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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP
O SEGMENTO FÍLMICO SUPER-HERÓI: UM ESTUDO A PARTIR DE BATMAN -
O CAVALEIRO DAS TREVAS
Dissertação apresentada ao Programa de
Pós-graduação em Comunicação da
Universidade Paulista – UNIP para a
obtenção do título de mestre em
Comunicação.
JOÃO ARTUR IZZO
SÃO PAULO
2010
UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP
O SEGMENTO FÍLMICO SUPER-HERÓI: UM ESTUDO A PARTIR DE BATMAN -
O CAVALEIRO DAS TREVAS
Dissertação apresentada ao Programa de
Pós-graduação em Comunicação da
Universidade Paulista – UNIP para a
obtenção do título de mestre em
Comunicação.
Orientadora: Prof. Dra. Solange Wajnman
JOÃO ARTUR IZZO
SÃO PAULO 2010
Izzo, João Artur. O segmento fílmico super-herói: um estudo a partir de Batman – o cavaleiro das trevas. / João Artur Izzo. – São Paulo, 2010. 143 f. il. Color. Dissertação (mestrado) – Apresentado ao Instituto de Ciências Sociais e Comunicação da Universidade Paulista, São Paulo, 2010. Área de Concentração: Comunicação e Cultura Midiática. “Orientação: Profª Dra Solange Wajnman”
1. Cinema. 2. História em quadrinhos. 3. Estética. 4. Convergência. 5. Materialidade. I. Título.
JOÃO ARTUR IZZO
O SEGMENTO FÍLMICO SUPER-HERÓI: UM ESTUDO A PARTIR DE BATMAN -
O CAVALEIRO DAS TREVAS
Dissertação apresentada ao Programa de
Pós-graduação em Comunicação da
Universidade Paulista – UNIP para a
obtenção do título de mestre em
Comunicação.
Aprovado em: BANCA EXAMINADORA
_________________________________________/____/____ Professor Doutor Luiz Antonio Vadico
Universidade Anhembi Morumbi
_________________________________________/____/____ Professor Doutor Geraldo Carlos do Nascimento
Universidade Paulista – UNIP
_________________________________________/____/____ Professora Doutora Solange Wajnman
Universidade Paulista - UNIP
SÃO PAULO
2010
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho em memória de Jefferson Izzo, meu irmão que, embora
tenha deixado minha família muito cedo, sempre agiu de modo exemplar. Dele,
carrego as mais caras lembranças.
AGRADECIMENTOS
Aos entusiastas das histórias em quadrinhos e cinema.
Aos artistas que modelaram o universo de super-heróis, tornando-os parte da
cultura humana, proporcionando diversão, reflexão ou apenas uma rápida fuga
da realidade.
À minha orientadora, Professora Doutora Solange Wajnman, que vislumbrou o
potencial deste projeto, que teve paciência e conhecimento para indicar
caminhos e enriquecer o trabalho.
Agradeço também as considerações francas e valiosas feitas pela banca de
qualificação, composta pelo Professor Doutor Luiz Vadico, pelo Professor
Doutor Geraldo Carlos do Nascimento e Professora Doutora Solange
Wajnman.
Também agradeço aos professores do curso de mestrado da UNIP, docentes
responsáveis pelas disciplinas que ajudaram a edificar este trabalho,
solidificando e refinando conceitos. E aos colegas que fiz durante esta jornada,
cada um acrescentando algo de positivo em minha vida.
Agradeço, de forma especial, à CAPES, por ter financiado parcialmente a
confecção desta pesquisa por meio da concessão da bolsa PROSUP.
Aos meus pais, que sempre me incentivaram e me educaram para a
dedicação, honestidade e trabalho. E também por me amarem de modo que só
os pais sabem amar os filhos.
Agradeço ao meu irmão Jeison e à minha cunhada Eliana, por me receberem e
darem o apoio necessário para eu enfrentar a grande metrópole que é São
Paulo.
Não nos é permitido saber se
lograremos êxito ou não. Não há
desonra em falhar. Só existe uma
vergonha definitiva: a covardia de não
ter tentado.
STAN LEE
RESUMO
A presente dissertação tem como ponto de partida o processo de
convergência entre cinema e histórias em quadrinhos. Processo este que gerou
um novo segmento fílmico: as adaptações de HQs para o cinema. Muitas são
as adaptações, que englobam grande variedade de gêneros: terror, suspense,
policial, ficção científica, entre outros. No entanto, para melhor compreensão do
tema, nosso trabalho foca no segmento fílmico super-herói, bastante popular
na atualidade. Sempre tendo como linha norteadora a concisão e objetividade,
escolhemos o filme Batman - O Cavaleiro das Trevas, um dos mais aclamados,
lucrativos e representativos deste novo segmento. Histórias em quadrinhos e
cinema são meios de comunicação que surgiram praticamente juntos. No
decorrer das décadas, ambos desenvolveram suas especificidades, evoluíram
dentro de regras peculiares e estabeleceram grande empatia com o público,
cada qual com suas diferenças. No entanto, não demorou muito para que um
se alimentasse das características do outro. Com o tempo, a convergência
passou a ser mais comum e o diálogo entre os suportes começou a se tornar
mais estreito. De acordo com a evolução tecnológica, com o aprimoramento de
conceitos estéticos e culturais, os dois suportes passaram a caminhar lado a
lado, um se apropriando da linguagem do outro, formando uma nova
segmentação fílmica. Este novo segmento despontou com mais força a partir
dos anos 2000, época na qual a tecnologia já era capaz de recriar no cinema
as páginas de uma HQ. Diante do exposto, o trabalho tem como objetivo, a
partir de Batman - O Cavaleiro das Trevas, delinear o processo de criação
artística e convergência, analisar o diálogo entre as mídias em questão,
mostrar o que é das HQs e o que é do cinema e, sobretudo, apontar o papel da
tecnologia para a viabilização deste novo segmento fílmico. A dissertação é
estruturada em três capítulos: um para a tecnologia, outro que discorre sobre o
filme que dá título ao trabalho, e o terceiro que mostra a genealogia do
personagem. Deste modo, é possível compreendermos um pouco melhor este
fenômeno contemporâneo. No campo teórico, a dissertação busca sustentação
em autores como RUDOLF ARNHEIM (2005) e seus conceitos de percepção
visual; HANS ULRICH GUMBRECHT (1998) e (2004) e seus referenciais
teóricos sobre materialidade, presença, acoplagem e tridimensionalidade;
HENRY JENKINS (2009) e sua abordagem e conceituação de convergência, e
outros estudiosos do tema. A dissertação apóia-se na decupagem dos filmes,
na análise comparativa, no desenvolvimento teórico para estruturar um painel
onde é possível enxergar cada pedaço da história dos suportes em questão, o
diálogo entre ambos e a consolidação do segmento fílmico super-herói na
atualidade. Como resultado da pesquisa e a partir dos referenciais teóricos,
descrevemos como se dá a convergência entre HQ e cinema na
contemporaneidade. Analisamos as histórias em quadrinhos e como o cinema
as utilizam dentro das características do suporte cinematográfico.
Demonstramos no trabalho que a junção entre estes dois meios de
comunicação relaciona-se com as idéias de materialidade, acoplagem, estética,
presença, tridimensionalidade e convergência. Também mostramos que a
sustentabilidade do segmento fílmico super-herói se dá plenamente através do
uso do aparato tecnológico, com a qual os conceitos da HQ são transmutados
e materializados para o cinema, gerando uma nova segmentação fílmica.
Palavras-chave: cinema, história em quadrinhos, estética, convergência,
materialidade, novo segmento fílmico.
ABSTRACT
This dissertation is starting the process of convergence between cinema
and comic books. Process that has generated a new segment film: the comic
adaptations for the cinema. There are many adjustments, which include wide
range of genres: horror, suspense, police, science fiction, among others.
However, for better understanding of the topic, our work focuses on the
segment superhero film that was very popular nowadays. Always having to line
guiding the conciseness and clarity, we chose the movie The Dark Knight, one
of the most acclaimed, profit and representative of this new segment. Comics
and movies are media that have emerged virtually together. Over the decades,
both developed their characteristics have evolved within the specific rules and
established great rapport with the public, each with their differences. However, it
did not take long for it fed one of the characteristics of another. Over time,
convergence has become more common and dialogue between the media
started to become more narrow. According to technological change, the
enhancement of cultural and aesthetic concepts, the two carriers have to walk
side by side, one appropriating the language of another, forming a new
segmentation filmic. This new segment has emerged more strongly from the
2000s, a period in which the technology was able to recreate the movie pages
of a comic strip. In this light, the study aims, from The Dark Knight, outline the
process of artistic creation and convergence, consider the dialogue between the
media in question, show what is the comic, and what is the movie and, above
all, point the role of technology for the realization of this new segment film. The
dissertation is structured into three chapters: one for technology, one that talks
about the film that the title of the work and the third shows the genealogy of the
character. Thus, it is possible to understand a little better this contemporary
phenomenon. On theoretical grounds, the research was to support writers such
as RUDOLF ARNHEIM (2005) and his concepts of visual perception; HANS
ULRICH GUMBRECHT (1998) and (2004) and its theoretical frameworks on
materiality, presence, coupling and three-dimensionality; HENRY JENKINS
(2009 ) and its approach and concept of convergence, and other scholars of the
subject. The dissertation is based on the shooting script of the film, in
comparison, at the theoretical structure for a panel where you can see every bit
of the history of the medium in question, the dialogue between them and the
consolidation of the segment film superhero today. As a result of research and
of the theoretical framework, we describe how the convergence between comic
books and cinema is processed in contemporary. We analyzed the comics and
the cinema as the use of features within the film support. Demonstrate the work
that the junction between these two media is related to the ideas of materiality,
coupling, aesthetic, presence, tridimensionality and convergence. We also show
that the sustainability of the segment superhero film takes place fully through
the use of technological apparatus with which the concepts of comics are
transmuted and materialized for the film, creating a new filmic segmentation.
Key Words: cinema, comic books, aesthetics, convergence, materiality, new
film segment.
LISTA DE FIGURAS Figura 01...........................................................................................................35 Comparação entre a HQ de Frank Miller e o filme. Disponível em: <http://www.edrants.com/reluctant/sincity_compare1.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 02...........................................................................................................37 Comparação entre a HQ de Frank Miller e o filme. Uso do preto e branco chapado tornaria o longa-metragem inviável. Portanto, o que se vê no filme não é o que foi feito originalmente. Disponível em: <http://www.moviemetado.jex.com.br/includes/imagem.php?id_jornal=13746&id_noticia=3> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 03...........................................................................................................41 Perseu, no filme Fúria de Titãs de 1981. Disponível em: <http://www.xxlmag.com/online/wp-content/uploads/2006/06/clash%20of%20the%20titans.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 04...........................................................................................................42 Perseu, na refilmagem de Fúria de Titãs, a ser lançado em 2010. Disponível em: <http://www.aceshowbiz.com/images/still/clash_of_the_titans03.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 05...........................................................................................................43 T-1000, em cena no filme Exterminador do Futuro II. Disponível em: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/fc/T-1000_002.png> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 06...........................................................................................................44 O Gollun em vários momentos em que a tecnologia emulou as angústias e nuances psicológicas do personagem. Disponível em: <http://sternenlicht.glanzlos.net/sparkoftalent/wallpapers/05-02-2008/gollum4.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 07...........................................................................................................45 O ator Andy Serkis no traje de captura de movimentos para a criação posterior do Gollun. Disponível em: <http://moviesmedia.ign.com/movies/image/andyserkis4.jpg>
Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 08...........................................................................................................47 Personagem de Final Fantasy, marco da computação gráfica que busca o preciosismo, texturas e beleza, recriando o real da forma mais fidedigna possível. Disponível em: <http://www.andrewzeller.com/wp-content/uploads/2008/01/realisticphotos.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 09...........................................................................................................48 Cena de Final Fantasy. Disponível em: <http://www.the-reel-mccoy.com/movies/2001/images/FinalFantasy4.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 10...........................................................................................................50 Angelina Jolie no traje de captura de movimento. Disponível em: <http://frederatorblogs.com/channel_frederator/files/2008/04/jolie-beowulf-capteurs.jpg>
Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 11...........................................................................................................50 Angelina Jolie recriada em computação gráfica em cena do filme A Lenda de Beowulf. Disponível em: <http://images.allmoviephoto.com/2007_Beowulf/2007_beowulf_014.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 12...........................................................................................................51 Cena de Beowulf que mostra os ângulos inusitados e a profundidade de campo. Disponível em: <http://images.allmoviephoto.com/2007_Beowulf/2007_beowulf_001.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 13...........................................................................................................53 Personagem de Avatar criado digitalmente. Disponível em: <http://i2.r7.com/data/files/2C92/94A4/2578/D834/0125/807E/E4D0/4192/avatar.jpg> Acesso em: 13 jan. 2010. Figura 14...........................................................................................................55 Câmera IMAX. Disponível em: <http://www.thedonutproject.com/wp-content/uploads/2009/05/picture-35-600x399.png> Acesso em: 27 nov. 2009.
Figura 15...........................................................................................................68 Uniforme remodelado para dar maior mobilidade ao personagem e também conforto para o ator. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=82> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 16...........................................................................................................68 Bruce Wayne introspectivo e cansado. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=99> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 17...........................................................................................................69 O Coringa de Heath Ledger. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=93> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 18...........................................................................................................70 O Coringa de Jack Nicholson. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=36&pos=37> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 19...........................................................................................................71 O palhaço do crime revela sua verdadeira natureza. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=112> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 20...........................................................................................................73 O Coringa nos primórdios utilizado na caracterização do Coringa moderno. Disponível em: <http://dailypop.files.wordpress.com/2008/10/wall_joker1st.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 21...........................................................................................................74 Alex, personagem do filme Laranja Mecânica. Mais uma fonte de inspiração. Disponível em: <http://wetprints.files.wordpress.com/2009/03/image.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 22...........................................................................................................74 Sid Vicius. Também fonte de referência. Disponível em: <http://nd01.blog.cz/429/110/1f70db1dc4_295238_o2.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 23...........................................................................................................76
Batman interrogando o Coringa. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=58> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 24...........................................................................................................80 A TV como metalinguagem na HQ é também usada no filme. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=30&pos=1> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 25...........................................................................................................82 O Batmóvel em forma de tanque na HQ de Frank Miller. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=30&pos=16> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 26...........................................................................................................83 Batmóvel com a estética dos quadrinhos. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=5&pos=47> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 27...........................................................................................................84 A nova Batcaverna é uma concepção estética do filme e distancia-se do conceito apresentado nas HQs. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=73&pos=8> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 28...........................................................................................................84 O vilão Duas-Caras no filme. Disponível em: <http://www.dvdbeaver.com/film2/dvdreviews43/the%20dark%20knight%20blu-ray%20bale%20ledger/large1/dark%20knight%20blu-ray7.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 29...........................................................................................................85 O vilão Duas-Caras na HQ. Disponível em: <http://media.comicvine.com/uploads/0/40/79559-108901-two-face_super.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 30...........................................................................................................89 Primeira aparição do Batman. Disponível em: <http://graphicworlds.files.wordpress.com/2008/07/27-1.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 31...........................................................................................................90
Primeira aparição do Superman. Disponível em: <http://www.coverbrowser.com/image/action-comics/1-1.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 32...........................................................................................................93 A origem recontada por Frank Miller. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=26&pos=4> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 33...........................................................................................................94 Homem-Aranha: uniforme exuberante. Disponível em: <http://farm3.static.flickr.com/2095/2201132107_862deb72ed_o.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 34...........................................................................................................95 Superman: cores estratégicas. Disponível em: <http://www.thegregbradyproject.com/blog/wp-content/uploads/2008/01/image_cropped.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009.
Figura 35...........................................................................................................95 Batman: uniforme sombrio. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=5&pos=62> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 36...........................................................................................................97 A primeira adaptação para o cinema. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=38&pos=22> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 37...........................................................................................................99 Cenas do seriado de 1949. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=39&pos=21> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 38.........................................................................................................101 A dupla dinâmica no seriado dos anos 60. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=40&pos=1> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 39.........................................................................................................102 Onomatopéias na TV.
Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=40&pos=23> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 40.........................................................................................................103 Cenas da memorável série dos anos 60. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=40&pos=56> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 41.........................................................................................................104 Os vilões do seriado dos anos 60. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=40&pos=53> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 42.........................................................................................................105 Página de Batman - O Cavaleiro das Trevas. Frank Miller apresenta o personagem dentro do seu universo original. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=30&pos=13> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 43.........................................................................................................106 A origem recontada. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=26&pos=0> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 44.........................................................................................................107 O Coringa na HQ A Piada Mortal. Disponível em: <http://starsmedia.ign.com/stars/image/article/841/841559/joker_killing-joke_480_1197656192_640w.jpg> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 45.........................................................................................................108 O uniforme sombrio do personagem no filme de Tim Burton. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=36&pos=725> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 46.........................................................................................................109 Michael Keaton: um Bruce Wayne improvável. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=36&pos=656> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 47.........................................................................................................109 O Batmóvel no filme de Tim Burton. Estética arrojada e design inovador.
Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=7&pos=40> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 48.........................................................................................................110 O Pinguim grotesco no segundo filme de Tim Burton. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=37&pos=27> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 49.........................................................................................................111 A Mulher-Gato sensual no segundo filme de Tim Burton. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=37&pos=67> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 50.........................................................................................................112 Cena da animação inovadora dos anos 90. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=8&pos=27> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 51.........................................................................................................113 Os extravagantes personagens interpretados por Jim Carrey e Tommy Lee Jones: Charada e Duas-Caras. Escolhas equivocadas e um colorido exagerado. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=35&pos=105> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 52…………………………....................................................................113 Gothan City fora do tom. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=34&pos=66> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 53.........................................................................................................116 Primeiro logotipo nos cinemas: homem e morcego. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=38&pos=25> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 54.........................................................................................................116 O segundo design de abertura: os heróis aparecem. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=39&pos=23> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 55.........................................................................................................116 Famoso logotipo da série dos anos 60.
Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=40&pos=11> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 56.........................................................................................................117 O símbolo no filme de Tim Burton, de 1989. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=36&pos=0> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 57.........................................................................................................117 Em 1992, mudanças sutis e neve. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=37&pos=0> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 58.........................................................................................................117 Em 1995, Joel Schumacher promove mais mudanças. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=35&pos=1> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 59.........................................................................................................118 Em 1997, Joel Schumacher muda completamente e altera o símbolo, misturando-o a um logotipo do Robin que nunca existiu. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=34&pos=1> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 60.........................................................................................................118 Ainda em 1997, Joel Schumacher adota um tom mais infantil. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=34&pos=0> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 61.........................................................................................................118 Em 2005 o símbolo adotado por Christopher Nolan é simples e elegante. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=5&pos=106> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 62.........................................................................................................119 Em 2008 o símbolo é o mesmo, mas incorpora a proposta de desconstrução do herói. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=145> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 63.........................................................................................................119 Uma das cartas do Coringa no filme de 2008.
Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=162> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 64.........................................................................................................121 Página de Batman - Ano Um, inspiração para Batman Begins. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=26&pos=6> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 65.........................................................................................................121 Cena do filme Batman Begins, uso dos morcegos como nos quadrinhos. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=5&pos=310> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 66.........................................................................................................122 O recomeço da série em 2005: tom realista. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=5&pos=56> Acesso em: 27 nov. 2009. Figura 67.........................................................................................................125 O Coringa, no filme de 2008. Disponível em: <http://www.batmanunmasked.com/displayimage.php?album=71&pos=91> Acesso em: 27 nov. 2009.
