Post on 23-Dec-2018
Taenarum - pg.1
Taenarum - pg.2
Autor José Roberto Vieira
Capa João Carlos F. Lucena
Ilustrações Internas As imagens aqui apresentadas são apenas de divulgação e são propriedade de seus autores, todos os direitos reservados
(busca por imagens no http://www.google.com.br/ e http://www.deviantart.com/), Mapa por Rafael Henrique "Glass", ilus-trações de Bruno.
Coordenação José Roberto Vieira, João Carlos, Dilermando Neto
Publicação Publicada pelo Blog do Nexus e disponível para download gratuito em http://nexusbr.blogspot.com
Licenciamento Este livro é de autoria de José Roberto Vieira; e está licenciada de acordo as seguintes condições: Creative Atribuição-Uso
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Taenarum
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Taenarum - pg.4
Autor ........................................................................................ 2 Capa ......................................................................................... 2 Ilustrações Internas ................................................................ 2 Coordenação ........................................................................... 2 Publicação ............................................................................... 2 Licenciamento......................................................................... 2
Você pode: ........................................................................... 2 Sob as seguintes condições: .............................................. 2
Introdução - Capítulo 1 ...........................................................6 O Que é Taenarum? ............................................................... 6 Nexus ....................................................................................... 6 A História ................................................................................ 6 Os Reinos Antigos ................................................................. 6 A Invasão ................................................................................ 7 O Expurgo ............................................................................... 8 Agradecimentos ..................................................................... 8
Agradecimentos - Capítulo 7 ................................................... 8 O Mundo - Capítulo 2 ............................................................ 9
Os Mares de Taenarum ......................................................... 9 Mar de Vidro ...................................................................... 9 Mar Negro ........................................................................... 9 Mar dos Ventos .................................................................. 9
Nomes élficos, Lembranças dos povos ............................... 9 As Fronteiras ........................................................................... 9 Os Reinos ................................................................................. 9 Hovgard (antiga Helhein) .................................................. 10 Gallanodell (antiga Dartmoor) .......................................... 10
Mordarc ............................................................................. 10 Melina ................................................................................ 11
Lianonn (antiga Eth Doran) ............................................... 11 Loreanna ............................................................................ 11 Medrawt ............................................................................ 11 Kriemhild .......................................................................... 11 Klotho ................................................................................ 12 Aymir ................................................................................. 12
Sianodell (antiga Siembalth) .............................................. 12 Mianeh ............................................................................... 12 Cynwar .............................................................................. 13 Verenna ............................................................................. 13 Íllion ................................................................................... 13 Lakhesys ............................................................................ 13
O Forte Condado.................................................................. 13 Vale dos Ecos .................................................................... 14
Kadriyell (antiga Feldspar) ................................................ 14 Dahshur, Ta set Neferu e Ahme .................................... 14 Imilmur .............................................................................. 14 Sekhmet ............................................................................. 15 Hórus ................................................................................. 15
Darhan Ull (antiga Ulan Bator) ......................................... 15 Shanty ................................................................................ 15
Dancwar (antiga Vasta Planície) ....................................... 16 Hastra ................................................................................. 16 Velha Roldana .................................................................. 16 Kaharry .............................................................................. 16
Yenillor .................................................................................. 17 Hildnyar ............................................................................ 17 Aníron ................................................................................ 17 Aetryan .............................................................................. 17
Koshogatsu – o reino oriental ............................................ 17 Povos de Taenarum - Capítulo 3 ......................................... 20
500 Anos ................................................................................ 20 Os Povos de Taenarum ....................................................... 20 Humanos ............................................................................... 20
Anões ..................................................................................... 20 Gnomos ................................................................................. 21 Onys ....................................................................................... 21 Orcs ........................................................................................ 21 Djyns ...................................................................................... 22 Zéfiros (ou Harpyas) ........................................................... 22 Syrians ................................................................................... 22 Khans ..................................................................................... 23 Nekuia ................................................................................... 23 Minotauros ........................................................................... 24 Goblins .................................................................................. 24 Os Povos Élficos .................................................................. 24 Elfos Yenillor ........................................................................ 25 Elfos Siriar (ou Elfos Brumais) .......................................... 25 Elfos Mianeh ........................................................................ 25 Elfos das Sombras ............................................................... 25 Elfos Alados ......................................................................... 26 Elfos Marinhos ..................................................................... 26
Divindades - Capítulo 4 ....................................................... 27 Os Deuses Antigos .............................................................. 27 Os Deuses Primevos ........................................................... 27 Os Deuses Novos................................................................. 27 Amaratssu ............................................................................. 27
Deus dos onys, da liberdade e da coragem. ................ 27 Balthus ................................................................................... 28
Deus dos anões, do trabalho, do comércio, da inteligência, da sagacidade, do tempo e da verdade. 28
Elí-Siriar ................................................................................ 28 Deus da conquista, da ordem, do poder e da força. .. 28
Mianeh .................................................................................. 28 Deusa da beleza, do amor, das artes, do conhecimento, do oceano, da fertilidade e da vida. .. 28
Míder ..................................................................................... 29 Deus da guerra, da violência e da morte. .................... 29
Yenillor .................................................................................. 29 Deus da natureza, das harpyas, dos onys, dos orcs, dos elfos, dos monstros e da magia. ............................. 29
Ofícios dos Jogadores - Capítulo 5 ...................................... 30 O que é um ofício? ............................................................... 30 Heróis .................................................................................... 30 Aventureiros ........................................................................ 30 Makhê - A Magia ................................................................. 30
Limite de Magia ............................................................... 30 Os Ofícios Comuns.................................................................. 30
Bárbaro .................................................................................. 30 Considerações Finais sobre Bárbaros ........................... 31
Bardo ..................................................................................... 31 Considerações Finais sobre Bardos .............................. 31
Caçador de Relíquias .......................................................... 31 Considerações Finais sobre Caçadores de Relíquias . 31
Cavaleiro ............................................................................... 32 Considerações Finais sobre Cavaleiros ........................ 32
Encantador ........................................................................... 32 Considerações Finais sobre Encantadores .................. 32
Guerreiro............................................................................... 32 Considerações Finais sobre Guerreiros ....................... 32
Ladrão ................................................................................... 32 Considerações Finais sobre Ladrões ............................ 33
Mago ...................................................................................... 33 Considerações Finais sobre Magos ............................... 33
Monge Dragão ..................................................................... 33 Considerações Finais sobre Monges Dragão .............. 33
Pirata ..................................................................................... 33 Ranger ................................................................................... 33
Restrição Aversão a Cidades (Leve) ............................. 34
Índice
Taenarum - pg.5
Considerações Finais sobre Rangers ............................. 34 Sacerdote ............................................................................... 34 Samurai .................................................................................. 34
Considerações Finais sobre Samurais ........................... 34 Templário .............................................................................. 34
Considerações Finais sobre Templários ....................... 35 Valkyria ................................................................................. 35 Xamã ...................................................................................... 35
Considerações Finais sobre Xamãs ............................... 35 Ofícios Élficos ........................................................................... 35
Juiz do Véu ............................................................................ 35 Considerações Finais sobre Juízes do Véu ................... 36
Níhar ...................................................................................... 36 Considerações Finais sobre Níhar ................................. 36
Mitos e Lendas do Mundo - Capítulo 6 ................................ 37 Abismo ................................................................................... 37 Aiken Dunhan ...................................................................... 37 Gallathil Sianodell ............................................................... 37 Gellius .................................................................................... 38 Glorendel Lianonn ............................................................... 38
Miriel – Pégaso de Glorendel ......................................... 39 Kayla Sianodell ..................................................................... 39
Yatra – Unicórnio de Kayla ............................................ 39 Kronnos Raventhor ............................................................. 39 Mersek-Allan ........................................................................ 40 Tamashi ................................................................................. 40 Wienjhar Farn Thorn ........................................................... 40
Wienjhar em Forma de Lobo ......................................... 41 Yorgem Wildwind ............................................................... 41
Outras Criaturas de Interesse ................................................ 41 Ankosh ................................................................................... 41 Faërie ...................................................................................... 41 Projeto Kaamos .................................................................... 42
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Espero tnovador e preendam isto, alguntotalmente
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Isto tornlar, não sónas descriçna políticaso, respeitacertos prectes de adenas.
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aqui descritas so ódio pode dexemplo para a res elfos de nosso
olvido por JoãoNexus é simplexado gratuitamww.nexusbr.bloDF. ma prima por sete livro você encíficas para o Nue você use as ram ou o sistemfacilidade.
ória ras salutar o cnão respeita mundos mágicos principalmentecima dos Ponto são raros no uos de “real, impodem ser fac
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eus objetivos e cbém espero que
do RPG é apenassicos da literat
quilo que você cosui muito do prmente os elfos acorridos no munças, às vezes so
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estruir vidas. Esealidade. mundo nunca r
Carlos Lucenaes e fácil, ele po-
mente no site daogspot.com, em
er simples e rá-ncontrará as re-
Nexus, mas nadaregras que maisma com o qual
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s sofrem destee aqueles locali-os de Nexus. Es-universo, e nelesmaginário, e im-cilmente rompi-
m mundo singu-como você verás), mas tambémais áreas. Por is-elhor abandonarnhecimentos an-da nestas pági-
s nos voltar ra- fazer uma sutilra que você en-as ocorridas nos
narum veio das cnia, mitologia
ro leitor também e vagas lembra
criado um cenáe meus leitores as a imaginaçãotura fantástica onhece. reconceito e racaqui descritos fndo real. Às veomos mais crué
parte, espero qsagem para todspero que a fan
retornem ao po
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IntroduçCapítulo 1
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am-se cada vez élfica transforma esperança do s reinos viviamis eram constannarum: olhando-al a outros por acriatura extraplaembalth era o
na abrigava umde atos incríveis
mais lendas de Tornando a capi
mada por eles. D
ção 1
ntigos mposta por três
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mou completamevelho império.
m em certa paz, ntes, mas nada-se de fora, era uaí, talvez atraíssanar, mas nada greino dos heróa quantidade hs: cada cidade, Taenarum; com oital dos reinos,
Desde o rei, até
Taenarum
s impérios: SiemVasta Planície; G com o tempo a
nos menores, o bou se tornandForte Condado
Siembalth sempom o tempo os os e fortes: por ente o mundo, e logicamente ba
a grandioso acum mundo bemse a atenção de ugrandioso…
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m - pg.6
mbalth, que Grimshaw a as raças fo-império de
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atalhas regi-ontecia em
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cidade hu-ssoas capa-, tinha uma alth acabou o a aliança odos ali pa-
Taenarum - pg.7
reciam ter sangue heróico nas veias; os deuses também eram fortemente presentes, atuando ao lado dos mortais e envol-vendo-se em seus problemas. Sua arquitetura era baseada em estátuas, homenagens, e palácios tão belos, que até hoje são utilizados pelos elfos.
O Forte Condado era o reino dos povos Fäerie; criaturas estranhas às quais as leis da Realidade não se aplicam. Tam-bém conhecidos como fadas, eram criaturas feita da essência da magia. O Forte Condado era muito evitado pelas outras raças, e um dos mais influenciados pelos pontos Nexus.
Feldspar, outrora o reino dos anões: a região montanhosa era uma das mais prósperas e ricas entre os reinos. Pratica-mente toda montanha e vale possuía sua própria cidade, a-lém, é claro, da grandiosa Zërstoren, a capital, que segundo os anões está localizada debaixo de todo o reino, e só permite a entrada de anões (a cidade é muitas vezes tratada como um organismo vivo pelos nativos).
Ulan Bator era o selvagem reino dos orcs e goblinóides, dividido em grandiosas regiões tribais ela tornar-se-ia o cen-tro de toda cultura “bárbara” de Taenarum. Por sua proximi-dade com a Vasta Planície, o local acabou adquirindo uma cultura voltada à sobrevivência e às leis antigas de Moral e Honra ― chamadas entre estes povos de “A Doutrina”. Ulan Bator também abrigava o maior número de rangers, druidas, e xamãs. Com o tempo foram descobertas tribos de elfos e humanos, e, pra surpresa de todos, uma tribo de anões!
A Vasta Planície era o território dos Djyns, os filhos dos gênios: além de ser o deserto, e a área mais seca de Taenarum. Estranhamente, o reino vivia sob tempestades elétricas, um evento que ocorria somente lá.
A Cidadela dos Ventos era, talvez, a mais bela de todas as cidades; localizada acima do mundo. A Cidadela era um conjunto de ilhas voadoras, habitadas pelos zéfiros, numa ro-ta acima do Mar dos Ventos, próxima a Vasta Planície. Sua poderosa cultura era baseada no culto aos mortos e na res-surreição. O ouro era seu minério mais prezado. A Cidadela foi cruelmente destruída pelos elfos durante a invasão.
Grimshaw era o único reino élfico conhecido, apesar da distância mantinha certo contato com o restante dos reinos. Os elfos sempre se mantiveram distantes dos assuntos mun-danos, até que estes surgissem em suas terras. Grimshaw foi considerado um reino traidor, por se unir aos conquistado-res; até hoje seus elfos não são bem vistos pelas outras co-munidades.
Koshogatsu, localizado na região mais oriental de Taena-rum: sua cultura era baseada nos dragões serpente, na honra, fidelidade, e toda uma série de valores que as outras raças não entendiam. Suas casas e pagodes eram de uma arquite-tura alienígena aos demais reinos, e as peculiaridades do rei-no tornavam seus nativos “estranhos” aos olhos dos demais. Os Onys, uma raça que só nasce nesta região, eram o que mais chamava a atenção: criaturas humanóides, com aspec-tos de tigre.
Eth Doran, no Mar Negro, a mais imponente e poderosa cidade de Taenarum, estava tão acima dos reinos, que era tra-tada como uma lenda: habitada por dragões sua arquitetura majestosa logo chamou a atenção dos elfos; com a vitória destes, os dragões foram aprisionados em corpos mortais.
Dartmoor, o reino das sombras, sempre foi uma região e-vitada pelos outros reinos, apesar de sua riqueza. Senhora de uma arquitetura “gótica” e de uma cultura que os demais reinos nem imaginavam. Os Syrians, verdadeiros regentes do reino, eram obrigados a dividir seu reino com uma praga vampírica. Dartmoor é conhecida como “terra sem sol”, o di-a, em Dartmoor, está apenas nas canções e nas pinturas.
Helhein fora o mais bélico dos reinos: sua cultura era ba-seada na guerra e na sobrevivência. Seus nativos, os Khans, são humanos com capacidade de se transformarem em lobos. Hoje Helhein caiu vítima de uma maldição, e seu poderio es-tá selado às fronteiras.
A Invasão As primeiras notícias, vindas do noroeste de Siembalth
não chamaram a atenção dos reinos: ninguém ligava para a-taques em vilas pequenas e tribos de goblins, ambas estavam tão afastadas da civilização e imersas na costa pirata do Mar de Vidro que seria até uma benção se todos desaparecessem.
Mais e mais notícias de ataques começaram a chegar à Si-embalth, desta vez duas cidades maiores haviam sido ataca-das e destruídas: Íllion e Havec ― a segunda uma importan-te cidade religiosa.
Quando Aetes, o rei de Siembalth finalmente resolveu in-tervir já era tarde demais, todo noroeste de Siembalth já ha-via sido tomado de forma estratégica e habilidosa: as passa-gens foram bloqueadas e o contato com Dartmoor e Helhein impedido. As tropas humanas tentaram, mas os invasores eram numerosos e poderosos demais: elfos envoltos em brumas, elfos caçadores, religiosos, uma variação tão grande destas criaturas, que foi impossível para o exército vencer sozinho.
Num ato de desespero, o príncipe Adrian reuniu suas tro-pas no istmo e enfrentou os elfos, impedindo que a invasão avançasse. Enquanto isto Aetes pedia ajuda aos outros rei-nos; O Forte Condado e Feldspar concordaram em ajudar, todavia Ulan Bator começara a ser atacada pelos elfos de Grimshaw e ficou segregada das demais nações; a Vasta Pla-nície e os Djyns ajudavam os orcs e as tribos: não houve res-posta de Koshogatsu.
Eth Doran só entrou na guerra quando a nação humana caiu: os dragões sabiam que aquele era o ponto mais impor-tante dos reinos, e com sua derrota os invasores élficos teri-am acesso a qualquer parte do continente ― mesmo lutando vorazmente, os dragões foram derrotados, devido a uma traição de Abismo, o dragão negro de quatro asas e seu gru-po.
Antes de morrer, Sciantus, o rei dos dragões, conjurou um último feitiço: aprisionando TODOS os dragões em formas mortais, alguns conseguiram se transformar em elfos, outros em humanos, orcs e anões ― os menos sortudos viraram a-nimais. Depois disso, as hostes de Taenarum caíram, uma a uma.
Koshogatsu foi a única nação a vencer: Grimshaw tinha de dividir suas tropas em duas, uma para o reino oriental, outra para as planícies orcs; por isto os Onys aproveitaram-se da situação e traçaram estratégias incríveis de batalha, vencen-do-os. Esta não poderia ser considerada uma vitória de Tae-narum, já que o reino oriental dificilmente entrava em contato com os outros.
Taenarum sofreu duas grandes derrotas numa mesma hora: quando o reino dos dragões caiu e Sciantus conjurou seu fei-tiço, Helhein estava sob ataque de Gellius, o dragão branco. Este, por sua vez acabara de conjurar uma maldição sob o reino do norte; caso alguém tentasse atravessar as fronteiras, cairia morto. Agora, o reino estava sozinho e sem poder aju-dar.
A maldição funcionou até bem demais, mesmo os aliados de Gellius (e ele mesmo!) acabaram presos àquelas terras: Num mesmo dia Taenarum perdeu dragões e Khans.
A Vasta Planície e Ulan Bator começaram a receber ajuda da Cidadela dos Ventos ― o reino dos zéfiros. A Cidadela era um arquipélago flutuante no Mar dos Ventos e um dos reinos mais influentes do mundo.
A batalha do sul parecia mais equilibrada, no norte o Forte Condado e Feldspar lutavam bravamente, esperando por um milagre.
Num ato de extrema crueldade os elfos realizaram uma proeza inigualável nos dias de hoje, um poderoso feitiço fez com que a Cidadela caísse no Mar dos Ventos, matando boa
parte de sPlanície.
O ataquque se levGrimshawsem em núsores não e mágoas p
Yenillorcom seus tempos de
Mas agopassado es
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Ao invéos elfos utde Grimshinferior e tos mais in“traidores”
De todoflings: came muitos fo
sua população,
ue teve um efeivantaram do Maw, o reino élfico dúmero reduzidoajudaram seus profundas. r saiu da guerrairmãos. Mianehpois.
ora, nosso olharstá morto e faz p
urgo amente os elfospoderosas: estaspara postos de e os reis até os sos receberam o nforam proibidaimediatamente gora. Aos poucodesistindo, até ompleto. és de usar humailizaram seus p
haw ― sabiam qtraidora como andicados: os Y” em Taenarum.
os, os que mais mpos de concent
oram assassinad
e destruindo o
ito inesperado ar dos Ventos ado sul, fazendoo demais para luirmãos, o que c
a, mas acabou dh e Elí-Síriar do
r deve se voltar parte das cançõe
s dividiram os rs, por sua vez, n comando; as toldados rasos. nome destas fam
as de vez, e quaexterminado: fios os heróis forque as potestad
anos como guiaprimos Yenillor, que não podiam
aquela. Por isso,Yenillor acabara sofreram foramtração foram cridos, os poucos
o sudoeste da V
(talvez) ― as oatingiram a cos
o com que estes utar. Os reinos criou ressentim
dividindo os espominariam Taen
ao presente… pes e lembranças
reinos entre as nomearam famiteias élficas dom mílias: as “profialquer um pegoicou claro quemram abandonandes élficas dom
a neste novo mu moradores do
m confiar numa, seus “irmãos” am com a fam
m os Kobolds eiados em Ulan sobreviventes f
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pois o s.
famí-liares mina-
issões o atu-m do-ndo a
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Omortços. pera
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Aco RPamignão
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gradecimCapítulo 7
os pelos rebeldes foram vistos. poder dos elfo não dominavam― o que não dea que o próprio p conceito élfico ros de Ulan Batos Syrians, chamsiderada heregesta ação visava es sacerdotes e Ttos: templos forTudo que sobro
ança. Há quem diga ques dos Portões d
radecimentogora você irá ce deste projeto
da muitos outroscredito também
PG, e na força qgo, trate de chamsabem o que é R Nexus deseja a
o o nosso hobbieque as filas nos
No futuro, planeão muitas revela
mento 7
es anões. Depo
os se estendeu pm, destruíam, cestruíam, comopovo destruísse de raça pura ator, os nômades
mados de “Rome, e seus deuses enfraquecê-los n
Templários, semram derrubadosou dos deuses n
ue só os mortaisdo Sussurro.
os onhecer Taenar e que sua fams livros.
m no poder destque temos paramar aqueles seuRPG e os convida todos bons joge favorito se tor encontros dobrejamos alguns nações e surpresa
Taenarum
is, desaparecera
por todos os recomo a Cidadelo Koshogatsu, iae. tingiu a todos: o da Vasta Planíc
ms”. A fé de T tiveram de ser nos Portões.
m poderes, forams e estátuas feitanão passa de en
s podem liberta
rum, espero quea me permita d
te jogo maravilha divulgá-lo. Pous amigos/conhde para uma par
gos e muitas averne famoso pelorem a esquina! novos net-bookas a nossos joga
um - pg.8
am e nunca
einos, o que la dos Ven-am esperar,
os humanos cie, e até al-
Taenarum foi esquecidos
m caçados e as em peda-ntulho e es-
ar seus cria-
você leitor desenvolver
hoso, que é or isto, meu hecidos que rtida.
enturas, que o Brasil afo-
ks, os quais dores.
Taenarum - pg.9
O que falar sobre uma casa? Que ela é composta de paredes, quartos, camas? Que fica locali-
zada após as montanhas, entre o vale e o rio, abaixo do Castelo de Vidro, sim, ali, onde dorme o dragão branco.
Talvez, a palavra casa esteja perdida para nós, engolida pelas trevas do passado, destruída pelas cinzas cálidas da guerra.
Lembro-me de Helhein no passado; quando eu e os outros corrí-amos pela floresta, sem temer os trolls, os grolls e os bárbaros. Lem-
bro, contente, de quando Nadja tropeçou, quebrando o braço e vol-tando para casa em prantos.
O curandeiro, Svann, concertara o osso, beijara sua testa, e dera a cada um de nós um doce... que nos ajudou a suportar a surra de
nossos pais à noite. Mas hoje, Helhein é o lar de Gellius; o gigantesco dragão branco
que dorme acima do céu. A tempestade perolada, cujas asas de gelo cobrem o mundo.
Eu tenho saudades daquela época... e dos heróis... Vaner Greenfield, Khan, Valente do Gelo.
É difícil explicar Taenarum: apesar de algumas medidas
concretas, como distância e tamanho, o mundo não obedece a uma lógica climática muito coerente: a área total, com Ko-shogatsu, Hovgard, Yenillor e Lianonn possui uma extensão de 5.530.751 km², a maior parte de seu clima é temperado, apesar do forte calor em Dancwar e Darhan Ull.
De todos seus reinos, Siembalth é o maior e mais próspero: a antiga capital humana é hoje o maior centro élfico, rebati-zado de Sianodell e habitado por toda sorte de criaturas fan-tásticas.
Os Mares de Taenarum Há três mares que circundam Taenarum, não se sabe sua
extensão ou o que existe além deles, exceto os boatos. Todos os três mares são infestados de criaturas gigantescas e peri-gosas: hidras, serpentes do mar, gigantes das águas. Apesar de tudo, os elfos não conseguiram destruir estas criaturas.
Mar de Vidro
É conhecido por duas de suas características mais gritan-tes: quando suas águas estão plácidas é possível ver perfei-tamente o próprio reflexo, alguns comentam que se você fi-xar durante muito tempo o olhar é possível enxergar o pró-prio futuro num lampejo.
Sua segunda característica é ter trazido os elfos a Taena-rum, foi por ele que as fragatas chegaram e iniciaram seu ata-que, conquistando o norte de Siembalth. Atualmente todos os barcos vindos da misteriosa terra dos elfos têm chegado daqui
Aventureiros audaciosos sempre tentam investigar esta região para encontrar o reino original dos invasores, infeliz-mente o Mar de Vidro é vigiado constantemente pelos barcos élficos e maquinário dos gnomos. E navegar por aqui é uma das ações mais difíceis que se tem notícia.
Mar Negro
Possui águas escuras à noite e uma recorrência de tempes-tades elétricas alta. Os piratas ainda não conseguem chegar com seus barcos voadores até aqui, mas se conseguissem uma nova era teria início em Taenarum.
Não se sabe o que está no além-mar, nunca nenhum barco o cruzou, mas acredita-se em outros continentes e terras até então nunca vistas. Os pessimistas falam que o mundo sim-plesmente acaba, e o barco cai para a escuridão…
Mar dos Ventos
É tumultuado e tempestuoso, suas águas são habitadas por mortos-vivos e navios fantasma. Destes, o mais famoso é o Soulstalker, um barco tripulado apenas por mortos-vivos e que aborda outros barcos para levar UM membro da tripula-ção (ou passageiros) com ele, os outros são deixados em paz. Este barco é caçado por Lucius Tarmann, um velho marujo que teve a noiva seqüestrada e se empenha em encontrar a embarcação para salvá-la (Lucius tornou-se um sacerdote de Míder apenas para destruir o inimigo).
Nomes élficos, Lembranças dos povos Uma das primeiras ações élficas foi a mudança dos nomes
dos reinos: com o passar dos anos os moradores destas regi-ões passaram a adotar a língua e palavras élficas em seu dia-a-dia: o Syann é a língua mais falada nos reinos, e considera-da a língua mãe. A moeda corrente é o drakkar, antiga moe-da humana e que por algum motivo inexplicável não saiu de circulação, apesar disso, os antigos desenhos de deuses e he-róis nela impresso foram substituídos por letras do Syann e heróis élficos. O valor de um drakkar equivale a D$ 1,00.
