Influentio

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Influentio é uma plataforma de conteúdo

gamificado de Social Commerce que

recompensa seus usuários.

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Problema: Porque as pessoas não compram no e-commerce?

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82% Compram por indicação de amigos ou conhecidos. Fonte: Social Commerce Psychology - Inglaterra

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Como é praticado o

Social Commerce?

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Referly www.refer.ly

Indicação de produtos em listas e recompensa o usuário. Não é gamificado.

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Concorrência internacional.

Pinterest www.pinterest.com

Board inspiracional de conteúdo agregado na rede.

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Concorrência internacional.

Fancy www.thefancy.com

Caráter transacional e oferece a oportunidade de se fechar compras no próprio sistema, se limitando ao segmento “luxo”.

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Concorrência internacional.

Visão de página de lista

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O Influentio:

Fluxo:

O e-commerce será o canal e destino de nossos esforços e nosso objetivo é elevar a taxa de conversão e prover uma audiência qualificada.

Fluxo:

Os produtos do e-commerce ganham assim conteúdo gerado pelos usuários e validação social, gerando no longo prazo mais vendas e melhores decisões de compra.

Fluxo:

O Influenciador (a) é a pessoa que gera conteúdo espontâneamente na rede pois gosta / pesquisa / ama / trabalha muito com alguma coisa. Ela (e) é naturalmente reconhecido por seu conhecimento e já é vetor de muitas compras, mas não há meios de recompensá-lo ou mesmo visualizar sua influência.

Fluxo:

O Influenciador (a) através de nossa plataforma gera conteúdo e recomendações, extendendo aos produtos, lojas e experiência, os contextualizando e expandindo seu significado, impactando diretamente as pessoas de seu grafo social.

Fluxo:

O Consumidor é qualquer pessoas que esteja no processo de compra, que compreende: i) reconhecimento do problema; ii) busca de informações; iii) avaliação de alternativas; iv) decisão de compra e v) comportamento pós-compra. O consumidor precisa de conteúdp e validação em todo o processo.

Fluxo:

A Compra se dá após completar seu processo de decisão amparado pelos sinais sociais de seu grafo social.

Fluxo:

A Compra confere os subsídios para recompensar os usuários, que normalmente já falam de produtos, mas com a recompensa espera-se estimular o comportamento, o tornando um hábito dentro da ferramenta.

Fluxo:

Isso faz com que a Validação Social dos Influentes nos produtos se torne marcas parceiras de nossos canais (e-commerce).

Diferenciais •  Gamifica a experiência do social commerce; •  Recompensa os usuários; •  Uma nova arquitetura da descoberta; •  Foco na Experiência do Usuário (UX); •  Design Thinking; •  Técnicas de Aprendizado de Máquina e

Processamento de Linguagem Natural;

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O Usuário encontra os botões de ação social, “Eu Quero” e “Eu Tenho”, dispostos próximo aos produtos exibidos.

Ao acionar o botão é exibido uma caixa de diálogo (popover) para a interação do Usuário. Exemplo:

O Usuário encontra o conteúdo agregado através dos usuários mais próximos a ele ou conteúdo a respeito do produto.

Exemplo:

O Usuário ao acionar a inclusão de conteúdo é guiado pelo input textual.

Exemplo:

Em seguida, mas não obrigatoriamente, ao input de imagem.

Exemplo:

E então, mas não obrigatoriamente, ao input de vídeo.

Exemplo:

Ele coloca sua localização ou onde consumiu o produto.

Exemplo:

Indica a amigos diretamente da ferramenta.

Exemplo:

Por fim, categoria o produto.

Exemplo:

Após as interações, no pattern lazy registration, o indivíduo se loga em nosso sistema através do Google Plus, Facebook e Twitter.

Exemplo:

E então já possui um perfil e pontos.

Exemplo:

Copa Influentio: Times se formarão para coletivamente ganhar pontos para instituições de caridade que representam os países da Copa do Mundo em 2014.

Exemplo de ação:

Landing page no ar, para Customer Development

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CEO / Marketing Java / Clojure Front End

Java / Grails UX e Estratégia de Conteúdo

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Visão Geral •  Estamos em bootstrapping; •  MVP em construção; •  Estamos em Customer Discovery; •  Queremos mudar o social commerce!

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Obrigado!

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