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PAULO JOSÉ MARIN
JUVENTUDE E JOGOS VIOLENTOS NA REDE MUNDIAL DE
COMPUTADORES
Material Didático - Pedagógico - Unidade Pedagógica apresentada ao Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE da Secretaria Estadual de Educação do Paraná – SEED. Orientadora: Dra. Tânia Maria Rechia Schroeder
FOZ DO IGUAÇU 2012
PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NA ESCOLA
Ficha para identificação da Produção Didático-Pedagógica
Título: Juventude e jogos violentos na rede mundial de computadores
Autor PAULO JOSÉ MARIN
Disciplina/Área EDUCAÇÃO FÍSICA
Escola de Implementação do Projeto e sua localização
CEEBJA Prof.Orides B. Guerra
Município da Escola FOZ DO IGUAÇU
Núcleo Regional de Educação FOZ DO IGUAÇU
Professor Orientador Dra. TÂNIA MARIA RECHIA SCHROEDER
Instituição de Ensino Superior CASCAVEL
Relação Interdisciplinar
Resumo: A Proposta desta Produção Didática tem como objetivo apresentar as reflexões iniciais acerca da utilização da interação da Juventude com os jogos violentos na Rede Mundial de Computadores (RMC) e as possíveis influências na criação de comportamentos violentos. A intervenção na escola será desenvolvida com os alunos do Ensino Fundamental da rede pública estadual do colégio CEEBJA Profº Orides B. Guerra, Foz do Iguaçu –PR, e tem a intenção de refletir sobre os impactos da utilização da mídia e de jogos virtuais violentos na formação da criança e do adolescente problematizando as correntes afirmações de que os meios de comunicação por meio da RMC, de um modo geral, vêm promovendo uma educação visual que pode engendrar comportamentos violentos. Para tanto, este estudo pauta-se em: Almeida; Maffesoli e Bauman. Será realizada uma análise etnográfica para identificar quem são os alunos e como é a comunidade onde esta escola está inserida, bem como serão aplicados questionários semi-estruturados, dinâmicas com textos, imagens, vídeos e debates sobre o uso desses jogos.
Palavras-chave: Violência; Escola; Rede Mundial de Computadores.
Formato do Material Didático Unidade Didática
Público Alvo Alunos do Ensino Fundamental - EJA
APRESENTAÇÃO:
“Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina”. (Cora Coralina)
A Proposta da Produção Didático-Pedagógica é resultante de estudos no PDE
(Programa de Desenvolvimento Educacional), na disciplina de Educação Física,
através da IES (Instituição de Ensino Superior) Unioeste, Campus de Marechal
Cândido Rondon, sob a orientação da Professora Dra. Tânia Maria Rechia
Schroeder (Unioeste - Campus de Cascavel) e está direcionada aos alunos do
ensino fundamental, elaborada de acordo com as orientações contidas nas
Diretrizes Curriculares Educacionais, sem perder de vista o Projeto Pedagógico do
Colégio CEEBJA e o perfil sócio-econômico-cultural dos alunos do município de Foz
do Iguaçu, oeste do Paraná.
Esta Unidade Didática propõe um diferencial na disciplina, uma análise
etnográfica para identificar o perfil dos alunos e como é a comunidade escolar onde
os mesmos estão inseridos. Também serão aplicados questionários para investigar a
afirmação recorrente, por parte de profissionais da educação e da comunidade em
geral, onde aborda que os jogos violentos produzem comportamentos violentos. A
partir dos resultados iniciais de nossa pesquisa procederemos ao trabalho com os
alunos iniciando com textos, imagens, vídeos, debates e exposições relacionados ao
uso dos jogos.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Vivemos na era das tecnologias onde nossos alunos são nativos digitais.
Diariamente a população, sobretudo os adolescentes são expostos a um volume
muito grande de informações, através de anúncios publicitários, contendo muitas
vezes mais informações do que podem absorver. Estamos todos imersos no que
Almeida (2004) denominou de “Educação Visual”:
Quando falamos em educação visual estamos nos referindo a uma ideia de que o olhar é educável ou é suscetível de receber uma educação. Lembremos que educável não quer dizer ensinável. Ensinável tem a ver com coisas pedagógicas e escolares, com um determinado fim ou objetivo que normalmente as escolas e os professores parecem saber e os alunos nem tanto. Educável é mais amplo, não escolar, e sim cultural. A cultura, se eu quiser pensar assim, educa. Sem ficar muita em definições definitivas, quando penso em educação visual penso em algo que faz parte da cultura, como a educação do paladar, do olfato, da audição, do tato, da inteligência… qualquer uma dessas educações são partes menores de algo maior e abrangente a que chamamos cultura (2004, p. 01).
