Post on 08-Nov-2021
2019
Mariana Martins Pereira
Proposta de Design de uma Interface para um Robô Social
2019
Mariana Martins Pereira
Proposta de Design de uma Interface para um robô Social
Projeto de Tese apresentado ao IADE – Universidade Europeia, para cumprimento dos requisitos necessarios a obtencao do grau de Mestre em Design de Interacao, realizado sob a orientacao cientifica da Doutora Maria Emília Capucho Duarte IADE – Universidade Europeia e co-orientação científica da Professora Mestre Lara Maia Reis IADE – Universidade Europeia.
Dedico este trabalho aos meus pais e à minha irmã.
O Júri
Presidente Professor Doutor Rodrigo Hernandez Ramirez
Arguente Professora Doutora Cristina Caramelo Gomes
Vogal Professora Doutora Maria Emília Capucho Duarte
Agradecimentos
Começo por agradecer à Doutora Professora Emília Duarte, pela orientação prestada, sem a qual não teria sido possível realizar este projeto de mestrado. Agradeço também à Professora Lara Reis, pela sua co-orientação, pelo seu conhecimento na área de Design de Interação e pelo apoio prestado. Agradeço ao Professor João Sequeira pela disponibilidade e orientação prestada durante todo o processo relativamente ao Instituto Português de Oncologia de Lisboa, que me permitiu observar o robô (Gasparzinho) e a zona da pediatria deste Hospital sendo fundamental para todo o processo. À minha família por me apoiar incondicionalmente e nunca desistir de mim. Um agradecimento muito especial à Daniela Graça pelo total apoio e disponibilidade prestado durante todo este processo. Um agradecimento às minhas amigas/os e colegas Joana Gonçalves, Daniela Brito, Inês Mártires e Tiago Santos pela ajuda e conselhos prestados.
À Escola Helen Durom do Parque das Nações, e aos encarregados de educação por me autorizarem a realizar testes com as suas crianças, tornando-se uma ajuda fundamental.
Às minhas amigas e amigos pela paciência, desabafos e todas as minhas ausências, acreditando sempre em mim.
Palavras-chave Resumo
Design Interação; Ux Design; Design de experiência; Ix Design; T.I., Robôs Sociais; Design Centrado no utilizador.
Este projeto de investigacao explora o contributo da interacao entre o Design de Interacao e um tablet embutido num robô que se encontra no I.P.O. de Lisboa, na zona da pediatria. O robô no qual o presente projeto se foca, foi estudado e projetado pelo Instituto Superior Técnico de Lisboa, e foi denominado pelas crianças de Gasparzinho. O Gasparzinho era um pouco limitado ao nível das suas funções e animações e o tablet que tinha incorporado no seu peito não estava a ser utilizado. Dados os sentimentos associados àquele espaço e ao facto ser uma zona de pediatria, o presente projeto procura aliviar o stress das crianças através de brincadeiras e ações na interface que fomentem a empatia e criem uma relação de mais proximidade com o Gasparzinho. Foram realizadas várias fases e ideações até se chegar a um produto final, que passou por vários testes com crianças e inquéritos com pessoal adulto e pessoas que trabalham na área da saúde ou educação que lidam com crianças.
Keywords Abstract
Interaction Design; Ux Design; User Experience; Ix Design; Social Robots; User-Centered Design.
This research project explores the contribution of the interaction between the Interaction Design and a tablet embedded in a Robot that is in the Portuguese Institute of Oncology in Lisbon, in the pediatrics area. The Robot in which the present project focuses, was studied and designed by the Technical Institute of Lisbon and was called by the children of Gasparzinho. Gasparzinho was somewhat limited in his functions and animations, and the tablet he had incorporated into his chest was not being used. Given the feelings associated with that space, and the fact that it is a pediatric zone, this project seeks to alleviate children's stress through play and interface actions that foster empathy and create a closer relationship with Gasparzinho. Many phases and ideas were iterated until we get the final product. That went through several tests with kids and surveys with adults, also with healthcare people that work with kids.
Índice
Índice de Figuras ....................................................................................................... XVII Índice de Tabelas ....................................................................................................... XIX 1. Introdução ................................................................................................................... 1
1.1. Temática / Enquadramento ................................................................................ 1 1.2. Projeto “MonarCH” ............................................................................................... 2 1.3. Diagrama do Estudo ............................................................................................. 3 1.4. Problema de investigação ................................................................................... 4 1.5. Hipóteses de investigação ................................................................................... 4 1.6 Objetivos ................................................................................................................ 4
2. Estado da Arte .............................................................................................................. 6 2.1. Design de Interação/UX Design/H.R.I. ............................................................... 6 2.2. Fase do Design de Interação ............................................................................... 9 2.3. Análise competitiva ........................................................................................... 11 2.4. A importância do brincar .................................................................................. 21 2.5. O que é uma emoção? ....................................................................................... 23 2.6. Projetar aplicações para crianças ..................................................................... 25 2.7. Psicologia das Cores e a sua influência em aplicações .................................... 27
3. Proposta Projetual .................................................................................................... 35 3.1. Primeira Ideação ................................................................................................ 35 3.2. As Primeiras Questões ....................................................................................... 36
4. Proto personas .......................................................................................................... 40 5. Estudos de Campo ..................................................................................................... 42
5.1. Questionários 1ª Interação ............................................................................... 42 5.2. Testes – 1ª Interação ......................................................................................... 47
5.2.1. Teste de Navegação Online .......................................................................... 47 5.2.2. Teste dos 5 segundos .................................................................................... 53 5.2.3. Teste Presencial no programa “BB TestAssistent”................................... 56 5.2.4. Discussão dos resultados dos Testes – 1ª Interação ................................ 59
5.3. Testes – 2ª Interação ......................................................................................... 60 5.3.1. 1º Teste – Testes de Preferência Online .................................................... 60 5.3.2. 2º Teste – Testes de Questão (versão 1) ................................................... 62 5.3.3. 3º teste – Teste de Questao (versão 2) ...................................................... 64 5.3.4. 4º teste – Teste de Questao (versão 3) ...................................................... 65 5.3.5. 5º teste – Teste de Questao (versão 4) ...................................................... 67 5.3.5. 6º teste – Teste de Preferência .................................................................. 68 5.3.6. Discussão dos resultados dos Testes – 2ª Interação ................................ 69
5.4. Observação in loco ............................................................................................. 69 5.4.1. Discussão dos resultados da fase de observação ..................................... 71
5.5. Testes – 3ª Interação ......................................................................................... 72 5.5.1. Questionários .............................................................................................. 72 5.5.2. Entrevistas Presenciais ................................................................................ 77
5.6. Testes – 4ª Interação ......................................................................................... 78 5.6.1. Ícones Avaliados.......................................................................................... 81
6. Proposta de Interface ................................................................................................ 85 6.1. Proposta de Solução para entrada na aplicação .............................................. 85 6.2. Proposta de Solução para o Menu Principal .................................................... 86 6.3. Proposta de Solução para as Ações a Realizar ................................................. 87
6.4. Proposta de solução aquando a criança arrasta o ícone para o robô ............ 88 7. Validação da Proposta de Solução ........................................................................... 89 8. Conclusões e desenvolvimentos futuros ................................................................. 91 9. Referências ................................................................................................................ 94 10. Apêndices .............................................................................................................. 102
Apêndice A – Questionários (1ª fase) .................................................................... 102 Apêndice B – Teste de Navegacao Online ............................................................. 105
1º teste ................................................................................................................. 105 2º teste .................................................................................................................. 106 3º teste .................................................................................................................. 107
Apêndice C – Teste dos 5 Segundos ....................................................................... 108 1º teste .................................................................................................................. 108 2º teste .................................................................................................................. 108
Apêndice D – Teste Presencial no programa “BB TestAssistent ......................... 109 1º teste .................................................................................................................. 109 2º teste .................................................................................................................. 109 3º teste .................................................................................................................. 110
Apêndice E – Testes de Preferência Online .......................................................... 111 Apêndice F – Teste de Questão 1 ........................................................................... 112 Apêndice G – Teste de Questao 2 ........................................................................... 113 Apêndice H – Teste de Questao 3 ........................................................................... 114 Apêndice I – Teste de Questao 4 ............................................................................ 115 Apêndice J – Teste de Preferência ......................................................................... 116 Apêndice L – Questionários (3ª Interação) ........................................................... 118 Apêndice M – Entrevistas Presenciais ................................................................... 119 Apêndice N – Printscreens dos testes Think Aloud 4ª Interação........................ 122 Apêndice O – Ícones Avaliados .............................................................................. 127 Apêndice P – Menu Principal ................................................................................. 128 Apêndice Q – Ações ................................................................................................. 129 Apêndice R – Proposta de Solução para entrada na aplicação ............................ 130 Apêndice S – Proposta de Solução para o Menu Principal .................................. 131 Apêndice T – Proposta de Solução para Ações a realizar .................................... 132 Apêndice U – Proposta de Solução aquando a criança arrasta o ícone para o robô .................................................................................................................................. 133 Apêndice V – Printscreens da validação da proposta de Interação .................... 134
Índice de Figuras Figura 1 Diagrama do Estudo......................................................................................... 3
Figura 2 Gráfico desenvolvido por Rex Hartson (Hartson & Pyla, 2012) .................. 8
Figura 3 As disciplinas do UX Design (Saffer, 2015), retirado de: https://designculture.com.br/o-que-e-ui-design-e-ux-design ................................. 11
Figura 4 Robôs desenvolvido pela empresa ............................................................... 12
Figura 5 Pepper (SoftBank Robotics, n.d.) .................................................................. 14
Figura 6 NAO (Robots.nu, n.d.) .................................................................................... 15
Figura 7 Sam (Luvozo PBC, n.d.) .................................................................................. 16
Figura 8 Aethon TUG (Aethon, n.d.) ............................................................................ 17
Figura 9 Kirobo Mini (ITMIDIA, 2016) ........................................................................ 17
Figura 10 Buddy, the emotional robot (Buddy, the emotional robot, n.d.) .............. 18
Figura 11 Miko (TechStory, 2018) .............................................................................. 20
Figura 12 Vortex (DfRobot, n.d.) .................................................................................. 21 Figura 13 Roda das Emoções de Plutchik (Donaldson, 2017) ....................................... 25
Figura 14 Círculo cromático (Motta, n.d.) ................................................................... 29
Figura 15 Esquema de cor utilizado na aplicacão “Calm” (Babich, 2017) ............... 29
Figura 16 Aplicacão de meditacão “Calm” (Babich, 2017) ........................................ 29
Figura 17 Exemplo de aplicação de cores complementárias (Babich, 2017) .......... 30
Figura 18 Escala de saturação (Reforma Visual, n.d.) ................................................ 30
Figura 19 Cores frias e cores quentes (Reforma Visual, n.d.) ................................... 31
Figura 20 Esquema monocromático (Babich, 2017) ................................................. 32
Figura 21 Teste Navegação Online – Versão 1 ........................................................... 49
Figura 22 Teste Navegação Online – Versão 2 ........................................................... 51
Figura 23 Teste Navegação Online – Versão 3 ........................................................... 52
Figura 24 Teste dos 5 segundos – Versão 1 ................................................................ 53
Figura 25 Teste dos 5 segundos – Versão 2 ................................................................ 55
Figura 26 Teste Presencial – Versão 1 ........................................................................ 57
Figura 27 Teste Presencial – Versão 2 ........................................................................ 58
Figura 28 Teste Presencial – Versão 3 ........................................................................ 59
Figura 29 Teste de Preferência Online ........................................................................ 61
Figura 30 Teste de Questão – Versão 1 ....................................................................... 63
Figura 31 Teste de Questão – Versão 2 ....................................................................... 64
Figura 32 Teste de Questão – Versão 3 ....................................................................... 66
Figura 33 Teste de Questão – Versão 4 ....................................................................... 67
Figura 34 Teste de Preferência .................................................................................... 68
Figura 35 Entrar na aplicação ...................................................................................... 81
Figura 36 Menu Principal ............................................................................................. 81
Figura 37 Ícones Principais .......................................................................................... 82
Figura 38 Ações ............................................................................................................. 83
Figura 39 Proposta de solução Menu Principal .......................................................... 85
Figura 40 Proposta de solução Menu Principal .......................................................... 86
Figura 41 Proposta de solução Ações a Realizar ........................................................ 87
Figura 42 Proposta de solução aquando a criança arrasta o ícone para o robô ...... 88
Índice de Tabelas Tabela 1 Processo de Design dirigido pelo objetivo (Cooper, 2009) ......................... 9 Tabela 2 Cores, sentimentos e ações de acordo com Pedrassoli e Néris (Almeida et al., 2015) ........................................................................................................................ 33 Tabela 3 Associação entre sentimentos e cores (Pedrassoli & Néris, 2014) ........... 34 Tabela 4 Necessidades encontradas no Instituto Oncológico de Lisboa .................. 37 Tabela 5 Limitações encontradas no Instituto Português de Oncologia de Lisboa . 37 Tabela 6 Expectativas para o tablet do Robô que se encontra no Instituto Portugês de Oncologia de Lisboa ................................................................................................. 38
1. Introdução
1.1. Temática / Enquadramento
No âmbito do Mestrado de Design de Interação, foi-nos proposto o
desenvolvimento de um projeto interativo que se centrasse no conceito de “Assisted
Living”. Este conceito define-se pelo auxílio e assistência a atividades do quotidiano,
garantir a plena saúde (psicológica, mental ou física), e assegurar a segurança e
estabilidade dos indivíduos (Sánchez-Pi, Molina, 2009). Analisando as tendências
demográficas, especialmente o aumento da esperança média de vida e o decréscimo
do nível de natalidade, surgem inúmeros impactos sociais (Li, McDonald-Maier,
2015). Comum a todas as tendências de caráter social, está o fator emocional: com
os novos estilos de vida (sociais e laborais), deu-se um isolamento social que conduz,
inevitavelmente, a um maior nível de stress que abrange todas as faixas etárias.
Para combater estas tendências e centrando-nos no conceito de “Assisted
Living”, concebemos a ideia de incorporar uma voz num dispositivo móvel que
pudesse acompanhar o utilizador no seu quotidiano em diversos cenários. Com o
avançar da pesquisa, concluiu-se que esta ideia já havia sido estudada e
conceptualizada. Com o estudo de diversos case studies e analisando os seus pontos
fracos e pontos fortes, denotou-se uma oportunidade. A faixa etária das crianças e
jovens permitia a criação de um produto que assistisse os utilizadores no seu
quotidiano não só através de uma voz num dispositivo, mas através de um
dispositivo que interagisse e comunicasse.
Com a transposição de uma ideia para conceitos, surgiu a questão: qual a
necessidade de se criar algo de raiz se estão disponíveis as ferramentas e
conhecimentos necessários para melhorar o que já existe? Foi assim que tivemos
conhecimento do projeto “MonarCH”, implementado a nível Europeu e no caso de
Portugal, no Instituto Oncológico de Lisboa. “MonarCH” apresenta-se como um robô
com grande sucesso na faixa etária das crianças. Numa primeira análise, denotámos
que o tablet que se encontrava no seu peito ainda não estava em funcionamento e o
nível de interação com as crianças era limitado. Assim, este projeto centra-se na
possibilidade de melhoramento do projeto “MonarCH”, aliando-o ao fator
emocional.
1.2. Projeto “MonarCH”
O projecto MonarCH centra-se na Robótica social usando Robots e sistemas de
sensores interligados em rede para interação com crianças, através atividades
educativas e de entretenimento, na enfermaria pediátrica do Instituto
Português de Oncologia de Lisboa (IPOL), em Portugal. (Técnico de Lisboa,
2013).1
O Coordenador Científico deste projeto em Portugal é o Professor Doutor João
Sequeira, investigador no Institute for Systems and Robotics, do Instituto Superior
Técnico da Universidade de Lisboa.
Desde que o robô se estabeleceu no Instituto Português de Oncologia de Lisboa
(IPOL), o Professor João Sequeira, juntamente com profissionais de distintas áreas,
tenta que este seja melhorado, procurando criar uma interação interdisciplinar.
O robô foi denominado pelas criancas do I.P.O.L. de “Gasparzinho”, e caracteriza-
se por falar e jogar com as crianças. Através da observação e análise da sua interação
com as crianças tem sido possível melhorar as suas capacidades sociais. Sobre os
benefícios do projeto “MonarCH”, Filomena Pereira, diretora da pediatria do I.P.O.L.,
“destacou que o projeto assume uma grande importância, porque combate o
isolamento dos miúdos e estimula a "interação de grupo" (Jornal de Notícias, 2015).
1 https://tecnico.ulisboa.pt/pt/noticias/gasparzinho-distinguido-com-mencao-honrosa/, consultado a 16 de
Dezembro de 2018.
1.3. Diagrama do Estudo
Figura 1 Diagrama do Estudo
1.4. Problema de investigação
Com o presente estudo pretende-se melhorar e solucionar vários aspetos
referentes ao robô Gasparzinho, tal como referido anteriormente. Dos referidos
aspetos realçamos o facto de o robô ainda realizar poucas tarefas, e o tablet que lhe
está associado não estar a ser utilizado na plenitude das suas capacidades e
possibilidades. Ou seja, procura-se fortificar a ligação entre o robô e o tablet para
que sejam percecionados como um elemento conjunto e não como dois elementos
individuais que se encontram relacionados apenas fisicamente.
1.5. Hipóteses de investigação
Este projeto tem como principal propósito combater o isolamento e estimular a
interação das crianças que se encontram na pediatria do I.P.O. de Lisboa,
considerando que já existe o Gasparzinho e que este já tem essa mesma função e é
bem-sucedido entre as crianças. Como já mencionado, o tablet que se encontra no
seu peito ainda não tem funções, pelo que nos propomos criar uma solução de modo
a criar um vínculo mais forte entre a criança e o robô. Ao nos focarmos no tablet e
ser este o elemento principal a ser estudado e modificado, existe também um
benefício económico, pois intervir no robô apresentaria custos muito mais elevados.
Dado que o robô existente já interage com as crianças, colocámos a hipótese de
o tablet poder ser um meio de implementar diversas atividades didáticas para as
crianças, de modo a que se sintam mais felizes, procurando minimizar os
sentimentos negativos. Dado o ambiente em que se encontram e aos seus estados
clínicos, é difícil para estas crianças aceitarem os tratamentos ou, inclusive,
comunicarem com os médicos e enfermeiros. Diversos autores afirmam que quando
as crianças se sentem confiantes, otimistas e felizes, existe maior facilidade em
serem tratadas, recorrendo muitas vezes a brincadeiras para o efeito (Vigotsky,
2007; Patel, 2006; Schieble, 2006; Davidson 2006; Tran, 2006; Schoenberg, 2006;
Delphin, 2006; Bennet, 2006).
1.6 Objetivos
Numa fase inicial, o objetivo deste projeto focava-se principalmente em
assegurar que o tablet era utilizado para animar e entreter as crianças. Tal objetivo
seria cumprido através de atividades que envolvessem músicas, jogos, histórias,
entre outros. Contudo, com os estudos e observações realizadas ao público-alvo em
questão e em reuniões com o Professor João Sequeira, concluiu-se que tudo o que
estava idealizado apresentava custos avultados e requereria um vasto grupo de
profissionais de distintas áreas. Também se concluiu que, desta perspetiva, o tablet
apresentava-se quase de forma independente, o que ia contra o objetivo de fomentar
a interação entre a criança e o robô. Se até esta fase da investigação o tablet tinha
sido o elemento fulcral, constatou-se que o robô também deveria ser analisado. O
Gasparzinho já realiza algumas interações, como movimentar-se, os seus olhos
piscam e mudam de cor, transmite vários tipos de sorrisos procurando refletir
sensações diferentes e diz algumas palavras simples.
Com as conclusões já descritas, procurou-se uma solução que fosse
economicamente viável, tecnologicamente simples e que criasse uma maior empatia
com as crianças. Assim, definiu-se como objetivo principal a proposta de uma
aplicação para o tablet do Gasparzinho, pois dotar o robô de tarefas mais complexas
apresentaria um maior grau de dificuldade e custos. Durante a definição da
problemática e a análise de possíveis direções de investigação, surgiu a recordação
do “tamagotchi”. Com este brinquedo era possível criar um animal de estimação
virtual, sendo necessário cuidar dele para manter o seu bem-estar (físico e
emocional).