LISTA DE ESQUEMAS E TABELAS
Esquema 01......................................................................................................27 Eixo da pesquisa e palavras-chave
Tabela 01.....................................................................................................56-57 Bilheterias de filmes baseados em histórias em quadrinhos. Fonte: IMDB. Disponível em: www.imdb.com
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ................................................................................................. 22
1 A PRODUÇÃO DE PRESENÇA ATRAVÉS DAS INOVAÇÕES
TECNOLÓGICAS E ESTÉTICAS .................................................................... 30
1.1 A materialidade e a presença no segmento fílmico super-herói . 30 1.2 Histórias em quadrinhos e cinema ................................................. 32 1.3 A materialidade nos novos modos de criar ................................... 39 1.4 Final Fantasy: prescindindo do real ............................................... 47 1.5 A Lenda de Beowulf: uso da tridimensionalidade ........................ 49 1.6 Batman - O Cavaleiro das Trevas: transição e convergência ..... 54
2 BATMAN - O CAVALEIRO DAS TREVAS ................................................. 61
2.1 Uma proposta diferente ................................................................... 61 2.2 Batman: a acoplagem do uniforme e trajetória heróica ............... 66 2.3 A caracterização do Coringa........................................................... 69 2.4 A metalinguagem: o uso do vídeo e da TV no filme ..................... 78 2.5 Os elementos das HQs e as liberdades cinematográficas ........... 81 2.6 Uso da técnica com propriedade .................................................... 85 2.7 Novos paradigmas ........................................................................... 86
3 A GENEALOGIA DO HOMEM-MORCEGO: A ORIGEM E O PROCESSO
DE CONVERGÊNCIA ...................................................................................... 89
3.1 Surge um vigilante em Gothan City ............................................... 89 3.2 As modulações do uniforme ........................................................... 94 3.3 As primeiras adaptações nos anos 40 ........................................... 96 3.4 O Batman dos anos 60 .................................................................. 100 3.5 Os anos 80 de Frank Miller e Tim Burton .................................... 104 3.6 Começa o declínio nos anos 90 .................................................... 112 3.7 A evolução dos símbolos .............................................................. 114 3.8 O retorno à realidade ..................................................................... 120
CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................... 126
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ESPECÍFICAS ..................................... 129
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS GERAIS ............................................... 133
REFERÊNCIAS CINEMATOGRÁFICAS ...................................................... 139
WEBGRAFIA ................................................................................................. 143
22
INTRODUÇÃO
1989 foi um ano marcante para mim. Assisti Batman, de Tim Burton.
Depois de ver o filme e ficar impressionado com o Batmóvel, com os cenários
esfumaçados, os apetrechos do Homem-Morcego e, claro, com o Coringa, fiz o
que vários garotos da minha idade fizeram na época: comprei um caderno com
o Batman na capa, depois uma pasta que ostentava o símbolo do morcego, um
álbum de figurinhas, a história em quadrinho baseada no filme e uma série de
coisas. Era um garoto que gostava do herói e aquela visão do personagem era
a visão daquele momento, e me agradava muito. Sem saber, com 11 anos, já
estava no meio de um processo de convergência, participando dele ativamente.
Obviamente, sequer passava pela minha cabeça confrontar teorias. Eu queria
mesmo ver o filme, conferir as façanhas do Batman e comprar os Batprodutos.
Enfim, estar inserido dentro da Batmania. O filme foi um sucesso e gerou três
continuações, com desgaste gradual. Nos anos 90 os filmes baseados em
quadrinhos perderam força e a situação para os fãs da arte sequencial parecia
distante de ser resolvida. Adaptações não passavam de especulações e
rumores que pairavam nos jornais e revistas. Mas, nada se concretizava. Até
que, em 2000, surgiu no horizonte X-Men, do diretor Brian Singer. Equilibrando
bons efeitos, uma história concisa e respeito ao universo dos mutantes, o filme
foi um sucesso e apontou um caminho diferente.
Atualmente, o segmento fílmico das adaptações de histórias em
quadrinhos para o cinema é bastante significativo e cresce, a cada ano, em
qualidade e quantidade de filmes. Destaca-se o segmento fílmico super-herói,
com várias adaptações de sucesso, o que gera discussões sobre a
23
fidedignidade a respeito das transições de uma mídia para outra. Quase
sempre que um filme de super-herói é anunciado, especula-se sobre escalação
de elenco, se será igual ao gibi, se terá ou não um enfoque mais realista, se o
resultado final contemplará as expectativas, entre outros aspectos. O fato é que
todas estas discussões existem por que o novo segmento fílmico está bem
solidificado na contemporaneidade.
Diante desta constatação, a motivação para o desenvolvimento deste
trabalho surgiu a partir da percepção da instauração de um novo nicho no
cenário cinematográfico. Este processo de consolidação das adaptações se
deu com mais ênfase nos anos 2000, tendo X-Men como ponto de partida.
De 2000 a 2010, foram produzidos dezenas de filmes baseados em
histórias em quadrinhos. Acompanhando essa demanda, e sempre
questionando porque somente nesta década o segmento tornou-se mais viável,
representativo e lucrativo, a dissertação pretende fazer um panorama sobre
essa evolução. Outro ponto que se percebe é que os filmes ganharam
qualidade, realismo e fidelidade em relação a outras épocas. Tamanho foi o
sucesso desses filmes que, notadamente, surgiu uma nova segmentação. E
dentro desta segmentação, as adaptações dos quadrinhos de heróis destacam-
se.
Quase vinte anos depois de Batman, em 2008, com novos meios de
comunicação amparados pela tecnologia, como a internet, Batman tornou-se o
centro das atenções de novo. Todos queriam participar da nova Batmania. O
filme, antes mesmo de estrear, já era motivo de especulações. Tinha um novo
Coringa em cena e uma nova perspectiva. O diretor Christopher Nolan já havia
feito um bom trabalho com Batman Begins, de 2005. No entanto, em 2008, o
24
longa-metragem prometia ir além. E foi. Deste modo, o objeto de estudo do
presente trabalho é o Batman - O Cavaleiro das Trevas, de 2008, dirigido por
Christopher Nolan. Esta produção, comparando-a com outras, merece
destaque por uma série de fatores: a grande bilheteria mundial, o que significa
aclamação do público; fidelidade em relação aos personagens; roteiro eficiente;
e ótima acolhida da crítica. Entretanto, para viabilizar o desenvolvimento deste
trabalho fez-se necessário fazer a genealogia do personagem, verificando,
deste modo, o processo de convergência e como ocorreu essa transposição.
Estudar o personagem é importante para entender tamanha aceitação e os
processos que culminaram neste novo e atual panorama. Compreender o que
saiu da HQ e o que é do cinema. E fazer alguns questionamentos: essa
produção traz consigo quais características? Em relação ao visual, qual filme,
durante a história do personagem, é o mais próximo dos quadrinhos? Como
ocorreu a convergência? Para responder a essas perguntas e desenvolver o
eixo da pesquisa escolhemos alguns autores cujos conceitos serão evocados
constantemente no transcorrer da dissertação. São eles:
Hans Ulrich Gumbrecht: para a presente pesquisa usamos os
conceitos de materialidade, no qual um meio precisa de um suporte para
materializar-se, conceito de presença, que diz respeito aos aspectos tangíveis
de uma obra, sua capacidade de se tornar presente como uma nova realidade
que podemos vivenciar, experimentar e sentir.
E também o conceito de acoplagem, que lida com a idéia de interação
entre dois sistemas, que pode ser entendida como a interação entre a HQ e o
cinema, e entre as representações dentro de cada um dos meios, um
acoplando especificidades do outro.
25
Henry Jenkins: neste trabalho, utilizamos também o conceito de
convergência de Henry Jenkins, que afirma que a convergência se dá em
múltiplas frentes, abrangendo não somente as mudanças tecnológicas. A
convergência, para Henry Jenkins, modifica a relação entre suportes,
mercados, gêneros e públicos. Além do mais, a convergência é um processo
contínuo que se modifica ao sabor dos tempos, das inovações e das novas
percepções dos consumidores/público.
Rudolph Arnheim: para a dissertação, os conceitos de Arnheim sobre
percepção visual são extremamente relevantes. Para o teórico, a forma, a cor,
as mudanças, a direção, tudo o que se refere a percepção visual está ligado ao
modo como enxergamos e filtramos as imagens. Para a presente dissertação,
que aborda conceitos estéticos, mudanças de meios de comunicação, uso de
cores e angulações específicas, é de fundamental importância entender como
se processo a percepção visual.
Walter Benjamin: a obra de arte na era da reprodutividade técnica, a
aura e os conceitos de imediatismo são utilizados no trabalho. Walter Benjamin
é importante por sua visão de que uma obra de arte cinematográfica é feita
para ser vista várias vezes, é reproduzível. E as massas querem fluição,
desejam ficar mais próximas do objeto fílmico. Há também, em Walter
Benjamin, a idéia de que a reprodutividade técnica modifica a relação da arte
com a massa através dos tempos. O que, para nosso trabalho, é de grande
importância, pois lida com a evolução dos aparatos tecnológicos e como algo
pode ser reproduzível facilmente através da tecnologia. Um filme dos anos 40
pode ser visto nos tempos atuais. Como dito anteriormente, o que vai mudar é
a relação diante da obra.
26
Os conceitos de aura (BENJAMIN, 1994), significando o aqui e o agora,
e de reprodutividade técnica se aplicam ao novo segmento fílmico. Atualmente,
a aura mudou seu foco: existe o elemento digital. O pensamento de Walter
Benjamin em torno da aura é diferente no cinema. Através da tecnologia digital,
do aprimoramento do fazer cinematográfico, da arte da montagem, um filme é
realizado para ser visto várias vezes. As massas querem a tangibilidade e,
neste ponto, a tecnologia permite ao cinema, sobretudo às adaptações dos
quadrinhos, a noção de “presença”, de algo tangível (GUMBRECHT, 2004). É
também de Hans Ulrich Gumbrecht o conceito de materialidade, no qual uma
história em quadrinho, quando é transposta para o cinema, precisa deste novo
suporte para materializar-se. Os meios de comunicação necessitam de um
suporte para sua existência efetiva. A HQ é um suporte. O cinema é outro. A
convergência, seguindo a teoria de (JENKINS, 2009), resulta neste novo
segmento fílmico. São os conceitos de uma HQ se materializando no meio
cinematográfico. Então, o eixo da pesquisa se dá através da
tridimensionalidade, acoplagem, convergência e materialidade.
Os procedimentos da pesquisa seguem uma metodologia que engloba a
decupagem de filmes, conhecimentos sobre o objeto a ser estudado através de
pesquisa e levantamento de dados colhidos em sites especializados, em
revistas e nos próprios filmes.
Durante a coleta do material de pesquisa e confecção do trabalho, os
próprios avanços técnicos em curso, caso do lançamento de Avatar (2009),
serviram para enriquecer a linha mestra da dissertação. A matéria-prima da
pequisa foi estruturada de acordo com a necessidade do trabalho em mostrar
os avanços tecnológicos e, depois, mostrar o segmento fílmico super-herói
27
enfocando em Batman - O Cavaleiro das Trevas. Então, o eixo da pesquisa
sustentou-se nas similaridades estéticas, na materialidade e na evolução do
personagem através dos tempos, mostrando a convergência e a tecnologia
como agente viabilizador, como mostra o Esquema 01.
Esquema 01 - Eixo da pesquisa e palavras-chave.
28
Consideramos que analisar Batman - O Cavaleiro das Trevas à luz dos
teóricos citados (e de outros não menos importantes) é de grande relevância
para a compreensão das novas interações midiáticas na contemporaneidade.
Assim sendo, no primeiro capítulo abordamos a evolução da tecnologia
no cinema, sobretudo a partir do começo dos anos 80. O capítulo inicial é
fundamental para a compreensão de que este novo segmento fílmico baseado
em histórias em quadrinhos só se viabiliza com o uso de efeitos especiais e
trucagens cinematográficas modernas, o que nos leva aos conceitos de
materialidade, acoplagem e presença de Hans Ulrich Gumbrecht. Dos anos 80
até os dias atuais, houve um crescente avanço das tecnologias que envolvem o
fazer cinematográfico. Além disso, houve avanços estéticos, conceituais e
avanços da própria sociedade, o que permite a criação de obras baseadas em
quadrinhos com grande apuro técnico, estético, narrativo e formal.
No segundo capítulo focaremos no objeto da pesquisa: Batman - O
Cavaleiro das Trevas. Através deste filme, apontaremos, através da pesquisa,
a intertextualidade, comparando o longa-metragem com os quadrinhos,
mostrando as características mais marcantes do filme, percebendo a
convergência. Desta análise dar-se-á a compreensão do segmento fílmico
proveniente das adaptações das HQs.
No terceiro e conclusivo capítulo faremos a genealogia do personagem,
mostrando a origem, os momentos importantes dentro da história e a
contribuição que cada uma das etapas evolutivas do personagem forneceu
para o amadurecimento do gênero. Este capítulo é importante por tratar da
convergência ao longo das décadas, da intertextualidade e dos avanços
29
estéticos. Através deste capítulo é possível vislumbrar o diálogo entre HQ e
cinema, sua evolução e desenvolvimento.
30
1 A PRODUÇÃO DE PRESENÇA ATRAVÉS DAS INOVAÇÕES
TECNOLÓGICAS E ESTÉTICAS
1.1 A materialidade e a presença no segmento fílmico super-herói
Atualmente, os filmes baseados em histórias em quadrinhos alcançaram
impressionantes níveis de refinamento estético. Não só isso. Também há
grande aceitação do público e da crítica. Este novo segmento fílmico, o das
adaptações das HQs para o cinema, tem gerado discussões sobre o fazer
cinematográfico, sobre o diálogo das mídias, convergência, novas técnicas de
filmagens, etc. Especificamente, o segmento fílmico super-herói destaca-se
neste novo cenário. E dentro dos filmes de heróis, escolhemos Batman - O
Cavaleiro das Trevas para analisar os processos de convergência e de
materialidade entre os dois meios. Hoje em dia, os filmes baseados em HQs
são tangíveis, apresentam um aspecto real muito forte que nos faz acreditar no
que estamos vendo. Esta tangibilidade está relacionada com os conceitos de
materialidade e “produção de presença” de Hans Ulrich Gumbrecht. São
conceitos que permearão constantemente o trabalho. Em relação à “produção
de presença” Gumbrecht esclarece:
A palavra “presença” não se refere (ao menos não principalmente) a um tempo, mas a um relacionamento espacial com o mundo e seus objetos. Algo que está “presente” e está supostamente tangível a mãos humanas implica que também pode ter um impacto imediato no corpo humano. “Produção”, então, é usada de acordo com o significado da raiz etimológica (do Latin producere) que se refere ao ato de “levar adiante” ou “aproximar” um objeto no espaço. A palavra produção não está associada, aqui, com a manufatura de artefatos ou produtos industriais. Portanto, “produção de presença” aponta para todos os tipos de eventos e processos em que o impacto que “apresenta” objetos ao corpo humano é iniciado ou intensificado.
31
Todos os objetos disponíveis na “presença” são chamados de “coisas do mundo” (GUMBRECHT, p. xiii, 2004, tradução nossa).
A noção de presença no segmento fílmico super-herói é bastante
acentuada, pois nos aproxima do universo fantástico das HQs. Sentimos a
experiência e esta experiência é palpável, verossímil. O universo das HQs se
materializa no cinema através da tecnologia, dos efeitos especiais que fazem
com que o que estamos assistindo pareça algo que esteja ao alcance de
nossas mãos. A tangibilidade se faz no segmento fílmico super-herói através
do aparato técnico, que torna viável a aproximação de um universo fantasioso,
fora da realidade cotidiana, para as “coisas do mundo”. Quando assistimos
Batman - O Cavaleiro das Trevas, estamos vendo um processo de
convergência no qual há uma transição do universo bidimensional dos
quadrinhos para uma noção de tangibilidade cinematográfica. A convergência,
a tridimensionalidade, a acoplagem e a materialidade se dão, nas adaptações,
através dos recursos técnicos, que viabilizam a transição de um meio para
outro, que torna tangível, trazendo os quadrinhos (bidimensionais) para uma
percepção tridimensional. São os efeitos especiais, as trucagens, os cenários
digitais que nos fazem acreditar, tocar e sentir a realidade destes filmes. Estas
adaptações são vivas, nos sentimos imersos dentro destes universos
peculiares. Vivemos, presenciamos e acreditamos intensamente. Ficamos em
suspensão, como atesta Gumbrechet citado por Flávia Florentino Varella:
A cultura de presença surge em um movimento de saturação epistemológica. Enquanto na cultura de sentido busca-se uma representação capaz de nos permitir manipular sem tocar as coisas, na cultura de presença valoriza-se o retorno às coisas em si mesmas. Os momentos de presença não têm nenhuma mensagem, nada se tem para aprender com eles em matéria de utilidade para a vida. São momentos de intensidade na medida em que por um breve momento ocorre a suspensão da realidade presente e outra
32
realidade presentifica-se (GUMBRECHET, 2004, p.98 apud VARELLA, 2007, p.116).
Nas adaptações de histórias em quadrinhos para o cinema é isto o que
acontece. Há uma suspensão, uma fuga da realidade presente e a imersão em
outra realidade. Esta outra realidade, que é o universo fílmico, precisa ser
tangível. É necessário comprarmos a idéia, penetrar no que estamos vendo. Se
isto é fácil com um drama familiar ou com uma comédia romântica, é
extremamente difícil alcançar esta noção de presença e tangibilidade no
segmento fílmico super-herói. No entanto, graças aos aparatos e suportes
tecnológicos, a materialização de uma HQ no cinema é possível. Diante da
tela, dentro da sala escura, acreditamos nas incríveis proezas dos heróis.
Parece que cada ação está ao alcance de nossas mãos.
1.2 Histórias em quadrinhos e cinema
O cinema e as histórias em quadrinhos guardam semelhanças entre si.
Para começar, ambos os meios de comunicação surgiram no final do século
XIX. O cinema, através da projeção sucessiva de quadros, produz a sensação
de movimento ou, melhor dizendo, a ilusão de movimento. As HQs também são
formadas por quadros, só que estáticos, e o encadeamento ou disposição
deles na página forma a estrutura narrativa. Antes de se materializar na
película, usa-se o storyboard1, que é o filme pré-visualizado em forma de
1 Storyboard é um filme contado em quadros, um roteiro desenhado. Lembra uma história em quadrinhos sem balões.
Mas existe uma diferença fundamental: apesar da semelhança de linguagem e recursos gráficos, uma história em
quadrinhos é a realização definitiva de um projeto, enquanto que um storyboard é apenas uma etapa na visualização
de algo que será realizado em outro meio. O story é um desenho-ferramenta, um auxiliar do cineasta. Eisenstein,
Fellini e Kurosawa desenhavam seus próprios stories. Na verdade, existe o storyboard que acompanha a produção de
um filme, mais propriamente chamado “shooting board”, e o storyboard utilizado na fase de criação e no esforço de
venda de um filme, mostrado e discutido junto a clientes e patrocinadores. Assim, um storyboard cumpre três
33
quadrinhos. O modo essencial de expressão das histórias em quadrinhos
sustenta-se no uso de imagens, na combinação e encadeamento das mesmas.
Assim sendo, a cadência narrativa de uma HQ se aproxima da linguagem
narrativa do cinema. Ambos os meios se valem da imagem como estrutura
fundamental, da concatenação e combinação do verbal e não-verbal. O
elemento verbal nos quadrinhos manifesta-se através dos balões e recursos
estilísticos tais como a onomatopeia. O entendimento de uma HQ se dá através
da sequência dos quadros, sem a qual não seria possível compreender a
história como um todo. O mesmo acontece com o cinema, que tem na imagem
sua base, e na montagem o meio para se contar a história.
Por outro lado, artistas que desenvolvem histórias em quadrinhos
servem-se, cada vez mais, de enquadramentos, de aspectos cinematográficos,
como efeitos de luz e angulações usadas em filmes, e ainda replicam nas
páginas impressas o diálogo, os elementos pensados ou ditos.
Cineastas usam elementos dos quadrinhos na produção
cinematográfica, aproveitando idéias, cadência narrativa e perspectivas
estéticas diferentes encontradas nas HQs. Se, desde o surgimento, estes dois
meios buscam interagir um com o outro, hoje este processo de convergência e
de diálogo se dá de modo mais enfático. Nos tempos atuais, a convergência
entre estes dois suportes gerou um novo segmento fílmico: o das adaptações
de histórias em quadrinhos para o cinema.
funções: 1) ajuda os criadores a visualizar a estrutura do filme e discutir a sequência dos planos, os ângulos, o ritmo,
a lógica do filme, as expressões e atitudes dos personagens; 2) ajuda a apresentar o roteiro para os responsáveis pela
aprovação e liberação de verbas; 3) orienta a produção do filme, lembrando aos realizadores o que realmente foi
aprovado pelo patrocinador ou cliente.