Como dito anteriormente, os reinos antigos eram apenas um, o Império de Siembalth, que mantinha escassas relações com Koshogatsu e Helhein: aos poucos o império perdeu seu poder e deu origem a reinos menores, estes por sua vez fo-ram dominados e transformados pelos elfos.
As Fronteiras Não há lugar mais bem vigiado em Taenarum do que as
fronteiras entre os reinos: ali os exércitos são muito mais numerosos e não apenas elfos, mas membros de outras raças, agora atuando ao lado de seus novos reinos, fazem de tudo para vigiar a passagem de um lugar a outro.
Todos aqueles que portam armas devem carregar consigo suas licenças; aventureiros são obrigados a burlar as leis e a-gir furtivamente para não serem presos.
Algumas fronteiras, como o istmo entre Helhein e o resto do continente são menos vigiadas: ninguém se arrisca a cair vítima da maldição de Gellius ― e seu exército de gigantes e trolls da neve são suficientes para evitar maiores problemas. Também há o problema dos vampiros de Gallanodell, ou os mortos-vivos de Íllion.
Os Reinos Ainda há muito a ser criado em Taenarum: mesmo que os
mapas mostrem apenas a cidades principais, ainda há cida-des menores, templos, ruínas, novas cidades, todo um mun-do a ser explorado.
Taenarum é um mundo de mistério e prisão: se por um la-do os elfos impõem um novo governo, por outro os boatos de elfos com partes de armadura assustam a todos. Seriam eles novos invasores, aliados ou inimigos? Onde estão os dragões? E os deuses? Há apenas um Portão do Sussurro?
Qual o limite da maldição de Gellius? Até onde vai a fide-lidade de Yenillor?
O Mundo Capítulo 2
São esta
HovgarProvave
em qualqução, aprisiginava queforças de pela primeinimigo em
A culturmidáveis: guerreiro próprio Gmostram cras.
As três “território qde Gelliusonde estãotro da pequ
Os Khanmais uma Gellius e sHovgard m
Não há las abandoe dificultarTodas as cbatalha e epara os frdemais patão o frio o
Este é, pem desapa
Clima: e
to frio… Regente
aos elfos eFarn Thor
GallanoGallano
ans dizemesposo Naneste reino
Por maicom esta aum estranh
as as perguntas q
rd (antiga Helmente, Hovgauer realidade. Qionando a todose ia prender a siHovgard organeira vez, as tribm comum. ra guerreira dodeve existir vKhan, e mesm
Gellius pede refcada vez menos
“cidades” conheque antes era a s e o Castelo deo mortos os valouena resistêncians ainda chama tentativa de s
suas tropas refemesmo… cujo sigrandes cidade
onadas. Os Khanr ao máximo a vcidades agora sesperando a mo
racos, nem os dara que estes sobo fará. provavelmente,arecer… se pude
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e: Gellius, o dre a Abismo; d (lê-se “Wienrra
odell (antiga Ddell é coberta p
m que a deusa sarkash, deus do. s estranho que
ausência de luz: ho sistema de il
que permeiam a
elhein) ard é o maior acQuando Gelliuss nos limites doi e a seu exércitonizaram-se numos Khans lutara
os Khans os torninte ou trinta
mo assim a vitóforços à Sianods propensos a s
ecidas neste rein capital e onde
e Vidro; Kierkgorosos e bravos;a de Hovgard. am seu reino peobreviver à im
erem-se ao lugarignificado é “Jars no reino, só vins decidiram abvida de Gellius são acampamenorte… Em Hovdoentes: a cultubrevivam. Se is
, o único reino er levar o inimig
rio: neve, gelo,
ragão branco, so outro lado, W
ar”), pelos Khan
Dartmoor) pela escuridão:sol foi proibidaa escuridão, de
pareça o reino n os elfos desenvluminação capa
a mente de todo
campamento já s recitou sua mo reino, ele nãoo. Como respos
m grande exércam juntas contr
nou adversárioinimigos para
ória parece longdell, mas os elfe arriscar nesta
no são Vanhein hoje estão as f
gaard ― na fron; e Wexford ― o
elo antigo nomemposição estrang
r como “infernordim Branco”. ilarejos isoladosbandonar suas t antes de tombantos, prontos pvgard não há esura Khan é extsto não os mata
que não se imgo consigo.
tundra, taiga…
submisso Wienjhar
ns.
os Syri-
a por seu e brilhar
não sofre volveram az de for-
os…
visto maldi-
ima-sta, as cito, e ra um
s for-cada
ge. O fos se as ter-
― no forças nteira, o cen-
e, em geira. o” ou
s e vi-terras arem.
para a spaço trema r, en-
mporta
mui-
nhamdas planque,primSyriaa cha
Adas das sda cpode
A cionres anumsomb
Cl
reinogund
Renobrcomcent verdder s
Mor
Mque se toprotfos dnadaVhanda eBrah
m sido destruídsombras têm ca
nejado revoluçõe depois de adq
meiro reino domans por seu reinamar a atenção lgumas de suassombras, enquasombras têm seultura vampíricer o suficiente p arquitetura de ou a chamar de
altas, arcos, vitramerosos neste re
bra.
lima: Gallanodeos; por sua prodo mais frio e oegente: Apesarre elfo que se enum dizer que o Garamound ―
dade, um vampsua verdadeira
rdarc Mordarc é cobert
o restante de Gornou a unha eegeram de seusda sombra e suaa puderam fazen Strauss, a cidascuridão. Ao m
hms Mienel.
necer luz a de se aproveiçada deste re
Gallanodelsui tecnologide trem quequecimento nà Hovgard e o reino a Lian
Com o nsombras, Galesta tecnologalguns trens usados em Kmares.
Acreditavadários inimig
dos na guerra: mada vez mais sees contra os outquirir autonom
minado por estano já tem se tor de Sianodell e ds cidades já estanto outras resie mostrado cadaca. Se a aliança
para se proteger Gallanodell é i
e "gótico" em noais com motivos
eino são os Mian
ell, no geral, é moximidade com nde mais neva e
r de regida porntregou totalmeo verdadeiro re um Syrians. Su
piro muito podenatureza.
ta por teias e paGallanodell. Doencravada do res inimigos, masa aliança com oer. Regida com ade caiu num b
mundo, quem reg
Taenarum
todos; além, loitarem da tecno
eino. ll é o único reinia a vapor: há d a cortam, sistenos lugares mai barcos à vapornonn.
nascimento dosllanodell passougia: Sianodell j e os barcos e
Kadriyell para p
a-se que os vamgos dos povos muito pelo conte aliado a estastros reinos élfico
mia, Gallanodellas criaturas: a brnado lendária edo conselho dostão dominadas istem bravamena vez mais cruéi falhar, os elfos
rem até se recupidêntica ao que osso mundo: cats religiosos. Osneh, seguidos p
mais fria que o r Hovgard, o reem toda Taenaru
r Lembrance Mente à cultura Sygente de Gallan
uspeitasse que eeroso que conse
arece ser muito mominada por vaeino. Os Syrians com o surgimeos vampiros, os mão de ferro puraco de sombrge a cidade é o
m - pg.10
ogicamente, ologia avan-
no que pos-duas linhas emas de a-is próximos r que ligam
s elfos das u a exportar á comprou
estão sendo patrulhar os
mpiros, len-Syrians, ti-trário, elfos criaturas e os. Teme-se l torne-se o batalha dos e começado s elfos. pelos elfos nte: os elfos is e adeptos s ainda têm perarem. se conven-tedrais, tor-s elfos mais
por elfos da
restante dos eino é o se-um.
M´speir, um yrian, é fato nodell é Vi-ele fosse, na egue escon-
mais escura ampiros, ela ns sempre a ento dos el- moradores pelo Duque ras no reino lorde élfico
Os elfoscresça a tabras crêemvampiros.
A arquitdrais, vidrbebida ma
Melina
Melina ne uma caXII ao XVIuma pitad
Pronto, paixão e oproveite a importarambom-senso
Melina fcada um dcrenças: acescondido festas sunt
Apesar dram um sie está semque podiamexceto os r
LianonnQuando
ção de Abição do rei:tasse para forma origcorpos mo
Não há cida de Eth
Outroradeste munparam quaalidades e
Outrorauma fina cseguiram asitos, entãoantiga.
Hoje Liamos, arquifamílias élesta ilha (qlhas menorum, e deix
Os nativdas: acredie sabe-se qnhas e flomaldição.
Clima: L
de ar frio mais fria e
RegenteSeu regentaneh e sobpreceitos éemitem um
s de outros reinl ponto que não
m num novo re tetura de Mordros, casarões e cais consumida n
é uma das cidaapital toda baseaI ― depois, coloqa da sedução quMelina está cri
o furor noturno; noite) e na vidm muito com aso para julgar crimfoi conquistada de seus invasorcredita-se que N por aqui. A cidtuosas e polêmicdisso, há um fastema de ilumin
mpre ativo; os Sym enxergar perregentes, conhec
n (antiga Etho o reino dos drismo todos os d até que um des reclamar o tro
ginal. Os dragõortais e perdiam
lugar mais tristh Doran...
a suas torres abrndo: os dragõesarteirões; sua ac seus deuses cam
a, Eth Doran foi camada de poeiadaptar a arquio iniciaram a co
anonn é um pátitetos, engenheilficas mais ligadque na verdade
ores em volta) nxar o continente vos de Lianonn ita-se que há muque há MUITOSorestas, que ab
Lianonn é subtvindas de Helh escura, enquan
e: a família Liante é Glorendel Lbrinho de Gallaélficos e um crema pequena fag
nos temem queo possa ser detideino, regido por
darc lembra umcastelos abando
na região, seguid
ades mais belas ada na arquitetque um pouco due a noite eternaiada: uma cida; mergulhada n
da sem limites. s leis, confiandomes. pelos elfos, é veres e destruiu c
Narkash, o deusdade também écas.
ato que chama anação infalível, yrians quase nãrfeitamente na ece a fonte de luz
h Doran) ragões foi derro
dragões foram ascendente diretoono, nenhum dões agora estava
m toda sua habilite em Taenarum
rigaram as maiss. Outrora suas cademia de magminhavam no ch bela. Hoje ela éira e abandonaditetura dos dragonstrução de sua
tio em reforma,iros e sacerdotedas à religião pe é um arquipélno maior centro para as família são pessoas assuitos dragões esS vilarejos perdibrigam apenas
tropical, influenhein e Dartmoornto seu sul é manonn é a atual gLianonn ― Mestathil Sianodell. nte fervoroso egulha quando f
e o poder vampdo: os elfos das r eles e seus al
ma igreja gótica: onados. O vinhda pelo sangue.
de Taenarum: imtura gótica do sdo charme literáa traz.
ade inteira feitano Carpe NoctemOs Syrians nuno muito mais em
erdade, mas sedcompletamentes das sombras, eé conhecida por
atenção: os elfos que nunca se eão utilizavam luescuridão. Ningz de Melina.
otado, devido àatingidos pela mo da família rea
dragão voltaria àam aprisionadoidade mística. do que a nação
s poderosas cria casas colossaisgos volitava enthão mortal.
é cinzenta, coberda. Os elfos nãogões aos seus pra cidade em cim
, com roldanas,es por todo ladlanejam transfolago, com diver
o religioso de Ts guerreiras. sustadiças e resscondidos entreidos entre as mdragões vítima
nciada pelas mr: sua região no
ais quente e varigovernanta do rtre Templário dGlorendel é fiem sua fé. Seus fala de seus de
pírico som-iados
cate-ho é a
magi-éculo ário e
a pela m (a-
nca se m seu
duziu suas esteja r suas
s cria-sgota uz, já
guém,
à trai-maldi-al vol-à sua
os em
o ven-
aturas s ocu-tre re-
rta de o con-ropó-
ma da
gno-o. As
ormar rsas i-
Taena-
serva-e eles,
monta-as da
massas orte é iado. reino.
de Mi-el aos olhos
euses.
Ele épelo
Lore
LonexpguerdadeMuitoutrram,tria.
Loumailha de Le env
Med
A já qucomde repovoum p
Aforamfos, mad
TotituíElí-S
Hvernfestapelo
Krie
Eseternera vguer
QcomKrielha.
Hde pvos cida
Renort
é comumente chos elfos.
eanna oreanna é a cidplicável todas asrra imigraram pe em feudos (nãtas ordens de as traíram-se m, aliaram-se aos oreanna é um a esperança de q
longínqua dê nLianonn preocupviam grupos de
drawt antiga capital due a palavra M o mesmo signieforma habitadaos tinham medponto turístico os construções dm derrubadas pos portões orna
dos para servir aodos os templosdas por adorno
Siriar, e YenillorHá, porém, um pns e hidras. Esteam as florestas eo mar bastante p
emhild sta cidade já foina luta contra ovenerado por arra religiosa. uando os elfos os grifos para mhild foi genti
Hoje a cidade se poleiros, e totalm
moradores. Code está a mercêegida por Atroze de Lianonn.
hamado de Rex
dade dos cavales ordens de cav
para esta cidadeão no sentido licavalaria inimi
mutuamente: os elfos, traíram
reflexo do queque esta pequennova esperança pam-se com a fae heróis para caç
de Eth Doran nãedrawt tambémificado: terra vaa por elfos e imi
do dos dragões,onde passar as fracônicas aindapara dar lugar aamentais e o aqaos novos morads tiveram suas e
os élficos: estátur estão espalhadproblema grave es monstros, apae lagos próximo
perigoso.
i a base de operos grifos: sabe-sambas as raças
iniciaram seu a vencerem os dilmente doada a
parece com ummente adaptad
onsiderada o “v dos invasores. z, o antigo rei g
Taenarum
x Sacerdos ― re
eiros. Por algumvalaria que sobre: as ordens diviiteral) e ali viveigas se aliaramrdens nasceram ou morreram p
e Sianodell já fna cidade escon ao mundo. Osama crescente dçar os cavaleiros
ão teve seu nomm existe no idioasta. A capital éigrantes: se ante, hoje vêm a ciférias com a fama estão de pé, maos castelos dos
queduto estão sdores. estátuas destruí
uas gigantescas das por todo can na região: a prarentados dos dos, além de torn
rações dos dragse que o deus Ks, gerando entr
ataque estreitaradragões, como raos grifos no fi
ma gigantesca ga às necessidadviveiro” de Ta grifo, ela fica lo
m - pg.11
i sacerdote,
m motivo i-reviveram à idiram a ci-
em até hoje. m, enquanto m e morre-por sua pá-
oi: há toda ndida numa s sacerdotes desta cidade s.
me mudado, oma élfico e é uma gran-es os outros idade como mília.
mas algumas s nobres el-endo refor-
ídas e subs-de Mianeh,
nto. raga de wy-dragões, in-nar o acesso
gões em sua Kriatozaztoz
e elas uma
am alianças recompensa im da bata-
gaiola cheia des dos no-enarum esta
ocalizada ao
Klotho
A bela cmais rica epor lançar
Praticamlogicamenqueza, enqvestígios eno teatro.
Ela tambos ricos ― gumas vezpara atrair
Aymir
A grandelfos finalmo traidor, A
Atingidaseus habitao que um d
Nada crra nascer squisada peestranha elhada por t
SianodeSianode
fluente reiembalth é tão grandetocam as emortais.
Siembalseus inúmexércitos fSianodell.
Siembalram para ofoi a cidadteriores.
Atualmemicamente
cidade de Klothe influente de t a moda ao mun
mente todo nobrnte, à beira marquanto no restae tristezas, em K
bém é conhecid aqui gladiadorzes até a morte,r o público.
de cratera de Aymente tomaramAymir desaparea por um raio antes morreramdia foi uma cidaresce na região esão hediondas elos gnomos, q
energia, muito mtodo lado e extr
ell (antiga Sll já foi a pode
ino de Taenarum assustadora: sees quanto o céuestrelas, os deu
th foi a primeirameros heróis foss
raquejariam: co
th foi perdendo passado, mesmde que se tornou
ente o reino é ue: nenhuma de
ho é o centro dtoda Taenarum, ndo. re elfo tem uma. É a cidade daante de TaenarKlotho as única
a por seu coliseres lutam por f, outras em luta
ymir já foi umam Eth Doran, lideceu do mapa. de energia vin
m, seus prédios sade tornou-se ue as coisas teime malignas. A ue já encontrarmais poderosa remamente aves
iembalth) erosa Siembalthm. A arquiteturaeus palácios sãou, suas torres peuses parecem ca
a cidade ruir, ossem derrubadosom o avanço da
o território e smo com ajuda du a base dos elfo
um dos mais fo suas cidades p
do mundo: a ci Klotho é conh
a mansão em Kla ostentação e drum a guerra deas armas são en
eu, feito para entfama e liberdadas combinadas
a cidade. Quandderados por Ab
do do céu, todse tornaram cinm buraco no ch
mosas o suficientregião é muito
ram indícios deque o carvão,
ssa à makhê.
, o maior e maa das cidades do feitos de abóberfuram as nuvaminhar ao lado
s elfos sabiam qs primeiro, os oas hostes de An
suas conquistasde outros reinosos para ataques
ortes militar e ecpode ser conside
idade hecida
lotho, da ri-eixou
nfeites
treter de, al-feitas
do os ismo,
os os nzas e hão. te pa-
o pes- uma espa-
ais in-de Si-badas
vens e o dos
que se outros gellie
fica-. Esta s pos-
cono-erada
“pobpolít
Mde setividraro,de tCynwextreem s
Sicantcadaos elplos derras ci
Cl
em Soutrsecaflorepor a
Remaisforçalathide Kma j
Mia
Seentã
Ncomseusficastem rioridadeca qu
A deuscos “cend
bre” ― além ditica élfica funcio
Mianeh, por exememana: as escol
dades e a educa, o povo de Miaodos, até mesmwar, Lakhesys emistas, mas peseus corações. anodell é adoro, mesmo as es
a cidadezinha plfos se aproveita em templos élubadas para da
idades, terem se
lima: TemperadSianodell: um do, frio e chuvos e tornados; su
estas são perigoanimais. egente: a famílis poderoso clã das militares e o il Sianodell, Sup
Kayla Sianodell,uíza do véu.
aneh e uma cultura do a antiga Átrop
Nomeada Miane estátuas sem
s templos forams e sua língua t que os elfos ergidade. Pela grane, ela é quase seue nunca se disp arquitetura dases: alguns esqu“mortos”. Seus
do água a todosgen
cuelfinvreigoexpvo
detenos comdo
muprocrabébeelf
sso, em nenhumonou tão bem. mplo, tem paralas são convidadar seus alunos aneh é o mais p
mo os não-elfose Íllion costum
ercebe-se o olha
nada com estátstradas possuemparece ser voltadaram desta fé plficos; muitas dar lugar às estáeus nomes mud
do, todavia os dia pode ser quso. Sianodell n
ua vegetação é cosas: habitadas m
ia Sianodell é a de Taenarum: el governo do reipremo Juíz do , alta sacerdotis
derrotada pode pos é a imagemeh pelos invasocabeça e herói
m derrubados, dtransformou-se guem ao mundonde quantidadeempre coberta ppersa. a cidade está uecidos, outros aquedutos atras e a arena faz entes. Mianeh é o celtura élfica: me
fos têm uma levasores e, em ino, nota-se um
overno. A próprpulsar os antig
os, sob vassalageMuito da cultur
estruída pelos inha sido uma d elfos aderiram mo primeiros n
os do élfico paraA escravidão dum em Mianehopriedade, quaavos. A misériam é presente: artos dividem es
fos. Mianeh fica loc
Taenarum
m outro lugar d
das militares todas a participarnos caminhos
preconceituoso s. Cidades men
mam ser um poar dos morador
tuas dos deusem templos abanda à adoração d
para transformardas antigas estáátuas élficas, e aados
extremos são uente e de sol, s
ão possui extrecerrada, escura mais por monst
atual regente dles controlam a ino. O regente aVéu de Elí-Síri
sa de Elí-Síriar
ser expressa pom perfeita do pas
ores a cidade és destroçados
dando lugar a en no Syann. Miao como prova de de elfos brumapor uma densa n
adornada com tornados menoavessam os préesquecer os pro
entro do preconesmo seus moraeve tendência anenhum outro
m apoio tão maciia cidade encarr
gos heróis e abrem dos lordes. ra antiga foi assinvasores: a m
das mais fortes r às roupas humnomes vêm sena a antiga línguade orcs e goblinh ― com um cer
lquer cidadão pa das grandes cias “favelas” de spaço com os ca
calizada no cen
m - pg.12
dos reinos a
odos os fins r destas fes-élficos: não e arrogante
nores, como ouco menos es e a raiva
es por todo ndonados; e dos deuses: r estes tem-
átuas foram assim como
recorrentes seguido por emos, como e alta, suas tros do que
do reino, e o religião, as atual é Gal-ar e esposo ― e supre-
or símbolos, ssado. é adornada de outrora: ntidades él-
aneh é o to-de sua supe-ais nesta ci-névoa bran-
estátuas e ores, e pou-édios forne-oblemas ur-
nceito e da adores não-a apoiar os o ponto do iço ao novo regou-se de
raças os no-
similada ou moda talvez resistências;
manas, assim ndo traduzi-a humana. nóides é co-rtificado de pode ter es-idades tam-escravos li-asarões dos
ntro de Sia-
nodell, del
Cynwar Esta cid
que outrorgante. As das casas moradores
Os gnomsão feitas eTaenarum, ções de efcom golende canhões
Verenna
A cidadelfos, por logo se torvasores.
A mistulinguajar mas, em netante quantornou umse tanto po
Sua regYenillor, macham queda está emde uma ún
Verennade Vidro ltros, inúmconsiderávo que atrai
A cidadgrantes vin
Íllion
Se não testa cidademos portõe
Íllion foera o maisfeita por u
Quandoceu: os imeabriu numimpedindovida e, o p
Os exérnhum tiposam entencriaturas qà vida, claum nome o
Hoje Íllimílias tentque uma slocal.
Lakhesys
Este nompassado reda Cúpuladell.
la saem as princ
dade foi gentilmra foi um centroruas são coberé usada como s nativos. mos utilizam a cexperiências hocriadas novas afeitos diversos:
ns gigantescos e s e armas de gu
e portuária de Vsua grande quarnou um impor
ura cultural de élfico, vestimeenhum outro ponto em Verenna
m ponto comercioder quanto Miaente, Alephia X
muito influente e seu poder cre
m perigo, afinal,nica pessoa podea exterminou tolivre deles, mas
meros nesta regvel de ilhas meni aventureiros e de ainda recebendos dos reinos
tivesse sete porte estaria fadadaes que a fecham
oi a última cidads poderoso e num conselho de g
o os elfos vencerensos portões d
ma área de 1 kmo que os fugitivior de tudo, os m
rcitos mortos oo de parâmetro nder) ― humanoque estavam moamando a palavou alguma outrion é evitada ptando viver e sociedade total
me veio da maemoto: Lakhesya. Ela está locali
cipais estradas d
mente doada aoo religioso, hoje rtas de poeira ecentro de pesqu
cidade como cenorríveis com as carmas para o ex seus dois cast altamente resis
uerra criadas com
Verenna foi o poantidade de estrtante ponto est
Sianodell é visntas humanas,onto do reino esa: aos poucos aial poderoso e haneh. Xianos, é uma entre os outrossceu de tamanh tanto poder coe gerar certo deodos seus pirats nada pode fa
gião. Há tambénores e desconh heróis de toda e uma grande s élficos do além
tões e uma intraa ao esquecime
m, acabaram porde de Siembalthmeroso do reinguerreiros altamram as hostes d
da cidade se fechm ao redor da flovos continuassemmortos voltaram
organizaram-se definido (não os, elfos, gnomortas e dentro dvra Oeth ― nãora coisa. pelos mais sensa
sobreviver lá dmente nova ten
aga que descobys também é chizada no extrem
de Taenarum.
os gnomos. Cyn é um laboratóre fuligem: a mauisa e quase nã
ntro intelectual:criaturas mágic
xército e testadatelos são adornstentes à magia, m aço e bronze.
onto de chegadtradas e vilarejotratégico para o
sível por todo r, maneirismos sta mistura é tãa pequena cidahoje em dia tem
poderosa clérigs clãs élficos: alha forma que suoncentrado nas esconforto. tas, deixando ozer contra os m
ém uma quantihecidas neste mparte. quantidade de
m-mar.
ansponível murento. Porém, os r condenar a cidh a cair: seu exé
no, e sua regêncimente qualificadde Íllion algo acharam, um buraoresta que a cerm sua corrida pm. em clãs, sem que os vivos pos, orcs... todas
da cidade voltaro se sabe se ist
atos, porém há dentro; acreditanha surgido ne
briu a cidade nuhamada de Cidamo oeste de Sian
nwar, rio gi-aioria ão há
: aqui cas de as po-nados além
da dos os ela os in-
reino: orcs;
o gri-de se
m qua-
ga de lguns ua vi-mãos
o Mar mons-idade
mar ―
e imi-
ralha, mes-
dade. ército ia era dos. conte-aco se rcava, pela
ne-pos-s as am o é
fa-a-se este
um ade no-
Hregiãcam guermagguera maem s
Hcuraencobrevseria
O FO
têncilhamnarum
O leza zéfir
ZëXISTtrairlhas sua rcomquan
Foumaximanodedilha
O bertamilereto quistadoencoperd
Ndo: esemaque bloq
Aram,cia: a
Há um conjunto ão: as ruínas nã muito da histórra entre os bárb
gos decidiu erigirra acabou o feiaga encontrou aseu ponto de ori
Hoje em dia Lakhando brechas nontrar uma entrvivido: haveria ta uma nova espe
Forte Cond antigo reino dia: regido por
m aos invasoresm veio daqui, a reino acabou s muito bem paros), Nekuias (nërstoren, ao conTE. O nome é ar os elfos: foram embaixo de toriqueza por tod as bravatas élfindo não há seu oram construída pouco abaixo a à Darhan Ull; ell, Dancwar e Das e falsos tesou Forte Condadoaram das prisõe
enares ali, pouca e outras são retadores podem
o os anões é o faontrada ainda. Sdido.