Aliando as intenções deste projeto à estreita relação que se criava entre as
criancas e o “tamagotchi”, propõe-se que no tablet existam ações não só de
divertimento, mas que também incutam um sentido de responsabilidade para com
o robô. Assim, as crianças poderiam dar comida virtual ao robô, levá-lo ao médico,
colocá-lo a dormir, entre outras ações que possam ser praticadas no seu quotidiano
enquanto permanece no hospital. O intuito será conseguir alcançar uma solução que
seja favorável, com uma boa usabilidade e que consiga oferecer uma boa experiência
de utilização para as crianças.
2. Estado da Arte
2.1. Design de Interação/UX Design/H.R.I.
O Designer preocupa-se com a estética de um produto, mas este tem que ser
funcional, tem que auxiliar ou solucionar problemas a um determinado publico alvo.
Existem diversas áreas do Design como Designer gráfico, comunicação,
interiores, de produto, entre outros, mas cada vez mais o mundo digital e a área da
tecnologia aumentam e evoluem, constando que há uma maior vertente para o
Designer trabalhar nesta área e atualmente é uma das mais procuradas por estes
profissionais (Bergner, 2013).
O Designer interpreta o que faz falta num determinado espaço, ambiente,
quotidiano geral da sociedade ou simplesmente no dia-a-dia de uma única pessoa
ou grupo de pessoas identificando o problema existente. O objeto e solução são
criados para a resolução desse problema. A ideia final é que este projete ou resolva
falhas de um objeto que de futuro crie boas experiências com o seu ou seus
utilizadores (Bergner, 2013).
Para melhor compreender a vertente do Design em que o presente projeto se
encontra é necessário distinguir dois conceitos que, embora distintos, são
indissociáveis: UXD e UID (Cooper et al., 2007; Saffer, 2010; Gonzalez, 2014).
UI Design (Design de interface do utilizador) é área que produz, cria e planeia o
meio pelo qual o utilizador interage e controla um determinado dispositivo, que
pode ser um sistema, software, produto, serviço, aplicação, website, etc. O UI
Designer foca-se na interação e controlo das interfaces e é ele que desenvolve
botões, menus, ou qualquer elemento que possibilite a interação entre o utilizador
e o dispositivo. Uma boa interface tem de ser acessível e fácil de utilizar, o objetivo
principal é que o utilizador consiga realizar as ações que pretende. Tudo isto de
forma simples e fácil de modo a que a experiência seja positiva, a denominada
experiência amigável (Arty, 2018; Gonzales, 2014; Cooper, et al., 2007).
UX Design (Design Experiência do Utilizador) e IX Design (Design de Interação)
são duas áreas que se complementam. Um UX Designer trabalha com as emoções e
experiências dos utilizadores. É da sua responsabilidade averiguar se o público-alvo
vai utilizar um determinado produto, pelo que a sua investigação abrange ciências
comportamentais e estudos que contenham fatores motivacionais. Geralmente, o
Design de experiência (UXD) tem em consideração um objetivo muito mais amplo
do que a usabilidade convencional. Um UX Designer observa o que atrai um
individuo a um determinado serviço, analisa o que é necessário à compreensão
desse mesmo serviço e procura auxiliar o utilizador na sua utilização (Cooper, et al.,
2007; Saffer, 2010; Gonzalez, 2014). Pode-se assim afirmar que este ramo do Design
se centra exclusivamente na relação do utilizador com o produto ou serviço (Arty,
2018), e que tem uma preocupação com as sensações que o produto ou serviço
podem proporcionar no utilizador (Cooper, et al., 2007; Zemel, 2016). Quando um
website ou aplicação é difícil de utilização, pode fazer com que os utilizadores fiquem
frustrados e desistam de o utilizar. Por sua vez, se a sua experiência é positiva, as
probabilidades de voltarem a utilizar e interagir são mais elevadas (Cooper, et al.,
2007; Zemel, 2016). O Design de interação também é um empreendimento
inerentemente humanista, sendo que a preocupação central é a satisfação das
necessidades e desejos das pessoas que irão interagir com um produto ou serviço
(Cooper, et al., 2007).
Rex Hartson (2012) defende que para o UX Designer, o componente efetivo é
aquele que influencia os sentimentos do utilizador e as suas experiências. O impacto
emocional inclui efeitos como satisfação, diversão, alegria de uso, estética, desejo,
prazer, novidade, originalidade, sensações e pode envolver fatores emocionais mais
profundos, como auto-expressão, auto-identidade. A usabilidade e utilidade do
produto são essenciais para a experiência do utilizador, que tem de incluir eficácia,
eficiência, produtividade, facilidade de uso, capacidade de aprendizagem e os
aspetos pragmáticos da satisfação do utilizador. Um UX Designer tem de se
preocupar com os aspetos sociais, culturais, de marketing e políticos, sendo que
também as escolhas de hardware podem influenciar a experiência do utilizador
(Hartson, 2012).
Segundo Arty (2018), “UI Design cuida da interação da interface e utilizador o
UX Design cuida do lado emocional, sempre focando em como proporcionar a
melhor experiência ao utilizador.” Dado que a atividade criada por um Designer de
interação precisa de seguir processos de UXD e UID, conclui-se que estas duas
vertentes do Design são complementares e podem trabalhar em conjunto (Cooper,
et al., 2007).
Para Rex Hartson, um Ux Designer tem de analisar, projetar, implementar e
avaliar. A implementação traduz-se em protótipos de baixa, média e alta fidelidade.
A fase da avaliação traduz-se em num momento de análise de modo a averiguar se o
Design criado satisfaz as necessidades e requisitos do utilizador. Existe ainda a
implementação, que inclui uma produção final do produto. A prototipagem é a
manifestação do projeto que se utiliza para a avaliação antes de ser finalizada para
a produção. Na figura abaixo segue um mapeamento daquilo que para Hartson deve
ser realizado nestas fases.
Os Designers de interação criam também projetos através das seguintes
abordagens metodológicas: Design Centrado no Utilizador e Interação Homem-
robô. Este último é um campo de estudo dedicado a compreender, projetar e avaliar
sistemas robóticos ou máquinas para uso por ou com seres humanos. A interação,
por definição, requer comunicação entre Robôs e humanos. A comunicação entre um
humano e um robô pode ter várias formas, mas essas formas são amplamente
influenciadas pelo facto de o humano e o robô estarem próximos uns dos outros ou
não (Feil-Seifer, 2009).
Figura 2 Gráfico desenvolvido por Rex Hartson (Hartson & Pyla, 2012)
2.2. Fase do Design de Interação
Segundo vários autores especialistas na área de UX Design (Cooper, 2009; Saffer,
2010; Feil-Seifer, 2009; Hartson, 2012), para se chegar a um produto final é
necessário passar por diversas fases (tabela 1):
Tabela 1 Processo de Design dirigido pelo objetivo (Cooper, 2009)
O presente projeto percorre o processo iterativo aplicado pelo lXD (Design de
Interação) após estudos fundamentados por Alan Cooper (2009), David Feil-Seifer
(2009), Rex Hartson (2012) e Dan Saffer (2010), e encontra-se estruturado pelas
seguintes fases:
Identificação do problema e objetivos;
Estabelecimento de requisitos. Através de uma abordagem centrada no
utilizador (User-Centered Design), procura-se definir e analisar o público-alvo
e entender quais os seus objetivos e necessidades;
Estudo dos utilizadores e seu ambiente. Nesta fase surge a necessidade de
observação do local a projetar e detalhar as características dos seus
utilizadores;
Inquéritos aos utilizadores e pessoas com interesse que os rodeiam;
Personas. Os indivíduos apresentados em uma persona são tecnicamente
hipotéticos, mas as informações contidas no documento não devem ser
hipotéticas. Aqui, são tidas em consideração pessoas reais, vivas e que se vão
envolver com o produto. Todas as seções devem ser concluídas com base em
factos, dados concretos e pesquisas sobre o utilizador. A persona traz um
maior nível de detalhes, o que facilita a construção de um produto funcional
para o determinado publico alvo;
Testes com possíveis utilizadores. Esta fase permite testar se o que está a ser
projetado é perceptível segundo o público-alvo;
Protótipos de Baixa e Média Fidelidade. Depois dos primeiros testes, criam-
se protótipos de baixa fidelidade. Por ser uma fase ainda inicial, é aqui que se
encontram erros que permitem encontrar novas soluções até se chegar aos
protótipos de média e alta fidelidade.
Segundo Dan Saffer, no seu livro “Designing For Interaction”, (ver figura 3),
Design de interação é a arte de facilitar ou fomentar interações entre humanos (ou
seus agentes), mediadas por artefatos (produtos) e serviços (Fileno, 2006).
Dados os objetivos do presente projeto, nomeadamente melhorar alguns
aspetos do robô Gasparzinho e melhorar a relação entre as crianças e o robô,
regermo-nos pelas fases indicadas permitirá criar um produto consistente que
responda às necessidades dos utilizadores.
2.3. Análise competitiva
Num projeto de Design de Interação, a investigação comparativa de projetos
existentes permite-nos compreender qual a presente oferta no mercado. Nesta
análise foi importante analisar Robôs existentes que trabalhem num meio hospitalar
e Robôs sociais, sobretudo o que interagem com crianças. Apesar do projeto não ser
a construção de um robô, a interação irá ser feita nele.
Atualmente já existem bastantes Robôs sociais2, que trabalham no meio
hospitalar. Da pesquisa realizada, uns dos mais conhecidos Robôs sociais que
brincam e interagem com criancas, são da empresa “SoftBankRobots” que têm a
Pepper e o NAO.
Ambos atraem as pessoas dentro de empresas, negócios, hospitais, lojas ou
supermercados, dando as boas-vindas para que os utilizadores daqueles espaços
2 Entende-se por Robôs Sociais os que interage com seres humanos ou outros robôs (Haus, 2015)
Figura 3 As disciplinas do UX Design (Saffer, 2015), retirado de: https://designculture.com.br/o-que-e-ui-design-e-ux-design
tenham uma experiência satisfatória. Incorporam sistemas de T.I.3, conectando-se a
bancos de dados, podendo ouvir, analisar e atingir a atenção das pessoas, identificar
seu perfil (com permissão) e entregar mensagens dinâmicas em tempo real.
Conectam-se numa nuvem, bancos de dados ou outros dispositivos, e conseguem
coletar informações como o caminho de decisão e preferências do utilizador e perfil
demográfico. Podem ser integrados em diversos sectores, como retalho, saúde,
finanças e economia, educação, e diversos serviços públicos.
Pepper e NAO podem ter a função de assistir professores e auxiliares, ao terem
a capacidade de atividades de ensino personalizadas num apoio individual ou em
pequenos grupos. Por sua vez, também desafiam os alunos e promovem um
comportamento positivo acompanhando e monitorizando todo o seu progresso
(SoftBank Robots). Pode visualizar-se Pepper e NAO na figura abaixo, figura 4.
a) Pepper
Pepper trabalha tanto em espaços públicos ou privados, e foi o primeiro robô
humanoide social do mundo capaz de reconhecer rostos e emoções humanas
básicas. Tem 120cm de altura, e o tablet que possui no peito exibe o conteúdo para
destacar mensagens e apoiar a fala.
Dispõe de reconhecimento de fala e diálogo disponíveis em 15 línguas, consegue
transmitir movimentos naturais e expressivos, tem aptidões de perceção e
3 Entende-se por T.I. (Tecnologia de Informação) a tecnologia que que envolve o desenvolvimento manutenção e uso de computadores, software, e redes para o processamento de dados (Silva, 2015)
Figura 4 Robôs desenvolvido pela empresa SoftBank Robotics (Boston Business Journal, 2015)
inteligência para reconhecer e interagir com a pessoa que está a falar com ele, obtém
sensores de toque, LEDs e microfones para interações multimodais, sensores
infravermelhos, para-choques, câmaras 2D e 3D e sonares para navegação
omnidirecional e autónoma. Possui uma plataforma aberta e completamente
programável.
É capaz de identificar as principais emoções: alegria, tristeza, raiva ou surpresa.
Sendo também capaz de interpretar um sorriso, uma careta, o tom de voz, bem como
o campo lexical que se usa e a linguagem não verbal, como o ângulo da cabeça, por
exemplo. A combinação de toda esta informação permite ao robô determinar se o
humano está de bom ou mau humor. Também é capaz de trabalhar em ambientes
mais complexos através da sua câmara 3D e 2 câmaras HD que lhe permitem
identificar movimentos e reconhecer as emoções nos rostos das pessoas. Se estão
felizes, a Pepper irá compartilhar a alegria, e se estiver triste, a Pepper irá confortar
a pessoa.
Conectado diretamente à internet, é possível mantê-lo atualizado com as últimas
notícias, a previsão do tempo, entre outros. O tablet que possui também serve para
auxiliar as pessoas a realizarem diversas interações, e permite ainda que o próprio
robô expresse as suas próprias emoções (SoftBank Robots; Shaw, K., 2018).
Ao perceber e analisar as emoções do ser humano, é capaz de adaptar o seu
tamanho/ altura para se aproximar o mais possível. Este diálogo constante
entre perceção, adaptação, aprendizagem e escolha é o resultado do que é
conhecido como o motor emocional. (Shaw, K., 2018).4
Dois dos hospitais da Bélgica instalaram Robôs Pepper nas áreas de receções,
funcionando como rececionista. Os Robôs ajudarão pacientes em Ostende e Liege e
Pepper levará os visitantes para onde eles precisarem de ir, dentro do meio
hospitalar (O’Hare, R., Mail Online, 2016).
4 https://www.roboticsbusinessreview.com/news/emotional-intelligence-affectiva-softbank-robotics-
team-up/ retirado a 18 de Dezembro de 2018.
b) NAO
NAO, ver figura 6, é um robô humanoide programável e autônomo
desenvolvido pela Aldebaran Robotics (Boggan, 2014).
Tem 58cm de altura e dispõe da liberdade que lhe permite mover-se e
adaptar-se ao seu ambiente. Tem 7 sensores de toque localizados na cabeça, mãos e
pés, sonares e uma unidade inercial para perceber em que ambiente está e localizar-
se no espaço. Incorpora ainda 4 microfones direcionais e alto-falantes para interagir
com os seres humanos, duas câmaras 2D para reconhecer formas, objetos e até
pessoas. O NAO reconhece 20 línguas distintas e, como o Pepper, também é
completamente programável (SoftBank Robots).
NAO tornou-se um padrão em educação e investigação, sendo aliado dos
professores, como uma nova ferramenta de aprendizagem, ajudando os alunos a
aprender sobre programação, além de ajudar os professores a manter a atenção dos
seus alunos durante o ensino. Também conta histórias e ensina a escrever,
tornando-se tudo mais divertido para os alunos (SoftBank Robots).
Figura 5 Pepper (SoftBank Robotics, n.d.)
O NAO ainda é usado como assistente de empresas e centros de saúde para
receber, informar e entreter os visitantes. Assim como Pepper, também nos mesmos
hospitais utilizam Robôs NAO, também do Softbank, nas suas salas pediátricas,
ajudando as crianças durante as sessões de reabilitação e ajudando-os a superar os
medos de cirurgia.
Apesar de ambos os Robôs serem de carácter social, não foram feitos
especificamente para um meio hospitalar (Shaw, K., 2018; SoftBank Robots).
c) Sam
Sam, ver figura 7, foi desenvolvido pela empresa Luvozo PBC, que se dedica ao
desenvolvimento e fornecimento de soluções para as comunidades de idosos
melhorando a satisfação dos residentes e os cuidados gerais. A Luvozo oferece
serviços personalizados nas áreas da robótica, projetos mecânicos e integração de
sistemas.
Sam foi construído a pensar no público-alvo desta empresa, as comunidades de
idosos. Esta comunidade enfrenta bastantes desafios a nível de saúde, têm de ter
mais cuidados, muitos não se conseguem dirigir a um local de saúde e por vezes não
há atendimento a casa suficiente. Assim, combinaram a tecnologia com um toque
humano para fornecer check-ins frequentes e atendimento não médico para
residentes em ambientes de cuidado de longo prazo.
Figura 6 NAO (Robots.nu, n.d.)
Este robô suporta comunicações em vídeo e chamadas em alta-voz, realiza check-
ins personalizados e avaliações in loco aos utilizadores, possui sensores onde
consegue detetar quedas e acionar uma emergência, sendo que a sua câmara possui
um ecrã que realiza chamadas com médicos ou enfermeiros.
O primeiro Sam a ser testado com uma comunidade de idosos foi em 2015 e
rapidamente se tornou popular (Luvozo PBC).
d) Aethon TUG
O robô móvel autónomo Aethon TUG, ver figura 8, é o robô móvel autónomo,
líder do mercado em hospitais de todo o mundo. Move-se de forma autónoma
através do hospital entregando medicamentos, refeições, materiais e consegue
enviar o lixo para os seus repositores. Não se trata de um robô social ao nível dos
descritos anteriormente, mas realiza tarefas bastante importantes e que solucionam
muito no meio hospitalar (Aethon).
Figura 7 Sam (Luvozo PBC, n.d.)
e) Toyota
Estando dentro do ramo social, mas não sendo projetado para crianças, a Toyota
lançou o robô "bebé" (figura 9) para companheirismo, tendo cerca de 10cm de
altura. Podem adaptar-se as conversas para incluir comentários sobre viagens
baseadas em dados do veículo do proprietário. O professor Dr. Kerstin Dautenhahn,
da escola de informática da Universidade de Hertfordshire, afirmou que o robô
"fofo" pode atrair jovens: "Ele balança um pouco, e isso é feito para imitar um bebé
sentado que não desenvolveu completamente as habilidades para se equilibrar”
(Kleinman, 2016).
f) Buddy
Buddy (figura10) é um robô social emocional, com um Design de curvas suaves,
mede 60cm de altura e está equipado com eletrónica, sensores, reconhecimento de
voz e facial, navegação, inteligência artificial e emocional, e foi projetado para
Figura 8 Aethon TUG (Aethon, n.d.)
Figura 9 Kirobo Mini (ITMIDIA, 2016)
interagir independentemente da faixa etária do utilizador. Está adaptado com um
leque de emoções, que expressa naturalmente ao longo do dia, com base nas
interações que tem com os membros da família. Quando alguém chega a casa, Buddy
dá as boas vindas dando uma receção carinhosa, podendo ficar de mau humor se não
lhe prestarem atenção. Por vezes pode também não estar tão de bom humor sem
qualquer razão em particular e sim só porque naquela manhã não estava de bom
humor.
Tem uns olhos grandes brilhantes e um sorriso que transmite alegria, criando
assim empatia e o desejo de interagir, caminhando pela casa como um animal de
estimação. A ideia é que este se torne uma presença amigável em casa para com
todos os membros da família. O Buddy conecta, protege e interage com todos os
membros da família. Por trás do seu rosto alegre, é também um assistente pessoal,
cuidando da casa, diverte as crianças e interage com os dispositivos conectados em
casa que sejam inteligentes, entre muitos outros serviços.
As suas principais ações baseiam-se na domótica, segurança, interações sociais
com a expressão de emoções, ou robô de assistência para idosos e familiares.
É capaz de ouvir, falar, ver e fazer movimentos com a cabeça coincidentes. É
completamente móvel, com três rodas e uma infinidade de sensores que lhe
permitem viajar, aprender e interagir com o mundo ao seu redor (Buddy, the
emotional robot).
g) Miko
Figura 10 Buddy, the emotional robot (Buddy, the emotional robot, n.d.)
Primeiro robô da Índia desenvolvido pela startup Emotix, em Mumbai, foi
projetado especificamente para crianças acima de cinco anos de idade e é um robô
com tecnologia AI5 . Visulizar o robô na figura 11.
Tem três rodas, com as quais se pode mover em superfícies planas. Não possui o
recurso de deteção de queda. O Miko pode ser emparelhado com um smartphone por
meio da aplicação "My Miko", que está disponível para as plataformas Android e iOS.
Tem apenas uma carga, sendo que a bateria pode durar até 3 horas. Quando esta
estiver fraca, os LEDs nas laterais brilham em vermelho. Um display minúsculo
montado no seu corpo mostrando diferentes expressões quando fala, enquanto os
LEDs instalados nas laterais emitem luzes de cores diferentes dependendo daquilo
que está fazendo. Pode realizar muitas tarefas como jogar jogos ou manter uma
conversa sem a internet, mas para responder a perguntas é necessário conectá-lo à
internet.
