Post on 12-Oct-2020
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE
I
Ficha para identificação do Artigo Final – Turma 2014
Título: A informática na escola com o uso de jogos digitais nas aulas de matemática.
Autor: Márcia de Fátima Perinoti
Disciplina/Área: (ingresso no PDE)
Matemática
Escola de Implementação do Projeto e sua localização:
Colégio Estadual do Campo de Barra Preta, ensino de 1º e 2º Graus – Rua Ivaiporã s/n
Município da escola:
Jardim Alegre
Núcleo Regional de Educação:
Ivaiporã
Professor Orientador:
Antonio Carlos Mastine
Instituição de Ensino Superior:
Instituto UEL
Relação Interdisciplinar:
Português (leitura e interpretação no enunciado)
Resumo: Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s, 1998) atividades com jogos representam uma ferramenta metodológica importante na sala de aula, é uma maneira interessante de colocar os problemas de forma a ser atraente para os alunos e também fomentar a criatividade no desenvolvimento de estratégias para o jogo. Assim, por meio dos jogos, o aluno trabalha de forma mais independente na sala de aula, aprendendo não somente os conteúdos aos quais as atividades objetivam, mas também a respeitar regras, executar diferentes funções e controles recíprocos, para discutir e para chegar a acordos comuns. O objetivo então é contribuir para melhorar o nível de conhecimento dos educando, desenvolvendo e estimulando o seu raciocínio lógico, seu interesse, sua curiosidade pela matemática e auxiliar a prática docente utilizando softwares de jogos digitais online. A proposta de trabalho parte de uma metodologia crítica de ensino aprendizagem. A pesquisa foi qualitativa, com procedimentos interventivos, coerentes com a pesquisa-ação. Dentre as estratégias destacam-se: o jogo da memória, quebra-cabeça, dominó, jogo Vila Matemática, a trilha matemática dentre outros. Enfim, procurar-se-á refletir as vantagens de se trabalhar com jogos digitais na aula de Matemática demonstrando que eles colaboram na aquisição do conteúdo e o professor estará harmonizando suas atividades na sala de aula, para que a aprendizagem realmente de fato aconteça.
Palavras-chave:
Cálculo. Ensino da matemática. Linguagem Matemática. Encaminhamentos Metodológicos. Aprendizagem
Formato do Material Didático:
Unidade didática
Público: Educando do 8º Ano do Ensino Fundamental.
A INFORMÁTICA NA ESCOLA COM O USO DE JOGOS DIGITAIS NAS AULAS DE MATEMÁTICA
Márcia de Fátima Perinoti1
Antonio Carlos Mastine 2
RESUMO: Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s, 1998) atividades com jogos representam uma ferramenta metodológica importante na sala de aula, é uma maneira interessante de colocar os problemas de forma a ser atraente para os alunos e também fomentar a criatividade no desenvolvimento de estratégias para o jogo. Assim, por meio dos jogos, o aluno trabalha de forma mais independente na sala de aula, aprendendo não somente os conteúdos aos quais as atividades objetivam, mas também a respeitar regras, executar diferentes funções e controles recíprocos, para discutir e para chegar a acordos comuns. O objetivo então é contribuir para melhorar o nível de conhecimento dos educando, desenvolvendo e estimulando o seu raciocínio lógico, seu interesse, sua curiosidade pela matemática e auxiliar a prática docente utilizando softwares de jogos digitais online. A proposta de trabalho parte de uma metodologia crítica de ensino aprendizagem. A pesquisa foi qualitativa, com procedimentos interventivos, coerentes com a pesquisa-ação. Dentre as estratégias destacam-se: o jogo da memória, quebra-cabeça, dominó, jogo Vila Matemática, a trilha matemática dentre outros. Enfim, procurar-se-á refletir as vantagens de se trabalhar com jogos digitais na aula de Matemática demonstrando que eles colaboram na aquisição do conteúdo e o professor estará harmonizando suas atividades na sala de aula, para que a aprendizagem realmente de fato aconteça.
Palavras-chave: Cálculo. Ensino da matemática. Encaminhamentos Metodológicos.
Linguagem Matemática. Aprendizagem. INTRODUÇÃO
Diante das mudanças e evoluções na educação é sempre necessário que os
educadores busquem novas formas de ensino, novos métodos para alcançar seus
objetivos, que são a formação do aluno em vários aspectos. É preciso criar no
educando conceitos capazes de fazê-lo caminhar e desenvolver habilidades que o
ajudarão durante toda sua vida na escola e fora dela. Desta forma, os jogos
1 Graduada em Matemática pela ADM FECEA/IFPR – Instituto Federal do Paraná (Curitiba).
marciaperinoti@gmail.com. 2 Orientador do IES – Mestre em física e Matemática da UEL- Universidade Estadual de Londrina Paraná. amastine@uel.br
possibilitarão ao aluno um aprendizado divertido ao mesmo tempo em que o auxilia
na aquisição das habilidades de entendimento da disciplina, no caso a matemática.
Entende-se que a educação é constantemente reformulada e adaptada às
transformações da humanidade, mas ainda assim temos sempre a sensação de que
algo está faltando. Esta falta talvez possa estar ligada à incompletude da educação
quanto a outros aspectos, como a inclusão dos jogos como ferramenta essencial no
ensino da matemática.
Até porque, a importância do ensino da matemática por meio dos jogos se faz
na medida em que estes contribuem para o real desenvolvimento, trazendo um
verdadeiro sentido ao aprendizado, capaz de integrar e transformar o indivíduo para
que no futuro possa se auto afirmar como um ser pensante, crítico e criativo.
É claro que muitos visualizam a educação como limitada apenas às salas de
aula convencionais, mas é preciso atualizar a educação de acordo com as
evoluções do mundo, de uma cidade, de uma região, incluindo ai, novas formas de
ensinar para que de fato ocorra o aprendizado de maneira completa.
Como já mencionado anteriormente, os benefícios trazidos a partir do
exercício com os jogos são muitos e inclusive já estudados e aceitos como forma de
aprendizado e desenvolvimento de competências capazes de transformar,
contribuindo para a socialização, integração e interação ao meio em que está
inserida.
Desta maneira, os jogos contribuem para um aprendizado mais efetivo, pois,
por meio do desenvolvimento do raciocínio lógico é possível acrescentar à criança
formas de elevar sua autoconfiança, seu amor-próprio, sua auto-estima, sentimentos
estes essenciais ao desenvolvimento educacional.
Assim, é preciso apresentar uma nova forma de trabalho com jogos que
realmente sejam capazes de transformar e levar o aluno ao interesse pelo
aprendizado em matemática, a qual proporcionará ao educando maiores e melhores
condições de adquirir o conhecimento de fato e desenvolver o raciocínio lógico,
essencial à evolução intelectual de todo ser humano.
Para tanto, este estudo teve por objetivo mostrar que o uso do computador
com a utilização dos softwares de jogos digitais online, com as operações básicas,
possam contribuir para melhorar o nível de conhecimento dos educando,
desenvolvendo e estimulando o seu raciocínio lógico, seu interesse, sua curiosidade
pela matemática auxiliando também a prática docente.
1 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
1.1 INCLUSÃO DIGITAL
A inclusão digital é assegurada pelo acesso de qualquer pessoa a um
computador conectado à internet e pelo uso básico das funções dos equipamentos e
programas (CARVALHO, 2006, p. 02). A partir dessa inclusão ou acesso à
tecnologia, é necessária uma alfabetização digital, uma compreensão para as
necessidades do indivíduo, sejam elas de aprendizagem, trabalho, lazer,
relacionamentos e culturais de um modo geral. Nesse contexto, Silvino e Abrahão
(2003, p.1), destacam que:
A oferta de serviços do governo federal e das organizações em geral pela via da internet encontra como desafios: (a) favorecer o acesso do cidadão ao mundo virtual, (b) reduzir o analfabetismo digital (que implica fornecer noções básicas sobre sistemas informatizados) e (c) melhorar a qualidade da interface gráfica disponibilizada, adaptando-a ao seu público-alvo.
