Inteligencia Artificial

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Charla introductoria al curso abierto de Inteligencia Artificial mediante Dimdim.

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Edgar Altamirano - Nelson BecerraMéxico - Colombia

Introducción al Curso deInteligencia Artificial

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 2

Agentes de

Software

IA

Web

Inteligente

Incertidumbre

Imprecisión

Incompletitud

Solución

de

Problemas

RobóticaSistemas Basados

en Conocimientos

Representacióny

RazonamientoLenguajes de

Programación

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 3

Test de Turing

Procesar Lenguaje Natural Representar Conocimiento

Razonar Automáticamente Autoaprendizaje

Can machines think?

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 4

1. Agentes de Software

• Es un robot de software capaz de extraer información de su

medioambiente y utilizar su conocimiento del mundo para

actuar racionalmente de una manera significativa

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 5

El mundo de Wumpus

1. Agentes de Software

4

1

2

3

1 42 3

Percepciones:

BrisaHedorResplandorGolpeGrito

Acciones:

CaminarDispararAgarrar

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 6

¿De qué clase de problemas se ocupa la IA?

2. Solución de Problemas

1. Problemas complejos en los que se utiliza un algoritmo determinista que resuelve el problema.

2. Problemas complejos que se resuelven con la búsqueda de una solución desconocida.

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 7

Representación de problemas complejos mediante espacios de estados

Estado

Inicial

Estado

Meta

2. Solución de Problemas

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 8

2. Solución de Problemas

Espacio de estados en teoría de juegos

9!+1 = 362,880

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 9

Deep Blue vs Garry Kasparov (1997)

Deep Fritz vs Vladimir Kramnik (2006)

Deep Blue

• Algoritmos basados en fuerza bruta.

Procesa 200 millones de posiciones por

segundo

Deep Fritz

• Planear y elegir las jugadas aplicando

métodos de Inteligencia Artificial

• El árbol de juegos de

Deep Blue tendría 10120

posibles movimientos

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 10

Problemas complejos

2. Solución de Problemas

Diagnóstico médico

Asesoría de expertos

Activación de alarmas

Expertos en la Industria

Asesores legales

Terapeutas

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3. Representación y Razonamiento

1. "Antonio estudia lo mismo que Juan"estudia( Juan, X ) estudia( Antonio, X )

2. "Juan estudia Informática"estudia(Juan,Informática)

¿Qué estudia Antonio?

Lógica Matemática

estudia(Juan,X) estudia(Antonio,X) estudia(Juan,Informática)

estudia(Antonio,Informática)

X ← Informática

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 12

hecho: A

R1: A C

R2: A H

R3: C D

R4: D E

R5: B F X

R6: D G B

R7: C F B

R8: A H D

R9: A C H B

R10: A B C H F

3. Representación y RazonamientoReglas IF-THEN-ELSE

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 13

3. Representación y Razonamiento

Redes Semánticas

animal

pájaro volar

albatros kiwiKim

es_un

moverseluz_del_día

activo_en

noche

caminar

café

Rosa

Alberto

es_un

es_un

es_un

es_un

es_un

activo_en

método_para

color

color

método_para

moverse

blanco_y_negro

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 14

Base de

Conocimientos

4. Sistemas basados en Conocimientos

Sistemas dotados de una experticidad específica y del saber cómo resolver problemas en un cierto dominio de conocimientos

SoluciónResolvedor

De

Problemas

Problema

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 15

Imprecisión

Incertidumbre

Incompletitud

5. I + I + I

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5. Incertidumbre

Es la confianza que tenemos las personas en que algún evento determinado sea verdadero.

SI La cepa del organismo es gram-positivo

Y La morfología del organismo es coco

Y Los organismos crecen de forma entrelazada

ENTONCES

Hay evidencia sugerente (0.7) de que el organismo sea estreptococus

probabilidad Factor de confianza

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 17

5. Incertidumbre

Aproximaciones numéricas• Un solo valor

• Dos valores

• Conjuntos difusos

Aproximaciones simbólicas• Representación única

• Representaciones locales

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 18

¿Qué es un

Robot?