Trata-se de um robô companheiro, emocionalmente inteligente com acesso a um
amplo conjunto de conhecimentos. Pode falar, responder, educar e fornecer
entretenimento. Tem a capacidade de compreender as necessidades, emoções e
gostos e desgostos da criança. Miko interage e passa mais tempo com a criança, pelo
que está em constante aprendizagem à medida que a criança cresce e se desenvolve.
A sua base de conhecimento também aumenta com a atualização automática.
Atualmente conhece mais de um milhão de assuntos, contudo, os pais das crianças
com quem este interage não se precisam de preocupar, porque o robô não discutirá
nenhum assunto que não seja apto para as crianças.
Miko pode responder às perguntas da criança e realizar conversas detalhadas e
guiadas para a ajudar a entender melhor um determinado assunto em questão. Pode
entreter as crianças enquanto as educa, jogar jogos educativos, cantar para elas e até
mesmo ler histórias para dormir. Ainda tem a capacidade de ensinar alguns bons
hábitos, como não sujar as coisas (Bora, TechStory, 2018).
5 Entende-se por AI a capacidade que uma máquina tem de replicar a inteligência humana (Rouse, M.
2018).
h) Vortex
Vortex (figura 12) é um robô programável projetado para crianças e tem
64 mm de altura e 120 mm de diâmetro. É baseado no arduíno6, que o permite ser
compatível com a maioria das linguagens de programação arduíno.
O Vortex tem 32 expressões visuais e efeitos de luz ilimitados, possui um
leitor de mp3 embutido e permite que seja feito o upload de arquivos de voz e mp3
que a pessoa quiser. Pode personalizar-se um Vortex com expressões de olhos à
escolha do utilizador, pelo que a aparência é feita pelo telefone. Para este ser
utilizado tem de estar conectado através do Bluetooth para o smartphone, iphone,
ipad ou tablet.
É um robô inteligente e responsivo que as crianças podem brincar e
programar. Utilizando o Vortex, as crianças podem jogar jogos diferentes, aprender
sobre robótica e até mesmo criar os seus próprios jogos (DfRobot, drive the future).
6 O conceito de arduino refere-se se a uma plataforma aberta de eletrónica ou à plataforma e ao
software que programa a mesma (Thomsen, 2014)
Figura 11 Miko (TechStory, 2018)
2.4. A importância do brincar
A partir dos aspetos de internamento infantil, a humanização hospitalar
procurou melhorar a qualidade do atendimento dos pacientes com base no conceito
de saúde. É necessário que as pessoas que têm contato com a criança, saibam que
não se deve tratar somente a doença, mas vê-la como um todo, com suas
necessidades específicas, como o brincar (Karen et al., 2000).
O brincar, para a criança tem importância tanto para o seu desenvolvimento
sensório-motor e intelectual como para o processo de socialização, no
desenvolvimento e aperfeiçoamento da autoconsciência e da criatividade. Este
brincar também é uma forma eficaz de diminuir o stresse, pois nele a criança deixa
livre a sua criatividade e reinventa o mundo, explorando os seus limites. O brincar
favorece, além da diversão, a expressão dos sentimentos e emoções pelos quais a
criança passa, e é a brincar que a crianca desenvolve o equilíbrio e a “reciclagem”
das emoções vividas, da necessidade de conhecer e reinventar a realidade,
Figura 12 Vortex (DfRobot, n.d.)
desenvolvendo ao mesmo tempo a atenção, concentração e outras habilidades
(Vigotsky, 2007; Cremonini, 2012; Horn, 2001).
A brincadeira é, portanto, um aspeto fundamental na vida de uma criança e um
dos instrumentos mais verdadeiros para controlar o stresse. Como a doença e a
hospitalização constituem crises na vida da criança, e como estas situações são
frequentemente carregadas de stresses enormes, as crianças precisam de acalmar
os seus medos e ansiedades. Pois quando a criança é internada, muitas vezes sente-
se sozinha, abandonada pelos pais, fica distante da sua casa, dos seus amigos, do
brincar rotineiro, fica com medos das fardas do pessoal do hospital criando cenários
horríveis imaginários, sujeita a vários temores e apreensões decorrentes do
ambiente estranho em que se encontra, bem como das experiências dolorosas às
quais está exposta e por vezes não torna o papel e a ligação tanto com os médicos e
enfermeiros nada fácil, o que prejudica imenso nos tratamentos, mas também para
elas próprias e as suas famílias, levando tudo isto a sentimentos terríveis de
angustia.
Segundo vários estudos por especialistas no assunto (Vigotsky, 2007; Cremonini,
2012; Horn, 2001; Collet & Oliveira, 2002), surge a necessidade de que a criança
tenha um preparo especial para minimizar os efeitos negativos dos procedimentos
dolorosos. Dessa forma, pode-se utilizar o brinquedo nos hospitais como um meio
de aliviar a tensão e propiciar à criança uma visão mais real do ambiente hospitalar,
ao invés de fantasiar o que lhe irá acontecer, como ocorre quando ela recebe as
orientações e informações ao internar-se.
Tendo como objetivo possibilitar melhor comunicação entre os profissionais da
equipa de saúde e a criança-família, propiciando àqueles a compreensão das
necessidades e sentimentos da criança. Para a criança, possibilita promover o
seu desenvolvimento físico, social, moral e psicológico, auxiliando-a a
reconhecer o que lhe ocorre, a liberar seus temores e frustrações, sem raiva e
ansiedade e a revelar seus sentimentos e pensamentos, propiciando-lhe
diversão e espontaneidade e uma forma de reorganizar sua vida diante da
hospitalização como um meio de assimilar novas situações. (Collet & Oliveira,
2002, p.37).
Desta forma, as crianças tornam-se mais cooperativas durante os
procedimentos, demonstram compreensão da necessidade de revolta e mágoa
contra os procedimentos e com os profissionais que os executaram, passam a ter um
relacionamento melhor com as outras crianças e profissionais. Esta técnica também
traz benefícios para a equipa de saúde.
Pelos motivos menvionados em cima, foi criado um robô para estar no I.P.O.L. O
robô existente no I.P.O.L. foi chamado pelas crianças de “Gasparzinho”. Atualmente
diz algumas palavras, anda, abana os braços e a cabeça, pisca os olhos, demonstra
algumas emoções, ressona, entre outras ações. O “Gasparzinho” tem também um
tablet no peito que não está a ser utilizado. Assim, com este projeto, pretendemos
focar-nos no tablet e desenvolver uma aplicação que permita criar uma maior
relação entre o robô e a criança. Ou seja, não se pretende desenvolver algo novo e a
partir do início, mas sim melhorar o que já existe e que, neste momento, é bem
recebido no meio em que se insere.
2.5. O que é uma emoção?
As emoções e sentimentos fazem parte da natureza humana. A emoção é uma
resposta do organismo do ser humano após um estímulo externo. As relações com
outros seres, objetos, sabores, cheiros ou acontecimentos que nos rodeiam causam
um impacto, do qual é traduzido em algum tipo de emoção, através de sentimentos
que tenhamos no presente, passado ou até pensamentos futuros (Ekman 2003).
Segundo Ekman (2003), as emoções raramente ocorrem isoladamente ou de forma
pura. Muitas das vezes estamos a reagir de uma determinada forma e rapidamente
pode mudar a nossa reação. Geralmente as pessoas vivem um fluxo de respostas
emocionais, e nem sempre são iguais. Às vezes, as emoções ocorrem num tempo
coincidente e misturam-se. Levam também o ser humano a ter determinadas
reações ou estímulos, que por vezes podem ser de extremos, arrependendo-se mais
tarde (Ekman, 2003).
Segundo Oliveira e Jaques (2013), uma expressão emocional corresponde àquilo
que e demonstrado a outras pessoas, voluntária ou involuntariamente. Ekman
(2003), que estudou as seis expressões faciais emocionais básicas, constatou que
além de serem encontradas nas mais diversas culturas e distantes localidades do
mundo, as emoções são exibidas da mesma forma, tanto em crianças como idosos.
Robert Plutchik, dedicou-se ao estudo das emoções durante grande parte da sua
vida. Criou o cónico 3D Wheel of Emotions em 1980 para ajudar a entender a “Teoria
Psicoevolutiva da Emocão”, onde afirma que a emoção não é simplesmente um
estado de sentimento, mas uma série complexa de eventos que começam com um
estímulo que invoca sentimentos, mudanças psicológicas e impulsos que levam a
ações (Plutchik, 2001). Plutchick identificou oito emoções primárias que
posteriormente organizou em pares de opostos (Plutchik, 2000):
Alegria – Tristeza
Confiança – Desgosto
Medo – Raiva
Antecipação – Surpresa
A Roda das Emoções de Plutchik (figura 13) é semelhante a uma roda de
cores. Como as cores, as emoções primárias podem-se exprimir em diversas
intensidades e podem ser misturadas umas com as outras para formar emoções
diferentes (também conhecidas como emoções combinadas). Plutchik acreditava
que existem oito emoções primárias e estas ocupam o centro da roda, sendo que as
cores mais fortes e as cores mais suaves ficam nas extremidades. A intensidade da
emoção aumenta em direção ao centro da roda, e diminui em direção à periferia.
Quanto mais escura a sombra for, mais intensa é a emoção (Plutchik, 2001).
Tal como as cores, também as emoções primárias podem ser combinadas
(Williams, 2013). Na Roda das Emoções de Plutchik (figura 13), essas emoções
combinadas podem ser díades primárias (geralmente sentidas), díades secundárias
(às vezes sentidas) e díades terciárias (raramente sentidas):
A expressão das emoções pelo Gasparzinho foi anteriormente estudada, testada
e aplicada, tal como descrito no artigo “Expression of Emotions by a Service Robot: A
Pilot Study”, (Ayanoglu, Duarte, Giambattista, Saraiva & Teixeira, 2016). Serão essas
emoções as que poderão aparecer na proposta para a interface, por já terem sido
estudadas e testadas.
2.6. Projetar aplicações para crianças
Dada a tendência de estarmos cada vez mais tempo rodeados e a interagir com
dispositivos móveis, também a visão que as crianças têm destes dispositivos começa
a mudar. O instinto natural da criança é imitar os adultos, pelo que a sua curiosidade
recairá nestes dispositivos, mesmo que ainda não tenha capacidade para
compreender como são utilizados nem qual a sua finalidade. A interação com
pessoas e as brincadeiras com brinquedos deverão ser sempre privilegiados face aos
produtos digitais, contudo estes podem ser ótimas ferramentas para o
desenvolvimento do cérebro, no processo de aprendizagem e no entretenimento
(Cantuni, 2018).
Figura 13 Roda das Emoções de Plutchik (Donaldson, 2017)
Cantuni (2018) afirma que colocar legendas sob os ícones é útil principalmente
para os pais, nomeadamente nas primeiras vezes que utilizam a aplicação com os
seus filhos. Por sua vez, as crianças apenas querem ser entretidas, pelo que se deve
projetar uma interface de utilizador fundamentada e concisa. Esta interface deve ser
constituída por ícones fáceis de entender e que se baseiem num código de cores bem
definido, para que os ícones sejam facilmente aprendidos e memorizados.
Nos casos em que o público-alvo são as crianças, as formas simples são a melhor
escolha. Por exemplo, mesmo não reconheçam um quadrado como o ícone padrão
para “Menu”, elas gostam de caminhar numa aplicação por tentativa erro. Através
de um processo de repetição, elas irão lembrar-se que quando clicarem naquele
quadrado irão desencadear uma determinada ação. Todos os elementos da interface
devem ser maiores que o normal e serem espaçados entre si. Como as crianças têm
mãos pequenas e podem inclusive ser desajeitadas, a informação não pode ser em
demasia nem colocada demasiado próxima para não criar confusão (Ghose, 2016).
As crianças são genuinamente fascinadas pelos objetos simples, óbvios e
reconhecíveis. Os sites ou aplicações projetadas para crianças aumentam a sua
eficiência através da utilização de grandes elementos de Design. Os botões devem
ser maiores que o normal, grandes, coloridos e informativos, para que as crianças
possam facilmente descobrir onde querem tocar (Lazaris, 2009). Para projetar um
tablet para crianças com menos de 9 anos, as interações devem ser simples como
passar, tocar e arrastar. Estes são os gestos mais simples, porque exigem grandes
movimentos de braços e mãos, que são melhor desenvolvidos por crianças de faixa
etária mais nova (Liu, 2018).
A coerência deverá ser um aspeto sempre presente aquando o desenvolvimento
de uma interface, independentemente da faixa etária do público-alvo. Ou seja, se o
botão que vai para o menu principal é de um determinado formato, posição e cor,
deverá ser igual em todos os ecrãs já que a tarefa é a mesma (Norman, 2004).
Segundo Becky White (2016), as crianças adoram a cor e querem que as suas
aplicações sejam brilhantes e envolventes. Assim, colocar uma interface colorida ou
definir paletas de cor pode ser uma boa opção, porém deve ser deixado claro quais os
elementos que são interativos. Para a autora, a primeira regra aquando o
desenvolvimento de uma aplicação para crianças, é ter-se como base um plano reto
onde os ícones e elementos são dispostos de modo a que sejam de fácil compreensão e
identificação. Outra regra será colocar ícones interativos, contornar de forma simples
ou criar sombras, de modo a não confundir a criança e para que esta compreenda que
aquele ícone deve ou ação deve ser clicado para desencadear uma reação. Por último,
os elementos que não são de interação devem ser de cores mais suaves que os de ação
de modo a criar planos de importância (White, 2016).
Existe também quem defenda, como o Ux Designer Louis Lazaris (2009), que ao
contrário das regras de Design a que estamos habituados, as aplicações ou websites
infantis podem libertar-se de um layout excessivamente estruturado. Por exemplo, as
barras de navegação não necessitam de estar alinhadas, podendo estar inclinadas. Esta
abordagem pode criar na imaginacão da crianca um “mundo” que é só para elas, o que
não significa que ao seguir as normas de Design a aplicação se torne menos agradável.
A aplicação pode igualmente ser fascinante para a criança, tendo em consideração as
cores dos ícones e do fundo. Nada como testar e perceber o público-alvo que está a ser
considerado. Alguns exemplos deste tipo de layouts são: o website da Hannah Montana,
que dispõe de gráficos de barra de navegação que quebram com as normas; o website
In The Night Garden, que apresenta um Design e barra de navegação que não é comum;
a barra de navegação no website Spongebob Squarepants, que está inclinada. Estes jogos
podem ser encontrados no seguinte link:
https://www.smashingmagazine.com/2009/11/designing-websites-for-kids-
trends-and-best-practices/
Ao projetar websites, jogos e aplicações para crianças pequenas, é necessário
considerar as suas capacidades físicas, e evitar sempre gestos complexos que
possam desanimar as crianças mais novas (Liu, 2018). Para esta faixa etária (2 aos
6 anos), aquando o desenvolvimento de aplicações ou jogos, deve-se ter em
consideração a consistência dos botões, ações em todos os ecrãs, o tamanho e
simplicidade dos ícones, e não devem ser criadas regras rigorosas pois a nesta idade
a criança não compreende e gosta de aprender por tentativa e erro (Novak, 2010).
2.7. Psicologia das Cores e a sua influência em aplicações
Psicologia da cor é o estudo das cores como um “resultado” do comportamento
humano. A cor pode influenciar uma pessoa, mas é importante perceber que esses
efeitos dependem de fatores como sexo, idade e a cultura, bem como o próprio
indivíduo compreende a cor (Silveira, 2011; Guimarães, 2004). As preferências das
crianças por cores que elas consideram agradáveis e reconfortantes podem variar
durante o seu processo de crescimento e desenvolvimento, enquanto as
preferências de cores para pessoas já adultas geralmente não são maleáveis
(Amantini et al., 2002).
As cores utilizadas nos projetos WEB, ou em interfaces, têm um significado em si
e agregam informações a outros elementos da interface, por isso devem ser tratadas
como signos (Dias et al., 2010; Guimarães, 2004). Segundo Guimarães (2004), a cor
quando é aplicada intencionalmente a um objeto, sendo ele material ou conceitual,
recebe a designação de signo.
Segundo Amantini et al. (2002), a cor, para além de ter nível estético, tem um
poder cognitivo. Esta deve ser utilizada para identificar os elementos que devem
atrair a atenção do utilizador, auxiliando a visualização e melhorando a
perceptibilidade da informação. Durante o processo de criação de uma interface ou
página WEB, as cores devem ser consideradas segundo o ambiente que rodeia o
produto e os utilizadores, dado que estas estão associadas e podem evocar estados
de espírito.
Para compreender melhor os sentimentos e as influências das cores, é necessário
analisar a base: o círculo cromático (figura 14). O círculo cromático é formado por
12 cores, sendo 3 primárias, 3 secundárias e 6 terciárias. As cores primárias são o
amarelo, o vermelho e o azul. Essas são cores puras e não se fragmentam, ou seja,
não podem ser resultado de misturas de cores. Todas as outras cores existentes no
círculo cromático são formadas a partir das cores primárias. As cores secundárias
são formadas pela mistura de duas cores primárias e são elas verde, laranja e roxo.
As cores terciárias são a junção de uma cor primária e outra secundária (ver figura
14).
Às cores que se encontram próximas uma das outras dentro do círculo cromático
dá-se o nome de análogas. Esquemas de cores análogos são criados a partir de cores
relacionadas que não se destacam umas das outras, mas uma cor é utilizada como
dominante enquanto as outras são usadas para enriquecer o plano. Um exemplo de
uma aplicacão realizada com cores análogas, é a aplicacão de meditacão “Calm” que
utiliza as cores análogas azul e verde para ajudar os utilizadores a sentirem-se
relaxados e tranquilos (figura 15 e 16) (Babich, 2017).
Figura 14 Círculo cromático (Motta, n.d.)
Figura 16 Aplicacão de meditacão “Calm” (Babich, 2017)
Figura 15 Esquema de cor utilizado na aplicação “Calm” (Babich, 2017)
As cores complementares, ao contrário das análogas, são aquelas que, dentro do
círculo cromático, estão posicionadas nas extremidades opostas, apresentando
maior contraste entre si, por exemplo, o amarelo e o violeta (roxo) (Heller, 2009).
Se se optar por esquemas de cores complementares (figura 17) em aplicações,
deve-se selecionar uma cor dominante e utilizar a sua complementar para
apontamentos e detalhes com destaque (Babich, 2017).
Também o nível de saturação (figura 18) tem influência na mensagem que a cor
transmitirá. Cores de baixa saturação transmitem mais subtileza ou elegância,
enquanto cores de alta saturação carregam mais emoção e transmitem mais ousadia
e extroversão (Zwick, 2003). No caso das aplicações, utilizar fundos com saturação
ou gradientes pode ser benéfico, pois capta a atenção, do utilizador (Zwick, 2003).
Figura 17 Exemplo de aplicação de cores complementárias (Babich, 2017)
Figura 18 Escala de saturação (Reforma Visual, n.d.)
As tendências de Web Design mudaram rapidamente nos últimos anos. Houve
um retorno gradual dos gradientes que deixaram de ser utilizados, que passaram a
ser utilizados em fundos, ícones, caixas de texto, tipografia, ilustração e interfaces.
Foi em 2014 que o Design plano se tornou popular com lançamentos da Google e a
Apple, que se atualizaram ao adotarem um Design de interface simples. Durante o
seu auge em 2014, o Design plano era novo e estimulante, mas depressa começaram
a surgir limitações e problemas ao nível do Design. Contudo, em 2016, com o
surgimento do novo logotipo do Instagram em 2016, e de seguida o Spotify e
Dropbox, que esta característica de cores se reinventou e voltou de novo para o
mundo dos Designers.
Um gradiente é a mistura gradual de uma cor para outra. Torna os objetos
mais apelativos, quando se trata de fundos de aplicações. O utilizador fica mais
envolvido no seu mundo virtual, pois estes fundos para aplicações são bastante mais
atraentes e memoráveis porque são coloridos e divertidos. A cor invoca respostas
emocionais e os Designers começaram a usar essa característica de cores para se
conectarem com o público a um nível mais profundo (Hakim, 2018; Babich, 2017;
Langella, 2018).
Estudos comprovam que as cores têm um efeito psicológico nas pessoas e por
esse motivo diferentes cores são usadas para despertar sentimentos e estados de
espírito. As cores também têm uma característica de temperatura, sendo divididas
entre cores quentes e cores frias (figura 19). Cores quentes como o vermelho, laranja
e amarelo remeter para a luz solar e calor estimulam, enquanto cores frias como o
roxo, azul e verde são associadas ao mar e ao céu e têm o efeito de acalmar (Heller,
2009).
