Mini-Curso Teoria Programação Design Pratica Desenvolvimento Aplicação.

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Pedro H. S. RaimundoProgramador, Design e Fundador

Mini-CursoTeoria•Programação•Design

Pratica•Desenvolvimento•Aplicação

Vamos desenvolver!!!!

Aplicação profissional totalmente integrada, multi-plataforma e uma das mais difundida nos dias atuais quando o assunto é produção de games independentes.

Crie games para PC, MAC, Wii, Iphone , Web e muito mais.

Alguns exemplos da própria Unity

Como funciona DevGame?GameArtGameDesignGameProgrammer

Game

GameArt

GameDesign

GameProgrammer

Alguns formatos para Games

2D

•Side-Scrolling

•Top-Side

•Shooter

3D •FPS•TPS

Brainstorm para Side-ScrollingDimensão

Época

Publico Alvo e Publicação

Inteligência

Personagem e NPC

Áudio

Textura ......

Sugestões....•Jogador• Pulo c/ Fogo• Controle de sensibilidade• (Atira projéteis) > Desafio

• Destruir NPC’s•NPC• Objetos caindo na tela

•Cenário• Plataformas simples (Chão)• Plataformas flutuantes• Terreno simples com montanhas

•Power-Ups• Caixas

• Pontos (Score)•GUI• Vida• Pontuação

Introdução ao Unity

• Visualização geral• Configuração de janelas• Entendo a Viewport (atalhos)• Atributos dos objetos• Trabalhando com Tag e Layers– Camera e Luz (Culling Mask)

• Usando Layouts

Manipulação de Objetos

• Escala, movimentação e rotação• Importando modelos 3D• Aplicação de materiais simples (shaders)• Aplicação básica de texturas• Criando Prefabs• Entendendo o Sistema GUI• Construindo Terrenos• Criação de cenários simples

Introdução a Iluminação

• Tipos de Luzes• Projeção de sombras• Trabalhando com Culling Mask

Introdução a Programação

• Lógica de programação• Conceitos básicos de programação• Comandos simples• Aplicando scripts

Programação

• Variáveis– Pequenas palavras que podem armazenar diversos

conteúdos de diversos tipos.– Ex: GameObject jogador;

• Tipos– Ex: Float pontuacao;

• Encapsulamento (OO)– Ex: private float Tempo;

Int: ...-1,0,1,...Float: 0.1f , 5.98f, 10fstring: “Olá Mundo”bool: true, false

Private (Padrao): privado(somente a classe)Public : publico a classe e outras classeStatic: reutilizável sem necessidade do newProtected: Protegido, sem alteração

Programação

• Atribuição– Setar valor a um objeto, segue ex:• Private float tempo• Tempo = Time.time;

• Comparação (utilizado em decisões)==!= ou !(negação)< ou <=> ou >=

Programação

• Aritméticos– Operações matemáticas• +• -• += ou -=• *= ou /=(tem q ser diferente de 0)• ++• --

Programação• Estrutura de decisão. O objetivo é identificar o

conteúdo de uma condição e direcionar o fluxo do programa para um determinado cálculo, rotina, desvio, função, etc.

• Primeiramente vamos entender o que é uma expressão condicional. Esta é uma expressão que sempre retorna um valor boleano, ou seja, verdadeiro ou falso.

• Exemplo: Preço é menor que 100.• Se preço for menor que 100 então o resultado da

expressão acima é VERDADEIRO. Caso contrario o resultado é FALSO.

Programação

• Você pode usar os seguintes operadores para fazer comparações em C#: (SUPONHA QUE A VARIAVEL SALARIO TENHA O VALOR 1200)

• Então a expressão que usamos no exemplo acima ficaria assim:

• Preço < 100

Programação

if ( expressãoondicional ){ bloco-de-codigo1}else{ bloco-de-codigo2}

Programação

Programação

• As estruturas de repetição são usadas para controlar a execução de códigos repetidamente até que uma condição seja verdadeira.

• Veja os tipos de estrutura de repetição que vamos aprender:– Laço for– Laço foreach

Programação

• O loop 'for' trabalha checando uma condição para executar um bloco de código até que essa condição seja verdadeira, no caso do loop 'for' temos que em sua syntax declarar sua inicialização, sua condição e seu incremento, veja:

• for (int i =0; i <= 10; i++) {

//instruções ;}

Ex: Construção de uma lista de Objetos a serem criados no jogo.

Programação

• O loop 'foreach' é usado para interagir (percorrer) listas. Ele opera sobre Arrays ou coleções veja sua syntax básica:

• foreach(<tipo de dado> <nome> in <lista>) {

//instruções }

Programação

• Veja um exemplo pratico para facilitar o entendimento:

• Percorrer os filhos de um objeto.– Mash’s do meu jogador

foreach (Transform filho in JogadorChuk) {

filho.transform.render.material=true;}

Programação

• Conceitos específicos C#– Utilização de Classe– Métodos (“Funções”)– Importação de bibliotecas

• using

• Conceitos específicos Unity– GameObject– Transform– Input– Colisão

Programação + Engine

• Input– As input’s tratam das informações de entrada que

o jogador irá mandar para o jogo.– Ex: Movimentos Horizontal e Vertical, Pulo, Atirar

e etc.– As input’s na maioria das vezes vem acompanhada

pelo Time.deltatime (unity), garantindo o bom funcionamento em qualquer maquina.

Programação + Engine

• Simples código para manipulação de movimento e pulo

• X = Input.GetAxis(“Horizontal”);• Y = Input.GetAxis(“Jump”);• transform.Translate(new

Vector3(x,y,0)*Time.deltaTime);

Programação + Engine

• Gravidade???– Rigidbody• Conceito de corpo rígido. Concentra informações sobre

um objeto como no mundo real.Ex: Massa, aceleração da gravidade e etc.

Programação + Engine

• Colisões (Unity)– Trigger (Transpassável) Ex: moedas– Collider(Não Transpassavel) Ex: Porta– Enter (Inicio) Ex:CheckPoint– Stay (Meio) Ex: Gás Venenoso– Exit (Fim) Ex: A Porta fechar

Programação + Engine

• OnCollisionEnter(Collision quem){

print(quem.name);}

• OnTriggerEnter(Collider quem){

print( Destroy(quem.gameobject) );}

Conceitos de Animação

• Manipulando animações• Trabalhando com curvas• Implementando animação no jogo

Finalizando...

• Configuração e compilação• Resolução gráfica

Criando o nosso JOGO

• Utilizando o maximo da ferramenta apresentada, iremos agora terminar de desenvolver o jogo em plataforma ( Side-Scrolling ) e fazer compilação.

Referencias

• www.unity3d.com– Software– Script Reference– Demos– Free Assets