma pacífica,
se eles apelarem para sua arrogância ou
oferecerem-se para pagar os pedágios de todos
(pelo menos 25PO). Se eles antagonizarem o
anão, ele pode chamar para os guardas para
revistar os personagens e cobrar uma multa
contra eles por excessivamente
armad ou alguma outra desculpa semelhante
inventada por ele.
Em Pequena Calimshan
Se os personagens chegarem ao portão
principal de Pequena Calimshan na hora do
crepúsculo, o agente encapuzado que
encontraram mais cedo está vadiando do lado
de fora da muralha. O guia usa sinais furtivos
para instruir os heróis a segui-lo, mas não muito
de perto. Um ladino entende imediatamente.
Qualquer outro aventureiro deve fazer um teste
de Sabedoria CD 10 para perceber sua intenção.
A figura encapuzada leva-os até o portão e
passa por um conjunto de escadas até a
passarela construída sobre os muros que
delimitam Pequena Calimshan. Após
esgueirarem-se através de uma pista de
obstáculos na parede superior da passagem, o
guia cai em um escuro pátio fechado. O agente
produz uma chave, abre uma porta que derrama
luz quente na noite fria, e convida os
personagens para entrarem primeiro.
Quando os heróis entrarem, leia-se:
Três bruxuleantes lâmpadas de óleo estão
penduradas em cadeias de cobre no teto. Uma
fogueira central engloba um monte de brasas. Tapetes
coloridos e almofadas cobrem o chão em torno do
fogo, no estilo Calishita. Cortinas pesadas obscurecer
as paredes e o teto, criando a impressão de estarem
dentro de uma tenda.
Uma silhueta de homem de turbante dentro da
sala os observa. O homem, envolto em um manto
ornamentado, se senta ao lado de uma mesa baixa em
frente ao fogo. Ele faz um gesto para que vocês sentem
e começa a servir chá.
Quando a porta é fechada, o seu guia dá alguns
passos para frente, saca sua barba falsa, e joga para
trás um capuz profundo, revelando o rosto de uma
mulher.
enquanto se
senta de pernas cruzadas sobre uma almofada ao lado
do homem. Eu não tinha certeza viriam, mas
tínhamos grande esperança.
A mulher se apresenta como Rilsa Rael. Ela
opera o Empório Jóia de Calim, uma casa de
penhores, na sala da frente do edifício que agora
ocupam, explica. Na verdade, a loja é uma
fachada para os negócios da Guilda. Ela
apresenta o homem como Ele fala
pouco, mas observa tudo, faz carrancas de
desaprovação, ou balança a cabeça sabiamente
em concordância, conforme bebe seu chá. Ele é,
na verdade, empregado de Rael, mas ela não
falará sobre ele durante a reunião.
Transmita os seguintes fatos em suas
próprias palavras durante a reunião,
respondendo as perguntas dos personagens à
medida que elas surgirem:
* Rael trabalha para a Guilda. A Guilda foi
declarada uma organização criminosa,
porque é preciso dinheiro dos ricos para
ajudar e proteger os pobres. Por exemplo, o
10
Empório Jóia de Calim redistribui riqueza
para os necessitados pagando muito mais por
as bugigangas e lixo que os pobres trazem
para vender, quase indo à falência várias
vezes como resultado.
* A Guilda é o único protetor do povo na
Cidade Exterior. Os Punhos Flamejantes e o
resto da cidade não fazem nada por eles, mas
tomam seu dinheiro em impostos e pedágios.
Os cidadãos da Cidade Externa são ainda
trancados fora da cidade em tempos de
perigo e devem cuidar de si mesmas.
* Portal de Baldur é uma cidade de
mercadores, e é o ouro que lubrifica suas
engrenagens. Você tem que pagar para
entrar, e muitas vezes você tem que pagar
para sair. Além disso, os agentes de pedágio e
fiscais frequentemente exigem subornos ou
confiscam supostos contrabandos, visando
pessoas da Cidade Exterior, pois eles sabem
que ninguém ouve suas queixas. Os pobres
da Cidade Exterior estão sendo mantidos
pobres.
* Todo o sistema é injusto, mas um coletor de
pedágio, em particular, tem ficado rico
roubando dos cidadãos da Cidade Exterior:
Nant Thangol. Ele se estabeleceu no
altamente movimentado Portão do Basilisco
e seu olhar ameaçador lhe rendeu o apelido
de
Rael quer que os personagens roubem
Thangol, para que ela possa usar sua loja para
redistribuir o ouro do anão para os moradores
mais pobres da Cidade Exterior. Ela não vai
pedir diretamente aos aventureiros para
cometerem um roubo, no entanto. Ela dança em
torno do assunto, enfatizando o sofrimento do
povo e avalia as reações dos personagens de seus
contos sobre a injustiça. Ela faz referência às
obras de caridade de Abdel Adrian, o que lhe
valeu a adoração da Cidade Exterior. A
da Guilda de Pequena Calimshan discute como
o antigo duque e a Guilda cooperavam para
facilitar a vida dos camponeses, apesar irem
contra os desejos do Conselho dos Quatro. Ela
espera continuar esse trabalho.
Se um personagem mencionar o recente
encontro do grupo com Thangol, Rael conta a
eles que há histórias muito piores sobre o
basilisco. Ela implica que nenhuma ação será
tomada contra o anão a menos que eles façam
alguma coisa. (Isto não é verdade, no entanto).
Se um herói perguntar a Rael sobre sua
ligação com o Guilda, ela responde: Os
patriarcas e o Punho querem culpar a Guilda
por tudo que dá errado, e mesmo assim eles se
sentam em suas cadeiras de ouro. Vocês já viram
a Cidade Exterior. Não há lei aqui, somente a
Guilda. Eu ajudo a Guilda a dar esperança às
pessoas Se os heróis pressioná-la sobre o que
exatamente a Guilda faz, ela admite que o grupo
toma dinheiro dos ricos através de vários
esquemas, como a chantagens sobre patriarcas
que possuem segredos sujos e ameaçando
comerciantes que maltratam seus trabalhadores.
Se os heróis recusarem a proposta de Rael,
ela agradece-lhes por terem vindo e oferece sua
ajuda na Cidade Exterior se eles precisarem.
Se os personagens concordarem em ajudar,
o Evento no Estágio 1
deve ser seu próximo passo.
Trabalhando para Rilsa Rael
Personagens que
assinarem com Rael, a
chefão de Pequena
Calimsban e tenente do líder
da Guilda, Nove Dedos, não
irão perceber de imediato seu
alto posto na hierarquia da
Guilda. Rael tem contatos em toda Portal de
Baldur, não apenas na Cidade Exterior. As
pessoas mostram-lhe um nível de deferência
que excede em muito a sua situação de dona de
uma loja.
O bloco de edifícios que abrigam o
Empório Jóia de Calim inclui uma suíte de dois
quartos, acessível através quarto dos fundos de
Rael e por uma porta secreta em um beco
adjacente. Os quartos são limpos e os
personagens podem usá-los durante o tempo
que eles trabalham para Rael.
Se qualquer personagem observar a loja da
chefão , eles vêem Rael e uma sequência
interminável de visitantes compartilhando chá e
conversando dentro de uma cabine blindada
enquanto Musayed observa do balcão. Eles
percebem que o Empório Jóia de Calim faz
pouco negócio como casa de penhores. Na
verdade, Rael está realizando negócios da
Guilda, incluindo a reunião com as pessoas que
procuram a ajuda da Guilda, distribuindo
favores, e a garantia de que ninguém se esquece
de quem está endividado.
Na medida em que a Guilda se torna mais
violenta, os personagens que colaboraram com
11
Rael podem decidir trabalhar para outra pessoa
ou podem se recusar a se envolver nas
atividades repugnantes patrocinadas pela
organização. Se Rael acreditar que pode
convencer os personagens a voltarem, ela afirma
que os fins justificam os meios, salientando que
ela não gosta da situação também. A
Guilda argumenta que a medida, essa violência
criteriosa agora, pode evitar uma revolta aberta
dos moradores da Cidade Extrior.
Se os personagens não acreditarem em sua
linha de raciocínio, Rael terá problema. Pois
agora os heróis sabem muito sobre as operações
e o funcionamento da Guilda, pelo menos Rael
suspeita que eles sabem. De qualquer maneira,
ela não pode arriscar que os aventureiros falem
qualquer coisa sobre a Guilda para os Punhos
Flamejantes. Rael faz o seu melhor para que o
grupo parta em bons termos. Ela deseja uma
vida próspera e feliz aos personagens onde quer
que suas estradas levem-nos. Assim que os
aventureiros estiverem fora do alcance de sua
voz, ela ordena que eles sejam assassinados
através de todos os meios que você imaginar.
ENCONTRANDO
RAVENGARD
Se os personagens não tiverem ido
encontrar Rael, use o encontro Nant Thangol
(ver acima) como um precursor para o encontro
com Ravengard, já que eles teriam que sair da
cidade pelo mesmo portão.
Após a longa jornada através das
barulhentas e coloridas favelas da Cidade
Exterior contornando matadouros, curtumes
fedorentos e currais cheios de animais de
criação os personagens chegam ao
Cruzamento de Wyrm. A sombra de altos
edifícios escureçe a rua estreita do cruzamento,
levando a uma ponte levadiça de madeira. Uma
vez lá, os mercenários vestidos de branco
saúdam os aventureiros e conduzem-nos através
de um túnel de granito para dentro da fortaleza,
onde eles vêem a Rocha de Wyrm e seus
grandes arranhacéus com lajes de granito. Seus
acompanhantes do Punho Flamejante levam-os
a Boca do Wyrm, a maior câmara da torre.
Quando os PdJs chegarem, leia-se:
O marechal que se aproximou de vocês na
Ampla está em uma janela, olhando para fora em
direção ao porto de Portal de Baldur. Ele faz um gesto
para que vocês se aproximem mais.
Portal de Baldur
como ela cresce sem controle além de seus muros?
Essas ruas sujas e guetos são terreno fértil para uma
organização criminosa chamada de Guilda. Os
Punhos Flamejantes são encarregados de defender
Baldur. Agora, a Guilda, e não um inimigo
estrangeiro, é a maior ameaça à cidade. Ela é dona da
Cidade Exterior
A Guilda tem nos cercado como um exército
sitiante. Seus agentes podres espalham seus vermes
em cada canto de Portal de Baldur. Esses monstros
fazem suas vítimas onde o Punho não tem poder. Eles
crescem e ficam mais ousados a cada dia. Eles
infestam a nossa política
Abdel Adrian foi o maior cidadão de Portal
desde Balduran. No entanto, um assassino da Guilda
atacou-o em plena luz do dia. Eu vou esmagá-los por
pessoas como vocês para me
ajudar. Posso oferecer ouro, é claro, mas eu também
ofereço posições no Punho Flamejante e a honra de
usarem nossa tabarda. O que vocês dizem?
Se os personagens aceitarem esta oferta, vá
para o Evento Fechando o Covil dos Vilões no
Estágio 1. Se eles recusarem, Ravengard lhes
oferece quartos no quartel para passarem a
noite. Na verdade, ele espera mantê-los na
Rocha de Wyrm até de manhã para manter
qualquer indício de seu plano (detalhado em
Fechando o Covil dos Vilões ) em segredo. Ele
não vai impedir que os heróis saiam se
quiserem, mas os agentes do Punho irão segui-
los secretamente. Se a sua próxima parada for
Pequena Calimshan, Ravengard assume que
eles traíram a sua confiança e não confiará neles
novamente, a menos que eles provam-se através
de ações.
Se a reunião terminar em termos amigáveis
, independentemente da decisão dos heróis,
Ravengard dá a cada um deles um broche de
prata semelhante a um punho flamejante. Se os
personagens quiserem falar com Ravengard,
eles precisam apenas mostrar o broche a um
guarda do portão do Farol de Balduran ou da
Rocha de Wyrm para ganhar uma audiência.
Trabalhando para Ravengard
Ravengard não é um
fanático ou um fascista
ainda não. Mas a infiltração
diária de agentes da Guilda,
a corrupção e o povo
rastejando da Cidade
12
MUDANDO A LINHA DE EVENTOS
Exterior para as Cidades Baixa e Alta,
apodrecem o coração de Ravengard. O
Marechal do Punho Flamejante vê a Guilda
como o problema mais urgente de Portal e a
corrupção e decadência dos patriarcas como um
segundo, especialmente tendo em conta o
controle absoluto deste último sobre a Vigia.
Inicialmente, cada tarefa que Ravengard ou
seus tenentes perguntem aos personagens
alimenta o objetivo do Punho de restaurar a lei e
a ordem. Os aventureiros devem saber que eles
estão estendendo a proteção da lei para as
pessoas que precisam dela e entregando
punição contra aqueles que merecem. Suas
ações irão torná-los heróis para os membros da
burguesia da Cidade Baixa, a maioria dos quais
compartilha as preocupações de Ravengard
sobre o que eles vêem como uma horda de
imigrantes e indigentes acumulando-se fora dos
muros da cidade.
A riqueza de cenários como os de
Assassinato em Portal de Baldur é que os
jogadores podem levar os eventos em qualquer
direção. A dificuldade para o Mestre é que os
jogadores podem levar os eventos em qualquer
direção. Nesse caso, as opções com maior
probabilidade são descritas a seguir, juntamente
com conselhos sobre como lidar com eles.
Jogar os Antagonistas Um Contra o Outro:
Uma vez que os aventureiros têm acesso aos
planos de um agente, eles podem passá-los para
um rival, seja por um saco de ouro ou como uma
maneira de frustrar seus planos. A primeira vez
que os heróis tentarem isso, poderá funcionar. A
segunda ou terceira vez, porém, os PdJs devem
aprender que cada um dos três agentes tem
informantes nos campos dos outros. Esses
informantes podem não estar no círculo íntimo de
um inimigo, mas suas posições lhes permitem
comunicar quem visita sua sede e tem
conferências privadas com o comandante inimigo.
E qualquer um dos três antagonistas chegará à
conclusão óbvia de que os novos aliados foram
vistos confraternizando com o inimigo.
Matar um Deles: Uma vez que os
personagens identificarem um agente como um
vilão, o desejo de matar o antagonista pode ser
forte. Mas Baldur não é uma cidade de fronteira
selvagem. Apesar da corrupção desenfreada na
cidade, o Punho Flamejante e a Vigia são forças
policiais eficazes quando escolhem ser. Ambos
têm extensas redes de espiões.
Na medida em que a reputação dos heróis
cresce, estranhos ao longo cais da Cidade Baixa
e de ruas íngremes cordialmente
cumprimentam os personagens, os ricos e
patrões convidam-nos para jantares, bebidas e
explanações cansativas do que há de errado em
Portal de Baldur e como consertá-la,
proprietários oferecem descontos sempre que
eles tentam gastar seu próprio dinheiro.
Ravengard ressente-se com os personagens
apenas se eles deixarem seu serviço em termos
pobres ou terem acesso a informações muito
importantes. Ele libera-os de suas funções no
Punho, desde que eles pretendam sair da
cidade. Mas, se os heróis têm algum
conhecimento secreto, o marechal condena-os
aos Calabouços do Farol. Se os personagens
lutarem ou matarem membros do Punho, eles
perdem a boa vontade das pessoas e são caçados
pelas ruas.
Os PdJs podem se convencer de que Escudo
de Prata e Ravengard estão envolvidos em
negócios sujos. Mas são duas das pessoas mais
poderosas da cidade, e matar qualquer um deles
iria desencadear uma onda de indignação entre
os seus partidários na Vigia, nos patriarcas,
adoradores de Gond, no Punho, e nas
corporações, bem entre os cidadãos. Escapar da
cidade após cometer tal ato seria quase
impossível. Escudo de Prata e Ravengard não são
protegidos por guardas comuns, mas por guarda-
costas dedicados raramente a mais de uma porta
de distância. Os PdJs devem perceber isso quando
se reunirem em particular com um ou outro líder.
Da mesma forma, Rilsa Rael é uma figura
querida na Cidade Exterior, e milhares iriam
lamentar sua morte. Dada a sua ocupação, no
entanto, a maioria diria que os rivais da Guilda a
teriam matado. Mas Nove Dedos, a líder da
guilda, saberia a verdade, e ela iria a extremos
para caçar os assassinos de sua tenente favorita.
Neste sentido, o poder de Nove Dedos supera
tanto o da Vigia quando o do Punho.
Matar Todos: Se os heróis assassinarem um
ou dois dos antagonistas, eles empurram o(s)
sobrevivente(s) para mais perto de Bhaal. Se os
PdJs assassinarem todos os três, eles demonstram
grande habilidade no assunto, a qualificação exata
para se tornar o Escolhido de Bhaal. Nesse caso, o
PdJ que é o assassino mais eficaz torna-se o
Escolhido de Bhaal. A transformação não precisa
acontecer de uma vez, mas deve ser concluída em
tempo para o final do aventura.
13
ESTÁGIO 1 Em cada estágio, o antagonista associado a
um evento é indicado pelo retrato sob o título do
evento. Todos os eventos irão ocorrer,
independentemente do envolvimento dos
personagens, exceto no Estágio Final. Se os
aventureiros não são os atores na trama de um
evento, o antagonista que o patrocína tem outros
que façam seu trabalho sujo.
Busca e Apreensão
As investigações do
Duque Escudo de Prata sobre
cultos sombrios e sociedades
secretas na cidade apontou
três Baldurianos como alvos.
Alvo 1 é a meia-elfa
Yssra Brackrel, que vive em cima do Machado
Dançante de Danthelon. O povo do Cruzamento
de Wyrm conta: é uma Ela é
magro como uma enguia faminta e tem o cabelo
tão selvagem como a erva do rio em um
redemoinho Ela é conhecida por murmurar
infinitamente consigo mesma, e transeundes
noturnos muitas vezes veem luzes acesas em seu
sótão. Seu proprietário, Entharl Danthelon,
garante aos vizinhos de Brackrel que ela é uma
alquimista inofensiva, e ele conta essa história se
os personagens perguntarem.