Figura 19 Cores frias e cores quentes (Reforma Visual, n.d.)
Para Babich (2017), criador de sistemas tecnológicos e Ux Designer, para a
construção de sites ou aplicações, recorrer a esquemas monocromáticos de cor pode
garantir um resultado agradável e um efeito calmante para o utilizador. Dado que
cada cor neste esquema tem por base a mesma cor, ao nível do Design são esquemas
minimais e elegantes, enquanto que ao olho humano são fáceis de percepcionar
(especialmente o espectro dos verdes e azuis).
Na área do Marketing, por exemplo, a cor é uma ferramenta muito influente na
tomada de decisão dos compradores. Assim, quando nos referimos a programas,
aplicações ou sites, a cor pode influenciar se o utilizador quer ou não continuar a
navegar, as escolhas que faz, se entende o fluxo de navegação, ou os ícones de uma
aplicação. Nos casos enunciados, a cor é utilizada como meio de captação de atenção
do utilizador, sendo que está relacionada aos sentimentos e sensações que esta pode
provocar (Heller, 2009).
Optar por cores que contrastem, permite sobressair determinados detalhes
(como texto ou ícones) e ajudar o utilizador a uma visualização rápida. No caso das
crianças, o alto-contraste permite fazer sobressair aquilo que o Designer pretende
que seja imediatamente clicável (Babich 2017).
A cor, quando utilizada corretamente, pode ser facilmente associada a um
sentimento ou ação. No caso do vermelho, este é associado a perigo, enquanto o
verde é associado a aceitação. Exemplo disso são as acões “aceitar” ou “recusar” uma
chamada, em que os ícones das respetivas teclas utilizam estas cores. Esta
associação permite também ajudar o utilizador, na medida em que este pode gastar
menos tempo a processar uma ação (Babich 2017).
Figura 20 Esquema monocromático (Babich, 2017)
Tabela 2 Cores, sentimentos e ações de acordo com Pedrassoli e Néris (Almeida et al., 2015)
COR SENTIMENTO DESPERTADO AÇÃO DESPERTADO
AMARELO Remete à alegria, espontaneidade, ação, poder, dinamismo, impulsividade.
Ações que exigem atenção e precaução; não usar para cor de texto, a não ser com fundo preto ou azul escuro.
AZUL
Transmite uma sensação de frio, confiança, integridade e delicadeza. Cor tranquilizante.
Ações que exigem pouca atenção; deve ser usado com moderação, pois pode tornar-se cansativo em demasia.
VERDE
Transmite sensação de bem estar e tranquilidade, principalmente quando usado em tons claros.
Ações que indicam permissividade ou continuidade; não é recomendado em tonalidades escuras para botões pois implica necessidade de ação.
VERMELHO Desperta o entusiasmo, sensação de calor e força, em excesso pode irritar e desenvolver sentimentos de intranquilidade. Consegue ter duas vertentes opostas.
Ações críticas, que necessitam de revisão cuidadosa antes da realização; deve ser usado com cuidado para não gerar aversão ao sistema. Se utilizado em botões ou ícones, perceber se não transmite ação de perigo, mas sim de excitação e energia.
LARANJA Tem caráter estimulante e
relaciona-se com produtos
comestíveis. O nome vem do fruto
que antigamente foi exótico e
difícil de adquirir, daí a ideia de
que coisas alaranjadas são
chamativas, extrovertidas e
incitantes.
Acções chamativas e extrovertidas. Pode ser usado em botões ou ações com execução.
ROSA Simboliza o encanto, a amabilidade.
Remete à inocência, ingenuidade,
bondade, ternura, bons sentimentos,
amor, afeto, nobreza e ausência de
tudo mau.
É uma cor terna e suave muito utilizada
em associações com o público infantil.
Pode remeter a ações de afeto e carinho.
ROXO É a cor da prudência e ponderação.
Tem a ver com o emocional, o
espiritual e transmite profundidade e
experiência.
Remete a sabedoria, filosofia, sofisticação
e contemplação É utilizado para
comunicar melancolia, realeza, dor,
sentimentos intensos, religiosidade,
magia, sofisticação, suntuosidade,
longevidade, poder, virtude.
Tabela 3 Associação entre sentimentos e cores (Pedrassoli & Néris, 2014)
Com o estudo acima descrito, propomos um esquema de cores de acordo com a
Tabela 2. Aos fundo, ícones e figuras foram atribuídas cores de acordo com os
sentimentos que queremos proporcionar, e tendo o local e público-alvo em questão.
3. Proposta Projetual
3.1. Primeira Ideação
Dado que o processo de investigação é composto por constantes avanços e
recuos conforme os dados e informação que se recolhe, também o presente projeto
sofreu mudanças. Contudo, o foco principal manteve-se sempre constante: as
Crianças do Instituto de Oncologia de Lisboa e o robô que lá se encontra.
Inicialmente, o objetivo seria dotar o tablet que já existe no Gasparzinho de
determinadas capacidades, incorrendo na possibilidade de o resultado final se
assemelhar a funções que já existem no mercado. Neste caso, a criança tinha de
escolher um emoface que representasse aquilo que ela estava a sentir, e de seguida
podia jogar, ouvir músicas, histórias, entre outras atividades. No final, a criança teria
de optar por um novo emoface que demonstrasse como se estaria a sentir. Ao
selecionar um emoface no início e no final da interação, esperávamos poder registar
e analisar de que forma o Gasparzinho tinha tido capacidade de influenciar o estado
de espírito da criança. Estes dados estariam alojados numa base disponível aos
familiares e profissionais de modo a contribuir com informação importante sobre a
criança. De forma a identificar cada criança, ponderou-se a opção de criar um login.
Para criar uma relação mais próxima entre a criança e o Gasparzinho, este
perguntaria como ela se chamava: existiria a opção de escrever o nome ou de o
mencionar em voz alta. De seguida perguntaria a idade, e se poderia tirar uma
fotografia, de modo a ficar registado na base de dados. Contudo, se a criança se
sentisse tímida, chateada ou se não lhe apetecesse falar com o Gasparzinho, o robô
não iria insistir, e de seguida iria sugerir se queria jogar um jogo, ouvir música ou
ouvir uma história. No final da interação, e partindo do princípio que a criança já
estaria a sentir-se mais confortável e bem-disposta, o Gasparzinho voltaria a
abordar a ideia do registo questionando “E agora, já me deixas conhecer-te?”. Ao
estar registada na base de dados, as interações apresentadas seriam escolhidas
consoante as suas preferências e ações anteriores. Nesta fase inicial foram
realizadas proto-personas, cenários de contexto, testes de wireframes de baixa e alta
fidelidade e testes think aloud.
Numa fase seguinte foram realizados questionários e entrevistas, mais
wireframes de baixa e alta fidelidade, e testes de usabilidade (testes de navegação
online, teste dos 5 segundos online, teste presencial no software “bbtestassistent”).
Foram executados cenários do programa “Bizagi”, realizados levantamentos de
requisitos do sistema, requisitos funcionais e não funcionais.
Com todo o processo de investigação, recolha e análise de dados, retiraram-se
duas conclusões que viriam a mudar o rumo do projeto:
Muitas das crianças do I.P.O.L. já têm os seus smartphones, tablets e existe
televisão disponível. Ou seja, qual seria a vantagem de colocar quase o
mesmo tipo de interações num robô?
Dada a natureza imprevisível inerente dos humanos, estávamos a partir do
pressuposto que as crianças reagiriam de determinada forma a uma
determinada ação do Gasparzinho. Considerando a natureza do local e as
dificuldades inerentes, não queríamos criar uma relação intrusiva e forçosa
entre o robô e as crianças. Também surgiu o problema de ética relacionado
com a captura de uma fotografia de cada criança, que teria de ser
previamente comunicado aos responsáveis.
Definiram-se problemas que resultaram de novas questões e soluções. Foram
realizadas novos estudos e testes, já que a ideia principal não era criar no tablet do
robô um objeto à parte deste, mas sim um objeto que tornasse a interação entre robô
e criança mais ativa, sendo que o tablet será a ferramenta utilizada.
3.2. As Primeiras Questões
Neste contexto foram estabelecidas as seguintes questões:
Quais as funções que o robô faz neste momento, tanto a nível de fala,
como movimento, luzes, que emoções transmite?
Qual a faixa etária do público-alvo?
Qual a interação mais interessante para os utilizadores?
Quais os constrangimentos da instituição?
Como estudar o público-alvo e o que o rodeia?
Quais as cores, o padrão e a tipografia utilizada na interface?
Para solucionar estas questões, foi necessário conversar com a pessoa
responsável pelo Projeto do Gasparzinho, o Professor João Sequeira. Além da
disponibilidade e recetividade em mostrar o espaço do I.P.O.L. e o robô, citou vários
constrangimentos, tanto da instituição, como das crianças e do robô.
Foram realizadas três tabelas com as limitações encontradas, necessidades e
expectativas:
Tabela 4 Necessidades encontradas no Instituto Oncológico de Lisboa
Tabela 5 Limitações encontradas no Instituto Português de Oncologia de Lisboa
I.P.O.L.
ROBÔ
CRIANÇA
NECESSIDADES Emocionais, técnicas, financeiras,
funcionais:
- Mais animações com as crianças;
- “Acalmar” a crianca;
- Emocões “pouco funcionais”;
- Problemas financeiros.
De Interação - robô com o I.P.O.L.:
- Se demora tempo a mais a
carregar, custa mais dinheiro, não é
sustentável;
- Ocupa espaço;
- Ganha pó, tem que ser limpo;
- Ao não ser utilizado, torna-se um
problema.
- Mais interação;
- Mais funções;
- Mexem no robô enquanto carrega
sendo que com apenas um toque este
deixa de carregar e as baterias não
devem ir abaixo porque se podem
danificar, sendo estas bastante caras;
- Baterias – ser carregado sem que
lhe toquem.
Gaspar com as crianças, auxiliares,
pais, senhoras da limpeza, etc:
- Ser Utilizável;
- Oferecer uma experiência agradável
= U.X.;
- Os alertas de funcionamento têm de
ser percetíveis e mais
compreensíveis por todos.
- Tratarem-se;
- Não existir medos com o hospital,
enfermeiros, auxiliares, médicos,
família, etc;
- Saber lidar com a doença;
- Saber lidar de forma positiva;
- Saber que existe um amigo que
sofre dos mesmos problemas (O
Gasparzinho), não se sentido tão
sozinho.
O que espera a criança do
Gasparzinho, como reage:
- Brincar;
- Passar o tempo;
- Fazer um amigo e companheiro.
Tabela 6 Expectativas para o tablet do Robô que se encontra no Instituto Portugês de Oncologia de
Lisboa
I.P.O.L. + TÉCNICO ROBÔ
ROBÔ
CRIANÇA
LIMITAÇÕES - Orçamento/custos;
- Não utiliza os meios que tem para
melhorar a comunicação entre robô
+ publico alvo;
- Requer mais ajuda financeira e
uma equipa formada;
- O I.P.O.L. não tem dinheiro (muitas
vezes não têm dinheiro ou espaço
suficiente para ter camas suficientes
para todos os pacientes, conclui-se
que naturalmente não haja fundos
para o robô).
- Pessoal docente acha que o robô
tem de responder a tudo e saber
tudo;
- Lidar com outro publico alvo, como
os pais das crianças, e os auxiliares;
- Falhas técnicas;
- Pouca Interação: tem uma interface
que não está a ser utilizada, pouco
expressivo e compreensível
(expressões faciais), é muito
mecânico, tem pouca empatia,
entretenimento de pouca duração,
muito recetivo.
- Problema das baterias;
- Não pode circular em qualquer
parte. Só pode circular no corredor e
na sala de brincar, o que limita a sua
interação, estando limitado a estes
dois sítios.
- Doença;
- Anda com o soro;
- Pode vomitar;
- Nem todas podem ter contacto
com o robô, pois algumas crianças
estão em salas de isolamento;
- Algumas crianças não sabem ler.
I.P.O.L.
ROBÔ
CRIANÇA
EXPECTATIVAS - Sem falhas técnicas;
- Baterias – Pessoal docente.
- Que o jogo seja positivo para as
crianças e pessoal do hospital;
- Mais interação robô-Criança;
- Ter uma interface mais
utilizável/funcional;
- Propor mais entretenimento.
- Que a criança goste;
- Que a criança se sinta mais
confortável no meio hospitalar,
porque tem um amigo que está a
passar pelo mesmo – dai a
necessidade do jogo.
Com a análise referida nas tabelas 4, 5 e 6, conclui-se que o Gasparzinho na sua
forma atual tem capacidades e potencialidades que podem ser exploradas e
desenvolvidas. Uma das melhorias que nos propomos a desenvolver neste presente
projeto é uma proposta de interface. Como já foi mencionado anteriormente,
pretendemos reduzir algumas limitações do robô ao adaptar o tablet com uma
interface que permita uma maior interação com o utilizador. De forma a que as
crianças tenham uma ligação mais próxima com o Gasparzinho, o tablet será o meio
através do qual se poderão jogar e entreter. O interface criado permitirá que as
crianças cuidem do Gasparzinho e que este realize tarefas que também elas fazem
diariamente.
Como foi afirmado anteriormente, a brincadeira aliviar a tensão associada a
estes ambientes (Vigotsky, 2007; Cremonini, 2012; Horn, 2001; Collet & Oliveira,
2002), pelo nos propomos a amplificar as potencialidades do Gasparzinho de modo
a que as crianças se sintam mais compreendidas e estejam mais receptivas a
cooperar com os profissionais.
4. Proto personas
Proto personas são possíveis utilizadores fictícios, que servem para facilitar
o trabalho do Designer. O processo de criação é informado pela investigação e/ou
conhecimento estabelecido dos utilizadores. É necessário possuir algumas
informações como quem é o utilizador (uma fotografia, um nome), informações
demográficas e comportamentais, necessidades do utilizador e objetivos/soluções.
O objetivo é estabelecer a mentalidade, os desejos e as tarefas necessárias dos
possíveis utilizadores (Moulin, 2018; McMahon, 2018).
Francisco
Dados Demográficos
- 6 Anos;
- Vivia com os avós na Costa da Caparica;
- Os pais faleceram quando tinha 3 anos, num
acidente de carro ;
- Brinca muito com os avós;
- De momento está internado no I.P.O. Lisboa.
- Costuma levar todos os fins de semana um
amigo a casa;
- Costuma ir buscar o jornal todos os dias com
o avô;
- Brinca muito com os avós;
- Desde que está no hospital todos os dias
chora, porque tem medo e saudade de casa.
Comportamentos/Crenças
Necessidades e Objectivos
- Sente falta das brincadeiras que tinha em
casa;
- Sente falta dos avós e de alguém que o per-
ceba no hospital;
- Não quer ter mais pesadelos.
Figura 21 Protopersona 1
Joana
Dados Demográficos
- 4 Anos;
- Vivia com os pais e o irmão de 14 anos em
Lisboa;
- De momento está internada no I.P.O. Lisboa;
- Quando estava em casa gostava de estar com
o irmão;
- Gosta muito de brincar;
- Fica muitas vezes doente;
- Quando está doente tem medo de ir ao
médico.
Comportamentos/Crenças
Necessidades e Objectivos
- Deixar de estar doente;
- Não ter medo de médicos e de ir às consultas:
- Sente falta da companhia do irmão e de brin-
car.
Tiago
Dados Demográficos
- 3 Anos;
- Vivia com o pai e o irmão de 8 anos em Cas-
cais;
- Os pais são divorciados;
- A sua mãe vive em Torres Vedras;
- Gosta muito de ouvir musica, dançar e cantar;
- Costumam todos ouvir muita musica em casa;
- De momento está internado no I.P.O. Lisboa.
- Quando estava em casa gostava muito de
andar aos saltos enquanto ouvia musica com o
pai e o irmão;
- Gosta muito de brincar e cantar;
- Quando a mãe o vai buscar para passar o fim
de semana, passa a viagem a cantar;
Comportamentos/Crenças
Necessidades e Objectivos
- Sente falta das brincadeiras que tinha em
casa;
- Sente falta da familia;
- Quer ter alguém que cante e ouça musica
com ele;
- Sente falta de poder dançar livremente.
Figura 22, Protopersona 2
Figura 23 Protopersona 3
5. Estudos de Campo
Neste projeto, a amostra principal são as crianças internadas na pediatria do
I.P.O. de Lisboa. Por várias situações ou constrangimentos inerentes a este público-
alvo, foi necessário, para a obtenção de dados para o presente projeto, a realização
de análises, testes, questionários, entre outros, a públicos-alvo distintos, mas com
características que os relacionam ao público-alvo principal.
5.1. Questionários 1ª Interação
Quanto aos questionários e entrevistas, estes foram realizados com diversos
grupos distintos: especialistas no assunto (como médicos ou enfermeiros); pais de
crianças que já tenham estado hospitalizadas; jovens que já tiveram internados
durante algum período de tempo, que se recordassem de parte do processo e que
estivessem receptivas a relembrar.
As perguntas foram as seguintes:
Quais os maiores medos da criança hospitalizada?
Do que sentiu mais falta?
A criança lida bem com a tecnologia?
Se tivesse um robot em comunicação todos os dias, o que gostaria que ele
fizesse consigo ou com a criança?
Os métodos que foram utilizados para este processo incluíram entrevistas semi-
estruturadas, pois, apesar do guião que se estava a seguir, por vezes surgiram
perguntas dentro das respostas dos participantes. Estas foram gravadas em vídeo e
áudio, com recurso a um telemóvel. Por motivos pessoais, algumas entrevistas
foram feitas por escrito ainda que na presença do participante, mas sem qualquer
tipo de gravação.
Quando não existia a possibilidade de reunir pessoalmente para a realização dos
questionários, estes eram enviados e as respostas eram transmitidas por escrito.
Neste caso em particular, deu-se a informação de que se tratavam de perguntas
abertas. Neste caso, a informação e os resultados obtidos não foram tão relevantes
como nos outros métodos, pois o facto de não estarmos presencialmente com o
entrevistado não nos permitia ver as suas reações quando determinados assuntos
eram abordados.
Criaram-se critérios de inclusão e de exclusão, através dos quais se criaram
grupos de entrevistados diferentes, sendo que foram designadas entrevistas
distintas para cada grupo. Os grupos foram os seguintes:
Grupo A: Jovens/Adultos que já tiveram internados. Pessoas que tivessem
hospitalizados por algum período de tempo quando eram crianças e que se
lembrassem da sua experiência. Foram excluídos indivíduos que sabiam já
ter estado internados em criança, mas que pouco se lembravam, pois não iria
existir informação relevante ao projeto;
Grupo B: Profissionais relacionados com a área, como médicos, enfermeiros,
professores de crianças, psicólogos, voluntários, entre outros;
Grupo C: Pais de crianças que já tivessem estado hospitalizadas;
Grupo D: Crianças hospitalizadas
No grupo D não foi possível realizar as entrevistas, apesar do guião ter sido
realizado.
O primeiro grupo mencionado (grupo A) foi onde se obteve a realização de maior
número de entrevistas e resultados mais pertinentes, pois os entrevistados
lembravam-se muito das suas experiências. As principais considerações éticas que
existiram, foi exatamente neste grupo. Antes de se realizar a entrevista, era
perguntado se estes poderiam ser filmados, onde foi explicado o projeto dando uma
ideia geral daquilo que se poderia perguntar, para que estes se sentissem de certa
forma preparados e não suscitasse algum tipo de desconforto ou tristeza
proveniente de memórias antigas.
Em todos os grupos foram tomadas medidas para proteger a privacidade e
anonimato, como, por exemplo, não relevar nomes, ou dados pessoais, ou até mesmo
o local de trabalho. No grupo B foram tomadas medidas para não transmitir
demasiada informação sobre os dos locais de trabalhos, e as suas experiências
profissionais com utentes. Houve sempre cuidado e preocupação em manter um
estrito respeito para com o entrevistado e nunca exceder limites, saber sempre até
onde se pode ir, pois o participante tem de saber que não serão expostos os seus
dados e as entrevistas a ninguém, tem de se sentir seguro ao ponto de saber que não
terá consequências com os dados que expõe, e a honestidade.