Robot industrial

“Es un manipulador

multifuncional

reprogramable diseñado

para mover objetos

mediante movimientos

programados”

6. Robótica

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6. Beneficios de la Robótica

Nos libera de trabajos peligrosos, sucios y aburridos o repetitivos.

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 20

6. Configuración básica de un robot

• El Sistema Manipulador (acciones)Elementos rígidos, de agarre, motores

• El Sistema de ControlComputadora y lenguajes de programación

Planificar y controlar los movimientos

• Los Sistemas Sensitivos (percepciones)De contacto directo

Remotos: visión, sonido

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¿Humanos? ¿Racionales?

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6. Aprendizaje

Mejoramiento de la actuación basado en la

experiencia

Aprendizaje Computacional

• Mejoramiento de la tarea T

• Con respecto a una medida de actuación A

• Basado en la experiencia E

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 23

6. Aprendizaje en el juego de Damas

• Tarea T: Jugar damas

• Medida de actuación A: Porcentaje de juegos ganados contra otros oponentes

• Entrenamiento (experiencia) E: Prácticas de juegos contra sí mismo

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 24

6. Aprendiendo a reconocer palabras manuscritas

Tarea T: Reconocer y clasificar palabras manuscritas dentro de una imagen

Medida de actuación A: Porcentaje de palabras correctamente clasificadas

Entrenamiento (experiencia) E: Una base de datos con palabras manuscritas previamente clasificadas

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 25

Una neurona en un sistema biológico vivo

6. Aprendizaje: Redes Neuronales

100,000,000,000 neuronas

1,000,000,000,000,000 conexiones

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 26

Procesamiento de una neurona

6. Aprendizaje: Redes Neuronales

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 27

Tabla de Verdad para “AND”

6. Aprendizaje: Redes Neuronales

11

1.5

(0101) Y

(0011) X

Salida (0001)

X Y X Y

0 0 0

0 1 0

1 0 0

1 1 1

Σ = 0*1 + 0*1 = 0 < 1.5 0Σ = 1*1 + 1*1 = 2 > 1.5 1

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 28

Red con una capa oculta

Capa de Entrada Capa Oculta Capa de Salida

Conexiones con Pesos

Vector de Entrada Vector de Salida

6. Aprendizaje: Redes Neuronales

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 29

6. Redes

Neuronales:

Reconocimiento

de Rostros

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 30

6. Aprendiendo a guiar un vehículo autónomo

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 31

7. Lenguajes de Programación

• Programación Lógica: PROLOG

• Programación Funcional: LISP

• Otros lenguajes: C, C++, JAVA, …

• Lenguajes Especializados: SE, Planeación,

Agentes de Software, Aprendizaje, …

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 32

7. Lenguajes de Programación: PROLOG

par([ ]).

par([Cabeza|Cola]) :- impar(Cola).

impar([ _ ]).

impar([Cabeza|Cola]) :- par(Cola).

?.- par([b,c,d]).

No

?.- impar([b,c,d]).

yes

El Futuro de la IA

• IA en tiempo real

• Incertidumbre, Imprecisión e Incompletitud

• Robótica: visión, PLN, Reconocimiento del habla, razonamiento y movilidad

• Web Inteligente: Agentes, Internet II, Comercio electrónico, transmisión de voz y video en tiempo real, Internet inalámbrico

• Artes, Computación afectiva, Mundos virtuales, Teoría de juegos, Realidad aumentada,…

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 34

8. Evolución de la Web

2010 Edgar Altamirano Carmona México - Colombia 35

Edgar Altamirano Carmona

http://aprenderelfuturo.blogspot.com

http://www.twitter.com/edgaraltamirano