A jovem maga, de cabelo escuro é
conhecida por falar contra os patriarcas de
tempos em tempos. Personagens que
interrogarem Brackrel percebem manchas
pigmentadas em suas mãos e rosto e que ela tem
cheiro de carvão e sais essenciais, todos os sinais
apontam para alquimia. Se os personagens
exigirem revistar seu quarto, Brackrel se recusa
a deixá-los entrar sem um mandado. Nada em
seu apartamento a liga à Guilda ou qualquer
coisa maligna. Apesar disso, diversos itens
alquímicos estranhos enchem suas prateleiras.
Se os personagens levarem Brackrel sob
custódia, ela é liberada novamente em alguns
dias. Independentemente de saber se ela for
presa ou não, este incidente cimenta a sua
oposição aos patriarcas e os aventureiros.
Os personagens podem encontrar a maga
meia-elfa novamente quando ela estiver
realizando alquimia para Ravengard (consulte
Ravengard para Du no Estágio 4) ou para a
Guilda (veja no Estágio 10).
Alvo 2 é uma meia-elfa de meia idade
chamada Laraelra Thundreth. Ela opera o
Lanterna Baixa, um navio de três mastros,
permanentemente atracado ao longo do cais, no
lado leste do porto. O navio é um salão de festas,
taverna e casa de jogos, mas o seu principal
serviço é proporcionar um ponto de encontro
secreto para aqueles que têm planos ilícitos para
discutir. Thundreth, que mantém seu cabelo
preto em uma trança complexa, tem o cuidado
de observar a lei à risca, e ela passa livremente
dinheiro debaixo da mesa para garantir um bom
funcionamento.
Se os personagens mostrarem seu
mandado de bubsca para revistar o Lanterna
Baixa, do navio intervém, dizendo:
Escarafunchar no quarto de uma senhora não é
Funcionários ex-piratas de Thundreth
não vão tolerar desrespeito para com a Capitã ,
e eles se ressentem sobre qualquer sugestão de
que Thundreth trabalha para a Guilda, apesar
de a maioria dos jovens suspeitarem que isso
seja verdade. Thundreth permite a busca se um
personagem apresentar o mandado e obtiver
sucesso em um teste de Carisma CD 10 para
persuadi-la ou intimidá-lo a busca não levanta
nada incriminador.
Os frequentadores do Lanterna Baixa
(halflings ladinos e humanos bandidos) estão
armados, e eles apoiam os membros da
tripulação se houver problemas. Todos eles
conhecem as regras, ninguém saca uma arma a
menos que um personagem sacar primeiro.
Enquanto os personagens estiverem
negociando com Thundreth ou brigando com os
clientes, vários mercenários do Punho
Flamejante (soldados) entram e começam a
revirar o deck do navio de cabeça para baixo.
Eles derramar jarros de cerveja, falam sobre
jogos de azar, e expulsam o público em direção à
saída, declarando a todos que o Lanterna está
sendo fechado por ordem do Punho Flamejante
e sua proprietária, Thundreth, está presa. Se a
situação ainda não estiver tensa, uma cadeira
atirada inicia a luta.
Thundreth usa o caos para fugir. Se os
personagens se forem atrás dela imediatamente,
eles podem seguir a proprietária até sua cabine
e vê-la baixar uma escada de corda para fora até
um bote. Eles podem tentar pegá-la ou fugir com
ela.
Se confrontado com acusações de Escudo
de Prata, a Capitão declara não tem idéia do que
os personagens estão falando. Ela continua: Os
únicos deuses do mal em Portal são os porcos
que a governam o Punho, os patriarcas e a
14
Guilda. Eles estão todos sujos. Pelo menos a
Guilda é sincera sobre como ele funciona
Se os personagens insistirem em prendê-la,
Thundreth oferece-lhes um colar de jóias no
valor de 250PO para deixá-la ir. Se eles
persistirem, ela salta para fora da janela para o
bote e tenta escapar.
Alvo 3 é o Patriarca Norold Dlusker
(Guia de Campanha, página 39). Ele tem uma
barraca na Ampla perto do Ranger Amado, um
lugar que seu status assegurou para ele, apesar
da diminuição de sua fortuna. Se os personagens
interrogá-lo, ele chora rios de medo. Mas uma
revista em sua tenda, sua fábrica têxtil na
Cidade Baixa, e sua casa na Cidade Alta não
revela nada, exceto um suprimento escasso de
tecido grosso. Se os personagens desejarem
conversar com o Administrador da Ampla,
Jedren Hiller atrás de informações, Hiller
sugere que eles chequem o registro, um livro
que detalha todas as transações comerciais na
Ampla. Ele se oferece para deixar os
personagens folhearem por uma taxa de 10PO.
Ele renuncia a taxa se os personagens
mostrarem seu mandado. O papel não
impressiona o homem, mas a assinatura de
Escudo de Prata o faz.
Personagens que investigarem o registro
descobrirão que alguém chamado Senhora
Keen tem pagado as taxas da tenda do Dlusker
nos últimos 43 meses. Se os personagens
perguntar a Dlusker sobre Keene, ele diz apenas
que ela é sua contadora. (Na verdade, a
Senhora Keene não é outra senão Nove Dedos,
líder da Guilda, fato que Dlusker não revela).
Mantendo o Mandado Se os personagens estão participando
ativamente deste evento, eles têm o Mandado
que Duque Escudo de Prata lhes deu. Concede-
lhes permissão para busca e apreensão de
provas apenas contra Yssra Brackrel, Laraelra
Thundreth ou Norold Dlusker, mas alguém que
não lê-lo com cuidado pode facilmente não
perceber essa limitação.
Os heróis podem manter o mandado após
este evento. Personagens inteligentes podem dar
diversas utilizações ao documento, e algumas
figuras sombrias pagariam uma grande soma
pela assinatura autêntica de Escudo de Prata ou
qualquer coisa com o selo ducal. Se os
personagens são pegos abusando do documento
ou não podem mostrá-lo quando solicitado,
Escudo de Prata ficará descontente.
MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na trilha do
Favor de Bhaal se os personagens investigarem
Yssra Brackrel, Laraelra Thundreth e Norold
Dlusker, ou se eles não conseguem evitar que os
capangas de Escudo de Prata espionem esses
indivíduos.
Desconto nos Impostos
Rael está atrás de
coletores de pedágio. Portal de
Baldur vive em função de seus
impostos e pedágios, então
interromper esse fluxo de
receita fere o Punho
Flamejante e os patriarcas. A
Guilda espera um corte de 20% dos despojos, e
Rael pretende levar outros 15% para cobrir seu
risco. O percentual dos ladrões é negociável, e as
moedas restantes serão redistribuídos para os
pobres de Pequena Calimshan através da casa
de penhores de Rael, o Empório Jóia de Calim.
A ladina empreendedora planeja bater
Nant Thangol primeiro, a não ser que os
personagens escolham um alvo diferente.
Thangol habitualmente permanece em seu
posto até pouco antes da meia-noite. Então,
soldados do Punho e rapazes com lâmpadas
escoltam-no até seu apartamento na Cidade
Baixa próximo ao Sereia Tímida. Sua rota nunca
varia. Rael conhece-a bem, incluindo o melhor
lugar ao longo dela para uma emboscada.
A Bordo: Se os heróis da Ampla
aceitarem o trabalho, Rael insiste que eles usem
mantos escuros para esconder suas roupas e
lenços ou máscaras de festa para esconder seus
rostos. Ela adverte-os a não matar ninguém,
explicando que muitos moradores da Cidade
Baixa iriam deliciar-se com o basilisco sendo
roubado, mas que recorreriam à justiça da
multidão se um soldado do Punho for morto.
Se os jogadores propuserem uma maneira
diferente de levar a cabo esta missão, como
invadir a casa de Thangol ou pegando a caixa de
dinheiro enquanto ele ainda está no Portão do
Basilisco, Rael vai com eles. Então, esteja pronto
para improvisar.
Caso contrário, a emboscada ocorre ao
longo de uma rua íngreme e estreita da Cidade
Baixa. Rael recomenda que os personagens
divididam-se em dois grupos: um para parar a
procissão, e um para cortar a sua fuga. A rua
toda possui de 3 a 4 metros e pode ser
facilmente bloqueada.
15
A caravana é composta por Nant Thangol,
dois espectadores humanos que levam a caixa
trancada com dinheiro, dois rapazes com
lâmpadas (também espectadores), e vários
soldados do Punho (recrutas e tenentes).
Uma vez que a emboscada é aparente, os
rapazes das lâmpadas entram em pânico
derrubam suas lanternas e fogem para um local
seguro na escuridão. Só os mercenários lutam.
Thangol e os carregadores da caixa com
dinheiro procuram cobertura. Quando apenas
dois membros do Punho permanecerem em pé,
eles depõem as armas.
Um minuto (10 rodadas), após a luta
começar, os heróis ouvem uma patrulha
composta por um tenente do punho e vários
recrutas subindo a rua em direção ao tumulto.
Eles chegam 2 rodadas mais tarde, e uma nova
briga irrompe se os personagens ainda
estiverem por ali. Se os aventureiros roubarem a
caixa de dinheiro e sairem correndo, eles
escapam facilmente. Se você quiser jogar a
perseguição, use a oposição de testes de
habilidade. No final, porém, os soldados têm
pouca chance de pegar os personagens nas ruas
estreitas e escuras, envoltas em denso nevoeiro.
De volta a Pequena Calimshan, Rael fica
com a caixa de dinheiro. Ela agradece os
personagens e assegura-lhes que sua ação irá
aliviar muito sofrimento e enviar uma
mensagem ao basilisco e sua ganância. Se os
heróis não quiserem se envolver com ele, a
chefe da Guilda pede-lhes para roubar outro
cobrador de impostos em cenários que você
inventar.
Recusando Real: Se os personagens não
cometerem este roubo, os agentes da Guilda o
fazem. No dia seguinte, a cidade está em
polvorosa com o assunto. Os bandidos atacam
repetidamente nos dias seguintes e rapidamente
ganham reputação como heróis entre os pobres.
Ravengard ou Escudo de Prata pode pedir aos
personagens que peguem o grupo de ladrões
(humanos ladinos e haiflings ladinos). Em tal
cenário, uma vez que metade da gangue for
derrotada, a outra metade tenta escapar.
MANTENDO A TRILHA RaeI ganha uma posição na Trilha do Favor de
Bhaal se os personagens roubarem Nant Thangol,
ou se eles não conseguirem evitar que os
capangas de Rael roubem-no.
Fechando o Covil dos Vilões
Ravengard quer duas
casas de jogo fechadas, o
Oasis e o Lanterna Baixa.
Ele exige que os
estabelecimentos sejam
esvaziados e fechados, e um
mandado de fechamento seja pregado em suas
entradas, e seus proprietários sejam levados ao
Farol de Balduran para interrogatório. Ele
oferece um punhado de mercenários como
reforço para o grupo.
Covil 1: O Oasis é um bangalô sujo em
Pequena Calimshan. Seu proprietário, Ibiz,
cobre seu rosto manchado da idade com uma
maquiagem pálida. O efeito é perturbador, em
vez de agradar aos olhos.
O Calishita gordo cumprimenta os
personagens da varanda do estabelecimento e
gesticula para que entrem, onde ele oferece
assentos de almofada e chá e casualmente
indaga o interesse dos recém-chegados em jogos
de azar, sonhos de papoula, e prostituição. Quando
Ibiz percebe que os personagens não são
clientes, ele sorri nervosamente, tira uma
algibeira de seu manto, e a estende aos PdJs,
dizendo: Ah, eu esqueci minhas taxas nesses
dias. Por favor, se vocês puderem entregar isso
ao seu superior, eu ficaria A bolsa
contém moedas misturadas e jóias no valor de
75PO.
Normalmente, os homens da Guilda
protegem as instalações. Neste momento, no
entanto, porque Ibiz insultou Nove Dedos
recentemente, muitos frequentadores estão se
afastando. Apenas uma meia dúzia de fregueses
antigos fumam narguilé com indiferença e se
amontoam em almofadas sob cortinas sujas
penduradas para esconder o teto. Quando os
personagens revelam que eles vêm para fechar o
Oasis, Ibiz pede um momento para recolher a
minha vida antes de me atirar para a rua Os
heróis podem fechar as instalações sem luta.
Covil 2: O Lanterna Baixa é outra questão.
Se os heróis foram os atores de Busca e
Apreensão este evento não ocorre uma vez que
o Punho Flamejante já fechou o lugar. Se os
heróis estão trabalhando tanto para Escudo de
Prata como para Ravengard, Escudo de Prata
envia soldados da Vigia para ajudá-los na tarefa,
mas os soldados começam uma briga de taverna
em vez de esperar pelos heróis.
Os soldados da Vigia, liderados por um
sargento da Vigia, iniciam uma luta com os
16
tripulantes devotos de Laraelra Thundreth e
alguns dos clientes do Lanterna Baixa
(hauflings ladinos e humanos bandidos) que
jogam com a tripulação. Três clientes
embriagados estão caídos, e três outros
continuam comendo e jogando, apesar do
pandemônio.
A tripulação de Thundreth está vencendo
os agentes de Escudo de Prata quando os
aventureiros chegam. Os heróis devem ser
tentados a intervir quando virem bandidos
comuns batendo nos oficiais da Vigia. Pelo
menos um soldado da Vigia reconhece os
personagens por seus atos heróicos na Ampla e
implora-lhes ajuda. Cada um dos soldados da
Vigia sofreu 5 pontos de dano.
No começo do dia, informantes da Guilda
havia descrito os aventureiros e suas ações na
Ampla à Thundreth. Eles também tinham
relatado ter visto os personagens falarem com
Ravengard. Segundo os informantes, eles e a
Vigia deveriam aparecer na mesma noite e que
esta repressão seria mais grave do que o habitual
e que agora seria um bom momento para
desaparecer por um tempo. Thundreth foge
assim que vê os personagens, deixando-os
inutilmente envolvidos na briga enquanto ela
escapa por uma escada de corda pendurada em
uma janela aberta de sua cabine para um bote
no porto abaixo.
MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor
de Bhaal se os personagens fecharem o Oasis e o
Lanterna Baixa, ou se eles não conseguirem
impedir os soldados de fazer isso.
ESTÁGIO 2
Leis Suntuárias
Portal de Baldur é uma
cidade próspera. Muitos
comerciantes da Cidade Baixa
são tão bem-sucedidos quanto
os aristocratas da Cidade Alta.
Mas nenhuma quantidade de
dinheiro pode mudar a classe social em Portal
de Baldur, onde a nobreza é um direito de
nascença.
Ostentar a riqueza é uma forma comum de
mostrar seu status em Portal. Em um
determinado dia na Ampla, uma pessoa pode
ver comerciantes ricos vestidos com peles, sedas
coloridas, e jóias que rivalizam com as de reis
menores. As demonstrações de riqueza deixam
Escudo de Prata e outros patriarcas com ciúmes,
então eles resolveram por as classes baixas em
O Decreto Público se espalha rapidamente,
informando os Baldurianos que antigas leis
suntuárias da cidade estão novamente em vigor.
O Estado informa:
Por decreto do Conselho e com anuência do
Parlamento:
Para preservar a decência dos cidadãos e
promover o bem-estar geral, todos os cidadãos de
Portal de Baldur devem trajar-se de uma maneira
condizente com a sua classe. Peles, sedas, damasco,
veludo, samito e cetim são proibidos a todos, menos
entre os patriarcas, incluíndo jóias com gemas
embutidas ou propriedades mágicas. Aqueles que
violarem esses termos estão sujeitos a multas ou
prisão.
UTILIZANDO CORAN COMO RECURSO
Quando os personagens precisarem saber sobre a
história da cidade ou a estrutura de poder atual,
Coran (Guia de Campanha, página 38) é um
excelente conselheiro. Se eles estiverem presos e
falarem com ele, ele provavelmente pode
providenciar a sua libertação. Ele é tão bom
quanto sua palavra. Ele ajuda os personagens de
todas as maneiras que puder, desde que isso não
o ponha em perigo além de seu nível de conforto.
E o elfo gosta de um pouco de perigo.
Coran pode ser mais útil como uma maneira
de levar a história adiante se os jogadores firem
presos. Ele pode aparecer em meio a névoa com
um companheiro ao seu lado e uma garrafa de
vinho na mão, levantar-se de repente da mesa de
um café, ou acenar para os aventureiros de uma
sacada com cortinas. Coran sabe muito do que
acontece na cidade e quer saber o que os heróis
estão fazendo para que ele possa ajudar.
Politicamente, ele está mais alinhado com os
patriarcas. Como um aventureiro de idade, ele
simpatiza com eles e tem muitos contatos entre
os Punhos Flamejantes. Ele quase não tem
influência ou informantes dentro da Guilda. Em
sua juventude, Coran era um ladrão freelance na
cidade, e ele nunca quis alertar a Guilda sobre
suas atividades.
17
Na medida em que os funcionários
públicos pregam o aviso e o leem em voz alta, os
transeuntes cordialmente ridicularizam a sua
mensagem e a decisão do Conselho dos Quatro
de agir antes que um novo duque fosse
selecionado. Cidadãos ameaçam derrubar as
declarações dentro de uma hora de sua
postagem. Nesse mesmo dia, no entanto, os
personagens assistem a patrulhas da Vigia
rasgando jóias de vestidos, cortando golas de
renda, e arrancando roupas finas que
comerciantes estão vestindo. Estes incidentes
começam na Ampla e se espalham. Por
enquanto, eles estão confinados à Cidade Alta,
onde o Punho carece de autoridade.
É provável que um ou mais dos
aventureiros possam estar violando o decreto. Se
assim for, um Sargento da Vigia e vários
Soldados da Vigia enfrentam os heróis e
exigem prova de que a classe social dos
personagens condiz com seus trajes. Os guardas
ordenam aos PdJs que não podem fornecer
provas de seu status para remover os itens
proibidos. Se os aventureiros cumprirem
rapidamente e educadamente, os soldados
seguem em frente. Se os heróis resistirem, os
soldados pressionarão, e uma luta pode se
iniciar. Se os aventureiros matarem um membro
da Vigia, eles serão rotulados como assassinos e
tratado como tal. Se os soldados ganharem a
luta, eles confiscam os itens ofensivos, amarram
as mãos dos personagens, e prendem o grupo
por uma noite na Cidadela da Vigia.