Não é possível faeles se preocupana com podereparece, seus m
queio mágico dos fadas pouco s, resolveram eqalgumas ainda a
de ruínas do taão estão em conória da cidade. Abaros da regiãoir uma cúpula pitiço não findouas ruínas da cidigem. hesys é repleta d
na cúpula: todorada, mas têm mtesouros ou monerança, ou a ruí
dado os Faërie é hojeanões, humano
s. Grande parte outra parte sonse transformandtrulhada por m
no mar) e anões ntrário do que
apenas uma invm criados túneis
oda Kadriyell edo continente. Oicas sobre a pro“achamento”.
das três cidades das montanha e uma terceira Darhan Ull ― eluros, aguardando está preocupaes místicas das mas poderiam serealmente malig
m sonhar. Todavato da última fênSe esta criatura
azer um mapa dam em mudar aes mágicos que
magos descobriros inimigos. e envolvem na
quilibrar as coisaajudam, como: Q
Taenarum
amanho de umandições de uso,Ao que parece o e a cidade: o cpara se proteger
u. Anos mais tarade, a cúpula a
de heróis e estuos anseiam ardomedo do que pnstros lá dentroína total de Taen
e o grande centos e orcs que n dos aventureir
nha em estar aqudo numa gigan
mantícoras (trein(por baixo da te muitos pensam
venção dos anõe subterrâneos coe espalhados bo
Os anões se diveocura do reino, i
s-armadilha pars de Kadriyell; na convergêncilas estão repleta
do os incautos hado com o que montanhas: havr vencidas em c
gnas, mais do qvia, o que mais nix do mundo na escapar, o mu
detalhado do Foas cidades de lu os elfos desconram um meio d
batalha, depoisas e dar o reinoQuinta Estação,
m - pg.13
a cidade na , mas expli-houve uma conselho de r: quando a rde quando inda estava
udiosos pro-orosamente ossa ter so-
o? Lakhesys narum.
tro da resis-não se ajoe-ros de Tae-ui. ntesca forta-nadas pelos erra). m, NÃO E-es para dis-om armadi-oatos sobre
ertem muito isto, é claro,
ra os elfos: outra pró-ia entre Sia-as de arma-
heróis! os elfos li-
via criaturas combate di-que os con- têm assus-não ter sido undo estará
orte Conda-ugar a cada nhecem. Ao de burlar o
que vence-o à resistên-, rainha das
estações desquisita qnão queira
Clima: O
te influêncQuinta Estvagem e iesforçam p
Vale dos E
A princile cercado cidade poutável” fica los Anões
O Vale dem do Drra receber segredo deamaldiçoa
Praticamestar, o Vaso dos reinlando de su
Seu atuacendente dlho, com uas vozes d
KadriyeOutrora
“terra guagicas. Apedell os temsitados: mprisões. Amuito podmágicos imder.
Quandovazias: ao ga dos predo poder p
As criatques a toddades élficsos escapades, por su
Os própram destarando o dilhas interndestruí-lascada cidadque eles tomá-las. Apa os elfoque não foassim comregistradosceram.
Os elfosKadriyell dos: são arosa da reque têm acno; atualm
o ano; Märchenque insiste em ajam.
O Forte Condadcia mágica: seutação está feliz mpiedoso quan
para deixá-la sem
Ecos ipal fortaleza da por poços de áuco se parece co dentro da terrae Halflings (rardos Ecos é pro
ragão: cavaleiro algumas dádive seu poder sedos não tem efe
mente todo aveale dos Ecos é conos e os elfos faua periculosidaal regente é Yada família real um representanto Vale.
ell (antiga Fa o reino dos anõrdiã” ― por sesar de menos n
mplos de Kadriymas isto não era
s prisões criadaderosos, lapidadmpediam que s
o os elfos tomara que parece as cesos: como resuparalelo de todaturas malignas
das as cidades; tcas em fortalezaaram e erigiramua vez, começarprios elfos desias cidades, esia em que as banas terminem ps (cada líder de se odeia) p
mesmos possAlgo que preoos são as prisoram encontradmo monstros ns e que desapa
s dominantes são os elfos a
a força mais poegião e os únicesso a todo o r
mente eles pla
n, o rei das fadajudar aventurei
do está localizadu clima é gosto
(a rainha das endo ela se zangmpre feliz.
a resistência ficaácido, cercas viom uma moradaa, em grandes tíssimos!).
otegido pelos soos que bebiam savas, atualmente
perdeu (bebereito). entureiro já esteonsiderado o tezem propagand
ade e dos tipos qargamouth, umde Feldspar. Alte de cada raça,
Feldspar) ões, Kadriyell eus inúmeros te
numerosos que oyell também era o ponto forte as pelos anões das nas montaseres malignos
am Feldspar encconstantes batalultado Kadriyela Taenarum. semi-inteligentransformando mas; os prisioneiro
m suas própriasram a abrigar a eisti-spe-ata-por de
para sam ocu-ões
das, não are-
em ala-de-
icos rei-
ane-
as; e Bob, uma iros, mesmo que
do numa área dso e ameno qu
estações) ou frioga. Os morador
a localizada numivas e armadilha e sua região “túneis escavado
obreviventes daangue de dragãsão apenas vint
r sangue de dra
eve aqui ou deerritório mais pedas sobre o lugaque a habitam.
m anão caolho elém dele, um c, também repre
ra conhecida complos e prisõesos templos de Sam belos e muido reino, eramserviam para v
anhas, estes cár utilizassem seu
contraram as prlhas facilitaramll tornou-se o c
ntes começarammuitas das novos realmente pe cidades, estas escória de Taena
coisa e eles
e for-uando o, sel-res se
m va-has. A “habi-os pe-
a Or-ão pa-te e o agões
esejou erigo-ar, fa-
e des-onse-
esenta
omo a s má-
Siano-to vi-
m suas vilões rceres u po-
risões m a fu-centro
m ata-vas ci-erigo- cida-arum.
jam ças atria, trad
Cl
maisquennhas
Reos cnhasa tennobrcoloc
O comnhasSkyrdepe
Dah
A firosram
Ncidara ―tiga cerddadecom
Judos z
Imil
A nantcularconeos ehomto ne
O alguenxemorrcegoem cmora
uma maneira dao conheciment e os túneis de Za, os elfos não o
lima: Variável: s frio, regiões àntes, assim coms próximas ao Fegente: Rowdenonstantes probs e o recente tránsão entre sua res têm pensadocar outra no lug que estes elfos eçou um movims. Com o apoioros, Rowden plendente.
hshur, Ta set Ne pequena ilha d
s sobreviventes as três últimas
Numa rede interdes completam
― ali estabelecer cidadela. Ta se
dotes de Vyshnae política, onde cobiça e nobrez
untas as três cidzéfiros.
lmur nova capital dte: presa por gigr no centro do r
e de terra do tamelfos alados do
menagem ao cavestas montanha fato mais estra
uns metros abaiergar alguma coreram, viu-se, d
os saindo da esccima das ruínaadores. Teme-s
de invadir o Forto do terreno quZërstoren, a capobtiveram suces
quanto mais prà leste, próxima
mo aquelas próxiorte Condado sn Kadriyell é o
blemas com as áfico de artefato
família e os seo muito sobre rgar. não sabem, é qmento rebelde
o dos elfos aladaneja declarar K
Neferu e Ahme do Mar Negro to da Cidadela d cidades do povrligada e mister-se numa só: Daram-se todas aset Neferu é o poa Akror estabele estratégia e za. ades são tudo q
de Kadriyell é ugantescas correnreino, está uma manho de uma p reino. A cidadalo alado de Gas.
anho da cordilhixo da cidade éoisa: grupos já de relance, especuridão, e sabe-ss de outra cidase que, caso al
Taenarum
rte Condado peue os anões têmpital anã que nãosso em seus plan
róximo à Sianodas ao Mar Negrimas à Ulan Ba
são temperadas.o atual regente,
comunidades nos mágicos tem enhores de Sianretirar o título d
que Rowden já snão declarado
dos, liderados pKadriyell um te
ornou-se o refúdos Ventos: aquvo alado. riosa a forasteiahshur é a cidad famílias guerreonto religioso, oleceram-se; e Amentiras divid
que sobrou do a
uma construçãontes, numa cord montanha invepequena cidadede recebeu esseallathil, que teri
heira é sua escué praticamente foram enviadoectros parecidosse que a cidade ade, abandonadlgo esteja repo
- pg.14
elo sul: gra-m de sua pá-
o foi encon-nos.
dell (Oeste) ro são mais tor. Monta-. no entanto nas monta-aumentado
nodell ― os da família e
sabe disto e nas monta-
pela família erritório in-
úgio dos Zé-ui se ergue-
iros, as três de da guer-eiras da an-onde os sa-hme é a ci-
dem espaço
antigo reino
o impressio-dilheira cir-ertida ― um e que abriga e nome em a sido mor-
uridão: após impossível os e muitos s com mor- foi erguida
da por seus ousando no
fundo das Imilmur
você tem blins) ou pdas formasnão deseja
A cidadrados, acreterial da Cce atrair púde públic
Há umaoito metrocom ouro Ninguém, para adent
Sekhmet
Se um pesta doençlidade e co
SekhmeKadriyell, em andar podem escda mercadclãs, cujo p
A milícitrolls e gigba para istDADEIRAdomador d
O goveQuando osse encarremesmo os esta cidade
Sekhmepara se prtras regiõe
Hórus
Hórus étudo e todgar bonitodos.
De acorplica-se: qusua vida, samigo ou cguém nunignorar estinterferiram
montanhas e acr pode ser alcanasas), barcos vpelas pontes-cos é segura, e est
am visitas. de flutuante costedita-se que a il
Cidadela dos zéfégasus ― o que
ca e irritado proa construção noos de largura po e guardado pe exceto Rowdetrar este recinto
planeta pode sofça se chama Sekorrupção de Tae
t é o grande ce mesmo as fampor aqui sem p
conder um semdor esconde umpoder está acimaia élfica aqui é ugantes tenham lto ― os morado
AMENTE honesde leões marinherno élfico sims sacerdotes loc
egou de apagar cartógrafos dee fica. t, como não poocurar encrenca
es não têm e mer
é a cidade mais edos, esquecida po e próspero, ap
do com as lendualquer moradosonha com a mconhecido pesso
nca visto antes. Otes sonhos, umm foram tratad
corde, Imilmur nçada de váriasvoadores (uma orrentes que a ptá claro que os m
tuma impressiolha central seja firos. Estranhame tem chamado ofundamente os o centro de Imilor oito de compelos melhores sn e Natliel Sky.
frer de uma doekhmet ― o maienarum. entro do tráfico
mílias élficas deproteção: cada
m número de mema dezena de as
a da lei. uma piada; Rowiberdade para a
ores honestos destos são tão rahos. mplesmente decais abandonarar os registros de Sianodell não
dia deixar de sea, assim como ircadorias inima
estranha de Kadpelo tempo e aupesar da pobre
das, é a cidade dor de Hórus, pe
morte de alguémoal, 90% das veOs moradores d
ma vez que as pdos como louco
seja condenadas formas: voand construção doprendem. Nenhmoradores da ci
onar olhos desp feita do mesmo
mente, a cidade a atenção para moradores. lmur ― um salã
primento, abobasoldados da myros, tem perm
ença incurável, eor antro da crim
o e da corrupçãe influência hesbeco, casa e tav
ercadores ilícitossociações, guil
wden garante qagir, desde que esta cidade, os ros quanto um
esistiu de Sekham a região, Rowda cidade do m sabem direito
er, é o lugar peinformações qu
agináveis.
driyell ― afastadutoridades, é umeza dos margina
dos condenadoselo menos um d
m ― dificilmentezes tratar-se-á dde Hórus passaroucas vezes em
os ou criminoso
a. do (se s go-huma idade
prepa-o ma-pare- a sa-
ão de adado
milícia. missão
então mina-
ão de sitam verna
os: ca-das e
que os rece-VER-
m elfo
hmet. wden mapa,
onde
rfeito ue ou-
da de m lu-aliza-
s. Ex-dia de te um de al-ram a
m que os: al-
gumsam,
A guémdeixdos qual
Haindresg
A área
DaD
masscomteira
Qtameançamas mas
Dficadeste
Hdestrreinodaderas isão uvítimvéu.
DYenibrumligiã
Todaquplosfica TodoDarh
Cl
alterDruiregiã
Reselhoprec
mas vezes (raras), até que chegue maioria de seum do vilarejo ap
xado para a morde morte; gara
lquer momento.Há indícios de umda não desistiu date suicidas pel cidade está lo norte de Kadriy
arhan Ull (aarhan Ull não sacradas, as tribo escravas, e as
as são apenas muando Feldsparente o norte de as com outros os Djyns estav para ajudar os arhan Ull é um
do mais próxim reino.
Há campos de coruição: o precoo somente para es abrigam somimensas iluminusadas para dre
mas dos Inquisi arhan Ull é o ápillor são contramais cuidem disão. oda a comida eui: há fazendas , e máquinas desão criadas aquos os escravos han Ull para ser
lima: Darhan Uradas com magiidas e xamãs sãão e tornar o plaegente: Safira Go do reino e a re
conceito élficos.
S
grumchtorara
Shtrodesã
na
) eles vendem ee aos ouvidos dus parias surge parece em um rte: isto fez comantindo que o c. m pequeno grupde ajudar os oulo mundo afora.ocalizada próximyell.
antiga Ulan Bé um reino, su
bos separadas, s poucas constr
militares. r caiu os elfos d Ulan Bator: mipovos ― havia
vam envolvidosorcs. a palavra antiga
mo é “morte cin
oncentração, foronceito dos elfo aniquilarem se
mente soldados nam o céu da nenar o poder doidores implacáv
pice da maldada este reino: ossto, exceto, é cla
e recursos básic extensas, labore morte. Toda aui, logicamentede outros rein
rem marcados p
Ull é quente e troia para satisfazão utilizados paantio saudável. Galliox, elfa Miaepresentante m
hanty A única cidad
raças às ações rám orc ex-escrahefes tribais sobn organizou Sh
a: hoje ela funciança contra os in
Isolada, desconhanty luta paraos orcs: há umeus orc, na pração feitas celebraç
Apesar dos chas reuniões, é O
Taenarum
esta informação o futuro morto. destes sonhos: sonho é logo d
m que se criassemcontratado não
po entre os mortros e parte em . ma ao Forte Co
Bator) uas cidades e v famílias inteiraruções que aind
decidiram destruinando as defes
a apenas a Vass em seus própr
a do idioma orcnza”, e nada def
rnalhas, exércits os levou a co
eus inimigos. Ase exterminador
noite, as “câmaos magos, e sacveis, aliados ao
e élfica; mesmos Mianeh deix
aro, quando o as
os dos outros rratórios dos gna tecnologia e sae, sob o jugo deos acabam indo
pelos feitores.
opical, certas regzerem os desejoara alterar o clim aneh: a atual líd
máxima da intole
de que se manápidas de Ottonavo que fugiu.breviventes e sohanty e reconstriona como ponnvasores. nhecida por ou
a sobreviver e lma estátua de ça principal e toções em sua hom
hefes tribais tereOtton quem deci
m - pg.15
ou a repas-. quando al-escartado e
m os atesta- morreria a
radores que missões de
ondado, na
vilas foram as vendidas da estão in-
uir comple-sas e as ali-sta Planície, rios proble-
c, seu signi-fine melhor
tos, morte e onstruir um s poucas ci-res. Foguei-
aras vazias” cerdotes são os Juízes do
o os elfos de am que os ssunto é re-
reinos saem nomos, tem-abedoria él-e Sianodell. o parar em
giões foram s dos elfos. ma de uma
der do con-erância e do
nteve de pé n Baumgart, . Reunindo
oldados, Ot-ruiu-a intei-to de espe-
utras raças, libertar ou-Urgrash, o
odos os dias menagem. em opinião ide: todos o
respeitam portarem a
Há boatShanty atéyell até o F
DancwO grand
la: oásis, pte dos gêni
Apesar muito da Dmercadoremento sejadeserto qu
Dancwatruí-la os eveitar da sximas à Sita colonizavos.
Dancwadeserto é mclaro que sserá enconlistas em pricos ou es
Outro faestranho fpestades dsadas paravir uma tesua direção
Clima: D
nevoeiro qextremas, mde 40ºC dena região oUm milagpos. Mas, pagos, aí s
Regentepelos Yenilia ThalatiThalatiel dgião o meterra de nin
Hastra
Antes duma série as palavraferno” ou numerosastra arrepenlinha Nexuestá diretano mundo
Por isto,comunhãouma ponnios, morttodo ladotorcidas dcumbir à lo
Infelizmlado mai
e estão temerosa responsabilidatos que uma redé o reino dos anForte Condado.
war (antiga Vdioso deserto delanícies amarelaios. de ser próxima
Doutrina orc, oses e nômades ―a na verdade umue outras raças dar não mudou melfos decidiramsituação para coanodell e Kadriação na arquite
ar também é comais fácil que use ele for bem s
ntrado. Há grupprocurar escravscravos muito esato interessanteenômeno que t
de relâmpagos na recarregar os bempestade acomo é melhor corre
Dancwar é um que o cobre, elemas a chuva é re dia à 0ºC à nooeste, próxima a
gre que ocorre se você estiverim teremos cert
e: O leste de Daillor, mais preciel. Não há umdivide-se para telhor possível. nguém.
de chegar a Hade placas velha
as “volte agora”“não avance” s
s. Quando o viander-se-á pelo us que passa poamente ligada à dos deuses. , a cada seis ho
o com este mnte entre vivotos-vivos, espec
o: os prédios da realidade oucura.
mente Hastra estis profundo
sos demais comade de tantas vide de túneis estánões, passando
Vasta Planíce Dancwar é umas, sol e um pov
a à Ulan Bator es Djyns têm sua― alguns descoma procissão pdesconhecem. muito, ao invés
m ajudá-la a se rolonizá-la. Vilasiyell possuem m
etura e na mane
onhecida por aum escravo morsucedido em suapos de caçadoresvos, mas geralmspeciais valem oe em Dancwar torna a areia nena região; estasbarcos voadores
mpanhada por aer para o outro
deserto costeiroe não costuma araríssima. A temoite. É comum naos vulcões. Chde tempos em
r falando dos reta freqüência. ancwar é controcisamente pela f
m regente fixo, entar controlar O Oeste torno
astra o viajante as e destruídas, ”, “bem vindo aserão cada vez ajante chegar a resto de sua vior cima desta cià região dos mo
oras Hastra entrmundo, tornandos e mortos. ctros, bansheesse tornam vee a mente d
tá em contato cdo “inferno”
m a situação paridas. á sendo escavad por baixo de K
cie) ma terra exótica vo belo e descen
e seu povo assia própria culturaonfiam que o mpara algum pon
de dominá-la erecuperar e se s e cidades maismuita influênciaeira de falar do
abrigar fugitivorra ou se perca,a empreitada, ns no deserto esp
mente só elfos mo esforço. é a areia negra
egra e inicia as s tempestades ss do deserto (quareia negra vindlado).
o: no inverno hatingir temperamperatura aqui nevar huva? tem-elâm-
olado famí-o clã a re-ou-se
verá onde
ao in- mais Has-ida: a idade ortos,
ra em do-se Há s por rsões
deseja
om o de
ra su-
da de Kadri-
e be-nden-
milar a, são movi-
nto no
e des-apro-s pró-a des-os po-
os, no , mas
nunca pecia-muito
a: um tem-ão u-
uando do em
há um aturas varia
rum,
VelhVe
no, elos e
A gantiu. Omaraos bcresc
Oprestavaconv(um vivede ede ptorn
Veclarodeseconsfundprimvesticida
Kah
Tafoi aport
Qnão rado
cujos moradore
ha Roldana elha Roldana é ela fica localizadelfos quando os cidade é um etescas ondas forOs goblins, ao inam em casas, a
barcos e utilizanceu ao ponto des goblins desenas às laterais dom raios das inú
vertendo-as em barco flutua a antes iniciaram compraram os
piratas voadoresasse o novo oceelha Roldana é o, de ainda ser ejo dos goblins struir embarcaçdo e levar passmeiro passo em igar s ruínas dades no fundo do
harry ambém conhecia capital Djyns.ais que levam auando as ondateve tempo de
ores morreram ―
es são o piores d
uma das cidadda no extremo o goblins a adotaemaranhado dermadas quandonvés de desmona comunidade fndo tecnologia e adquirir fama nvolveram um sos barcos ― comúmeras tempesta
m combustível paté oito metros um movimento
s barcos dos gobs começou, fazeeano. agora uma cida construída com é igualar o po
ções que possamsageiros consigodireção ao “sub
a Cidadela dos o mar.
ida como Vale d Diz-se que da
ao mundo dos gas do Mar dos V
ser evacuada, p― ao longo dos
Taenarum
demônios do rei
des mais simpátoeste e foi abanaram. e barcos, trazido a Cidadela dosntar os barcos, ofoi crescendo, r para crescer… e infâmia pelo msistema de redemo redes ― estas
ade magnéticaspara os barcos do solo). Os piro de migração pblins: uma novaendo com que o
ade rica e próspm barcos do maoder naval dosm mergulhar no. Os gnomos jbmarino” e com Ventos e outra
da Lua, está belaqui é possível gênios. Ventos surgirampraticamente tos anos os corpo
- pg.16
ino.
ticas do rei-ndonada pe-
os pelas gi-s Ventos ca-os transfor-reformando
… e cresceu, mundo. s metálicas, s redes cap-s do deserto s flutuarem ratas sobre-para a cida-a sociedade o deserto se
era, além, é ar. O maior s gnomos e
no mar pro-já deram o
meçam a in-as estranhas
la cidade já alcançar os
m, a cidade odos os mo-os encontra-
dos foram tos nunca a
Por suaformar estde sincera,os elfos tra
O Forteassim com
YenillorOs elfos
Taenarum: os vêem cforças para
Yenillortam que elno é o mai
O reinodios, temptípico reino
Estranhada sombravos de Yenirmãos.
O oeste Cidadela desta regiãodem.
Yenilloreles, enquadecidirem poderá detdesconfia acontecer.
Clima: Y
cheia de flverno é ma
Regenteas idéias li
Hildnyar
Apesar yar não exuma idéiapode ser mme pelo qu
Hildnyamuitos acrconspurcan
Rhys Tatodo elfo latraído ini
sendo identificapareceram.
a proximidade ctranhas alianças, nascida da doraidores. Condado se in
mo Gallathil.
r s de Yenillor sos nativos os vomo impuros. a continuar. r é considerado le é o criador ds velho de todo é todo feito e
plos, são todos ino dos elfos. amente há aqui
a, marinhos e donillor são mais c
do reino foi cdos Ventos caiuo, mas os mons
r fecha Taenarumanto o norte pe trair os outros ter a nova aliandestes elfos e
Yenillor é quaslorestas densasais ameno, e as e: Rhys Tarien, iberais têm assu
do nome e ser xiste. A capital
a ― a palavra Hmedida em fronual Taenarum eraar está no coraçreditam que sendo-a ― eles am
arien já afirmouutar para mantimigos poderos
ados e queimad
com Yenillor, Ks com o reino dor e do abandono
nteressa muito
são odiados poêem como traidSomente a fé e
o “deus único”a raça e do muns na cronologiamaranhado na nterligados com
i todas as espécos invasores tamcalmos e menos
ompletamente u, até hoje os elstros, destroços
m numa rede: o ertence a seus ir e se aliar ao F
nça. (In)Felizmenuma aliança p
se idêntica a Sies, e rios volumotempestades sãsupremo sacerd
ustado os elfos m
considerada a c de Yenillor é aHildnyar signifinteiras: originalma conhecida. ção dos elfos deus irmãos do
mam a terra acimu, em seus discu
er a justiça e a lsos a Yenillor. C
dos. Entretanto,
Kaharry acabouos elfos: uma amo surgiu dos Dj
por esta amiza
or todas as raçadores; os outrosem seu deus lhe
” ― seus elfos acndo, tanto que
a de Taenarum. floresta: casas,
m a natureza, es
cies de elfos: almbém. Os elfoss ortodoxos que
destruído quanlfos tentam reer e rancores os i
sul é dominadrmãos: se estes
Forte Condado, nte o Forte Conarece impossív
embalth: tempeosos. Porém, seo raras. dote de Yenillor
mais conservado
capital élfica, Hapenas um conica “reino” ― emente este era
desde a tenra id norte estão apma de tudo. ursos, que é devliberdade, e isto
Com a destruiçã
mui-
u por miza-yns e
ade…
as de elfos es dá
credi-o rei-
, pré-te é o
lados, nati-
e seus
ndo a rguer impe-
o por elfos nada
ndado vel de
erada, eu in-
r. Su-ores.
Hildn-nceito, e não o no-
dade, penas
ver de o tem ão da
cidaeles.
