Post on 03-Sep-2014
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Usabilidade
Robson Santos, D.Sc.
Conceitos
modelo do projeto
projetista
como o usuáriopensa que o
sistema funciona
como oprojetista pensa
que o sistemadeve funcionar
como o uso do sistemasugere seu funcionamento
imagem do sistema
sistema
modelo mentaldo usuário
usuário
experiência anterior,sugestões de colegas etc.
aproximação necessária
AUTOMAÇÃO
SISTEMAS DE INTERNETUSUÁRIO
busca autônoma
ERGONOMIAUsabilidade Projeto centrado
no usuárioErgodesign
EFICIÊNCIAEFETIVIDADE SATISFAÇÃO
SISTEMAS DE BUSCA E RECUPERAÇÃO DE INFORMAÇÃO
Projeto Centrado no Usuário:
• ajuda a aumentar a velocidade de produção.
• ajuda a diminuir a incidência de erros.
Aumentar a eficiência das ferramentas usadas aumenta a produtividade do negócio como um todo.
TRABALHADOR/CONSUMIDOR/
USUÁRIO
LOCAL DE TRABALHO/CONTEXTO
ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO/
TAREFA
TAREFAS
Tarefa como um objetivo a ser atingido ou como um resultado a obter.
A tarefa de um digitador é realizar entrada de dados em um banco de dados e a tarefa de um atendente de telemarketing é propiciar o contato entre a empresa e seus clientes.
Base conceitual
TAREFAS
Os operadores de nossos exemplos precisam de meios para atingir seus objetivos, ou realizar suas tarefas: o digitador necessita de um computador e de acesso ao sistema de entrada de dados, enquanto que para o atendente de telemarketing é necessário aparelho de telefone e computador com dados dos clientes.
Base conceitual
TAREFAS Para que a tarefa seja executa é necessário, ainda, um conjunto de ações que chamamos atividades. São os gestos como atender o telefone, discar o número do cliente, tocar o teclado com os dedos e os deslocamentos como sentar-se. Também existem as atividades mentais, onde são tomadas decisões.
USUÁRIOS
Ao se adotar a abordagem de projeto centrado no usuário, em que se considera o ser humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender as necessidades e características e humanas.
Neste sentido, há que se destacar que a tecnologia não existe isoladamente, há o usuário que é influenciado por ela e que também a influencia em um ciclo iterativo de uso.
USUÁRIOS
A abordagem de projeto centrado no usuário assume que é a pessoa que controla o sistema, que o opera, que dirige o seu curso e monitora as suas atividades.
USUÁRIOS
As pessoas trazem para o sistema um conjunto de fraquezas e qualidades inerentes, como incluindo experiências, expectativas, motivação e assim por diante.
O entendimento dessas características contribui para a melhoria do sistema, a partir da adoção de critérios como eficiência e segurança.
USUÁRIOS
Os usuários devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema de comunicação, pois o propósito de uma interface é comunicar com o usuário, entretanto, projetistas e usuários têm preocupações e repertórios um pouco diferentes.
USUÁRIOS
Por isso, é muito difícil para o projetista predizer que efeito determinada decisão de projeto terá no comportamento do usuário.
O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com usuários e suas necessidades ao invés de se iniciar com a tecnologia.
CONTEXTO DE USO
Podemos definir contexto como sendo um conjunto de elementos, onde se destacam: o ambiente físico, a tecnologia utilizada, além da motivação.
Assim, contexto é sempre algo maior dentro do qual as pessoas utilizam determinados produtos ou websites.
CONTEXTO DE USO
Amanda passou a manhã de sábado no clube com as amigas e fizeram várias fotos com sua câmera fotográfica digital. À tardinha, já em casa, decide enviar as fotos com as outras meninas e escolhe um famoso website para compartilhamento de imagens. Como Amanda sempre usa esse website, já tem nome de usuário e senha cadastrados, então rapidamente conecta a câmera digital ao computador por meio de um cabo, transfere as imagens para o disco rígido e, em seguida, as enviar para o servidor que atualiza as imagens quase que imediatamente na tela. Então Amanda escreve um e-mail para suas amigas onde insere um link para que todas vejam as imagens.
CONTEXTO DE USOÀs nove da manhã Marcos sai de casa apressado e, em cerca de 30 minutos, chega na empresa. Sabe que durante a tarde deverá participar de duas reuniões, então terá tempo para almoçar por perto do préio onde trabalha, apesar de saber que precisa pagar duas importantes contas. Acessa o website de seu banco, entra na área restrita, por meio de seu nome de usuário e de sua senha. O telefone toca e ele precisa solucinar uma dúvida simples com o um cliente. Após o telefonema, volta ao website do banco e percebe que precisa redigitar nome de usuário e senha pois, por razões de segurança, depois de alguns minutos de inatividade o acesso restrito precisa ser reiniciado. Consegue realizar os pagamentos por meio da digitação do código de barra e de uma nova senha para operações bancárias como pagamentos e transferências. Ele grava os comprovantes de pagamento e os envia para seu endereço de e-mail doméstico.
Base conceitual
CONTEXTO DE USO
Assim, o contexto determina fortemente a maneira como as tarefas são realizadas e deve ser bem conhecido e bem entendido compreendido por qualquer pessoas que pretenda realizar um estudo de usabilidade.
Base conceitual
Pesquisa quantitativa e qualitativa
Pesquisa é um conjunto de atividades orientadas para a busca de um determinado conhecimento.
Com a pesquisa quantitativa se deseja obter dados objetivos e mensuráveis a respeito do uso de uma interface ou de um sistema.
Com esses dados é possível quantificar, por exemplo, o grau de satisfação do usuário por meio de um tratamento estatístico.
A pesquisa qualitativa, por sua vez, gera resultados que não podem ser obtidos por meio de procedimentos estatísticos. O levantamento qualitativo visa coletar dados que permitam uma análise flexível das atitudes, motivações, sensações e do contexto de uso.
Os dados qualitativos, de maneira geral, apresentam-se na forma de palavras que descrevem sentimentos e informações de nível cognitivo relacionados à utilização de interfaces de aplicativo.
Técnicas para avaliação de
usabilidade
1. Inspeção2. Observação3. Inquirição4. Experimento
Inspeção
Listas de verificação (checklists) Recomendações e guidelines Padrões de projeto
Observação
Observação assistemática Observação sistemática
Observação direta e observação indireta
Registros de comportamento
Inquirição
Entrevistas Verbalização Questionário Escalas de avaliação
Experimentos
Situação criada em laboratório Estudo sob controle Uso de técnicas rigorosas fora do
laboratório Realismo X simulação
Robson SantosUsabilidade & Ergodesign
www.interfaceando.com
@interfaceando
Muito obrigado!