Projetando Aplicativos como se Projetam Prédios

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Palestra apresentada no Intercon 2011 A metodologia mais usada no Brasil para projetar a Experiência do Usuário (UX), segundo pesquisa realizada pelo Guilhermo Reis, é baseada numa metáfora de prédio, onde cada etapa do projeto representa um andar. O princípio básico é que não se deve construir o próximo andar antes de terminar o anterior. Mas não é assim que prédios são feitos hoje em dia. A demanda por agilidade na construção civil fez os modelos cascata se tornarem obsoletos há muito tempo. Tais demandas são similares no desenvolvimento de aplicativos, mas as metodologias de UX atuais não estão preparadas para isso. O objetivo é apresentar um modelo cíclico de UX que permite o envolvimento de usuários em todas as camadas de projeto, sem diminuir a agilidade do projeto.

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Projetando Aplicativos como se Projetam Prédios

Frederick van AmstelPesquisador PhD - Universidade de Twente

Instituto @faberludensBlogs @usabilidoido @fredvanamstel

Keukenhof, Holanda

University of Twente, Enschede

Como projetar hospitais que ofereçam uma boa

experiência?

Minha pergunta de doutorado:

Os Elementos da Experiência do UsuárioJesse James Garret, 2001

Será que esse modelo é válido para projetar aplicativos?

Minha pergunta para essa palestra:

Como prédios são (realmente) projetados

Sketches

Desenhos conceituais já revelam o look and feel antes de definir a estrutura

Múltiplos interesses

Necessário muita negociação para convergir interesses e tomar decisões

Modelos integrados

Arquitetos, engenheiros e administradores colaboram em cima dos mesmos modelos tridimensionais

Resultado

Análise pós-ocupação

Adaptações variadas em unidades habitacionais da COHAB em Santa Marta (RS)

Gambiarras e puxadinhos

• São considerados erros de projeto e não de uso

• Estruturas flexiveis permitem puxadinhos bem feitos

• Fonte de inovação espontânea

O puxadinho bem feito

Unidades de extensão acopláveis a estruturas padronizadas.

Camadas SeccionadasStewart Brand, 2004

Tendência natural de mudança

Mudança ágil

DRIFT

Design Roadmap for a Innovation Framework and Toolkit(Programa de Inovação do Instituto Faber-Ludens)

Case Webgoal

• Ambiente ágil (SCRUM, Kanban, XP)

• Mudança de prestação de serviços para produto próprio

• Como priorizar UX no desenvolvimento ágil?

Diagnóstico do Design Thinking

User Experience Boot Camp

Workshop com os UX Cards

Sprint 1 - Inovação Sprint 2

Sprint 1 - Engenharia

Evolutionary Software DevelopmentTimo Hartmann, 2011

Entrevistas Contextuais

Network-cycles model. Frederick van Amstel, 2011

Para refletir

• O seu aplicativo é um produto ou é um serviço?

• Que Experiência do Usuário ele proporciona?

• Como você gerencia processos de mudanças?

Obrigado!Frederick van Amstel

Pesquisador PhD - Universidade de TwenteInstituto @faberludens

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