Texto elaborado por Spacca. Disponível em:
<http://www.spacca.com.br/educacao/storyboard.htm>
34
Henry Jenkins pontua que a convergência é um processo que envolve
mais do que transformações tecnológicas, afirmando que:
A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os consumidores processam a notícia e o entretenimento. Lembrem-se disto: a convergência refere-se a um processo, não a um ponto final (JENKINS, 2009, p. 43).
Então, processa-se uma criação artística com sabor de novidade quando
se adapta uma HQ para o cinema. Diana Luz Pessoa de Barros e José Luiz
Fiorin, em seus estudos em torno de Mikhail Bakhtin enfatizam a importância
do diálogo entre discursos:
Bakhtin, durante toda sua vida, foi fiel ao desenvolvimento de um conceito: o de dialogismo. Sua preocupação básica foi a de que o discurso não se constrói sobre o mesmo, mas se elabora em vista do outro. Em outras palavras, o outro perpassa, atravessa, condiciona o discurso do eu. Bakhtin aprofundou esse conceito, mostrou suas várias faces: a concepção carnavalesca do mundo, a palavra bivocal, o romance polifônico [...] (BARROS; FIORIN, 1999, p.29 apud ZANI, 2003, p.126).
A idéia de Mikhail Bakhtin de discursos e de diálogos misturando-se,
perpassando-se e se formando a partir de outro, está presente neste novo
segmento fílmico que se sedimentou na contemporaneidade.
Outro ponto a se considerar são os avanços tecnológicos que tornaram
as adaptações viáveis para os novos tempos. Intensificou-se o uso da
computação gráfica, das trucagens e das técnicas de criação digital. O uso de
tais aparatos no meio cinematográfico está em sintonia com o pensamento de
Walter Benjamin (1994). Ou seja, a reprodutividade técnica no cinema é uma
constante, pois “o filme serve para exercitar o homem nas novas percepções e
reações exigidas por um aparelho técnico cujo papel cresce cada vez mais em
sua vida cotidiana.” (BENJAMIN, 1994, p. 174).
35
Seguindo este raciocínio de Walter Benjamin, um filme como Sin City, de
2005, é “um exercício de uma nova percepção” viabilizado pela inserção do
“aparelho técnico”, visto que usa de modo intensivo cenários criados em
computador.
O longa-metragem tem como parâmetro algumas histórias de Frank
Miller, criador da série em quadrinhos, como storyboard. O filme Sin City é
resultado da união da linguagem da HQ e da linguagem do cinema. Nas
histórias em quadrinhos, Frank Miller faz uso dos contrastes em preto e branco
e, eventualmente, usa cores como vermelho e amarelo para criar diferentes
efeitos estilísticos, como ilustra a Figura 01.
Figura 01 – Comparação entre a HQ de Frank Miller e o filme.
36
No filme, dirigido por Robert Rodriguez e pelo próprio Frank Miller, a
proposta era adaptar os quadrinhos com a máxima fidelidade possível. Para
tanto, a película foi rodada com o famoso sistema chroma key2, onde os atores
encenam toda a ação diante de um fundo verde. Depois, a inserção dos
cenários se dá através da computação gráfica.
Hoje, com as novidades tecnológicas, os limites para a criação artística
são quase ilimitados. O longa-metragem em questão teve como base três
graphic novels3: A Cidade do Pecado (2004), A Grande Matança (2005) e o
Assassino Amarelo (2005).
No entanto, o que se vê na tela não é o que foi feito nos quadrinhos. É
algo que tenta imitar a linguagem dos quadrinhos. Mas, o resultado fica no
2 Em algumas filmagens é preciso que se altere o plano de fundo original com a inserção de uma nova locação,
diferente da original. Essa mudança é realizada com o auxílio da técnica para efeitos visuais chamada chroma key.
Usada na produção de filmes, a substituição de uma imagem por outra é feita com o uso de um plano de fundo de
uma única cor. O professor de Tecnologia e Vídeo do Senac Edson Luís Fernandes Schellin trabalha há 15 anos na
área televisiva. Ele explica que no trabalho com um fundo azul, marca-se, na gravação, que o azul é a cor que deve
ser retirada. "Na mesa de recorte define-se que onde essa cor estiver presente, ela será substituída por uma nova
imagem, seja de videotape, de uma segunda câmera ou feita no computador, colocando em seu lugar a imagem
desejada". Quando essa técnica surgiu, vermelho, verde e azul eram as cores básicas para sua realização. O professor
diz que, com a tecnologia atual, esse recorte pode ser feito com qualquer cor, mas se chegou a um consenso de que,
para alcançar a maior precisão desse recurso, azul e, principalmente o verde, são as cores que têm maior qualidade
para recorte.
Texto de Harlley Alves. Disponível em:
<http://www.mundocor.com.br/cores/chroma_key.asp>
3 Um romance gráfico (do inglês graphic novel) é uma espécie de livro, normalmente contando uma longa história
através de arte sequencial (banda desenhada ou quadrinhos), e é frequentemente usada para definir as distinções
subjetivas entre um livro e outros tipos de histórias em quadrinhos. O termo é geralmente usado para referir-se a
qualquer forma de quadrinho ou mangá de longa duração, ou seja, é o análogo na arte sequencial a uma prosa ou
romance. Pode ser aplicado a trabalhos que foram publicados anteriormente em quadrinhos periódicos, ou a trabalhos
produzidos especificamente para publicação em formato livro. A definição de "graphic novel" foi popularizada por
Will Eisner depois de aparecer na capa de sua obra A Contract with God (Um Contrato com Deus), um trabalho
maduro e complexo, focado na vida de pessoas ordinárias no mundo real. O selo de "graphic novel" foi colocado na
intenção de distingui-lo do formato de quadrinhos tradicional. Eisner citou como inspiração os livros de Lynd Ward,
que produzia romances completos em xilogravura. O sucesso comercial de Um Contrato com Deus ajudou a
estabilizar o termo "graphic novel", e muitas fontes creditam erroneamente Eisner a ser o primeiro a usá-lo (de fato,
foi Richard Kile quem originalmente usou o termo em algumas publicações dos anos 1960).
Disponível em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Graphic_novel>
37
meio do caminho: é uma HQ tentando ser um filme e um filme tentando ser
uma HQ, sem chegar a um resultado satisfatório.
No filme, a dupla de diretores usa, predominantemente, tons de cinza, já
que o preto e branco chapado que compõem as páginas dos quadrinhos ficaria
estranho na tela do cinema, tornando inviável a transposição literal. Esta
diferença fica evidente na Figura 02.
Figura 02 – Comparação entre a HQ de Frank Miller e o filme. Uso do preto e branco chapado tornaria o longa-metragem inviável. Portanto, o que se
vê no filme não é o que foi feito originalmente.
Sin City é considerada, por alguns, a adaptação mais fiel de uma história
em quadrinhos para o cinema. Mas, o que se vê é apenas uma apropriação
dos efeitos estéticos e estilísticos de Frank Miller.
38
De acordo com Júlio Plaza, é natural e até mesmo desejável que sejam
feitas modificações, visto que:
[...] numa tradução intersemiótica, os signos empregados têm tendência a formar novos objetos imediatos, novos sentidos e novas estruturas que, pela sua própria característica diferencial, tendem a se desvincular do original (PLAZA, 2008, p. 30).
Mesmo não se “desvinculando do original”, o grande chamativo de Sin
City, o filme, está na participação direta do autor das HQs na realização do
projeto e no uso das histórias como linha mestra da adaptação, sem espaço
para flexibilidade. Junto com 300 (2006) e Watchmen (2009), Sin City usa a HQ
como storyboard e não se desvia do uso das paletas de cores,
enquadramentos e cadência narrativa. Talvez por isso, por tentar imitar demais
os quadrinhos, estes filmes destoam das demais adaptações, perdendo
autenticidade. A HQ está no cinema e, no cinema, a adaptação precisa se
desenvolver como filme. Anna Maria Balogh afirma com bastante propriedade
que “o filme adaptado deve preservar em primeiro lugar a sua autonomia
fílmica [...]. Caso contrário corresponderá ao que se costuma chamar
significantemente de tradução „servil‟ ou meramente ilustrativa.” (BALOGH,
2005, p.53).
Por isso, como filmes, as produções citadas no parágrafo acima
carecem de algo mais. Talvez mais flexibilidade, maior desenvolvimento da
história e dos personagens. Sobre autenticidade, Walter Benjamin é categórico
ao escrever que “mesmo na reprodução mais perfeita, um elemento está
ausente; o aqui e agora da obra de arte, sua existência única, no lugar em que
ela se encontra. É nessa existência única, e somente nela, que se desdobra a
história da obra.” (BENJAMIN, 1994, p. 167).
39
1.3 A materialidade nos novos modos de criar
É cada vez mais comum o uso da computação gráfica nos filmes
contemporâneos. Hodiernamente, é possível criar cidades, destruir cidades,
recriar os tempos antigos e um infindável número de cenários, criaturas e o que
a imaginação quiser. Quase não há limites. Em Gladiador (2000), de Ridley
Scott, Roma Antiga foi recriada digitalmente, mostrando o alcance da
computação gráfica na confecção de filmes. Através do uso inteligente da
tecnologia e mesclando imagens reais do Coliseu, as batalhas encenadas e a
caracterização dos tempos antigos foram elevadas a outro patamar. Walter
Benjamim (1994) explica que a tecnologia desempenha o papel de criar uma
experiência que aproxime as pessoas do objeto fílmico e da imagem, e esta
experiência tem estreita relação com a “produção de presença” de Hans Ulrich
Gumbrecht. A respeito deste pensamento, o teórico traz uma importante
consideração:
Fazer as coisas “ficarem mais próximas” é uma preocupação tão apaixonada das massas modernas como sua tendência a superar o caráter único de todos os fatos através da sua reprodutividade. Cada dia fica mais irresistível a necessidade de possuir o objeto, de tão perto quanto possível, na imagem, ou antes, na sua cópia, na sua reprodução. Cada dia fica mais nítida a diferença entre a reprodução, como ela nos é oferecida pelas revistas ilustradas e pelas atualidades cinematográficas, e a imagem. (BENJAMIN, 1994, p. 170).
Além de oferecer a experiência de realismo da imagem e de “fazer as
coisas ficarem mais próximas”, o uso da computação gráfica representa um
barateamento para os estúdios, visto que filmagens em locação são mais
caras. Atualmente, o processo de filmagem, principalmente nos filmes do
gênero fantástico, ocorre em três momentos distintos, como podemos constatar
40
conferindo manking ofs4 de vários filmes: pré-produção, onde é realizada a
pesquisa sobre o filme, figurinos, locações, seleção de atores; na produção em
si, onde ocorre a filmagem com fundo verde ou não; e na pós-produção, onde
são inseridos os cenários digitais, os efeitos especiais e os retoques
necessários, além, é claro, da edição de som e montagem. Todas estas etapas
buscam mimetizar a realidade de modo mais expressivo. Anna Maria Balogh
afirma que “a sensação de mimese da realidade é muito mais forte no cinema
do que em qualquer das outras artes visuais, devido à possibilidade de criar a
ilusão do movimento e combiná-la ao áudio.” (BALOGH, 2005, p.42).
Cada vez mais sofisticados, os efeitos especiais evoluem filme após
filme, objetivando a “sensação de mimese da realidade”, pois os espectadores
são ávidos por novas informações visuais. As inovações tecnológicas precisam
ser superadas num período de tempo que tem se tornado menos espaçado
entre uma produção e outra. Tudo ocorre muito rápido no mundo da tecnologia.
Neste sentido, percebemos que não há recuos e sempre se busca o avanço.
Atualmente, um filme como Fúria de Titãs, de 1981, dirigido por
Desmond Davis, com efeitos especiais de Ray Harryhausen5, que utilizava a
4 Os making of são comuns em casos de grandes produções da indústria cinematográfica (como Hollywood) visando
ao sucesso comercial, os chamados "arrasa-quarteirões" ou blockbusters. Originalmente, eram apenas exibidos em
programas de televisão especializados em entretenimento, principalmente nas TV por assinatura, mas hoje são
incluídos como "extras" nas edições dos filmes em vídeo digital (DVD). A ideia foi também aproveitada pela
indústria fonográfica sendo possível encontrar álbuns ou DVDs ao vivo com estes documentários de bastidores, mas
também existem álbuns de estúdio que trazem uma faixa multimédia com este "extra". No Brasil, o termo é muitas
vezes grafado incorretamente como "making off", o que é um erro e não faz sentido em inglês.
Disponível em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Making_of>
5 Ray Harryhausen tinha apenas treze anos quando viu King Kong pela primeira vez. Ficou tão impressionado que
procurou Willis O'Brien e aprendeu a fazer bonecos e filmes usando Stop Motion. Ele trabalhou também na série
"Puppetoons" de George Pal. Ele estava em busca de novos desafios, e por isso trabalhou com os grandes animadores
de sua época. Acabou por se tornar o grande mestre dessa arte e com ela criou cenas para filmes inesquecíveis, como
"Jasão e os Argonautas" de 1963, "A Sétima Viagem de Simbad" de 1958, "A Fúria de Titãs" de 1981, entre muitos
outros. Sua técnica única e expressiva contribuiu para a animação Stop Motion e inspirou toda uma geração de
animadores e artistas de efeitos especiais.
Disponível em:
41
técnica stop motion6 ou animação quadro a quadro, mostra-se precário do
ponto de vista técnico. No entanto, representava o ápice na época. Não por
acaso, Fúria de Titãs foi o último filme de Harryhausen, marcando o início de
um novo ciclo de efeitos visuais. Aproveitando o ensejo, Fúria de Titãs foi
refilmado e o lançamento está programado para 2010, com o diferencial da
utilização da computação gráfica, dos recursos e trucagens modernas, além da
estética contemporânea. As Figuras 03 e 04 mostram as diferenças estéticas
entre os filmes.
Figura 03 – Perseu, no filme Fúria de Titãs de 1981.
<http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/stop/princip1.htm#historia>
6 Stop Motion é a técnica de animação na qual o animador trabalha fotografando objetos, fotograma por fotograma,
ou seja, quadro a quadro. Entre um fotograma e outro, o animador muda um pouco a posição dos objetos. Quando o
filme é projetado a 24 fotogramas por segundo, temos a ilusão de que os objetos estão se movimentando.
Disponível em:
<http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/stop/princip1.htm#historia>
42
Figura 04 – Perseu, na refilmagem de Fúria de Titãs, a ser lançado em 2010.
Os seres mitológicos outrora criados por Harryhausen agora serão
recriados com detalhes e texturas gráficas, com apuro estético que remete à
realidade. Como anteriormente mencionado, Fúria de Titãs assinalou a
transição para novas formas de criar, apoiadas, sobretudo, no uso de recursos
da computação gráfica. Mas, a base de criação de Harryhausen não foi
esquecida e o que surgiu em seguida foi o aprimoramento das técnicas do
passado. Julio Plaza afirma que:
Nenhum artista é independente de predecessores e modelos. Na realidade, a história, mais do que simples sucessão de estados reais, é parte integrante da realidade humana. A ocupação com o passado é também um ocupar-se com o presente. O passado não é apenas lembrança, mas sobrevivência como a realidade inscrita no presente. As realizações artísticas dos antepassados traçam os caminhos da arte de hoje e seus descaminhos (PLAZA, 2008, p. 02).
Tudo o que foi realizado por Ray Harryhausen não foi esquecido.
Embora tenha sido seu último filme, ele deixou um legado respeitado pela
43
geração seguinte. No início dos anos 80 a Industrial Light & Magic, a IL&M,
empresa de efeitos especiais criada por George Lucas7, consolidou-se no
ramo, tornando-se uma das mais populares e requisitadas para desenvolver
efeitos nos mais diversos filmes. A partir de então, o aperfeiçoamento das
técnicas se deu em progressão geométrica, refinando-se e superando-se ano
após ano. Em 1992, o filme Exterminador do Futuro II, dirigido por James
Cameron, apresenta um personagem muito importante para criação gráfica: o
T-1000 (Figura 05). Com efeitos especiais inovadores para a época e ainda
hoje impressionantes, o filme mostrou a potencialidade da computação gráfica
para a criação de personagens totalmente virtuais.
Figura 05 – T-1000, em cena no filme Exterminador do Futuro II.
7 George Lucas é um dos grandes nomes do entretenimento, um visionário e um grande homem de negócios. Ele
começou sua carreira criando efeitos especiais para filmes "live-action", efeitos criados com a técnica Stop Motion.
Ele foi o grande responsável pela mudança da indústria do cinema, tal como nós a conhecemos hoje. No início de sua
carreira fez filmes em Stop Motion e atualmente ele utiliza efeitos criados no computador. É o que chamamos de
Computação Gráfica, a evolução tecnológica do Stop Motion. Ele era um fanático por quadrinhos e depois que
decidiu seguir carreira no cinema se tornou um excelente estudante entrando para a "University of Southern
California". Anos depois, começou a produzir "Star Wars, episódio 4" de 1977. Devido aos gigantescos desafios que
a produção do filme exigia (por necessitar de efeitos que nunca foram utilizados antes), ele resolveu criar a Industrial
Light and Magic, uma casa de efeitos especiais e um grande laboratório no qual todas as novas tecnologias eram
estudadas e criadas, na tentativa de encontrar soluções para os problemas na produção do filme, desde som, edição e
efeitos, tudo foi reinventado. A pesquisa realizada e o envolvimento pessoal de Lucas foram fatores decisivos para
que seus filmes se tornassem um grande sucesso e referência no mundo todo, além das grandes inovações
tecnológicas que ele propiciou.
Disponível em:
<http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro/stop/princip1.htm#historia>
44
Parque dos Dinossauros (1993), de Steven Spielberg, com efeitos
especiais da já citada IL&M, deu um passo adiante nesta revolução, criando
dinossauros realistas como jamais vistos no cinema até então, usando CGI8 de
modo expressivo. A evolução e materialidade não parou neste filme.
Em O Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel (2001), de Peter Jackson,
através do traje de captura de movimentos, tópico que será explorado mais
adiante, criou-se um dos personagens mais importantes da tecnologia digital: o
Gollum (Figura 06).
O que se conseguiu com o Gollum beirava a perfeição, com uma noção
de presença bastante acentuada. Para criar o monstro obcecado pelo anel, que
perdera gradativamente a identidade, a equipe de efeitos especiais investiu
pesado em simulações, nos detalhes e, sobretudo, no olhar maligno. Cada
movimento do personagem criado em computador emulava com bastante
exatidão a expressão do ator real, Andy Serkis, que interpretava vestido com o
traje de captura de movimento, como mostra a Figura 07.
Figura 06 – O Gollun em vários momentos em que a tecnologia emulou as angústias e nuances psicológicas do personagem.
8 CGI (Computer Generated Image) ou Imagem Gerada por Computador. São imagens geradas através de
modelagem tridimensional em softwares de computação gráfica. Os CGIs somente passaram a ser utilizados com
sucesso no cinema quando a evolução dos softwares e hardwares permitiu uma qualidade antes inimaginável às
imagens geradas. Tendo como um dos seus principais marcos o filme “O Parque dos Dinossauros”, os CGIs
passaram a permitir cenas antes consideradas impossíveis de serem realizadas. Atualmente os CGIs são parte
fundamental da maioria dos filmes que envolvem efeitos visuais e normalmente passam despercebidos aos olhos do
espectador.
Disponível em:
<http://www.confrariadecinema.com.br/dicionario.jsp?pagina=0>
45
Figura 07 – O ator Andy Serkis no traje de captura de movimentos para a criação posterior do Gollun.
O resultado do trabalho elevou ainda mais a técnica, mostrando que era
possível fundir o real com o digital, resultando desta interação uma atuação
bastante convincente. Tal convergência entre técnica primorosa e excelência
artística apóia-se por um pensamento de Anna Maria Balogh, que nos diz que
“o cinema é um objeto complexo, no qual convergem dois tipos de evolução: a
das artes e a da tecnologia [...]” (BALOGH, 2005, p.41).
Nas adaptações de uma HQ para o cinema, tais recursos tecnológicos e
artísticos são muito utilizados. As grandes transposições para a tela grande só
foram possíveis com o uso da tecnologia digital, da captura de movimentos e
da computação gráfica. Além de todas estas técnicas, hoje já consideradas
tradicionais, experimentações no campo da tecnologia em 3D estão em curso e
também o uso do sistema de filmagem IMAX. Como podemos constatar, a
evolução é constante, a confluência se dá plenamente e os cineastas, através
da tecnologia, podem explorar, misturar e criar sentidos totalmente novos.