A mudança é rapidamente aparente em
toda a cidade. O traje normalmente vibrante dos
Baldurianos torna-se tão sombrio quanto o
tempo. Embora a Vigia reforçe estritamente a
ordem apenas na Cidade Alta, quase todo
mundo faz negócios lá no curso de um dia.
Residentes da Cidade Alta, em suas ricas roupas
coloridas e brilhantes jóias, destacam-se como
nunca antes. Moradores da Cidade Exterior
assumem uma cor de lama e cinzenta sem suas
capas de peles pesadas.
Os heróis não podem impedir que este
evento ocorra. Se eles apelarem para o Duque
Escudo de Prata, ele finge simpatizar com seu
argumento, mas afirma que é a vontade do
Parlamento está de mãos atadas quanto a isso.
As leis suntuárias permanecerão em vigor
até o final da aventura. Na medida em que a
cidade se aproximar do seu ponto de ebulição
em etapas futuras, Soldados da Vigia
brutalmente arrebatam dos proprietários e
destroem na hora, quaisquer itens ilegais que
encontram.
MANTENDO A TRILHA Este evento não pode ser impedido, por isso
Escudo de Prata automaticamente ganha um
posto na Trilha do Favor do Bhaal.
Vandalismo
Notícias sobre os
cobradores de impostos sendo
roubados agitam a Cidade
Exterior, e um aumento no
vandalismo aponta para essa
crescente agitação dos pobres.
Com o aumento dos fãs da
Guilda e mais descontentamento dos plebeus, o
vandalismo torna-se cada vez mais visível e
destrutivo. No início, palavras-de-ordem raivosas
Abaixo os Patriarcas , Extinção ao
Punho Flamejante", e erremos esse muro.
Liberdade em Portal de Baldur! nas
paredes dos edifícios da Cidade Exterior, e nas
paredes que dividem as Cidades Alta e Baixa.
Aos poucos, a atividade destrutiva se espalha-se
dentro das muralhas e se agrava com vândalos
quebrando janelas, postes, queimando lixo, e
realizando atos semelhantes.
Isto é principalmente um evento de fundo,
mas os personagens podem contrariar o seu
impacto, sucedendo na apreensão de alguns
grupos de vândalos (humanos bandidos e
bandidos resistentes).
MANTENDO A TRILHA RaeI ganha uma posição na Trilha do Favor de
Bhaal se os personagens não coibirem o
vandalismo.
Violência do Punho Flamejante
Muitas das casas de
transporte naval da cidade
têm armazéns perto das
docas de Brampton e
Eastway, e um grande
número de estivadores que
vivem na Cidade Exterior estão empregados lá.
Esses trabalhadores, em sua maioria
estrangeiros irregulares, se reúnem em tavernas
e restaurantes após o trabalho. Ravengard,
suspeitando que eles estejam por trás do
vandalismo e dos roubos de coletores de
18
impostos, envia patrulhas extras do Punho para
esses distritos para incentivar os trabalhadores
a irem para casa. Esse estímulo vem através da
força do cacetete ou do fio da espada.
Personagens que estiverem em Brampton
ou Eastway são obrigados a testemunhar
incidentes de mercenários do Punho (recrutas,
sargentos, membros da tripulação, os
espectadores, bandidos ou bandidos
resistentes) espancando moradores da Cidade
Exterior. O Dia do Retorno e o heroísmo dos
personagens ainda estão frescos na memória de
todos. Então, se os aventureiros intervierem para
por fim a um encontro violento, os soldados do
Punho baixam suas armas em uma
demonstração de respeito. Se os personagens
juntam-se a briga, os mercenários deixam-os
desferir a maioria dos golpes.
Convocados: Personagens agirem, a sua
participação é relatada a Ravengard, e ele
convoca os heróis para uma conversa. Eles não
são obrigados a ir, mas o soldado que entrega a
intimação Nordir Samulkin, um humano que
comanda outros três deixa claro que eles
seriam tolos se não fossem. Ele admira sua
coragem e diz que os heróis não têm nada a
perder e muito a ganhar impressionando o novo
marechal do Punho Flamejante.
O tom da reunião depende do que os
personagens fizeram. Em última análise,
Ravengard quer os heróis do seu lado. Ele lhes
oferece o posto de Chama, ou tenente, no Punho.
Eles teriam toda a autoridade do posto, mas
nenhum de seus deveres administrativos
habituais. Em vez disso, os heróis se reportariam
diretamente a Ravengard e realizariam as
missões que ele atribuir.
Se a reunião terminar em termos
amigáveis, independentemente da decisão dos
heróis, e os personagens não receberam fichas
do Punho no Estágio 1, Ravengard dá a cada um
deles um broche de prata semelhante a um
punho flamejante. Se os personagens quiserem
falar com Ravengard, eles precisam apenas
mostrar o broche para um guarda no Farol de
Balduran ou no Portão da Rocha de Wyrm para
ganhar uam audiência com ele.
MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor
de Bhaal se os heróis não intervirem para ajudar
os trabalhadores.
SUBINDO NA HIERARQUIA
Se os personagens se juntarem ao Punho
Flamejante, eles podem subir na hierarquia se
subordinando eficazmente aos muitos planos
repressivos de Ravengard. Tal situação pode não
durar, no entanto. Se os aventureiros
contrariarem as ordens de Ravengard mais de
uma vez, o marechal envia altos membros dos
Punhos Flamejantes (tenentes ou sargentos) para
tirá-los de sua posição e, se possível, prendê-los.
ESTÁGIO 3 Este estágio apresenta apenas um evento, e
qual dos antagonistas subirá um posto na Trilha
do Favor de Bhaal depende do que os
personagens fizerem.
Mãos Para Cima
Durante uma única noite, as mãos de cinco
estátuas são roubados. As esculturas incluem A
Serpente Marinha Domada por Umberlee, perto da
Casa da Rainha da Água; A Fúria do Punho, do
lado de fora do Farol; Balduran Olha para o Mar,
no mirante do rio a leste da cidade; Seis
Maquinistas Sábios, perto da Grande Casa das
Maravilhas e O Lojista Fiel Encontra o Comerciante
Honesto, ao pé da Casa de Contagem no cais. Os
comerciantes e líderes cívicos estão furiosos, os
moradores da Cidade Alta e Baixa estão com
raiva, e os moradores da Cidade Externa estão,
em grande parte, se divertindo.
No dia seguinte, patrulhas do Punho
Flamejante estão em busca dos esconderijos do
grupo e negociantes conhecidos por serem
compradores de bens roubados, incluindo a loja
de Rael. Nenhuma das mãos roubadas foram
encontradas. Naquela noite, o Patrulheiro
Amado, na Ampla, se torna alvo, as mãos de
Minsc bem como Boo, o hamster, cuja escultura
está nas palmas de suas mãos, são roubadas.
Todos os Baldurianos valorizam Minsc e Boo, e a
desfiguração desta estátua perturba toda a
cidade.
Os vândalos que atacaram Patrulheiro
Amado não são os mesmos que danificaram as
outras estátuas. Experientes ladrões da Guilda,
agindo sob as ordens de Rael, roubaram as mãos
na primeira noite, enquanto meia dúzia de
entediados, jovens e rebeldes das famílias dos
patriarcas, danificaram o Patrulheiro Amado.
19
Quando os jovens meliantes perceberem a
indignação que causaram eles entram em
pânico. Eles levam as mãos de Minsc (e Boo)
para a loja de Horgold Hadru, um oleiro que
trabalha perto do extremo sul do Cruzamento
de Wyrm, onde procuram refúgio. Hadru acolhe
os adolescentes para pagar um favor a um de
seus familiares patriarcas, escondendo-os no
porão debaixo de sua loja. Hadru, que sabe que
os jovens são culpados de alguma coisa e
suspeita da verdade, está ficando cada vez mais
apavorado com a situação.
Envolvendo os Heróis: Para os
personagens intervirem, pelo menos uma dessas
quatro pessoas tem de se aproximar deles:
Escudo de Prata, Ravengard, Rael ou Esgurl
Nurthammas, o mestre de pedras. O mestre das pedras é responsável por
estradas, pontes e outras construções de pedra
públicas, como as estátuas. Nurthammas é
descendente de uma família de Patriarcas que
está ansioso para demonstrar que está pronto
para tarefas maiores. Ele oferece 150PO para os
personagens rastrearem e capturarem os
vândalos, dizendo aos heróis para fazerem
esses demônios pagarem com suas almas
salvando a cidade de um julgamento
Esta é uma afirmação temerária.
Nurthammas não tem autoridade legal para
sancionar força letal ou a influência política para
apoiá-la. Os aventureiros podem ficar em apuros
se tomarem essas palavras ao pé da letra. Se os
personagens matarem os vândalos nobres, tanto
Ravengard quanto Escudo de Prata ficarão
indignados.
Ravengard e Nurthammas querem a
mesma coisa, mas o marechal tem a força de lei
por trás de suas instruções. Ravengard quer os
culpados trazidos vivos para um julgamento
público e punição. Este resultado seria irritar
Escudo de Prata e implicar os nobres na
desfiguração das outras estátuas absolvendo o
povo zangado, que é o que Rael quer.
O interesse de Escudo de Prata é o oposto.
Quando ele ouviu falar sobre o vandalismo
contra o Patrulheiro Amado e sobre um grupo
de jovens desaparecidos de várias famílias
patriarcais, ele ligou facilmente os dois casos.
Escudo de Prata quer que os vândalos sejam
trazidos silenciosamente de volta à segurança,
antes de uma multidão enfurecida encontrá-los
e lincha-los. Por serem heróis locais, Escudo de
Prata calcula que os personagens podem
provavelmente se deslocar na cidade sem
interferência da Vigia ou do Punho, que estão
realizando suas próprias investigações, buscas e
interrogatórios.
Rael, como Escudo de Prata, conhece a
identidade dos culpados, tendo reunido relatos
de seus espiões em famílias patriarcais. Ela não
quer que os jovens protegidos. Ela quer que eles
sejam expostos e suas famílias humilhadas.
Encontrando os Culpados: os PdJs
podem rastrear os vândalos do Patrulheiro
Amado, começando na Ampla. Uma busca
cuidadosa na área encontra um broche e um
punhal quebrado. Os jovens usaram o punhal
como um martelo e um pé de cabra para
quebrar a estátua. Lascas de mármore estão
presas ao seu punho, e sua lâmina está
severamente destruída. O broche caiu do manto
em que os culpados enrolaram as mãos da
estátua. O broche tem o brasão da família
Ravenshade, e o punhal carrega a marca da
família Oberon, ambas são famílias patriarcais
bem renomadas. Se os heróis entrevistarem as
famílias, eles descobrem que cada uma tem
jovens que desapareceram e recebem a
descrições dos mesmos.
De lá, os heróis podem conversar com as
pessoas que possam ter notado os suspeitos:
Guardas do Portão Montado reconheceram os
jovens como patriarcas e abriram o portão para
eles nas primeiras horas da manhã. Um rapaz-
lâmpada que esperava em torno do mesmo
Portão por clientes recebeu uma grande gorjeta
para levá-los a Brampton. Um operador de balsa
do cais de Brampton transportou o grupo para o
Canções Gêmeas perto do amanhecer e acredita
que os adolescentes estavam indo para o
Cruzamento de Wyrm. Um comerciante do lado
sul da ponte viu-os entrar na loja de cerâmica de
Horgold Hadru. Hadru está nervoso e evasivo.
Ele entrega os jovens se os aventureiros ameaçá-
lo ou suborná-lo com 10PO ou mais. (O oleiro
tinha concordado em ocultar o grupo porque ele
devia um favor a família Durinbold).
Uma vez que os jovens patriarcais culpados
são rastreadas até a loja de Hadru, os
personagens devem ou entregá-los a um posto
de controle do Punho na Rocha de Wyrm ou
encontrar uma maneira de passar os jovens por
ele. Passar pelos soldados é fácil se os
personagens escoltar os vândalos através deles
discretamente. Os heróis levantam suspeitas se
forem descobertos contrabandeando os jovens
em barris, caixas ou similares.
20
O HALFLING IRRITADO
Depois dos heróis prenderem os jovens culpados,
eles terão pelo menos um breve encontro com os
guardas do Punho em um ponto de bloqueio. Esta
é sua chance de apresentar Lotgeir Capa-Curta,
um membro infeliz (e muito sincero sobre isso) do
Punho. Os personagens podem ouvi-lo
reclamando de seus companheiros guardas sobre
ter que trabalhar tanto. A julgar pelas reações dos
outros guardas, Capa-Curta reclama muito, e eles
não o levam a sério.
Capa-Curta pode fazer outra aparição no
evento Fuga o Estágio 10.
MANTENDO A TRILHA Um dos três antagonistas serão beneficiados com
este evento, de acordo com as ações dos
personagens.
Se os heróis matarem os vândalos por ordem
do mestre das pedras, Rael ganha uma posição na
Trilha do Favor de Bhaal porque nenhuma
resposta oficial é apresentada ao público,
envergonhando tanto os patriarcas quanto o
Punho.
Se os personagens levarem os jovens para
Rael, sua posição aos olhos de Bhaal sobe quando
ela dá os vândalos para uma multidão. A multidão
bate nos adolescentes, cortam fora de suas mãos,
e amarram as mãos das estátuas, que os membros
da guilda secretamente fornecem para os
espectadores, ao redor dos pescoços dos jovens
antes de arrastá-los de Norchapel (Capela do
Norte) até a Ampla, onde são despejados aos pés
do Patrulheiro Amado.
Se os aventureiros levarem os culpados à
Ravengard, ele sobe uma posição na Trilha do
Favor de Bhaal na medida em que a opinião
negativa geral, mesmo entre os patriars, impede
os pais dos jovens de intervirem para salvá-los da
sentença de dez anos no Farol de Balduran
imposta pelo marechal.
Se os heróis levarem os vândalos para
Escudo de Prata, o duque ganha uma posição na
Trilha do Favor de Bhaal por ter provas plantadas
para incriminar alguns de seus inimigos pessoais
no lugar dos jovens.
Se os heróis não se envolverem, você decide
que encontrará os culpados e, portanto,
determina os destinos dos jovens.
ESTÁGIO 4
Greve por Saneamento
A Guilda organiza a
lentidão na coleta de lixo nas
Cidades Alta e Baixa. Lixo se
acumula nas avenidas da
Cidade Alta, e nas ruas da
Cidade Baixa o brilho de um
vazamento de esgoto que está
descendo até o porto. A Cidade Exterior é
menos afetada, porque o lixo e os odores
desagradáveis dos curtumes, açougues, e
estábulos são onipresentes na área. Enquanto a
lentidão na coleta de lixo e os protestos
continuarem, as Cidades Alta e Baixa serão
lugares incrivelmente desagradáveis, e seus
moradores estarão irritados.
A maneira mais eficaz para os personagens
se oporem aos esforços de Rael é subornar os
lixeiros e traballhadores dos esgotos. 1PO para
cada um é suficiente, mas a cidade tem cerca de
150 desses trabalhadores. Alguns podem
admitir já terem recebido suborno para retardar
o trabalho, embora nenhum deles dê uma
descrição confiável de quem os está
subornando.
MANTENDO A TRILHA Rael ganha uma posição na Trilha do Favor de
Bhaal se os personagens não encontrarem uma
maneira de impedir a greve.
Ravengard para Duque
A morte de Abdel
Adrian deixou uma vaga no
Conselho dos Quatro.
Tradicionalmente, alguém
que tem fortes laços com a
Cidade Baixa em geral, e
com o Punho Flamejante em particular, ocupa o
assento. Como o segundo em comando de
Adrian, Ulder Ravengard já assumiu o controle
do Punho, e ele é a escolha óbvia para tomar o
lugar de Adrian como duque.
Mas duques não são nomeados, o
Parlamento dos Iguais elege-os. E, de acordo
com rumores, os colegas querem preencher o
conselho com um quarto Patriarca para manter
o Punho de fora. Ravengard está ao mesmo
tempo irritado e preocupado com este
21
desenvolvimento. O único Patriarca que tem
suficiente apoio na Cidade Baixa para ter uma
chance contra Ravengard é Wyllyck Caldwell,
um alquimista e barão da madeira que está em
seus setenta anos.
Envolvendo os Heróis: Ravengard
convida os personagens para encontrá-lo nas
Pedras que Assobiam, uma sauna no Farol.
Ravengard visita a sauna para relaxar ou
participar de reuniões confidenciais, como fazia
Adrian. Dentro das Pedras que Assobiam, os
clientes literalmente não podem esconder nada.
Na reunião, Ravengard vai diretamente ao
assunto em questão: Wyllyck Caldwell.
Ravengard admira Caldwell, especialmente por
causa da firme posição anti-Guilda do patriarca.
Ele não quer desacreditar o homem, mas ele não
vai deixar esses sentimentos ficarem no seu
caminho de se tornar um duque. O marechal
instrui os aventureiros a pressionarem Caldwell
para recusar a nomeação de Escudo de Prata,
mas sem mencionar Ravengard nesta tentativa.
Ravengard conhece uma alquimista
chamada Yssra Brackrel, que não tem amor
pelos patriarcas e um novo rancor contra
Escudo de Prata, o duque recentemente a
prendeu por vários dias. Brackrel está disposta a
assinar uma declaração jurando que a madeira
tratada alquimicamente por Caldwell, a
mercadoria responsável por sua fortuna, é
perigosa. Essas acusações não irão realizar-se às
escondidas, mas publicamente, o que iria
prejudicar a reputação de Caldwell. Ravengard
acredita que a ameaça privada será suficiente
para convencer Caldwell a ficar fora da política.
Para cumprir a tarefa, os personagens
precisam ganhar uma audiência com Caldwell,
entregar a mensagem de um cidadão
preocupado mantendo o envolvimento secreto
de Ravengard, e deixar claro que Caldwell deve
recusar a nomeação de Escudo de Prata para
garantir que a acusação nunca se torne pública.
Caldwell está furioso e pressiona para saber
quem está por trás da chantagem.
Independentemente disso, ele finalmente
concorda com a proposição, a fim de evitar um
escândalo.
Realizar esta missão irá estragar a
reputação dos personagens aos olhos de Escudo
de Prata, e o duque teria de ser convencido de
sua fidelidade antes de oferecer outro trabalho
para eles.