As introduções para as entrevistas e respetivas perguntas, consoante os
respetivos grupos de entrevistados, foram as seguintes:
Texto para introdução ao trabalho:
“O meu projeto consiste num robot para crianças hospitalizadas no I.P.O., que
será por isso utilizado num ambiente hospitalar. O que pretendo com o meu
projeto é sobretudo que a criança não se sinta sozinha, com medo ou num meio
de solidão, tendo por isso uma companhia que interage com ela de várias
formas, como falar, brincar, jogar, ler histórias. Para melhor saber as
verdadeiras necessidades dos utilizadores, vou prosseguir com uma breve
entrevista. “
Materiais:
Caneta, papel, gravador de áudio e vídeo.
Questionários ou guiões de entrevistas:
As perguntas, consoante os grupos, eram diferentes, estas encontram-se no
Apêndice A.
Métodos de Análise de Dados
Inicialmente, o método que se pretendia utilizar para a realização das entrevistas
seria de vídeo e áudio, onde se estivesse presente com o entrevistado, e fosse
possível visualizar todas as suas reações. Contudo, não foi possível arranjar pessoas
adequadas para o projeto nem planear encontro com todos.
Ao nível quantitativo, foram realizadas 10 entrevistas: 5 foram por gravação e
áudio de telemóvel; 3 por via de e-mail, onde foi enviado o guião e o entrevistado
sabia que se tratava de pergunta de resposta aberta; 2 foram realizadas
pessoalmente mas, por questões pessoais, não foi possível realizar a gravação da
mesma, pelo que o registo foi escrito.
Quanto à análise qualitativa das 10 entrevistas realizadas, os resultados
permitiram esclarecer questões existentes e orientar o projeto em direção a um
resultado coeso e pertinente. Os grupos que mais contribuíram com informação
pertinente e profícua foram os dos “jovens/adultos que já tiveram internados” e
“Profissionais relacionados com a área (médicos, enfermeiros, psicólogos, etc)”.
Após a análise dos resultados obtidos com as entrevistas, as que tiveram menor
impacto e relevância nos resultados foram as realizadas através de email. Por terem
sido realizadas de forma não-presencial, não surgiu a oportunidade de diálogo,
observação das reações do entrevistado, ou possibilidade de integrar outras
perguntas dependendo das respostas. Quanto às entrevistas realizadas
pessoalmente, por serem semi-estruturadas, deu-se a possibilidade de abordar
questões que não haviam sido planeadas anteriormente, além de que interagir
diretamente com as pessoas nos ofereceu uma visão mais realista e pertinente do
problema a ser estudado. Ao falar presencialmente com médicos, psicólogos e
enfermeiros que lidam diariamente com as crianças, foi-nos transmitido que é geral
a falta que estas sentem das suas famílias, e que os medos mais comuns estão
associados à farda dos médicos e enfermeiros e material médico.
Com o Grupo “Jovens/Adultos que já tiveram internados”, após a análise dos
resultados (seja das respostas dadas, ou reações que percepcionámos) concluiu-se
que ao perguntar “O que sentiu mais falta?” e “Que receios/medos sentiu mais?”,
ambas as respostas foram “Solidão”. Porém, foram também mencionadas respostas
como “sentia falta de uma companhia mais constante” , “sentia-me triste, sozinho,
sentia sobretudo medo e receios, pois não estava a conseguir lidar com o que me
estava a acontecer”, “sentia falta de ter alguém com quem brincar”, “foi uma
experiência dolorosa tanto fisicamente com psicologicamente, pois para além de não
saber o que se passava comigo passei dias na cama com delírios e quando fiquei
melhor via os meus pais preocupados”. Todos os entrevistados se recordavam
perfeitamente da solidão e tristeza que sentiram, pois foi várias vezes mencionado.
Quanto à questão “Acharia interessante se existisse um robot que criasse algum
tipo de emoções, brincasse, falasse e andasse com a crianca internada?”, todos os
inquiridos responderam que, se fosse atualmente, gostariam de ter consigo, os seus
telemóveis, ipads, playstation, computador, etc. Relativamente à ideia associada ao
robô, recebeu-se um feedback positivo, e quando questionados sobre que funções
achariam interessante que o robô tivesse, as respostas incluíram “ler histórias”, “que
jogasse comigo”, “que falasse comigo, me metesse bem-disposto(a)”, “brincasse
comigo”, etc. Relativamente à voz que gostariam que este tivesse, dos 5
entrevistados, 4 responderam que gostariam que a voz fosse masculina e apenas 1
respondeu que gostaria que fosse feminina, mas justificavam as suas escolhas com
memórias que tinham de crianças.
Com o grupo B, relativamente às questões “Do que conhece da pediatria e do seu
contacto regular com as criancas, acha que estas se sentem sozinhas?” e “Acha que
sentem medos?“, foram obtidas respostas idênticas, tais como, “Sim, pois tudo é
desconhecido, a própria situação da doença, as fardas pela diferença, os
equipamentos do hospital, as técnicas utilizadas para os tratamentos (soros,
máscaras de oxigénio, etc.), a linguagem, as pessoas que são desconhecidas etc.
Todos estes aspetos assustam a crianca”, “Sim, por vezes quando os pais não podem
estar muito tempo ao pé delas”, “(…)a maior parte receia os médicos, as consultas,
os tratamentos e o desconhecido que pode ser a doença e a dor”, “(…)são
confrontadas com um ambiente estranho (hospital), com desconhecidos (médicos,
enfermeiros, auxiliares), algumas vezes os tratamentos a que são sujeitas provocam
dor, além de que muitas delas têm consciência da gravidade da doença ou problema
que têm, todas estas razões farão com que as criancas sintam medos e insegurancas”.
Ambos os entrevistados deste grupo achariam interessante a existência de um robô
que pudesse ter funções lúdicas, brincasse, fizesse companhia à criança, entre
outras.
Quanto à pergunta “Acharia interessante se existisse um robot que criasse algum
tipo de emoções, brincasse, falasse e andasse com a crianca internada?”, as respostas
foram semelhantes e, de um modo geral, eram da opinião que tudo o que coloque as
crianças bem dispostas é favorável, pois atitudes positivas tornam o tratamento
mais eficiente.
Relativamente à escolha da voz, neste grupo, das três entrevistas realizadas
obteve-se a mesma resposta, que a voz do robot, deve poder ser tanto masculina
como feminina, pois depende do seu utilizador.
No grupo C, visto que as entrevistas realizadas foram através de email, não se
obtiveram muitas respostas relevantes. Contudo, os resultados mais pertinentes
obtidos foram nas preocupações dos pais quando não conseguiam estar presentes
enquanto os seus filhos estavam doentes ou hospitalizados, pois sabiam que o/a
filho(a) se sentia com alguns medos e isso era uma preocupação. Ambos os
entrevistados acharam a ideia de um robô que pudesse comunicar e brincar com as
crianças bastante útil, tanto para a criança internada como para os pais. Neste grupo,
os participantes reconheceram que a voz feminina seria mais adequada por parecer
mais afetuosa, fazendo lembrar a voz da mãe.
5.2. Testes – 1ª Interação
Relativamente aos testes de UX, realizaram-se testes de baixa e alta fidelidade.
Estes foram simples métodos de avaliação de prototipagem e usabilidade,
executados através de links e algumas animações. Os métodos utilizados e descritos
de seguida permitem reproduzir representações mais baratas e rudimentares
(contudo, menos precisas) de uma interface ou sistema interativo, onde ser encontra
uma forma de obter feedback mais cedo e mais barato, experimentar alternativas e
realizar mudanças mais facilmente (Apêndices B, C, D).
Primeiro, realizaram-se testes de prototipagem online em que se optou pelos
testes de navegação, no qual se executaram apenas três versões com tarefas
diferentes. Realizaram-se os testes de “Navegacao Online” e dos “5 segundos”. No
teste realizado presencialmente com o utilizador, a ferramenta utilizada foi o
software “bbtestassistant.com”, que faz a gravacão do que está a acontecer no
computador e a gravação por câmara e som do mesmo.
Numa fase posterior, voltou-se a recorrer aos testes online. Porém, optou-se por
executar testes de “Preferência Online” e de questões, alterando a interface
consoante os resultados que se obteve. Além de se ter optado por cores diferentes,
alteraram-se também os ícones e a forma como estes estavam dispostos.
5.2.1. Teste de Navegação Online
Trata-se de um simples teste de navegação, que ajuda o Designer a melhorar a
sua taxa de conversão analisando como as pessoas navegam pelos sites ou
aplicações. Os testes de navegação são ideais para testar os fluxos de navegação de
uma interface. Em cada imagem ou desenho, seleciona-se a zona que é suposto o
utilizador clicar: caso este faça o clique no sítio certo avança, caso não clique no sítio
certo não avança. O objetivo é atribuir aos utilizadores uma tarefa específica para
estes realizarem de forma a simular um fluxo de navegação para medir o sucesso da
interface. No final, são apresentados os resultados que se obtém, onde é mostrado
quantos utilizadores concluíram o fluxo, onde clicaram, onde desistiram e quanto
tempo demoraram. Com estes dados é possível observar os problemas de
usabilidade no projeto.
Para este presente projeto, carregou-se para o site “usabilityhub.com” uma
sequência de imagens da interface que estava desenvolvida até esta fase. Cada
imagem representa um passo (ou multi-passos) através de um fluido de navegação.
A escolha deste teste foi feita com o propósito de perceber se os ícones existentes
nos wireframes de baixa fidelidade eram os mais adequados, testando também a
navegação da interface em questão.
Os materiais utilizados foram um computador, e dispositivos móveis dos
utilizadores ( como os seus telemóveis ou tablets) e a internet. Foram realizadas três
versões destes testes com tarefas distintas, onde em ambas as tarefas se pretendia
analisar o fluxo de navegação da interface e os icones desta (Apêndice B).
Versão 1
O seguinte teste e uma plataforma muito simples do que o utilizador ira realizar.
“A sua tarefa e executar um exemplo de registo, (NAO ESCREVA O SEU NOME NEM
A IDADE, APENAS CLIQUE NO "SEGUINTE"), e TERA DE SELECCIONAR O JOGO
CANDY CRUSH. Obrigada”. O fluxo do teste encontra-se no Apêndice B.
Esta versão contou com a participação de 39 indivíduos, com um background
disperso. Optou-se por uma amostra heterogénea de modo a se observar o modo
como navegavam na interface e seguiam as instruções.
Pretendia-se testar se o utilizador conseguia fazer a primeira parte de navegação
da interface e chegar ate ao jogo “Candy Crush” (Figura 21). Nas instruções deste
mesmo teste colocou-se o seguinte texto: “Este projeto foca-se num robô para
crianças, onde esta vai ter de se registar numa plataforma que o robô ira ter.
Discussão dos resultados da versão 1
Os primeiros problemas encontrados surgiram com a leitura das instruções,
dado que a maioria dos utilizadores não as lia. Este fator fez com que muitos testes
iniciassem de forma errada, pois a partir do momento que se dava um clique errado
o teste terminava. Surgiram também problemas com os utilizadores que realizavam
o teste no telemóvel. Dado o tamanho dos ecrãs destes dispositivos, era comum
clicarem num sítio errado, o que terminava automaticamente o teste, ou então a
plataforma assumir como clique quando se tentava ampliar a imagem.
Relativamente ao ecra número 5, os utilizadores perceberam todos onde
haveriam de clicar, que era uma das funções que se queria testar. Quanto ao ecrã 7,
a maioria das pessoas que la chegaram, perceberam que tinham de clicar na seta
para procurar mais jogos, ate encontrarem o pedido.
Figura 21 Teste Navegação Online – Versão 1
Versão 2
O seguinte teste e uma plataforma muito simples do que o utilizador ira ter de
fazer. “A sua tarefa e realizar um exemplo de registo, (NAO ESCREVA O SEU NOME
NEM A IDADE, APENAS CLIQUE NO "SEGUINTE"), e TERA DE REMOVER UM JOGO.
Obrigada”. O fluxo do teste encontra-se no Apêndice B.
Este teste contou com 26 participantes que, tal como na versão 1, formavam um
grupo heterogéneo. Pretendia-se saber se o utilizador conseguia fazer a primeira
parte de navegação da interface através dos ícones e perceber como se eliminava ou
removia um jogo. Nas instruções deste mesmo teste foi colocado o seguinte texto:
“Este projeto foca-se num robô para crianças, onde esta vai ter de se registar numa
plataforma que o robô ira ter.
Discussão dos resultados da versão 2
Os primeiros problemas encontrados foram os mesmos que no primeiro teste,
ou seja, a maioria dos utilizadores não lia as instruções.
Relativamente ao ecrã número 5, os utilizadores perceberam todos onde
haveriam de clicar assim como no ecrã 7 da versão 1. Por falta de lembrança ou de
atenção, alguns participantes não realizaram a tarefa pedida de remover um jogo e
clicaram em puzzles e músicas. No ecrã 8, alguns participantes foram diretos ao
“Remover”, enquanto que outros clicaram na seta para andar para o lado, e outra
minoria clicou em jogos. No ecrã 9, os utilizadores que aqui chegaram, conseguiram
realizar a tarefa que era clicar no ícone de remover um jogo (o caixote do lixo). No
último ecrã, mais uma vez, houve quem clicasse na seta, sendo que esta fora uma
minoria, enquanto a maioria clicou no ícone do caixote do lixo.
Versão 3
O seguinte teste e uma plataforma muito simples do que o utilizador ira ter de
fazer. “A sua tarefa e realizar um exemplo de registo, (NAO ESCREVA O SEU NOME
NEM A IDADE, APENAS CLIQUE NO "SEGUINTE"), e TERA DE ir ate a HISTORIA DO
CAPUCHINHO VERMELHO, DEPOIS DE A SELECCIONAR, VOLTAR AO MENU
PRINCIPAL. Obrigada”. O fluxo do teste encontra-se no Apêndice B.
Com a versão 3 do teste obtiveram-se 15 participações que, tal como nas versões
anteriores, formavam um grupo heterogéneo. Pretendia-se saber se o utilizador
conseguia fazer a primeira parte de navegacao da interface para chegar ate a
Figura 22 Teste Navegação Online – Versão 2
Historia do Capuchinho Vermelho, e de seguida voltar ao menu principal. Nas
instrucoes deste mesmo teste colocou-se o seguinte texto: “Este projeto foca-se num
robô para criancas, onde esta vai ter de se registar numa plataforma que o robô ira
ter.
Discussão dos resultados da versão 3
Os primeiros problemas encontrados foram os mesmos que nas duas versões
anteriores, ou seja, a leitura das instruções. No ecrã 4, uma minoria que não clicou
na opção “Contar Historias”. Relativamente aos ecrãs 5 e 6, todos os utilizadores
perceberam que deveriam clicar no icone da seta no caso do ecra 5. Quanto ao ecra
7, os utilizadores que aqui chegaram perceberam todos qual o icone de voltar ao
menu.
Figura 23 Teste Navegação Online – Versão 3
5.2.2. Teste dos 5 segundos
Neste teste é mostrado ao utilizador uma imagem (seja de uma interface, home
page, páginas de destino, logotipos, cartazes, etc.) durante um curto período de
tempo com o intuito de medir as primeiras impressões. A imagem estará visível
apenas 5 segundos e depois aparece uma questão que o utilizador terá de responder.
Ao analisar as primeiras impressões dos utilizadores face à imagem apresentada e
quais os elementos que ficaram gravados nas suas memórias, podem-se retirar
elações que permitem atingir um determinado objetivo e criar um resultado mais
coeso. No final vê-se o que o utilizador respondeu, o programa online gera uma
nuvem de palavras de palavras-chave comuns para dar uma visão das primeiras
impressões das pessoas.
Os materiais utilizados foram o computador e dispositivos móveis dos
utilizadores e a internet.
Foram realizadas duas versões deste teste onde o que se pretendia concluir se
os utilizadores tinham a capacidade de entender a função do écrã se olhassem para
ele durante apenas 5 segundos. O fluxo do teste encontra-se no Apêndice C.
Discussão dos resultados obtidos na versão 1
Este teste contou com 9 participantes. Nas instruções colocou-se a seguinte
frase: “Trata-se de uma interface para criança. Após visualizar a imagem e os ícones
qual a função ou funções que acha que poderá realizar?”
Após o aparecimento da imagem durante 5 segundos, surgia a seguinte questão
“Após visualizar a imagem e os ícones qual a função ou funções que acha que poderá
realizar?”.
Figura 24 Teste dos 5 segundos – Versão 1
As respostas obtidas dos utilizadores foram as seguintes (numerado consoante o
utilizador):
1- Digitar a idade;
2- Colocar a idade nos botões;
3- Dizer o meu nome;
4- Volume; Idade;
5- Indicar a minha idade;
6- Escolher a idade do utilizador;
7- Carregar nos números;
8- Indicar idade;
9- Impedir acesso a maiores.
O tempo médio que os utilizadores demoraram a responder foi cerca de 37
segundos. Com este teste pretendia-se testar se o utilizador percebia que neste ecrã
podia optar por digitar a sua idade ou dizê-la em voz alta, pelo que se colocou o ícone
junto à caixa onde iriam surgir os dígitos. Concluiu-se que este ícone não funcionou,
pois a sua interpretacão foi a de “volume”. Muitos dos utilizadores nem
mencionaram o ícone e apenas responderam que aqui bastava indicar a idade
carregando nos números. Apesar dos erros, este teste foi produtivo, pois tornou
possível melhorar o ecrã de acordo com as respostas alcançadas.
Discussão dos resultados obtidos na versão 2
Para a versão 2 deste teste foram inquiridas 10 pessoas e, tal como na versão 1,
foi mostrado ao utilizador uma imagem durante 5 segundos e pretendia-se saber o
que era suposto fazer com o ecrã. Nas instrucões foi colocada a seguinte frase “Trata-
se de uma interface para criancas. Visualize com atencão a seguinte imagem”. Após
o aparecimento da imagem durante 5 segundos, aparecia a seguinte pergunta “O que
acha que é suposto fazer?”.
As respostas obtidas dos utilizadores foram as seguintes:
1- Escolher uma atividade entre jogos, puzzle, etc.;
2- Escolher uma opção de entretenimento;
3- Música;
4- Escolher o que quero fazer;
5- Escolher uma das 4 opções?;
6- Selecionar um dos quatro menus;
7- Selecionar uma das atividades propostas na interface;
8- Carregar em "Jogos";
9- Selecionar a atividade;
10- Escolher uma opção.
Este teste demorou cerca de 27,4 segundos por utilizador. Com as respostas
alcançadas, concluiu-se que a questão colocada fora demasiado abrangente. Ou seja,
a pessoa que estava a realizar o teste poderia realizar outra tarefa que não a que se
pretendia estudar, como por exemplo jogar um jogo, e não o que se pretendia
concluir com a pergunta apresentada. Contudo, 8 dos utilizadores perceberam que
era para escolher uma das quatro atividades que estavam inseridas naquela
imagem.
Figura 25 Teste dos 5 segundos – Versão 2
5.2.3. Teste Presencial no programa “BB TestAssistent”
A ferramenta de teste de software BB TestAssistant permite a gravação da tela do
computador. Ao iniciar a gravação, a utilização do computador ocorre de forma
regular, e tudo o que ocorre fica gravado. O BB TestAssistant grava vídeo, som,
webcam, teclas e a posição do rato para fazer um filme que é fácil de ver e enviar. Os
utilizadores do software ficam com o registo em vídeo, o que permite rever as vezes
necessárias de forma a encontrar aspetos a melhorar ou a evitar. Para além do já
referido acerca desta ferramenta, alguns dos seus benefícios incluem a facilidade de
implantação e uso, não tem custos, melhora a comunicação entre o Designer e o
utilizador por ser no momento e presencial, aumenta a eficácia dos resultados, entre
outros.
Para a realização deste teste foram inquiridas 3 pessoas, e os materiais utilizados
foram um computador, a internet, o microfone do computador, a webcam e uns
auscultadores.
Foram realizados três testes, onde se dava uma tarefa ao utilizador e este tinha
de a conseguir concretizar seguindo o fluxo dos wireframes, e perceber a função de
certos ícones (Apêndice D).
Discussão dos resultados obtidos na versão 1:
Neste teste foi indicado ao utilizador A que seria, hipoteticamente uma criança
que inicialmente não se queria registar, mas que, depois de jogar um jogo, já tinha
vontade para tal. Pode visualizar-se uma fotografia do teste na Apêndice D.
Através deste teste pretendia-se testar o fluxo de navegação, e concluir se os
ícones eram de corretamente compreendidos. No final, o utilizador atingiu o
objetivo pretendido e não apresentou quaisquer dúvidas.
