TDC 2013 - POA - Blind Counter-Strike: um jogo de FPS para deficientes visuais

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Blind Counter-Strike:um jogo de FPS para deficientes visuais

Diogo Costa

The Developer’s Conference – Porto Alegre

1

Sobre o Palestrante

Formado em Ciência da Computação pela UFRGS em

2013/1

Desenvolvedor na Mobiltec

Experiência com C#, ASP.NET, Objective-C, Java,

Android, SQL, ...

Interessado em desenvolvimento de games, mobile e

métodos ágeis

Contato: dioogo.costa@gmail.com

2

Introdução

Atualmente jogos são totalmente dependentes de

recursos gráficos

De modo que deficientes visuais não tem acesso

Quase meio milhões de cegos quase no Brasil, mal

explorado pro produtoras de jogos

3

Motivação

Interesse na área de desenvolvimento de jogos

Interesse em interação humano-computador

Projeto que poderia virar um produto

FPS por ser um jogo dependente de recursos gráficos

4

Sumário

1. Trabalhos relacionados

2. Trabalho desenvolvido

3. Avaliando a usabilidade do sistema

4. Resultados e discussão

5. Conclusão

5

Sumário

1. Trabalhos relacionados

2. Trabalho desenvolvido

3. Avaliando a usabilidade do sistema

4. Resultados e discussão

5. Conclusão

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Trabalhos Relacionados

7

Demor

Access Invaders

Rock Band

Jogo do corvo

Sumário

1. Trabalhos relacionados

2. Trabalho desenvolvido

3. Avaliando a usabilidade do sistema

4. Resultados e discussão

5. Conclusão

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Características necessárias de

um FPS

Cenário;

Movimentação.

Diferentes inimigos;

Localizar a posição do inimigo;

Mira;

Várias armas;

Poder recarregar armas e visualizar a quantidade de munição;

Vida limitada e visualizar a quantidade de vida;

Diversos tipos de sons;

9

Blind Counter-Strike

Um jogo de FPS para deficientes visuais

O jogo possui feedback sonoro e háptico

Usa controle de Xbox360, fone de ouvido, e dois

hardwares construídos especificamente para esse

projeto: uma cinta de vibradores e um simulador de

bengala

10

Plataformas

11

Objetivos do Blind Counter-

Strike

Matar os inimigos nas 5 fases do jogo;

Dois tipos de inimigo;

Jogador tem a disposição dois tipos de arma, com

munição infinita;

10 pontos de vida.

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Fase/Dificuldade inimigo Frac

o

Forte

Fase 1 1 0

Fase 2 2 0

Fase 3 2 1

Fase 4 1 2

Fase 5 0 3

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Cenário

Matriz 10x10;

Parede ao redor dela delimitando o mapa;

Obstáculos internos;

Cada célula tem 2m x 2m

14

Cenário

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Movimentação

Para a frente, para trás e andando lateralmente

Jogador pode rotacionar em seu próprio eixo de 90 em

90º, para direita ou esquerda

Cada passo do jogador tem 50 cm, independente de

estar correndo, caminhando ou andando lateralmente

Jogador pode correr

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Passos do inimigo

Inimigos executam som de passos para o jogador

encontrar a posição dos mesmos, embora não se

movimentem;

Jogador só ouve um passo: o do inimigo mais próximo.

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Tiro do inimigo

Quando o inimigo estiver alinhado com o jogador e sem

obstáculos ele começa a atirar;

Direção do inimigo sempre apontando para a posição do

jogador;

Se ambos não estiverem mais alinhados, inimigo volta a

emitir som de passos;

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Tiro do inimigo (cont.)

19

Interação

Menu sintetizado por voz

20

Interação

Menu sintetizado por voz

Instruções do jogo sintetizado por voz

21

Interação

Menu sintetizado por voz

Instruções do jogo sintetizado por voz

Instruções sobre o controle

22

Interação

Tiro

Jogador e inimigo devem estar alinhados, não havendo

obstáculo entre os dois;

Direção do jogador deve estar apontada para a posição do

inimigo.

Pressionar 50% do LT e apertar o RT;

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Feedback

Vida e munição sintetizados por voz

Quando o jogador está com pouca vida ele começará a

respirar ofegante.

Se o jogador se alinhar com o inimigo, sem obstáculos

entre eles, o controle vibrará com uma intensidade média.

Quando o jogador atirar e acertar o inimigo, o controle

vibrará com intensidade máxima.