Independentemente do resultado, o Duque
Escudo de Prata está manipulando o Grão-
Duque Portyr e o Parlamento dos Iguais
facilmente, sem qualquer outro duque no
caminho. Assim, por enquanto, nenhum novo
duque será eleito.
MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor
de Bhaal se os personagens chantagearem
Wyllyck CaIdwell sem revelar o papel de
Ravengard, ou se eles não conseguirem impedir
os chantagistas contratados por Ravengard.
PRELÚDIO DO DESASTRE
Durante o curso de qualquer Evento, quando os
personagens passarem por algum monte de lixo
fedorento (de preferência em Bloomridge), um
herói com conhecimento sobre magia ou alquimia
percebe um pote de cerâmica rachado manchado
com um resíduo que cheira a enxofre e fumaça.
Um mago ou alguém qualificado na perícia
alquimia percebe a substância como sendo
pólvora. As letras F E L O G Y R / BG estão
gravadas na parte inferior do recipiente. O pote é
uma pista importante que conduz para a trama de
Escudo de Prata de explodir o Salão Alto e, assim,
acabar com o Parlamento dos Iguais. (Um dos
alquimistas aprendiz de Imbralym Skoond jogou o
pote no lixo).
A pólvora é bem conhecida, mas não é
amplamente fabricada. O único produtor
licenciado de pólvora em Portal de Baldur é Afery
Sonshal, que dirige o Felogyr Fogos de Artifício na
Rua Bindle no Passeio de Baldur. Se os
personagens falarem com Sonshal sobre o pote,
consulte no Estágio 5.
Se os personagens mostrarem o pote a
Sonshal, ele coça a cabeça e o nariz, em seguida,
explica que é idêntico aos potes que ele usa, até o
seu sobrenome está gravado em sua base. O
fazedor de pólvora diz que aos aventureiros que
um oleiro de Rivington faz os potes com as
especificações exatas de Sonshal. Ele deu o nome
do oleiro, Tacy Sands, bem como de outros dois, a
um homem que o pagou pela informação há um
mês atrás. (Ele pode descrever o suspeito, que era
Imbralym Skoond, mas Skoond estava usando um
feitiço para se disfarçar na ocasião). Sonshal é
rápido em acrescentar que ele não joga sua louça
arruinada no lixo em Bloomridge, e qualquer
aprendiz que descarta um pote desta forma
merece ser espancado como uma mula alugada.
22
ESTÁGIO 5
O Fechamento da Cidade Alta
A Cidade Alta sempre é
fechada aos não-residentes ao
anoitecer. Em resposta aos
distúrbios de crescimento
populacional, Escudo de Prata
convence os outros dois
duques a ordenar que os portões da Cidade Alta
sejam fechados após as 3 badaladas.
O principal efeito dessa restrição é
econômico. Os comerciantes da Cidade Baixa e
da Cidade Exterior devem fechar suas barracas
na Ampla várias horas mais cedo do que os
vendedores da Cidade Alta. Os moradores do
Portão Negro que trabalham na descarga de
navios no porto ou em muitas lojas de Cidade
Baixa devem deixar seus empregos horas mais
cedo para chegar ao Portão do Dragão Negro
antes dele ser fechado. As alternativas são uma
longa e cansativa caminhada fora das muralhas
da cidade ou uma noite longa e miserável numa
cela fria da Cidadela depois de ser pego na
Cidade Alta após as 3 badaladas.
Como resultado, navios permanecem
descarregados no cais enquanto sua carga se
acumula nos piers. E os comerciantes e
transportadores perdem dinheiro, uma tragédia
em Portal de Baldur.
Empregados do Duque: Se os
personagens estão trabalhando para Escudo de
Prata, ele os encarrega de patrulhar as bem
iluminadas ruas da Cidade Alta em busca de
pessoas que não pertencem a ela. A maioria são
cidadãos comuns que não sabem da nova lei ou
que demoraram muito a sair. Escudo de Prata
fornece passaportes aos personagens para
garantir que a Vigia não os prenda. Esses
passaportes são extremamente valiosos, um
comerciante ambicioso ou membro da Guilda
pagaria até 200PO por um (mas uma oferta
inicial seria próxima de 50PO).
Não Trabalhando para o Duque: Se os
aventureiros não estão trabalhando para Escudo
de Prata, a Cidade Alta também se fecha para
eles. Os esgotos ligam a Cidade Alta e a Baixa,
por meio de passagens subterrâneas secretas,
tornando-se uma boa, ainda que ilegal, rota de
entrada e saída assumindo os personagens já
tenham ouvido falar sobre ela. Por serem
celebridades locais, os PdJs podem pedir
passaportes para Escudo de Prata. Ele concorda
somente se eles não estiverem trabalhado
abertamente para seus rivais.
Se os personagens estiverem na Cidade
Alta após os portões terem sido fechados, e não
tiverem passaportes, eles têm um par de opções.
Esconderem-se e evitar as patrulhas da Vigia
pode ser a melhor escolha. Eles podem tentar se
passar por moradores legítimos da Cidade Alta,
mas teriam que fazer juz a esta afirmação com
as vestimentas e o comportamento adequados.
Poucos patriarcas andam pelas ruas armados ou
em trajes de viagem surrados, e os membros da
Vigia orgulham-se de conhecer todos os
patriarcas pelo rosto e nome.
Se os heróis quiserem reverter a decisão do
toque de recolher, eles podem tentar apelar
para Escudo de Prata. Mas apelar pela boa
vontade de outros duques e dos patriarcas é uma
opção melhor. A política está molestando
pessoas de todos os níveis sociais. Se os heróis de
alguma forma reunirem apoio suficiente para
reverter a decisão entre os outros duques ou no
Parlamento dos Iguais, Escudo de Prata cederá.
MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na Trilha do
Favor de Bhaal se os PdJs não conseguirem
reverter a decisão do toque de recolher.
PRESOS!
Se o Punho capturar os heróis em algum
momento da aventura, você tem as seguintes
opções para escolher.
* Permitir que os eventos continuem sem os
personagens até no Estágio 10.
* Se os aventureiros estão em bons termos com
Rael ou Coran, deixe uma dessas pessoas
garantir a libertação dos personagens.
* Se os heróis estiverem em bons termos com
Escudo de Prata, deixe o duque organizar o seu
julgamento e exoneração.
* Se os heróis estão trabalhando para Ravengard,
ele poderia ordenar sua libertação em troca de
algum serviço adicional.
* Permita que os personagens elaborem sua
própria fuga. Talvez eles enganem os guardas,
encontram uma pedra do piso solta com uma
passagem apertada por baixo, ou ofereçam
provas incriminatórias contra Ravengard,
Escudo de Prata ou Rael em troca de sua
liberdade. Como sempre, premie a criatividade
dos jogadores.
23
Protecionismo
A lei suntuária (Estágio
2) é um tapa no rosto dos
cidadãos ricos da Cidade
Baixa que aspiram ao posto
de nobre, e eles estão
indignado com isso. Embora
Ravengard se importe menos com o fato, seus
oficiais estão reclamando, e isso é inaceitável.
Em resposta, ele usa sua amizade com o Mestre
do Porto Erl Namorran para elevar as tarifas
sobre produtos finos enviados para a cidade. Os
tributos se aplicam a itens de luxo populares
entre os patriarcas, como incenso, especiarias,
vinhos, materiais mágicos e objetos de arte.
Normalmente, essa tributação é da
competência do Mestre do Porto em consulta
com o duque associado ao Punho Flamejante.
Namorran coopera, apesar de Ravengard ainda
não ter o título de duque, pois espera que
Ravengard ganhe esse posto em um futuro
próximo. Assim, as queixas dos patriarcas não
são suficientes para impedir esta decisão de
Namorran, principalmente se o toque de
recolher
ainda estiver em vigor. Para o Mestre do Porto
Namorran mudar sua decisão, ele precisa
primeiro ter certeza que Ravengard tenha se
oposto à decisão do toque de recolher. A
nomeação de um novo Mestre do Porto seria a
única outra maneira de acabar com a tributação,
mas a nomeação de um novo Mestre do Porto
iria imediatamente fazer muitos inimigos na
Cidade Baixa e entre o Punho. Quem se
atreveria a assumir o cargo? Escudo de Prata
diz aos heróis se eles o consultarem sobre o
assunto.
Um dia antes dos novos impostos sobre
artigos de luxo entrar em vigor, os personagens
recebem um convite entregue por uma moça de
um sarau privado em Bloomridge. Se
aceitarem o convite e aparecerem na mansão,
prossiga com o Interlúdio 1: Desastre a
Caminho
MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor
de Bhaal se os personagens não conseguirem
deter a tributação de bens de luxo.
Interlúdio 1:
Desastre a Caminho
O sarau privado convite que
os personagens receberam, é um
organizada pelo famoso cidadão e aventureiro
Coran (Guia de Campanha, página 38). Ele insta
seus convidados a tirar proveito das iguarias
suntuosas de sua mansão, enquanto eles ainda
estão disponíveis .
No decorrer da noite, Coran discretamente
convoca os personagens para uma conversa, em
urante a
conversa, ele sugere que os personagens podem
querer olhar para aqueles que estão estocando
alguns produtos e o quê eles estão estocando. Se
os aventureiros pedirem ajuda ou conselhos,
Coran sugere que eles pessam permissão ao
Mestre do Porto Namorran para examinar o
Manifesto do Porto. Se os personagens levarem
em conta esta sugestão, continue com o
Interlúdio 2:
Leia:
complês e
conspiradores. Eu não nasci uma pessoa rica e ociosa;
Comecei como um aventureiro pobre, como vocês. Me
adequar a esta vida nova neste labirinto de fofocas e
intrigas não foi uma tarefa fácil. Se vocês
encontrarem-se em apuros ou precisando de ajuda
para diferenciar os heróis de Portal de seus vilões, a
minha porta sempre estará aberta para vocês. Mas
façam-me um favor, usem a porta d
Interlúdio 2:
Mestre do Porto
Além de cuidar do porto, o Mestre do Porto
é responsável por manter o Manifesto do Porto,
um registro de tudo que é enviado/transportado
por navio legalmente pelo rio, para dentro ou
fora do Portal de Baldur. O Mestre do Porto
Namorran é um tirano que se recusa a deixar
qualquer um que não seja um oficial do Estado a
espiar o manifesto.
Como resultado, os personagens podem
decidir esgueirar-se até o escritório do Mestre
do Porto durante a noite. A enorme e antiga
fechadura da porta é mais cerimonial do que
prática. É fácil de ser destrancada por qualquer
pessoa treinada em Ladinagem.
O manifesto é outra questão ele é um
item mágico poderoso. Quando o Mestre do
Porto dita para ele, suas palavras são
magicamente registradas. Alguém que queira
24
abrir o livro deve obter sucesso em traçar um
padrão mágico embutido em sua capa. O
manifesto foi aberto tantas vezes que as marcas
de padrão mágico são claramente visíveis, mas o
padrão é tão complexo que acompanhá-lo
adequadamente exige um teste de Inteligência
CD 15. Se ele for aberto antes do padrão correto
ter sido traçado, o manifesto começa a soltar
gritos em uma voz de papagaio, Ladrão! Me
Ajudem! Ladrão! Me Ajudem! Se ativado, os
gritos do livro em breve chamam a atenção dos
soldados do Punho próximos (recrutas e
tenentes) que patrulham as docas. O grito se
repete infinitamente até que o símbolo seja
traçado corretamente.
Se os personagens abrirem o manifesto
corretamente, eles encontram uma cópia de
recibo de embarque de carga que entrou
legalmente através do porto desde que o
manifesto começou a ser usado, que é um tempo
muito longo. Com um teste de Inteligência CD
15 a cada 30 minutos, um personagem encontra
algo importante. Apenas um personagem pode
ler o manifesto de cada vez. Mas com teste de
Inteligência CD 20, outra dupla de heróis pode
conseguir descobrir informações interessantes
ao ler sobre os ombros do primeiro.
Os personagens descobrem algumas
irregularidades, mas apenas uma chama sua
atenção. Há muitos anos, a Felogyr Fogos de
Artifício vem importando quatro embarques
idênticos por ano de esterco de dragão, sal de
gema e carvão. Qualquer um que tenha
conhecimento sobre magia ou alquimia
reconhece estes itens como ingredientes-chave
na fabricação de pólvora. Há certa de 10 dias
atrás, menos de um mês após a chegada do mais
recente carregamento regular da Felogyr Fogos
de Artifício, outra remessa cinco vezes maior
que o normal foi recebida. Dois carregamentos
semelhantes a precedeu. Os embarques maiores
foram rotulados como Entregar para H. Kope,
aos cuidados do Felogyr .
Avery Sonshal pode ser encontrado no
Felogyr Fogos de Artifício no Passeio de Baldur.
Ele fica feliz em discutir seus carregamentos,
mas jura que nunca fez ou tomou posse dos
carregamentos maiores. Meses atrás, um
homem (Imbralym Skoond disfarçado) veio à
loja e fez um enorme pedido de fogos de
artifício. Ele comprou tudo que Sonshal tinha
em estoque, além de todas as matérias-primas
que o lojista tinha para pronta entrega. O
comprador ainda pagou uma taxa adicional para
saber os nomes dos fornecedores de Sonshal.
Sonshal diz que o comprador se chamava
Horus Kope, ou algo assim... Diga-me, vocês
não acham que isso era uma brincadeira, não?
Outras investigações entre os estivadores
revela que as grandes cargas foram enviadas
para vários armazéns diferentes da área do
porto. Todos já foram apanhados. Os gestores
dos armazéns foram pagos em dinheiro e não
tem informação sobre onde as mercadorias
foram levadas quando deixaram seus cuidados.
O que eles não sabem, mas Imbralym Skoond
sabe, é que cada uma das transferências tomou
uma rota indireta para uma das três entradas
secretas de Seskergates, a mansão de Skoond em
Bloomridge. Os personagens não têm acesso a
essa informação ainda.
ESTÁGIO 6
Incendiários
O estado caótico da
cidade piora na medida em
que a Guilda lança uma
campanha de destruição em
nome da Cidade Exterior
contra locais importantes na
Cidade Baixa e Alta. Os alvos
são empresas que tiram dinheiro da Cidade
Exterior, sedes de associações que impedem a
adesão de moradores da Cidade Exterior ou
competem com associações da Cidade Exterior,
e casas de pessoas que são indesejadas.
Por causa das chuvas frequentes, da
umidade quase constante, e prevalência de
construção de pedra na cidade, os incêndios
raramente ficam fora de controle. Se um
incêndio se inicia, ele pode ser difícil de
combater nas ruas íngremes da Cidade Baixa, e
um grande fogo poderia se espalhar
rapidamente para cima. Quando um grito de
Fogo! for emitido, é habitual que os cidadãos
que o ouçam largem tudo o que estão fazendo e
correm para o local para ajudar, pois um fogo
que não seja controlada ameaça a todos.
Os incendios deste evento queimam os
interiores dos edifícios alvos, mas não ameaçam
consumir mais da cidade, a menos que você
decida o contrário.
Trabalhando para a Guilda: Se os
personagens estão trabalhando para Rael, ela
pode pedir-lhes para começar alguns dos
25
incêndios. Ela está mais propensa a pedir aos
aventureiros que explorem locais em potencial,
para que ela possa chamar seus incendiários
profissionais quando ninguém estiver em casa.
Nesta fase, Rael está interessada em enviar uma
mensagem através de danos à propriedade, e
não na queima de pessoas até a morte.
Se os PdJs seguirem as ordens de Rael, ela
apresenta-os a Othial Burlfist, uma membra do
Punho Flamejante que deve um favor a Rael. Na
companhia desta meia-elfa, os PdJs podem se
movimentar pelas ruas da Cidade Baixa de
forma fácil e conseguir tudo o que se propõem a
fazer. Os heróis poderão ver Burifist novamente
durante o evento no Estágio 10.
Combatendo um Incêndio: Personagens
que responderem a um alarme de incêndio
terão três opções. Eles podem ajudar a combater
o fogo, passando baldes e jarros de água por 30 a
60 minutos até que o fogo seja extinto. Eles
podem entrar no prédio para salvar alguém
preso lá dentro. Ou podem tentar capturar os
incendiários, se eles ainda estiverem na área.
Combatendo os Incendiários: Se os
heróis tentarem parar os incendiários, capturar
ou matar duas equipes de incendiários é
suficiente para isso. Os membros da Guilda
trabalham em equipes de cinco pessoas. Dois
incendiários (bandidos resistentes) ateiam o
fogo, enquanto três moleques (human
bystanders) vigiam contra patrulhas da Vigia ou
testemunhas. Se os personagens observarem a
multidão, leia: Uma criança está os observando
desde a esquina, nada sutilmente
Se os heróis se aproximarem da criança,
mais dois moleques surgem e imploram por
moedas, ou pedindo ajuda para encontrar sua
irmã perdida, em uma tentativa de desviar a
atenção dos aventureiros do fogo e dos
incendiários que escapam. As crianças vão levar
os personagens para longe da cena, se puderem.
ESPREITANDO SKOOND
Quando os personagens estão na Cidade Alta
numa noite, eles podem observar Imbralym
Skoond, mago de Escudo de Prata, andando pelas
ruas e olhando nervosamente por cima do ombro.
O braço direito do duque está indo para casa
depois de mover barris de pólvora do quarto dos
fundos de uma loja de vinhos, através dos esgotos,
até o Salão Alto. Sua roupa está suja de lama. Para
mais informações, consulte
Pólvora no Estágio 10.
Os incendiários lutam apenas se obtêm a
vantagem da surpresa ou se estão encurralados.
Caso contrário, eles correm em direções
distintas, enquanto as crianças, chamadas de
ouriços, fazem o seu melhor para cobrir as fugas
dos incendiários.
Um incendiário capturado não vai falar sob
interrogatório. Rael escolheu essas pessoas por
elas terem sido temperadas contra pressão física
e psicológica. Um suborno de 20PO, no entanto,
solta a língua de um incendiário. O incendiário
revela que uma figura sombria conhecida como
Fruward, o Prego, contratou a equipe de duas
pessoas.