Discussão dos resultados obtidos na versão 2:
Na versão 2 do teste deu-se ao utilizador B a tarefade se registar na interface,
jogar “Candy Crush”, e de seguida voltar ao menu principal. Tal como na versão 1,
pretendia-se observar se o fluxo era de fácil navegação, e se os ícones eram
corretamente compreendidos. O utilizador conseguiu alcançar a página dos jogos
sem qualquer problema, contudo, foram criadas duas páginas para os jogos para
observar a atenção que era prestada à interface. Quando se deparou com a página
inicial dos jogos e não via o jogo pretendido, comentou inclusive “não está aqui, pois
não?” e só então é que notou que existia uma seta que o levaria à página onde se
encontrava o jogo “Candy Crush”. Após encontrar e clicar no jogo, pretendia-se que
voltasse para o menu principal. No ecrã encontrava-se uma seta para anda para trás
e uma casa que representava o menu principal. A reação inicial do utilizador foi
carregar na seta, mas como esta apenas o levou à página dos jogos, optou por
carregar no ícone da casa. Apesar de alguns percalços, o utilizador comentou que a
interface estava “simples de navegar e percebe-se muito bem”. Deste teste
concluímos que mesmo que os ícones sejam perceptíveis, se não estiverem
distribuídos corretamente podem criar problemas de interpretação e navegação.
Pode visualizar-se uma fotografia do teste na Apêndice D.
Figura 26 Teste Presencial – Versão 1
Discussão dos resultados obtidos na versão 3:
No terceiro e último teste, foi pedido ao utilizador C para se registar
normalmente, que ouvisse a música “Frozen” e que de seguida eliminasse músicas.
O utilizador procedeu ao registo, mas no ecra de tirar a fotografia nao esperou pela
contagem decrescente e carregou múltiplas vezes no ícone de tirar a fotografia.
Nesta fase observámos que, por lapso, com o utilizador a carregar constantemente
no ícone de tirar a fotografia, e este dava erro, não era transmitido nenhum sinal de
atenção. Foi necessário intervir e informar o utilizador que deveria esperar pela
contagem para tirar a fotografia. Após este lapso, o utilizador conseguiu chegar ao
álbum “Frozen” que, tal como aconteceu na versão 2, estava localizado na segunda
página e que para se aceder teria de se clicar no ícone da seta. Contudo, observámos
que, ao contrário do utilizador B, o utilizador C agiu de forma mais instintiva e não
demorou a clicar na seta. Depois de chegar ao álbum em questão, clicou no ícone de
voltar atrás e de seguida no ícone de “remover músicas” para fazer a acão
pretendida. Apesar do lapso da contagem, o utilizador entendeu os ícones e
conseguiu executar o que lhe foi pedido. Pode visualizar-se uma fotografia do teste
na Apêndice D.
Figura 27 Teste Presencial – Versão 2
5.2.4. Discussão dos resultados dos Testes – 1ª Interação
Dos três tipos de testes realizados, o teste presencial no software “BB
TestAssistent” foi o que gerou resultados mais pertinentes. Dada a sua natureza
permitir que seja presencial, pôde-se observar a interação dos utilizadores com a
interface, o que foi uma vantagem face aos restantes testes. Por permitir gravar toda
a ação que é realizada no dispositivo, a análise dos dados foi mais detalhada e
observada inúmeras vezes, o que permitiu retirar conclusões mais aprofundadas.
Quanto aos testes de navegação realizados no site “usabilityhub.com”,
apresentaram vários problemas. Dado que os utilizadores não liam devidamente as
instruções, o teste não era executado corretamente. Para reforçar as instruções, foi
necessário colocar os conteúdos em maiúsculas de forma a serem mais legíveis.
Após esta alteração, e informar os utilizadores que deveriam ler as instruções antes
de iniciarem o teste, os problemas começaram a diminuir e os resultados tornaram-
se positivos e pertinentes. A precisão dos ecrãs também fez surgir alguns problemas,
como o dispositivo reconhecer como clique quando o utilizador tentava ampliar a
imagem, o que fazia terminar o teste pois este passo era reconhecido como erro.
Relativamente ao teste dos 5 segundos, também realizado no site
“usabilityhub.com”, foi possível observar os erros que estavam desenhados na
interface ou a própria forma como as questões eram colocadas. Com a realização dos
testes foi possível retirar elações ao nível do Design da interface e como adaptar o
discurso.
Figura 28 Teste Presencial – Versão 3
5.3. Testes – 2ª Interação
Na segunda interação, realizaram-se testes de Preferência Online e testes de
Questões.
Para os testes de Preferência Online, carregaram-se para uma plataforma digital
duas ou mais alternativas de Design de interface para, de seguida, questionar os
utilizadores sobre qual a opção que preferiam e, se possível, justificar as suas
escolhas. Com os resultados obtiveram-se percentagens relativas a cada imagem, as
suas justificações e a duração das suas respostas. Quanto aos testes de Questões, o
procedimento foi semelhante aos de Preferência Online, contudo aqui eram
colocadas algumas questões aos utilizadores relativas às imagens apresentadas. O
objetivo era analisar as respostas e a sua duração.
5.3.1. 1º Teste – Testes de Preferência Online
A escolha deste teste foi feita com o propósito de perceber quais os tipos de
ecrãs, imagens, cores ou ícones que eram facilmente compreendidos pelos
utilizadores.
Os materiais utilizados foram o computador,o computador e dispoitivomóveis
dos utilizadores e internet.
Foram realizados dois testes com tarefas distintas. Os participantes podem ser
agrupados em dois grupos de faixas etárias distintas, sendo que um grupo
apresentava idades compreendidas entre os 20 e os 50 anos de idade, e outro com
idades entre os 5 e os 15 anos de idade.
Com este teste foram obtidas 33 respostas, com um tempo medio de 82
segundos. Apresentou-se aos participantes três ecrãs com a mesma interface, onde
apenas a cor do fundo era constante. Todos os outros elementos (cor dos ícones,
fontes e organização dos vários elementos) tinham sofrido alterações (Apêndice E).
O objetivo era saber qual a interface escolhida pelo utilizador e quais as suas
preferências.
Nas instrucoes colocou-se a seguinte justificação:
Este Projeto foca-se num robô para crianças internadas no I.P.O. Este vai ter
um tablet no seu peito que tera uma serie de aplicaçoes para o entretenimento
da criança. Neste teste TERA APENAS DE CLICAR NA IMAGEM QUE PREFERE E
DIZER PORQUE. Com isto pretendo saber qual o tipo de cores que se adequa
melhor a minha interface. Note que as cores utilizadas vao de acordo com as
cores do hospital e dos brilhos que o robot da com as suas luzes. Nao se esqueça,
TERA APENAS DE CLICAR NA IMAGEM QUE PREFERE E DIZER PORQUE.
Obrigada
Algumas Respostas de utilizadores
Opcao A
“Gosto mais da organizacao dos elementos, no entanto penso que pode haver
um problema com o contraste entre as cores, ou seja, o branco sobre este
verde pode nao ser a melhor opcao por nao se ler muito bem”;
“Porque e mais facil de perceber”.
Opcao B
“Mais legivel e melhor distribuido na pagina”.
“Mais atrativo”.
“Mais vivo”.
“O Design e o mais claro e tambem chamativo”.
“Porque se le muito melhor que as outras opcoes.”.
“Mais apelativo. As letras veem-se melhor”.
“Contrates de cores deixa as palavras mais percetiveis”.
“As letras estao a escuro, mais facil de perceber”
Figura 29 Teste de Preferência Online
“Esta mais visível, e e mais intuitivo. As cores das letras chamam mais a
atencao que nos outros”.
“Mais organizado”.
Opcao C
“Selecionei esta opcao porque foi a que mais me cativou”.
“A imagem mostra mais dinamismo. Sugestão: se o "arco" feito pelos circulos
for ao contrario faz lembrar um sorriso feliz.”.
“Achei mais bonito”.
Com os resultados obtidos, concluiu-se que a opção B foi a que teve melhores
críticas dos utilizadores. Comparativamente à opção A, a opção B apenas
apresentava uma paleta de cores e uma fonte diferente. Contudo, o esquema de
cores permitiu destacar o texto das formas, o que contribuiu para uma melhoria da
sua legibilidade. Quanto à organização dos conteúdos, a opção C foi a que recebeu
melhores comentários e a que, segundo os utilizadores, funcionava melhor.
5.3.2. 2º Teste – Testes de Questão (versão 1)
O objetivo de produzir este teste recaiu na necessidade de concluir se os
utilizadores reconheciam e entendiam os ícones apresentados e qual as suas
funções.
Os materiais utilizados foram o computador, e dispositivos móveis dos
utilizadores e a internet.
Foram realizadas quatro versões deste teste, todos com tarefas distintas. Para
este teste inquiriram-se 20 participantes, e as suas faixas etárias estavam
compreendidas entre os 20 e 50 anos de idade e entre os 5 e os 15 anos de idade.
Neste teste de questões, pretendia-se analisar se o ícone da seta era percetível se
a sua função era facilmente identificável. O tempo médio das respostas foi de 45
segundos.
Nas instruções, foi colocada a seguinte frase: “Trata-se de uma plataforma para
uma aplicação embutida num robot para criancas internadas no I.P.O. a sua tarefa
sera visualizar a imagem que se segue e responder a questao. Note que nao ha
respostas certas ou erradas.” Ao aparecer a imagem, a questão colocada ao
participante era: “Qual a funcao do icone que se encontra selecionado pelo círculo
vermelho?”. (Apêndice F)
Respostas dos utilizadores
“Mais opcoes de jogos”
“Voltar ao menu inicial”
“Para ir para o jogo”
“Avancar / Seguinte “(repetida 9 vezes)
“Jogar o jogo selecionado”
“Para passar para a proxima pagina”
“Indica a direcao de seguir para a frente”
“Para prosseguir no questionario.”
“Mostrar mais jogos”
“Para ver mais opcoes de jogos”
“Para mudar de pagina”
Figura 30 Teste de Questão – Versão 1
Concluiu-se que a resposta mais correta seria visualizar ou mostrar mais jogos,
sendo que metade dos utilizadores remeteram para isso, e a outra metade
respondeu que seria para passar para a pagina seguinte, que tambem nao estava
incorreto.
Já depois dos resultados obtidos com esta primeira versão do teste de Questões,
observaram-se mais interfaces mobiles para servirem de comparação. Observou-se
a forma como os ícones são dispostos, concluindo que os mais relevantes (como o
ícone de retroceder ou avançar) se encontram na zona mais em baixo do ecrã.
5.3.3. 3º teste – Teste de Questao (versão 2)
Este teste contou com 19 participantes, e o tempo médio de resposta foi de 41
segundos. O objetivo era observar se o ícone da “área pessoal” era percetível e se a
sua função era reconhecida pelos utilizadores.
Nas instruções colocou-se a seguinte frase: “Trata-se de uma plataforma para
uma aplicação embutida num robô para crianças internadas no I.P.O. a sua tarefa
será visualizar a imagem que se segue e responder a questão. Obrigada”. Ao aparecer
a imagem, a questão colocada ao participante era: “Qual a função do ícone que se
encontra selecionado pelo círculo vermelho?”. (Apêndice G)
Figura 31 Teste de Questão – Versão 2
Respostas dos utilizadores
“Voltar para a minha sessao”
“Para ir para o perfil do utilizador”
“Personal area”
“Aceder ao perfil da conta em questao”
“Voltar ao perfil do utilizador”
“Perfil do usuario” (respondida 3 vezes)
“Area pessoal”
“Para ir para o perfil da pessoa em questao”
“Contactos” (respondida 7 vezes)
“Nao sei” (respondida 2 vezes)
Dado que o ícone apresentado era mais complexo do que a seta apresentada na
versão 1, foram obtidas respostas diversas, sendo que houve, inclusive,
participantes que não conseguiam identificar o ícone a sua função. Ainda que os
resultados tenham sido heterogéneos, a maioria das respostas estava relacionada
com a função do ícone.
5.3.4. 4º teste – Teste de Questao (versão 3)
Para a terceira versão deste teste, inquiriram-se 13 pessoas e a duração média
das respostas foi de 25 segundos. Aqui, pretendia-se saber se o ícone “Home” era
compreendido como menu principal.
Nas instruções, colocou-se a seguinte frase: “Trata-se de uma plataforma para
uma aplicacao embutida num robô para crianças internadas no I.P.O. a sua tarefa
sera visualizar a imagem que se segue e responder a questao. Obrigada”. Ao aparecer
a imagem, a questão colocada ao participante era: “Qual a funcao do icone que se
encontra selecionado pelo círculo vermelho?”. (Apêndice H)
Respostas dos utilizadores:
“Para ir para a pagina home”
“Aceder a homepage”
“Voltar ao menu inicial”
“Inicio”
“Home” (respondida 5 vezes)
“Sair do menu”
“Voltar atras”
“Feed de jogos”
Com este teste concluiu-se que aproximadamente 1/3 dos participantes
compreendeu a função do ícone apresentado. Contudo, existiram respostas erradas,
como “Voltar atrás” ou “Feed de jogos”. Estas respostas permitiram compreender
que existia um erro na interface, pois tinha sido colocada uma imagem do menu dos
jogos, o que podia induzir o utilizador em erro.
Figura 32 Teste de Questão – Versão 3
5.3.5. 5º teste – Teste de Questao (versão 4)
Na quarta e última versão do teste de questões, contou-se com 15 participantes
e o tempo médio de resposta foi de 41 segundos. Tal como nas versões anteriores,
pretendia-se saber se os ícones eram percetíveis e corretamente identificados.
Contudo, utilizou-se uma organização diferente ao colocar as setas ao mesmo nível
dos restantes ícones, com o intuito de permitir uma melhor organização e, por
conseguinte, leitura dos conteúdos.
Nas instrucoes, colocou-se a seguinte frase: “Trata-se de uma plataforma para
uma aplicacao embutida num robot para crianças internadas no I.P.O. a sua tarefa
sera visualizar a imagem que se segue e responder a questao. Obrigada”. Ao aparecer
a imagem, a questão colocada ao participante era: “Quais as funcoes dos icones que
se encontram selecionados pelos círculos vermelhos?”. (Apêndice I)
Respostas dos utilizadores
“As setas servem para ver mais jogos para alem dos que se encontram no
ecra” (respondido 3 vezes)
“Mudar de página” (respondido 3 vezes)
“Andar para tras e frente” (respondido 7 vezes)
Figura 33 Teste de Questão – Versão 4
“Voltar atras e passar a frente”
“para navegar”
“Sao ícones de direccao servem para a pessoa percorrer o telemovel ou
qualquer outro equipamento seja para a esquerda ou direita”.
Dada a simplicidade das setas e a sua organização relativamente aos conteúdos
apresentados, todos os participantes compreenderam a sua função: retroceder ou
avançar.
5.3.5. 6º teste – Teste de Preferência
Após a realização dos testes anteriores, e com a análise dos resultados obtidos,
começou-se a desenvolver os ecrãs, com o esquema de cores e ícones melhor que
receberam melhores críticas dos participantes. Contudo, durante o processo de
desenvolvimento da interface, observou-se que a barra azul que se situava na zona
inferior tinha demasiado peso visual e ocupava demasiado espaço. Dado que esta
barra não tinha uma função específica, criou-se uma segunda opção para que se
pudesse testar com utilizadores. Assim, realizou-se um teste de Preferência, onde a
opção A consistia no ecrã com a barra na zona inferior, e a opção B apenas tinha os
ícones sobre fundo branco de forma a terem maior contraste e destaque. Para este
teste inquiriram-se 14 pessoas e pediu-se que justiçassem a sua escolha, sendo que
o tempo médio de resposta foi de 50 segundos. (Apêndice J)
Figura 34 Teste de Preferência
Algumas Respostas de utilizadores
Opcao A
“Mais apelativo”
“Porque e mais colorido”
“Mais percetivel”
“E mais intuitivo”
“Mais esclarecedor”
Opcao B
“Porque e mais apelativo”
“Mais limpo”
“Mais clareza”
“Mais clareza”
“E mais apelativa”
“Por estar mais clean. Nao se ganha nada em ter outra barra verde em baixo,
e havendo, era melhor se nao fosse a mesma forma para nao ficar assim
espelhado”
Apesar dos resultados terem sido quase equivalentes, o ecrã B foi o que obteve
um maior número de escolhas. A razão deveu-se ao aspeto mais minimal e claro do
ecrã.
5.3.6. Discussão dos resultados dos Testes – 2ª Interação
Com os testes realizados nesta segunda fase, consolidaram-se conhecimentos
que já haviam sido estudados, mas que ainda não tinham sido testados. Desta forma,
compreendeu-se qual o esquema de cores mais adequado, os ícones que seriam
facilmente identificados e a sua organização na interface.
5.4. Observação in loco
Para compreender melhor o Gasparzinho e a sua interação no ambiente em que
se encontrava, foi necessário um estudo de observação no Instituto de Oncologia de
Lisboa, na zona da pediatria. O propósito foi observar o funcionamento da pediatria,
as auxiliares, os pais, o robô, as crianças, os problemas de funcionamento que o robô
tinha, e a interação entre este e as crianças.
Comportamento do robô
O Gasparzinho anda pelos corredores e pela sala de brincar, não é
aconselhado entrar nos quartos.
Comportamento dos utentes
Ao fim de 4 anos do robô estar no hospital os adultos acham estranho certas
reações do robô, e por vezes esperam que este fale com elas como se fosse
um robô com sentimentos;
A maior parte das crianças que frequentam a pediatria vão até aos 14 anos,
contudo a faixa etária recorrente encontra-se entre os 2 e 6 anos de idade;
Existem crianças que estão isoladas e só podem receber visitas de alguns
membros da família. Por exemplo, as equipas de voluntariado que estão
responsáveis por cantar às crianças, neste tipo de situações não podem
entrar na sala. Ficam do lado de fora da porta a cantar para a criança, sendo
que a porta tem uma janela transparente, onde a criança, para além de
escutar, pode também observar;
As crianças falam com o robô e dão-lhe carinhos mesmo este estando parado
ou desligado;
Existem auxiliares que não entendem que um robô requer manutenção e isso
significa despender dinheiro, pelo que demonstram alguma indignação pelo
facto de o Gasparzinho apresentar um número limitado de ações;
Existem mães de crianças que recorrem ao robô para perguntar informações;
Mobilidade
Na maioria das vezes, a criança tem consigo o suporte do soro, ou está numa
cadeira de rodas;
Há sempre utentes a entrar e a sair do internamento e do hospital.
Características Técnicas
O robô tem cerca de 60cm de altura;
A sala de aulas deles tem cerca de 17 metros quadrados;
Por vezes existe a falta de camas e as crianças têm de ser transportadas para
outros quartos;
Existem questões financeiras relacionadas com o Gasparzinho, pois todo o
material é dispendioso e quem financia o robô de momento é o Instituto
Superior Técnico de Lisboa.
Câmara de Infravermelho;
Sensores.
Interações/Funções do robô
Sons;
Algumas palavras;
Movimento: anda, move a cabeça, move os braços;
Pode ficar corado;
Os olhos piscam, e mudam de cor;
Expressões com a boca diferentes.
5.4.1. Discussão dos resultados da fase de observação
Após analisar as ações que o Gasparzinho realiza, e observar in loco como os
utilizadores daquele espaço interagem com o robô, concluiu-se que o tablet seria o
recurso com maior potencial para o presente projeto. Com o tablet é possível criar
uma interface que permita uma relação mais estreita entre as crianças e o robô, e
também fazer com que as crianças brinquem e se abstraiam por momentos dos
sentimentos negativos associados àquele espaço.
Contudo, durante a fase de observação e também de recolha de testes, concluiu-
se que muitas crianças já têm os seus próprios equipamentos eletrónicos consigo.
Este aspeto foi crucial para definir a direção do presente projeto, e tornou necessário
contemplar o tablet e o robô como um todo. Se se optasse apenas por criar uma
interface que permitisse entreter as crianças, o robô tornar-se-ia irrelevante, já que
os equipamentos das crianças têm estas ações e muito mais. De forma a contrariar
este resultado, propõe-se uma interface com atividades relacionadas com o
ambiente em que as crianças se encontram, considerando a sua faixa etária.