Annateresa Fabris, a respeito de toda experiência passada e técnicas atuais
para a confecção artística, pondera:
46
O cinema como “sinfonia poliexpressiva”, fusão de pintura, arquitetura, escultura, palavras em liberdade, “música de cores, linhas e forças”, [...] por romper com a lógica [...] por contradizer o mundo objetual através de um processo deestranhamento que prenuncia o onírico surrealista [...] e, portanto, moderno por englobar as mais avançadas pesquisas artísticas, por permitir, através de suas sínteses, a decomposição e a recomposição do universo de acordo com os “maravilhosos caprichos” do artista (FABRIS, 1987, p.76 apud ZANI, 2003, p. 129).
O fato é que as inovações técnicas proporcionam grande liberdade aos
cineastas no que diz respeito ao processo de convergência. É através das
inovações que se dá a materialidade. É necessário o aval tecnológico
disponível no suporte cinematográfico para materializar uma HQ na película.
Trata-se de um processo que se baseia no uso da imagem e manipulação da
mesma, buscando oferecer uma experiência visual única que tem por objetivo
atingir os sentidos do espectador, aproximando-o do objeto fílmico. Tal
aproximação nada mais é do a noção de presença, de tangibilidade. Sobre esta
experiência, Rudolf Arnheim diz:
A experiência visual é dinâmica [...] O que uma pessoa ou animal percebe não é apenas um arranjo de objetos, cores e formas, movimentos e tamanhos. É, talvez, antes de tudo, uma interação de tensões dirigidas. Estas tensões não constituem algo que o observador acrescente, por razões próprias, a imagens estáticas. Antes, estas tensões são inerentes a qualquer percepção como tamanho, configuração, localização ou cor. Uma vez que as tensões possuem magnitude e direção pode-se descrevê-las como “forças” psicológicas (ARNHEIM, 2005, p.04).
Com a dinamicidade da imagem, com a manipulação e com o avanço
crescente das técnicas de computação gráfica, o processo de convergência
entre cinema e histórias em quadrinhos torna-se mais sólido e mais viável no
transcorrer do tempo. O cinema está criando novos parâmetros visuais. O
futuro ainda guarda muitas surpresas e evoluções. E neste contexto, o
segmento fílmico baseado em histórias em quadrinhos estará na vanguarda,
47
brilhando e utilizando o que há de melhor das inovações tecnológicas para criar
um universo estético particular, bastante específico no uso das modernas
técnicas de confecção cinematográfica.
1.4 Final Fantasy: prescindindo do real
Final Fantasy (2001) é um filme que ajudou a pavimentar o caminho das
adaptações em quadrinhos para o cinema. É uma das peças fundamentais na
construção digital de personagens e no uso expressivo da computação gráfica.
Baseado no game homônimo, Final Fantasy apresenta os seres humanos
lutando contra uma raça alienígena que se apossou do planeta Terra. O filme
mostra uma concepção visual elaborada, personagens bem delineados e
cenários exuberantes. O destaque fica para a protagonista, Aki Ross, criada
com bastante requinte. A textura da pele, detalhes como sardas e os cabelos
da personagem mostram o cuidado dos designers gráficos na hora da
confecção digital, como podemos vislumbrar na Figura 08.
Figura 08 – Personagem de Final Fantasy, marco da computação gráfica que busca o preciosismo, texturas e beleza, recriando o real da forma mais
fidedigna possível.
48
No entanto, mesmo que o resultado seja visualmente arrebatador, ainda
persistem aqueles movimentos robóticos, sem muita fluidez.
Ao se construir personagens tridimensionais o olho humano quer captar
na tela o que capta no cotidiano. Rudolf Arnheim apresenta uma visão bastante
interessante:
Em qualquer lugar ou tempo, é visível apenas um aspecto do objeto tridimensional. No curso de sua vida e de fato durante quase todo episódio particular de sua experiência diária, uma pessoa suplanta esta limitação da projeção visual olhando as coisas de todos os lados e formando, desse modo, uma imagem ampla de totalidade das impressões parciais (ARNHEIM, 2005, p.121).
Seguindo o pressuposto acima enunciado, de Rudolf Arnheim (2005),
podemos notar que o que falta no filme é uma visão que englobe os fragmentos
que compõem o todo da experiência visual. Ou seja, falta alguma coisa para
transformar aquilo que o espectador vê em algo real. Contudo, o filme destaca-
se na elaboração do design dos uniformes, nos traços peculiares dos
personagens e nas várias concepções de roupas e objetos inanimados. No
entanto, não alcança “uma imagem ampla de totalidade das impressões
parciais”. A iluminação, os efeitos de luzes e toda a estética das naves e do
planeta destruído apresentam-se de modo bastante satisfatório aos olhos dos
espectadores. A Figura 09 é exemplo claro do excelente trabalho de confecção
digital.
Figura 09 – Cena de Final Fantasy.
49
Trata-se de um filme que mostrou a grande potencialidade da
computação gráfica na criação de seres humanos, na recriação e manipulação
do real. Potencialidade bastante explorada nos filmes baseados em histórias
em quadrinhos, sobretudo nos anos 2000.
Depois de Final Fantasy e de todos os filmes que o precederam, ficou
patente que, através do uso das novas tecnologias, a consolidação das
adaptações de HQs no cinema se daria de modo mais enfático.
Verificamos que o segmento fílmico dos super-heróis depende do
suporte tecnológico para proporcionar uma experiência estética que se
aproxime da linguagem dos quadrinhos, buscando a tridimensionalidade, a
acoplagem e a materialidade. É necessário que haja apuro visual e tecnológico
para que personagens e mundos bidimensionais se materializem no cinema.
1.5 A Lenda de Beowulf: uso da tridimensionalidade
A Lenda de Beowulf, lançado em 2007, com direção de Robert
Zemeckis, oferece uma experiência estética singular. Filmado com o sistema
de captura de movimentos (a Figura 10 mostra a indumentária especial usada
no processo), o filme traz uma percepção estética apurada, com texturas e
satisfatória caracterização de personagens. Cada um deles desenvolve-se no
tempo certo.
Além do mais, apresentam perfil bem definido e traços marcantes de
personalidade, tais como bom humor, dissimulação, amargura e heroísmo.
Esforços para aproximar a animação de uma representação realística, tendo
participação mais ativa dos atores.
50
Figura 10 – Angelina Jolie no traje de captura de movimento.
Todos os atores envolvidos usaram o traje de captura de movimentos,
traduzindo gestos, expressões e posturas dos atores reais. O filme apresenta
as artimanhas da vilã interpretada por Angelina Jolie, mostrada na Figura 11, e
os feitos heróicos de Beowulf, mostrado na Figura 12.
Figura 11 – Angelina Jolie recriada em computação gráfica em cena do filme A Lenda de Beowulf.
A Lenda de Beowulf utiliza atores, tanto os movimentos quanto as
vozes. No entanto, o que é criado na pós-produção do filme emula a realidade,
51
mas sabe-se, o tempo todo, que a proposta da produção é criar um espetáculo
visual e estético. Espetáculo este baseado no famoso poema da Língua
Inglesa que dá título ao filme. Esta passagem do poema para a película marca
uma das características fundamentais do cinema, conforme assinala Jorge
Urrutia, que relata que “el cine cierra [...], y de modo triunfal, el círculo estético
con la fusión total de las artes. El cine, el séptimo arte, es la poderosa sintesis
de todas las artes.” (URRUTIA, 1984, p.125 apud BALOGH, 2005, p. 41). A
Lenda de Beowulf sintetiza não só as características épicas do poema, como
também faz uma síntese de várias técnicas cinematográficas, mesclando
atores reais, cenários e personagens digitais, a captura de movimentos e um
senso estético bastante apurado. Além de tudo, busca na tridimensionalidade
o efeito de presença. O uso da técnica 3D tem por objetivo óbvio aproximar o
espectador do filme, deixá-lo imerso nas imagens que saltam da tela.
Figura 12 – Cena de Beowulf que mostra os ângulos inusitados e a profundidade de campo.
Mesmo com refinamento superior a Final Fantasy, em certos
momentos, os movimentos parecem forçados e artificiais, quase mecânicos.
Apesar da captura de movimentos, os personagens possuem um ritmo
52
específico, passando longe da naturalidade. No filme, percebemos claramente
que, apesar do uso de técnicas avançadas, o que é visto ainda não chega ao
real. Não se atinge, em A Lenda de Beowulf, a “perfeita ilusão” a que se refere
Jacques Aumont na citação abaixo, na qual o autor afirma que:
[...] o movimento aparente no cinema não pode ser, fisiológicamente falando, diferenciado de um movimento real. Trata-se de uma perfeita ilusão que repousa sobre as características inatas de nosso sistema visual (AUMONT, 1995, p. 51).
Por outro lado, algo que chama a atenção em A Lenda de Beowulf é a
composição de cenários, o uso inventivo dos ângulos, os enquadramentos
diferenciados e os efeitos de profundidade que muito se assemelham ao real,
buscando formas que ilustrem com máxima precisão a realidade humana. De
acordo com Rudolf Arnheim:
[...] a forma sempre ultrapassa a função prática das coisas encontrando em sua configuração as qualidades visuais como rotundidade ou agudeza, força ou fragilidade, harmonia ou discordância. Portanto são lidas simbolicamente como imagens da condição humana. De fato, estas qualidades puramente visuais da aparência são as mais intensas. São elas que nos atingem mais direta e profundamente (ARNHEIM, 2005, p.90).
Deste modo, seguindo a citação de Rudolf Arnheim (2005), verificamos
que A Lenda de Beowulf investe nas qualidades visuais sabendo que são elas
que nos atingem mais direta e profundamente. As paisagens são
deslumbrantes e ver o filme em 3D é uma experiência única. Percebemos que
estamos diante de um marco tecnológico e estético. Marco estético e
tecnológico superado por Avatar (2009), novo filme de James Cameron. Assim
como Peter Jackson usou a captura de movimento para construir o
personagem Gollum e Robert Zemeckis utilizou a técnica para realizar A
Lenda de Beowulf, James Cameron usa o mesmo recurso em Avatar. Em
53
Avatar, Cameron mescla a tecnologia 3D, a captura de movimentos, a criação
de cenários inteiros em computação gráfica, a interação entre atores e
animação. Contudo, o que se conseguiu com Avatar, o maior fenômeno de
bilheteria de todos os tempos, foi uma imersão total do espectador dentro do
filme. Aquela sensação de movimentos mecânicos e artificiais já não existe
mais. Pandora, a Lua Florestal na qual se desenvolve a trama, é totalmente
criada em computação gráfica. Avatar representa, com exatidão e muita
propriedade, o conceito de “produção de presença” de Gumbrecht, já que tudo
no filme parece tangível. Mas nada do que é mostrado é real, apenas os
atores. Mostra a materialidade, a tridimensionalidade e um apurado senso
estético. A Figura 13 apresenta uma personagem do filme totalmente criada
em computação gráfica.
Figura 13 – Personagem de Avatar criada digitalmente.
Mais uma vez, o cinema dá um salto evolutivo. De acordo com
reportagem publicada no jornal Folha de São Paulo, em 16 de dezembro de
2009, na página E4 do caderno Ilustrada:
54
Além da câmera que filma em 3D e 2D, mais leve que a atual, a equipe de Cameron criou um sistema no qual imagens dos atores são “traduzidas” em tempo real para os personagens digitais. Ou seja, em vez de ver Sigourney Weaver atuando de macacão preto num estúdio vazio, o diretor vê seu gigante Avatar em Pandora, num monitor especial. As expressões faciais dos seres azuis também foram feitas através de novos apetrechos que evoluem a técnica de “captura de atuação”, popularizada pelo personagem Gollum, da trilogia “O Senhor dos Anéis” (CAIADO, 2009).
Como podemos notar, a tecnologia é cada vez mais utilizada na
concepção dos filmes. O ser humano evolui e com ele cresce a necessidade de
ver, perceber e sentir experiências que o levem ao êxtase sensorial. Ciente
disso, a indústria cinematográfica investe para o aprimoramento do suporte,
alimentando as vontades do consumidor que sempre busca inovação.
1.6 Batman - O Cavaleiro das Trevas: transição e convergência
Um dos tópicos relevantes para a presente dissertação é a tecnologia
IMAX, e suas câmeras de alta definição (Figura 14). As câmeras IMAX são
mais pesadas, filmam com mais definição e detalhamento. Os cinemas que
possuem o sistema IMAX de exibição são maiores, com telas gigantes, som
mais potente e grande nitidez de imagem. Diogo de Assis, em reportagem
publicada no site G1 elucida alguns pontos da nova tecnologia:
[...] o Brasil ganha suas duas primeiras salas de exibição do tipo neste ano (2009). Inaugurado nesta sexta-feira (16), no Shopping Bourbon, na Pompéia, o Unibanco IMAX paulistano ostenta a maior tela instalada no país, com 14 metros de altura por 21 metros de largura [...] Além do tamanho da tela, gigante se comparada à média das salas de cinema do país, e da altíssima resolução das imagens (que pode chegar a até 10.000 por 7.000 pixels, segundo dados do fabricante canadense, contra 2.048 por 1.080 pixels da maioria das salas de cinema digital), o espaço IMAX é também compatível com os filmes com tecnologia de projeção 3D, recurso que vem ganhando força no país desde a inauguração da sala digital do Cinemark Eldorado, em 2006. A vantagem do IMAX, nas projeções 3D, é que sua tela é ainda mais côncava que a das salas já existentes e a
55
disposição dos assentos é planejada especialmente para “envolver o público nas cenas (ASSIS, 2009).
Christopher Nolan, o diretor de Batman - O Cavaleiro das Trevas (2008)
filmou algumas cenas com a tecnologia IMAX, misturando-as com o formato
convencional. Esta mesclagem de formatos evidencia opções artísticas de
cineastas na busca de mostrar ao público novidades e também mostra a
necessidade da indústria cinematográfica em se renovar constantemente.
Figura 14 – Câmera IMAX.
Deste modo, Batman - O Cavaleiro das Trevas, com suas cenas em
IMAX é um filme que possui um diferencial por todas as características
estéticas proporcionadas pelo sistema, que deixa o filme visualmente mais
rico, mostrando detalhes, realces e cores mais intensas.
Enfim, este capítulo tem por objetivo demonstrar que os avanços
tecnológicos e estéticos se dão em várias frentes e são fundamentais para a
56
sustentabilidade deste novo segmento fílmico que é o das adaptações de
histórias em quadrinhos para o cinema, com ênfase no gênero dos super-
heróis. Seria amplo mencionar todos os filmes baseados em HQs e todo o
processo de convergência.
Renderia uma dissertação somente a safra dos anos 2000. Por exemplo,
de 2000 a 2008, só os filmes baseados nos quadrinhos da Marvel e DC
renderam quase oito bilhões de dólares em bilheteria mundial. Além disso,
promoveram o encontro das mídias, o desenvolvimento tecnológico e o
aperfeiçoamento artístico.
A Tabela 01 ilustra o tamanho da popularidade das adaptações,
mostrando as bilheterias de filmes baseados em HQs, em milhões de dólares:
1. The Dark Knight (2008) $1,001,921,825
2. Spider-Man 3 (2007) $885,430,303
3. Spider-Man (2002) $806,700,000
4. Spider-Man 2 (2004) $783,577,893
5. Iron Man (2008) $571,827,600
6. 300 (2006) $456,592,590
7. X-Men: The Last Stand (2006) $455,260,014
8. Batman (1989) $413,200,000
9. X2 (2003) $406,400,000
10. Superman Returns (2006) $389,569,408
11. Batman Begins (2005) $352,000,000
12. Batman Forever (1995) $335,000,000
13. Fantastic Four (2005) $329,295,569
14. X-Men (2000) $294,100,000
15. Superman (1978) $289,400,000
16. Batman Returns (1992) $282,800,000
17. 4: Rise of the Silver Surfer (2007) $277,520,333
57
18. The Incredible Hulk (2008) $254,218,390
19. Hulk (2003) $241,700,000
20. Batman & Robin (1997) $237,200,000
21. Constantine (2005) $229,500,000
22. Ghost Rider (2007) $219,702,596
Tabela 01 – Bilheterias de filmes baseados em histórias em quadrinhos.
O novo segmento fílmico, o dos filmes baseados em histórias em
quadrinhos, não é um conceito moderno. Vem se aprimorando ao longo das
décadas. O que é moderno é a forma como ele é realizado, a popularidade que
alcançou, a lucratividade, e o desenvolvimento tecnológico e estético
despendido em cada filme. Todas estas características o tornam um segmento
revigorado, que ainda tem muito a ser explorado e estudado. No entanto, para
se chegar a esse novo segmento fílmico, houve transições, saltos de
tecnologias e acúmulo de experiências. Ao longo dos anos, com o
desenvolvimento artístico e tecnológico, com experiências cinematográficas
ocorrendo simultaneamente, e se fundindo na contemporaneidade, a
materialidade e a convergência se dão plenamente nos dias atuais. Hans Ulrich
Gumbrecht explica:
Quem opera com problemas e conceitos como os de modernidade e modernização, períodos e transições de períodos, progresso e estagnação – pelo menos quem o faz dentro do campo da cultura ocidental e está interessado em discutir a identidade do próprio presente histórico – não pode deixar de confrontar-se com o fato de uma sobre posição “desordenada” entre uma série de conceitos diferentes de modernidade e modernização. Como cascatas, esses conceitos diferentes de modernidade parecem seguir um ao outro numa seqüência extremamente veloz, mas, retrospectivamente, observa-se também como se cruzam, como os seus efeitos se acumulam e como eles interferem mutuamente numa dimensão (difícil de descrever) de simultaneidade (GUMBRECHT, 1998a, p. 09).
58
Diante das considerações deste capítulo, muitos caminhos se mostram
abertos, visto que há várias possibilidades e filmes. No entanto, com o intuito
de deixar o trabalho mais conciso e objetivo no seu propósito de mostrar a
convergência neste novo segmento fílmico o filme escolhido e que dá título ao
trabalho é Batman - O Cavaleiro das Trevas. Para melhor entendermos a
transposição de um personagem de um suporte para outro, buscamos outra
definição de convergência de Henry Jenkins:
Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. Convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando. (JENKINS, 2009, p.29)
Entretanto, perceberemos que o conceito de convergência não se
encerra na citação. Da história em quadrinhos para o cinema, do cinema para o
DVD e depois para a TV, para a HQ novamente, para o mercado de
brinquedos, jogos, a convergência nunca fecha o ciclo.
Batman - O Cavaleiro das Trevas, filme baseado no personagem da DC
Comics, que é propriedade do grupo Time Warner, é um exemplo de como um
filme pode gerar uma infinidade de negócios, atingindo públicos diversos.
Henry Jenkins analisa a questão, citando a própria Warner Brothers:
Alimentar essa convergência tecnológica significa uma mudança nos padrões de propriedade dos meios de comunicação. Enquanto o foco da velha Hollywood era o cinema, os novos conglomerados têm interesse em controlar toda uma indústria de entretenimento. A Warner Bros. produz filmes, televisão, música popular, games, websites, brinquedos, parques de diversão, livros, jornais, revistas e quadrinhos (JENKINS, 2009, p. 44).
59
Uma infinidade de possibilidades é criada a partir de uma convergência.
Suportes se retroalimentam fluidamente, pois cada vez mais o homem busca
interação, entretenimento e soluções que o satisfaçam.
Vale ressaltar que, assim como os suportes evoluem, o homem também
evolui.
O mesmo fã do quadrinho vai ao cinema, compra o DVD, se encanta
com games que surgem do herói. É um processo continuo. Henry Jenkins
comprova isso na citação acima.
Ainda segundo Henry Jenkins, “no mundo da convergência das mídias,
toda história importante é contada, toda marca é vendida e todo consumidor é
cortejado por múltiplos suportes de mídia.” (JENKINS, 2009, p.29). A exemplo
disso, pode-se relatar a campanha de marketing elaborada para divulgação do
filme Batman - O Cavaleiro das Trevas. Além do site, inserção em TVs, trailers
ou mesmo o marketing viral, houve uma estratégia que mobilizou o mundo,
onde fãs se fantasiavam de Coringa e enviavam fotos para o site.