Fruward não é muito conhecido fora de um
pequeno círculo de criminosos. Ele trabalha
diretamente para Nove Dedos, realizando as
tarefas das quais ela não quer ser associada
diretamente. Os personagens podem perguntar
ao redor da Cidade Exterior, ou falar com um
mercenário do Punho Flamejante para
confirmar a associação da Fruward com a
Guilda. Rastrear Fruward, no entanto, é quase
impossível. O Prego entra em seu esconderijo
secreto no momento em que suspeita que os
aventureiros estão atrás dele.
MANTENDO A TRILHA RaeI ganha uma posição na Trilha do Favor de
Bhaal se os personagens participarem dos
incêndios, ou se eles não conseguem capturar ou
matar os incendiários responsáveis por pelo
menos dois ataques.
Duelos à Moda Antiga
Neste estágio, Escudo de
Prata manipula o Conselho
dos Quatro para restabelecer
as leis de duelo que remontam
aos brutais dias da cidade,
quando ela era chamada de
Porto Cinzento. De acordo com a antiga lei,
qualquer pessoa pode pedir uma reparação
imediata na forma de um duelo mano a mano por
qualquer mal-entendido que outra pessoa
cometer contra ela.
A lei foi baseada na noção de que os deuses
abençoam e preservam os duelistas que estam
com razão. Ao contrário das regras de duelo
modernas (ver Patriarcas , página 39 do Guia de
Campanha), o antigo decreto não limita os tipos
de armaduras e armas que podem ser usadas,
26
porque o equipamento é considerado
irrelevante quando os deuses intercedem em
nome de justiça. Na realidade, a lei acaba
inclinando as chances de vitória em um duelo
para as pessoas que têm formação militar ou que
possuem armaduras e armas mágicas.
Tradicionalmente, os duelos são travados
até o primeiro sangue, mas o combatente que
sofre a primeira ferida pode optar por não
ceder. Contra um duelista hábil, o primeiro
sangue pode significar uma ferida letal. Além
disso, um lutador experiênte poderia permitir-se
ser levemente ferido para, em seguida,
pressionar a batalha até a morte.
Intervir em um duelo de outra pessoa é
contra a lei. Se uma pessoa se intromete em um
duelo, ela pode ser presa ou ser desafiada por
algum aliado dos duelistas originais para outro
duelo.
Presenciando Duelistas: Pouco depois da
lei entrar em vigor, um grupo de patriarcas e
soldados da Vigia, que acreditam que as novas
regras lhes darão alguma vantagem, iniciam
uma patrulha pelas Cidades Baixa e Exterior à
procura de oportunidades para um duelo com
qualquer pessoa que encontrarem uma razão
para não gostar.
Os personagens podem testemunhar tal
encontro a qualquer momento. Neste caso, um
duelista patriarcal, vestindo armadura de
couro e empunhando um sabre investe contra
um rapaz-lâmpada (human bystander) armado
com uma adaga. Espectadores revelam
expressões de desgosto ou excitação. O nobre
acusa o rapaz-lâmpada de desonrar sua irmã,
levando-a a contra
a vontade dela. O rapaz nega, dizendo que ele
guiou a menina apenas para os lugares que ela
lhe disse para levá-la. A menos que os heróis
interfiram, o jovem da lâmpada é ferido na
primeira troca de golpes e morre na rua.
A cidade torna-se um lugar cada vez mais
tenso e sangrento. Moradores de Portal, que
carregam facas para comer ou a tarefa qualquer,
começam a carregar adagas, cutelos,
machadinhas, ganchos e clavas, e todos, desde
membros da Guilda até comerciantes, começam
a usar a lei para acertar velhas contas. Se os
aventureiros fizeram inimigos ou irritarem um
estranho, eles também podem ser desafiados
para duelos.
Opondo-se a Lei: Convencer os membros
do Parlamento dos Comuns e o Grão-Duque
Dillard Portyr a anular à lei é a única maneira
de acabar com a matança. Discursos inflamados
podem ter sucesso, mas os aventureiros podem
precisar derrotar mais alguns duelistas
patriarcais para convencer o resto deles a
desistirem dos duelos.
MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na Trilha do
Favor de Bhaal se os personagens não
conseguirem que o Parlamento dos Comuns
anule o restabelecimento da lei de duelo antiga.
Tribunais dos Cangurus
O sistema de justiça
criminal de Portal de
Baldur convida juízes
independentes duques ou
representantes indicados
pelos patriarcas para ouvir
os casos e fazer os julgamentos com base na lei,
na tradição e no bom senso. Por todas as suas
peculiaridades, o sistema até que funciona
razoavelmente bem. Pelo menos, funcionava, até
que a Guilda encontrou patriarcas suficientes
que estavam suscetíveis a suborno ou
chantagem para assumir o controle do sistema,
garantindo que qualquer pessoa que tem uma
importante conexão com a Guilda não seja
condenado por um crime.
A raridade de condenações de membros da
Guilda enfurece Ravengard. Em resposta, ele
cria o Tribunal de Justiça do Punho, um tribunal
militar improvisado que pode ser convocado em
qualquer lugar, ouvir ou depoimentos e julgar. O
presidente deve ter o grau de Chama ou superior
na hierarquia do Punho.
Estes tribunais são ilegais. Nada nas leis da
cidade ou no Estatuto do Punho Flamejante dá a
Ravengard a autoridade para criar tal tribunal.
Apenas os Comuns e os duques têm autoridade
para impedir o marechal. Mas Escudo de Prata
não vai se opor, desde que os tribunais fiquem
fora da Cidade Alta, e os patriarcas estão cada
vez mais evitando viagens para fora da Cidade
Alta ou tendo contato com alguém que não seja
do seus círculos de elite. A Guilda, entretanto,
não tem a estrutura ou a força para desafiar o
Punho em seus próprios termos.
Estes tribunais de canguru, como ficam
conhecidos, começam a operar imediatamente,
com os membros Punho capturando supostos
membros e simpatizantes da Guilda e ouvindo
27
casos envolvendo tudo, desde roubo e
difamação, até jogos de azar e assassinato. Às
vezes, os veredictos são adequados e prática,
como quando pequenos ladrões são obrigados a
pagar a restituição ou caluniadores são forçados
a se retratar publicamente suas mentiras. Mas,
algumas decisões são bárbaras, como quando
descumpridores de contratos verbais têm suas
línguas cortadas. E alguns são fatais, como
quando comerciantes que vendem mercadorias
deterioradas são enforcados nas portas de suas
lojas.
MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor
de Bhaal se os personagens não conseguirem
fazer com que o Parlamento dos Comuns impeça
os tribunais ilegais do Punho.
ESTÁGIO 7
O Boca de Baldur é um
jornal de uma página,
impresso irregularmente de
3 a 8 vezes a cada 10 dias,
na medida em que se enche
de artigos e anúncios.
Ravengard suspeita que a Guilda está
usando o Boca de Baldur para comunicações
secretas em toda a cidade. Se os personagens
ainda estiverem em bons termos com ele,
recebem a tarefa de investigar sua suspeita. Se o
marechal e os aventureiros não estiverem em
termos amigáveis, Ravengard envia soldados do
Punho a rasgar os jornais das mãos de povos e
arrancá-los das paredes.
De fato a Guilda tem utilizaro o jornal para
coordenar as ações entre as suas muitas células.
Informações sobre as reuniões da Guilda são
codificadas em alguns dos jornais. Quando a
folha é dobrada de uma forma particular, uma
pessoa pode ler o tempo e o lugar de uma
reunião. Dobrado de uma maneira diferente, ele
serve como um passe para ganhar o ingresso na
reunião.
Nem todas as cópias de uma edição contém
o código. A maioria dos impressos não revelam
informações secretas, mesmo quando dobrados
corretamente. A poucos treinados
(rapazes e moças que distribuem os jornais
durante o dia) para distribuir cópias especiais
para agentes que conhecem e para as pessoas
que se parecem com recrutas da Guilda
aqueles que se pareçem com trapaceiros,
ladrões, assassinos ou bardos. Com um teste de
Sabedoria CD 10, um personagem pode
perceber que o jornaleiro distribui jornais de
duas pilhas separadas.
Mesmo com a versão codificada do jornal
em mãos, um personagem ainda precisa
descobrir o seu quebra-cabeça. Com um teste de
Inteligência CD 15 bem-sucedido o personagem
descobre a maneira de dobrar o jornal e ler o
segredo. Uma vez que o personagem descobre a
técnica, dobrando o papel na configuração certa
conseguir o passe para a reunião é uma tarefa
simples.
O folhetim dirige a seguinte mensagem
decodificada: Reunir no último sino acima do
tornozelo do Porco Semeador O último sino
significa a meia-noite, e Semeador se refere
ao distrito. Com um teste de Inteligência CD 10,
um personagem lembra-se de ouvir que há um
Matadouro Chispe está localizado no distrito do
Semeador, na Cidade Exterior e sabe que um
Chispe é o corte de carne acima do tornozelo de
um porco (pernil). Caso contrário, os
aventureiros podem passear pelas ruas e becos
do Semeador por 30 a 60 minutos e tropeçar na
resposta quando vislumbram o matadouro.
Entrando na Reunião: No Matadouro
Chispe, um bandido resistente guarda a porta.
Ele exige que as credenciais dos heróis, ou o
jornal correctamente dobrado, seja enfiado
através de uma abertura na porta. Ele faz uma
inspeção visual completa de todos e suspeita de
qualquer um que se pareça com um mago ou
um soldado. Ao primeiro sinal de que espiões ou
informantes comprometerem a reunião, o
guarda impede a entrada, e todos dentro fogem
por uma saída lateral e se espalham pelas ruas.
Se os heróis forem admitidos e não
levantarem suspeitas, eles ouvem a discussão
sobre uma trama de sequestro Rael (ver o
próximo Evento). A discussão faz-se com termos
e jargões típicos de ladinos e indivíduos
semelhantes. Por exemplo, o plano para
sequestrar Omdarsh Nyach por um resgate é
vacilão por algumas
Ravengard está determinado a fechar o
Boca de Baldur para evitar que a Guilda o use
para seus próprios fins, mas ele pode muito bem
28
mudar de idéia se os personagens
compartilharem suas descobertas com ele e
convencê-lo a deixar o Guilda manter seu
sistema secreto. Agora que os soldados do
Punho sabem o que procurar, eles têm uma
chance melhor de identificar os colaboradores
da Guilda.
MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor
de Bhaal se os personagens descobrem o
esquema da Guilda e passam os detalhes sobre
ele para Ravengard, ou se eles não conseguirem
impedir que os soldados do Punho o façam.
Sequestros
Sequestros por resgate são
incomuns, mas não inéditos
em Portal de Baldur. As
vítimas não são os líderes da
cidade ou outras figuras
importantes. Ao invés disso, os
sequestradores capturam os membros da família
dos líderes, sequestrando-os enquanto eles se
aventuram pela cidade em suas atividades
rotineiras. Normalmente, os sequestradores
exigem resgates relativamente baixos, que são
pagos e as vítimas são libertados. Nenhuma
vítima de sequestro em Portal foi ferida, além da
perda de um dedo, há pelo menos uma geração.
Rael, no entanto, está começando a sentir
sede de sangue. Ela ordena a seus
sequestradores para capturar um punhado de
alvos, estabelecendo altos resgates e oferecendo
instruções de pagamento turvas que seriamente
limitam o tempo que as famílias têm para pagar.
Rael espera que algumas famílias não consigam
satisfazer suas exigências de modo que ela possa
encomendar as mortes dos reféns.
O filho adolescente de Valaith Chadur, um
conhecido escultor da Cidade Baixa, é a
primeira vítima de sequestro a morrer. O corpo
estrangulado de Simmur Chadur é encontrado
perto do escritório do Mestre do Porto. O
segundo refém morto é Lara Alreven, a esposa
de Alraner Alreven, o proprietário de uma loja
de vidro soprado artística. Seu corpo espancado
é deixado próximo a Taverna da Canção do Elfo.
A terceira vítima assassinada é Harali Avir, filha
de Aurayaun, proprietário do Lâminas e Estrelas.
Seu corpo é encontrado em um beco atrás do
Feitiçaria Sortida.
Trabalhando para Ravengard: Quando o
filho de Darsh Nyach, um próspero comerciante
de lona, é sequestrado, Ravengard convoca os
personagens. Ele fará isso se ainda estiver em
bom termo com os personagens. Ele quer que
esses assassinos sejam trazidos perante a justiça,
qualquer justiça.
Darsh Nyach é um dos poucos membros do
Parlamento dos Comuns que vive fora da
Cidade Alta. Seu filho, Omdarsh, tem 15 anos e
muitas vezes vai pescar ao longo das docas em
Brampton. O rapaz partiu para o cais antes do
amanhecer de ontem e não foi visto desde então.
Ninguém que vive ao longo da rota mais direta
entre a casa de Nyach e o porto admite ter uvido
uma briga naquela manhã.
A melhor chance dos personagens
capturarem os sequestradores é entregando um
resgate. A carta dos sequestradores para Nyach,
que foi entregue a ele, enquanto ele estava em
uma sessão do Parlamento dos Comuns,
instruía-o a trazer 800PO para a esquina do
Cego Darcaryn (um mendigo) na Cidade Baixa,
fora de Portal de Baldur. As instruções diziam
para, então, colocar 2PP no copo de moedas do
mendigo.
Quando os personagens soltarem as moedas
de platina no copo do mendigo, leia:
Ao ouvir o tilintar de platina entre suas peças de
cobre, o cego acena em agradecimento e lhes entrega
um bilhete. Lê-se os pombos agora. Vamos
ver quem é o mais rápido, o pombo real ou os pombos
voluntários. Traga o resgate para o poleiro. Não se
atrase
Enquanto você lê, o Cego Darcaryn abre um
cesto ao lado dele. Um pássaro voa para fora e começa
a circular no ar.
O pombo precisa de um curto período de
tempo para obter sua localização antes que
possa ir para casa. Os personagens perdem de
vista o pássaro assim que ele passa por cima dos
telhados próximos. Em um minuto ou dois, um
deles tem que correr para a parte superior da
muralha para ver para onde o pombo voa.
Qualquer atraso significa perder o pássaro.
Escadas íngremes subem para a torre de
Portal de Baldur a uma dúzia de passos de onde
o Cego Darcaryn está sentado. Os guardas da
Vigia que estão postados no Portal de Baldur
reconhecem os personagens e os deixam passar,
se eles estiverem com pressa. Mas o Vigia de
plantão vão querer uma explicação quando eles
29
voltarem. Se os heróis e a Vigia não estão em
bons termos, os personagens podem precisar
forçar seu caminho através do portão até a torre.
A parte superior da muralha proporciona
uma vista panorâmica da Cidade Baixa. A partir
daí, um observador pode facilmente assistir o
vôo do pombo. Ele voa a caminho de um edifício
de quatro andares em cima do escritório do
Mestre do Porto. Observando detalhes sobre
essa estrutura e os seus arredores, os heróis
devem ser capazes de encontrá-la na rua.
O Cego Darcaryn sabe apenas que alguém
veio a ele mais cedo e deu-lhe 1PO, o bilhete, a
cesta, e instruções verbais para entregar a nota e
abrir a cesta se ouviu 2PP cair em sua xícara. A
pessoa prometeu que ele poderia ficar com as
peças de platina.
As ordens de Rael aos sequestradores são
para matar o refém quando o pombo chegar e,
em seguida, sair do local. Mas seus lacaios estão
cansados de matar os reféns pelos seus salários.
Eles querem o resgate. Os sequestradores
esperam 30 minutos após o pássaro retornar. Se
os heróis não chegararem até lá, o medo que
eles têm de Rael supera sua ganância, e eles
matam Omdarsh e abandonam o esconderijo.
Correndo Até o Local: Para chegar à
estrutura certa dentro de 30 minutos, os
personagens precisam se empurrar com força
pelas ruas lotadas e escorregadias da chuva.
Cada aventureiro deve fazer um teste de Força
CD 10 ou de Destreza CD 10, em cada distrito
ao longo da rota, incluindo o Passeio, Heapside e
Eastway.
Com um teste bem-sucedido no Passeio,
um personagem atravessa a porção restante do
bairro em 8 minutos. No caso de falha, as
multidões, carregadores de carga, uma procissão
de casamento, ou agentes da Guilda atrasam o
personagem, e a viagem leva 10 minutos.
Com um teste bem-sucedido em Heapside,
um personagem atravessa todo o distrito em 10
minutos. Em caso de falha, a viagem leva 12
minutos.
Com um teste bem-sucedido em Eastway,
um personagem atravessa cerca de um quarto
do caminho para o distrito, atingindo o bairro
correto em 4 minutos. Em caso de falha, o
personagem se perde e leva 8 minutos para
chegar à área correta.
No Esconderijo dos Sequestradores: Os
sequestradores estão em uma residência suja,
sob uma loja de chapéus. A entrada da pequena
casa está localizada em um beco estreito,
coberto de caixas em um pequeno lance de
escadas para baixo. Para entrar na estrutura, um
aventureiro pode destrancar a fechadura da
porta com um teste de Destreza CD 12 ou
arrombar a porta com um teste de Força CD 15.
Se um herói bater na porta, e a casa ainda
estiver ocupada, um dos sequestradores pede
para o visitante entrar.
Se os personagens entrarem antes que os
sequestradores saiam, eles encontram os
raptores (halflings ladinos e humanos
bandidos), bem como um Corporal do Punho
Flamejante (um amigo de um dos bandidos que
ouviu sobre o resgate e se aliou a eles). Os
sequestradores cercam um jovem que está
amarrado a uma cadeira. Os heróis podem
negociar ou lutar. Os sequestradores querem o
dinheiro, e sair da casa livres.
Se os aventureiros perguntarem aos
sequestradores que os contratou, eles dizem que
não deu nome. Mas a descrição do seu
patrão lembra o personagem que falou com Rael
na Ampla no dia em que ela apareceu para os
personagens como chefe da Guilda. Depois de
ouvir sobre o trabalho malfeito, Rael vai se
esconder muito antes de qualquer começar a
procurar por ela.