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Feedback

Posição e direção sintetizadas por voz

Dica da posição do inimigo

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Feedback

Sons de ambiente

Diferentes armas possuem diferentes danos;

Colidir com um obstáculo tem som diferente de colidir

com uma parede;

Recarregar arma e tiro sem munição possuem sons

próprios;

Caso o jogador acerte um tiro, gemidos são executados;

Quando um inimigo morre é executado o som “matou”;

Sons dos passos: diferentes passos dos inimigos

representam diferentes dificuldades. O jogador também

ouve seu próprio passo.

26

Cinta com vibradores

27

Simulador de Bengala

28

29

Sumário

1. Trabalhos relacionados

2. Trabalho desenvolvido

3. Avaliando a usabilidade do sistema

4. Resultados e discussão

5. Conclusão

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Descrição dos cenários

1. Apenas fone de ouvido;

2. Fone de ouvido com cinta;

3. Fone de ouvido com simulador de bengala;

4. Fone de ouvido com cinta e simulador de bengala.

31

O Experimento

1. Usuário responde um questionário sobre o seu perfil;

2. Realiza o teste;

Ouve as orientações contidas no jogo;

Treina usando o cenário com todos os itens;

Realiza os quatro cenários:

3. Responde um questionário de avaliação do jogo.

32

33

34

35

36

Perfil dos usuários

Todos homens entre 21 e 24 anos;

10 com Ensino Superior incompleto e 5 com pós-

graduação em andamento;

1 com deficiência visual;

37

Perfil dos usuários (cont.)

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Sumário

1. Trabalhos relacionados

2. Trabalho desenvolvido

3. Avaliando a usabilidade do sistema

4. Resultados e discussão

5. Conclusão

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Jogos

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Quantidade de vida e munição

sintetizadas por voz

Motivos de muitos votos negativos:

Muita informação nas instruções;

Jogadores andavam com munição cheia;

Respiração ofegante indicava pouca vida;

Técnica satisfatória;

41

Menu sintetizado por voz

Técnica extremamente útil;

Único defeito foi que a repetição da tela que o usuário

estava se dava em um tempo muito curto.

42

Posicionamento e direção

sintetizados por voz

Direção relativamente bastante usada.

Muita informação nas instruções;

Sistema de dividir em quadrantes não foi útil;

Jogador se preocupava em ir atrás do inimigo, não em

saber por onde andou no mapa

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Tiro do jogador

No início de cada teste os usuários acharam a técnica

complicada;

Duas opiniões dos usuários relevantes:

Não se sabe quando erra o tiro por estar na direção errada

ou porque errou a mira;

O jogo já possui muitos desafios.

Solução: permitir que se de uma sequência de tiros sem

remover o dedo da alavanca LT.

44

Vibração do controle ao acertar

inimigo

Técnica muito útil!

45

Vibração ao estar alinhado

com o inimigo

Inimigo sempre atirava quando estava

alinhado, resultando votos positivos;

Novamente o problema de muita informação nas

instruções;

Usuários confundiram essa vibração com outra;

Vibração muito fraca.

46

Mapa

Jogador não se preocupou em montar o mapa virtual;

Mapa complexo:

47

Som 3D

Som 3D foi o ponto primário para tomada de decisões do

usuário;

Nem todos os usuários tiveram sensação nítida da

posição do inimigo;

Respiração ofegante atrapalhou o usuário;

Botão de dica do inimigo pouco usado.

Deve ser melhorado

48

Simulador de bengala

Sistema de bengala foi bem recebido;

Havia alguns problemas:

Vibração dupla;

Vibração intercalada não foi útil.

49

Cinta de vibradores

Cinta de vibradores extremamente útil!

50

Jogo no geral

51

Jogo no geral

52

Jogo no geral

53

Fone de ouvido +CintaFone de ouvido + simulador de

bengala

Jogo no geral

54

Fone de ouvido +Cinta Fone de ouvido + Cinta + Bengala

Jogo no geral

55

Fone de ouvido

Jogo no geral

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Sumário

1. Trabalhos relacionados

2. Trabalho desenvolvido

3. Avaliando a usabilidade do sistema

4. Resultados e discussão

5. Conclusão

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Conclusão

É possível criar um jogo de FPS para deficientes visuais!

Jogos relacionados apenas em âmbito acadêmico.

Trabalho contribuindo em diferentes áreas:

Inclusão digital;

Inclusão social;

Interação humano-computador;

Empreendedorismo.

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Trabalhos futuros

Criar um enredo para o jogo;

Melhorar o sistema de som 3D;

Permitir que o usuário rotacione quantos graus quiser e

consequentemente:

Melhorar o mapa, criando diversos objetos realísticos;

Aperfeiçoar o sistema de bengala.

Permitir jogo online;

Utilizar outros hardwares como Kinect e Smartphone.

59

Link para o artigo:

Link para o repositório online da UFRGS:

http://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/77281

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Dúvidas?

61

Obrigado!

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