A lucioSuspprovrei d
Anír
Esro fotes mrodíz
Sabloqcos évolv
ElmaggrupGUÉmas
Aetr
NArcada d
A ximaquedteve comondapode
O ta-seao se
Areal,ouvisas cmaisalme
Qparacond
KoO
mesmimpea guguer
dela ficou claro cada dia mais onários; estranhpeita-se que ele vado, os elfos ddo portão sul.
ron sta cidade ficouoram erguidos. mais poderosos zio a fim de maacerdotes não elqueio mágico deélficos recebem
vendo magia, dela é muito bem
gos, mercenáriospos que tentemÉM, nem mesm.
ryan Não se tem muita
anus Sanctum, ados reinos. cidade fica loca ao mar; seus da da Cidadela um efeito colatpletamente quaas, num surto per e destruiu a a corpo de Zafra
e que ainda esteeu redor ilusõesetryan é a cida, monstros somidos de longe. Acom o tempo es fácil encontrarente mortais encuem teria corag
a acabar com as didos nesta cida
Koshogatsu – o reino oriental mo para os elfoerial foi assassin
uerra para assumrra civil assustad
o que seus irmão
e mais elfos têmhamente, Rhys n esteja ajudand
do norte virão te
u conhecida quaAqui os deuses do mundo orga
anter os Portões lfos que estejame Taenarum: os
m um bônus de entro da cidade.m vigiada e eqs, heróis: todos
m libertar os dmo heróis, tem
a certeza de Aea academia de m
calizada no oesmoradores tive dos Ventos. Mteral, a diretora ando as vilas élfpsicótico ela libacademia e a cida Sryax nunca foeja dentro da sas e feitiços destrade das ilusões:mem no ar, esca
As armadilhas e algumas até r apenas armadcontram-se dengem de ir até A ilusões? Quais
ade?
o reino oriende Taenarum pe
os. Após vencernada e depostamir o posto e mdora ao invés d
Taenarum
os do norte não
m começado grnão fez nada pa
do estes grupos.er uma convers
ando os Portõess estão presos e anizam-se num fechados.
m em Aníron nãsacerdotes e of +1 em qualqu.
quipada: bestas,s são usados paeuses. Exceto epermissão para
etryan existe, elamagos élfica ma
ste de Yenillor, eram visão privas a morte de t da academia enficas foram engo
bertou grande pdade. oi encontrado, mala principal daroem tudo que v impossível sabadas aparecem,se tornaram mpodem ferir. N
dilhas convenciotro da academia
Aetryan e dar ca os tesouros e m
ntal ermanece um mrem os invasore: os daymios re
mergulharam o re ajudar os outr
- pg.17
ligam para
rupos revo-ara impedir. Se isso for
sinha com o
do Sussur- os sacerdo-
m sistema de
ão sofrem o fícios místi-er ação en-
, arqueiros, ara impedir elfos, NIN-a portar ar-
a rodeava o ais conheci-
muito pró-vilegiada da tantas vidas nlouqueceu olidas pelas
parte de seu
mas acredi-a academia, vive. ber o que é , gritos são ais podero-
Na cidade é onais, as re-a. abo à Zafra, mistérios es-
mistério até es, a família começaram reino numa ros reinos.
Os cartócidade no uma regiãqualquer m
Com o ppara si, baoficial do anos e difida família
Ao compaldeia (ou simples: mescolhido pcedido tertítulos, tervo pelo res
O "guarpria vida, Com o pasguidas e dtória de Kfamílias infalharam e
ógrafos de Taena mapa: a cada
ão, mudando semapa se torne ofpassar dos anosaseada nos sábireino, mas se ticilmente será d imperial possa pletar dezoito a do clã, no caso
matar. O jovem pelo sábio, em aá direito a TUDras, etc... se o josto da vida. rdião" deverá p até mesmo dessar dos anos e
destruídas, alianoshogatsu torna
nteiras que foramem suas missõe
arum desistiramsemana um noeu nome, rápidficial.
s os Onys criaraos e na honra. tornou poderosderrubada. Espe amenizar a situanos o jovem é l dos ricos) este ldeverá matar aaté seis dias. Se DO que pertencovem falhar esta
roteger seu ante outros que ve das derrotas, fnças têm sido fea-se cada vez m
m criadas apenaes: protegendo
m de colocar quaovo daymio condo demais para
am uma nova cuEsta não é a cu
sa com o passaera-se que o re
uação. levado até o sáblhe dará uma m
alguém, previam o jovem for bemcia ao alvo: riqará submetido a
tigo alvo com avenham assassinfamílias têm siditas e traídas e a
mais complicadaas com membroseus alvos, tend
alquer ntrola a que
ultura ultura r dos torno
bio da missão mente m su-
queza, ao al-
a pró-ná-lo. do er-a his-a. Há
os que do fi-
lhos A
novaderrguer
A outrSeussamu
Esdos p
Cl
rum, ao vrão. sabemais
entre si e inicia cultura atual das e velhas cultotarão os velhorreiros em missõ arquitetura deos reinos: idên
s magos recebemurais e os ninjasstranhamente, spela maldição d
lima: Koshogat desconhecido dento quente do A região conhe-se que seu ints temperado.
ando novos clãse Koshogatsu é
turas: os jovensos, e estes, por ões cada vez mae Koshogatsu é ntica ao Japão m o nome de shs não possuem useus poucos drde Sciantus.
tsu sofre influêndo resto do mun norte, furacões
hecida de Koshterior é mais ch
Taenarum
. uma colcha de
s anseiam pelo sua vez, enviam
ais perigosas. totalmente alieFeudal de nos
hugenjas, os gueum relativo no oragões não caír
ncia do pólo sulndo. E também s são comuns noogatsu é subtrohuvoso e seu c
m - pg.18
retalhos de dia em que m os novos
enígena aos sso mundo. erreiros são ocidente. ram vitima-
l de Taena- está sujeito o fim do ve-opical, mas centro-oeste
Taenarum - pg.19
500 AnoFaz mai
Taenarum, um resumanos, e houra, somentmente inic
Os Pov Estas sã
sui uma hcia das demlos elfos: hde lordes, cilmente usó os elfosvassalos das cidades
Os elfosros, anões nosa e misocupados shogatsu, ocupam ufornecedorguais aos h
Há raçasátiros, horam a histórambuland
HumanoN
Um hum
riados em dos vilões,
São loiroxos, altos.
Mas, se 77m, portee ruivos s
os is de quinhentoapesar da desco dos acontecimuve um tempo te depois de ceiaram seu novo
vos de Taenaão as principais
historia, caractermais. A grande há o regente de duques, e nobr
um grupo de hers podem servi-
dos Nobres: Duq menores. são a raça mais e humanos, msteriosa em suascom a extinçãodepois deles h
uma posição prires de tecnologhumanos. as que não possobgoblins, e buória de Taenarumdo pelas cidades
os Nosso povo já foi g
mano típico é di sua aparência e, ou o maior dosos, morenos, neFeios como orcs há um human
e médio, cabeloão mais comun
os anos que os rição acima ser
mentos: no total de acordos apó
ento e cinqüentao império.
arum s raças de Taenarísticas, habilida maioria dos rei cada reino, e abres, que governróis jurará vassa-los, os heróis que, Lordes, Ba
s numerosa, segmas estes estão n
s fileiras; mesmo da raça. Onys há apenas humivilegiada, por
gia aos elfos; em
suíam cidades ugbears estes qum e atualmente s.
grandioso, hoje nZax, s
ifícil de descreve comportamens heróis. egros, ruivos. Gs, ou lindos comno típico em Ts castanhos, e o
ns em Hovgard
elfos aportaramr rápida ela é ap a guerra durous o término da a anos os elfos
arum: cada umaades que as difinos é dominadbaixo dele uma
nam as cidades.alagem aos regeserão quase se
arões, que gove
guida pelos minnuma queda ve
mo os elfos estão são maioria em
manos (1%). Gnserem os princ
m números, est
próprias: centauase não influe são pouco visto
não passamos de pacerdote de My
ver, são todos tãnto: podem ser o
Gordos, magrosmo elfos. Taenarum, ele teolhos escuros. Ld, negros e mor
Povo
m em penas u cem guer- real-
a pos-feren-da pe- série Difi-entes, mpre rnam
notau-ertigi-o pre-m Ko-omos cipais tão i-
auros, encia-os pe-
poeira. yshtra
ão va-o pior
s, bai-
em 1, Loiros renos
maissu.
Oparaaindção eles.
Suvent
An
O
médbrondas, mesmquasmengâni
Atfos; no e
OregissadogistrDepfíciolas iperd
Suexato
Atribda
TaleTale
os de TaCapítulo 3
s numerosos em
s humanos sãoa seu desesperoda mais, mesmoe passaram a m
uas divindades tureiros e heróis
ões
s anões medemdia), seus cabelnze, e seus olho rubis, jades. Sãmo venenos mse desnecessário
ntação: boatos dicas. tualmente são ao Forte Condadxército que lutas anões desenvstros antigos: mo nunca seja esqrar a história verois de ferreiro e de Bibliotecárinúmeras escava
didos da guerra.ua principal divo. Apesar da sim
TR
butos: Anões cade com nível x6ento Visão no Eento Incansável
enarum3
m Darhan Ull, os
o a raça menos o a cada dia quo os elfos estão mudar seu comp
principais são s costumam ser
Ta legal elfo, va
m 1,40m a 1,45mlos são da cor os parecem pedão mais resistent
mágicos não lheo a eles, assim
dizem que os an
a maior força ddo foi criado poa contra os invasvolveram diver
mais do que todoquecido e trabardadeira e não ae lutador a maioio. Eles tambémações na Dancw. vindade é Balthmpatia que nutr
RAÇOS RACIAIS D
ompram Vitalid6. Escuro (5pts); l (5pts);
Taenarum
s “orientais” em
numerosa de Tue passa parece preocupados cportamento com
Mianeh e Yen devotos de Míd
amos conversar doThor, gue
m, e são pesado dos metais: o
dras lapidadas ―tes que as outraes incute terror como o descannões não são c
de resistência coor eles, e abriga sores. rsas técnicas paos, eles desejamalham com afinaquela contada oria dos anões om são os respo
war, em busca d
hus, a única, parem por Míder.
OS ANÕES
dade com nível
- pg.20
m Koshogat-
Taenarum; e m definhar om a situa-m relação à
nillor. Os a-der.
o MEU jeito. erreiro anão
os (80kg em ouro, prata, ― esmeral-as raças, até r: o sono é nso e a ali-riaturas or-
ontra os el- um peque-
ara guardar m que o pas-nco para re- pelos elfos. opta pelo o-
onsáveis pe-de artefatos
ara ser mais
x4 e Agili-
GnomosA ciênc
Gnomos
sua pele nemaranhadmente se cando-se noalgo nelesgnomos, eelaboram t
Não sãonarum, princos invasodesde os p
Seus macuriosidaddesenvolvikhê, um mmesma ma
Mais ume ofícios maprender) Os gnomo
Atributos:de com n
Tamanho Talento A
magia, otêm umaatinja deum Gnomagia, omagia nã
Talento Vi
Onys Liberd
legadas a m
Os Ony
tigres: de pmaneiras ealguns se todos tem
s cia e a razão são a
s são baixos, nãna maioria das vdos como fios dconfundido como fato de existires, algo estranhe, ao serem queteorias esplêndio vistos com bonncipalmente porores. Acredita-seprimórdios dos taiores inimigos de quanto eles, mida por eles só p
maquinário criadaneira que coisam fato que chammísticos nesta ra magos, sacerdos são o mais ate
TRAÇOS R
: Gnomos compnível x6. Pequeno;
Aversão Mágicaos Gnomos difia chance de anue alguma forma,mo é alvo ou es
o Mestre joga 1Dão tem efeito noisão no Escuro
dade, Coragem, Rmim por Amarats
s são criaturas pelugem amareesguias e felinaaproximam ma caudas, garras
mãe e o pai da evtemer o ama
Swe
ão medindo maivezes é cor de tede cobre. Um g
m uma rede de cem computador
ho, nunca foramestionados sobridas e malucas. ns olhos pelas or terem vindo ce que as duas rtempos. são os goblins,mas não sua ripossui um probdo por eles é re
as não naturais. ma a atenção é aaça: não há (e eotes, Templário
eu de todos os p
ACIAIS DOS GNOM
pram Mente com
a (5pts): Por sucilmente são afular qualquer e, seja ofensivo ostá dentro da ár
D e, caso o resulo Gnomo. (5pts);
Respeito: estas sãossu. Foi isso que m
Shinji, sam
humanóides, coela com listras pas. Mesmo entrais dos tigres, os, e presas; são
volução; como podanhã? Ele sempre
eezy, inventor gn
is que 1,20, e fráerra e os cabelo
gnomo poderia computadores, res em Taenarumm vistas “crianre isto, muitos outras raças de com os elfos nosraças estejam un
, que possuem iqueza. A tecnoblema: aversão àesistente à mag a ausência de mles são incapaz
os e afins entrepovos.
MOS
m nível x4 e Vita
ua incredulidadfetados por ela.efeito mágico quou benéfico. Qurea de efeito deltado seja 1, 2 ou
o as palavras que fme disse o tigre n
da montmurai de Koshog
om aspecto gerpretas, olhos escre eles são varioutros dos hum criaturas devo
demos e virá. nomo
ágeis: os são facil-base-
m. Há nças” deles
Tae-s bar-nidas
tanta ologia à ma-
gia da
magos zes de e eles.
alida-
de na . Eles ue os
uando e uma u 3, a
foram no alto tanha. gatsu
ral de curos, iados:
manos, otas a
seu dliber
Sãnão simpoutr
Oreinoregiãbatara cosassiseu r
Orand
Tomunmap
Atribda
PodeRestTale
finaoafi
Tale
Or
O
e Hotassepara
deus, Amaratssrdade. ão mais ágeis quraro um Ony e
ples como gripeos. s Onys são orio a expulsar os ão se uniram plha cada um se ontra os outros.inada, e até hojretorno. s elfos já estão
do que os daymiodos os daymiondo: o kojiki e o pas verdadeiros
TR
butos: Onys coade com nível x6er Arma Naturatrição Honrado ento Afinidade nidade especial o uso da mesmainidade. ento Faro (5pts);
rcs Tenta de no
s orcs já foram onra: para eles se por si, sem pra vencer. Vence
su ― o bandolei
ue um humanoestá mais suscete; ou ficar bêba
iginários de Ko elfos de suas teara enfrentar o declarou o xog A família impeje alguns dos O
com as pás e aios terminem seos procuram p nihonshoki - ac de Taenarum.
RAÇOS RACIAIS D
ompram Agilid6. al (5pts); (Leve); com Arma (5p com as armas
a. Escolha uma a
;
ovo, elfo. Dessa ve
um povo unidosempre foi necerecisar da ajudar com dignidad
Taenarum
iro, considerado
o, porém menostível a morrer
ado mais rapida
shogatsu: e forerras. Os daym
os elfos, mas comgun (rei) e entroerial de KoshogOnys mais fiéis
as covas prepareu serviço. pelos livros sacredita-se que n
DOS ONYS
ade com nível
ts): Onys possu orientais, douarma oriental p
ez com força, vai Ashant
o sob os preceitoessário que o ina dos deuses oude era a prova
m - pg.21
o o deus da
s vigorosos: de doenças amente que
am o único mios de cada
m o fim da ou em guer-gatsu foi as-s aguardam
radas, espe-
agrados do neles haja os
x4 e Vitali-
uem uma a-trinando-se
para possuir
ser a última. ti, xamã orc
os de Moral ndivíduo lu-u dos outros
máxima do
valor de unham sidotiu aos elfuma lei, cordens de
Um orc olhos escuroupas costos por elea dor e for
Atualmemaioria daelfos; orcs Os orcs livForte Cond
Os maisça, que vsob o lábarnome paracada vez mUrgrash é elfo nojent
Atributos:com níve
Talento ImTalento In
Djyns
Djyns sã
las tatuagevras mágicafinidade c
São tama, e não pode pela Daandança pbusca de a
Com a muito da Dcultura.
Talento SaTalento Vi
um orc. Eles esto considerados, fos. As palavrashamada de “D cavalaria élficas é alto, 1,80m, foros e um rosto mstumam ser leves mesmos. Orcsça grandiosa. ente o número das tribos foi escr costumam ser vres são os madado. s velhos dizem qirá para libertro do javali. Sea Yenillor (segunmais freqüentes uma divindadeto.
TRAÇOS
: Orcs compramel x6. mune a dor (5ptnfravisão (5pts);
M
ão praticamenteens tribais pelo cas que definemcom magia, por
mbém consideradossuem cidadesancwar (antiga Vpelo deserto sejaalgo maior.
aproximação dDoutrina para s
TRAÇOS
angue Mágico (isão Ampliada
tavam longe donão à toa foi o rs que guiavam
Doutrina” e mais. orte, 90 kg tem misturado entrees, feitas de cous são conhecido
de orcs em Darhravizada e "com marcados à feiores aliados d
que há uma lentá-los e unir nu deus principando os elfos); as. Os orcs maise à parte, e não
RACIAIS DOS OR
m Força com n
ts); ;
Moral e Honra sãBaal Haen
e idênticos aos h corpo (na maiom quem é aquer serem filhos dedos filhos de As próprias, levanVasta Planície). a na verdade um
de Darhan Ull si, hoje são eles
RACIAIS DOS DJY
(5pts); (5pts);
s monstros quereino que mais os orcs eram cis tarde adaptad
pele verde-azeie fera e homem:uro de animais
os por sua resist
han Ull é pequemprada" pelos nerro por seus dos anões na lu
da, sobre uma cnovamente as tal é Urgrash - odeptos de Mídes antigos dizemuma porcaria d
RCS
nível x4 e Agili
ão mais que palavn Khalyf, chefe t
humanos, excetoria das vezes, ele indivíduo) ee gênios. ska, o deus da mndo uma vida n Acredita-se quema peregrinaçã
os Djyns adots os guardiões
YNS
e já ti-resis-como da às
itona, : suas mor-tência
eno: a obres onos. ta do
crian-tribos outro er são
m que de um
idade
vras… tribal
to pe- pala-e pela
magi-nôma-e esta
ão em
taram desta
ZéfTo
D
seu tdo in
Umpelomorcaté mcertoos psaro
Supassdestilevá-inícicéu Yeninissomenacredeus
PaVysh
Atribda
Pode
SyV
O
escunho;aindinim
Ume demo gdos rentetame
firos (ou Haoda alma retorna
e todas as raçasterritório: a Cidnício ao reino dom zéfiro é prat
o par de asas emcego, borboletamesmo insetos. os tipos de asas,ovos têm uma p.
ua cultura gira sados. Eles acreino, uma missã-lo aos reinos sio. Como divind- como seu criaillor com os coo que os elfos o
nor muito adoraditam tratar-se s da morte de Tara os zéfiros mhna, ou Yenillor
TRA
butos: Zéfiros cade com nível x6er Vôo (30
yrians Vinho, vinho! Min
s syrians são couridão; são criatu; o melhor term
da sobra tempo migos, se estes es
m syrian é gerae médio porte 75gatos (de cores e com grandes es das do restoente nas obras d
arpyas) a deus; toda alm
s, foi a única qudadela dos Ventos elfos aquáticticamente idênt
m suas costas: ea, enfim, qualqu Não são conhe, dentro da compreferência pelo
em torno do cueditam que cadão; ao fim destaubmersos para dade, adotaram
ador - o nome énceitos de seu os fizeram acreada por eles, Us apenas de outr
Taenarum. mais velhos, Ush
r.
AÇOS RACIAIS DO
compram Destr6. 0pts);
nha garrafa está n
onsiderados os furas dadas ao e
mo aplicado a epara uma boa p
stiverem vivos. almente mais al5kg - todos pos MUITO variadolheiras, até me
o de Taenarum, -do ultra romant
Taenarum
a segue um caminto
Anok, la
ue perdeu defintos afundou noos. tico a um humelas podem ser uer tipo de asa ecidos preconce
munidade dos Zos zéfiros com a
ulto aos mortos a criatura viva a o “guia” virá que uma nova
m Vyshna Akroé apenas uma d antigo deus adeditar). Há umasher ― o guia, mra face de Míder
her é o verdadei
OS ZÉFIROS
reza com nível
na metade! Bom, emas isso já é pró
Soiler, Ba
filhos de Narkaexagero, à boa veles é "bon vivapeleja, com os a lto que um humssuem olhos emdas) e vozes senesmo suas roup- um syrian esttismo europeu,
- pg.22
nho, para re-ornar depois. adino zéfiro
nitivamente o mar, dan-
ano; exceto de pássaro, conhecida, eitos contra
Zéfiros; fora, asas de pás-
e aos ante- possui um
á buscá-lo e vida tenha
or - asas do das faces de daptados (é a divindade mas muitos r. Usher é o
iro nome de
x4 e Vitali-
está no meio, óximo ao fim. ardo syrian
ash, deus da vida e ao vi-ant" - claro, amigos e os
mano 1,80m m fenda, co-nsuais, páli-pas são dife-taria perfei- devido aos
sobretudosles tambémsabres, ou
Seus maquais têm um ritual inocente eyrians, nãoaumenta a
Duas diMianeh ―magia; a sesh, com o tdo pelos v
Atributos:com níve
Restrição Das cores
Talento AfTalento Vi
Khans
Um kha
lhos clarosque quiserhumano, a
s, palidez, babam possuem uma quaisquer outraaiores inimigos de dividir a esprofano, que g a troca de sano raro, são conf
a rivalidade. vindades são as
― o primeiro poegunda por seutempo, passou ampiros, por sin
TRAÇOS R
: Syrians comprel x6. Daltonismo Dià luz do sol, venfinidade com Sisão no Escuro
Q
Que
an tem a aparêns, e a capacidaderem. Um khanapesar de serem
ados e sensualida afinidade incoas armas de esg são os vampirscuridão. Um vgeralmente envongue com vampfundidos com e
s mais adoradar sua face miste
us conceitos de aa ser apenas umnal.
RACIAIS DOS SYRI
ram Mente com
iurno (Leve): Syndo tudo em to
Sabre (5pts); (5pts);
Que os dragões noQue pisem
e os cantos élficosE que alguém
Típica
ncia geral hume de se transform
n típico é mais m considerados
dade exarcebadomum com floregrima. ros; criaturas covampiro é criadolve a morte dpiros mais velhestas criaturas, o
s por eles: Yenieriosa, mais ligaarte e beleza. N
m nome... muito
ANS
m nível x4 e Agili
yrians não enxens de cinza.
os levem ao horizmos em kobolds ju
iluminem nossa pague nossas dív
Te mais cantoria de Tav
mana, exceto pelmar em lobo na corpulento que intelectualmen
da. E-etes e
om as do em
e um hos; s-o que
illor e ada à
Narka-o cita-
idade
ergam
zonte! untos! vida; vidas! cara! verna
los o-a hora e um
nte li-
mitacia éclarodiçãnumkhantras
Suradoolhotodocitos
Opegomuitda ca
Sumulhtempyryalimitsacevel cham
Khtra dco, cbrav
Atribco
Podeumme
Ne
A
de Nbrinqnos azuldas dos vidrdo cvidr
ados, não que osé mais voltada ào, de estratégiaso de Gellius fa
ma campanha ins são muito mraças.
ua cultura é rígos, corajosos, lídos pelos povos dos. Os khans eras dos reinos. s khans fora dos pela maldiçãto mais preocupativa por Gelliuua sociedade é mher tem posiçãoplárias de Järveas”. Estranhamte de nível da mrdotes dos outr
das esfermados de"Jär". hans louvam a
deuses élficos. Ecitam Järvendenvatas...
TR
butos: Khans com nível x6. er Forma Alter
ma forma de loento.
kuia Nós não som
s lendas de TaNekuia - onde aquedo. Seus cid(1,50m de alturalada e cabelos copernas nas cost- como patos. o, cristal e diam
com "água petro é de extremo
s khans sejam “às coisas práticas militares. Os ealhar, as hostesinvencível. Por
mais propensos
gida, militar e afderes e leais. Nãde Taenarum, e aam, em sua mai
e Hovgard têmão de Gellius; opados com a Ra
us a incontáveis matriarcal, único privilegiada, nden, chamada
mente, as Valkyrmagia, sendo muros deuses (elasras de magia). O
Míder e BalthuE, num tom de dn (seu deus cria
RAÇOS RACIAIS DO
ompram Vitalid
rnativa (15obo que podem
mos o povo do oceaTund
aenarum falavams riquezas eramdadãos eram pa) e mais frágeisor de alga: tinhtas ou mãos comNekuias são ap
mante, ou qualqrificada" como evalor entre eles
Taenarum
burros” mas suas do que teóricelfos temem qus khans lideremr isso, fora dea perseguição
feita à sobrevivão raro são vistoaceitos amigaveioria, os genera
m medo de volts khans de Hovainha Branca, q gerações.
ca entre os reinoe somente elas
as entre os khanryas não são afeuito mais poders podem ultrapOs líderes tribai
us, sendo abertadesafio claro aoador) em seus
OS KHANS
dade com nível
5pts): Os Khanm assumir a qu
ano... somos o pródra, sacerdotisa
m sobre a cidadem numerosas e apouco menores
s (45kg em médam barbatanas m membranas epaixonados porquer outro mateeles dizem. Um.
- pg.23
ua inteligên-cas; além, é
ue se a mal-m Taenarum e Hovgard, do que ou-
vência: hon-os com bons elmente por is dos exér-
tar e serem vgard estão ue é manti-
os ― nela, a podem ser
ns de “Valk-etadas pelo
rosas que os passar o Ní-s khans são
amente con-o poder élfi-discursos e
x4 e Mente
ns possuem ualquer mo-
óprio oceano. a dos mares
e submersa a magia um que huma-
dia); de pele nas laterais
entre os de-r objetos de erial pareci-
ma arma de
O povo guerra: nudadela dose provocanpoucos sobdo origem
Hoje sãocos elfos sapecula-se qtivas para estranhos seus rios.
Não se Rustak, antância a ele
Atributos:lidade co
Talento AnTalento So
a sua vodem perturas quinvisíveipercebidser pegoefeito.
Minotau
Humanó
beça bovinco. Depoiste, porém, fos: a inexicom fêmeacravas.
Assim ccito élfico,Taenarum: isso, quaseça e da coHorn, um muito tem
Atributos:dade com
nekuia era nuum ato de extrems Ventos em seundo um dos mabreviventes fora à raça dos elfoso considerados abem que os elfque os grandes continuar a eshomens peixe
sabe quem sãontiga divindadees.
TRAÇOS R
: Nekuias compom nível x6. nfíbio (5pts); onar (5pts): Nek
olta com mais clrceber as formae estejam num ris que entrem nadas. Enquanto eso de surpresa se
uros
óides fortes e rona, os Minotaurs dos khans, são possuem uma istência de fêmeas de outras raç
como os gnomo, sendo considnão se sabe sob
e todos eles são onquista. Os rar antigo e primi
mpo.