Pela sua importância e influência a mídia da rede mundial de computadores
(RMC) é o nosso objeto de estudo, pois vem educando olhar de maneira
contundente. Segundo Bushman e Green (1990 apud STRASBURGER, 2011, p.
154) as “pesquisas apoiam a ideia de que o conteúdo violento na mídia pode
estimular pensamentos agressivos nas pessoas”.
A Educação Escolar não se realiza de forma neutra e independente. Não se
tornam práticas educativas distantes dos costumes, das classes sociais, da política,
de uma ética e, enfim, do contexto mais amplo que as envolve (MEDINA, 1990).
O homem intervém pessoalmente para aceitar, rejeitar ou transformar as ações,
isto significa que não é um ser passivo. A cultura por um lado é a transformação que
o homem opera sobre o meio e, assim possibilita obter os resultados dessa
transformação. “O homem é então capaz de superar os condicionamentos da
situação; ele não é totalmente determinado; é um ser livre, impondo respeito a
pessoa humana” (SAVIANI, 1989, p. 39-40).
A história dos jogos dos computadores podem nos auxiliar, a conhecer os
grandes erros e acertos dessa indústria hoje multimilionária, e que um dia começou
timidamente e desacreditada.
Abordaremos nessa nos encontros os jogos que marcaram época e tecnologias
que foram decisivas para o desenvolvimento da qualidade de jogos que podemos
usufruir nos dias atuais.
Este fator pode trazer consigo mudanças no comportamento da sociedade e em
especial nos jovens e na escola, promovendo o prazer de ver, sentir e agir, ao
mesmo tempo em que mobilizam o desejo de arriscar constantemente, de vencer
desafios, alcançar objetivos, abrindo simultaneamente várias janelas cognitivas.
“Matar” ou “morrer” tornam-se, desse modo, mecanismos e dispositivos da própria
vida.
Para Boran (1994, p. 97), a construção de uma identidade pessoal é de
importância fundamental. E essa identidade depende da capacidade de cada um
elaborar seu próprio sistema de valores e significados. “O jovem constrói a sua
identidade a partir da sua auto-imagem, do grupo que participa do relacionamento
com outra pessoa”.
ATIVIDADE 1
Tema: A utilização de jogos na RMC segundo a ótica dos alunos e professores
Objetivo:
Identificar nos alunos e professores, qual a relação com os jogos violentos.
Problematizar e dimensionar os valores.
Nº de aulas: 2
Metodologia:
Aplicar os questionários com os alunos e professores (anexo), com o objetivo de
identificar, quais os tipos de jogos mais utilizados, para comparar o comportamento
na sala de aula após a identificação do tipo de jogo utilizado.
ATIVIDADE 2
Tema: O uso de jogos na Rede Mundial de Computadores (RMC)
Objetivo:
Identificar nos alunos quais os jogos mais acessados atualmente e quais os
jogos utilizados na infância.
Metodologia:
A partir dos resultados das entrevistas, fazer com os alunos uma roda de
conversa para que todos saibam quais os jogos mais acessados, qual a
regularidade, quanto tempo e qual a frequência que são utilizados. Esse encontro
deve servir para que todos expressem suas dúvidas e questionamentos, suas ideias
a respeito do tema e, também, para que distribuam responsabilidades para cada um
dos participantes, de forma que todos se envolvam.
Nº de aulas: 2
ATIVIDADE 3
Tema: Jogos memórias da infância.
Objetivo:
Expor qual a relação dos jogos atuais com os da infância.
Metodologia:
Dramatização: Os alunos poderão expor suas experiências pessoais, por meio
da dramaturgia, os jogos violentos e a violência escolar, e os jogos da infância,
valorizando assim a oratória de cada um.
Nº de aulas: 2
ATIVIDADE 4
Tema: Violência do Estado quando é inoperante diante das necessidades de
seus cidadãos.
Objetivo:
Problematizar a narrativa fílmica que focaliza as condições de infraestrutura
de escolas.
Metodologia:
Apresentação do filme “Para o dia nascer feliz” o qual focaliza escolas em
diferentes regiões brasileiras: nordeste e sudeste. Adolescentes envolvidos em
situações de preconceito, negligência, crime, injustiça. Todos com suas inquietações
e fragilidades próprias da fase de vida (adolescência) e do universo educacional. O
filme nos mostrará a estrutura física das escolas, situações em sala de aula,
depoimentos de alunos e professores, Conselho de Classe.
Nº de aulas: 4
ATIVIDADE 5
Tema: Violência na família e na escola
Objetivo:
Problematizar a narrativa fílmica que focaliza a violência no contexto familiar e
escolar.