Neste ponto, cabe abrir um espaço para a internet (a grande rede de
informação). A internet é um veículo midiático onde o cinema e a HQ trafegam
(além de outras mídias e formas de arte). Trata-se de um veículo comunicativo
que alterou a percepção coletiva e que serve para o cinema e HQ como uma
nova plataforma de divulgação, interação e manifestação. Jean Baudrillard
aponta:
Hoje vivemos no [imaginário] da tela, da interface e do redobramento, da contigüidade e da rede. Todas as nossas máquinas são telas, e a interatividade dos homens transformou-se na das telas. Nada do que se inscreve nas telas é feito para ser decifrado em profundidade, mas sim para ser explorado instantaneamente, numa ab-reação imediata ao sentido, num curto-circuito dos pólos da representação [...] A leitura de uma tela é completamente diferente da do olhar. É uma exploração digital, em que o olho circula segundo uma linha constante. A relação com o
60
interlocutor na comunicação, com o saber na informação, é da mesma ordem: tátil e exploratória. [...] Todo o paradigma da sensibilidade mudou. [...] A tela é virtual, logo, intransponível. Por isso ela se presta a essa forma abstrata, definitivamente abstrata, que é a comunicação (BAUDRILLARD, 1990, pp. 62-63).
O fã interage com o suporte. Outra característica interessante é que não
se mostrava muito do filme no primeiro trailer, aparecendo somente o símbolo
do morcego se desfragmentando com um diálogo do Batman e do Coringa.
Criaram expectativa e estimularam o desejo pelo desconhecido, pois até então
ninguém tinha visto imagens do longa-metragem.
Isto fez com que os fãs procurassem e interagissem em busca de mais
informações, fotos, ou mesmo algo sobre o filme. Henry Jenkins afirma que “a
convergência representa uma transformação cultural, à medida que
consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões
em meio a conteúdos midiáticos dispersos.” (JENKINS, 2009, pp. 29-30).
Entre as dezenas de adaptações de HQs feitas, Batman - O Cavaleiro
das Trevas é o filme que elevou o segmento a outro patamar. É a primeira
adaptação a romper a barreira de um bilhão de dólares, foi bem aceita entre
críticos, recebeu um Oscar e inúmeros prêmios e indicações.
A partir de Batman - O Cavaleiro das Trevas a presente dissertação irá
delinear os processos de transição e de convergência que resultam no
segmento fílmico super-herói, montar a genealogia do personagem e colocar
em pauta o que veio do cinema, o que é das histórias em quadrinhos e o papel
da tecnologia neste processo.
61
2 BATMAN - O CAVALEIRO DAS TREVAS
2.1 Uma proposta diferente
Batman - O Cavaleiro das Trevas é diferente dos demais filmes de
super-heróis porque apresenta uma série de fatores caros ao estudo. Os mais
importantes:
Primeiro: é um filme que deixou de lado a percepção mais infantil do
personagem e também rompeu com a suposta simplicidade do segmento
fílmico super-herói.
Segundo: é diferente porque o diretor Christopher Nolan decidiu mostrar
um universo mais realístico, buscando uma ilusão presencial. De acordo com
as idéias de “produção de presença” de Hans Ulrich Gumbrecht, o cineasta
insere elementos e filma de modo que o espectador fique mais próximo do
filme, imerso na história. Sob este viés, o longa-metragem é tangível e Gothan
City é uma cidade que se mostra real o tempo inteiro. O fato é que há
verossimilhança, este sentimento de que estamos dentro da trama.
Terceiro: há um senso estético muito forte, personagens bem
delineados e uma história poderosa, que marca a trajetória e os sacrifícios do
herói. A trama deixa evidente a dualidade humana, valores morais colocados
em xeque em situações extremas e os grandes temas que cercam a oposição
bem versus mal, ordem contra o caos.
Quarto: a materialidade, a acoplagem e a convergência são
características de fácil detecção no filme. Como objeto de estudo, é muito rico
e bem elaborado.
62
Quinto: o filme obteve sucesso de crítica e de público. E é o expoente
máximo dentro do segmento fílmico super-herói, tornando-se um divisor, visto
que estabeleceu novas regras.
Esta situação de marco do segmento começou a delinear-se em janeiro
de 2008 quando saiu o primeiro trailer de Batman - O Cavaleiro das Trevas.
Tinha pouco mais de um minuto e nenhuma imagem do filme, apenas diálogos.
Enquanto os personagens falavam, o símbolo do morcego ia sendo destruído
(como que carcomido) atingido por uma luz. No mesmo mês, Heath Ledger, o
ator que interpretou o Coringa, morreu. A fatalidade provocou uma série de
especulações sobre o filme, sobre o quanto isso afetaria a campanha de
marketing e sobre o impacto negativo que a morte do ator australiano teria no
resultado final do filme.
No entanto, depois da consternação inicial, o filme seguiu seu rumo e fez
sua estreia no dia 18 de julho de 2008. Então, o que se viu foi o surgimento de
um fenômeno de bilheteria, a maior do gênero e uma das cinco bilheterias a
superar a barreira de um bilhão de dólares. Além da aclamação do público, o
longa-metragem também encontrou na crítica grande aceitação e
reconhecimento. Muito se especulou a respeito do enorme sucesso que o filme
obteve, creditando à morte de Heath Ledger, jovem astro em franca ascensão,
muito do êxito do filme. De fato, a tragédia atraiu bastante atenção da mídia e
causou grande comoção. E, além de tudo, o trabalho do ator é primoroso no
filme. Mas, o sucesso vai além da caracterização do Coringa. Há uma série de
elementos que fizeram de Batman - O Cavaleiro das Trevas um dos mais
celebrados filmes da convergência entre HQ e cinema. Alguns elementos ou
fatores foram apontados no começo deste capítulo. Um destes elementos é a
63
história, repleta de surpresas, dramas e reviravoltas. O roteiro do filme explora
ao máximo as potencialidades dos personagens, desenvolvendo cada um
deles dentro de uma trama bem conduzida, montada com precisão. Walter
Benjamin sintetiza que a qualidade do resultado final após a edição de imagens
pode chegar a patamares que beiram a realidade. Uma ficção ganha caráter
realista devido a melhor aplicação dos aparatos técnicos utilizados na
montagem como mostra a citação:
A natureza ilusionista do cinema é de segunda ordem e está no resultado da montagem. Em outras palavras, no estúdio o aparelho impregna tão profundamente o real que o que aparece como realidade „pura‟, sem o corpo estranho da máquina, é de fato o resultado de um procedimento puramente técnico, isto é, a imagem é filmada por uma câmara disposta num ângulo especial e montada com outras da mesma espécie (BENJAMIN, 1994, p. 186).
Além da trama e dos personagens bem estruturados, outro fator
importante é o respeito ao universo das histórias em quadrinhos, que foi
transposto de modo inteligente, adulto e eficaz, buscando efeitos de presença e
tangibilidade.
O elenco do filme também fez toda a diferença. Contando com atores
consagrados como Michael Caine e Gary Oldman, e outros grandes atores com
Aaron Eckhart e Christian Bale reprisando o papel de Batman, a história e a
direção firme de Christopher Nolan dão oportunidade para todos extraírem o
máximo de seus personagens. Obviamente, pelas características anárquicas
do Coringa e pelo talento de Heath Ledger, as atenções recaíram sobre sua
atuação, que lhe rendeu um Oscar póstumo de ator coadjuvante. Além do
elenco, a proposta do filme é bastante interessante, mostrando a dualidade
humana. As opções estéticas do filme gravitam em torno do caos e da ordem,
da lei e do crime, e do lado oculto e repugnante que existe em cada ser
64
humano. A ordem e a lei são representadas pelo Batman, herói metódico que
segue seus próprios códigos de conduta. O caos, a desordem e a anarquia são
representados pelo Coringa, vilão que surge para desestabilizar, criar confusão
em Gothan City. Ao optar por explorar a dualidade, representando-a,
sobretudo, em dois personagens, o filme ganha em desenvolvimento narrativo.
Entre o metódico Batman e o insano Coringa, que atuam à margem da
lei, situam-se Harvey Dent e Jim Gordon, ambos os homens que lutam por
seus ideais de justiça valendo-se da lei, mas dentro de um sistema corrupto.
Como podemos notar, o sucesso do filme se dá por uma série fatores: boa
história, dilemas, ação e personagens bem construídos. E também nos grandes
atores com os quais o público se identificou, sobretudo Heath Ledger, que
ganhou uma aura mítica após a sua morte. Edgar Morin (1989) explica a
mitificação dos atores:
As coisas e pessoas do universo da tela são imagens, duplos. O ator desdobra-se no seu papel de herói. A projeção do espectador no herói corresponde a um movimento de duplicação. Esse desdobramento [...] favorece a formação do mito. [...]. Para além da imagem, projeções míticas se fixam numa pessoa concreta e carnal: a estrela (MORIN, 1972, p.67 apud CAPPELLARI, 2009, p. 52).
O que ocorreu em Batman - O Cavaleiro das Trevas é sutilmente
diferente do que é apresentado na citação de Edgar Morin. A projeção do
espectador se deu mais no vilão, ou no ator que interpretou o vilão, do que no
herói. É um filme baseado em uma HQ que apresenta arquétipos e toda uma
mitologia em torno do bem e do mal, das sombras e das luzes e de escolhas
entre dois caminhos diferentes. Estes elementos arquetípicos funcionam como
catalisadores de emoções e, com eles, uma história fica mais fácil de ser
compreendida e aceita de modo mais satisfatório pelas massas. Ao usar
65
conceitos já conhecidos do grande público ou da coletividade, uma história
ressoa de modo mais intenso no indivíduo, como nota Michel Maffesoli:
Nos sonhos, as imagens penetram o inconsciente individual, forçando, de alguma maneira, o indivíduo a “explodir”, ou seja, a sair da temporalidade linear e racional que caracteriza a atividade diurna. O mesmo ocorre nos sonhos de massa, atravessados por imagens arquetipais. Estas são como tantas interrupções no fluxo contínuo da história, servem de pedra de toque na construção intemporal da memória coletiva [...] Realmente, existe uma interação estreita entre fenômenos e a vida concreta. Os poetas, os artistas, os pensadores mais sagazes, encontram sua inspiração nessa interação, mais presente pela união do passado, do presente e do futuro. (MAFFESOLI, 2003, p. 61).
Deste modo, tornando os personagens universais, representativos de
algum anseio coletivo, o longa-metragem atingiu um público vasto.
Batman - O Cavaleiro das Trevas segue um caminho totalmente oposto
ao de Sin City (2005), 300 (2006) e Watchmen (2009), todos criados com
grande suporte da computação gráfica e com o uso das HQs como base, com
pouca ou quase nenhuma modificação. Já Batman - O Cavaleiro das Trevas foi
rodado em locação, equilibrando cenas externas com cenas de estúdio.
Utilizou de modo discreto a técnica chroma key. Assim, Gothan City se
parece com uma cidade do mundo real, apresentando detalhes e nuances de
uma grande metrópole, mas sem perder a plasticidade e referencial em
quadrinhos. Muito da veracidade de Gothan City, da sua essência, é percebida
no filme quando usamos o pensamento de Gérard Betton, que afirma que:
O espaço fílmico não é apenas um quadro, da mesma forma que as imagens não são apenas representações em duas dimensões: ele é um espaço vivo, em nada independente do seu conteúdo, intimamente ligado às personagens que nele evoluem (BETTON, 1987, p.28 apud BASEI; COHEN, 2009, p. 04).
Os personagens das histórias em quadrinhos foram inseridos num
mundo mais verossímil e isso não interfere no processo de adaptação, pois os
66
valores simbólicos foram mantidos. Pelo contrário, deixa-a mais interessante. O
que se processa é um diálogo diferente entre as mídias, uma intertextualidade
que nunca desconsidera o elemento real. E em nenhum momento abandona a
fonte inspiradora. Gothan, essencialmente, ainda é a Gothan dos quadrinhos.
Batman é um herói tangível e o que possibilita sua existência é a tecnologia de
ponta.
2.2 Batman: a acoplagem do uniforme e trajetória heróica
Batman é um herói diferente dos demais heróis. Na verdade ele não
passa de um homem que busca justiça pela morte de seus pais. Seus
superpoderes são derivados de seu uniforme como um todo, que é acoplado
ao seu corpo. Embora tenha habilidades nas artes da criminologia e
conhecimentos em diversos tipos de lutas. Seus poderes são ampliados pelo
cinto de utilidades, pela capa, por sua armadura e, sobretudo, pelo uniforme
repleto de apetrechos. Em vários momentos, durante a ação contra o crime ele
utiliza seus superbrinquedos, saltando, capturando, escalando prédios,
mergulhando ou até mesmo voando. O suporte tecnológico sempre está
presente na vida do Homem-Morcego. Seus poderes são possíveis em virtude
da tecnologia. Para ilustrar melhor esta passagem citamos o trecho do filme
Batman - O Cavaleiro das Trevas onde, através da telefonia móvel, Batman
consegue monitorar Gothan por um sistema de rastreamento com celulares.
Seu objetivo é capturar o Coringa, que também usa celular. Nesta sequência
do filme podemos vislumbrar Gothan City fragmentada, com seus cidadãos,
ruas e prédios, tudo ao alcance do aparato tecnológico viabilizado pela
67
telefonia móvel, onde todas as imagens são vistas como se fossem um grande
Raio-X da cidade. Tal passagem encontra paralelos no texto de Beatriz
Furtado:
É essa idéia de circulação de vastas imagens nas cidades modernas que põe em movimento uma paisagem fragmentada, de elementos justapostos, de múltiplos pontos de vista, a rua como espaço mediado por esses aparatos ópticos que permitem ver tudo ao mesmo tempo, em uma relação de simultaneidade, quer dizer, aparatos ópticos que imprimem recortes espaço-temporais (FURTADO, 2002, p.57).
Humano, totalmente humano. Se fosse, por exemplo, num filme do
Superman, com certeza ele utilizaria a superaudição para encontrar seu
inimigo. Batman não tem esse privilégio. Ele consegue fazer as coisas
acontecerem mediante ampliação de seus sentidos ou mesmo de suas
vontades. Sem isso, se torna somente um homem com vontade de ajudar.
Através do suporte tecnológico ele amplia suas capacidades e sua condição de
homem comum.
Seu uniforme, ou mesmo os recursos que ele utiliza, funcionam como
próteses. Extensões que viabilizam sua existência. Se ele quer voar, sua capa
foi projetada através de tecnologia militar para possibilitar isso, como mostram
o filme Batman Begins (2005) e Batman - O Cavaleiro das Trevas (2008). O
fato é que existe sempre algo para facilitar a vida do herói. Batman é tão frágil
como qualquer outra pessoa normal.
Há um trecho no filme Batman - O Cavaleiro das Trevas que ele pede
para Lucius Fox, o cientista da Wayne Corporation, para modificar seu uniforme
em virtude de ataques de “big dogs”, cães da raça Rottweiler, pois estava
sofrendo alguns “arranhões profundos”. A Figura 15 mostra o uniforme
remodelado.
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Figura 15 – Uniforme remodelado para dar maior mobilidade ao personagem e também conforto para o ator.
Em dado momento, Wayne retira sua camisa e deixa transparecer várias
cicatrizes. A luta contra o crime não é fácil e deixa marcas. Notamos em
momentos do filme que Wayne está com um semblante cansado, como na
Figura 16.
Figura 16 – Bruce Wayne introspectivo e cansado.
Bruce Wayne manifesta descontentamento com suas ações em prol da
justiça. Chega a querer se entregar para acabar com a onda de caos
proporcionada pelo Coringa. Mas isso não acontece. Apesar de humano,
Batman carrega dentro de si os mesmos valores dos heróis sobre-humanos,
69
dos heróis míticos. Batman enfrenta seu destino, realiza façanhas e percorre a
trajetória do herói relatada por Joseph Campbell:
A façanha convencional do herói começa com alguém a quem foi usurpada alguma coisa, ou que sente estar faltando algo entre as experiências normais franqueadas ou permitidas aos membros da sociedade. Essa pessoa então parte numa série de aventuras que ultrapassam o usual, quer para recuperar o que tinha sido perdido, quer para descobrir algum elixir doador da vida. Normalmente, perfaz-se um círculo, com partida e retorno (CAMPBELL, 1990, p. 138).
No filme e nas HQs, seus pais foram usurpados por criminosos. Este é o
ponto de partida para a sua jornada heróica. Bruce Wayne, no filme, está
perfazendo o círculo. No entanto, para Batman, o retorno parece distante.
2.3. A caracterização do Coringa
Uma das grandes atrações do filme é o Coringa encarnado por Heath
Ledger (Figura 17). O ator australiano de 28 anos elaborou um vilão totalmente
diferente dos demais. Dono de um jeito peculiar de caminhar e com uma
concepção estética que se assemelha a uma pichação ou uma pintura borrada,
o personagem nos causa ojeriza, fascínio, pena, raiva e um grande número de
sentimentos.
Figura 17 – O Coringa de Heath Ledger.
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Insano, inquieto e repleto de tiques nervosos, o personagem de Ledger
diferencia-se das outras interpretações e é tão aclamado como o personagem
apresentado pelo ator Jack Nicholson no filme de 1989 (Figura 18).
Figura 18 – O Coringa de Jack Nicholson.
O Coringa de Heath Ledger desponta como um incansável agente do
caos, que não economiza esforços para propagar sua anarquia, para quebrar
regras, matar criminosos, cidadãos comuns e colocar o Batman no centro de
um furacão de atitudes criminosas cada vez mais ousadas, levando o herói a
provações espirituais e proezas físicas cada vez mais intensas.
Notamos no filme a noção de presença, visto que tudo parece muito
próximo. Há um senso de urgência e intensidade. Verificamos a materialidade,
a HQ viabilizando-se na tela, concretizando-se ou, melhor explicando,
materializando-se no suporte cinematográfico. Os personagens são bastante
trabalhados no processo de convergência, pois migram da HQ para o cinema
sem que haja perda das suas características. Além do mais, para melhor criar
os efeitos de presença, todos os movimentos de câmera e a composição dos
personagens levam o espectador à reflexão. O espectador é cooptado pela
proposta realista, como demonstra a citação de Doctorow:
[...] certa cena é iluminada e a câmera toma posição para criar clima e informar à platéia como esta deve considerar o que está vendo, até que ponto a história é séria ou não, se devemos encarar os
71
personagens objetivamente ou não, como estamos sendo solicitados a compartilhar de suas aventuras. Os componentes materiais do filme são sincronizados com seu tema. Os atores se vestem, têm cortes de cabelo ou penteados de modo a indicar a idade, classe econômica, status social, instrução e até o grau de virtude. Tais componentes são direcionados para demonstrar o estado de espírito dos personagens com atitudes ousadas, gestos, expressões faciais e movimentos dos olhos. Por causa de tudo isso, a cena tem um peso que se desenvolve sem palavras. O que se vê e se sente é um contexto demonstrativo no lugar de palavras proferidas (DOCTOROW, 2001, p.38 apud SILVA, 2001, p. 105).
Doctorow (2001) menciona na citação “o estado de espírito dos
personagens com atitudes ousadas, gestos, expressões faciais e movimentos
dos olhos”. Logo no início de Batman - O Cavaleiro das Trevas estes
elementos são mostrados no assalto planejado minuciosamente pelo Coringa.
Os criminosos, que vão se matando um a um, estão todos com máscaras de
palhaços. Após um assaltante matar o outro, com cada um deles movido pela
ambição de ficar com mais dinheiro, resta apenas o idealizador do plano. Num
momento emblemático, o diretor Christopher Nolan apresenta a complexidade
e os vários níveis de interpretação do filme: quando o Coringa retira a máscara
do palhaço, o que é revelado é outra máscara de palhaço, só que esta pintada
na pele mutilada por cicatrizes que formam o sorriso que quase atravessa do
rosto do criminoso, como podemos notar na Figura 19.
Figura 19 – O palhaço do crime revela sua verdadeira natureza.
72
É neste ponto que o Coringa mostra sua natureza misteriosa, revelando-
se, ele próprio, ser uma criatura estranha e marginal. Esta cena foi rodada em
IMAX e mostra a beleza do formato, deixando os atores mais expostos,
mostrando as qualidades técnicas da produção. Em dado momento, revendo
imagens do assalto, Jim Gordon, questiona: “O que ele esconde atrás da
máscara?”