De forma a que as crianças se acostumem à presença do Gasparzinho, e para que
o robô se integre no seu quotidiano, a interface criada terá de apresentar ações e
ambientes com os quais as crianças se identifiquem. Assim, no tablet, poderá
aparecer um pequeno boneco que tem o aspeto do Gasparzinho e a criança poderá
dar-lhe comer, arrastando o ícone da comida para este. Se o Gasparzinho ficar
doente, a criança terá de arrastar o ícone da vacina ou do medicamento. Todas estas
ações têm o objetivo de dar a compreender à criança que não está sozinha, afinal o
Gasparzinho também tem situações semelhantes. O Gasparzinho também pode ser
um meio de incutir boas ações nas crianças, como ter uma alimentação saudável,
tomar os medicamentos para recuperar, e ir dormir às horas estipuladas.
5.5. Testes – 3ª Interação
Numa terceira fase foram realizados novas entrevistas, questionários e testes.
5.5.1. Questionários
Dadas as dificuldades que as entrevistas pessoais apresentaram nas fases
anteriores, para esta terceira fase de testes optou-se por questionários a
profissionais de saúde e de educação. O principal objetivo destes foi, através de
critérios de inclusões e exclusão, compreender qual o interesse de um jogo
concebido para ajudar crianças internadas com doença oncológica a enfrentar
medos e ansiedades perante os procedimentos médicos.
Os questionários assumiram caráter qualitativo e foram realizados online. Eram
compostos por 8 perguntas de escolha múltipla e 10 de resposta aberta, e foram
dirigidos a 31 pessoas, nomeadamente enfermeiros, médicos, auxiliares, técnicos de
radiologia, professores, educadores, auxiliares. O objetivo dos questionários passou
por facilitar a compreensão da interface que se estava a desenvolver para o presente
projeto. Procurou-se compreender se seria funcional e se teria críticas positivas
perante os profissionais inquiridos.
Para facilitar a compreensão e contextualização do estudo, foram facultadas duas
breves explicações, uma acerca do robô e outra acerca do jogo, foram elas:
Sobre o estudo:
Este questionário insere-se numa tese de Mestrado do Curso de Design de
Interaçao do IADE – Universidade Europeia e visa discutir, com profissionais de
saude, o potencial interesse de um jogo pensado para ajudar crianças
internadas com doença oncologica a enfrentar a ansiedade e/ou medo perante
os procedimentos medicos. O jogo sera parte da interface do robo social
“Gasparzinho”, que se encontra em uso no I.P.O. de Lisboa.
Sobre o robô:
(…) O robo Gasparzinho foi pensado para ser um companheiro das crianças
internadas. Na sua versao atual, as capacidades interativas do robo sao
limitadas, por exemplo, expressoes faciais (e.g., alteraçao das cores dos olhos e
do desenho dos labios), movimentos dos braços, deslocaçoes e fala. No peito do
robo esta instalado um tablet que nao esta a ser totalmente explorado e que,
neste estudo, seria a interface onde funcionaria o jogo.
Sobre o jogo:
Tendo por base estudos que sugerem que brincar aos medicos ajuda as crianças
a enfrentar o medo e a reduzir a ansiedade perante os actos clínicos, este jogo
teria como objetivo mostrar as crianças quais sao os procedimentos a executar
e como o Gasparzinho reage bem aos mesmos. Desta forma seria trabalhada a
ansiedade e o medo perante o desconhecido, ao mesmo tempo que se mostra as
crianças um comportamento modelo pretendido.
A ideia seria que no tablet aparecesse o próprio Gasparzinho e que as crianças
executassem no mesmo os tratamentos a que são submetidas, por exemplo, dar
uma vacina, tirar sangue, fazer um RX ao robô, dar comida ao robô e até mesmo
adormece-lo porque muitas vezes as crianças têm medo de ir dormir. Tudo isto
para que a criança sinta que "se o meu amigo está a fazer o tratamento e eu
estou a cuidar bem dele, também posso faze-lo porque irão cuidar bem de mim.
Análise de Dados
Participantes:
Foram obtidas 31 respostas, em que 77,4% (24) foram do sexo feminino e 22,6% (7)
foram do sexo masculino. As idades variaram entre os 22 e os 60 anos. Os inquiridos
exerciam enfermagem (38,70%), psicologia (19,35%), medicina (25,80%),
professores e educadores de infância (6,45%), técnicos de saúde (6,45%), técnicos
de radiologia (3,22%) (Questão 1 a 4).
Resultados:
Passando para análise das questões realizadas, obtiveram-se respostas de bastante
relevo para o projeto em causa.
Questão 4:
Esta questão teve como principal objetivo determinar com que regularidade os
inquiridos lidavam com crianças no âmbito do seu ambiente profissional. 35,5%
respondeu “sempre”, 32,3% “às vezes”, 22,6% “quase sempre”, uma pessoa
respondeu “quase nunca” e uma “nunca” (Apêndice L).
Questão 5:
Sendo uma questão aberta, pretendia apurar qual a faixa etária das crianças com que
os profissionais lidavam mais. As respostas variaram desde o 1 ano aos 16 anos de
idade.
Questão 6:
À questão que pretendia compreender os principais receios e frustrações de uma
criança em ambiente hospitalar, os resultados foram bastante unânimes, sendo que
os fatores mais apontados foram a dor, o medo de estar sozinho e do desconhecido
(Apêndice L).
Questão7:
Ao colocar-se a questão “Há uma preocupação em conseguir que a criança se sinta
confiante e confortável perante os tratamentos/procedimentos?”, 29 dos inquiridos
responderam que sim.
Questão 8:
Esta questão teve como fundamento o conhecimento das estratégias utilizadas pelos
profissionais para amenizar as inseguranças das crianças num ambiente que, para a
maioria, é naturalmente assustador. Daqui se compreendeu que as estratégias mais
utilizadas passam pelo estabelecimento de confiança na criança, através da
explicação dos procedimentos, da demonstração dos mesmos nos próprios
profissionais, pela introdução de elementos que proporcionem a brincadeira,
promovendo a descontração, e permitindo a presença dos pais, que, por si só,
contribuem para o aumento de confiança das crianças, uma vez que, geralmente, são
as pessoas mais próximas e de maior afinidade (Apêndice L).
Questão 9 a 12:
Nas questões nove, dez, onze e doze tentou-se compreender os comportamentos
que, na opinião da amostra, o robô deveria de assumir perante crianças com
problemas oncológicos.
Ao analisarem-se as questões nove, dez e onze, entende-se que o robô deve ter
características que o assemelhem o mais próximo possível com uma criança, o que
implica desempenhar atividades que essas habitualmente realizam. 93,5% dos
inquiridos afirma que o robô deve mostrar comportamentos como comer, dormir e
brincar, 71% afirma que deve transparecer emoções como medo tristeza, alegria e
confiança, e 83,9% são da opinião de que ele deve ser sujeito aos mesmos
procedimentos a que as crianças vão ser submetidas, como por exemplo uma vacina,
um RX, TAC, entre outros.
Como forma de justificar os resultados relativamente à questão número 12, que
aborda as emoções, foi disponibilizada uma pergunta de resposta aberta, sendo que
a grande maioria dos inquiridos defende que faz sentido o robô transmitir todo o
tipo de emoções, inclusive o medo, uma vez que a criança também o sente, o que
poderá gerar sentimentos de empatia e igualdade. Contudo, uma parte significativa
dos inquiridos também defende que o medo não deve ser transmitido pelo robô, pois
pode fazer com que a criança sinta que ele também não é capaz de enfrentar os seus
medos e frustrações, fundamentando ainda mais o sentimento de medo na criança.
Deste modo, poderá considerar-se a opção de o robô transmitir algum medo e
receio, mas com a possibilidade de ser facilmente solucionado através de uma
interação por parte da criança (Apêndice L).
Questão 13:
Numa décima terceira questão, tentou-se aferir qual o papel que a criança deveria
desempenhar no jogo com o robô, cujas opções eram a de médico/enfermeiro,
doente, amigo do robô, ou ter a opção de escolher o papel consoante o seu estado de
espírito. 67,7% dos inquiridos optou pela quarta hipótese e 22,6% pela terceira.
Assim sendo, compreende-se que na opinião dos profissionais da área, que lidam
diariamente com crianças, a melhor opção será a de permitir à criança escolher o
seu papel (Apêndice L).
Questão 14:
Na décima quarta questão, pretendeu-se compreender qual a melhor dinâmica para
o jogo (níveis, pontuação, bónus, penalizações ou nenhum), onde a opinião foi
praticamente unânime, uma vez que grande parte dos inquiridos respondeu que não
deveria ser estabelecida nenhuma dinâmica. Quanto mais simples melhor, pois
atribuir níveis ou pontuações poderia causar alguma frustração na criança que, à
partida, já se encontra numa situação desconfortável.
Questão 15:
Realizou-se a questão que pretendia compreender a aceitação que um jogo deste
género poderia ter, cujas respostas foram positivas. Obtiveram-se opiniões que
afirmavam que este tipo de brincadeira auxiliava no acompanhamento das crianças,
podendo ter efeitos terapêuticos bastante positivos.
Questão 16:
Relativamente à dúvida se os inquiridos conheciam algum projeto com finalidades
idênticas, 29 responderam que não tinham conhecimento.
Questão 17:
Caso o participante tivesse respondido afirmativamente na questão anterior,
pretendia-se aqui saber do que se tratava. As respostas dadas incidiram todas sobre
utilizar bonecos com as crianças e utilizar alguns utensílios médicos não perigosos
para esta brincar e perceber que não faz mal.
Questão 18:
Quando questionados sobre que outras possibilidades e potencialidades os
utilizadores concebiam para o uso do tablet para além do jogo, a maioria respondeu
“não sei” e “jogos didáticos”.
5.5.2. Entrevistas Presenciais
Nas entrevistas presenciais, inquiriram-se quatro indivíduos, sendo eles: duas
professoras primárias, uma enfermeira de oncologia e um médico pediatra.
O material utilizado foi uma caneta, papel e um telemóvel para gravar a
entrevista. Para uma maior compreensão e contextualização do tema em estudo, e
tal como se sucedeu nos questionários anteriores, foi disponibilizado um guião ao
entrevistado, com uma breve introdução do público-alvo, faixa etária e a legitimação
da entrevista (Apêndice M).
As respostas às entrevistas foram bastante semelhantes, à exceção da questão 9,
alínea C), onde dois dos inquiridos são da opinião de que o robô deve mostrar o
sentimento de medo, mas outros dois afirmam que essa emoção não deve
transparecer por parte do robô, uma vez que pode ser contraproducente e levar ao
reforço da falta de confiança e medo por parte da criança.
Mais uma vez, através das entrevistas, consegue-se perceber que os medos das
crianças em ambiente hospitalar são muito comuns nas respostas dos entrevistados,
tendo-se novamente identificado o medo de um ambiente que lhes é desconhecido,
de estar sozinha, da dor e dos próprios utensílios usados durante os tratamentos.
Relativamente à parte da identificação da criança com o robô, todos os inquiridos
acham que quanto mais procedimentos o robô for sujeito, quantas mais atividades
desenvolver, como comer e dormir, e quantas mais emoções transparecer, à exceção
do medo, melhor, uma vez que dessa força tornar-se-á mais próximo da realidade
da criança com a qual estará a lidar.
Quanto ao papel da crianca no jogo, todos afirmam que deveria ser o de “amigo
do robô” e também de poder jogar com o outro lado, isto é, ser médico do robô. No
entanto, tal como verificado nos questionários, os entrevistados são da opinião de
que o jogo não deve ter níveis, pontuações e/ou penalizações, porque o facto de o
robô ser bastante semelhante à criança e de lhe transmitir a confiança que necessita,
já é considerado um reforço positivo.
Por fim, todos são da opinião de que o robô terá uma aceitação bastante positiva
e que será bastante útil para o tratamento com crianças.
5.6. Testes – 4ª Interação
Foi utilizado o teste de usabilidade Think Aloud na segunda fase de testes. Este
método é utilizado para reunir dados para desenvolvimento de produtos e pode ser
realizado tanto individualmente, quanto em grupo. Pretende-se com este género de
teste que os participantes pensem em voz alta enquanto executam um conjunto de
tarefas especificas. O registo das ações pode ser efetuado através de anotações
escritas, filmagem ou gravador de voz, sendo que estes dois últimos têm a vantagem
de registar todos os passos, enquanto que o por escrito depende da rapidez de quem
está a anotar, e pode sempre escapar alguma informação que seja relevante. É
necessário ter um grupo específico de pessoas, realizar uma declaração informando
os participantes do que se trata, e que todas as informações pessoais não serão
expostas (Barnum, 2011).
Para a análise deste projeto, com o teste Think Aloud, pretendia-se observar o
público-alvo a “navegar” pela interface segundo tarefas que lhe seriam dadas. No
entanto, sendo o público-alvo crianças do Instituto Oncológico de Lisboa, não foi
possível realizar o teste com estas. A opção foi fazê-lo com crianças com idades entre
os 2 aos 6 anos que pudessem participar no teste. Tivemos a ajuda da escola Helen
Durom do Parque das Nações para poder testar com as crianças pessoalmente, desde
que autorizadas pelos seus encarregados de educação.
Participantes – individualmente, cada participante deve realizar as tarefas
solicitadas e ao mesmo tempo deve projetar os seus pensamentos em voz
alta.
Público-alvo – devem ser crianças entre os dois a seis anos de idade.
Ambiente – testar aplicações com crianças é sempre mais complicado, pois
estas têm especificidades diferentes das dos adultos e têm de ser autorizadas
pelos pais. Considerando que tivemos uma escola a oferecer-se, os testes
foram quase todos realizados lá. Os restantes testes foram realizados na casa
dos participantes.
Material criado – prototipo em papel “clicavel”, questionário pré e pós-teste
e termo de consentimento.
Metodo de recolha de dados – dados qualitativos e quantitativos,
observacoes em papel, gravacao dos testes em formato video para que toda
a informação ficasse registada, sendo possível analisar mais detalhadamente
mais tarde (aparecia apenas a mão da criança e o protótipo em papel) e um
breve questionário realizado antes e depois às crianças.
Protocolo do teste – (0) Encontro com o participante, no seu ambiente; (1)
Explicar o conteudo do teste e apresentar o termo de consentimento ao
encarregado de educação, (2) preparar o ambiente; (3) Convidar o
participante para iniciar o teste; (4) Explicar o conteudo do teste à criança;
(5) Realizar algumas questões à criança; (6) Iniciar a gravacao em video; (7)
Mostrar o prototipo em papel e pedir ao participante para realizar tarefas
especificas ao mesmo tempo que expressa os seu pensamentos, opinioes,
duvidas e sugestoes, sendo que com crianças desta faixa etária, muitas
tinham vergonha e pouco falavam; (8) Pedir ao participante para responder
a algumas questões e dar-lhe uma folha com o robô para a criança pintar
como quiser, sendo que assim poderia analisar também se estas reagiam
mais a determinadas cores ou não; (9) Agradecimentos ao participante e
encarregado de educação.
Participantes
Realizaram-se 16 Testes UX a crianças com idades entre os 2 os 6 anos, sendo
56,25% rapazes e 43% raparigas.
2 anos: 2 testes (50% rapazes; 50% raparigas);
3 anos: 4 testes (75% rapazes; 25% raparigas);
4 anos: 5 testes (40% rapazes; 60% raparigas);
5 anos: 2 testes (50% rapazes; 50% raparigas);
6 anos: 3 testes: (66% rapazes; 33% raparigas)
Tarefas Propostas
Entrar na aplicação, neste caso levar a chave até à fechadura, e abrir a porta;
Escolher qual a ação que consegue fazer no menu principal;
Entender os ícones que simbolizam “voltar atrás” e “voltar ao menu
principal”;
Conseguir identificar os ícones de interação com o Gasparzinho, como por
exemplo, dar vacina ou tomar banho.
Antes da realização dos testes, entendeu-se que todas a crianças tinham
conhecimento do robô, pois existe um igual, mas com tarefas diferentes no Pavilhão
do Conhecimento em Lisboa. Foi questionado aos participantes se sabiam o que era
um tablet, no qual ambos tinham um em casa e brincavam nele quase todos os dias.
No final, foi realizado um pós-questionário às crianças, em que a questão mais
pertinente era se a criança teria gostado. Com a conclusão do teste, o participante já
se sentia mais à vontade, e o feedback foi bastante positivo, pois as crianças pediam
para brincar mais. Foi também dada uma folha apenas com os ícones do menu e
voltar atrás, e com a imagem do Gasparzinho sem emoções da sua face para a criança
pintar como queria. Esta ação servia como recompensa pela participação, mas
também permitiu visualizar as suas escolhas de cor. Concluiu-se que,
independentemente de ser rapaz ou rapariga, as cores não tinham influência nas
suas tomadas de decisão e interesse pela interface, pois ambos os géneros
utilizavam muitas cores vivas. (Ver Printscreens dos testes, Apêndice N).
5.6.1. Ícones Avaliados
´
O texto corresponde à fala do robô. Pretendia-se saber se a criança conseguia
perceber se tinha de clicar ou arrastar primeiro na chave e depois na fechadura.
Depois da criança clicar na chave, existia uma breve animação onde aparecia a porta
entre aberta com o Gasparzinho a espreitar (Ver Apêndice O).
Das análises realizadas, surgiu muita dificuldade por parte das crianças
entenderem que, neste teste, o papel teria o mesmo efeito que o tablet, pois era
suposto clicarem ou arrastarem ícones como tal. Muitas falavam e não clicavam, só
depois de se fazer uma breve demostração é que percebiam o que era para fazer
(Ver Apêndice O).
Figura 35 Entrar na aplicação
Figura 36 Menu Principal
A figura 36 descreve a proposta de solução para o menu principal. Cada círculo
representa uma ação que a criança pode escolher na aplicação. Como se pode
verificar, esta ação vai aumentado com a ordem dos ponteiros do relógio (direções
da seta). Pretende-se que, sempre que o círculo aumenta, surja um Gasparzinho com
um acessório relativo à respetiva ação. Dos 16 participantes, todos entenderam os
ícones (Ver Apêndice P).
Figura 37 Ícones Principais
Com a figura 37, procurámos testar os dois ícones principais que estarão em
todos os ecrãs, à exceção do menu. O ícone circundado a vermelho seria de voltar ao
menu principal e o ícone circundado a verde seria uma ação de voltar atrás. De modo
geral, quando se pedia aos participantes que fossem ao menu principal, alguns
carregavam no sítio correto, enquanto outros clicavam na seta. Quanto a estes
últimos, pedia-se que, estando em alguma parte do teste, voltassem atrás. Por
exemplo: “Faz de conta que agora não querias dar a vacina ao Gasparzinho e querias
levá-lo ao médico, como voltavas atrás?”. Todas as crianças clicavam no ícone
correto, inclusive aquelas que tinham clicado nele para voltar ao menu principal.
Como referido anteriormente, a criança gosta de brincar, experimentar e de
perceber pela tentativa erro (Novak, 2010), pelo que propomos que os ícones
fiquem ambos estabelecidos.
Na figura 38 encontram-se os ecrãs que surgem após a escolha da ação que se
quer realizar nos referidos menus (figura 36). Nestes ecrãs, pretendia-se estudar se
a criança entendia os ícones que se encontram na barra localizada na zona inferior
(Ver Apêndice Q).
1 2 3 4 5
P
Figura 38 Ações
Ecrã 1 – Ida ao médico
O ecrã número 1, referencia a ida do Gasparzinho ao médico. Apesar da dúvida
quanto ao ícone relativo ao RX, todos os participantes entenderam o que este
significava. Relativamente ao estetoscópio, as crianças associaram a uma consulta
no médico. Posteriormente, foram mostrados três ecrãs, um robô com estetoscópio
uma médica, e um médico, em que não se obteve um mais escolhido relativamente
aos restantes. O menos escolhido foi o robô com o estetoscópio por norma as
raparigas escolhem a médica e os rapazes o médico. Comparativamente ao ícone dos
medicamentos, as crianças não entediam, pois, a maior parte destas tomam
remédios, assim este será o ícone a ser alterado para a proposta de interface.
Ecrã 2 - Dormir
No ecrã número 2, que é relativo ao quarto, pretendia-se que a criança entendesse
que o seu amigo Gasparzinho também vai para cama, veste o pijama, dorme de luz
apagada, entre outras tarefas. Ambos o participantes entenderam os ícones. Foram
realizadas duas opções para o ícone do pijama para perceber qual seria melhor
interpretado, sendo que ambas foram bem compreendidas. Quanto ao ícone relativo
à ação de ir dormir, foram também mostradas duas opções aos participantes, sendo
que a maioria votou no que se encontra na figura 37, no ecrã número 2.