TRAÇOS RAC
: Minotauros com nível x6.
umeroso e fortema crueldade ou oceano, destraiores holocausam escravizados aquáticos. lendas em Taenfos marinhos vi poderes élficospécie. São compelos esgotos d
o seus deuses, e dos oceanos, s
RACIAIS DOS NEKU
pram Agilidade
kuias são capazlareza quando es (mas não coreraio de 6 casas a área de efeito stiver submerso o atacante estiv
FSa
obustos, com coros são a infanto a raça mais res fraqueza muitoeas da raça; issoças e criarem gr
os, os Minotauroerados "traidor
bre um deus orig adeptos de Elí-ros xamãs minitivo deus mino
CIAIS DOS MINOTA
ompram Força c
e, mas pouco aps elfos jogaram
ruindo toda a cistos de Taenarumos pelos elfos ―
narum, e apenas ieram desta raçs mantém fêmea
muns os boatos de Sianodell, o
mas acredita-seseja de suma im
UIAS
com nível x4 e
zes de perceber estão submersoses) de objetos e(9 metros). Cria do Sonar podemo o Nekuia não ver dentro do ra
Força, coragem, pacerdote de Elí-S
orpo musculosotaria do exércitospeitada militaro explorada pelo os obriga a acarandes haréns d
os aderiram ao res" pelos povoginal MinotauroSiriar, o deus d
notauros falam otauro, esquecid
AUROS
com nível x4 e A
pto à a Ci-idade m. Os
― dan-
pou-a. Es-as ca-sobre u em
e que mpor-
Vita-
tudo s. Po-
e cria-aturas m ser pode aio de
poder! Siriar
o e ca-o élfi-rmen-os el-asalar de es-
exér-os de o, por a for-sobre do há
Agili-
TaleTale
Go
O
tentasocieos gseus
Coram os go
A livraram ção ogia. reinoças m
Umbrilhram Sua prop
Atribde
TamTaleTale
Os É
do soto
Se
O
te, setodo
Estrês bemreferyenidifer
Endeu os "edos"mari
ento Faro (5pts);ento Imune a D
oblins
Th
s goblins passaando sobreviveedade de Taenagoblins tornarams inimigos. om a chegada d massacradas: soblins eram me única raça que
ando-os dos cam ao Forte Condaos goblins aprimEsta é uma vanos élficos: sua tmísticas, mas emm goblin mede
hante, olhos gra sua covardia ndivindade prin
pósito, eles são u
TRA
butos: Goblins e com nível x6.
manho Pequeno;ento Memória Fento Resistência
Povos ÉlficÉ dever nosso prot
omos os senhoreso deixarmos em tu
serão dose nós, os elfos, som
Gallathil Sia
s elfos são a maendo também a
os os reinos do cstão divididos eraças conhecida
m o mesmo nomre-se a estas raçillor. Cada uma rente, e foram entretanto, a mi origem a "novoelfos das somb"; e da união coinhos". Estas su
; or (5pts);
Talvez funcione, hinker, inventor
aram mais da er; e a outra mearum. Sempre emm-se inventore
dos elfos muitasse orcs e humanos que isso: ume apiedou-se dompos de concenado e deram-lhemoraram sua tentagem que o Fotecnologia não tm conjunto. e 90cm, pesa unandes e curiosonatural, aprendencipal é Balthusuma das raças m
AÇOS RACIAIS DO
compram Men
; Fotográfica (5pta a Magia (5pts)
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annodel, Suprem
ais numerosa raa mais poderosacontinente. em uma sociedaas; Mianeh, Yen
me de seus deusças como: elfos das três raças élas as invasorasstura do sanguos-elfos": dos syras"; com os zé
om os nekuias, ub-raças élficas
Taenarum
se eu aumentar ar goblin (última
metade de suaetade ganhandom disputa com es quase tão bo
s comunidades anos eram raçasm vírus a ser exos goblins foram
ntração, os anõeses a liberdade, eecnologia e a aliorte Condado tetrabalha separa
ns 50 kg, tem pos e aos poucos endo muito coms, senhor das mmais devotas de
OS GOBLINS
nte com nível x4
ts); );
pequenos. Nós, o pndo; se, por um únr, que será de Taeos por tão pequena, então é obrigaçã
quistmo Templário de
aça de Taenaruma, regente de pr
ade de clãs, formnillor, e Elí-Siriases criadores. Gsiriar, elfos Miaélficas tem umas originais. ue élfico com oyrians com elfoéfiros vieram osa raça submers
s possuem resp
- pg.24
a dinamite… as palavras)
a existência o espaço na os gnomos, ons quanto
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m os anões: s os trouxe-em retribui-aram à ma-em sobre os ada das for-
pele verde e abandona-
m os anões. máquinas. A e Taenarum.
4 e Vitalida-
povo escolhi-nico momen-enarum? Que as criaturas? ão nossa con-tar e ensinar. e Elí-Siriar.
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mados pelas ar, que rece-Geralmente, aneh e elfos a habilidade
outras raças os nasceram s "elfos ala-sa, os "elfos
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Elfos YeEstes elf
os típicos sua arquitmembros m
Um elfosão mais rmentos danas e concSão os maiDarhan Ulque residiados traidor
Os Yeniainda guarna guerra medo destdomínio d
Sua prinYenillor, o
Atributos:Mente co
Talento Afcom Arc
Talento Vi
Elfos SAcredita
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Sua apae olhos claque foi adeles e em o
es, sendo vistos outras raças decom humanos
ara um relaciona união. mbrar que o reimais raças élfica
Yenillor fos são os maiselfos das histortetura mistura-mais poderososo Yenillor tambrobustos que oua natureza comohas, e suas roupiores inimigos dll e algumas param em Taenarumres pelos povosllor de agora virdam rancor dee querem provata mudança; a as outras raças.
ncipal divindad caçador.
TRAÇOS RACIA
: Elfos Yenillor om nível x6. finidade com E
co (5pts); isão no Escuro
Siriar (ou Ela-se que estes eão: são os mais
no. s brumais são tãoutros elfos; seutodo brumal é iciente para cobtempo o elfo se
m magia. arência geral é daros, utilizam dotado como idi
ocasiões formais
s como "impuroe Taenarum. Dif e khans, consnamento, ou po
no élfico é descas ainda não rev
s selvagens e darias. Preferem ase à natureza
s são xamãs e ranbém é chamadoutros elfos, e veo adornos: seuspas são de courdos orcs e domirtes de Dancwarm antes da inva. ivem uma situae seus primos qar seu valor à Tmaioria aderiu
de, como não po
AIS DOS ELFOS YE
compram Agili
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lfos Brumaielfos sejam os r numerosos e po
ão vigorosos quu nome deve-se
capaz de criar bri-lo durante ale torna indestru
de belos elfos ddois tipos de lioma oficial, e os.
os", mas ainda ficilmente os elfsiderando-os "bor medo do que
conhecido: estimveladas, porém
ados à naturezaas florestas à cidsem agredi-la, ngers. de “elfo selva
estem-se usandos cabelos trazemro e pele de aniinam principalmr. Estes eram osasão e são consi
ção delicada: mque não os ajudTaenarum; outrosu definitivamen
odia deixar de
ENILLOR
idade com nível
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uanto humanos, a seu poder mauma quantidadlguns segundosutível, e só pod
e cabelos complinguagem, o syo kyann, usado
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baixos e nas-
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a: são dade, seus
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muitos daram s têm
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AtribVi
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TRAÇO
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ento Visão no E
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TRAÇO
butos: Elfos Miitalidade com níento Afinidade m Arco (5pts);
ento Carismáticento Visão no E
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a crueldade e mlfos (não é o prigno neles, algo ão numerosos em
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OS RACIAIS DOS EL
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(30pts); com Espada (5p
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têm cabelos p sensuais e pos
ua divindade é Malhar a fé élficas pela criação d
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OS RACIAIS DOS E
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LFOS BRUMAIS
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ELFOS MIANEH
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- pg.25
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Apesar um messia
Atributos:talidade
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Elfos MOs pouc
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TRAÇOS RACIAIS
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TRAÇOS RAC
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SOMBRAS
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ma tentativa de alfica; os anões tam manter relara os tritões nãos elfos marinho
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s são bem conh m número cadatak como seu dpequenos milage sacerdotes doalvez, histórias d
TRAÇOS
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distanciam de s
erguer sua cidaara trás seus padescoberta do
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ngressando nas idades élficas n
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S RACIAIS DOS EL
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Taenarum
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FOS MARINHOS
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- pg.26
do mundo
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em adotado ― há boatos no subaquá-por aí.
om nível x4
s Marinhos um golfinho mento.
rceber tudo mersos. Po-jetos e cria-
s). Criaturas r podem ser ia não pode o do raio de
Taenarum - pg.27
Os Deuses Antigos Antes da invasão, as raças de Taenarum louvavam muitos
deuses. Praticamente cada raça possuía um criador e cada aspecto da natureza um representante. Além disso, muitos heróis eram considerados “semi-deuses” filhos das divinda-des com mortais.
Com a dominação élfica, os deuses foram banidos, restan-do apenas seis deles: três dos próprios elfos, três antigos (dois de raça ― anões e onys; um da guerra, um “aspecto”).
Segundo as lendas, o mundo foi criado por um sonho: o grande deus Järvenden, “O Primordial” deitou-se no meio de uma floresta e, a partir de seus sonhos, formou-se a terra, a água e o ar. Com o tempo vieram seus filhos, os “Prime-vos”, e povoaram o mundo com seus “éons” ― mortais.
Alguns dizem que os elfos criaram seus filhos separada-mente das outras raças e os ensinaram as doutrinas antigas: estas seriam as crenças que os levariam a dominar o resto do mundo e dizimar muitas raças.
A seguir, faremos uma rápida lista de Deuses, e abaixo desta, os deuses que ainda exercem influência no mundo de Taenarum.
Os Deuses Primevos Järvenden: o “Deus Primordial”, considerado o criador de
Taenarum e pai de todos os deuses. Segundo consta, o “deus lobo” dorme no centro do mundo. Também é considerado o deus dos Khans.
Myshtra: deusa dos humanos, também era a Deusa da cu-ra e da esperança.
Rustak: antiga divindade dos oceanos, criador dos Nekui-a.
Narkash: deus da noite, das sombras e do mistério ― es-poso de Helena, Deusa Sol, e pai de Aska, deus da magia. É o criador dos syrians.
Usher: o deus dos mortos. Urgrash: por muitos anos considerado o deus da destrui-
ção; sabe-se que é o deus dos orcs e dos djyns, além de mui-tas raças humanóides e tribais.
Güid: deus dos fowbugs, da trapaça, mentira, comércio, histórias, lendas e tudo mais que ainda não possuir deus… Güid também está disposto a doar alguns domínios em troca do sorriso de um eco…
Zarah: deusa das artes, da beleza e dos bardos. Astarius: deus do conhecimento e do tempo Vyshna Akror: asas do céu; é o deus dos ventos, do céu e
pai das harpyas. Aska: Deus da magia; acredita-se que Aska tenha se divi-
dido em partes menores ― os avatares ― para não ser influ-enciado pelos Portões.
Helen: Deusa sol, estranhamente a divindade mais adora-da pelos humanos. Esposa de Narkash, mãe de Aska. Tam-bém era a deusa da vida e fertilidade.
Além destes, havia ainda três divindade menores, porém
muito temidas em todos os reinos. Chamados “Os pesade-los”, eram três deuses cujo único propósito era a destruição do mundo e o despertar de Järvenden.
Não se sabe o que aconteceu com eles. Mas não foram vis-tos desde a chegada dos elfos, assim como seus devotos. E-ram eles:
Anok: o deus da não existência, Anok crê que o mundo é um erro e a vida uma blasfêmia contra o Grande Lobo. Co-nhecido também como “Deus das Brumas”.
Vaner: o reio vazio; é conhecido por ser o nada absoluto. Oeth: o fim…
Os Deuses Novos Atualmente há seis deuses em Taenarum: Elí-Siriar, Yenil-
lor e Mianeh do panteão élfico; Balthus, do comércio e dos anões, e Míder, da guerra e da morte; e Amaratssu, dos onys e povos orientais. Na prática são considerados três panteões diferentes: a Tríplice Sagrada (dos elfos); a Dupla Rebelde (os deuses renegados); e o Bandoleiro (dos onys).
Apesar de serem poucos, cada um destes deuses engloba uma série de conceitos pertencentes a outros deuses, agora banidos. Há indícios que alguns sacerdotes conseguem ter contato com estes deuses. Qualquer sacerdote não elfo só pode desenvolver até o nível 4 das esferas de magia.
Mesmo raças que têm pouca afinidade com estes deuses acabam por adorá-los, no momento do desespero abraçam as novas crenças e transformam deuses de outrem em seus próprios. Como resultado, surgiram diversas imagens dife-rentes dos mesmos deuses, que antigamente eram fixos como entidades de uma única área de influência. Teme-se que al-guns deuses tenham sido esquecidos, perderam seus poderes e morreram, passando seus títulos a estes que sobraram.
As descrições dos deuses seguem a seguinte ordem: Nome: nome pelo qual o deus é conhecido, logo abaixo
suas esferas de domínio (natureza, guerra, mar, etc). Símbolo: o símbolo que represente aquele deus e é carre-
gado por seus devotos. Devotos: como agem os devotos desse deus, em cada con-
ceito que este deus engloba. Talentos Divinos: os Talentos especiais concedidos pela
divindade, além das habilidades místicas. Cada Talento Di-vino custa 5pts, mas apenas devotos daquela divindade pode comprá-los a qualquer momento.
Phrén: a energia do deus, como sua força se manifesta no mundo mortal. O phrén é uma aura que cobre o devoto, cada deus e aspecto possui uma coloração diferente. Quanto mai-or a fé do devoto, mais forte se manifesta o phrén.
Amaratssu Deus dos onys, da liberdade e da coragem.
Amaratssu é o deus dos onys, acredita-se que ele tenha
criado a raça a partir dos preceitos de coragem e liberdade: características interiores dos homens-tigre; toda a sociedade dos onys é baseada em sua religião, isso os tornou um povo orgulhoso e combativo, levando-os a lutar contra os elfos e seus conceitos.
Amaratssu é adorado apenas pelos onys e pelos humanos de Koshugatsu, fora do reino seu nome é pouco conhecido: Bandoleiro é o termo mais aplicado a ele; todos sabem o quanto este deus desrespeita os demais.
Divindades Capítulo 4
Taenarum - pg.28
Símbolo: Uma garra de tigre ou a face estilizada de um ti-
gre. Devotos: Em sua maioria nativos de Koshogatsu; o povo
acredita que Amaratssu virá para salvá-los; as castas nobres anseiam pela escolha que o deus fará da família que reinará. Devotos de Amaratssu prezam a honra, a coragem e a liber-dade acima de qualquer coisa. Comparados a outros não são fanáticos e crêem no deus interior: Amaratssu não está com os outros imortais, mas dentro de cada ser vivo, incluindo os animais e as plantas ― para eles, os Portões são apenas uma brincadeira de mau gosto.
Phrén: O phrén de Amaratssu é vermelho, selvagem e a-narquista.
TALENTOS DIVINOS
Agilidade do Tigre (5pts): sacerdotes de Aramatssu podem, uma vez por dia, invocar a agilidade mística do deus e re-ceber +2 na Defesa e testes de Agilidade, durante 1 turno.
Escapismo (5pts): um sacerdote de Amaratssu consegue se libertar de qualquer amarra sem testes, e recebem um bô-nus de +2 para procurar e desarmar armadilhas.
Garras (5pts): o sacerdote pode, uma vez por dia, invocar as poderosas garras de Aramatssu. Suas mãos transformam-se em garras de tigre e causam 2D de dano ao inimigo. As garras duram 1 turno.
Balthus Deus dos anões, do trabalho, do comércio, da inteligência, da sagacidade, do tempo e da verdade.
Balthus é um dos poucos deuses “não-élficos” que ainda
tem influência em Taenarum. Considerado o deus dos anões, da esperteza, inteligência e do tempo, o mais resistente e prepotente dos deuses trabalha com afinco para reabrir os Portões do Sussurro e trazer seus companheiros de volta.
Ele é o único deus que está preso a uma forma mortal, se este corpo for destruído, teme-se que o deus vá parar atrás dos Portões, por isso iniciou-se uma caçada: elfos querendo destruí-lo, anões querendo protegê-lo.
Ele é adorado por mercadores, trabalhadores e pelos bibli-otecários; para Balthus nada é mais importante que preser-var o passado e a verdade.
Símbolo: Um martelo de guerra, ou um molho de chaves. Devotos: A maioria dos devotos Balthus é anã, a outra
grande parte é de mercadores; seus devotos acreditam na preservação da verdade, no trabalho árduo para se atingir um objetivo, na perseverança e na liberdade. Os Bibliotecá-rios conhecem a inexorabilidade do tempo e sabem preservá-lo e amá-lo, para eles cada segundo é de suma importância, além, é claro, de preservarem toda a história em suas mentes.
Sacerdotes de Balthus acreditam na igualdade e na liber-dade de escolha de cada raça, eles estão muito empenhados em trazer os antigos deuses de volta e fazer o mundo relem-brar as antigas crenças. São orgulhosos, valentes e não te-mem a morte.
Os goblins acreditam em Balthus como o “Grande forja-dor”.
Phrén: O phrén de Balthus é marrom como a terra e tem cheiro de minério.
TALENTOS DIVINOS
Carne em Pedra (5pts): um sacerdote de Balthus pode, uma vez por dia, transformar sua pele em Pedra durante 1 tur-no. A pele neste estado concede Proteção 6, entretanto con-fere uma penalidade de -1 no Ataque. Qualquer armadura que o sacerdote esteja usando é destruída.
Olhar da Verdade (5pts): um sacerdote de Balthus não pode ser enganado por ilusões ou falsificações, mesmo aquelas feitas por magia.
Sangue da Terra (5pts, apenas anões): um sacerdote anão de Balthus pode, uma vez por dia, moldar uma pedra e colo-cá-la no corpo para curar 4D pontos de vida em si mesmo. Com alguma habilidade (Destreza + Reparos ou Medicina, o que for menor, contra dificuldade 14) o sacerdote regene-ra membros perdidos, transformando pedras em membros. Ele só pode recuperar membros, não adicionar.
Elí-Siriar Deus da conquista, da ordem, do poder e da força.
Elí-Siriar é um deus poderoso e está em conflito com Ye-
nillor. É ele o criador da superioridade élfica, para Elí-Siriar os elfos são a mais perfeita das raças e devem dominar as mais fracas. Para este deus, os fracos devem se curvar ou morrer.
Especula-se que Elí-Siriar tenha conquistado o poder dos outros deuses, sem esperar que estes fossem destruídos pelo esquecimento. Caso Yenillor torne-se poderoso demais, ape-nas Elí-Siriar tem poder para detê-lo.
Símbolo: O símbolo de Elí-Siriar é um escudo com uma lua negra.
Devotos: Cada face de seus sacerdotes tem uma maneira de agir muito diferente da outra. Adeptos da conquista são numerosos entre elfos e minotauros, e acreditam que o forte deve dominar o fraco e o fraco deve ser destruído ou se tor-nar forte.
Os sacerdotes da ordem atuam como juízes e executores, para eles as leis estão acima de qualquer coisa, incluindo-se a vida.
Phrén: Há apenas um phrén para estes sacerdotes: a ener-gia cinzenta de Elí-Siriar. Ela arde como o sol e intimida os inimigos.
TALENTOS DIVINOS
Força de Guerra (5pts): um sacerdote de Elí-Siriar pode, uma vez por dia, invocar uma força mística e receber +2 na For-ça, durante 1 turno.
Olhos do Medo (5pts): estes sacerdotes podem, uma vez por dia, incutir medo em seus adversários causando uma pena-lidade de -2 nas jogadas de ataque de seus inimigos contra ele durante 1 turno.
Mianeh Deusa da beleza, do amor, das artes, do conhecimento, do oceano, da fertilidade e da vida.
Acredita-se que Mianeh é a criadora dos conceitos de be-
leza, arte, amor (e outros sentimentos) e que provavelmente será a futura deusa humana ― não raro, é a mais cultuada entre eles. Mianeh também está cada vez mais próxima dos outros deuses humanos, como Helen, Astarius e Myshtra. A cada dia estas crenças morrem dando poder à deusa élfica. A maioria dos sacerdotes destas divindades desapareceu e os poucos sobreviventes mal conseguem sentir a presença de seus deuses em ambos os mundos.
Símbolo: Um livro; fechado para os elfos, aberto para os humanos. Há uma ideologia sobre estas imagens: o livro fe-chado representa que os elfos não precisam mais de suas doutrinas e já entenderam a deusa perfeitamente; o livro a-berto, para as outras raças, significa que eles têm muito a a-prender.
Devotos: Os devotos de Mianeh são variados; os elfos têm a deusa em seu coração, por serem criaturas de beleza e da-
Taenarum - pg.29
das às artes, então não costumam adorá-la vorazmente, mas como algo intrínseco dentro de si.
Quando representada como Deusa do sol, Mianeh prega a justiça e a liberdade, além de ser a guardiã de Taenarum. Para seus sacerdotes, o mundo deve ser protegido das garras do mal e as criaturas das sombras são os maiores inimigos que podem existir ― sacerdotes desta vertente costumam ser pre-conceituosos com relação aos syrians e a tudo que vem de Dartmoor, acreditando que o reino é uma maldição.
A Deusa dos Mares é a face vingativa de Mianeh: para seus devotos, o mar é o símbolo do caminho para aqueles que estão perdidos. Um sacerdote dos mares sempre sabe os pontos cardeais perfeitamente. São também adeptos de um forte senso de justiça, pois o oceano vinga-se daqueles que o desafiam.
Sua face da vida e da fertilidade é afeita à proteção dos fracos, ajuda aos desamparados e à paz. Os sacerdotes de Mianeh são curandeiros e protetores; sua crença deseja ape-nas a vida e o nascimento ― não são proibidos de matar, mas receiam muito em fazê-lo.
Phrén: Para os sacerdotes de Mianeh o phrén manifesta-se como uma luz roxeada, muito bela e sedutora; para os sacer-dotes do sol o phrén é dourado e forte, quase cegante; como deusa dos mares seu phrén se manifesta como uma energia azulada, com cheiro de chuva e cortante como tempestade; aos sacerdotes da fertilidade a energia é branca e transmite paz.
TALENTOS DIVINOS
Dádiva do Sol (5pts): permite ao sacerdote saber se alguém está mentindo, funciona durante 1D rodadas.
Face dos Mares (5pts): sacerdotes de Mianeh sempre saberão os pontos cardeais, em QUALQUER lugar que estejam, mesmo sem ponto de referência.
Mãos Sacras (5pts): um sacerdote de Mianeh pode curar um alvo pelo toque um número de vezes igual à seu atributo Mente. O toque do sacerdote cura 2D pontos de vida no alvo.
Míder Deus da guerra, da violência e da morte.
Míder continua vivo apenas porque acredita que morrer é
coisa de pederastas. O deus da guerra praticamente não foi atingido pelos Portões e recusa-se a acreditar que os deuses tenham perecido ao poder dos mortais. Se foram atingidos, então mereceram o castigo.
Míder é um deus famoso em Taenarum, ele é a guerra e a violência em seu estado mais puro, para ele a destruição é apenas o início de tudo ― alguns o vêem como um louco vi-ciado em morte. De fato, ele assumiu o posto quando Usher, o deus da morte, desapareceu e espera que, ao retornar, U-sher seja forte o suficiente para pegar o poder de volta.
Símbolo: Míder acredita que símbolos são coisas de pede-rastas... mas quando não há outro jeito, usa uma bandeira toda preta sem nada… as pessoas não costumam discordar sobre este símbolo.
Devotos: Os devotos à Míder são práticos e simples. Acre-ditam na guerra como uma maneira de resolver as coisas, não enxergam a morte como o fim e definitivamente não sen-tem medo. Não são estúpidos, não a maioria, mas sua inteli-gência é voltada à estratégia e batalha: grande parte destes sacerdotes apóia o Forte Condado e são os maiores aliados dos anões.
Não há indícios de sacerdotes de Míder entre elfos. TALENTOS DIVINOS
Arma de Guerra (5pts): um sacerdote de Míder é capaz de criar, uma vez por dia, uma arma feita de energia verme-lha (causa dano por energia). Ele pode criar qualquer tipo
de arma, mesmo de ataque a distância. Ela fica nas mãos do sacerdote durante 1 turno.
Coragem Total (5pts): estes sacerdotes são imunes ao medo (natural ou mágico), não sendo penalizados por seus efei-tos.
Mortys (5pts): sacerdotes de Míder podem, gastando 2 pon-tos de Mana, tocar um se vivo e absorver 1Dpvs dele. Para cada 2 pontos absorvidos do alvo o sacerdote recupera 1pv.
Yenillor Deus da natureza, das harpyas, dos onys, dos orcs, dos elfos, dos monstros e da magia.
Yenillor é considerado como criador das raças élficas, mui-
tas vezes chamado de “O Pai” por eles. Com o passar dos anos, o deus foi sendo adotado pelas raças não humanas en-quanto os outros deuses foram esquecidos.
Atualmente é considerado deus criador das raças, da natu-reza, dos monstros e da magia. É o deus mais conhecido de Taenarum, apesar do poder de Elí-Siriar ser maior.
Símbolo: Yenillor usa como símbolo uma espada trans-passando um círculo vazio. Outra representação é uma folha.
Devotos: Os elfos devotos a Yenillor acreditam que ele é o único deus e que todos os outros não passam de mentiras; para que Yenillor conquiste o mundo seus devotos empe-nham-se numa cruzada contra outros sacerdotes, matando-os. Os Inquisidores são perigosos e fanáticos, vestem-se em cores que indicam sua posição dentro da Ordem do Infinito (nome da ordem que segue Yenillor).
Yenillor é atualmente o deus mais poderoso em Taenarum, teme-se que cresça tanto a ponto de destruir até mesmo seus companheiros elfos. Um "deus único" mudaria totalmente Taenarum, transformando-o num mundo novo.
Orcs devotos a Yenillor acreditam nos preceitos de moral e honra, para eles o indivíduo deve ser capaz de lutar sozinho sem depender dos deuses. Os orcs não possuem sacerdotes, apenas xamãs que podem conjurar pequenos poderes para ajudá-los. Para os orcs, Yenillor é chamado de Urgrash.