Metodologia:
Exposição do Filme “Evil, raízes do mal”. Narrativa fílmica ambientada na
década de 50, na Europa, onde Erik Ponti (Andreas Wilson) é um adolescente de 16
anos que tem uma vida em meio à violência. Acostumado a tratar todos com
brutalidade, devido aos maus tratos de seu padastro, é expulso da escola, onde
estudava e foi transferido para Stjärnberg, um famoso colégio privado. Sabendo que
pode ser sua última oportunidade, Erik tenta mudar seu estilo de vida e enfrentar as
novas opressões que começam a sofrer na nova escola.
Para gerar maior impacto com as imagens em movimento, será utilizado o
multimídia com uma caixa amplificada, para que possa ser apreciado devidamente
por todos, durante o filme identificar situações de violência escolar. Após sua
projeção, deverá ser feita a discussão sobre a experiência, diante das imagens de
cada um dos espectadores.
Nº de aulas: 4
ATIVIDADE 6
Tema: Jogos e brincadeiras na infância.
Objetivo:
Resgatar valores, socializar brincadeiras que eram realizadas no passado,
para divulgar como eram as mesmas na infância.
Metodologia:
Atividade prática: procure lembrar-se de alguns jogos que vocês brincavam
quando criança. Quais os jogos que os pais brincavam quando eram pequenos?
Depois de realizar esta atividade, faremos uma oficina com textos escritos, com
as brincadeiras da época dos pais e as atuais.
Nº de aulas: 4
ATIVIDADE 7
Tema: Valores éticos
Objetivo:
Problematizar/ trabalhar os valores morais e éticos, socializar brincadeiras.
Metodologia:
Realizar a leitura dos textos disponibilizados, na R.M.C. para que através
deles, possamos encontrar subsídios e suporte teórico para a realização de outras
atividades envolvendo valores éticos, como jogos violentos e violência escolar. O
texto sugerido “videogames violentos não criam assassinos”1, “A violência
brasileira”2.
Após a leitura do texto será desenvolvido com os alunos um roteiro para a
montagem de cartazes envolvendo os valores éticos.
Na produção final os alunos farão um texto crítico sobre o assunto, podendo
utilizar-se de figuras, desenhos, gravuras que propiciem também a interatividade
com as pessoas que lerão o trabalho. Também será exposto em forma de painel em
uma área de acesso comum dentro da escola.
Nº de aulas: 4 horas
ATIVIDADE 8
Tema: O consumo de jogos violentos
Objetivo:
Identificar os jogos mais vendidos na atualidade
Metodologia:
Pesquisar na internet e lojas de jogos para computadores, juntamente com os
alunos, quais os jogos mais vendidos, procurando identificar os elementos que
compõe o produto.
De acordo com Martins e Couto Junior (2007, p. 2), essa perspectiva teórica
compreende os sujeitos:
[...] não como consumidores vorazes e alienados dos supérfluos, cuja aquisição é estimulada pela propaganda, ou como mera audiências
1 MENDONÇA, Lucas. Videogames violentos não criam assassinos. Brasil Escola. Disponível em:
<http://www.brasilescola.com/sociologia/videogames-violentos-nao-criam-assassinos.htm>. 2 ADORNO, Sérgio, A violência brasileira. NEV.(Núcleo de Estudos da Violência). Disponível em:<
http://www.nevusp.org/downloads/down090.pdf>.
cativas dos meios, mas como protagonistas ativos que se manifestam politicamente por intermédio de práticas e ações culturais que correspondem ao seu tempo.
Ainda Santaella (2004) ressalta que: "O game é um mundo possível, porque nele
jogador e jogo não é inseparável, um exerce o controle sobre o outro" (on line), na
medida em que o progresso de um determinado jogo dependerá da capacidade do
jogador em apreender as suas regras, que seguem uma determinada lógica dentro
do mundo virtual.
Nesta atividade o objetivo principal é identificar quais os jogos mais vendidos e
até mesmo os mais baixados pela internet (download). Assim podemos identificar a
relação do jogo mais vendido e a relação entre o aluno e a violência escolar.
Nº de aulas: 4
ATIVIDADE 9
Tema: O uso de jogos violentos na RMC pode ser uma forma de catarse para os
jovens?
Objetivo:
Representar através da expressão corporal uma dramatização.
Metodologia:
Nesta proposta de produção didática pretendemos realizar em sala de aula
ações que criam situações, para que o aluno participe deixando emergir as suas
frustrações, angústias, temores, de forma a refletir sobre elas. Discutir com o grupo
um roteiro de como apresentar para os demais, observando os problemas
levantados pelos mesmos em relação (RMC) a violência escolar. Assim podemos
usar a dramatização como forma de expressão.