Esta reflexão também pode ser observada por meio da figura 1:
Figura 1 – Desafios para a Inclusão Digital
Fonte: <http://www.scielo.br/scielo.php?script>. Acesso em: 20 Set. 2015.
A questão que se coloca então é como aumentar o acesso à sociedade da
informação. É um desafio popularizar a informática, a internet, e aí entra também o
papel da escola que juntamente com apoio de Estado e Município, se torna um elo
importante entre indivíduo e tecnologia (NASCIMENTO, 2012).
Entretanto, a inclusão a qual é refletida não se deve restringir à conexão
física, à internet etc. essa forma de conexão que denominamos digital deve ser
ampliada de uma forma geral, considerando urgente a priorização de ações que
levem ao uso autônomo das tecnologias e à apropriação crítica de seu conteúdo.
1.2 O USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
As novas tecnologias de informação e comunicação mudaram o conceito de
alfabetização para além do simples ato de leitura e escrita. De certo modo, elas
interferem na vida em sociedade, mudando os serviços e equipamentos utilizados
em casas, nas indústrias, nas empresas, lojas, escritórios, bancos e hospitais, e
também nas escolas, pois, como coloca Menezes (2012, p.90) “é ilusório imaginar
que eles não interferirão nas escolas, cuja função, é claro, inclui a informação e a
comunicar.”.
Nesse cenário, o papel das tecnologias da informação e comunicação na
educação é de profunda importância para o desenvolvimento de estratégias de
ensino e as interações entre os atores envolvidos na educação (professores,
educando, etc.), auxiliando na compreensão do mundo e abrindo portas para novos
conhecimentos.
Graça (2007) enumera vários pontos positivos no que diz respeito à
incorporação das tecnologias da informação e comunicação na educação, dizendo
que eles fornecem: novas metas para a educação que emergem em uma sociedade
de informação e da necessidade de buscar uma cidadania participativa crítica; novas
concepções sobre a natureza do conhecimento, valorizando o trabalho cooperativo;
novas experiências e práticas de ensino, através do desenvolvimento de interfaces
entre escolas e instituições, tais como bibliotecas, museus, associações, apoio a
juventude, entre outros; nova pesquisa científica sobre o desenvolvimento do ensino
superior, entre outros.
1.3 O USO DE JOGOS DIGITAIS NAS AULAS DE MATEMÁTICA
Quando se fala em jogos, muitos autores defendem seu uso em sala de aula,
pois por meio dessa estratégia lúdica o aluno compreende e interioriza melhor os
conteúdos. Sobretudo, o jogo tem um papel importante no desenvolvimento de
habilidades de raciocínio como organização, atenção e concentração, necessários
para o aprendizado, especialmente em matemática, e também para a resolução de
problemas em geral, além de favorecer o desenvolvimento da linguagem,
criatividade e raciocínio dedutivo (BORIN, 1996).
Até mesmo as habilidades envolvidas no desenvolvimento de uma estratégia
para ganhar o jogo, que exigem tentar, observar, analisar, imaginar e verificar, são
importantes para o ensino de matemática e do raciocínio lógico.
Assim, deve-se refletir o fato de que o direito à educação não só deve ser
entendido como o direito de frequentar a escola, de acordo com Piaget (1971 apud
Guimarães, 1998) vai, além disso, é também o "direito dessas escolas encontrarem
tudo o que é necessário para a construção de um despertar moral pronto e de
conscientização no raciocínio".