Harpyas adeptas a Yenillor acreditam no conceito de vida eterna, para eles a alma percorre um caminho entre o mundo mortal e divino, quando encarna em um corpo ela possui uma missão, ao fim desta a alma deve retornar ao mundo divino num eterno ciclo de vidas e mortes. As harpyas pas-saram a chamar Yenillor de Vyshna Akror ― asas do céu, em sua língua.
Os onys não acreditam nestas bobagens… Phrén: Nos elfos, o phrén de Yenillor aparece cinza escuro;
para os orcs é uma força negra; aos onys é vermelha como sangue; e para as harpyas é azulada como o céu.
TALENTOS DIVINOS
Benção de Yenillor (5pts): sacerdotes de Yenillor se tornam imunes a venenos de animais e plantas (mas não de criatu-ras mágicas).
Devorador (5pts): um servo de Yenillor pode se alimentar de qualquer coisa na floresta: desde fungos e pedras, até plan-tas (mesmo que venenosas).
Fala da Selva (5pts): devotos de Yenillor podem conversar com animais e feras.
Taenarum - pg.30
O que é um ofício? Meu arco estava retesado antes mesmo da primeira flecha atingir
o alvo e, quando as esferas flamejantes voaram em direção ao inimi-go, sorri.
O som da vingança ecoava no ar e a terceira flecha retalhava a carne dos fracos.
Eila Glorenfell, arqueira élfica Os ofícios são as profissões que seu personagem pode pos-
suir em Taenarum, supondo-se, é claro, que você será um a-ventureiro ou herói, e não um pescador ou qualquer coisa parecida.
Um ofício pode ser escolhido, dentre os dispostos abaixo, ou criado pelo jogador, seguindo-se as regras do livro básico (e uma dose de bom-senso). Eles dão ao personagem certas habilidades, mas também limitações. Além disso, o jogador deve escolher entre ser um herói ou um aventureiro; em Taenarum isto faz toda diferença, influenciando grandemente o modo de vida do personagem e sua história.
Heróis Heróis são todos aqueles que se colocaram sob vassalagem
a um Lorde Élfico; em troca recebem uma licença, válida pa-ra todos os reinos, que lhes permite atuar legalmente.
Eles fazem parte da milícia da cidade em que residem, de-vendo protegê-la e organizá-la, além, é claro, de receberem um soldo ao fim de cada mês. Heróis podem aprender magi-as legalmente até o nível 3 de alguma esfera (caso seja de al-gum kit místico) e possuir propriedades em seu nome ― ape-sar desta ainda estar sob julgo do Lorde Élfico a quem o he-rói obedece. Heróis podem viajar e cumprir missões para ou-tros nobres, desde que seu Lorde permita.
Eles estão na tênue linha entre os elfos e o resto de Taena-rum, muitas vezes lutando contra membros de sua raça ou cidade; muita gente considera os heróis "traidores" que po-deriam estar lutando contra os invasores, mas não o fazem. Outras acreditam que heróis são os verdadeiros protetores e que devem estar ao lado da lei (não importa que dos elfos) para proteger a todos.
Um herói deve enviar 10% de tudo aquilo que consegue para seu Lorde. Ele também tem poder de juiz, juri e execu-tor, num processo judicial qualquer, sendo sua autoridade inquestionável, exceto por um elfo.
Já que ninguém pode carregar armas, os Heróis estão em vantagem quase sempre: além de portá-las, eles ainda po-dem confiscá-las de outras pessoas, caso estas não tenham li-cença.
Todo herói carrega o brasão de seu Lorde, seja na forma de amuleto, bordado na capa, tatuagem. Essa é uma das ma-neiras de provar a autenticidade da licença.
Aventureiros Nem todos colocaram-se sob julgo dos elfos, há muitas
pessoas que decidiram desafiá-los e, para isso, aprenderam uma das muitas carreiras perigosas que Taenarum oferece.
Estes são os aventureiros: indivíduos que continuam suas profissões e as passam de geração em geração, para que não se percam. Pessoas capazes de lutar por aquilo que acredi-tam e derrotar a tirania dos Elfos com suas habilidades.
Um aventureiro não possui licença: logo, não pode carre-gar armas nem aprender magia legalmente ― todavia, não estão "escravizados" pelos Lordes, nem devem lutar contra sua própria raça.
Aventureiros são bem vistos pelas comunidades, há toda uma esperança que eles libertem Taenarum das garras dos i-nimigos, devolvendo-a a seu estado antigo.
Infelizmente o número de Aventureiros é baixo, menos que a metade de heróis no mundo. Muitos aventureiros mor-rem cedo ou desistem de lutar, tornando-se Heróis e ingres-sando nas fileiras élficas.
Makhê - A Magia Depois que os elfos invadiram Taenarum, sua primeira a-
ção foi fechar as academias arcanas, principalmente Laos ― a mais poderosa e conhecida delas. Em seguida proibiram o o-ficio de magos, restringindo o poder arcano apenas para el-fos.
Com o passar dos anos, os elfos desenvolveram as “esferas vazias”, orbes que podiam absorver as almas de magos mor-tos e guardar seu poder. Com isso os elfos passavam o lega-do de magos humanos, orcs, anões e outros para seus filhos. As forças rebeldes aprenderam que a magia pode ser “pas-sada adiante” num ritual simples e rápido.
Hoje em dia é comum que magos escolham aprendizes e, no momento de sua morte, passem seu poder para os jovens. Ainda é possível aprender magia pelos meios convencionais, mas a grande maioria dos magos não elfos ganhou seu poder por herança. Há uma guerra secreta entre os magos de diver-sas raças por agregar mais e mais membros em suas fileiras, apesar da abundância de magia em Taenarum o poder é difí-cil de controlar, além de ser uma enorme vantagem ao exér-cito.
A energia mágica de Taenarum é comumente chamada de Makhê ― luta de palavras, uma referência ao primeiro deus da magia, Aska-makhê, e às palavras ancestrais invocadas pelos arcanos.
Limite de Magia
Qualquer mágico não elfo só pode desenvolver magias até o nível de seus efeitos. Os elfos conseguem evoluir a-cima deste nível.
A proibição da prática de magia não é algo apenas impos-to por lei, os elfos efetivamente conseguiram bloquear as on-das místicas de Taenarum e a nova geração de magos não consegue se desenvolver completamente.
Acredita-se, que com a destruição dos Portões do Sussurro a magia volte ao normal.
Os Ofícios Comuns A descrição dos Ofícios segue o padrão dos Kits de Perso-
nagem do livro básico de Nexus para facilitar o uso.
Bárbaro O Bárbaro é o guerreiro das tribos, o lutador que pouco
confia em magia e deposita (algumas vezes ) seu destino nas mãos dos deuses: na tribo ele é muito respeitado e motivo de orgulho aos demais.
Ofícios dos Jogadores Capítulo 5
Taenarum - pg.31
Apesar de toda comunidade ágrafa (que não tem alfabeto) ser chamada de “bárbara” vamos utilizar o termo apenas pa-ra estes guerreiros: geralmente saídos das tribos eles sabem se adaptar e confiam em sua força para resolver problemas.
Bárbaros são criaturas rústicas, “belos selvagens” como dizem os elfos, dotados de uma nobreza que poucos enten-dem, mas aprenderam a respeitar. Atualmente a maioria das tribos bárbaras está em Dancwar e Darhan Ull; há ainda uns poucos em Hovgard ― que ainda não foram destruídos por Gellius.
CARACTERÍSTICAS DO BÁRBARO
Atributos: Um bárbaro deve possuir no mínimo nível em Força e Vitalidade.
Poderes: Um bárbaro deve possuir no mínimo nível no Poder Fúria. Ele pode ainda possuir os Poderes Ataque Rápido (C), Proteção Natural, Radar e Sorte.
Restrições: Um bárbaro deve possuir a Restrição Inculto (Leve).
Perícias: Um bárbaro deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas, Briga, Animais, Esportes, Herborismo, In-timidação e Sobrevivência.
Talentos: Um bárbaro pode possuir os Talentos Afinidade com Arma, Imune a Dor, Usar Duas Armas Médias e Usar Mangual.
Considerações Finais sobre Bárbaros - Uma tribo élfica foi encontrada em Dancwar; eles não lu-
tam ao lado dos lordes élficos e parecem não se importar com a invasão; sua líder é Sombra de Inverno, uma amazona.
- Uma grande imigração de bárbaros têm se acentuado ca-da vez mais em Darhan Ull; uma das caravanas élficas, com artefatos mecânicos, têm sido vista próxima a fronteira com Kadriyell.
- Um grupo de bárbaros foi assassinado em Hovgard por um dragão cinzento, não se conhecia esta espécie e não se sabe como ele escapou da maldição.
- Uma tribo menor, conhecida pelo símbolo da serpente, encontrou as ruínas de um templo de Míder na fronteira de Dancwar com Sianodell, muitos heróis e aventureiros têm aparecido no local atrás de artefatos mágicos e tesouros… nenhum voltou.
Bardo Esqueça os bardos comuns que apenas cantam os feitos de
outrem e são amantes da música e da festa. Em Taenarum boa parte dos bardos se dedica a criticar os dominadores élficos e sua potestade.
Os bardos compõem canções contra os elfos, fazem chaco-ta com os reis e seus títulos pomposos, são caçados pela cen-sura e fogem quando não há opção.
Muitos bardos foram exilados ou assassinados e este ofício agora é um dos mais perigosos de Taenarum, nem mesmo “heróis” arriscam-se muito como tais.
Há, entretanto, alguns bardos que se aliaram aos elfos, a-traindo a raiva de seus colegas. Considerados traidores e co-vardes, estes bardos são respeitados apenas nas cortes.
CARACTERÍSTICAS DO BARDO
Atributos: Um bardo deve possuir no mínimo nível em Destreza.
Poderes: Um bardo pode possuir os Poderes Riqueza e Sorte. Perícias: Um bardo deve possuir no mínimo nível em Atu-
ação, Diplomacia, Erudição, Lábia, Música e Pesquisa. Magia: Um bardo pode possuir Magia Arcana, contudo não
pode exceder o nível em nenhum efeito. Elfos que pos-suam este ofício não possuem limite de magia.
Talentos: Um bardo pode possuir os Talentos Carismático, Magia sem Gestos, Manipular Som/Vibração.
Considerações Finais sobre Bardos
- Os Bardos costumam se reunir em Gallanodell para exi-bições de música e encenação, as melhores histórias são far-tamente presenteadas.
- Gallanodell, por sua cultura, é o reino que mais tem Bar-dos, considerados os melhores dos reinos.
- Muitos Bardos de Taenarum querem ir para Koshogatsu, boatos dizem que a região pouco explorada tem histórias fantásticas esperando para serem contadas.
- Cresce a cada dia o número de Bardos contratados como tutores de crianças éficas; apesar da arrogância os pirralhos têm demonstrado certa habilidade para o oficio.
Caçador de Relíquias Num mundo medieval não é raro as lendas serem tidas
como realidade. Tratando-se de Taenarum então, provavel-mente 90% das lendas são reais e os outros 10% tem potenci-al para se tornarem reais.
Apesar dos elfos terem proibido o uso de artefatos mági-cos por não-elfos e tomado para si os artefatos em posse de aventureiros, ainda há uma série desses produtos espalhados em ruínas ou templos abandonados.
O Caçador de Relíquias é alguém que sabe rastrear estes itens e identificá-los, seja para ajudar os outros, seja para vender estes itens no mercado negro, seja por ordem dos lordes elfos. O caçador tem extrema proficiência em invadir masmorras, vasculhar e vencer desafios que outros não con-seguiriam. Ele também conhece boa parte das lendas do mundo, tem contatos, uma inteligência acima da média e um carisma incomum que o ajudam fora dos calabouços e caste-los. Sim, pois nem todos artefatos estão em castelos antigos, ou fortalezas isoladas. Muitos permanecem vigiados por mi-lícias experientes de elfos ou guardados nas mais altas torres dos castelos mais inefáveis. Estes sim são itens poderosos que merecem a atenção de um caçador experiente.
CARACTERÍSTICAS DO CAÇADOR DE RELÍQUIAS.
Atributos: Um caçador de relíquias deve possuir no mínimo nível em Mente e nível em Destreza e Agilidade.
Poderes: Um caçador de relíquias pode possuir os Poderes Ataque Rápido (D), Riqueza e Sorte.
Perícias: Um caçador de relíquias deve possuir no mínimo nível em Crime, Erudição, Idiomas, Lábia, Pesquisa e Rastrear e nível em Esquiva, Atuação, Etiqueta, Ocul-tismo e Percepção.
Talentos: Um caçador de relíquias pode possuir os Talentos Carismático, Lógica Labiríntica, Memória Fotográfica e Vi-são Ampliada.
Considerações Finais sobre Caçadores de Relíquias - Há uma recompensa pela cabeça de Black Underworld,
um syrian que roubou um par de Manoplas Mágicas do templo de Mianeh. De acordo com os relatos, a manopla dá ao usuário a capacidade de invocar poderosos feitiços; com gasto mínimo de Mana.
- Um grupo de Caçadores teria descoberto recentemente outro Portão dos Sussurros, não dominado pelos Elfos, mas trancado por grossas correntes de ouro, em Dancwar.
- Os caçadores estão sendo caçados verozmente em Kadri-yell, o antigo reino dos anões; parece que valiosos tesouros foram roubados do Lorde Élfico e este enviou sua tropa para caçar e matar cada Caçador presente no reino.
- Há uma relíquia que nunca foi encontrada, chamada de Adaga do Destino; ela teria a capacidade de mudar a reali-dade de um mundo, transformando-o no sonho mais pro-fundo de seu dono.
Taenarum - pg.32
Cavaleiro Os Cavaleiros são protetores, guardiões e lutadores da
honra e da verdade; nos tempos antigos eram numerosos e suas Ordens espalhavam-se pelo mundo; hoje não passam de lembranças.
Eles estão mais ou menos na mesma posição que os ma-gos: proibidos de atuar, escondem-se e passam seu oficio de geração em geração para os poucos escolhidos.
Um cavaleiro sempre terá um item mágico, pode ser uma arma ou armadura, e o jogador deve montá-la com base nas regras de equipamentos, do livro básico de Nexus.
CARACTERÍSTICAS DO CAVALEIRO
Atributos: Um cavaleiro deve possuir no mínimo nível em Força.
Poderes: Um cavaleiro pode possuir os Poderes Ataque Rá-pido (C), Riqueza e Sorte.
Equipamento: Um cavaleiro deve possuir pelo menos uma Arma ou Armadura com custo maior que D$ 10.000,00.
Restrição: Um cavaleiro deve possuir a Restrição Honrado (Leve).
Perícias: Um cavaleiro deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas, Arquearia, Esquiva, Erudição, Etiqueta, In-timidação e Montar.
Talentos: Um cavaleiro pode possuir os Talentos Afinidade com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Desarmar A-primorado, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Mé-dias e Usar Mangual.
Considerações Finais sobre Cavaleiros - Uma ordem de cavalaria esquecida há muito tempo está
tentando se reerguer, eles já conseguiram reconstruir seu cas-telo em Sianodell e o utilizam como base em favor do Forte Condado.
- Boatos sobre caçadores de dragão começaram a surgir entre os elfos; teme-se que as lendárias criaturas retornem e não haja poder para impedi-las.
- A Rosa Púrpura é uma nova ordem de cavalaria, surgida há pouco tempo; composta apenas por mulheres, elas se es-condem entre na sociedade patriarcal e atuam como justicei-ras mundo afora. Não se sabem quem são seus membros ou qual seu objetivo.
Encantador Encantadores são especialistas em dividir sua alma com
animais e deles receber alguma habilidade. Desde o valoroso tigre, até o esperto macaco, ou as organizadas abelhas ― o encantador sabe que cada pequena criatura tem seu espaço na natureza e, assim como eles, o Encantador precisa encon-trar o seu.
Para um encantador o ato de dividir seu espírito com um animal é sagrado: ele o faz sob juras eternas, de amor e pro-teção, vida e morte. Em troca, recebe do animal uma caracte-rística e uma poderosa ligação mental. Alguns Encantadores também podem se transformar no animal que controlam. Todavia, para isso, ele deve assumir um código de honra (da natureza), para com o espírito daquele animal específico.
Um encantador sempre saberá em que direção seu com-panheiro está e o que está sentindo.
O treinamento de um encantador ocorre sempre afastado da civilização, geralmente sob a tutela de um mestre. No fim o mestre leva o pupilo à região onde se encontra seu animal (escolhido no passado, pelo deus da Natureza, Zahl) ali eles farão um pacto de sangue, dividindo suas almas até o fim da vida.
Caso o animal venha a morrer, o encantador sofrerá sua perda como a de um grande amor; sentindo que uma parte sua, inexplicavelmente, desapareceu. Após um tempo o en-
cantador pode começar novamente o ritual para dividir sua alma com outro animal.
O jogador pode escolher um talento da lista, para imitar a habilidade latente do animal, caso esta inexista, ele e o mes-tre podem criá-la.
CARACTERÍSTICAS DO ENCANTADOR
Atributos: Um encantador deve possuir no mínimo nível em Mente.
Poderes: Um encantador deve possuir no mínimo nível no Poder Companheiro. Ele pode ainda possuir qualquer Po-der que seu Companheiro possua.
Restrição: Um encantador deve possuir a Restrição Código da Natureza (Leve) se possuir o Poder Forma Alternativa (para a forma do animal que controla).
Perícias: Um encantador deve possuir no mínimo nível em Animais, Esportes, Furtividade, Herborismo, Percepção, Rastrear e Sobrevivência.
Talentos: Um encantador pode possuir qualquer um dos Ta-lentos que seu companheiro possua.
Considerações Finais sobre Encantadores - Há rumores sobre um Encantador de Dragões, Willan
Stormwind, residindo nas montanhas de Kadriyell. - Elfos são excelentes encantadores de Tigres, a "Pata
Branca" é um grupo formado pelos melhores Encantadores Élficos, que fazem a guarda pessoal do príncipe Eleniak Sia-nodell, regente de Yenillor. São 12 membros, que além de en-cantadores, possuem um segundo ofício, desconhecido do público.
Guerreiro O Guerreiro é um herói especializado em combate corpo-
a-corpo. Ele é um soldado treinado e bem equipado que usa táticas de combate para derrotar seus adversários. Para um guerreiro a única luta justa é aquela que você pode olhar nos olhos de seu adversário. E, apesar de alguns dizerem o con-trário, são os guerreiros que vencem as batalhas.
CARACTERÍSTICAS DO GUERREIRO
Atributos: Um guerreiro deve possuir no mínimo nível em Força e Vitalidade.
Poderes: Um guerreiro pode possuir os Poderes Arma Natu-ral, Ataque Rápido (C), Riqueza e Sorte.
Perícias: Um guerreiro deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas ou Briga, Esquiva e Esportes.
Talentos: Um guerreiro pode possuir os Talentos Afinidade com Arma, Agarrar Aprimorado, Ataque Localizado A-primorado, Desarmar Aprimorado, Imune a Dor, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Katana e Usar Mangual.
Considerações Finais sobre Guerreiros - Hovgard é o reino com o maior número de Guerreiros,
na maioria das tribos as crianças são ensinadas desde cedo a lutar.
- Os guerreiros são o ofício mais adorado nas arenas de Darhan Ull, o atual campeão é Stuart Jevons, um humano.
Ladrão Apesar do nome “ladrão” soar pejorativo, os ladrões são
muito valorizados em grupos aventureiros: eles são especia-listas em destrancar portas, procurar armadilhas e ações fur-tivas; pessoas cujas habilidades não se resumem apenas à is-so, mas também a conhecer as peculiaridades de cada local. Um ladrão é uma pessoa muito bem informada e que sabe agir na surdina.
Taenarum - pg.33
Eles podem não ser perigosos em combate direto, mas compensam isso com suas outras habilidades.
CARACTERÍSTICAS DO LADRÃO
Atributos: Um ladrão deve possuir no mínimo nível em Destreza e Agilidade.
Poderes: Um ladrão pode possuir os Poderes Ataque Rápido (C ou D), Riqueza e Sorte.
Perícias: Um ladrão deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas ou Arquearia, Esquiva, Atuação, Crime, Esportes, Furtividade, Lábia e Percepção.
Talentos: Um ladrão pode possuir os Talentos Afinidade com Adaga, Afinidade com Sabre, Ataque Localizado A-primorado, Carismático e Desarmar Aprimorado.
Considerações Finais sobre Ladrões - A Máfia Rubra é a mais conhecida guilda de ladrões do
mundo; eles são conhecidos por seus métodos furtivos e não violentos, sendo capazes até de enganar os elfos. Atualmente eles estão entre a mais procurada guilda de Taenarum.
- Soren Evensand, o mais famoso ladrão de Kadriyell, apa-receu morto no Rio de Pedras, próximo a uma suposta en-trada para Zorësten; não há qualquer pista sobre o crime, ex-ceto uma adaga de lâmina negra encontrada próxima ao cor-po.
Mago O mago é alguém que aprendeu a utilizar a makhê, o jogo
de palavras para ajudar os amigos, destruir os inimigos e manipular a realidade. São indivíduos poderosos e reserva-dos, tendo seus corpos fragilizados pela falta de treino: em troca suas mentes são quase invencíveis.
Como os elfos proibiram a magia e destruíram as escolas arcanas, os magos desenvolveram outra forma de passar seu conhecimento adiante: como um legado, o mago pode esco-lher um pupilo e transferir para ele seu poder num ritual rá-pido e simples.
Em contrapartida os elfos criaram as “esferas vazias” ― orbes capazes de aprisionar o poder dos magos mortos e passá-lo a um dos seus. Os magos renegados são o ofício mais perseguido e temido pelos invasores élficos.
CARACTERÍSTICAS DO MAGO
Atributos: Um mago deve possuir no mínimo nível em Mente.
Poderes: Um mago pode possuir os Poderes Riqueza e Sorte. Perícias: Um mago deve possuir no mínimo nível em
Erudição, Idiomas, Ocultismo e Pesquisa. Magia: Um mago deve possuir Magia Arcana, contudo não
pode exceder o nível em nenhum efeito. Elfos que possuam este ofício não possuem limite de magia.
Talentos: Um mago pode possuir os Talentos Magia sem Gestos, Manipular Calor/Fogo, Manipular Frio/Gelo, Ma-nipular Eletricidade e Memória Fotográfica.
Considerações Finais sobre Magos - Várias esferas vazias foram roubadas dos elfos, mercená-
rios foram contratados para descobrir onde elas foram parar. - Magos aventureiros estão trabalhando arduamente para
reerguer Laos, a antiga academia arcana. Há algum tempo conseguiram um terreno no Forte Condado e começaram a reconstrução da academia, organizada pela jovem Karresh.
- Certa noite todos os magos do mundo sonharam com uma estranha cidade de aço; depois o sonho se repetiu, ape-nas para os aprendizes.
Monge Dragão
Os monges nasceram em Koshogatsu, dentro dos remotos templos. Eles são especialistas em luta desarmada e treina-mento corporal.
Com a expansão e a invasão dos reinos élficos muitos mis-térios de Koshogatsu foram revelados; entre eles os podero-sos monges.
Um monge não utiliza armas, apenas seu corpo para ven-cer batalhas, são honrados e destemidos, muitas vezes con-fundidos com “sacerdotes” de Amaratssu.
CARACTERÍSTICAS DO MONGE DRAGÃO
Atributos: Um monge dragão deve possuir no mínimo nível em Força, Agilidade e Mente.
Poderes: Um monge dragão deve possuir no mínimo nível no Poder Arma Natural. Ele pode ainda possuir os Poderes Ataque Rápido (C), Proteção Natural, Radar e Sorte.
Restrições: Um monge dragão deve possuir a Restrição Ho-nesto (Leve).
Perícias: Um monge dragão deve possuir no mínimo nível em Briga, Esquiva, Esportes, Erudição, Etiqueta, Furtivi-dade e Percepção.
Talentos: Um monge dragão pode possuir os Talentos Agar-rar Aprimorado, Ataque Localizado Aprimorado, Desar-mar Aprimorado, Imune a Dor, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Katana e Usar Mangual.
Considerações Finais sobre Monges Dragão - Os daymios estão procurando a antiga família imperial:
alguns querem que eles voltem ao poder, outros desejam ma-tá-los; sabe-se que o jovem Shitoshi Mishima, o herdeiro do trono está em uma ordem de monges, escondido de todos.
- Os elfos planejam enviar suas crianças aos monges para serem treinadas, até agora a única família que aceitou a pro-posta foi a família Yamada, os treinamentos já começaram, estreitando laços entre elfos e onys.
Pirata Os piratas de Taenarum não estão nos mares, estas regiões
são infestadas pelas fragatas élficas ou por monstros gigan-tescos.
Eles preferiram ir ao deserto de Dancwar e comprar os barcos flutuantes dos goblins; agora o “mar amarelo” é o lu-gar mais perigoso dos reinos e o mais “aventureiro”. Há uma infinidade de templos e castelos abandonados na região e muitos piratas dispostos a invadi-los.
Os barcos voadores do deserto são movidos à eletricidade, eles possuem grandes teias metálicas nas laterais, que cap-tam a energia das tempestades elétricas (estranhamente, numerosas em Dancwar).
CARACTERÍSTICAS DO PIRATA
Atributos: Um pirata deve possuir no mínimo nível em Destreza.
Poderes: Um pirata pode possuir os Poderes Ataque Rápido (C), Riqueza e Sorte.
Perícias: Um pirata deve possuir no mínimo nível em Bri-ga, Esquiva, Esportes, Erudição, Etiqueta, Furtividade e Percepção.
Talentos: Um pirata pode possuir os Talentos Afinidade com Arma, Carismático, Desarmar Aprimorado e Visão Ampli-ada.
Ranger O Ranger é o guerreiro da floresta: especialista em sobre-
viver e caçar. Para o Ranger, armaduras metálicas são des-confortáveis e barulhentas; preferindo armaduras de couro e pele de animais.