Ecrã 3 - Refeições
Quanto ao ecrã número 3, que representa a cozinha/hora de comer, todos
entenderam os ícones, exceto duas crianças: uma de dois anos e outra de três que
associam o ícone “cereal” apenas ao pão.
Ecrã 4 - Higiene
Relativamente ao ecrã número 4, que se refere à casa de banho, todas as crianças
entenderam os ícones.
Ecrã 5 – Jogar
Neste ecrã, todas as crianças entenderam os ícones.
6. Proposta de Interface
6.1. Proposta de Solução para entrada na aplicação
Assim como na quarta interação, e nos estudos que se realizaram às crianças, a
ideia de surgir uma porta no início prosseguiu sendo a figura acima a proposta de
solução. A criança carrega na chave e a porta abre-se seguindo-se de um
Gasparzinho a espreitar. Este ecrã leva um temporizador para que a criança não
tenha de clicar em nada para navegar até à interface, figura que se segue em baixo
(Apêndice R).
Figura 39 Proposta de solução Menu Principal
6.2. Proposta de Solução para o Menu Principal
Na figura acima encontra-se a proposta de solução para o ecrã principal. A
escolha do fundo passou por um gradiente em tons de azul e verde claro, cores estas
escolhidas porque segundo Pedrassoli e Neris (2014), o azul transmite paz,
confiança, integridade, delicadeza tonando-se uma cor tranquilizante. O verde e
variações luminosas transmitem esperança. Foi escolhido um fundo gradiente, pelo
estudo que se realizou (Hakim, 2018; Babich, 2017; Langella, 2018), concluindo-se
que este quando utilizado em interfaces, chama mais à atenção do utilizador. Sendo
o público-alvo crianças, estas gostam de cores (White, 2016), o que consolida a
escolha do gradiente para fundo e dos círculos clicáveis, tendo cada um uma cor
diferente e saturada. As crianças gostam de cor, e uma aplicação com cor é muito
mais atraente para este público (White, 2016; Lazaris (2009).
Relativamente à escolha dos ícones, como se trata de um publico alvo jovem (2 – 6
anos), estes devem ser simples e fáceis de entender para não causar frustração.
(Cantuni, 2018). Os ecrãs em maiores dimensões encontram-se no Apêndice S.
Figura 40 Proposta de solução Menu Principal
6.3. Proposta de Solução para as Ações a Realizar
Na figura 44 encontra-se a proposta de solução para a ações que a criança pode
realizar. Como descrito anteriormente, foram escolhidos ícones simples. Segundo
Lazariz (2009), as crianças são genuinamente fascinadas pelos objetos simples,
óbvios e reconhecíveis. Para projetar em tablet para crianças com menos de 9 anos,
as interações devem ser simples como passar, tocar e arrastar (Liu, 2018). Para o
presente projeto, propõe-se que com esta interface, que a criança arraste os ícones
que estão em baixo até ao robô. Relativamente ao fundo, este é plano, e apenas os
ícones de voltar ao menu principal e andar para trás se encontram em volta de um
círculo, para a criança perceber que é clicável (Hakim, 2018; Babich, 2017; Langella,
2018).
Quanto aos ícones que se encontram na zona inferior, transparecem mais
tridimensionalidade através do contorno que lhes foi dado e da sombra, para que a
criança entenda que tem ação e que esta não passa por clicar, mas sim arrastar. É
também de notar que o Gasparzinho não é plano ao contrário do fundo, para que as
crianças entendam que este tem a função de receber algo, neste caso os ícones que
se encontram na parte inferior da interface (Hakim, 2018; Babich, 2017; Langella,
2018). Estes mesmos ícones foram distribuídos desta forma, para que se
transmitisse a ideia de movimento e não de algo estático que pertencesse ao fundo.
Com esta disposição, foi possível tornar os ícones maiores, pois para um público-
alvo jovem, aconselha-se a que estes sejam de dimensões um pouco maiores (Lazariz
2009). Visualizar ecrãs em maiores dimensões na Apêndice T.
Figura 41 Proposta de solução Ações a Realizar
6.4. Proposta de solução aquando a criança arrasta o ícone para o robô
Nesta figura, realizou-se um exemplo de quando a criança se encontra na sala
do médico e quer dar soro ao Gasparzinho. Arrasta o ícone do soro até ao robô e
aparece o mesmo a levar soro, assim como a criança hospitalizada também leva.
Pretende-se que no futuro sejam realizados mais ecrãs destes. Visualizar ecrã
de maior dimensão na Apêndice U.
Figura 42 Proposta de solução aquando a criança arrasta o ícone para o robô
7. Validação da Proposta de Solução
Para validar a proposta de solução, foi utilizado o teste de usabilidade Think
Aloud mais uma vez. Contámos com o apoio da escola Helen Durom do Parque das
Nações e realizamos os testes com seis crianças, sendo o processo igual ao anterior
(4.6).
Os participantes deviam realizar as tarefas solicitadas e ao mesmo tempo
projetar os seus pensamentos em voz alta. O teste ocorreu individualmente com
cada criança.
O público-alvo foram crianças dos 2 aos 6 anos de idade, sendo que neste teste
houve menos participantes.
Quanto ao ambiente, mais uma vez, é necessário a autorização dos encarregados
de educação. Considerando que tivemos uma escola a oferecer-se, os testes foram
quase todos realizados lá. Os restantes testes foram realizados na casa dos
participantes.
O material criado foi um computador onde seria dito à criança para ela clicar
no monitor, como se de um tablet se tratasse e termo de consentimento.
Relativamente ao metodo de recolha de dados – dados qualitativos e
quantitativos, observacoes em papel, gravacao dos testes em formato video (através
de um telemóvel) para que toda a informação ficasse registada, sendo possível
analisar mais detalhadamente mais tarde (aparecia apenas a mão da criança e o
protótipo em papel).
O protocolo do teste foi muito idêntico ao da quarta interação (4.6) – (0)
Encontro com o participante, no seu ambiente; (1) Explicar o conteudo do teste e
apresentar o termo de consentimento ao encarregado de educação, (2) preparar o
ambiente; (3) Convidar o participante para iniciar o teste; (4) Explicar o conteudo
do teste à criança; (5) Iniciar a gravacao em video; (6) Mostrar o prototipo no
computador e pedir ao participante para realizar tarefas especificas ao mesmo
tempo que expressa os seu pensamentos, opinioes, duvidas e sugestoes, sendo que
com crianças desta faixa etária, muitas tinham vergonha e pouco falavam; (7) Pedir
ao participante para responder a algumas questões e dar-lhe uma folha com o robô
para a criança pintar como quiser; (8) Agradecimentos ao participante e
encarregado de educação.
Participantes
Realizaram-se 11 Testes UX a crianças com idades entre os 2 os 6 anos, sendo 8
raparigas (73%) e 2 rapazes (27%).
2 anos: 1 teste (100% raparigas);
3 anos: 2 testes (50% rapazes; 50% raparigas);
4 anos: 1 teste (100% raparigas);
5 anos: 5 testes (20% rapazes; 80% raparigas);
6 anos: 2 testes: (50% rapazes; 50% raparigas).
Tarefas Propostas
Entrar na aplicação, neste clicar na chave;
Escolher a ação de ir ao médico;
Entender os ícones que simbolizam “voltar atrás” e “voltar ao menu
principal”;
Conseguir arrastar o soro até ao Gasparzinho.
Antes da realização do teste foi questionado aos participantes se sabiam o que
era um tablet, no qual ambos tinham um em casa e brincavam nele quase todos os
dias.
No final, foi realizado um pós-questionário às crianças, em que a questão mais
pertinente era se a criança teria gostado. Com a conclusão do teste, o participante já
se sentia mais à vontade, e o feedback foi bastante positivo, pois as crianças pediam
para brincar mais. (Ver Printscreens dos testes Apêndice N).
Validou-se a proposta de interface, as crianças entenderam o que lhes era pedido
para fazer.
Como dito no ponto 2.1, um designer de interação preocupa-se com vários ramos
e vertentes, nomeadamente, as emoções e experiências dos utilizadores, centra-se
exclusivamente na relação do utilizador com o produto ou serviço, se estivermos a
projetar uma interface, esta tem de ser funcional para determinado público-alvo. A
experiência do utilizador com essa interface tem de ser positiva e não pode causar
frustração. A usabilidade e utilidade do produto são essenciais para a experiência do
utilizador, onde tem de incluir eficácia, eficiência, produtividade, facilidade de uso,
capacidade de aprendizagem, e os aspetos pragmáticos da satisfação do utilizador
(Arty, 2018; Gonzales, 2014; Cooper, et al., 2007).
8. Conclusões e desenvolvimentos futuros
O presente projeto centrou-se nas crianças do Instituto Português de Oncologia
de Lisboa e no artefacto que já lá existe em funcionamento, mas com limitações: O
Gasparzinho. Um robô projetado pelo Técnico de Lisboa com a ajuda de outros
profissionais de diversas áreas e orientado pelo Professor João Sequeira. Este robô
foi criado e implementado neste hospital para criar menos isolamento nas crianças
e para as entreter. Sendo as limitações deste algumas, pois mexe os braços, anda e
faz algumas feições, foi proposta uma interface no seu tablet (que ainda não tem
qualquer interação).
Com os estudos de campo e entrevistas realizadas, foi possível confirmar que a
criança ao ser internada cria vários receios, criando uma certa dificuldade em alguns
tratamentos e no diálogo com os familiares, com os médicos, enfermeiros ou
auxiliares. Também com os testes realizados entendeu-se que as crianças estavam
empenhadas em realizar as tarefas que lhes eram propostas, sendo que com a última
validação, já com cores houve um maior interesse por parte destas em interagir com
a interface, perguntando muitas vezes se podiam repetir.
É possível concluir que esta proposta será uma boa solução para o tablet do
Gasparzinho, pois criará uma maior ligação com as crianças hospitalizadas, sendo
que nestas situações todo o apoio e brincadeiras são positivas. Não será apenas um
robô a circular pelos corredores do I.P.O.L. , mas sim um robô que com as suas
presentes interações terá ainda um reforço, estudado no presente projeto, para o
divertimento e auxilio da criança.
Esta interface, descrita no presente documento, teve como principal objetivo
criar mais empatia entre o robô e a Criança, e para isso foi necessário entender que
o tablet seria um bom elo de ligação para maior interação. Pretendia-se também,
criar mais animações, nomeadamente uma espécie de um jogo onde a criança
arraste determinados objetos que usa no dia a dia até ao Gasparzinho, tentando
mostrar à criança que o seu amigo também leva vacinas, também como legumes,
lava os dentes, entre outras tarefas, para que esta sinta menos receios de realizar
determinados procedimentos dentro do hospital.
O caminho que foi estudado, ou seja, sempre que a criança arraste algo, neste
caso o soro, apareça um novo ecrã com o Gasparzinho a levar soro e de futuro
pretende-se que com os outros objetos dos diversos ecrãs, sempre que a criança
arraste até ao Gasparzinho apareça uma nova janela referente ao ícone que esta
escolheu. Foi possível realizar grande parte da interface, e deixar conclusões,
através dos estudos realizados para que este projeto possa ser continuado de futuro.
Pretende-se também na medida em que estas interações acontecem que o
Gasparzinho vá utilizando os seus sons, falas, movimentos de acordo com cada tipo
de interação.
Gostaria de ter realizado mais animações, mas por questões do próprio
programa e de tempo não foi possível.
O protótipo final pode encontrar-se no seguinte link:
https://drive.google.com/file/d/1zzRDuweSiWce6mvZFQMZxH2OKJCGRTip/view
?usp=sharing
9. Referências
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10. Apêndices
Apêndice A – Questionários (1ª fase)
Grupo A: Jovens/Adultos que já tiveram internados em crianças.
1-Sexo:
2-Idade:
3-Profissão ou área de estudo.
4-Quando foi internada/o ficou no hospital durante cerca de quanto tempo?
5-Pode falar-me da sua experiência?
6-O que sentiu mais falta?
7-Que receios/medos sentiu mais?
8-Refira alguns pontos positivos que se lembre durante a sua estadia.
9-Se fosse hoje, com toda a tecnologia que conhece e imagina, o que gostaria
de ter consigo quando teve internado/a?
10-Acharia interessante a existência de um robot que lhe fizesse companhia,
falasse consigo e brincasse?
11-Se pudesse ter um robot no seu internamento, e de tudo o que se recorda,
que funções acharia interessantes que este tivesse?
12-Caso o robot falasse gostaria que a voz fosse feminina ou masculina?
13-Porquê?
Grupo B: Profissionais no assunto (voluntários, enfermeiros, médicos,
auxiliares, psicólogos etc.)
1-Sexo
2-Idade
3-Profissão
4-Do que conhece da pediatria, acha que as crianças se sentem sozinhas?
5- Acha que sentem medos?
6-Das crianças que ficam internadas durante algum tempo, acha que o
hospital em que se encontra tem ocupações suficientes para estas?
7- Caso tenha respondido não, o que acharia que podia ser modificado/
alterado, ou incluído?
8-Acha que as crianças lidam bem com a tecnologia e se interessam pela
mesma?
9-Conhece ou já ouviu falar de robots em hospitais para fazer companhia a
crianças ou ajudar nos tratamentos da mesma?
10-Acharia interessante se existisse um robot que criasse algum tipo de
emoções, brincasse, falasse e andasse com a criança internada?
11-Acha que os pais gostariam da ideia?
12-Acha que ajudaria no tratamento com os médicos, enfermeiros ou
auxiliares?
13-Se este falasse, acharia mais interessante uma voz feminina ou masculina?
14-Porquê?
Grupo C: Pais de crianças já internadas
1-Sexo
2-Idade
3-Profissão
4-Qual foi a sua maior preocupação quando o seu filho ficou internado, a nível
psicológico da criança.
5-Achou que o seu filho/a sentiu medo e se sentiu sozinho/a?
6-Acha que o hospital em que se encontra tem ocupações suficientes para as
crianças?
7- Caso tenha respondido não, o que acharia que podia ser modificado/
alterado, ou incluído?
8-Acha que as crianças lidam bem com a tecnologia e se interessam pela
mesma?
9-Conhece ou já ouviu falar de robots em hospitais para fazer companhia a
crianças ou ajudar nos tratamentos da mesma?
10-Acharia interessante se existisse um robot que criasse algum tipo de
emoções, brincasse, falasse e andasse com a criança internada?
11-Como acha que o seu filho/a iria reagir?
12-Acha que ajudaria no tratamento com os médicos, enfermeiros, auxiliares
e na própria comunicação com os familiares?
13-Se este falasse, acharia mais interessante uma voz feminina ou
masculina?
14-Porquê?
Grupo D: Crianças que já tiveram internadas
1-Sexo
2-Idade
3-Tens irmãos?
4-Já tiveste internada/o?
5-Se já tiveste, do que tiveste mais medo, receios?
6-Do que sentiste mais falta?
7-O que gostaste mais enquanto tiveste hospitalizada?
8-Acharias interessante um robot que te acompanhasse no hospital e que te
pudesse fazer companhia?
9-Menciona algumas funções que gostarias que este tivesse.
10- Na tua opinião seria mais interessante se este robot se movesse com a
criança ou fosse apenas um objeto estático?
11-Que tipo de voz acharias mais didática?
Apêndice B – Teste de Navegacao Online
1º teste
2º teste
3º teste
Apêndice C – Teste dos 5 Segundos
1º teste
2º teste
Apêndice D – Teste Presencial no programa “BB TestAssistent
1º teste
2º teste
3º teste
Apêndice E – Testes de Preferência Online
Apêndice F – Teste de Questão 1
Apêndice G – Teste de Questao 2
Apêndice H – Teste de Questao 3
Apêndice I – Teste de Questao 4
Apêndice J – Teste de Preferência
Apêndice L – Questionários (3ª Interação)
1- Sexo;
2- Idade;
3- Profissão;
4- Qual a regularidade com que lida com crianças no âmbito da sua atividade
profissional?
5- Qual a faixa etária das crianças com que mais lida?
6- Na sua opinião, quais os maiores medos da criança hospitalizada?
7- Há uma preocupação em conseguir que a criança se sinta confiante e confortável
perante os tratamentos/procedimentos?
8- Que estratégias usam habitualmente para ajudar as crianças a ultrapassarem
medos ou fobias dentro do hospital? (ou na instituição com que lida com estas)
Focando-nos no Jogo
9- Acha que o jogo deveria mostrar procedimentos como: picar o robô, fazer um RX,
TACs, entre outros.
10- Mostrar comportamentos como comer, dormir, brincar.
11- Mostrar emoções: medo, tristeza, alegria, confiança.
12- Justifique a resposta anterior, relativamente às emoções e ao que acha de as
mostrar ou não, perante esta situação, sendo o publico alvo crianças com
problemas oncológicos.
13- Que papel teriam dentro do jogo as crianças e o robô?
14- Que tipo de mecânica de jogo deveria ser usada? Por ex.: Níveis, pontuação,
bónus, penalizações, ou nenhum, a criança simplesmente vai brincar e se sente
confortável/confiante?
15- Qual a aceitação que um jogo deste tipo poderá ter?
16- Tem conhecimento de outros jogos com finalidades idênticas?
17- Se respondeu que Sim na resposta anterior, mencione alguns dos jogos que se
recorde.
18- Tendo por base o que descrevemos sobre o robô Gasparzinho I.P.O., que outras
possibilidades/potencialidades vê para o uso do tablet, para além do jogo?
Apêndice M – Entrevistas Presenciais
Guião:
“Assim, o que gostaríamos de discutir nesta entrevista é a adequação e interesse de
um jogo com este propósito.
Publico alvo:
Crianças do Instituto Oncológico de Lisboa
Faixa Etária
3-6 anos
Sexo
Feminino e Masculino
Legitimação da Entrevista
Antes de começarmos a nossa conversa, gostaríamos de vos agradecer a colaboração
neste estudo. Os dados recolhidos serão alvo de uma análise de conteúdos com fins
meramente académicos, garantindo-se o anonimato e confidencialidade dos
mesmos. Agradecemos a máxima sinceridade nas partilha de opiniões e ideias, que
serão cruciais para a qualidade deste trabalho.
Esta entrevista será gravada, para uma melhor análise dos dados.
Aceita?
SIM / NÃO (circular a resposta que pretende)
Se aceita todos os termos aqui descritos, por favor assine no espaço que se segue: “
Entrevista:
1. Nome;
2. Idade;
3. Profissão;
Questões de Investigação:
4. Qual a regularidade com que lida com crianças no âmbito da sua atividade
profissional ?
5. Qual a faixa etária das crianças com que mais lida ?
6. Na sua opinião, quais os maiores medos da criança hospitalizada ?
7. Há uma preocupação em conseguir que a criança se sinta confiante e confortável
perante os tratamentos/procedimentos?
8. Que estratégias usam habitualmente para ajudar as crianças a ultrapassarem
medos ou fobias dentro do hospital ?
9. Focando-nos agora no jogo, que tipo de história/narrativa e personagens acharia
mais adequadas para conseguir reduzir a ansiedade/medo das crianças.
Por exemplo:
a) mostrar procedimentos: picar o robô, fazer um RX;
b) mostrar comportamentos: comer, dormir, brincar;
c) mostrar emoções: medo, tristeza, alegria, confiança;
d) que papel teriam dentro do jogo as crianças e o robô: médico, enfermeiro, doente;
10. Que tipo de mecânica de jogo deveria ser usada? Exemplo: Níveis, pontuação,
bónus, penalizações?
11. Qual a aceitação que um jogo deste tipo poderá ter?
12. Tem conhecimento de outros jogos com finalidades idênticas?
13. Tendo por base o que descrevemos sobre o robô Gasparzinho I.P.O., que outras
possibilidades/potencialidades vê para o uso do tablet, para além do jogo?”
Apêndice N – Printscreens dos testes Think Aloud 4ª Interação
Apêndice O – Ícones Avaliados
Apêndice P – Menu Principal
Apêndice Q – Ações
Apêndice R – Proposta de Solução para entrada na aplicação
Apêndice S – Proposta de Solução para o Menu Principal
Apêndice T – Proposta de Solução para Ações a realizar
Apêndice U – Proposta de Solução aquando a criança arrasta o ícone para o robô
Apêndice V – Printscreens da validação da proposta de Interação