O Destino do Renegado: Se Ravengard
ouvir sobre seu soldado virar um traidor, ele
mantém a informação em segredo. Em
contraste, Rael ou Escudo de Prata pagaria caro
por essa informação. O duque iria usar a
informação como alavanca contra Ravengard no
Conselho, e Rael espalharia a notícia em
panfletos para virar a cidade contra o Punho.
MANTENDO A TRILHA RaeI ganha uma posição na Trilha do Favor de
Bhaal se os personagens forem incapazes de
salvar o jovem sequestrado.
Massacre
Um pequena grupo de
trabalhadores desempregados
pela turbulência na cidade,
reuniram-se em Norchapel.
Eles pretendem marchar até o
Salão Alto e exigir que a Cidade
Exterior seja reconhecida adequadamente como
parte de Portal de Baldur. Esta é uma
manifestação pacífica, preocupada com a
escalada de violência contra os moradores da
30
Cidade Exterior. Se os agitadores da Guilda
envolverem-se, entretanto, o grupo pode se
tornar hostil.
Oficiais de Ravengard dizeem ao marechal
que um grupo de agitadores está se movendo
pela cidade, ganhando força durante a passeata.
Ravengard reúne o maior número de
mercenários que puder no Farol de Balduran e
na Cidade Baixa, envia batedores para alertar a
guarnição da Rocha de Wyrm, e marcha em
direção a Ampla.
Na medida em que os manifestantes se
aproximam do Salão Alto, seus números
crescem de 200 para 2.000. Leva uma hora para
que eles cheguem ao Portão de Baldur, a
entrada que conduz a Ampla, e eles não chegam
a entrar no Salão Alto.
Quando os manifestantes chegam ao
portão, eles encontram 300 soldados do Punho
bloqueando a rua. Além disso, cerca de uma
centena de partidários das famílias patriarcais e
vários sacerdotes da Alta Casa das Maravilhas
estão alinhados na Velha Muralha ao longo de
ambos os lados do portão. Todos na linha da
muralha estão segurando uma besta. As ruas
estão desertas, e todas as janelas dos edifícios
circundantes estão fechadas. A Vigia,
responsável pela guarda do portão, está
misteriosamente ausente. (Escudo de Prata
chamou os soldados imediatamente para evitar
qualquer culpa no que está prestes a acontecer).
Se os personagens não intervierem para
prevenir ou interromper este evento, ele se
desenrola da seguinte forma.
1. Ulder Ravengard sobe em uma plataforma
de barris e ordena a multidão de plebeus
desarmados se dispersarem e voltarem para
casa imediatamente.
* Com um teste de Sabedoria CD 10 usado
para detectar eventuais armas entre os
manifestantes, um aventureiro pode ver que
eles estão desarmados, com exceção de um
punhado de bandidos que se parecem com
típicos agentes e/ou informantes da Guilda.
2. Um manifestante em um prédio baixo
responde aos gritos: Vamos falar com o
Conselho dos Quatro! Exigimos o
reconhecimento dos esquecidos de Baldur, o
povo trabalhador da Cidade Exterior!
3. Ravengard declara que ninguém vai negociar
com a multidão e repete sua exigência de
que os membros da passeata voltem para
casa. Ele diz que quem não sair
voluntariamente será conduzido pela força.
* Com um teste de Sabedoria CD 5 para
sentir motivação ou intuição, um herói
percebe que Ravengard está descontente
com a presença dos partidários dos
patriarcas e com os Acólitos de Gond. O
marechal olha preocupado para as pessoas
na muralha várias vezes e duas vezes
despacha oficiais em sua direção em missões
desconhecidas.
4. A multidão irrompe em gritos e cantos,
tornando a comunicação impossível.
5. Ravengard desce dos barris, fala algumas
palavras para o seu imediato, e então
desaparece em meio a outros oficiais
subalternos.
* Com um teste de Sabedoria CD 15, um
personagem percebe Imbralym Skoond se
escondendo entre os partidários dos
patriarcas e falando com raiva a alguns de
seus líderes momentos antes da primeira
seta de besta ser disparada.
6. Os partidários dos patriarcas e os Acólitos
de Gond lançam uma saraivada de setas de
besta no meio da multidão, matando dezenas
e ferindo muitos mais. Em instantes, os
manifestantes saem aos gritos, correndo em
todas as direções.
* Com um teste de Inteligência CD 10, um
aventureiro lembra que Ravengard e o
Punho não emitiu nenhuma ordem antes das
bestas serem disparadas. Os partidários
armados dos patriarcas atiraram as primeiras
setas, e os Acólitos de Gond os seguiram.
7. Os mercenários do Punho (recrutas,
corporals, sargentos e tenentes) e os
partidários armados avançam contra a
multidão em pânico, batendo nas pessoas
desarmadas que lutam para fugir.
Os cinco minutos seguintes são
selvagens, pessoas gritando em pânico,
pressionadas nas ruas lotadas tentando
escapar. Quando termina, as ruas estão livres
de manifestantes, com exceção de 120
mortos e centenas de outras vítimas que
estão muito feridos para fugir.
8. Após o banho de sangue inicial, os soldados
do Punho reagrupam em suas formações, e
alguns partidários patriarcais caminham
pelas ruas matando os feridos esordeiros
que estão muito feridos para se defender.
Até o final do dia a contagem sobe para
183 mortos recolhidos em alguns becos de
Portal de Baldur e mais 36 recolhidos das
ruas de Heapside e Eastway, onde foram
31
pisoteados durante a retirada, ou que
morreram devido aos ferimentos. Muito mais
vítimas sucumbirão aos ferimentos nos
próximos dias. O número de manifestantes
feridos é impossível de ser calculado, mas
estão na casa das centenas, no mínimo.
Do lado dos atacantes, uma seta matou
um partidário dos patriarcas. Oficialmente,
um manifestante armado foi responsável,
mas é mais provável que ele tenha sido
vítima de tiro acidental de um companheiro.
Nenhum do soldado do Punho ficou ferido.
* Com um teste de Inteligência CD 15, um
personagem determina que nas ruas onde o
Punho empurrou a multidão de volta, muitos
dos mortos parecem ter sido nocauteados
com um porrete ou com o planchaço de uma
lâmina, o que soldados do Punho são
treinados para fazer contra inimigos
desarmados. Em seguida, as vítimas foram
mortalmente esfaqueadas depois que os
manifestantes que ainda estavam de pé
fugiram.
Se os Heróis Agirem: Os personagens
podem tentar evitar o desastre.
Conversando com os manifestantes não vai
funcionar. Eles são uma multidão sem liderança,
cujos membros acreditam que o Punho não vai
atacá-los, e não há palavras para convencê-los a
se dispersar.
Ravengard está determinado a acabar com
a manifestação e enviar as pessoas para casa. Ele
não veio aqui para um massacre, mas tão pouco
para negociar. Para tentar dissuadi-lo de atacar,
os personagens devem primeiro chegar até ele.
Eles podem conseguir isso, se eles receberam os
broches de prata de Ravengard em uma reunião
anterior e usarem agora. Caso contrário, eles
não podem passar por seus guardas.
O único argumento que pode persuadir
Ravengard a recuar deste confronto é a
afirmação de que os partidários dos patriarcas
estão procurando uma oportunidade de
desencadear um banho de sangue e, se isso
acontecer, o Punho será responsabilizado.
Ravengard não se importa que os manifestantes
estejam desarmados e até agora sejam pacíficos.
Ele quer dar um exemplo que a Guilda e a
Cidade Exterior não esqueça tão cedo. Ele não
está, no entanto, disposto a perder o controle da
situação por causa da provocação dos patriarcas.
Se os heróis convencerem Ravengard a ter
cautela, ele despacha um terço de suas forças
para expulsar os partidários dos patriarcas e os
Acólitos de Gond. Então, ordena que o resto de
seus mercenários avançem em linha pelas ruas,
empurrando os manifestantes à frente deles
através do Passeio de Baldur com a ponta das
espadas. Muitas pessoas recebem pancadas e são
pisoteadas, mas ninguém morre.
MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na Trilha do
Favor de Bhaal se os personagens não
conseguirem convencer Ravengard a evitar um
banho de sangue.
ESTÁGIO 8 Este estágio apresenta apenas um evento, e
todos os três antagonistas subem uma posição na
Trilha do Favor de Bhaal se os personagens não
dominarem os tumultos da multidão.
Revolução
A tensão na cidade vem aumentando a
água atrás de uma represa, e de repente ela se
rompe em uma revolução. Alguns dizem que
um duelo saiu fora de controle. Outros dizem
que uma discussão entre estivadores e um
comerciante começou a revolta. Depois disso,
ninguém se lembra como ela começou.
Se os heróis estiverem na Cidade Alta ou
na Cidade Baixa quando o tumulto começar,
eles ouvem um rugido baixo, à distância. Se eles
estão na Cidade Exterior, eles eventualmente
veem enormes nuvens de fumaça saindo de
perto do porto.
Um motim de enorme proporção tomou
conta do porto e das ruas circundantes.
Moradores da Cidade Exterior e Baixa estão
arrombando as janelas e as portas dos prédios,
quebrando objetos e lançando os dissidentes na
baía.
Mantendo a Distância: Se os personagens
ficarem fora do caminho, os agentes de Rael
incentivam a fúria da multidão. As lojas, navios e
armazéns são saqueados e a maioria,
incendiadas. A força total do Punho irrompe do
Farol de Balduran para sufocar a revolta, e usa
de força letal sobre os resistentes. Duque Escudo
de Prata envia a Vigia para ajudar o Punho. Este
movimento de tropas acaba encurralando os
manifestantes, e aqueles que procuram fugir da
violência, nos lados oeste e norte do porto.
32
Qualquer pessoa que foge do Punho acaba
enfrentando as espadas da Vigia e vice-versa.
Entrando no Jogo: Os personagens podem
opor-se à revolta ou tentar acalmar os
manifestantes. Seus esforços podem incluir, mas
não estão limitados a isso, desafiar os líderes da
multidão ou tentar convencê-los a ir para casa,
convencendo os soldados da Vigia e do Punho a
abaixarem suas armas para não provocarem
uma briga, empurrando um barril de cerveja
para a rua e oferecendo a todos se eles
concordarem em sentar e conversar, dirigir os
manifestantes pelas ruas sem saída, e proteger
lojas e mercadorias.
É vital que os jogadores expliquem como as
ações de seus personagens podem afetar os
manifestantes ou os soldados e que os heróis
trabalhem juntos. As ações dos aventureiros
devem ser coordenadas entre eles para ter um
efeito sobre a multidão. Se todos tentarem uma
abordagem diferente intimidar algumas
pessoas aqui, convencer um punhado acolá o
grupo não vai fazer diferença no meio da
multidão.
Se os personagens tiverem um plano eficaz,
e os seus jogadores realizarem alguns testes
bem-sucedidos, a multidão em torno deles se
acalma, e a calma resultante se espalha. Alguns
incidentes feios ainda podem ocorrer em outras
áreas, e um grande número de pessoas acaba
sendo presa, mas o dia acaba bem mais
tranquilo do que poderia ter ocorrido sem a
intervenção dos personagens.
MANTENDO A TRILHA Se os personagens não conseguirem acalmar os
manifestantes, Rael, Escudo de Prata e Ravengard
ganham uma posição na Trilha do Favor de Bhaal.
ESTÁGIO 9
Contrabando de Armas
Como a influência de
Bhaal em Rael crescendo, ela
começa secretamente a armar
os moradores da Cidade
Exterior. A maioria dos
moradores da Cidade Exterior
transportam apenas adagas, até
mesmo as crianças, e clavas. Rael está
adquirindo e distribuindo espadas, escudos e
bestas para quem prometer usá-los, quando
chegar a hora certa
As armas vêm de duas fontes. Comerciantes
receptores trazem a maior parte das armas pelo
porto, no interior de caixas disfarçadas. Do
leva as flechas e setas dentro de carroças
funerárias, dentro do caixão do morto. Agentes
da Guilda roubam o resto das armas do arsenal
do Punho na Rocha do Wyrm. Ao contrário do
contrabando envolvido no primeiro método,
onde a Guilda é especialista, este último método
de aquisição é ousado e extremamente
arriscado.
Os roubos no arsenal requerem a ajuda
relutante de Favil Blanthe, Tesoureiro do Punho.
Quando jovem, Blanthe era um ladino talentoso
da Guilda, mas ele fugiu após um confronto
construiu uma nova identidade para si mesmo,
juntou-se ao Punho, e gradualmente subiu na
hierarquia e estima de seus superiores. Como
tesoureiro, Blanthe controla a contabilidade do
punho e, por extensão, os seus arsenais.
Rael descobriu a verdade sobre o passado
de Blanthe e está usando isso para chantageá-lo.
Até agora, ela exigiu apenas uma caixa ocasional
de espadas curtas ou bestas dos arsenais
abundantes do Punho. Enquanto o preço e os
riscos permanecerem baixos, Blanthe entra no
jogo para proteger a sua posição e reputação.
Trabalhando para a Guilda: Se os
personagens estiverem trabalhando para a
Guilda, Rael pede-lhes para acompanhar vários
membros da organização até a Rocha de Wyrm
um carrinho para os portões do forte, portando
uma ordem de trabalho (assinada por Blanthe),
pegam sua remessa, e saem novamente. Embora
esta seja geralmente uma tarefa simples. Alguma
coisa nos personagens pode chamar a atenção
dos guardas (recrutas do punho e um
sargento), particularmente se os personagens já
tiveram algum desentendimento com a
entidade.
Não Trabalhando para Rael: Se os
personagens não estão em conluio com a
Guilda, eles podem saber sobre o contrabando
de armas de uma das três maneiras.
* Os dois membros mais jovens da família
Candulhallows Resper e sua irmã Taleene,
concluíram que o acordo de longa data com
a Guilda para o contrabando de armas está
33
levando a família rumo ao desastre. Eles
pedem aos personagens para ajudá-los a
cortar seus laços com a Guilda, mas eles não
revelam que a família tem realizado acordos
ilegais a uma década.
* Blanthe sente que as exigências de Rael
estão aumentando. Ele teme que não seja
capaz de esconder as tantas perdas do
patrimônio de sua família, então, que ele se
aproxima dos personagens e pede ajuda, sem
expor seus crimes.
* Os personagens tropeçam em um ou
ambos os lotes de contrabando quando
ouvem o tilintar das armas em uma carroça
funerária de passagem ou notam o brilho de
lâminas polidas enfiadas debaixo das túnicas
dos mendigos e dos trabalhadores.
MANTENDO A TRILHA Rael ganha uma posição na Trilha do Favor de
Bhaal se os personagens ajudarem a Guilda a
roubar armas do Punho, ou se falharem em
descobrir e revelar para Ravengard pelo menos
um dos dois métodos de contrabando de armas.
Cortejo Fúnebre
Enquanto dois
funcionários da família
Candulhallow conduzem um
caixão carregado de pólvora
em um carrinho de duas rodas
deles esvazia sem pensar o conteúdo de seu
cachimbo no carrinho. Uma pitada de pólvora
solta inicia um fogo para cima, e os carroceiros
alarmados saltam para trás, derrubando o caixão
sobre os paralelepípedos. Com a queda, o caixão
se abre e um dos três barris de pólvora dentro
dele se espatifa e... BOOM!!!
Quando a fumaça se dissipa, sete pessoas
estão mortas, incluindo os dois carroceiros, e
todos os edifícios circundantes estão
danificados.
Qualquer um dos três antagonistas pode
pedir aos personagens para investigar este
incidente. Todo mundo quer saber o que
aconteceu, inclusive Escudo de Prata.
Ravengard e o resto da cidade estão
convencidos de que a Guilda é responsável pelo
incidente. Rael e Nove Dedos sabem que a
Guilda não tem nada a ver com isso, mas eles
estão ansiosos para saber quem fez.
As testemunhas sobreviventes estão tão
perplexas como todos os outros, e apontam
rapidamente o dedo para a Guilda. Eles
descrevem uma cena típica da rua, mencionam
alguns soldados do Punho de pé em uma
esquina, uma dupla de carroceiros conduzindo
sua carroça, uma dupla de Acólitos de Gond
passado, uma mulher de uma família patriarcal
repreendendo seus servos, crianças brincando, e
alguns adolescentes meninos insultando uns aos
outros. Então, de repente tudo se tornou fogo e
trovão e escombros assobiando. Questionados
mais insistentemente, eles revelam que os
carroceiros estavam rebocando um caixão, e a
última coisa que lembram foi ver o caixão cair
no chão.
Os Candulhallows negam veementemente
que a explosão tenha algo a ver com o caixão,
alegando que ele estava vazio. Os coveiros
relatam que o caixão estava sendo entregue a
um endereço em Manorborn. Se os personagens
assuntos dos patriarcas não nos dizem respeito.
Assim como os negócios da nossa família não diz
ros, segundo seus
patrões, estavam tomando um desvio para evitar
uma rua particularmente movimentada. O local
da explosão foi em Bloomridge perto de
Seskergates, ou seja, em um drástico desvio da
rota direta, mas a história não parece ser tão
inacreditável assim.
MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na Trilha do
Favor de Bhaal a menos que os personagens, de
Lei Marcial
Até este ponto, a
declaração de lei marcial
de Ravengard é mais uma
formalidade do que uma
mudança nas coisas. A
cidade tem estado
praticamente sob lei marcial por dias, mas a
notícia da imposição da lei torna-se oficial:
Portal de Baldur está agora sob a proteção
militar do Punho Flamejante.
34
Sob a lei marcial, uma ordem de qualquer
mercenário do Punho carrega total autoridade, e
quem não cumprir pode ser preso ou executado
no local. Só soldados do Punho estão
autorizados a usar armaduras ou carregar armas
maiores do que uma faca de cozinha. Reunir-se
com uma pessoa que não seja um parente
próximo na rua é proibido. Todos devem estar
fora das ruas antes que o sol fique atrás da
parede ocidental. Navios não podem entrar ou
sair do porto sem autorização do Farol de
Balduran.
Uma trégua é promovida entre a Cidades
Alta e Baixa. De acordo com a declaração de
Ravengard, as restrições da lei marcial também
se aplicam à Cidade Alta. Mas por enquanto, ele
opta por não desafiar a Vigia em sua própria
estão fechadas, e ninguém pode passar por elas
sem uma história muito boa.