Taenarum - pg.34
Apesar disso os Rangers não se limitam à floresta, mas a qualquer ambiente selvagem; desde as estepes selvagens, até as montanhas longínquas. Os Rangers não são afeitos à ma-gia, preferindo confiar em suas habilidades e perícias.
Seus maiores aliados são os druidas, os Caçadores de Relí-quias e os Xamãs, apesar da desconfiança que sentem dos poderes místicos.
CARACTERÍSTICAS DO RANGER
Atributos: Um ranger deve possuir no mínimo nível em Destreza e Mente.
Poderes: Um ranger pode possuir os Poderes Ataque Rápido (C ou D), Companheiro, Invocar Aliado, Metamorfo, Pro-teção Natural e Velocidade.
Restrição: Um ranger deve possuir a Restrição Aversão a Ci-dades (Leve).
Perícias: Um ranger deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas, Arquearia, Esquiva, Animais, Esportes, Furtividade, Herborismo, Rastrear e Sobrevivência.
Talentos: Um ranger pode possuir os Talentos Afinidade com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Desarmar A-primorado, Investida Aprimorada, Queima-Roupa Apri-morado, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice e Visão Ampliada.
Restrição Aversão a Cidades (Leve)
Por ter uma vida naturalista e livre, os Rangers que che-gam em centros urbanos sentem-se mal. Eles não conseguem relaxar, ficam inquietos e tendem a ficar distraídos e desas-trados. Na prática, quando está dentro de uma cidade, tem-plo, ruína, etc. o Ranger recebe -2 em todos os seus testes.
Considerações Finais sobre Rangers
- Há pouco tempo descobriu-se uma caverna em Hovgard que abriga diversas estátuas dos deuses. Rangers estão sendo contratados para levar aventureiros e peregrinos até lá.
- Um aumento considerável no número de Rangers entre os orcs está deixando a comunidade élfica assustada, muitos deles estão se especializando em ajudar escravos a fugir.
- Rangers do deserto descobriram caravanas de elfos cujas partes do corpo foram substituídas por peças de armadura e movem-se como se fossem membros normais; as “maquinas” como estão sendo chamados, estão causando furor pelo mundo, e preocupação aos regentes elfos.
Sacerdote Os sacerdotes são aqueles que guiam e mantêm a fé do
povo de Taenarum. Em tempos difíceis como estes, eles são imprescindíveis para manter a esperança de um povo opri-mido.
Um sacerdote veste e porta-se como um reflexo de seu deus: um sacerdote de Míder será cruel e enérgico; um sa-cerdote de Mianeh é mais sereno e atido as artes.
Devido aos Portões do Sussurro, os sacerdotes não-elfos possuem um acesso limitado a magia, coisa que não acontece com os elfos. Isso desequilibra a balança de forma drástica em favor dos elfos. Uma vez que as magias mais poderosas, como Ressurreição ou Prender Alma, ficam inacessíveis a to-dos exceto os elfos.
CARACTERÍSTICAS DOS SACERDOTES
Atributos: Um sacerdote deve possuir no mínimo nível em Mente.
Poderes: Um sacerdote pode possuir os Poderes Riqueza e Sorte.
Perícias: Um sacerdote deve possuir no mínimo nível em Diplomacia, Erudição, Etiqueta, Idiomas, Intimidação e Medicina.
Magia: Um sacerdote deve possuir Magia Divina, contudo não pode exceder o nível em nenhum efeito. Elfos que possuam este ofício não possuem limite de magia.
Talentos: Um sacerdote pode possuir os Talentos Carismáti-co, Magia sem Gestos, Manipular Calor/Fogo, Manipular Frio/Gelo e Manipular Luz/Laser.
Samurai O samurai é o típico guerreiro ony; ele possui um código
de conduta muito rigoroso e um estilo de vida que poucos conseguem agüentar.
O samurai existe única e exclusivamente em Koshogatsu, para qualquer personagem não nascido nesta região é prati-camente impossível aprender este ofício: e, mesmo não-onys nascidos no reino, têm pouca chance de se tornar um destes guerreiros.
Suas armas são alienígenas em Taenarum, são poucos os que tiveram contato com esta nobre casta; porém os elfos a-prenderam a respeitá-los.
Os samurais vivem de acordo com o código Bushido e su-as sete palavras-guia: Justiça (Gi), Bravura (Yu), Benevolên-cia (Jin), Polidez (Rei), Verdade (makoto), Honra (Meyo), Le-aldade (Chugi). Um samurai que traia seus princípios caíra em desgraça e tornar-se-á um Ronin ― samurai sem mestre.
CARACTERÍSTICAS DO SAMURAI
Atributos: Um samurai deve possuir no mínimo nível em Força, Destreza e Mente.
Poderes: Um samurai deve possuir no mínimo nível no Poder Arma Natural. Ele pode ainda possuir os Poderes Ataque Rápido (C/D), Fúria, Riqueza e Sorte.
Restrições: Um samurai deve possuir as Restrições Código da Derrota (Grave), Fiel: a seu Daimio ou Clã (Grave) e Honesto (Leve).
Perícias: Um samurai deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas, Arquearia, Briga, Esquiva, Erudição, Es-portes, Etiqueta, Montar e Percepção.
Talentos: Um samurai deve possuir o Talento Usar Katana. Ele pode ainda possuir os Talentos Ataque Localizado A-primorado, Desarmar Aprimorado, Imune a Dor, Investida Aprimorada e Usar Duas Armas Médias.
Considerações Finais sobre Samurais - O clã Kamakura encontrou membros da família imperial
de Koshogatsu, eles os mantêm sob proteção; informações vazaram e muitos clãs querem a destruição desta família, enquanto outros querem protegê-los.
- Boatos sobre um grupo de samurais forasteiros estão se espalhando; os boatos dizem que nenhum guerreiro é ony e todos utilizam máscaras de aço imitando animais.
Templário Templários são guerreiros devotos a um deus: eles não
possuem magia, mas podem comprar os Talentos Divinos concedidos por seu deus. Um Templário empenha-se em propagar a fé na entidade em que acredita, assim como os sacerdotes, contudo faz isso através da força.
Sua vida será marcada por batalhas constantes e duelos de crenças. Os Templários em certo momento recebem uma missão de seu deus, se a cumprirem receberão um grande prêmio (geralmente um item mágico ou montaria).
Os Templários são muito respeitados pela sociedade em geral, exceto os devotos a deuses rebeldes: Amaratssu, Bal-thus, e Míder ― estes costumam se esconder e lutar nas som-bras ― entretanto são MUITO respeitados pelas raças de seu deus.
Taenarum - pg.35
Só existem Templários dos seis deuses de Taenarum (aque-les que estão libertos), os deuses banidos não podem mais atuar. Além disso, não existem Templários élficos dos deuses Mianeh, Elí-Siriar e Yenillor (estes recebem o nome de Juízes do Véu). Ainda existem Templários élficos dos deuses Bal-thus, Míder e Amaratssu, mas estes também não possuem magia.
CARACTERÍSTICAS DO TEMPLÁRIO
Atributos: Um Templário deve possuir no mínimo nível em Força, Vitalidade e Mente.
Poderes: Um Templário deve possuir no mínimo nível no Poder Cura. Ele pode ainda possuir os Poderes Contra-Ataque (Luz), Companheiro, Energizar Arma (C/Luz), Fú-ria, Riqueza e Sorte.
Restrição: Um Templário deve possuir as Restrições Fiel à Igreja (Grave) e Honesto (Leve).
Perícias: Um Templário deve possuir no mínimo nível Armas Brancas, Arquearia, Esquiva, Erudição, Etiqueta, Montar e Ocultismo.
Talentos: Um Templário deve possuir o Talento Usar Cura em Outro. Ele pode ainda possuir os Talentos Afinidade com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Carismático, Desarmar Aprimorado, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Katana e Usar Mangual.
Considerações Finais sobre Templários - Há indícios de uma nova ordem surgida em Gallanodell,
a Ordem das Sombras tenta trazer de volta Narkash, o antigo deus da noite para Taenarum.
- Templários dos deuses banidos têm demonstrado cada vez mais poder, os elfos temem que os Portões estejam en-fraquecendo.
- Boatos sobre Templários do deserto com membros do corpo substituídos por partes metálicas (iguais a armaduras) são cada vez mais freqüentes em Dancwar.
- Um grupo de Templários morreu próximo a Íllion: agora o lugar é habitado por mortos vivos com armaduras e espa-das: estranhamente estes zumbis não perderam seu intelecto no processo e ainda retém partes de seu passado, tornando-se uma caricatura daquilo que já foram.
Valkyria O ofício exclusivo das mulheres khans, as Valkyrias são
uma da mais temida força de combate de Taenarum. Elas são guerreiras temidas e respeitadas, existem quase
que exclusivamente em Hovgard ― não há relatos de ho-mens entre elas. Além de utilizarem magia elas possuem técnicas de combate avançadas e sabem mexer com quase todas as armas existentes. Elas são consideradas guerreiras sagradas de Järvenden e da Rainha Branca, sendo tratadas com muito respeito por seus irmãos.
CARACTERÍSTICAS DA VALKYRIA
Atributos: Uma valkyria deve possuir no mínimo nível em Força, Agilidade e Vitalidade.
Poderes: Uma valkyria deve possuir no mínimo nível no Poder Cura. Ela pode ainda possuir os Poderes Contra-Ataque (Luz), Companheiro, Energizar Arma (C/Luz), Fú-ria, Riqueza e Sorte.
Perícias: Uma valkyria deve possuir no mínimo nível em Armas Brancas, Esquiva, Diplomacia, Etiqueta e Montar.
Magia: Uma valkyria pode possuir Magia Divina e pode ex-ceder o nível . É o único ofício que não está limitado pelos Portões do Sussurro.
Talentos: Uma valkyria deve possuir o Talento Usar Cura em Outro. Ela pode ainda possuir os Talentos Afinidade com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Carismático,
Desarmar Aprimorado, Imune à Dor, Investida Aprimora-da, Magia sem Gestos, Manipular Calor/Fogo, Manipular Frio/Gelo, Manipular Luz/Laser, Usar Duas Armas Mé-dias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Ka-tana e Usar Mangual.
Xamã O xamã é alguém que interpreta e se comunica com a na-
tureza, todos seus poderes vêm dos antigos espíritos e da terra. Para o xamã a natureza é sagrada; antigamente eles louvavam à Zahl ― deus da natureza, hoje em dia estão mais voltados à Yenillor.
Muitos xamãs orcs são devotos de Urgrash, seu deus anti-go, e boa parte dos minotauros místicos são quase todos per-tencentes a este ofício.
Os xamãs estão perdendo terreno a cada dia e se escon-dendo em Darhan Ull, Dancwar e Hovgard, os reinos mais “selvagens” entre todos. Não há registros de xamãs ou al-gum oficio parecido em Koshogatsu.
Xamãs são sempre acompanhados por animais e seus principais aliados são os Caçadores de Relíquias. Dentro das cidades os xamãs perdem seus poderes. Vale dizer também que os xamãs são muito respeitados nas sociedades tribais: acredita-se que sejam escolhidos da natureza e não que eles escolheram seguir este caminho. São, na maioria das vezes, os líderes das tribos.
CARACTERÍSTICAS DO XAMÃ
Atributos: Um xamã deve possuir no mínimo nível em Mente.
Poderes: Um xamã pode possuir os Poderes Companheiro, Forma Alternativa e Oráculo.
Perícias: Um xamã deve possuir no mínimo nível em A-nimais, Herborismo, Ocultismo, Rastrear e Sobrevivência.
Magia: Um xamã deve possuir Magia Natural, contudo não pode exceder o nível em nenhum efeito. Elfos que possuam este ofício não possuem limite de magia.
Talentos: Um xamã pode possuir os Talentos Carismático, Lógica Labiríntica, Magia sem Gestos, Manipular Eletrici-dade, Manipular Veneno/Químico e Manipular Ácido.
Considerações Finais sobre Xamãs - Xamãs de toda Taenarum estão ouvindo a voz do deus
Zahl pedindo por socorro; eles acreditam que o deus da na-tureza está conseguindo se livrar dos Portões.
- Recentemente os xamãs descobriram que, ao adotar es-tranhos animais do vale dos ecos em Kadriyell, alguns ma-gos conseguem cancelar o limite de poder dos elfos. Os “ava-tares”, como estão sendo chamados estes animais, são uma mistura entre duas criaturas (corvo com cauda de serpente, lobo com asas de borboleta, por exemplo).
Ofícios Élficos Há ainda um pequeno grupo de ofícios que apenas elfos
podem adotar (claro, com uma boa história e permissão do mestre outras raças pode aderir a eles), estes ofícios dão uma enorme vantagem no jogo, por seu poder de combate e soci-al. O mestre deve ter cautela ao utilizá-los.
Juiz do Véu Entre os elfos, os Templários dos deuses élficos (Mianeh,
Yenillor e Elí-Siriar) recebem o título de Juízes do Véu. Quando os Portões do Sussurro foram erguidos, os sacerdo-tes elfos continuaram agindo normalmente, entretanto os Templários da raça perderam seu acesso a magia divina (Templários dos Deuses Balthus, Amaratssu e Míder) ou ti-veram este limitado (no caso dos Templários de Mianeh, Ye-
Taenarum - pg.36
nillor e Elí-Siriar). Algo nos Portões neutralizava as dádivas e fazia com que os elfos perdessem seus poderes.
Com o passar dos anos os elfos transformaram esta perda em mágoa, começaram a culpar os outros deuses e decidiram formar o Santo Ofício. Os Juízes do Véu são os guerreiros dos deuses, selecionados entre os melhores devotos para perseguir e destruir Templários, sacerdotes e xamãs de deu-ses não élficos.
Os Juízes do Véu podem comprar os Talentos Divinos ofe-recidos pelos deuses e podem desenvolver magias, mas com limite. Sua crença prega que, quando os outros deuses caí-rem, eles terão seu poder completo de volta. Os juízes devem jurar sob o sangue de seus irmãos jamais tirar o véu, até que seus deuses retornem.
Existem três níveis que, em ordem hierárquica, são: Véu Vermelho: considerados os “soldados” são especialis-
tas em encontrar e caçar adoradores de deuses não élficos, são os mais baixos entre as castas.
Véu Negro: devotos de luto pela “perda” dos poderes concedidos pelos deuses: conhecidos também como “os mor-tos” estes Templários são os executores, sendo sua autorida-de questionável apenas por seus superiores. Nem mesmo nobres élficos têm autoridade sobre eles.
Véu Branco: representando a pureza, estes elfos atingiram um nível tão poderoso, que são capazes de realizar milagres maiores (pode exceder o limite comum, contudo não pode exceder o nível em nenhum efeito). Estes elfos pres-tam contas apenas a Gallathil Sianodell e sua família. Suas decisões são inquestionáveis (este nível é desaconselhável para jogadores).
CARACTERÍSTICAS DO JUÍZ DO VÉU
Atributos: Um juíz do véu deve possuir no mínimo nível em Força, Vitalidade e Mente.
Poderes: Um juíz do véu deve possuir no mínimo nível no Poder Cura. Ele pode ainda possuir os Poderes Ataque de Energia (Luz), Contra-Ataque (Luz), Energizar Arma (C/Luz), Riqueza e Sorte.
Restrição: Um juíz do véu deve possuir a Restrição Devoção Eliminar Hereges (Leve), Fiel à Igreja (Grave) e Honesto (Leve).
Perícias: Um juíz do véu deve possuir no mínimo nível em Intimidação, Pesquisa e Rastrear e nível em Armas Brancas, Esquiva, Diplomacia, Erudição, Etiqueta, Montar, Ocultismo e Percepção.
Magia: Um juiz do véu pode possuir Magia Divina, contudo não pode exceder o nível em nenhum efeito, exceto os do Véu Branco, contudo estes não podem exceder o nível
em nenhum efeito. Talentos: Um juíz do véu deve possuir o Talento Usar Cura
em Outro. Ele pode ainda possuir os Talentos Afinidade com Arma, Ataque Localizado Aprimorado, Carismático, Desarmar Aprimorado, Investida Aprimorada, Usar Duas Armas Médias, Usar Espada de Duas Lâminas, Usar Foice, Usar Katana e Usar Mangual.
Considerações Finais sobre Juízes do Véu - Juízes do véu de Gallanodell encontraram pistas sobre o
retorno de Narkash, deus da noite. Eles estão caçando qual-quer outras pistas sobre o deus e aqueles que o ajudaram.
- Todos sabem que os Juízes do Véu foram os responsáveis pela criação dos Portões: no entanto um número grande de juízes começou a culpar os próprios companheiros pela per-da dos poderes e passou a caçá-los. Teme-se que esta guerra entre os elfos mine seus poderes (o Forte Condado comemo-rou a notícia).
- Os juízes de Darhan Ull encontraram uma gigantesca fenda em Dancwar, ela absorve o phrén (Mana) e a makhê próximas; incluindo-se aquela que ainda está com o mágico.
- Rumores sobre os “Inquisidores” têm se espalhado por Taenarum; acredita-se que eles cacem TODOS aqueles que dominam o Phrén (Mana), incluindo-se elfos.
Níhar A Níhar é a “tropa de elite” élfica: eles são guerreiros trei-
nados em usar, encontrar e neutralizar artefatos mágicos. São trinta membros para cada reino, divididos em 5 graduações. Cada graduação recebe um item mágico de acordo com seu próprio poder. Os membros do nível 5 são os mais podero-sos.
Estes foram os guerreiros que derrotaram os heróis de Ta-enarum e tomaram-lhes os itens mágicos, agora são a mais poderosa força de combate. A Níhar não é uma ofício pro-priamente dito, ele é um status. Um membro da Níhar deve possuir um segundo ofício (guerreiro, ladrão, mago, etc.), desconhecido do público.
CARACTERÍSTICAS DO MEMBRO DA NÍHAR
Equipamento: Um membro da Níhar deve possuir pelo me-nos uma Arma, Artefato (Equipamento que simula um Poder) e Armadura com custo maior que D$ 10.000,00 ca-da. Membros de Nível 1 podem possuir equipamentos com o custo variando entre D$ 10mil e D$ 30mil; de Nível 2 o custo varia entre D$ 30mil e D$ 60 mil; de Nível 3 o custo varia entre D$ 60mil e D$ 100 mil; de Nível 4 o custo varia entre D$ 100mil e D$ 150 mil; de Nível 5 o custo pode ser de D$ 150mil ou mais;
Considerações Finais sobre Níhar - Dois artefatos poderosos foram roubados da base da Ní-
har em Sianodell: não foram divulgados quais itens, mas a-credita-se que foram as chaves dos Portões.
- O Conselho élfico planeja aumentar o número da Níhar para 50 membros por cidade.
Taenarum - pg.37
Enquanto houver um louco, um poeta e um amante haverá so-nho, amor e fantasia. E enquanto houver sonho, amor e fantasia,
haverá esperança. William Shakespeare
Taenarum não é feita apenas de dominação e ódio, há pes-
soas ali: humanos, elfos, anões, gnomos e minotauros ― cria-turas que lutam, choram vencem e perdem batalhas por a-quilo que acreditam. Este último capítulo é um grande re-sumo das personagens mais importantes deste mundo, nem todos são poderosos, mas todos são notáveis.
Cabe aos jogadores escrever seu nome na história deste mundo, com espada ou magia, coragem ou esperteza e fazer dele um lugar melhor.
Ou talvez, ser um herói, derrubar a rebelião e ser o novo conde éflico...
Abismo Provavelmente a criatura mais poderosa de Taenarum. Ta-
manho? Abismo tem exatamente o dobro de Gellius… O dragão negro de quatro asas tem poder suficiente para co-meçar outra guerra. Isto, é claro, se não estivesse desapareci-do.
Mesmo Glorendel Lianonn não sabe seu paradeiro. Os el-fos estão preocupados com este sumiço e enviaram diversos grupos de busca à Dancwar, o último lugar em que foi visto.
Abismo é o líder dos dragões traidores e boa parte de seus aliados não sofreu a maldição de Sciantus ― isto tem intri-gado a todos, por que afinal Sciantus conjurou tal maldição? Por que o nobre rei faria isto com seu povo?
Sabe-se também que Abismo era sucessor de Sciantus ao trono e tem procurado vorazmente pela “Última Ninhada” ― os ovos que a rainha Thezar botou antes da queda do reino.
Não se sabe exatamente a extensão dos poderes deste dra-gão, os dados abaixo são meramente hipotéticos.
Descrição: Dragão Negro Imenso, 2.500pts Atributos: For 10 (+3), Des 3, Agi 9, Vit 10, Men 7 Poderes: Arma Natural 4, Ataque de Ácido (C) 5, Ataque
Rápido (C) 3, Contra-Ataque de Ácido 3, Prote-ção Natural 4, Regeneração 4, Subtipo Ácido (vs. Eletricidade) 2, Vôo 3
Equip: - Restrições: Primitivo (L) Perícias: Briga 7, Esquiva 7, Animais 4, Atuação 6, Diplo-
macia 5, Erudição 5, Esporte 6, Etiqueta 5, Furti-vidade 5 (-3), Idiomas 5, Intimidação 6 (+3), Lá-bia 5, Medicina 1, Ocultismo 6, Percepção 7, Pes-quisa 4, Rastrear 7, Sobrevivência 5
Magia: Arcana: Conjuração 10, Fusão 8, Movimento 8, Ofuscação 10
Talentos: Agarrar Aprimorado, Anfíbio, Faro, Infravisão, Investida Aprimorada, Resistência a Magia, San-gue Mágico
CaC: Garras e Mordida +15 ou +14/+13/+13/+12 (dano 4D+10)
Dist: - Defesa: +13 (ou 20) Proteção: 8 (Natural)
Pvs/Mana: 300pvs (6Dx10) / 35 mana Arma Natural 4: Abismo possui um arsenal vivo em seu
corpo: garras, presas, cauda e asas são afiadas e poderosas em combate.
Ataque de Ácido (C) 5: Abismo pode lançar uma baforada ácida em seus adversários, derretendo sua carne e ossos.
Ataque Rápido (C) 3: apesar de ser imenso, Abismo é um excelente combatente. Ele pode realizar até quatro ataques numa mesma rodada.
Contra-Ataque de Ácido 3: o ar em torno de Abismo é sul-furoso devido a sua presença, mas ele pode invocar seu po-der para aumentar ainda mais seu efeito segregando ácido de seu corpo. Oponentes que ataques Abismo corporalmente podem receber dano por ácido.
Proteção Natural 4: as escamas de Abismo o protegem como uma armadura contra ataques de seus oponentes.
Regeneração 4: O corpo do imenso dragão negro, mesmo quando ferido (que acontece raras vezes), recompõe-se numa velocidade impressionante.
Subtipo Ácido (vs. Ácido) 2: Abismo é imune a qualquer dano causado por ácido, contudo sofre muito mais dano se receber ataques de eletricidade.
Vôo 3: dois pares de asas coriáceas em suas costas permi-tem, ao imenso dragão, voar livremente.
Aiken Dunhan Este jovem cavaleiro anseia pelo dia em que enfrentará os
elfos, vivendo e treinando no Forte Condado tornou-se mui-to importante para o futuro.
Yorgem (regente do Forte Condado) acredita que ele será o homem a levar a vitória ao mundo e vê, naqueles brilhan-tes olhos negros, a possibilidade de um futuro melhor. Sua empolgação é tamanha, que até outros moradores do Con-dado acreditam em Aiken.
Estranhamente, Aiken é acompanhado por um espírito de um cavaleiro, que o treina secretamente, além de tratá-lo como filho. Se não fosse por Dunstan (o espírito) Aiken nun-ca teria chegado ao Forte Condado.
Descrição: Humano, Guerreiro, 125pts +10 de Equipamen-
tos Atributos: For 2, Des 1, Agi 3, Vit 2, Men 1 Poderes: - Equip: Espada +1 de Luz, Armadura Média, Escudo
Médio Restrições: - Perícias: Armas Brancas 3, Briga 1, Esquiva 2, Animais 2,
Diplomacia 2, Esportes 2, Etiqueta 2, Montar 2 Magia: - Talentos: Investida Aprimorada CaC: Espada mágica +4 (dano 2D+2 por luz) Dist: - Defesa: +6 (ou 13) Proteção: 4 (Armadura Média) Pvs/Mana: 30pvs (3Dx2) / 5 mana
Gallathil Sianodell
Mitos e Lendas do Mundo Capítulo 6
Taenarum - pg.38
O rei de Sianodell e autoridade suprema entre os elfos, é um elfo Siriar alto, de aspecto calmo e voz grave. Apesar de ser um elfo tem aspectos fortes e olhos severos. Costuma ves-tir uma armadura élfica completa e um longo manto rubro.
Ele é o símbolo máximo da cultura élfica: organizado, pre-conceituoso, forte, calmo, paciente. Entretanto, para com el-fos, é dócil e sereno, sendo muito respeitado por seus compa-triotas. Para os mais próximos Gallathil já revelou que a in-vasão tem um propósito maior, que nem mesmo os elfos compreenderiam, mas ele nunca revela qual é este propósito.
Esposo de Kayla Sianodell, cujo casamento lhe rendeu também o poder entre os Mianeh.
Descrição: Elfo Siriar, Supremo Templário de Elí-Siriar,
700pts +230 de Equipamentos Atributos: For 5, Des 3, Agi 4, Vit 5, Men 4 Poderes: Incorpóreo 3, Ataque Rápido (C) 2, Cura 2 Equip: Espada +5 Flamejante 2, Arco +2, Armadura Pe-
sada +5, Escudo Grande +2 Restrições: Fiel à Igreja de Eli-Siriar (G), Honesto (L) Perícias: Armas Brancas 4, Arquearia 4, Briga 2, Esquiva
4, Diplomacia 5, Erudição 3, Esportes 3, Etiqueta 5, Intimidação 3, Montar 3, Música 2, Ocultismo 3, Percepção 4, Pesquisa 2
Magia: Divina: Conexão 3, Conjuração 3, Cura 4, Movi-mento 3, Ofuscação 3
Talentos: Afinidade com Espada, Visão no Escuro, Força da Guerra, Olhos do Medo, Carismático, Investi-da Aprimorada, Usar Cura 1 em Outros
CaC: Espada Mágica +8 ou +6/+6/+5 (dano 4D+4 +2D de fogo)
Dist: Arco Mágico +5 (dano 3D+3 | 40 casas) Defesa: +11 (ou 18) Proteção: 16 (Armadura Pesada +5) Pvs/Mana: 75pvs (3Dx5) / 20 mana
Incorpóreo 3: como todo Elfo Siriar, Gallathil pode assu-mir uma forma de brumas na qual se torna intangível.