A resposta não é mostrada no filme, visto que o personagem surge do
nada e não tem passado, como nas histórias em quadrinhos. No final do
assalto, ele foge num ônibus escolar, dando a idéia de peraltice, uma atitude
pueril que claramente permeia todas as ações do Coringa, um bandido que não
mede as consequências e nem segue regras.
De acordo com a citação abaixo, percebemos a complexidade do vilão
em outro nível de interpretação, no caso um possível paralelo com o tarô:
O Coringa faz referência clara às cartas do baralho. No tarô, a carta coringa é o Louco. Ele não é numerado e está fora do jogo, porque “o louco está fora dos limites da razão, fora das normas da sociedade” (CHEVALIER; GHEERBRANT, 2002, p.560 apud OLIVEIRA, 2007, p.150).
Entretanto, mesmo não seguindo regras e “fora das normas da
sociedade”, notamos que personagem age de modo metódico, pois tudo se
encaixa no final do assalto, tudo é cronometrado, desde a ação inicial até o
momento em que o ônibus chega para recolher o dinheiro. É um agente do
caos, como se intitula, agindo com métodos e precisão.
Na segunda aparição do Coringa, ele oferece seus serviços à máfia.
Neste segmento, vemos a caracterização do ator Heath Ledger, que se baseou
em várias fontes para elaborar o personagem, tanto física quanto
emocionalmente. Buscou referências nos quadrinhos, na música e em outros
73
filmes. Em entrevista transcrita no site da revista Rolling Stone Brasil (2008)9, o
ator Christian Bale disse que “Heath criou um Coringa anárquico como nunca
visto antes. Ele modelou o papel em cima do Sid Vicius, o que deixou o
personagem com algo de punk”. Já o diretor Christopher Nolan, relata no site
Útimo Segundo (2008)10, do IG, que o Coringa concebido por Heath Ledger é
“um anarquista punk tirado de Laranja Mecânica (1971)”. As Figuras 20, 21 e
22 que seguem mostram que o ator buscou fontes diversas para a composição
do personagem, tanto no que se refere ao caráter estético quanto ao
emocional.
Figura 20 – O Coringa nos primórdios utilizado na caracterização do Coringa moderno.
9 Disponível em:
<http://www.rollingstone.com.br/secoes/novas/noticias/coringa-foi-inspirado-em-sid-vicious/> 10
Disponível em:
<http://ultimosegundo.ig.com.br/cultura/2008/07/18/candidato_ao_oscar_coringa_de_heath_ledger_fara_americanos
_lotarem_cinemas_1452899.html>
74
Figura 21 – Alex, personagem do filme Laranja Mecânica. Mais uma fonte de inspiração.
Figura 22 – Sid Vicius. Também fonte de referência.
75
O ator, com total anuência do diretor, mostra a convergência no
momento da composição. Como notamos, Heath Ledger, no processo de
construção do vilão, utilizou personagens e personalidades com acentuado
caráter violento e propensos à autodestruição, com características da loucura,
transgressão e instabilidade emocional.
Com trejeitos, olhares e uma risada diabólica, o personagem de Ledger
representa o caos absoluto, um agente da anarquia, sem medo e sem medir as
ações, guiado, supostamente, pelo instinto. Mas também, por ações bem
planejadas. Apresenta o rosto deformado por cicatrizes e para cada pessoa a
quem conta a origem dos cortes apresenta uma versão diferente. Primeiro, foi o
pai bêbado que o cortou depois de matar a mãe. Esta caracterização imprecisa
do surgimento das cicatrizes evidencia a essência enigmática do personagem,
deixando para o espectador lacunas e mistérios. Tais lacunas são muito
importantes para o espectador construir a história e os personagens. Humberto
Eco é bastante preciso ao elucidar este modo de criação artística:
Também no filme, às vezes mais do que no romance, existem os “vazios” das coisas não ditas (ou não mostradas) que o espectador tem de preencher se quiser dar sentido à história. Aliás, se um romance pode ter páginas à disposição para tracejar a psicologia de uma personagem, o filme, não raro, tem de limitar-se a um gesto, a uma fugaz expressão do rosto, a uma falta de diálogo (ECO, 2005, p.98).
Sobre os gestos e a psicologia do personagem, o crítico Pablo Villaça
descreve suas percepções a respeito do Coringa, onde observa traços
marcantes:
[...] sua voz anasalada e inconstante mostra-se fluida como a direção do seu olhar, que jamais se foca por muito tempo no mesmo objeto. E se todos estes elementos já servem para externar o desequilíbrio interno do personagem, ainda mais brilhante é a decisão do ator de passear a língua constantemente pela boca, sempre investigando as próprias feridas, num insight que reflete o tique de qualquer um que
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já descobriu alguma superfície estranha no céu da boca, na gengiva ou no interior das bochechas (VILLAÇA, 2008).
Dinheiro, loucura, acordos escusos com a polícia, imprensa, políticos,
jornalistas, policiais: tudo isso é citado no filme. Elementos contemporâneos
inseridos no universo criado por Bob Kane para transmitir a noção de presença.
Quando o Coringa inicia seus atos de terror, matando um dos imitadores
do Batman, ele divulga o assassinato através da imprensa, com um vídeo tosco
filmado à mão com uma câmera portátil. E o vilão, através de contatos com a
máfia, mata a juíza, o comissário e vai atrás de Dent. Não o encontra onde
estaria: na festa oferecida por Wayne para arrecadar fundos para a campanha
de Harvey Dent. Mais uma vez o personagem explica a origem da cicatriz.
Nesta versão, ele mesmo a fez para se igualar esteticamente à esposa, que
fora deformada por agiotas.
Já nesta altura do filme dá para concluirmos duas coisas: para cada um
que conta, a origem do sorriso rasgado no rosto é diferente e está sempre
relacionada com violência e tragédia. Outro ponto que chama a atenção é o
número de comparsas fantasiados de palhaços que estão sempre com o vilão,
representando um ciclo de loucura que nunca acaba.
A cena em que o Coringa é interrogado pelo Batman (Figura 23) reflete a
base do filme: a oposição entre personagens.
Figura 23 – Batman interrogando o Coringa.
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Oposição que se aparelha com as idéias sobre mitologia de Joseph
Campbell, conforme relacionado abaixo:
Tudo o que conhecemos é limitado pela terminologia dos conceitos de ser e não ser, plural e singular, verdadeiro e falso. Sempre pensamos em termos opostos [...] Mas a mitologia sugere que sob essa dualidade existe uma singularidade em relação à qual a dualidade desempenha um papel de jogo de sombras (CAMPBELL, 1990, p.59).
De um lado, tem-se o caos declarado, o homem desarrumado, borrado e
sem limites. De outro, há a ordem representada por Batman, que é metódico e
procura sempre manter-se controlado. No entanto, ao ser confrontado pelo
Coringa, seu universo de regras desmorona e ele é obrigado a entrar no jogo
do inimigo.
O Coringa utiliza métodos simples para tomar a cidade. Vídeos,
chantagens, gasolina, pólvora e armas. É mencionado como terrorista e age
como tal. Trata-se de um personagem que reflete criminosos reais. No entanto,
está inserido dentro de um contexto fictício.
Em certo momento do longa-metragem, metade do rosto de Harvey Dent
é queimada e sua namorada morre numa explosão, ações arquitetadas pela
máfia, pelo Coringa, ou por ambos. Além de perder metade do rosto, o
promotor perde sua outra metade, o amor de sua vida. Então, a partir deste
ponto, o personagem enlouquece e clama por justiça, guiado por
ressentimentos, ódio e vingança.
Para capturar o Coringa, Batman utiliza a tecnologia que tem disponível
para monitorar todos os cidadãos de Gothan.
No clímax do filme, o Coringa arma uma armadilha letal em duas balsas
repletas de pessoas. Uma lotada com cidadãos de bem e a outra com os
criminosos que Harvey, antes da transfiguração que ninguém sabe, colocou na
78
cadeia. Cada balsa está carregada de explosivos e cada uma também tem o
controle que explode a outra. Se ninguém o fizer até o prazo estipulado, ambos
serão explodidos pelo Coringa. No entanto, nem os bandidos, nem os civis,
explodem.
Batman consegue capturar o Coringa antes que ele mesmo o faça. Mas
ainda resta Harvey, que está com a família de Gordon, pois acredita que ele
seja responsável pela sua desgraça. No fim, com a morte de Harvey, Batman
assume a responsabilidade pelos crimes cometidos pelo promotor para manter
a integridade de sua imagem.
2.4 A metalinguagem: o uso do vídeo e da TV no filme
O diretor usa, em vários momentos importantes e com bastante
propriedade, a TV no filme. Este recurso mostra a convergência, citação de
outra mídia dentro da obra cinematográfica. Este recurso funciona como um
veículo para o Coringa espalhar o terror em Gothan City, confrontando Batman
e incitando a cidade contra ele. A metalinguagem também é utilizada na HQ de
Frank Miller e é, como no filme, um elemento secundário dentro do suporte na
qual está inserida (quadrinho e suporte cinematográfico), mas relevante para a
constituição da história como um todo. Com a inserção da TV no filme, ou na
HQ, ocorre perda da característica original do suporte transmutado, a TV.
Sobre este tópico, Anna Maria Balogh diz que:
[...] tanto as linguagens como as metalinguagens envolvidas no processo de adaptação têm desenvolvimentos assimétricos, constituem uma relação intertextual secundária em relação à outra, que é a do texto de partida com o texto transmutado (BALOGH, 2005, p.40).
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Deste modo, o filme, baseado em uma história em quadrinhos, nos
mostra temas contemporâneos, caros ao mundo real, como o crime
organizado, propinas, julgamentos, histeria causada pela mídia, o desejo de
fazer justiça com as próprias mãos dentro de um sistema de leis estagnado.
Várias ações ocorrem durante o filme, eventos paralelos e tramas que se
cruzam o tempo inteiro. Com uma trama intrincada e personagens complexos
em mãos, o cineasta não se perde no fluxo narrativo.
Como citado anteriormente, na história em quadrinhos Batman - O
Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller, há diversas manifestações da
metalinguagem que se dão pela inserção de outra mídia dentro do contexto da
HQ, onde a atuação Batman é colocada em discussão, como mostra a Figura
24.
Dentro da HQ existem inserções constantes da TV, que exibem
noticiários relatando se Batman é herói ou bandido. No filme também acontece
algo parecido só que ao inverso. Quem utiliza dos recursos televisivos é o
Coringa que, através de vídeos caseiros, mostra sua crueldade.
E essa crueldade é exibida por noticiários. Temos a inserção de uma
mídia em outra, o que evidencia o despojamento estilístico do filme e as
possibilidades de mídias convergirem, mesclarem-se num único suporte.
Notamos também que a opinião pública fica dividida, porque o Coringa quer
Batman e o responsabiliza pelas mortes dos novos justiceiros que aparecem
querendo se passar por Batman. Ele o chama para tirar a máscara e se
mostrar. Caso contrário, continuará com sua empreitada destruidora. Só que
isso não acontece. No momento que Bruce iria se apresentar, o promotor
Harvey Dent se entrega no lugar dele.
81
2.5 Os elementos das HQs e as liberdades cinematográficas
O primeiro elemento das histórias em quadrinhos é o título do filme, que
é o mesmo da HQ escrita e desenhada por Frank Miller: Batman - O Cavaleiro
das Trevas (1989). Além do nome, o filme apresenta similaridades com a
história em quadrinhos.
Gothan City é mostrada no filme como uma cidade corrupta e sombria,
assim como nas HQs. O cinto de utilidades e todos os apetrechos usados no
longa-metragem também são importados dos quadrinhos. O Comissário
Gordon como aliado de Batman também está presente no filme, assim como o
jeito misterioso do personagem aparecer e desaparecer.
Com estes elementos, o filme mostra-se bastante fiel ao universo
estabelecido do Homem-Morcego. Notamos o processo de convergência de
modo nítido. O filme materializa várias camadas de interpretações da história
em quadrinhos, conseguindo tornar presente o caos urbano da cidade, o
questionamento sobre o ato de se fazer justiça com as próprias mãos e até
aspectos políticos. No entanto, não fica preso à fonte e toma liberdades
criativas importantes para que o filme funcione. Uma delas é a escolha de um
Coringa mais novo, o que destoa de todo o histórico de filmes. Talvez a
escolha do diretor por um ator novo, de 28 anos, tenha por motivo a
identificação da platéia. Deste modo, o público mais jovem pode sentir e se
identificar com a rebeldia do personagem, embora esta seja extrema. Tudo isto
faz parte da noção de presença, de tornar o filme mais tangível.
O Batsinal, um dos elementos mais marcantes das HQs, é usado no
filme. Outro elemento estético retirado da HQ de Frank Miller é o Batmóvel em
formato de tanque de guerra, como podemos comparar nas Figuras 25 e 26.
83
Figura 26 – Batmóvel com a estética dos quadrinhos.
Gothan City distanciou-se com certo critério da estética dos quadrinhos.
Não é como Metrópolis, do Superman. Com seus edifícios, bancos, ruas e
pontes, a Gothan do filme nos lembra uma grande cidade, como São Paulo ou
Nova York. Como já afirmado anteriormente, a essência permanece a mesma.
Ou seja, a Gothan City do filme está impregnada com os conceitos dos
quadrinhos: é uma cidade problemática, tomada pelo crime e pela corrupção. A
Batcaverna foi destruída em Batman Begins, de 2005. Bruce Wayne vive num
edifício e opera num enorme galpão repleto de luzes e tecnologia de ponta.
Trata-se de uma liberdade criativa do filme e distancia-se do conceito da
Batcaverna dos quadrinhos. No entanto, trata-se de uma liberdade que não
prejudica a adaptação. Pelo contrário, evidencia desprendimento artístico e
ousadia, buscando o efeito de presença e um contraste estético com a cor
soturna do personagem. A Figura 27 mostra a nova Batcaverna.
84
Figura 27 – A nova Batcaverna é uma concepção estética do filme e distancia-se do conceito apresentado nas HQs.
O Coringa também é representado de modo ligeiramente diferente. Não
tem origem, como nos quadrinhos. No entanto, seu sorriso, fruto de uma
mutilação feita por uma faca ou navalha, é diferente do sorriso do personagem
dos quadrinhos. Além de tudo, sua maquiagem não é permanente como nas
HQs. Esteticamente, de modo geral, o filme é bastante fiel aos conceitos da
HQ. O vilão Duas-Caras é representado de modo adequado e sua aparência
grotesca é extremamente similar ao equivalente das páginas dos quadrinhos.
Comparando as Figuras 28 e 29 podemos verificar a similaridade.
Figura 28 – O vilão Duas-Caras no filme.
85
Figura 29 – O vilão Duas-Caras na HQ.
O mesmo ocorre com o comissário Gordon, o policial de boa índole. O
filme respeita bem os cânones do personagem. O que mais mudou foi Gothan
City, muito semelhante a uma cidade real. Aliás, o cineasta optou por um tom
mais realista, buscando mesclar o universo fantástico com a realidade.
2.6 Uso da técnica com propriedade
Christopher Nolan usa toda a tecnologia disponível, tais como trucagens,
câmeras em alta definição IMAX, efeitos visuais e estéticos para aproximar o
espectador de uma experiência cinematográfica única. Usa a técnica com
propriedade e consegue, ao mesclar o mundo dos quadrinhos com o universo
cinematográfico, um resultado visual muito interessante. A edição de som, a
montagem e a sensibilidade do diretor em aproximar a HQ da realidade são
86
elementos que demonstram liberdade criativa. Mas, ao mesmo tempo, essa
liberdade não desrespeita a base do filme, que são as histórias em quadrinhos.
Então, a produção utiliza uma estética real, está embasado em explicações
lógicas que emulam e justificam a realidade, mas sem perder de vista o
referencial que é o alicerce da história: a HQ. Tem-se, deste modo, uma
adaptação bastante criativa e inovadora, onde há predominância de
características específicas do cinema e não parece algo que foi meramente
replicado das páginas para a tela grande, como bem exemplifica Sin City e 300.
Rudolf Arnheim, nas palavras citadas abaixo, afirma que a semelhança é um
pré-requisito para se notar as diferenças. Como já mencionamos nesta
dissertação, os filmes Sin City, 300 e até mesmo Watchmen são bem
semelhantes aos seus equivalentes em papel. Nestas semelhanças, podemos
observar as gritantes diferenças entre os meios. Com Batman - O Cavaleiro
das Trevas isto não ocorre, pois não se trata de uma cópia literal. Trata-se de
uma obra inspirada num universo estabelecido há décadas, onde se busca
atualizar o personagem, torná-lo viável e tangível. Existem comparações,
conexões e separações, mas a base de todo o mundo fictício do Homem-
Morcego é essencialmente mantida. Esta linha de raciocínio está contida na
citação que se segue:
Qualquer aspecto daquilo que se percebe – forma, claridade, cor, localização espacial, movimento, etc. – pode causar agrupamento por semelhança. Um princípio geral que se deve ter em mente é que, embora todas as coisas sejam diferentes em alguns aspectos e semelhantes em outros, as comparações só têm sentido quando provêm de uma base comum [...] Comparações, conexões e separações não serão feitas entre coisas não relacionadas, mas apenas quando o arranjo como um todo sugere uma base suficiente. A semelhança é um pré-requisito para se notar as diferenças (ARNHEIM, 2005, p.70).
2.7 Novos paradigmas
87
Diante das informações presentes até aqui, da bilheteria estrondosa do
filme e do grande reconhecimento do longa-metragem como obra artística, é
possível verificarmos que, dentro do segmento fílmico super-herói, Batman - O
Cavaleiro das Trevas estabeleceu novos paradigmas para as adaptações.
Ao se alcançar um nível de excelência tão grande, as demais
adaptações, posteriores ao filme, procuram o refinamento, o respeito pelos
personagens, pela história e, sobretudo, buscam o entendimento que um filme
tem suas especificidades e que, ao tentar reproduzir uma HQ literalmente,
quadro a quadro, perde-se algo no meio do caminho. Não é um filme e nem
uma HQ, é algo que fica no intercruzamento das duas mídias. Embora com
resultados estéticos interessantes e com retorno razoável do público e da
crítica, como é o caso de Sin City, 300 e Watchmen, a tradução literal resulta
em uma obra presa. Muito do que funciona nestas HQs não consegue migrar
de modo satisfatório para o cinema. Batman - O Cavaleiro das Trevas
consegue o feito de realizar uma adaptação, respeitar a matéria-prima, as HQs,
e contar uma história usando os recursos e os meios cinematográficos.
Neste processo de convergência não houve mera réplica. A elaboração
do filme, a maneira como ele foi conduzido até o lançamento proporcionou uma
imersão no universo sombrio do Homem-Morcego. Através da mídia,
expectativas foram criadas. Para Henry Jenkins, cada um “constrói a própria
mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos
do fluxo midiático”. (JENKINS, 2009, p. 30).
Com o marketing viral, vídeos no YOU TUBE e comentários boca a
boca, o filme transformou-se em fenômeno antes mesmo de ser lançado. Henry
Jenkins analisa que “por haver mais informações sobre determinado assunto
88
do que alguém possa guardar na cabeça, há um incentivo extra para que
conversemos entre nós sobre a mídia que consumimos”, (JENKINS, 2009, p.
30). Foi isso o que ocorreu com Batman – O Cavaleiro das Trevas.
A convergência foi auxiliada por vários suportes e concretizada no mais
importante deles: a mente. Sobre isso, Henry Jenkins discorre que “a
convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em
suas interações sociais com outros”. (JENKINS, 2009, p. 30).
Isto ocorre porque o foco dos filmes é o espectador. Bernadette Lyra
elucida, usando as idéias de Hans Ulrich Gumbrecht:
No entanto, estou certa de que, hoje, qualquer que seja o enfoque teórico, o dado mais evidente de uma abordagem no cinema é este: um filme não nasce, não existe senão sob o olhar de um espectador. Nesse sentido, considero de singular importância fazer uso do pensamento de Hans Ulrich Gumbrecht sobre a produção de presença que traz para o centro das preocupações teóricas algumas questões sobre a experiência, na comunicação. O conceito de produção se deve às buscas de Gumbrechet em torno das materialidades, mais precisamente da questão dos efeitos materiais de um meio de comunicação sobre o receptor (LYRA, 2007, p.35).