Pensando nisso, as regras do jogo entendidos com uma situação-problema a
ser resolvido, o que leva o educando a construir recursos cognitivos para resolvê-lo,
tem sido amplamente apontado como um meio que pode desencadear em conjunto
à construção de processos de estruturas de conhecimento cognitivos, favorecendo o
desenvolvimento do raciocínio (OLIVEIRA, 2015).
Também, tem-se enfatizado a sua utilização como recurso pedagógico
didático que “pode facilitar a aprendizagem do aluno em relação aos conceitos
aritméticos e o desenvolvimento de conceitos matemáticos” (VON ZUBEN, 2003,
p.44).
Nesse sentido, Oliveira (2015, p.2) destaca que:
O professor que ensina matemática em um ambiente informatizado
pode ajudar seu aluno a desenvolver uma aprendizagem muito mais rica, no qual o aluno aprende a compreender e construir os conceitos matemáticos de forma dinâmica e contextualizada.
Dessa forma, nota-se o quanto a informática é proveitosa no ensino da
matemática, contribuindo na aprendizagem dos conteúdos curriculares. Isso porque,
quando o computador é utilizado como recurso serve como um facilitador e dinamiza
a aula.
2 METODOLOGIA Este artigo iniciou-se com uma pesquisa bibliográfica com o objetivo de
mostrar o uso do computador com a utilização dos softwares de jogos digitais online,
podem contribuir para melhorar o nível de conhecimento do educando,
desenvolvendo e estimulando o seu raciocínio lógico, seu interesse, sua curiosidade
pela matemática auxiliando também a prática docente.
Assim, como base em fundamentação teórica, como mencionado no Relato
de Implementação fez-se uso de jogos de computador como método, por considerar
que por meio deles, o aluno aprende brincando, além da interação que é
possibilitada.
Para aplicação das atividades utilizou-se o laboratório de informática da
escola, através de softwares de jogos das operações básicas da matemática,
procurando trabalhar com jogos que apresentem atividades diferenciadas.
Entre os jogos aplicados estão: o jogo da memória (que envolve a tabuada), o
quebra-cabeça (que envolve as quatro operações), dominó, o jogo Vila Matemática
(que é baseado no jogo Second Life), a trilha matemática (que envolve a tabuada),
entre outros.
A escolha desses jogos se deu pelos objetivos que cada um
propunha, trabalhando as dificuldades dos alunos referentes ao conhecimento das
quatro operações básicas.
Enfim, através dos objetivos deste trabalho, relevou-se de forma analítica, a
importância de jogos, e atividades informatizadas as quais possibilitam ao aluno um
aprendizado divertido ao mesmo tempo em que o auxilia na aquisição das
habilidades de entendimento da disciplina, no caso a matemática.
2.1 RELATO DE IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO PDE O projeto com o titulo “A informática na escola com o uso dos jogos digitais
nas aulas de matemática”, iniciou-se em junho, na Escola Estadual do Campo de
Barra Preta, com a turma do 8º ano do ensino fundamental. Nesse projeto de
implementação com o uso dos jogos digitais, envolvendo as quatro operações
básicas da matemática, com o propósito de melhorar a aprendizagem dos alunos em
operações de cálculos básicos, pois percebe a dificuldade que eles apresentam
quando chegam ao 6º ano nessas operações, e o desinteresse em aprender, bem
como a falta de raciocínio e concentração. Os jogos são estimulantes, e despertam o
interesse, requerendo atenção, fazendo assim com que eles, usem o raciocínio para
resolver as operações que os jogos apresentam, levando-os a memorizar
colaborando com o seu aprendizado.
As atividades foram divididas em seis (6) etapas; adição, subtração,
multiplicação, divisão, fração, e teste avaliativo das operações, começando “com
revisão das quatro operações básicas, com os jogos; ‘brincando com a matemática”,
e o “jogo das contas’”. A etapa da multiplicação teve 3 jogos, devido a dificuldades
dos alunos em aprender a tabuada, com isso se viu a necessidade de trabalhar mais
jogos. Foram retomados jogos das operações como, multiplicação e divisão, para
reforço dessas operações, devido à necessidade dos alunos em compreender
melhor tais operações, já previstas na produção didática pedagógica. No final de
cada etapa dos jogos, os alunos realizaram atividades complementares objetivas
com cálculos das quatro operações matemáticas, após os jogos e colaram em seu
caderno.