A dramatização possibilita que os participantes vivenciem os seus conflitos de interação social, liberem tensões e elaborem criativamente novas formas de solução. Na dramatização, a situação é vivenciada como se fosse real, deixando que aflorem emoções,
que apareçam conflitos reprimidos e que os participantes se sensibilizem nas relações interpessoais (GONÇALVES, 2005, p. 639).
Essa proposta é uma sequência de cenas. Uma forma de construir uma peça
experimental, uma série de cenas que devem ser preenchidas por atores/jogadores
numa situação ou série de situações. Portanto os alunos descreverão o roteiro,
podendo conter tudo que é dito pelos atores no palco, e as indicações para tudo que
deve ser feito, para que a representação seja realizada.
Nº de aulas: 8
REFERÊNCIAS
ALMEIDA, M. J. Imagem e sons: a nova cultura oral. 3. Ed. São Paulo: Cortez, 2004.
______. Educação visual para os fins do mundo. Revista Universitária do Audiovisual. Edição n. 49, p. 1-8, mar. 2011.
BORAN, J. O futuro tem nome, juventude: sugestões práticas para trabalhar com jovens. São Paulo: Paulinas, 1994.
GONÇALVES, Maria Augusta S. Violência na escola, práticas educativas e formação do professor. IN: Cadernos de Pesquisa, v. 35, n. 126, 635-658,set./dez. 2005.
Medina, João Paulo S. O Brasileiro e seu Corpo. Educação e Política do Corpo. Campinas, S. P. Papirus, 1990.
SAVIANI, D. Educação: do senso comum à consciência filosófica. 9. Ed. São Paulo: Cortez, 1989.
_____ Pedagogia histórico-crítica: Primeiras aproximações. 8. ed. Campinas/SP:
Autores Associados, 2003.
STRASBURGER, Vitor C. Criança Adolescente e a mídia, 2. Ed. – Porto Alegre: Penso, 2011. THIOLLENT, M. Notas para o Debate sobre pesquisa-ação. In: BRANDÃO, C. R. (Org.). Repensando a Pesquisa Participante. Brasiliense, São Paulo, 1984.
FILMOGRAFIA
EVIL: raízes do mal (Ondskan). Direção: Mikael Håfström. Roteiro: Jan Guillou, Hans Gunnarsson, Mikael Håfström & Klas Östergren. Fotografia: Peter Mokrosinski. Montagem: Darek Hodor. Música: Francis Shaw. Suécia/Dinamarca: Moviola Filme och Television AB, 2003, 113 min, color.
PRO dia nascer feliz, Produção: Flávio R. Tambellini, João Jardim, Roteiro: João Jardim. Fotografia: Gustavo Habda. Trilha Sonora: Dado Villa-Lobos. Duração: 88 min. Ano: 2005. Colorido. Brasil
SITES: ADORNO, Sérgio, A violência brasileira. NEV.(Núcleo de Estudos da Violência). Disponível em:< http://www.nevusp.org/downloads/down090.pdf>. Acesso em: 17 nov. 2012. ESCREVER teatro. Disponível em: <http://www.cobra.pages.nom.br/ecp-teatroscript.html> Acesso em: 13 out. 2012. GAMES. Disponível em: <http://www.canalcontemporaneo.art.br/tecnopoliticas/ archives/000334.html>. Acesso em: 01 out. 2012. VIDEOGAMES VIOLENTOS. Disponível em: <http://www.brasilescola.com/ sociologia/videogames-violentos-nao-criam-assassinos.htm> Acesso em: 01 out. 2012.
ANEXO 01
01 – Qual é o seu sexo?
( ) Masculino ( ) Feminino
02 – Qual são os jogos que você mais acessa na internet?
A - Jogos Violentos
B - Jogos recreativos
C - Jogos Educativos
D - Jogos de azar
3) Em média, quantas horas você permanece no computador com jogos?
(Marque apenas uma resposta):
A – Não jogo na internet
B – Só 1 ou 2 horas por dia
C – De 3 a 6 horas por dia
D - Mais de seis horas por dia
4 – Quando você utiliza jogos violentos, como se sente?
A – Normal
B – Mais calmo
C – Nervoso
D – Agressivo
5) Você tem sofrido alguma modalidade de violência na escola? (Marque uma ou
mais respostas)
A - Não, nunca.
B – Deram-me socos, pontapés e fui empurrado.
C – Fui ameaçado.
D - Tiraram-me dinheiro ou outras coisas ou estragaram meus pertences.
E – Sou frequentemente magoado
F – Outro – Especificar o quê: _______________________________________.
Professores: