Mitologia e games

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Mitologia eVideogame

Flávia Gasi - 2010

Mitos

• Os mitos são histórias baseadas em tradições e lendas feitas para explicar o universo, a criação do mundo, fenômenos naturais e qualquer outra coisa a que explicações simples não são atribuíveis.

• O mito é o relato da experiência da vida.

Jung

Psique• Criadora de

realidades• Quem

designa é a fantasia

Fantasia• Conciliar

sujeito e objeto

• Introversão e extroversão

Como se mostram• Insconsciente

coletivo• Arquétipos

Insconsciente coletivo é a camada mais profunda da psique humana. Ele é constituído pelos materiais que foram herdados da humanidade. É nele que residem os traços funcionais, tais como imagens virtuais, que seriam comuns a todos os seres humanos.

ArquétipoSão imagens primordiais que se tornam relevantes por conta de uma constante repetição da mesma experiência através de gerações. São centros autônomos que se ligam à simbologia contemporânea para recriar experiências.

Bachelard

Imagem poética• Arquétipo

adormecido• Não é causal

Ontologia direta• Não é eco do

passado• É repercussão

presente e ativa

Infância potencial• Possibilidade

de reencontro pelo devaneio

• Fenomenologia da imagem

Imagem Poética

Uma maçã comum

A maçã do Paraíso

A maçã de Newton

A maçã de Death Note

Como uma imagem por vezes muito singular pode revelar-se como uma concentração de todo o psiquismo? (Bachelard)

O mito está presente na capacidade que temos de simbolizar. Ele legitima a fé ou a lenda.

Jogo

• O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições mais rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. (Huizinga)

É uma atividade livre

Você joga porque quer

Jogar

Incerteza

Acaso

Tensão

Regras

Humano

Enigma

• Todo jogo contém um sistema de regras

• Por mais que tenha temas mitológicos, o game é humano

• Mitologia é o jogo do sagrado. No videogame não há impotência.

Jornada do herói e Aristóteles

• Mundo comum• Chegada da aventura e sua recusa• Mentor• Desenvolvimento de habilidades• Desenrolar da história• Tensão – apótese• Confronto final• Retorno• Sub-Temas• Emancipação

O herói simboliza o “eu”.

O vilão é o arquétipo da sombra.

Aliados: anima e animus. Complementam o herói : Cavalheiresco e heróico.

Sensível, preocupado, sagrado

Protetor, infantil, centrado

O mentor é o arquétipo de si-mesmo.Mostra o todo.Organiza a totalidade.

Os guardiões protegem o desafio final.Preparam o caminho do herói.Servem como obstáculos para seu ajustamento.São doadores de informações relevantes.Devem ser derrotados antes da chegada do confronto final.

Os tricksters são personagens neutros que personalizam o arquétipo da mudança.Eles podem usar truques para fazer com que o herói aja.Mudam sua realidade.Revelam a sua hipocrisia. Ajudam o herói a transcender.

Imagem Intrínseca

• God of War (série)– Jogo de ação– Baseado na Grécia Antiga– Narrativa simplificada– Destacam-se os temas:

Pandora, Kratos, Zeus, Atenas, Jornada do Herói, poder, submundo

Sincretismo Mitológico

• Bioshock– Jogo de tiro– Sincretriza filosofia,

imaginário e temas da contemporaneidade

– Narrativa complexa– Destacam-se os temas:

Atlantis, Atlas, Jornada do Herói, poder, controle, libertação

Aura Imaginária

• Eternal Sonata– Jogo de RPG– Coma de Chopin– Narrativa complexa e

extensa– Destacam-se os temas:

Morpheus, Delírio, Pesadelo, Jornada do Herói, poder, conduta arquetípica de personagens