O inicio da implementação ocorreu com a ida dos alunos, ao laboratório de
informática da escola, para apresentação do projeto, explicações, e familiarização
com os jogos on-line. Em seguida iniciaram o jogo 1: “Brincando com a matemática”,
um jogo com as quatro operações básicas, onde se verificou o nível de dificuldades
nas mesmas. Portanto, os alunos foram anotando em seus cadernos qual jogo teve
mais dificuldades, ou seja; a operação que ele não conseguia avançar de nível,
errando mais. Observou-se que na multiplicação e divisão, a maioria apresentou
maiores dificuldades, por não dominar a tabuada, e dificuldades de raciocinar, mas
acharam divertidos, e demonstraram curiosidade. Duração 2h/a.
Já na aula de implementação, com o jogo 2; “jogo das contas”, foi utilizado
para reforçar as quatro operações básicas, e ajudar na memorização. O Jogo exigia
concentração e raciocínio, ai, os alunos participaram com curiosidade nas etapas do
jogo, mas apresentaram algumas dificuldades nas operações de multiplicação e
divisão como no jogo 1. Duração 3h/a.
PRIMEIRA ETAPA: Após as revisões, e reforços das 4 operações juntas,
iniciamos a 1ª etapa: da Adição, com os jogos 3, e 4; Além do ataque; Além da
matemática, para reforçar a operação da adição, onde verificamos que os alunos
queriam vencer os obstáculos do jogo, e que a curiosidade ajudou. Não
apresentaram muita dificuldade. Duração de 2h/a.
SEGUNDA ETAPA: Iniciando a 2ª etapa da implementação do projeto,
“subtração”. Nessa etapa os alunos jogaram jogos da subtração, jogos que os
levaram a compreender, e aprender o processo dessa operação, com o Jogo 5
“island Chase”, e jogo 6 “Puzze da subtração”. Os alunos no geral não tiveram tanta
dificuldade nessa fase, se saíram bem. Duração 2h/a.
TERCEIRA ETAPA: Iniciamos a 3ª etapa da implementação, “multiplicação”;
uma operação a qual a maioria tem dificuldade, pois requer o conhecimento da
tabuada. Nesse jogo 7; “Jogo da limonada da multiplicação”, eles tinham que se
concentrar, utilizou a tabuada para jogar, assim iam memorizando. Os alunos
apresentam mais dificuldades na multiplicação, sendo assim demoram mais tempo
no jogo, e erraram mais. Eles se esforçaram, apesar de alguns reclamarem por
errar, pois assim não avançavam nos níveis, e tinha que refazer. Os alunos
gostaram do jogo, e perceberam o quanto precisam saber a tabuada, para
realizarem cálculos, inclusive nos jogos. Eles anotaram qual a tabuada que erravam
mais. Percebi que o nível do jogo que exigia as tabuadas dos 6 a 9, eles erravam
mais. Duração 2h/a.
Nesse jogo reforçamos as quatro operações com o jogo 8; “Tabuada do
Dino”, onde os alunos puderam reforçar a tabuada, e realizar cálculos de
multiplicação. Eles gostaram do jogo do Dino, acharam legal, e se divertiram
aprendendo. Duração 2h/a. Houve queda de rede, retomamos em outra aula.
Aula com; jogo 9: “Dominó da Tabuada”, jogo em que os alunos reforçam a
operação da multiplicação, de jogo muito divertido, mas que exigia muita mais
concentração, raciocínio, para vencer no dominó. Eles gostaram, mas perceberam
que sem concentração, e conhecimento em cálculos básicos, fica difícil vencer no
jogo. Duração 2h/a.