Uma vez que a lei marcial for declarada,
ela permanece em vigor até o final da aventura.
Armados e Vigilantes: Deste ponto em
diante, a menos que os personagens sejam
membros do Punho ou carregam os broches de
prata de Ravengard, eles não podem se mover
tão facilmente ao redor da Cidade Baixa,
enquanto estiverem vestindo armaduras e
portando armas.
Para se deslocar de um bairro para outro os
PdJs devem realizar um teste de Destreza CD
10 para esconder-se das patrulhas do Punho. Se
metade ou mais dos personagens obterem
sucesso, todos eles procedem despercebidos. Se
o grupo fracassar por apenas um teste (dois
sucessos e três fracassos, por exemplo), os PdJs
podem recuar na direção de onde vieram sem
serem notados. Caso contrário, a patrulha avista
os aventureiros e persegue-os para prendê-los.
(Se os personagens forem presos, consulte a
eles podem sair).
Qualquer um que use um uniforme da
Vigia na Cidade Baixa recebe olhares maldosos
dos mercenários do Punho, mas pode viajar
pelas ruas sem serem muito importunados.
A Guilda depende de esgotos, telhados, e
passagens secretas das galerias subterrâneas
para se moverem. As pessoas que têm
excelentes contatos com a Guilda ou 50PO, por
pessoa, também pode viajar através dos esgotos
subterrâneos.
MANTENDO A TRILHA Este evento não pode ser interrompido, por isso
Ravengard automaticamente ganha uma posição
na Trilha do Favor de Bhaal.
ESTÁGIO 10 Os acontecimentos deste último estágio
antes do final, dependerá de onde os três
antagonistas estão na Trilha do Favor de Bhaal.
Jogue apenas os Eventos associados aos dois
antagonistas que estão na frente na trilha de
Bhaal. Se todos os três estiverem empatados,
jogue todos os três eventos.
Além disso, esses eventos pesam sobre
quem Bhaal escolherá, e são muito difíceis de
evitar. Se os heróis entravarem de forma
significativa um desses eventos, eles não só
impedem o agente associado de subir na Trilha,
mas também faz com que ele retroceda cinco
posições na Trilha.
Fuga da Prisão
Com o Farol de Balduran
prestes a rebentar após o
motim, Rael planeja invadir a
estrutura militar e libertar os
prisioneiros trancados em suas
masmorras. O Farol é uma
fortaleza formidável, e atacá-lo é um problema
espinhoso para qualquer força.
O assédio a Yssra Brackrel no evento
Busca e Apreensão (Estágio 1) empurrou a
alquimista para os braços estendidos de Rael.
Desde então, Brackrel criou uma única bomba
de pólvora. Esse artefato poderia explodir a
estrutura do portão da frente se for colocada
contra ele.
Um grande grupo de soldados do Punho
(cabos, tenentes, recrutas ou sargentos)
guardam cada extremidade da ponte do Farol.
Mais mercenários armados com bestas
(recrutas) estão postados em cima do portão.
Trabalhando para a Guilda: Se os
personagens estiverem trabalhando para Rilsa
Rael nesta fase, provavelmente ela confia neles,
mais do que em qualquer outro. A chefe da
Guilda encarrega-os do planejamento do ataque,
de modo que a decisão de como romper o Farol
é tarefa dos jogadores.
35
Se os personagens decidirem executar o
ataque, Rael proporciona um grupo de bandidos
bem armados (humanos bandidos, bandidos
resistentes, halflings ladinos e um bomber).
Ela explica-lhes que, se o homem-bomba
(bomber) alcançar o portão do Farol, no final da
calçada, a bomba de pólvora do anão é
suficientemente poderosa para explodir o
portão. Os bandidos, que conhecem o Farol por
dentro, então poderiam usar o tumulto e a
confusão para esgueirar-se para dentro, entrar
nas masmorras, e libertar os prisioneiros.
Se os personagens não tiverem seu próprio
plano para levar o grupo de ataque para
próximo do portão, Rael oferece-lhes a
assistência de alguém de dentro do Punho. Ela
proporciona-lhes os nomes de três prováveis
.
* Nordir Samulkin, humano, já acumulou
grandes dívidas de jogo que ele está ansioso
para manter escondidas de seus irmãos, que
também estão no Punho. (Os personagens
podem ter encontrado Samulkin durante o
Estágio 2, em Violência do Punho
).
* Lotgeir Capa-Curta juntou-se ao Punho
por uma brincadeira e agora proclama para
todos ouvirem que ele pagaria para desfazer
o contrato se tivesse dinheiro suficiênte. (Os
heróis tem um vislumbre de Capa-Curta no
final do Estágio 3). É tudo apenas conversa,
por enquanto. Apesar de suas queixas
constantes, o halfling gosta de ser um Punho
Flamejante. Se alguém se aproxima dele com
um esquema de traição, ele relata o
incidente a seus superiores.
* Othial Burlfist, uma meia-elfa, fugiu de um
casamento arranjado e se juntou ao Punho
para permanecer no anonimato mas outro
mercenário descobriu seu passado e agora
está chantageando ela. Ela se aproximou de
Rael para pedir a ajuda da Guilda, em troca
de uma promessa de ajuda, Burlfist
concordou em auxiliar a fuga da prisão. Os
personagens podem ter encontrado Burlfist
durante o evento no Estágio 6.
Se os heróis estiverem trabalhando para
Samulkin ou Burlfist, essa pessoa acompanhará
os personagens e sua equipe até a calçada, sob o
pretexto de uma entrega de suprimentos.
Quando chegar ao portão, a bomba é detonada,
e o traidor se funde na multidão e desaparece.
Se os personagens se aproximarem da torre
furtivamente ou disfarçados, sem a ajuda de um
traidor, eles devem usar testes de Carisma
resistidos pela Sabedoria dos guardas para evitar
a detecção. As chances são altas de que os
mercenários notem o disfarce dos heróis e os
prendam ou ataquem diretamente, dependendo
do que eles tiverem visto.
Carnificina: Uma vez que os prisioneiros
(bandidos) sejam libertados, os fugitivos atacam
os guardas (recrutas), e a fuga torna-se um
banho de sangue. Os prisioneiros que
sobrevivem fazem seu caminho ao longo da
estrada para o distrito do Farol, lá, eles
desaparecem em becos e ruas laterais.
A menos que o Contrabando de
, no Estágio 9, tenha sido revelado a
Ravengard, o Punho Flamejante está em pior
forma do que seus membros imaginam. Quando
os mercenários reunirem-se para lutar contra os
prisioneiros, eles se deparam com falta de armas
e munições no arsenal. Quando eles
perseguirem os criminosos pelas ruas, eles
encontram as armas que faltavam nas mãos dos
aliados de Rael (humanos bandidos e
bandidos resistentes), que saem de seus
esconderijos para emboscar os soldados.
Não Trabalhando para a Guilda: Se os
personagens não estiverem associados com a
Guilda, Rael usa outras pessoas para planejar e
executar o ataque. Se os personagens estiverem
no Farol quando isso acontecer, eles podem
participar de ambos os lados da batalha, ou não,
como quiserem. Se os aventureiros se deparam
com o grupo de ataque de Rael, e correrem em
direção a um grupo de guardas do Punho
(cabos, tenentes, recrutas, ou sargentos) que
ouviram a explosão, eles dizem que não têm
idéia do que está acontecendo e não receberam
nenhuma ordem ainda.
MANTENDO A TRILHA RaeI ganha uma posição na Trilha do Favor de
Bhaal se os personagens organizarem a fuga da
prisão, ou se eles não conseguem evitar que a
Guilda o faça.
36
PISTAS PARA RESOLVER O CASO
Conspiração da Pólvora
Durante meses, Escudo
de Prata tem armazenado
pólvora secretamente na
Cidade Alta. Seu método de
fabricação já foi um segredo
dos devotos de Gond, mas a
doutrina religiosa proibiu a substância uma vez
que o segredo escapou para o resto do mundo.
Como o mais alto artífice de Gond, Duque
Escudo de Prata considera seu direito fabricar a
substância, e o mago do duque, Imbralym
Skoond, tem trabalhado duro há algum tempo,
para confeccionar os explosivos.
Na fase inicial do plano, o mago de Escudo
de Prata comprou todo o estoque de pólvora da
loja de Avery Sonshal e descobriu seus
fornecedores para que ele pudesse produzir
mais por conta própria. Skoond importa cargas
de ingredientes alquímicos e armazena-os em
armazéns na Cidade Baixa, antes de leva-los em
segredo e lentamente para sua mansão,
Seskergates, através de suas muitas entradas. Em
seguida, ele contratou alguns aprendizes e
escondeu-os nos subterrâneos de sua mansão
para transformar os ingredientes em pólvora.
Os personagens podem começar a
desvendar a trama de Escudo de Prata de muitas
maneiras diferentes. Cada segmento fornece uma
pista, mas se todas forem seguidas
individualmente levam a um beco sem saída. Só
conectando várias dessas pistas é que os
personagens terão a chance de evitar a explosão.
A aventura não depende dos personagens
impedirem a explosão. Na verdade, pode ser mais
interessante se eles saberem que algo grande está
para acontecer, mas não podem evitar.
As pistas podem ser encontradas nos
seguintes locais.
* Prelúdio do Desastre página 21: Quando
um dos alquimistas de Skoond danifica uma
tigela em um acidente na fabricação de
pólvora, ela despeja-o onde os personagens
podem encontrá-lo. Esta descoberta pode
concentrar a atenção dos PdJs em Bloomridge.
* Interlúdio 2: página 23: O
Manifesto do Porto indica que alguém
importou grandes quantidades de ingredientes
para pólvora e escondeu-os em armazéns na
Cidade Baixa. No momento em que os PdJs
envolverem-se, os suprimentos sumiram, e
nada os liga a Skoond ou Escudo de Prata.
No início, o duque não tinha qualquer
intenção além de pensamentos vagos sobre
quebrar o monopólio da produção de fogos de
artifício de Sonshal e fazer uma grande
demonstração. Mas à medida que a influência
de Bhaal começou a deturpar seus pensamentos,
ele passou a alimentar uma idéia mais insidiosa.
O Plano de Escudo de Prata
É de conhecimento comum que muitos
membros do Parlamento dos Comuns estão em
dívida com a Guilda de uma forma ou de outra.
Dívida, chantagem, favores e acordos
questionáveis ou ilegais colocam-os no bolso de
Nove Dedos. Na medida em que a
responsabilidade principal dos Comuns é eleger
duques para o Conselho, Escudo de Prata
acredita que é apenas uma questão de tempo até
que a cidade inteira dançe a melodia da Guilda.
Então, Escudo de Prata decide limpar a
corrupção do Parlamento, mas ele tem pouco
controle sobre quem é eleito para o órgão. Como
ele não pode purificá-lo judicialmente, e com
sua mente voltando-se para pensamentos
elaborados de assassinato, ele opta por outro
plano um plano chocante e drástico.
* Espreitando Skoond página 24: Na Cidade
Alta, uma noite, os personagens observam
lmbralym Skoond escondendo-se pelas ruas a
caminho de casa depois de ter transportado
pólvora dos fundos da loja de vinhos até o
Salão Alto. Ele tem permissão de Escudo de
Prata para ir onde quiser, mas seu
comportamento e sua roupa suja de lama
podem parecer suspeitos.
* A explosão de
uma carga de pólvora na Cidade Alta levanta
questões sobre o que aconteceu, quem foi
responsável, e o propósito do ataque. Este
evento poderia inspirar os personagens a
rastrear uma entrega de caixão.
* A explosão de
uma carga de pólvora na Cidade Alta levanta
questões sobre o que aconteceu, quem foi
responsável, e o propósito do ataque. Este
evento poderia inspirar os personagens a
rastrear uma entrega de caixão.
* O X Marca o Lugar , página 36: PdJs que
rondarem por Seskergates podem encontrar
os projetos de Skoond para colocar as cargas
de pólvora e levá-los a um especialista que
possa interpretá-los corretamente.
37
Se o Parlamento não pode ser reparado,
como ele argumenta, então ele deve ser varrido.
Deve ser feito de uma forma que culpe a Guilda
e faço o povo apoiar o duque. Escudo de Prata
resolve eliminar o Parlamento em uma
imponente explosão, usando sua pólvora
escondida debaixo do Salão Alto, enquanto o
Parlamento está em sessão. Se a trama
funcionar, Escudo de Prata conclui, a população
iria insultar a Guilda e eleger um novo
parlamento. Além disso, um novo parlamento
seria muito mais difícil para a Guilda subverter,
já que todos os seus membros acreditam que a
Guilda assassinou seus antecessores.
Somente Escudo de Prata e Skoond sabem
de todos os detalhes do plano para explodir o
Parlamento. As poucas pessoas que os ajudaram
ao longo do caminho sabem apenas suas
próprias peças do quebra-cabeça. Além dos
heróis, ninguém está em posição de parar
Escudo de Prata.
Utilize as informações nas seções a seguir
para orientar a ação, dependendo de como os
personagens decidirem prosseguir.
Nos Subterrâneos...
Se os personagens ganharem acesso às
galerias subterrâneas mal-ventiladas abaixo de
Seskergates, eles se deparam com alguns
aprendizes fabricantes de pólvora doentes,
cozinhando e moendo componentes da pólvora.
Cinquenta barris de pólvora foram produzidos
até agora nos porões. Cada barril de madeira
têm 40 centímetros de altura e 30 centímetros
de diâmetro.
Toda a oficina é explosiva. Se um
personagem traz uma tocha ou uma chama
qualquer, um alquimista grita com ele para sair,
um segundo usa um balde de água para apagar o
fogo, e os demais correm para as saídas em
pânico. Os alquimistas trabalham por luz
mágica.
Escondido em baixo dos colchões de palha
dos aprendizes, e sob uma tábua solta na oficina
estão notas, recibos e documentos de embarque
que prova os aprendizes estavam em
conluio com a Guilda. Estes documentos são
falsificações, mas não há nenhuma maneira de
constatar isso, somente olhando para eles. Os
aprendizes não sabem nada sobre sua existência.
Com um teste de Inteligência CD 10 para
procurar na oficina, o personagem encontra os
documentos. Se os personagens procurarem
especificamente nos colchões ou nas tábuas, eles
encontram os papéis sem necessidade de teste.
Skoond mantém as portas entre a sua casa
e os porões subterrâneos fechadas. Se alguém
descobrir a oficina, ele nega saber da existência
das adegas, e muito menos que alguém tinha
criado uma fábrica de pólvora lá. Há um
semblante estranho em seu rosto, mas tem
alguma credibilidade, considerando a natureza
labiríntica dos porões de Seskergates.
Se os personagens forem a Seskergates na
ausência de Skoond e realizarem alguma
exploração, eles descobrem que o escritório de
Skoond contém uma única peça de mobiliário,
um banquinho alto da Grande Casa das
Maravilhas. Se os personagens visitarem a Grande
Casa das Maravilhas, eles reconhecem que o
estranho banco veio de lá. Caso contrário, ele se
destaca como mais novo que as outras peças de
mobília da mansão. Uma perna do banquinho
contém um compartimento oco com uma
fechadura secreta. Com um teste de Inteligência
CD 15, um aventureiro que procurar no banco
percebe a perna oca. Com um teste de Destreza
CD 15, um personagem abre a fechadura. Um
mapa bem enrolado está escondido dentro da
perna do banquinho.
O mapa mostra o Salão Alto com numerosos
escritos com tinta vermelha. O edifício não é
identificado, mas os personagens que já visitaram
o Salão Alto reconhecem o edifício
instantaneamente.
Nada indica imediatamente o que os
querem dizer. Mas um arquiteto ou um pedreiro
que estude a posição do percebe que eles
correspondem a pontos estruturais de estresse,
colunas centrais, arcos, vigas, suportes e paredes
estruturais. Não por coincidência, os também
marcam onde os barris de pólvora estão sendo
colocados para destruir um setor do Salão Alto,
que abriga o Parlamento dos Comuns. No
entanto, os heróis não podem deduzir este fato
somente a partir do mapa.
Movendo os Produtos
A família Candulhallow tem sido
responsável por transportar os mortos com
reverenciados de Portal de Baldur aos seus
lugares de descanso final fora da cidade há
gerações. Nas últimas semanas, no entanto, as
38
carruagens fúnebres transportaram mais do que
o defunto. Como parte de um acordo secreto
entre a família Candulhallow e Skoond, barris
pólvora foram escondidos dentro de caixões
vazios, supostamente sendo levados para a
Cidade Alta para funerais. Os Candulhallows
exercem seu ofício há tanto tempo que os
soldados da Vigia nunca se preocuparam em
inspecionar os caixões.
Depois de passar pelo Portal de Baldur, o
caixão contendo pólvora é levado para um beco
estreito perto do Três Velhos Barris. Se alguém
seguir um caixão Cidade Alta,
esta rota deve parecer suspeita pois não há
nenhuma boa razão para um caixão vazio, que
esteja sendo levado para a casa de uma família
de luto, faça um desvio por um beco. Skoond
não está preocupado com essa possibilidade, já
que ele não pode imaginar que alguém iria
prestar atenção a uma entrega de caixão.
Do beco, o caixão é levado para uma peça
nos fundos de uma loja de vinhos, e os barris são
rapidamente descarregados antes dos
carroceiros fúnebres seguirem seu caminho.
O quarto dos fundos contém uma passagem
para os aquedutos subterrâneos da Cidade Alta
que se conectam à cisterna do Salão Alto.
Skoond roubou a chave que acessa essa cisterna
do escritório do Mestre dos Esgotos e Caminhos
Subterrâneos. Quando vários caixões cheios de
pólvora estiverem aqui, Skoond aparece e
movimenta a pólvora para a posição correta,
abaixo do Salão Alto.
Dentro do Salão Alto
Skoond ordenou aos seus trabalhadores
para erguer novas muralhas nos porões do Salão
Alto, colocando vigas de suporte, em partes
críticas diretamente abaixo da câmara do
Parlamento. Com um teste de Inteligência CD
10, um personagem que examinar as paredes
podem identificá-las como novas construções.