Ataque Rápido 2: devido ao treinamento como Templário e as inúmeras batalhas das quais participou, Gallathil é um excelente espadachim e consegue atacar 3 vezes por rodada.
Cura 2: Gallathil pode curar através do toque, como fazem os templários. Ele pode curar 4Dpvs em si mesmo, contudo pode curar apenas 2Dpvs em outros.
Gellius O dragão branco regente de Hovgard mede trinta e cinco
metros da cauda à ponta do focinho, seus olhos são azuis e suas escamas são semi-transparentes como gelo. O ar gélido circula seu corpo e tudo parece mais frio onde ele está, suas garras são completamente transparentes e há uma marca preta do lado direito de seu pescoço, formando um losango, estranhamente a mesma marca pode ser encontrada no pes-coço de Abismo, do lado esquerdo.
Gellius é poderosíssimo, entretanto está preso à Hovgard e suas forças já se mostraram impotentes contra os Khans. Ali-ando-se aos elfos que residem na região, aos trolls da neve e aos gigantes da montanha, ele planeja conquistar o território para si e, talvez, dar mais um passo em direção à Dartmoor.
Ninguém sabe disto, mas Gellius é dependente de uma poção feita por um mago élfico chamado R’liyeh. Se o dragão passar dois ou mais dias sem ingeri-la, este sofre um redutor de -1 em todos os seus atributos (o valor se acumula a cada dois dias sem a poção). Não se sabe seus efeitos em outras criaturas.
Descrição: Dragão Branco Enorme, 1.310pts
Atributos: For 6 (+2), Des 3, Agi 6, Vit 6, Men 5 Poderes: Arma Natural 2, Ataque de Frio (C) 5, Ataque
Rápido (C) 2, Contra-Ataque de Frio 2, Imobili-zar 5, Proteção Natural 4, Subtipo Frio/Gelo (vs. Calor/Fogo) 2, Vôo 3
Equip: - Restrições: Dependente de uma Poção (G), Primitivo (L) Perícias: Briga 5, Esquiva 5, Animais 3, Erudição 1, Espor-
te 4, Etiqueta 1, Furtividade 0 (-2), Herborismo 3, Idiomas 5, Intimidação 6 (+2), Lábia 5, Ocultismo 5, Percepção 7, Rastrear 7, Sobrevivência 5
Magia: Arcana: Conjuração 6, Fusão 5, Movimento 5, Ofuscação 4
Talentos: Agarrar Aprimorado, Anfíbio, Faro, Infravisão, Investida Aprimorada, Resistência a Magia, San-gue Mágico
CaC: Garras e Mordida +10 ou +8/+8/+7 (dano 2D+8) Dist: - Defesa: +9 (ou 16) Proteção: 8 (Natural) Pvs/Mana: 150pvs (5Dx6) / 25 mana
Arma Natural 2: Gellius possui um arsenal vivo em seu corpo: garras, presas e cauda são afiadas e poderosas em combate.
Ataque de Frio (C) 5: Gellius pode lançar uma baforada congelante em seus adversários. A baforada causa dano por Frio/Gelo.
Ataque Rápido (C) 2: apesar de ser enorme, Gellius é um excelente combatente. Ele pode realizar até três ataques nu-ma mesma rodada.
Contra-Ataque de Frio 2: o ar em torno de Gellius já é frio devido a sua presença, mas ele pode invocar seu poder con-gelante para aumentar ainda mais seu efeito criando uma aura congelante. Oponentes que ataques Gellius corporal-mente podem receber dano por frio devido à aura congelan-te.
Imobilizar 5: Gellius pode controlar sua baforada para, ao invés de ferir seus oponentes, encerrá-los em blocos de gelo. Impedindo assim que possam se mover ou atacar.
Proteção Natural 4: as escamas de Gellius o protegem co-mo uma armadura contra ataques de seus oponentes.
Subtipo Frio/Gelo (vs. Calor/Fogo) 2: Gellius é imune a qualquer dano causado por frio/gelo, contudo sofre muito mais dano se receber ataques de calor/fogo.
Vôo 3: um par de asas coriáceas em suas costas permite, ao enorme dragão, voar livremente.
Glorendel Lianonn O jovem sobrinho de Gallathil sempre foi apaixonado pela
doutrina élfica e por sua cultura, ao se tornar o regente de Lianonn teve todos seus sonhos realizados. Ele se empenha em transformar a ilha num exemplo para os demais reinos, além de investir uma quantia considerável em templos e es-colas de magia.
Para ele nada é mais importante que agradar aos parentes, para este jovem a família é o bem mais importante. Seu ódio por orcs é a única coisa maior que seu amor pelos elfos.
Glorendel tem cabelos azuis e longos, olhos azuis, veste uma armadura prateada e costuma carregar um escudo grande de metal. Sua espada, Nihar (lágrima do céu) é um presente dos tios.
Descrição: Elfo Mianeh, Templário, 464pts +50 de Equipa-
mentos Atributos: For 4, Des 1, Agi 4, Vit 4, Men 3 Poderes: Companheiro 1, Cura 2
Taenarum - pg.39
Equip: Espada +2 Sagrada (Lanakall), Armadura Pesada +2, Escudo Grande +1
Restrições: Fiel à Igreja de Mianeh (G), Honesto (L), Devo-ção: Proteger Elfos (L)
Perícias: Armas Brancas 4, Arquearia 2, Briga 2, Esquiva 4, Animais 3, Diplomacia 3, Erudição 3, Esportes 3, Etiqueta 2, Idiomas 2, Intimidação 3, Medicina 2, Montar 4, Ocultismo 2, Percepção 3, Pesquisa 2, Sobrevivência 2
Magia: Divina: Conexão 3, Conjuração 2, Movimento 3, Ofuscação 2
Talentos: Afinidade com Espada, Carismático, Visão no Escuro, Usar Cura 1 em Outros, Usar Cura 2 em Outros
CaC: Lanakall +7 (dano 2D+6) Dist: - Defesa: +10 (ou 17) Proteção: 10 (Armadura Pesada +2) Pvs/Mana: 60pvs (3Dx4) / 15 mana
Companheiro 1: Glorendel possui um pégaso, presente de sua deusa Mianeh, ao qual é muito apegado. O nome dele é Miriel.
Cura 2: Glorendel pode curar através do toque, como fa-zem os templários, tanto a si mesmo como a outros.
Miriel – Pégaso de Glorendel Besta | Grande | 232pts Atributos: For 3 (+1), Des 0, Agi 4, Vit 3, Men 0 Poderes: Vôo 3 Equip: - Restrições: Primitivo (L) Perícias: Briga 4, Esquiva 4, Esportes 4, Etiqueta 2, Furti-
vidade 0 (-1), Intimidação 2 (+1), Percepção 3, Rastrear 1, Sobrevivência 2
Talentos: - CaC: Cascos +7 (dano 1D+5) Dist: - Defesa: +7 (ou 14) Proteção: - Pvs/Mana: 60pvs (4Dx3) / 2 mana
Vôo 3: os Pégasus possuem um par de asas de pássaro gi-gantes em seu torso que os permitem voar.
Kayla Sianodell Não se sabe se o casamento entre Kayla e Galathill é arran-
jado ou se há um feixe de amor. Ambos são sérios e reserva-dos, frios e se tratam friamente em público.
Kayla é uma elfa bonita, com 1,77m, mais ou menos 60kg, olhos castanhos e cabelos loiros; não veste uma armadura, mas uma túnica negra coberta por placas e ombreiras. Como arma utiliza uma lança de prata, indestrutível.
Ela é a autoridade máxima entre os Mianeh e também a criadora do Conselho élfico e da Níhar. Nenhuma magia rea-lizada por sacerdotes de deuses élficos funciona contra Ka-yla.
Descrição: Elfa Mianeh, Alta Sacerdotisa de Mianeh, 600pts Atributos: For 2, Des 0, Agi 3, Vit 3, Men 5 Poderes: Companheiro 1 Equip: Lança de Prata +5, Armadura Leve +5 Restrições: Devoção: Propagar a Fé Élfica (L), Fiel à Igreja de
Mianeh (G), Honesta (L)
Perícias: Armas Brancas 3, Arquearia 3, Esquiva 4, Di-plomacia 4, Erudição 3, Etiqueta 4, Idiomas 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Percepção 4
Magia: Divina: Conexão 5, Conjuração 6, Cura 10, Mo-vimento 4, Ofuscação 4
Talentos: Afinidade com Espada, Carismático, Visão no Escuro, Dádiva do Sol, Mãos Sacras, Manipular Luz/Laser, Manipular Calor/Fogo, Manipular Frio/Gelo
CaC: Lança de Prata Mágica +5 (dano 3D+4) Dist: - Defesa: +7 (ou 14) Proteção: 12 (Armadura Leve +5) Pvs/Mana: 45pvs (3Dx3) / 25 mana
Companheiro 1: Kayla possui um unicórnio, presente de sua deusa Mianeh, ao qual é muito apegada. O nome dele é Yatra.
Yatra – Unicórnio de Kayla Besta | Grande | 300pts Atributos: For 4 (+1), Des 0, Agi 3, Vit 3, Men 3 Poderes: Arma Natural 1, Cura 2, Proteção Natural 1, Te-
leporte 3 Equip: - Restrições: Código da Natureza (L), Primitivo (L) Perícias: Briga 3, Esquiva 3, Animais 3, Esportes 3, Furti-
vidade 3 (-1), Intimidação 2 (+1), Percepção 3, Rastrear 2, Sobrevivência 2
Talentos: Carismático, Usar Cura 1 em Outros, Usar Cura 2 em Outros
CaC: Cascos/Chifre +7 (dano 1D+6) Dist: - Defesa: +5 (ou 12) Proteção: 2 (Natural) Pvs/Mana: 60pvs (4Dx3) / 15 mana
Arma Natural 1: o unicórnio possui um chifre de aproxi-madamente 40cm em sua testa. Ele serve como arma, além de seus cascos extremamente potentes.
Cura 2: com um toque de seu chifre, um unicórnio pode curar a si mesmo e a outros.
Proteção Natural 1: o corpo desses animais sagrados é protegido por uma energia mágica que os protege de ata-ques, agindo como uma armadura.
Teleporte 3: um unicórnio pode, ao seu desejo, teleportar-se de um lugar para outro instantaneamente.
Kronnos Raventhor Dos muitos mortos-vivos de Taenarum, Kronnos é, prova-
velmente, o mais famoso. Nascido em Íllion, este guerreiro morreu na batalha contra os elfos para que muitos de seus compatriotas pudessem viver, mas, ao contrário dos outros mortos-vivos, ele mantém boa parte de suas lembranças.
Ele é uma armadura negra com quase dois metros, por-tando um machado de lâmina negra e montando um cavalo-esqueleto: Kronnos ainda retém boa parte de seu intelecto e comanda um grupo de mortos-vivos. Para ele a guerra ainda não acabou e os invasores devem ser detidos: o problema é que QUALQUER criatura dentro das muralhas de Íllion é considerada invasor e deve morrer.
Descrição: Morto-Vivo, Cavaleiro, 510pts +75 de Equipa-
mentos Atributos: For 4, Des 3, Agi 4, Vit 4, Men 2
Taenarum - pg.40
Poderes: Contra-Ataque (Frio) 1, Energizar Arma (C, Frio) 3, Imortal 5, Proteção Contra Frio/Gelo 4, Rege-neração 2
Equip: Machado +3, Armadura Pesada +3, Escudo Grande +1, Arco, 10 Flechas
Restrições: Morto-Vivo (G), Honrado (L) Perícias: Briga 5, Esquiva 5, Animais 3, Erudição 1, Espor-
te 4, Etiqueta 1, Furtividade 0, Herborismo 3, I-diomas 5, Intimidação 6, Lábia 5, Ocultismo 5, Percepção 7, Rastrear 7, Sobrevivência 5
Magia: - Talentos: Auto-Suficiente, Imune a Dor, Incansável, Inves-
tida Aprimorada CaC: Machado mágico +6 (dano 3D+4) Dist: Arco +4 (dano 2D+3, 40 casas) Defesa: +10 (ou 17) Proteção: 12 (Armadura Pesada +3) Pvs/Mana: 60pvs (3Dx4) / 10 mana
Contra-Ataque (Frio) 1: Kronnos cria uma aura congelante em seu corpo que causa dano por Frio em oponentes que o acertem em combate corpo-a-corpo.
Energizar Arma (C, Frio) 3: O cavaleiro morto pode conju-rar o frio sobrenatural para encantar sua arma, aumentando o dano causado pela mesma.
Imortal 5: Kronnos não pode morrer. São muitos os que já tentaram, porem seu corpo retorna em seguida intacto.
Proteção Contra Frio/Gelo 4: Kronnos não pode ser ferido pelo frio, seja sobrenatural ou mágico.
Regeneração 2: apesar de ser um morto-vivo, Kronnos pode regenerar seu corpo e sua armadura numa velocidade impressionante.
Mersek-Allan A múmia viva! Dizem os cartazes espalhados por Siano-
dell e outras cidades élficas. Mersek-Allan foi ressuscitado por gnomos, pois era o rei da Cidadela dos Ventos ― quando o reino foi derrubado o rei tentou escapar, mas foi assassina-do pelos elfos.
Tempos depois, voltaria à vida graças aos gnomos e sua ciência. Os invasores desejavam aprender os segredos que faziam a Cidadela flutuar e o rei era um dos guardiões deste segredo.
Por sorte, Mersek escapou antes, nunca revelando tais se-gredos ao inimigo. Hoje ele vive furtivamente, ajudando os aventureiros de todo o mundo.
Sua aparência verdadeira costuma assustar à primeira vis-ta: um corpo totalmente enfaixado, com uma asa decrépita e outra totalmente destruída, vestes antigas e belas, adornadas com ouro, um cetro de ouro (em forma de foice) e uma coroa enferrujada, com pedras preciosas. Contudo, ele pode assu-mir outras formas para passar despercebido.
Descrição: Morto-Vivo, 500pts +20 de Equipamentos Atributos: For 3, Des 0, Agi 2, Vit 4, Men 4 Poderes: Cura 2, Imortal 5, Telecinésia 4, Transmorfo 2 Equip: Foice +1, Armadura Leve +2 Restrições: Assustador (L), Morto-Vivo (G) Perícias: Armas Brancas 3, Briga 3, Esquiva 2, Animais 2,
Crime 1, Diplomacia 4, Erudição 4, Etiqueta 4, Herborismo 4, Intimidação 3, Medicina 2, Ocul-tismo 3, Percepção 3, Pesquisa 4
Magia: - Talentos: Auto-Suficiente, Imune a Dor, Incansável, Usar
Foice CaC: Foice mágica +5 (dano 3D+3)
Dist: - Defesa: +4 (ou 11) Proteção: 6 (Armadura Leve +2) Pvs/Mana: 60pvs (3Dx4) / 20 mana
Cura 2: apesar de estar decrépito, este novo corpo mumifi-cado pode se recompor como que mágicamente ao mero de-sejo de Mersek-Allan.
Imortal 5: em sua nova forma, o antigo regente da Cida-dela dos Ventos é indestrutível.
Telecinésia 4: Mersek-Allan consegue controlar rajadas de vento, utilizando-as para atacar ou imobilizar inimigos em combate como uma extensão de seu corpo.
Transmorfo 2: Mersek-Allan pode assumir qualquer for-ma que deseje. A forma assumida é uma mera ilusão, mas ajuda-o a passar despercebido.
Tamashi Setsuia Tamashi é um dos poucos samurais em Taenarum,
já que a maioria está envolvida na guerra civil de Koshogat-su.
Sua aparência é curiosa, mesmo para os onys: caolho, de pelugem cinza, carrega uma katana na cintura, pendendo do lado direito, e do esquerdo uma wakizashi, alem de ainda usar partes de sua antiga armadura vermelha de samurai.
Desterrado, tornou-se um ronin, um samurai sem senhor, agora vaga pelo continente desafiando guerreiros que julga mais poderosos do que ele para duelos.
Tamashi ganhou notoriedade ao derrotar um grupo de el-fos que atacava um vilarejo por diversão, seu nome acabou chegando aos ouvidos dos regentes e entrando para a lista de procurados.
Descrição: Ony, Samurai (Ronin), 300pts +10 de Equipa-
mentos Atributos: For 3, Des 2, Agi 3, Vit 2, Men 1 Poderes: Arma Natural 2, Ataque Rápido (C) 2 Equip: Katana +1, Espada (Wakisashi), Arco, 10 flechas,
Armadura Média +1 Restrições: Código da Derrota (G), Honesto (L), Honrado (L) Perícias: Armas Brancas 4, Arquearia 3, Briga 3, Esquiva
4, Animais 1, Diplomacia 1, Erudição 2, Esportes 3, Etiqueta 3, Furtividade 2, Herborismo 3, Inti-midação 3, Medicina 2, Montar 2, Percepção 3, Sobrevivência 4
Magia: - Talentos: Afinidade com Katana, Ataque Localizado A-
primorado, Faro, Usar Katana CaC: Katana +7 ou +5/+5/+4 (dano 2D+5), Garras +6
(dano 1D+5) Dist: Arco +4 (dano 2D+2, 30 casas) Defesa: +7 (ou 14) Proteção: 6 (Armadura Média +1) Pvs/Mana: 30pvs (3Dx2) / 5 mana
Arma Natural 2: Além de possuir garras e presas como um felino, um ony aprende a utilizá-los em combate com efi-cácia. Tamashi é um excelente guerreiro e aperfeiçoou a téc-nica (para humilhar ainda mais seus oponentes).
Ataque Rápido (C) 2: Tamashi é extremamente rápido em combate corpo-a-corpo, podendo desferir até três ataques em uma mesma rodada, seja com sua Katana ou com suas gar-ras.
Wienjhar Farn Thorn O mais famoso guerreiro khan é loiro, forte, tem olhos es-
curos e azulados, não sorri muito e parece estar sempre pla-
Taenarum - pg.41
nejando (de fato, ele está). Wienjhar sabe quanta responsabi-lidade pesa em seus ombros e o quanto os outros khans o respeitam.
Wienjhar veio de uma família considerada nobre, boa par-te das mulheres é ou já foi Valkyria, e praticamente todos os homens são järs, para ele a maior honra alcançada será liber-tar a Rainha Branca, regente de Helhein, e quebrar a maldi-ção de Gellius.
Descrição: Khan, Guerreiro, 370pts +10 de Equipamentos Atributos: For 4, Des 0, Agi 4, Vit 3, Men 2 Poderes: Forma Alternativa 2, Ataque Rápido (C) 2, Sorte
2 Equip: Malho +1 (Tyrr), Armadura Média +1, Escudo
Grande Restrições: - Perícias: Armas Brancas 5, Briga 3, Esquiva 4, Animais 3,
Esportes 3, Intimidação 5, Lábia 3, Montar 4, So-brevivência 4
Magia: - Talentos: Afinidade com Malho, Ataque Localizado Apri-
morado, Investida Aprimorada CaC: Tyrr +8 ou +6/+6/+5 (dano 2D+4) Dist: - Defesa: +10 (ou 17) Proteção: 6 (Armadura Média +1) Pvs/Mana: 45pvs (3Dx3) / 10 mana
Forma Alternativa 2: todo Khan pode assumir uma forma lobo.
Ataque Rápido (C) 2: Wienjhar é um combatente excep-cional, capaz de desferir até três golpes quando um adversá-rio desfere um.
Sorte 2: contam as lendas que Wienjhar foi abençoado pelo deus Järvenden quando nasceu e, por isso, possui uma sorte incrível.
Wienjhar em Forma de Lobo Animal | Grande | 370pts Atributos: For 4 (+1), Des 0, Agi 4, Vit 5, Men 0 Poderes: Forma Alternativa 2, Arma Natural 3 Equip: - Restrições: Primitivo (L) Perícias: Briga 4, Esquiva 4, Animais 1, Esportes 4, Furti-
vidade 3 (-1), Intimidação 3 (+1), Percepção 3, Rastrear 2, Sobrevivência 2
Talentos: Agarrar Aprimorado, Faro, Investida Aprimora-da
CaC: Garras/Mordida +9 (dano 2D+7) Dist: - Defesa: +7 (ou 14) Proteção: - Pvs/Mana: 100pvs (4Dx5) / 2 mana
Arma Natural 3: as presas e garras da forma lupina de Wienjhar são armas muito eficientes em combate corporal.
Yorgem Wildwind O anão caolho e regente do Forte Condado é o maior opo-
sitor às hostes élficas que se tem notícia. Com sua mente bri-lhante e estratégias inigualáveis, este diminuto foi capaz de salvar um reino das garras da intolerância.
Foi ele quem fez o acordo com os Faërie e com os entes que vivem na floresta. Foi idéia de seu irmão mais novo, Yargamouth, construir as cidades fantasma de Zërstoren.
Yorgem mede 1,40m, tem cabelos cor de cobre, olhos es-meralda, costuma vestir uma armadura de couro e sempre carrega consigo a chave de seu quarto ― ali só duas pessoas entram: ele e Yargamouth. Suas armas são um machado e um martelo de guerra.
Descrição: Anão, Guerreiro, 635pts +75 de Equipamentos Atributos: For 4, Des 2, Agi 3, Vit 5, Men 5 Poderes: Imortal 5, Oráculo 4, Regeneração 4 Equip: Machado +3 (Lex), Martelo +3 (Ordo), Armadura
Média +2 Restrições: Ligação ao Forte Condado (G) Perícias: Armas Brancas 5, Briga 3, Esquiva 4, Animais 1,
Diplomacia 3, Erudição 2, Esportes 3, Etiqueta 2, Idiomas 2, Intimidação 3, Medicina 3, Ocultismo 4, Percepção 3, Pesquisa 3, Sobrevivência 4
Magia: - Talentos: Visão no Escuro, Incansável, Afinidade com Ma-
chado, Afinidade com Martelo, Lógica Labirínti-ca, Memória Fotográfica
CaC: Lex +8 (dano 3D+4), Ordo +9 (dano 2D+6), Lex e Ordo +7 (dano 3D+6)
Dist: - Defesa: +7 (ou 14) Proteção: 8 (Armadura Média +2) Pvs/Mana: 75pvs (3Dx5) / 25 mana
Imortal 5: enquanto estiver dentro do Forte Condado, Yorgem não pode ser morto de forma alguma.
Oráculo 4: Yorgem tem visões de coisas que já acontece-ram e, até mesmo, coisas que ainda vão acontecer. Suas vi-sões já salvaram inúmeras vidas.
Regeneração 4: dentro do Forte Condado o corpo de Yor-gem se recompõe quase que imediatamente após um feri-mento, tornando virtualmente invencível.
Ligação ao Forte Condado (G): os poderes de Yorgem não funcionam fora do Forte Condado. Boatos falam sobre um pacto com os Faërie.
Outras Criaturas de Interesse
Ankosh Os ankosh são uma lenda até mesmo para os próprios el-
fos… São a raça élfica mais evoluída que existe, sua tecnolo-gia era capaz de imitar os milagres da magia; com o tempo os ankosh tornaram-se tão arrogantes que foram punidos pe-los deuses e desapareceram.
Ninguém mais se lembra deles, exceto nas lendas e histó-rias infantis feitas para educar. Até mesmo a cidade dos an-kosh ― Mertéria ― desapareceu.
Rumores falam sobre uma estranha cidade surgida no meio da Dancwar, onde um grupo de elfos com “braços de armadura” produzem efeitos fantásticos. Até agora o local não foi encontrado.
Os próprios elfos temem seus irmãos. A ordem é para que sejam mortos assim que identificados.
Não são conhecidas características destes elfos.
Faërie Hã? Fada? Não, não vi nenhuma não… hey, quer comprar um
mundo? Sísifo, vendedor Faërie
Taenarum - pg.42
Há, entre os elfos e os outros povos, uma nação da qual ambos têm medo: não o medo racional que se tem pela do-ença, ou o medo instintivo da morte: não, estes medos po-dem ser explicados com palavras e descritos em uma ou du-as linhas combinando-se adjetivos e substantivos… o medo dos povos de Faërie aproxima-se, mais ou menos, ao pavor incutindo em cada coração por aquilo que não pode ser compreendido.
Os Faërie são a tênue linha entre deuses e mortais: a maio-ria dos outros povos os evita, as pessoas com o mínimo de bom-senso nunca fala deles, e os REALMENTE corajosos (ou estúpidos) já tiveram contato com este povo.
É praticamente impossível definir os Faërie: são tão varia-dos em formas, tamanhos, cores, jeitos, vozes, existências, que simplesmente não se encaixam em nada visto pelos mor-tais: podem ser criaturas feitas de música e pesadelo, ou uma rara mistura entre poesia e lança, alcançando a incrível pre-sença de espírito de uma boa piada… ou não…
O rei dos povos Faërie é Märchen - considerado a essência da fantasia e do devaneio.
Projeto Kaamos Iniciado pelo gnomo Sweezy Kaamos, o projeto que rece-
beu seu nome visa o aprimoramento do corpo e da mente. Os elfos se aproveitaram da quase falta de escrúpulos dos
gnomos para lidar com a vida alheia e deram início a uma série de pesquisas envolvendo “super seres” e amálgamas: os resultados terminaram em Quimeras, homens com tentá-culos e o início dos poderes psíquicos. Há até divisões dentro da Pesquisa Kaamos sobre soldados perfeitos: Mersek-Allan foi o primeiro de muitos e há boatos sobre os minotauros se-rem o passo final.