QUARTA ETAPA: Nessa etapa, iniciamos a operação da “divisão”, onde
requerem dos alunos, mais concentração, atenção, e raciocínio. A operação da
divisão é uma das mais complexas para eles, e sempre as dificuldades surgem. O
Jogo 10: “divisão “da demolição”, “e 11:” Jogo dos macacos”, nesse jogo eles
puderam identificar: divisor, dividendo, quociente e resto. Esses fizeram com que
eles se esforçassem se concentrassem, e com isso pudessem melhorar a
aprendizagem nessa operação. Alguns se irritavam, pois pela dificuldade na divisão,
tiveram de refazer as fases dos jogos, quando erravam. Pedi que anotassem no
caderno o que erravam mais, ex: (divisão por 9), para reforçarmos depois. Houve
queda na rede, sendo assim o jogo foi retomado em outra aula. Duração 3h/a.
QUINTA ETAPA: Entramos na 5ª etapa, trabalhando as frações com o jogo
12; “Dividindo a pizza”, esse jogo é legal, interessante e divertido, onde os alunos
necessitam de concentração, ajudou-os na memorização e aprendizagem. Eles
gostaram e queriam repetir o jogo, apresentaram pouca dificuldade. Duração 2h/a.
Revendo o jogo 12; “Dividindo a pizza”, reforçando as frações nesse jogo
estimulante e criativo, onde os alunos demonstraram curiosidade, e perceberam que
atenção e raciocínio, são essenciais. Duração 2h/a.
Na retomada, retomando os jogos 10 e 11: divisão, da 4ª etapa, devido à
queda de rede. Esse jogo se trabalhou a divisão, para desenvolver o raciocínio,
memorização, e melhorar a aprendizagem cálculos de divisão. Os alunos acharam
legal, e divertido, e procurava subir de níveis, não errando, isso ajudou na
concentração e raciocínio deles. Duração: 3h/a.
Na retomada, retomando os jogos 8, “Tabuada Do Dino”, jogo que reforça a
tabuada e cálculos. Os alunos se divertiram aprendendo, e assim puderam repetir
as fases quando concluíam a pontuação. Duração 2h/a.
Testando com os alunos o jogo da “Calculadora quebrada”, para fazer o teste
final, onde a verificação no desempenho da aprendizagem durante os jogos
trabalhados se fará através dele. Um jogo das quatro operações básicas, com
níveis mais complexos. Duração 2h/a.
SEXTA ETAPA: Chegamos a 6ª etapa da implementação do projeto na
escola, nessa etapa foi aplicado o jogo como teste avaliativo dos demais jogos. Jogo
13; “Calculadora quebrada”, nesse jogo os alunos demonstraram se melhoraram a
aprendizagem nas quatro operações básicas da matemática. Eles demonstraram
mais atenção e curiosidade, pois o jogo requer mais raciocínio. Alguns apesar de
apresentarem menos dificuldades, encontraram alguns obstáculos nesse jogo, pois
seu nível é mais complexo, e requer mais raciocínio, atenção, concentração.
Nesse teste avaliativo constatou-se que eles apresentaram uma melhora na,
tabuada, cálculo, raciocínio e na concentração. Alguns alunos que tinham mais
dificuldades em raciocinar, se concentrar, e efetuar cálculos, analisei que tiveram um
avanço bom durante os jogos, e os que já apresentavam menos dificuldade,
demonstraram ainda mais avanço na aprendizagem das quatro operações básicas
da matemática. Duração 3h/a.
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Em se tratando da disciplina da matemática, muitos alunos não têm
motivação para participar das aulas, pois, acham o conteúdo difícil. Já vem para as
atividades com um pré-conceito de que não vão aprender, pois se trata de disciplina
complexa.
Assim, atividades com jogos sempre torna a aula mais prazerosa e uma
estratégia interessante no ensino de qualquer disciplina, sobretudo, da matemática.