O que se processou foi a absorção de elementos das histórias do
Batman dos quadrinhos para a recriação deste universo bidimensional em
outro suporte, o cinematográfico, tendo como aval vários suportes midiáticos e
aceitação cultural. Este processo abrange os conceitos de materialidade,
acoplagem, tridimensionalidade e noção de presença. O Batman deste filme foi
elaborado para o espectador contemporâneo, que necessita estar próximo do
objeto fílmico. Para o público moderno, é essencial estar imerso, estabelecer
um link com a obra, tendo a sensação de poder tocar o produto
cinematográfico.
89
3 A GENEALOGIA DO HOMEM-MORCEGO: A ORIGEM E O PROCESSO
DE CONVERGÊNCIA
3.1 Surge um vigilante em Gothan City
Bob Kane e Bill Finger, em 1939, criaram Batman. A primeira aparição
do personagem se deu na revista Dectetive Comics nº 27, em maio do mesmo
ano, como mostra a Figura 30.
Figura 30 – Primeira aparição do Batman.
Criado pelo desenhista Bob Kane e o escritor Bill Finger, Kane recebeu maiores créditos, apesar de seus esforços para dividi-los com seu roteirista. Aficcionado pelas histórias de vampiros, o
90
imaginário de Kane concebeu um herói de traje negro, ligando-o ao tema dos morcegos (RADHE; CAUDURO, 2007, p.12).
Mesmo que não seja o foco deste trabalho é importante ressaltar o
surgimento de outro personagem que, junto com o Batman, transformou-se
num ícone conhecido mundialmente. Trata-se do Superman, mostrado em sua
primeira aparição na Figura 31.
Figura 31 – Primeira aparição do Superman.
Carlos Patati e Flávio Braga (2006) apresentam uma visão relevante do
personagem e do período, relacionando-o ao momento histórico, o que pode
ser empregado também com Batman. Segundo os autores:
91
Em 1938, uma mudança drástica alterou o panorama da HQ no planeta. O terreno estava fértil. A hora havia chegado e não é de estranhar que seu aparecimento tenha se dado com o estrépito de uma nave espacial caindo na Terra: surgira o Superman, personagem que mudou a fisionomia dos quadrinhos para sempre. Aqui, a simplificação icônica de que temos falado não se deu pela via da sofisticação do trabalho dos artistas, mas pela sensibilidade dos autores Jerry Siegel, o roteirista, e Joe Shuster, o desenhista, em perceberem a indigência cultural, emocional e econômica do tempo em que viviam. Em suas primeiras aventuras, o filho de Krypton sacudiu sem dó nem piedade o senhorio sovina acima dos telhados, para que devolvesse o dinheiro conseguido com a exploração dos inquilinos, para suprema alegria dos inadimplentes, aí incluídos, com toda a probabilidade, os pais dos criadores adolescentes que serviram de como “antenas” ao captarem o Zeitgeist, o espírito de seu tempo no ar, e criaram o personagem (PATATI; BRAGA, 2006, p. 67).
Seguindo o raciocínio de Patati e Braga (2006, p.68), a importância do
Superman é que o personagem representa um ideal heróico diferente do
Batman. O Superman é oposto. Sua origem é diferente, seu uniforme é colorido
e todo seu mundo gravita em torno de outros temas. A importância do
Superman para Batman é que ambos os personagens se definem melhor na
comparação, nas diferenças.
Depois de seu surgimento, Batman transformou-se num verdadeiro
ícone dos quadrinhos, um super-herói sem superpoderes, ao contrário do
Superman. Batman apavora o submundo do crime usando apetrechos
tecnológicos e estratégias de luta.
É um mestre da investigação e do combate ao crime. Criação de Bob
Kane e Bill Finger, Batman surgiu um ano depois do Superman. De acordo
Carlos Patati e Flávio Braga (2006) ambos os personagens são frutos de
gêneros específicos. Os autores explicam:
Em 1939, um ano após o Superman, surgiria outro pólo da equação constitutiva dos superpoderosos. Entrava em cena, Batman, desenhado por Bob Kane e escrito por Bill Finger. Batman era sombrio, sem poderes super-humanos e herdeiro do quadrinho e do romance policiais, tanto quanto o Superman o era da ficção cientifica tosca de seu tempo. Veremos que, durantes as décadas seguintes, os perfis de quase todos os super-heróis foram modelados a partir
92
de semelhanças ou diferenças com relação a Superman e Batman. Entre estes dois extremos típicos nasceu a fisionomia de toda a geração inicial de super-heróis (PATATI; BRAGA, 2006, p. 68).
Assim como o Superman um ano antes, o combatente do crime
mascarado caiu rapidamente no gosto do público. Mas, que fez de Batman um
personagem tão especial? Primeiro, podemos especular sobre seu visual, que
é único. O nome Batman vem de sua aparência. Ele se veste como um
morcego em forma humana.
Vestindo cores escuras e uma máscara sombria, Batman é uma criatura
da noite. Diferente do Superman, que é definido pelo sacrifício nobre de seus
pais, Batman é produto de um assassinato. A história trágica de Batman dá a
ele um lugar especial entre os muitos super-heróis. A história de como o jovem
Bruce Wayne presenciou com seus próprios olhos o assassinato de seus pais
inspirou o garoto a devotar sua vida combatendo o crime. Bob Kane inventou o
Batman, mas o desenhista trabalhou com Bill Finger, e ambos criaram o
aspecto melancólico que envolve a estruturação do personagem.
Com um grande visual e uma grande história, Batman é um personagem
sem paralelos nos quadrinhos. Sua origem é uma das mais conhecidas e foi
recontada várias vezes nas HQs. Uma das mais notórias é a versão de Frank
Miller na graphic novel Batman - Ano Um. A Figura 32 mostra uma sequência
importante na concepção do personagem. Nesta história, Batman, num
monólogo interior, questiona-se sobre o símbolo que assumirá para combater o
crime. Então, surge o morcego:
Sem o menor aviso, ele surge estilhaçando a janela do seu estúdio, agora meu. Já vi essa criatura antes em algum lugar. Ela me aterrorizou quando criança. Me aterrorizou. Sim, pai. Eu me tornarei um morcego (MILLER, 1989, p.22).
93
Figura 32 – A origem recontada por Frank Miller.
Luíza Oliveira, enveredando para um viés psicológico, comenta a
origem:
O morcego que invadiu a sala de sua casa trouxe a imagem que necessitava. Este evento é um aceno sobrenatural que sintetiza os anseios de Bruce e aponta para a transformação final. A partir desse momento, ele é Batman (OLIVEIRA, 2007, p.147).
Além desta origem soturna, um dos pontos cruciais para o sucesso de
Batman é a galeria de vilões. Assim como Batman foi trabalhado, seus vilões
94
também receberam tratamento especial e foram tão bem elaborados quanto o
Cavaleiro das Trevas. Ele precisaria de oponentes à sua altura, pois criminosos
normais não se constituiriam e/ou sobreviveriam por muito tempo. Batman
precisava de algo que de fato representasse algum mal não só para ele como
para Gothan.
3.2 Modulações no uniforme
Como já relatado anteriormente, a sua composição quanto ao fato de
não possuir super-poderes já evidencia que Batman não é um herói igual aos
outros. Entretanto, não é só isso. Se analisarmos a questão da estética do seu
uniforme, comparando com alguns heróis populares, poderemos verificar que
alguns deles se vestem com as cores da bandeira norte-americana. Homem-
Aranha, Superman, Capitão América, Mulher-Maravilha são retratos de uma
grande potência. Esses heróis usam os matizes da bandeira. O Homem-
Aranha na Figura 33 e o Superman na Figura 34 mostram esta concepção,
intencional ou não. Já na Figura 35, podemos vislumbrar o uniforme negro do
Batman, oposto ao dos outros heróis.
Figura 33 – Homem-Aranha: uniforme exuberante.
95
Figura 34 – Superman: cores estratégicas.
Figura 35 – Batman: uniforme sombrio.
Batman usa o preto como cor base de seu uniforme. De acordo com
Ivan Bystrina “o preto, além de ser a cor da morte e das trevas, é a cor do
desconhecido e do que provoca medo”. (BYSTRINA, 1995, p.07 apud
GUIMARÃES, 2000, p. 91). Expressa assim sua angustia e o lado sombrio da
alma, indo na contramão da exuberância de cores dos demais heróis.
Luciano Guimarães apresenta uma visão interessante sobre os aspectos
cromáticos do Batman:
96
Vejamos mais um exemplo de como esta estrutura pode interferir na produção dos textos imaginativo-criativos. Batman, o Homem-Morcego, é um dos heróis mais sombrios das histórias em quadrinhos. Apesar de herói, tem-se transformado em um personagem tenebroso nas publicações que foram assinadas por Frank Miller. Tal apresentação era incompatível com a presença do companheiro Robin – jovem de senso de humor destacado mesmo nas horas de perigo, que se vestia com uma combinação de verde, vermelho e amarelo – e, por isso, Robin morreu. Entretanto, os coloridos dos vilões Charada e Coringa garantiam o espaço na oposição às cores escuras do Cavaleiro das Trevas (GUIMARÃES, 2000, p.93).
Batman, para alguns, representa tudo aquilo que as pessoas temem.
Através da figura do morcego ele assume a representatividade do medo, quer
ser visto como uma criatura da noite, um ser das trevas, diferente dos demais
heróis, que tem uma imagem casta perante o público. Batman não carrega
essa idéia: ele é a manifestação de algo desconhecido que, para muitos, é
sintetizado pelo mal.
3.3 As primeiras adaptações nos anos 40
Se nos filmes atuais a história é mais realista, nos anos 40, época das
primeiras adaptações para o cinema, a situação era bem diferente. Nos anos
40 Batman surgia com uma versão mais grosseira, sem muitos detalhes ou
requinte. Batman, de 1943, com direção de Lambert Hillyer, roteiro do próprio
Bob Kane e com Lewis Willson como Batman e Douglas Croft como Robin,
mostrou-se uma adaptação modesta. Na primeira incursão do personagem nos
cinemas, seu visual beirava o cômico. No entanto, a noção de presença, a
materialidade e a convergência eram elementos que já estavam incutidos no
filme. Só que tais conceitos definiam-se de acordo com a tecnologia do
período.
97
A máscara do Batman não tinha os devidos enchimentos, o que, de
certa forma, em alguns ângulos, até atrapalhava a visão do ator que
interpretava o personagem. O tecido parecia uma roupa de ginástica. O visual
do personagem desta época pode ser conferido na Figura 36.
Figura 36 – A primeira adaptação para o cinema.
98
As garras em seus punhos, devido à modesta produção, ficou totalmente
“fofa”, descaracterizando sua funcionalidade como armamento. A forma do
herói segue os padrões da época. Nesse caso, temos um Batman mais robusto
e cheio de pose como mostra a Figura 36. Pose esta que quer evidenciar força
e inquietude. Embora longe de ser algo assustador, talvez para a época essa
caracterização pudesse transpor alguma solidez ao personagem. Vale ressaltar
que a produção tem suas similaridades com os quadrinhos. O capuz, a capa, o
cinto de utilidades, enfim, é uma transposição bastante fiel no tocante estético.
Pela sua caracterização é uma obra que merece considerações favoráveis,
visto que a série captura a essência dos quadrinhos. Há um diálogo entre
suportes midiáticos e uma reestruturação de conteúdo, com a série no cinema
se construindo através da HQ. De acordo com os preceitos de Mikhail Bakhtin,
analisados por Wilton Garcia (2000):
[...] pode-se afirmar que a intertextualidade, experimentada como procedimento de construção, produção ou transformação de sentido, pode ser apontada a partir de três processos: a citação, a alusão e a estilização (GARCIA, 2000, p.34).
Ou seja, a HQ não é apenas coadjuvante no processo intertextual, é a
base para a construção e produção da série no cinema. Por sua vez, a série
cita e alude os quadrinhos de modo bem enfático. Isto se dá porque Bob Kane,
um dos criadores do personagem, está envolvido com o roteiro
cinematográfico. Além disso, ainda seguindo o pensamento de Bakhtin, o
Batman de 1943 usa a estilização na sua caracaterização, visto que:
[...] a estilização demonstra a reprodução de um conjunto de procedimentos do discurso do outro, isto é, do estilo de outrem. Estilo que deve ser entendido como o conjunto de referências formais, tanto no plano da expressão quanto no plano do conteúdo, que produz um efeito de sentido de individualização (GARCIA, 2000, p. 34).
99
Além disso, por ter sido rodado em preto e branco, a película ganha
sombras e contrastes diferentes. Isso contribuiu para construção do
personagem.
Em 1949, tentaram uma segunda adaptação. Intitulada Batman and
Robin, com direção de Spencer Gordon Bennet e com Robert Lowery e Johnny
Duncan, como Batman e Robin, respectivamente, a nova transposição
praticamente repetia os mesmos equívocos da primeira. Ou seja, os
personagens ainda tinham um aspecto cômico, com maneirismos caricatos,
figurinos pouco trabalhados e encenação que tentava emular os quadrinhos
(mas ficava aquém), como podemos ver na Figura 37.
Figura 37 – Cenas do seriado de 1949.
100
Ainda assim, esteticamente, os personagens respeitavam a fonte
inspiradora. Em relação à precariedade das séries, Carlos Patati e Flávio Braga
ponderam com bastante propriedade:
Estes filmes datam dos anos 40, quando o cinema apresentava técnica desenvolvida ao longo de quarenta anos de história, mas são primários se comparados às produções atuais. Além dos aspectos técnicos, é importante observar a abordagem destes personagens, muito estereotipados e entrando em choque com o realismo fotográfico dos filmes (PATATI; BRAGA, 2006, p. 218).
3.4 O Batman dos anos 60
Na década de 60 e também na de 70 o personagem apareceu diferente,
mas não menos emblemático. A imagem do Batman interpretado por Adam
West no período não possuía orelhas pontudas e seu uniforme mesclava
diversas cores, dando um ar mais camp11 ao personagem, deixando de lado
todo o aspecto sinistro e realista.
Observamos este lado mais colorido na Figura 38. O uniforme era pouco
elaborado, explorando o físico dos atores, que não eram esculturais.
Entretanto, nunca deixando as características do Homem-Morcego de lado,
respeitando sempre as premissas do personagem quanto à sua composição
estética baseada na HQ. O Robin interpretado por Burt Ward teve bastante
destaque na série, principalmente em situações de perigo e comicidade. Seu
11 Camp é uma sensibilidade estética na qual algo é atraente devido ao seu valor irônico e de mau gosto. O conceito
está intimamente relacionado ao kitsch. As coisas camp são descritas como sendo algo “exagerado” ou
“extravagante”. Quando apareceu em 1909 denotava: ostentações, afetação, teatralidade e comportamento efeminado.
Em meados da década de 1970 tinha-se por definição: banalidade, artificialidade, mediocridade [...] A escritora
americana Susan Sontag, em seu ensaio “Notas sobre Camp” enfatiza os elementos-chave do conceito: artifício,
frivolidade, pretensão ingênua da classe-média, e excesso „chocante‟. A estética camp tem sido popular desde a
década de 1960 até o presente. Possivelmente atingiu seu ápice nos anos 70 e 80, e também esteve presente em boa
parte dos anos 90 (tradução nossa).
Disponível em:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Camp_(style)>
101
uniforme, na série, é extremamente fiel aos quadrinhos. Outro elemento que se
transformou em bordão mundial, e que não se originou dos quadrinhos, foram
as frases ditas pelo Menino-Prodígio em situações limite. Frases do tipo: “Santa
enrascada, Batman”.
Figura 38 – A dupla dinâmica no seriado dos anos 60.
O emblema do morcego no peito, as cores que se aproximavam muito
das histórias em quadrinhos, o cinto de utilidades, a capa, e outros elementos
tornam a série bem próxima da estética das HQs. Diante de uma análise
cuidadosa e colocando em perspectiva, chegamos à conclusão de que, apesar
da comicidade, essa é uma das fases que mais se aproxima dos quadrinhos.
Fazendo comparações com a HQ percebemos que o personagem traz
consigo forte influência, principalmente quanto ao seu visual. Mesmo com
102
poucos recursos, a série conseguia trazer para o espectador toda emoção de
uma luta ou ação através dos balões e explosões que apareciam na tela,
característica sine qua non da história em quadrinho.
A Figura 39 mostra as onomatopéias.
Figura 39 – Onomatopéias na TV.
De acordo com Maria Beatriz Furtado Rahde e Flávio Vinicius Cauduro
“o seriado televisivo era mais humorístico, com onomatopéias gráficas entre as
cenas reais e outros recursos visuais possibilitados pela hibridação
fotografia/desenho.” (RADHE; CAUDURO, 2007, p.14). Complementando,
Carlos Patati e Flávio Braga afirmam que:
O advento da televisão sinalizava a mídia ideal para levar aventuras de heróis de HQs até os lares. Assim como o folhetim jornalístico, também a TV seria intensamente popular e voltada para o grande público. Batman, nos anos 60, foi uma das primeiras experiências do
103
novo meio com a HQ. A utilização de onomatopéias desenhadas sobre a tela, o ruído de um golpe num vilão, ou ainda um CRASH!!! ou BUUMMM!!!, buscavam identificar a série do homem-morcego com o gibi (PATATI; BRAGA, 2006, p. 220).
Essa série é até hoje um dos grandes clássicos do Homem-Morcego.
Notamos que as características dos personagens são reflexos da época, do
contexto histórico de paz e amor que tinha um colorido único característico
daquele momento. A série também era carregada de humor. Batman e seu
companheiro Robin esbanjavam trejeitos e olhares, como fica evidenciado na
composição da Figura 40.
Figura 40 – Cenas da memorável série dos anos 60.
Os personagens refletiam o momento. Outro ponto a considerar é o
corpus continuo da série, que teve 120 capítulos gravados em sequência, como
as telenovelas.
104
Os vilões (Figura 41) são extremamente caricatos, muito coloridos,
contrastando cores muito fortes, como se retirados diretamente das páginas
dos quadrinhos.
Figura 41 – Os vilões do seriado dos anos 60.
Como já citado anteriormente, essa é uma característica marcante da
série. Os personagens foram inseridos na época, os anos 60 e 70. Neste
processo, houve uma adaptação que modificou a essência original dos
quadrinhos. Entretanto, os figurinos são bastante fiéis aos quadrinhos.
Tamanho foi o sucesso desse seriado que, passados mais de 40 anos, ainda é
uma referência cultuada por milhares de fãs.
3.5 Os anos 80 de Frank Miller e Tim Burton
Foi nos anos 80 que o retorno de Batman ao seu lado mais sombrio se
deu. Primeiro Frank Miller escreveu Batman - O Cavaleiro das Trevas. Com
esta graphic novel, Frank Miller reformulou o personagem, tornando-o mais
violento e amargurado. Gothan City também se tornou uma cidade tomada pela
105
corrupção e pelo crime. Frank Miller utilizou vários recursos para compor sua
história: uso da metalinguagem, recuos no tempo e caracterização mais crua
dos personagens.
Figura 42 – Página de Batman - O Cavaleiro das Trevas. Frank Miller apresenta o personagem dentro do seu universo original.
Usa o Coringa, o Duas-Caras e até mesmo o Superman na história,
mostrando os contrastes conceituais entre os dois personagens que, como já
vimos, existe desde o surgimento de ambos.
106
Depois de O Cavaleiro das Trevas, Frank Miller escreveu Batman - Ano
Um (1989), outra visão marcante do personagem. A capa do primeiro número
já estampa o tom trágico da narrativa, como mostra a Figura 43.
Figura 43 – A origem recontada.
107
Trata-se aqui de um olhar diferente sobre a origem do Homem-Morcego.
Tanto O Cavaleiro das Trevas, quanto Batman - Ano Um são histórias que
remodelaram o personagem.
Frank Miller foi o responsável pela renovação quase completa do personagem [...] O Cavaleiro das Trevas é uma história sombria, repleta de situações conflitantes entre Batman e seu contexto sociocultural, permeada por uma iconografia quase expressionista, com desenho a pena e pincel, manchas escuras, que contrastam vigorosamente com a estrutura gráfica (RADHE; CAUDURO, 2007, p.14).
