Tendências em Tecnologia Educacional

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Tendências em Tecnologia Educacional

João Mattar

Encontro Acadêmico 28/05/2015

Vitória-ES

Nativos Digitais

1. GAMES2. REDES SOCIAIS3. MOBILE LEARNING4. MOOCS

HTTP://WWW.SLIDESHARE.NET/JOAOMATTAR

1. GAMES

Game-Based Learning

McDonald’s Video Game

Gamificação

“Gamificação é o uso de elementos de design de games

em contextos que não são de games.” (DETERDING et al, 2011)

Gamificação da Educação

1. GAMES2. REDES SOCIAIS

Twitter

Woofer

Instagram

Facebook x WebCT

O número de posts de alunos de Química em um grupo no Facebook foi quase 400% superior ao WebCT.

A discussão no WebCT parou abruptamente em certo momento, o que não ocorreu no grupo do Facebook.

(SCHROEDER; GREENBOWE, 2009)

Facebook x Blackboard

26% de alunos de Farmácia contribuíram com posts ou comentários em uma página no Facebook e mais 24% curtindo (total 50%), enquanto 11% postaram no Blackboard.

39% dos alunos afirmaram nunca ter entrado no fórum do Blackboard, enquanto quase todos seguiram a página no Facebook.

(DIVALL; KIRWIN, 2012)

Grupos no Facebook

Alunos de um curso de Pedagogia relataram dificuldades para localizar itens antigos, orientação e sobrecarga de trabalho (MEISHAR-TAL; KURTZ;PIETERSE, 2012).

Alunos de um curso de formação de professores apontaram limitações, como falta de estruturação das discussões e questões de privacidade (WANG et al, 2012).

WhatsApp

Snapchat

1. GAMES2. REDES SOCIAIS3. MOBILE LEARNING

Mobile Learning

Fábrica de Aplicativos

1. GAMES2. REDES SOCIAIS3. MOBILE LEARNING4. MOOCS

MASSIVE OPEN ONLINE COURSES

ReferênciasBERE, A. A comparative study of student experiences of ubiquitous learning via mobile devices and learner management systems at a South African university. In ANNUAL CONFERENCE ON WORLD WIDE WEB APPLICATIONS, 14., 2012, Durban. Proceedings... Durban, 7-9 nov. 2012.

DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: 15th International Academic Min dTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, Tampere, 2011. p. 9 - 15.

DIVALL, M.; KIRWIN, Jennifer L. Using Facebook to facilitate course-related discussion between students and faculty members. American Journal of Pharmaceutical Education, v. 76, n. 2, p. 32, 2012.

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.

ReferênciasMEISHAR-TAL, H.; KURTZ, G.; PIETERSE, E. Facebook groups as LMS: a case study. The International Review of Research in Open and Distance Learning, v. 13, n. 4, p. 33-48, 2012.

SCHROEDER, J.; GREENBOWE, T. J. The chemistry of Facebook: using social networking to create an online community for the organic chemistry laboratory. Innovate: Journal of Online Education, v. 5, n. 4, 2009.

WANG, Q. Y. et al. Using the Facebook group as a learning management system: an exploratory study. British Journal of Educational Technology, v. 43, n. 3, p. 428-438, 2012.

Fotos: istockphoto.com

Desafios

Formação de Professores

De Para

• Expositor

• Conteudista

• Orientador

• Curador

CIAED

Tripé da Formação

1. Pedagogia

2. Mão na Massa

3. Cases

João Mattar

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