Porém, por ser tratar de uma proposta lúdica, devem ser atividades bem planejadas
e com objetivos traçados para que não seja mera ocupação de tempo e sim uma
aprendizagem com finalidade educativa.
Enfim, é possível concluir por meio da pesquisa, que é possível comprovar os
benefícios alcançados através do uso dos jogos digitais como ferramenta de ensino
nas aulas de matemática na aplicação do conteúdo das quatro operações básicas.
REFERÊNCIAS: ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 5ª ed. São Paulo: Loyola, 1994. BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME – USP, 1996. 110 p. BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC / SEF, 1998. BRITO G.S.; PURIFICAÇÃO, I. Educação e novas tecnologias: um re-pensar.
Curitiba: Ibpex, 2008. CAMPOS, D. M. S. Psicologia da Aprendizagem.19º ed. Petrópolis: Vozes. 1986. Diretrizes para o uso de tecnologias educacionais. Secretaria de Estado da Educação. Superintendente da Educação. Diretoria de Tecnologias Educacionais. Curitiba: SEED-Pr. 2010 (Cadernos Temáticos) GRAÇA, Ana. Importância das TIC na sociedade atual. 2007. Disponível em:http://www.notapositiva.com/trab_estudantes/trab_estudantes/tic/10importanctic.htm#vermais. Acesso em: 23 de Set. 2015. GUIMARÃES, K. P. Abstração reflexiva e construção da noção de multiplicação, via jogos de regras. Dissertação de mestrado da faculdade de educação da
UNICAMP, Campinas, 1998. KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas, SP: Papirus, 2003. LIMA, Telma Cristiane Sasso de; MIOTO, Regina Célia Tamaso. Procedimentos metodológicos na construção do conhecimento científico: a pesquisa bibliográfica. Rev. Katál. Florianópolis. V.10. n. esp. p. 37-45, 2007. Disponível em:
<http://www.scielo.br/pdf/rk/v10nspe/a0410spe.pdf>. Acesso em: 10 Out. 2015.
MENEZES, E. M. e SILVA, E. L. Metodologia da pesquisa e elaboração de dissertação. 3. Ed. rev. Atual. – Florianópolis: Laboratório de Ensino a Distância da UFSC, 2001. MENEZES, Luiz Carlos de. Tecnologias na Educação: quanto e como utilizar.
Revista Nova Escola. Ano XXVII, nº 250, Fundação Victor Civita, São Paulo, março de 2012. NASCIMENTO, Michelle Ribeiro Lessa do. A inserção das Tecnologias nas Escolas e a cultura escolar. Monografia – Universidade do Estado do Rio de Janeiro. São Gonçalo, 2012. Disponível em:
<http://www.ffp.uerj.br/arquivos/dedu/monografias/mrln.pdf>. Acesso em: 28 Out. 2015. OLIVEIRA, Francieli Martins de. O uso da sala de informática nas aulas de matemática no ensino fundamental: percepções de um grupo de professores.
Disponível em: <http://bibliodigital.unijui.edu.br:8080/xmlui/bitstream/handle/123456789/1643/Franciele%20-%20Artigo.pdf?sequence=1>. Acesso em: 16 Out. 2015. PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Superintendente da Educação. Departamento do Ensino Secundário. Diretrizes Curriculares para a Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná. Curitiba: SEED / DEM, 2006. PARRA, C. Cálculo mental na escola primária. In: PARRA, C., SAIZ, I. (org). Didática da Matemática: reflexões psicopedagógicas. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996. SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO. Portal dia a dia Educação. Disponível em: www.diaadiaeducacao.pr.gov.br. Acesso em: 15 Out. 2015. VON ZUBEN, R. B. A construção dialética no jogo de regras Traverse, em alunos com queixas de dificuldades escolares. Dissertação de mestrado da faculdade de educação da UNICAMP, Campinas, 2003.
ANEXOS
ANEXO 1 – Atividades desenvolvidas
ANEXO 2 – Atividades desenvolvidas