Anões percebem este fato automaticamente. A
pólvora é inserida dentro das muralhas, a salvo
da observação dos personagens. A colocação das
paredes é projetada para ajudar a direcionar a
força da explosão para cima, em direção a
Câmara do Parlamento.
Skoond Nega Tudo Os personagens podem capturar e
interrogar Skoond na medida em que essa trama
se desenrola. O mago sabe o preço da traição, e
ele pode adivinhar o que o espera se ele revelar
o envolvimento de Escudo de Prata, então ele
não dirá nada aos personagens.
Se perguntado onde a pólvora está agora, o
mago conclui que eles são ignorantes da trama
até aqui, e acha melhor mantê-los assim. Se os
personagens revelam o diagrama do Salão Alto
que acharam em seu escritório, ele explica que o
mapa é um estudo das falhas estruturais do
Salão Alto que talvez precisem ser magicamente
reparadas. Então Skoond ameaça mandar
prender os personagens por assaltarem sua casa.
Mesmo que os personagens arrastem-no
para o Salão Alto após o pavio da pólvora ter
sido aceso e obrigá-lo a dizer onde a pólvora
esta, Skoond se recusa a responder. O mago está
condenado de qualquer forma, e ele prefere ser
explodido em pedaços com seus captores do que
ser enforcado sozinho.
Explosão! Quando Torlin Escudo de Prata decide
que é hora de detonar o parlamento, ele contata
Imbralym Skoond. O mago usa um
pergaminho para invocar um Mephit do Fogo
para acender o pavio, enviando a criatura
relutante através do aqueduto. Oito minutos
depois, os barris explodem, destruindo a cúpula
do Salão Alto acima e matando todos na Câmara
do Parlamento dos Comuns.
Qualquer um dentro do Salão Alto quando
a carga detonar sofre 10d6 de dano, mais do
que suficiente para matar os Comuns e os
guardas. Qualquer pessoa no pátio do Salão Alto
sofre 2d6 de dano. Qualquer um fora dessa área,
mas a menos de 100 metros do Salão Alto sofre
3d6 de dano.
Para os observadores, a explosão parece
como uma onda de poeira que entra em
erupção em torno da cúpula do Salão Alto e o
engole todo. Fragmentos em chama do edifício
chovem por toda a cidade, fazendo com que
centenas de pessoas fiquem feridas e iniciando
dezenas de pequenos incêndios. As janelas dos
prédios ao redor do Salão Alto são quebrados
com o deslocamento de ar. A cúpula destruída
queima por horas e arde por dias. No entanto,
cerca de metade da estrutura do prédio
continua de pé.
MANTENDO A TRILHA Escudo de Prata ganha uma posição na Trilha do
Favor de Bhaal se os personagens não
conseguirem impedir que o Parlamento dos
Comuns seja explodido.
39
Execuções Públicas
Ravengard acredita
que Baldur agora oscila no
fio da navalha entre a
ordem da lei e o caos total.
Os agentes da Guilda estão
arrastando a cidade em
direção ao abismo, e nenhuma das medidas que
Ravengard tomou até agora tem feito os
Baldurianos compreenderem o perigo. Mas ele
vai mostrar-lhes uma visão real do perigo para
fazê-los compreender.
Durante a manhã, correm notícias pela
cidade de que várias execuções estão
programadas para começar ao meio dia, do lado
do porto, no Portão do Basilísco, e na Travessia
de Wyrm. Os nomes dos condenados não são
liberados.
Entre trinta e cinquenta criminosos estão
alinhados em cada local. Seus crimes variam de
tumultos e assassinatos até invasões e
desrespeito as leis suntuárias. Alguns foram
capturados apenas esta manhã. Em alguns casos,
os amigos e as famílias descobrem que um de
seus entes queridos foi preso apenas quando o
condenado marcha em direção à forca ou ao
palco do carrasco.
Em uma hora, mais de uma centena de
prisioneiros são decapitados ou enforcados.
Cabeças são exibidas em lanças através da
estrada, e os corpos são deixados pendurados
em guindastes do porto, nas muralha do Portão
do Basilísco, e debaixo da ponte da Travessia de
Wyrm. Dependendo do que irá decorrer, estas
execuções podem continuar diariamente ao
meio dia até o final da aventura.
Se os personagens testemunharem as
execuções em primeira mão ou verem os restos
dos mortos depois, eles reconhecem, pelo
menos uma ou duas pessoas, como uma moça-
lâmpada que tenha iluminado seu caminho ou
lhes trouxe uma mensagem; Ibiz, o proprietário
cansado de uma taverna em Pequena
Calimshan; uma meia-elfa que eles tenham
salvo do espancamento de um soldado do
Punho; o proprietário de uma loja que tenham
protegido durante o motim; ou Musayed, o
homem que administra o Empório Jóia de Calim
para Rael.
Trabalhando para a Guilda: Se os
personagens estiverem trabalhando para Rael,
ela pede a eles para salvar Musayed, a quem ela
descobriu que está entre aqueles programados
para serem executado na Travessia de Wyrm.
A perspectiva de sucesso de um resgate
pela força é pequena. Muitos soldados do Punho
(cabos, recrutas, ou sargentos) estão alinhados
na ponte. Uma grande distração pode permitir
que os personagens entrem furtivos dentro da
Rocha de Wyrm e libertem todos os prisioneiros
e fujam com Musayed em meio a multidão de
curiosos. Os aventureiros são mais propensos a
terem sucesso se portarem algum dispositivo
legal, tais como os broches de prata de
Ravengard ou um mandados e busca e
apreensão de Escudo de Prata e requintarem
sua atuação com um teste de Blefe ou
Intimidação (Carisma CD 15). Com ousadia e
um pouco de sorte, poderiam salvar alguém das
garras da morte.
MANTENDO A TRILHA Ravengard ganha uma posição na Trilha do Favor
de Bhaal se os personagens falharem em resgatar
a maioria dos presos da Rocha de Wyrm.
ELA TERMINA COM
SANGUE Os penúltimos eventos são destinados a ser
chocantes.
P
horrorizar todos na cidade com exceção de seus
autores. Depois de dois desses eventos, toda
Portal de Baldur prende a respiração.
Apesar de Rael, Escudo de Prata e
Ravengard estarem todos no caminho para se
tornarem o Escolhido de Bhaal, é provável que
um deles esteja muito à frente. Os outros dois
ainda estão na luta pelo poder, mas são menos
propensos. Apesar das agitações de Bhaal em
suas cabeças, eles reconhecem o horror que está
acontecendo, e chegam até os bastiões do poder
de Portal de Baldur os
sobreviventes, duques, oficiais do Punho, e
líderes da Guilda em um último esforço para
restaurar alguma sanidade à cidade.
Esse esforço está fadado ao fracasso. Tudo o
que conseguem fazer é reunir uma multidão
para um espetáculo magnífico de assassinato.
Independentemente de quem será o
Escolhido de Bhaal, o caminho para o evento
culminante será o mesmo. Os líderes da cidade
se unem para emitir uma proclamação. Eles
40
UM PERSONAGEM É O ESCOLHIDO
declaram que a situação em Portal foi longe
demais, e os grupos que disputam o poder agora
entendem que devem resolver suas diferenças
de forma pacífica e política. As leis suntuárias e
a lei que proíbe os moradores da Cidade Baixa e
Exterior de ficarem na Cidade Alta após 3
badaladas são relaxadas, e há rumores de que os
decretos possam ser revogados.
Para ajudar a cidade a se recuper, os
líderes põem muitos recursos no próximo
Festival da Lua, uma comemoração de três dias
de duração com casamentos, entretenimento,
contação de histórias e festas. (Se outra
celebração se encaixar melhor no momento de
sua campanha, você pode usá-la. No entanto, o
Festival da Lua é ideal, pois é em parte um luto e
uma celebração dos mortos).
O grande evento começa na noite seguinte,
quando a lua estiver no ponto mais alto do céu.
A Ampla, transformada no local do festival, está
repleta de mesas com comida oferecida pelos
Patriarcas gratuitamente, e o povo comemora
com máscaras e fantasias, bardos e dançarinas,
fantoches e fogos de artifício, além de jogos de
habilidade e sorte. Oportunidades não faltam
para os cidadãos nobres e os de origem humilde
se misturarem como iguais.
Depois de tudo que ocorreu, os moradores
e os aventureiros estão susceptíveis a serem
cautelosos, mas o festival prossegue
normalmente até sua segunda noite. E então,
tudo muda.
A aventura tem um outro final possível. Se os
heróis eliminarem os três favoritos de Bhaal ou se
os métodos dos personagens ao longo da
aventura foram sanguinários, eles se tornam mais
atraentes para Bhaal, e o deus do assassinato
escolhe um deles. (Escolha o personagem cujo
comportamento melhor exemplifica os princípios
de Bhaal).
Nesse caso, os duques restantes ainda
organizam o festival em toda a cidade. Durante a
festa, os personagens são louvados como heróis.
Quando toda a atenção estiver voltada para eles,
um se transforma no Escolhido de Bhaal e começa
a tentar matar todos ao seu alcance,
especialmente seus antigos amigos.
Um personagem que se torna um Escolhido
mantém todas as suas estatísticas normais e
também ganha os benefícios descritos em
Escolhido de Bhaal no guia de conversão.
ESTÁGIO FINAL Na fase final, apenas um evento ocorre.
Jogue o evento do antagonista que está mais
bom posicionado na Trilha do Favor de Bhaal.
Se dois ou mais dos três antagonistas estão
empatados, faça um julgamento sobre quem foi
o mais assassino.
Independentemente de qual final se
desenrolar, o Escolhido de Bhaal está a ponto de
cometer mais assassinatos. Ele ou ela quer matar
tantas pessoas quanto possível da maneira mais
sangrenta e terrível possível. O Escolhido de
Bhaal não espalhará o terror pelo mero terror.
Ele ou ela tem a intenção de marcar um dia
histórico de assassinato em honra de Bhaal.
O encontro climático entre os Escolhidos
de Bhaal e os heróis também é a sua
oportunidade de esclarecer aos jogadores o que
está acontecendo em Portal de Baldur. Durante
a batalha, o Escolhido acusa os aventureiros de
serem responsáveis pelas consequências sobre a
cidade, e diz aos heróis que eles devem saber
antes de morrer que Bhaal vive. Depois do que
aconteceu com Duque Adrian, os jogadores
provavelmente suspeitam que Bhaal estava
envolvido. Se eles ainda estiverem confusos, as
observações do Escolhido podem dar muitas
dicas Outro assassinato para Bhaal e
habilidade para o assassinato honra o
Senhor!
Você pode jogar este evento de duas
maneiras.
Sua primeira opção é instruir o jogador do
personagem escolhido a atacar sem piedade os
heróis restantes até o personagem ser morto.
Talvez, se o personagem for ressuscitado dos
mortos mais tarde, Bhaal o abandone.
A segunda opção é dizer ao jogador do
personagem escolhido para atacar os heróis mas
no final de cada rodada, em que ninguém for
morto, dar ao personagem escolhido um Teste de
Resistência para recuperar cont role. Depois de
recuperar o controle, o herói ainda é o Escolhido
de Bhaal. Diga ao jogador que a cada criatura que
o personagem mata, Bhaal fica mais forte dentro
dele. Bhaal poderia, então, atormentar o herói em
sonhos para ameaçá-lo, revelar segredos, ou dar
conselhos que pareçam bons, mas leva a
encontros fatais.
41
Assassinato é um Motim
Quando a área do
mercado estiver repleta de
festeiros, Rilsa Rael ordena a
dezenas de seus assassinos
(bandidos resistentes) para
formar um anel em silêncio ao
redor da Ampla, na área do mercado. Quando
ela dá o comando, eles sacam adagas e
começam a assassinar as pessoas na multidão.
Eles usam máscaras de carnaval para esconder
seus rostos e casacos volumosos para esconder
suas armas. Quanto mais silenciosamente eles
matam, melhor.
Poucos foliões trouxeram armas para um
festival de paz e de luto. Então, quando as
pessoas percebem os atacantes, a multidão se
afasta em direção ao centro da Ampla, onde
Rael se transforma no Escolhido de Bhaal. Ela
grita louvores a Bhaal e ri histericamente
enquanto tenta dilacerar alguém ao seu alcance.
Os foliões, em pânico, pisoteiam uns aos outros,
sem saber para onde correr.
No momento em que os heróis alcançam a
Escolhida de Bhaal, vários dos assassinos de
Rael se juntam a ela. Um novo assassino chega
no início de cada rodada, desde que a Escolhida
de Bhaal esteja viva. Todos lutam até a morte.
Festival da Morte
Durante a refeição da
noite, Escudo de Prata sobe na
mesa principal para falar a
multidão. Ele fala
eloquentemente dos entes
queridos perdidos e da
esperança em um futuro melhor. Enquanto ele
fala, Acólitos de Gond chegam carregando
barris de vinho e colocam-nos sobre as mesas,
juntamente com taças e canecas.
No encerramento, Escudo de Prata
gesticula para os barris e incentiva os
Baldurianos a beberem da melhor safra da Alta
Casa das Maravilhas, honrando aos mortos e
anunciando um novo começo para Portal de
Baldur. Os vinhos do templo são
aclamadamente famosos, geralmente reservados
exclusivamente para os sacerdotes. Os foliões
bebem tudo rapidamente.
Cerca de 30 minutos depois que o vinho é
bebibo, uma briga irrompe entre dois foliões.
Soldados da Vigia rapidamente acabam com a
briga. Minutos depois, outra briga começa. E
mais outra. No começo do dia, Escudo de Prata
ordenou que o vinho fosse misturado com um
veneno que torna as pessoas irritáveis e
combativas. Logo, lutas com os punhos, com
facas de mesa e armas improvisadas irrompem
em toda a Ampla.
Na medida em que os Baldurianos voltam-
se uns contra os outros, Torlin Escudo de
Prata, sentado à mesa de honra e segurando sua
taça de vinho, transforma-se no Escolhido de
Bhaal. Vários Acólitos de Gond que caíram
sob o domínio de Escudo de Prata correm para
seu lado. Eles tentam proteger o Escolhido
enquanto ele anda em meio a multidão
aterrorizada matando a todos em seu caminho.
Todos os Acólitos lutam até a morte.
Morte Vinda dos Céus
Apesar das dúvidas
gerais, o festival chega a sua
segunda noite sem
problemas. Em seguida, um
grande projétil viaja sobre a
Ampla e se desintegra em
uma chuva de estilhaços em chamas. Mais duas
esferas estouram em meio a multidão apavorada
antes que alguém perceba que uma catapulta
em cima do Farol de Balduran está lançando
jarros de barro cheios de fogo alquímico sobre a
Ampla.
Incêndios se espalham rapidamente, e
gritos de pânico crescem, quando as pessoas
descobrem que os portões que levam a Cidade
Baixa foram trancados por fora. Enquanto isso,
incendiários transformaram o Portão do Dragão
Negro, a única maneira de sair da Cidade Alta,
em um inferno de fogo. Cada novo projétil que é
lançado contra a multidão mata mais inocentes,
e adiciona mais chamas ao incêndio
conflagrado.
Os personagens não podem fazer nada na
Cidade Alta. Para escapar da Cidade Alta, eles
podem usar cordas para escalar a Velha
Muralha, ou podem acessar as passagens
subterrâneas da rede de esgotos (Undercellar).
Para entrar no Farol de Balduran, os heróis
devem enfrentar alguns guardas (recrutas do
Punho, cabos, sargentos, ou tenentes) em seu
caminho. Se eles ainda possuirem os broches de
prata de Ravengard ou estiverem vestindo as
tabardas do Punho, os guardas deixam-os passar
sem serem molestados.
42
No telhado do Farol, os heróis enfrentam
Ravengard. O marechal já está transformado no
Escolhido de Bhaal, e alguns recrutas do
Punho sob seu domínio, acompanham-no,
quatro deles operam a Trebuchet. Dois soldados
adicionais subir as escadas para lutar a cada
rodada, até que o Escolhido de Bhaal morra.
Todos os mercenários do Punho lutam até a
morte.
CONSEQUÊNCIAS Não importa como esses eventos
transcorram, Portal de Baldur emerge destes
dias difíceis como uma cidade mudada. O
Escolhido de Bhaal está morto (supostamente),
oferecendo pelo menos um motivo para
comemoração em meio ao luto e a perda. Portal
de Baldur agora enfrenta uma encruzilhada, e as
decisões dos heróis irão apontar a cidade em
uma de duas direções possíveis.
Uma vez que os personagens ganharam
influência, agora eles têm a oportunidade de se
tornarem heróis célebres em Portal de Baldur.
O povo de Portal de Baldur não está prestes a
elegê-los duques, mas quem estiver no poder
quem permanece de Escudo de Prata,
Ravengard ou Rael, além dos duques
sobreviventes patriarcas, o alto
escalão da Vigia ou os oficiais do Punho, e outros
líderes cívicos e religiosos prestarão muita
atenção a qualquer coisa que os destruidores do
Escolhidos de Bhaal disserem.
Se os personagens aceitarem os apertos de
mão calorosos e os agradecimentos chorosos e
então partirem, Portal de Baldur entra em um
período de novas lutas de facções que buscam
pôr a culpa um no outro e lucrar com os
ressentimentos.
Se os heróis ativamente exortarem os
moradores a apertarem as mãos e trabalharem
juntos para reconstruir a cidade, os cidadãos
concordam. Edifícios destruídos são substituídas
por estruturas mais resistentes e mais modernas.
Castigado pelos horrores dos acontecimentos
recentes, o Parlamento dos Comuns elege um
novo duque dos cidadãos da Cidade Exterior. O
novo Conselho dos Quatro começa discussões
sobre como governar Portal de Baldur de forma
mais equitativa.
CONTE-NOS O QUE
ACONTECEU A história do Portal de Baldur está sendo
escrita nas milhares de campanhas em que esta
aventura está sendo jogada. Quando Assassinato
em Portal de Baldur atingir a conclusão em sua
campanha, nós queremos saber como ela
terminou. O final que ocorrer na maioria das
vezes vai se tornar parte da história oficial de
FORGOTTEN REALMS®.
Para relatar seus resultados, visite:
DungeonsandDragons.com/Sundering.
Créditos da Tradução: Aquiles Fraga
Viamão, 24/01/2014.