George CASÉ Rafael GUIMARÃES Tiago BENCARDINO Lucas MAIA 1.

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• George CASÉ• Rafael GUIMARÃES• Tiago BENCARDINO• Lucas MAIA

Sumário

• Introdução;• Metodologia de Gerenciamento;• Modelagem do Projeto;• Resultados;• Dificuldades Encontradas;• Conclusões.

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Introdução

• Inserir a educação no contexto da computação móvel;

• Utilização de Tablet, Smartphone e outros aparelhos na educação;

• Grande número de aplicações para plataforma Android;

• Público alvo: crianças de 7 à 10 anos;• Conteúdo: Jogos de Matemática, Francês,

Português, Inglês e Biologia.3

Requisitos e Arquitetura

Requisitos funcionais • Conectividade com redes sociais• Bluetooth para multiplayer• Interface de jogo• Sistema de pontuação

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Requisitos e Arquitetura

Requisitos não funcionais • Funcionar para todas as plataformas Android• Layouts “user-friendly”• Jogos que tenham um crescimento

educacional

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Requisitos e Arquitetura

• Arquitetura:

6

Funcionalidades

7

Estrutura Analítica de Trabalho

8

Gráfico de Grantt

9

Comunicação

10

Controle

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Diagrama de Sequência

12

Diagrama de Casos de uso

13

Diagrama de Classes

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Ferramentas

• Eclipse com ADT plugin;• AndEngine;• SVN/Tortoise;• Google Code;• Facebook;• Dropbox;• Inkscape;• Photoshop.

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Resultados

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Resultados

17

Resultados

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Dificudades

• Curva de aprendizado do AndEngine;• Falta de aparelhos Android;• Outras atividades;• Desatualização do AndEngine.

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Conclusões

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