Batman - Ano Um serviu como matéria-prima para o filme Batman
Begins, de 2005, filme que será comentado mais adiante. Além destas duas
histórias, outra merece atenção: A Piada Mortal (1988). A Piada Mortal, história
escrita pelo inglês Alan Moore, conta a origem do Coringa (Figura 44).
Figura 44 – O Coringa na HQ A Piada Mortal.
Trata-se de uma visão bastante peculiar do britânico e é vista de
maneira isolada, uma origem não oficial e também a única história que lança
um pouco de humanidade no personagem.
108
Essas histórias emblemáticas e cultuadas, não só por leitores aficcionados da personagem do Batman, mas também por cineastas contemporâneos de significativa projeção, como Tim Burton, obtiveram, quando do resgate das histórias do herói em 1989, uma das maiores bilheterias [...]. Foi assim que iniciou a fase contemporânea com o filme Batman, quando de seu retorno às telas do cinema, num processo midiático quase sem precedentes. (RADHE; CAUDURO, 2007, p.14).
A partir destas reformulações e com Batman de volta ao seu universo
original, distante da série cômica que antecedeu esta fase, tem origem um
novo ciclo do personagem. Em 1989, com direção de Tim Burton, foi lançado
Batman. Iniciou-se, então, uma nova Batmania.
O filme foi um sucesso de bilheteria. No entanto, há discrepâncias em
relação aos quadrinhos. Esteticamente fiel e bem alinhado aos conceitos
criados por Bob Kane e Bill Finger, o longa-metragem trouxe uma Gothan City
estilizada, corrupta e com becos esfumaçados. A visão gótica de Tim Burton
encaixou-se com perfeição ao personagem, tornando-o mais obscuro. Notamos
esta estética gótica no uniforme mostrado na Figura 45.
Figura 45 – O uniforme sombrio do personagem no filme de Tim Burton.
O que destoou foi a escalação de Michael Keaton como Bruce Wayne
(Figura 46). Fisicamente, Michael Keaton em nada lembrava o Bruce Wayne
109
dos quadrinhos: era baixo, calvo e não tinha o porte atlético, características
bem marcantes no personagem.
Figura 46 – Michael Keaton: um Bruce Wayne improvável.
Outro equívoco do filme foi atrelar a morte dos pais do personagem ao
vilão, fato este que nunca existiu nas histórias em quadrinhos. Ainda que
apresente estas falhas, o filme de Burton trouxe de volta elementos
importantíssimos do Homem-Morcego, tais como o uniforme mais sombrio, o
cinto de utilidades, a Batcaverna e o Batmóvel, que se tornou bastante estiloso,
como vislumbramos na Figura 47.
Figura 47 – O Batmóvel no filme de Tim Burton. Estética arrojada e design inovador.
110
Outro grande destaque do filme foi o Coringa interpretado por Jack
Nicholson, que dosou humor negro, uma personalidade de vândalo e
maneirismos típicos do personagem. A risada do Coringa de Jack Nicholson é
a de um louco e o personagem tem origem bem definida no longa-metragem.
Apesar de todos os acertos, o filme ainda guarda um tom cartunesco e
exagerado. Em 1992 o mesmo Tim Burton dirigiu Batman - O Retorno. Mais
uma vez, o diretor coloca no filme toda sua visão artística sombria e bastante
peculiar. O personagem apresenta um uniforme mais bem elaborado. Gothan
City torna-se mais exuberante, mas não menos corrupta. E, de novo, os vilões
são as principais atrações do filme.
O Pinguim interpretado por Danny DeVitto e a Mulher-Gato de Michelle
Pffeifer são personagens libidinosos, cheios de malícia e com excelentes
diálogos. As Figuras 48 e 49 mostram as excelentes caracterizações dos
atores.
Figura 48 – O Pinguim grotesco no segundo filme de Tim Burton.
111
Figura 49 – A Mulher-Gato sensual no segundo filme de Tim Burton.
No entanto, mais uma vez, distanciam-se do essencial dos quadrinhos.
No filme, o Pinguim é abandonado pelos pais por apresentar deformidades
congênitas. Deixado nos esgotos de Gothan ainda bebê, é acolhido por
pinguins gigantes que vivem nos esgotos. E, nos subterrâneos de Gothan,
educa-se, aprende a ler e forma uma gangue.
Já a Mulher-Gato é uma secretária sem personalidade e oprimida pelo
patrão que ouve o que não devia ouvir e é lançada do alto de um prédio. Não
morre e transforma-se na Mulher-Gato. Ambas as origens em nada se parecem
com os personagens dos quadrinhos. O que é respeitado é a estética, o mundo
sombrio do personagem, os uniformes e os conceitos básicos. E a noção de
presença e materialidade é uma constante nestas produções.
Tirando as liberdades e modificações excessivas, o filme está carregado
com modo de enxergar de Tim Burton, possui exageros que não o tornam ruim,
mas que começa a se distanciar das bases dos quadrinhos. Vale citar, neste
período, a animação feita para a televisão (Figura 50). Com visual inspirado
112
nos filmes, ação e bastante fidelidade aos quadrinhos, a animação tornou-se
um referencial nos anos 90, mostrando conceitos mais adultos e
aprofundamento de personagens até então ignorados em desenhos animados.
Figura 50 – Cena da animação inovadora dos anos 90.
3.6 Começa o declínio nos anos 90
No ano de 1995, com Batman Eternamente, tendo o ator Val Kilmer
como Bruce Wayne, a série mudou seu foco mais uma vez. Com Joel
Schumacher na direção, ocupando o lugar de Tim Burton, o filme do Batman
norteou-se para uma vertente com mais cor, próxima da antiga série de TV.
113
Gotham City transformou-se numa cidade surreal. Os vilões usavam figurinos
coloridos, como mostra a Figura 51, e as situações flertavam com o ridículo.
Figura 51 – Os extravagantes personagens interpretados por Jim Carrey e Tommy Lee Jones: Charada e Duas-Caras. Escolhas equivocadas e um
colorido exagerado.
No entanto, apesar de romper novamente com a linha mais sombria, o
personagem manteve suas características e seus acessórios. O que mudou foi
o enfoque, agora mais voltado ao público infanto-juvenil.
Em 1998, com Batman e Robin, do mesmo diretor, a série assumiu de
vez uma seara com cores vivas e extravagância, com situações e vilões
caricatos. Gothan transformou-se numa cidade espalhafatosa e repleta de
estátuas gigantescas, característica vista na Figura 52 e nem um pouco
condizente com o equivalente em quadrinhos.
Figura 52 – Gothan City fora do tom.
114
Com George Clooney no papel de Batman, Chris O‟Donnel como Robin
e Alicia Silverstone com a Batgirl, o longa-metragem encerrou este ciclo do
personagem. Nestes filmes, prevaleceu a estética do exagero, o que o
distanciou da HQ. Neste caso, o processo de convergência não respeitou o
verdadeiro tom do personagem e seu universo foi distorcido. No entanto, se tal
distorção funcionou nos anos 60, encontrou a apatia do público dos anos 90.
3.7 A evolução dos símbolos
As propostas estéticas dos filmes do Batman podem ser vistas em seu
símbolo no decorrer dos anos, em sua filmografia. Quando surgiu nos
quadrinhos, o símbolo ostentado pelo herói era apenas um morcego.
O morcego inclui-se no rol daqueles que vivem na escuridão, que se escondem do mundo diurno. Mora em grutas de difícil acesso ou em casas arruinadas. Como se não bastasse, passa o dia inteiro dependurado de cabeça para baixo. É mamífero e, contudo, voa. Parece criatura de um mundo que funcionaria às avessas do nosso (AUGRAS, 1995, p.161 apud OLIVEIRA, 2007, p.147).
Nos filmes de 1943 e 1949, o personagem ostenta o morcego. No
decorrer dos anos, nos quadrinhos, o morcego foi inserido dentro de uma
elipse amarela, gerando o símbolo definitivo. Segundo Anielle Damasceno “a
elipse é uma forma muito dinâmica. Quando bem aplicada, pode conferir muito
movimento visual a diversos elementos de um layout.” (DAMASCENO, 2003, p.
13).
Em 1943, no cinema, o símbolo que aparecia como fundo para os
créditos era um morcego estilizado, cuja cabeça era a de um homem, como
mostra a Figura 53. Já em 1949, a série cinematográfica deixou de lado o
115
morcego. Em vez disso, no fundo, os heróis se movimentavam, enquanto era
exibido o título “BATMAN AND ROBIN”, como mostra a Figura 54.
Na série dos anos 60, Batman usava o símbolo consagrado no uniforme.
Mas o design era primário: tratava-se um pequeno morcego flutuando na elipse
amarela. Para a série, foi criado um logotipo que em nada lembrava os
quadrinhos. No entanto, remetia imediatamente ao seriado cinematográfico de
1943, que misturava a face de um homem (Bruce Wayne), um morcego e o
próprio nome da série, como mostra a Figura 55. Hoje é um símbolo cultuado,
que aparece em camisetas. Mas não veio dos quadrinhos.
Em 1989, Tim Burton tornou o símbolo mais geométrico. Durante a
abertura do filme, a câmera passeia por dentro dele, como se fosse um
labirinto. Só no final ele é revelado por inteiro (Figura 56). Em 1992, na
continuação, juntou-se neve ao símbolo (Figura 57), pois no filme é inverno em
Gothan City.
Nos filmes de 1995 (Figura 58) e 1997, o símbolo do Batman começou a
sofrer alterações, principalmente em 1997, no qual criaram um símbolo para o
Robin (Figura 59). Este novo emblema se juntou ao símbolo do morcego. Em
1997, seguiu uma linha mais infantil como mostra uma variação do símbolo na
Figura 60.
Em 2005, Christopher Nolan usou um símbolo simples, sem exageros.
Simetricamente harmônico, como podemos notar na Figura 61.
Em 2008, de acordo com a proposta do cineasta para a história, o
símbolo era o mesmo, só que destruído por uma luz que o atingia (Figura 62).
No longa-metragem de 2008, até o Coringa ganhou símbolos, representados
nas várias cartas de baralho que ele usa. Uma delas é mostrada na Figura 63.
116
Figura 53 – Primeiro logotipo nos cinemas: homem e morcego.
Figura 54 – O segundo design de abertura: os heróis aparecem.
Figura 55 – Famoso logotipo da série dos anos 60.
117
Figura 56 – O símbolo no filme de Tim Burton, de 1989.
Figura 57 – Em 1992, mudanças sutis e neve.
Figura 58 – Em 1995, Joel Schumacher promove mais mudanças.
118
Figura 59 – Em 1997, Joel Schumacher muda completamente e altera o símbolo, misturando-o a um logotipo do Robin que nunca existiu.
Figura 60 – Ainda em 1997, Joel Schumacher adota um tom mais infantil.
Figura 61 – Em 2005 o símbolo adotado por Christopher Nolan é simples e elegante.
119
Figura 62 – Em 2008 o símbolo é o mesmo, mas incorpora a proposta de desconstrução do herói.
Figura 63 – Uma das cartas do Coringa no filme de 2008.
120
3.8 O retorno à realidade
Depois da fase no cinema que se encerrou em 1997, o personagem
voltou à cena cinematográfica em 2005 com Batman Begins. Conforme Maria
Beatriz Furtado Rahde e Flávio Vinicius Cauduro, em Batman Begins “a
metáfora da caverna e dos morcegos é enfatizada através de uma maior
expressividade de complexos e negros mistérios”. (RADHE; CAUDURO, p.15,
2007). Após várias adaptações extremamente lucrativas e originais que
começaram com X-Men, em 2000, Batman retornou remodelado, de volta,
novamente, à sua proposta original.
Com direção de Christopher Nolan, o filme baseou-se parcialmente na
HQ Batman - Ano Um (1989), de Frank Miller, e estabeleceu um novo
parâmetro para o filme, mais plausível e tomado por sombras, bem mais
condizente com o universo dos quadrinhos. Para este recomeço da série no
cinema, o roteirista e o cineasta buscaram forte inspiração nos quadrinhos. Em
Batman - Ano Um, Frank Miller distanciou-se das versões anteriores,
mostrando o treinamento, a cidade, personagens mais reais e palpáveis.
Christopher Nolan usou para Batman Begins a mesma premissa, algumas
situações e, sobretudo, o tom realista.
O filme é tão próximo dos quadrinhos que o diretor usou algumas
passagens como, por exemplo, a imensidão de morcegos atraídos por um
dispositivo contido na bota do personagem.
As Figuras 64 e 65 mostram as semelhanças.
Já a Figura 66 evidencia a mudança de perspectiva, tornando Batman
bem mais sombrio e ancorado na realidade. O tom é escuro, com uma paleta
de cores que utiliza gradações de marrom, ouro e preto.
121
Figura 64 – Página de Batman - Ano Um, inspiração para Batman Begins.
Figura 65 – Cena do filme Batman Begins, uso dos morcegos como nos quadrinhos.
122
Figura 66 – O recomeço da série em 2005: tom realista.
O título do filme já mostra a intenção do diretor e dos produtores, que
era recomeçar, tornar moderno o conceito do Homem-Morcego, demarcando
bem as fronteiras entre o antigo e o novo.
Tudo no filme está de acordo com a nova abordagem, o Batmóvel em
forma de tanque, visual utilizado na já citada história de Frank Miller, O
Cavaleiro das Trevas, o cinto de utilidades, o uniforme negro que, agora, não
apresenta mais a elipse amarela, a Batcaverna e Gothan City representada
como uma cidade corrompida pelo crime e pela violência.
Em Batman Begins o caráter estético do filme é elevado a um patamar
mais crível e em sintonia com o universo do personagem das páginas dos
123
quadrinhos, reiterando toda a conceituação original. Christopher Nolan utiliza
referências externas e internas. No que tange às referências externas, o
cineasta utiliza elementos contidos na trajetória cultural do personagem através
das décadas e em todos os suportes: TV, HQ, games e os outros filmes. No
tocante às referências internas, Christopher Nolan usou sua visão particular
para imprimir um tom diferente ao filme, mas sem alterar sua essência
fundamental. Já em relação à composição do personagem, podemos verificar a
mesma situação, onde o Cavaleiro das Trevas exterioriza seus tormentos
baseados em sua interiorização, ou seja, a força motriz de Batman, seu desejo
de fazer justiça é algo intrínseco, circunscrito em algo maior, que é a
representação do mundo, da violência e da sociedade estagnada. Estas visões
externas e internas é que dá forma ao personagem, como elucida Hans Ulrich
Gumbrecht:
[...] forma é a unidade da diferença entre referência externa e interna. Com essa definição, assinalo que todo objeto a que se atribui como qualidade uma forma, deve ter, simultaneamente, tanto uma referência interna quanto uma externa; pois, sem esta, aquela seria impossível. Afinal, sempre que considero a um “Eu” enquanto sistema, necessito considerar outros que não o sejam. Portanto, o que em termos tradicionais esboçaríamos como uma linha que circunscreve um objeto (ou um sistema), tal linha seria precisamente a forma. A parte circunscrita pela linha constitui a referência interna; a parte restante, a referência externa (GUMBRECHT, 1998b, p.148).
Batman Begins apresentou uma proposta de realismo, que seria
aperfeiçoada em Batman - O Cavaleiro das Trevas. No entanto, em nenhum
momento, no processo de convergência e de produção de presença, há
desrespeito ao personagem e ao universo fantástico no qual ele está inserido.
Apesar da proposta diferente, há uma acoplagem dos elementos das HQs,
como o cinto de utilidades, o Batmóvel, a Batcaverna e a origem do
personagem. No processo de passagem de um meio para outro houve
124
interação. O filme é realista em sua intenção conceitual e estética e, ao utilizar-
se do conteúdo das histórias em quadrinhos, respeita o que há de essencial.
Neste aspecto, promove uma transmutação na qual o material original é usado
como fonte e modificado, expandido e materializado sob outra visão. Isto eleva
as adaptações a um patamar mais sofisticado. Hans Ulrich Gumbrecht, através
do conceito de acoplagem, explica:
A valorização do conceito de acoplagem relaciona-se com a pergunta sobre as condições de passagem da substância do conteúdo à forma do conteúdo. Esse conceito também ajuda a compreender a passagem da substância da expressão. Explicando tal passagem, poderíamos entender como forma do conteúdo e forma da expressão se associam, engendrando o que denominamos “representação”. O conceito de acoplagem supõe sempre a presença de dois sistemas em processo de interação (GUMBRECHT, 1998b, pp. 148-149).
Depois de Batman Begins, Christopher Nolan voltou ao universo das
adaptações com Batman - O Cavaleiro das Trevas. Com este filme, mostrou
toda a potencialidade da convergência, da materialidade, da produção de
presença, da estética e de como uma mídia pode dialogar com outra,
consolidando este novo segmento fílmico.
O que há vinte anos era fake transformou-se em algo real. Se há vinte,
trinta ou sessenta anos atrás uma adaptação de HQ parecia ser algo
engraçado, algo a não ser levado a sério, hoje, o cenário mudou. Hoje, um
personagem colorido como o Coringa, que foi representado de modo sempre
divertido nos filmes e nas séries, adquiriu uma forma assustadora, com
contornos trágicos e reais. Observamos o Coringa da Figura 67 e percebemos
que o personagem está em perfeita sintonia com os dias atuais. Esquecemos o
personagem interpretado por César Romero nos anos 60 e até mesmo do
Coringa de Jack Nicholson de 1989.
125
No dias atuais, concluímos que produzir um filme de super-herói pode
ser extremamente rentável, com qualidades artísticas, apuro visual e narrativo.
Para Maria Beatriz Furtado Rahde e Flávio Vinicius Cauduro:
Esse é o universo de Batman e de alguns outros heróis das histórias em quadrinhos, que estão sendo agora figurados pelo cinema do contemporâneo. Envolto num mundo surreal, o herói é o símbolo de uma deidade humana, num ritual estético e iconográfico, ao resgatar e construir imaginários míticos e culturais, que vêm acompanhando a jornada humana desde os mais remotos passados (RADHE; CAUDURO, p.18, 2007).
Assim sendo, podemos afirmar que, seja pela tecnologia, pela evolução
do suporte ou mesmo pelo anseio do público por novidades, temos a inserção,
a materialidade, a produção de presença através da transposição e a
convergência das HQs para o cinema, gerando, deste modo, o segmento
fílmico das adaptações, sobretudo dos super-heróis.
Figura 67 – O Coringa, no filme de 2008.
126
CONSIDERAÇÕS FINAIS
A respeito da convergência concluímos que: convergência é algo que vai
além da transposição em si de suporte para suporte. É a palavra que define
várias mudanças e/ou transformações tanto pelo aspecto que diz respeito a
tecnologia, mercado, cultura, ou mesmo transformações sociais. É um leque de
possibilidades que se abre.
O segmento fílmico super-heróis foi viabilizado pela evolução
tecnológica. É o que garante a fidelidade nas adaptações e viabiliza a
transposição nos moldes contemporâneos. Notamos que existem dois tipos de
adaptações que compõe esse segmento fílmico. Das adaptações fiéis, literais e
o das adaptações com liberdade de criação, que usam o personagem e suas
características básicas.
Em relação às questões estéticas podemos concluir que o personagem
Batman traz consigo características fiéis da HQ. Principalmente das edições de
Frank Miller. Existem cenas que remetem diretamente às histórias em
quadrinhos. Mais do que cenas, os filmes atuais do Batman buscaram a
essência das histórias de Frank Miller. Ou seja, captou que o universo do
personagem é sombrio, violento e, na medida do possível, realista. O humor
nas histórias do autor em questão fica em segundo plano e sua visão é voltada
para o público mais adulto. É este modo de enxergar que trouxe ao
personagem a credibilidade para se tornar um fenômeno atual. A audiência
moderna busca este realismo e rejeita visões infantis. Na contemporaneidade,
o sucesso do segmento fílmico super-herói se deve ao fato dos diretores
127
respeitarem a matriz, usar uma estética que se pretende real e nunca
subestimar a capacidade de entendimento do público.
Em relação à evolução do personagem notamos também, avaliando sua
trajetória, que o Homem-Morcego, embora traga consigo características
marcantes que o definem, assume características de cada época. Como por
exemplo: a série dos anos 60 apresentava um personagem mais leve, cômico e
fora de sintonia com as trevas inerentes aos quadrinhos. Era uma comédia
deslavada para entreter o público. E funcionou bem naquele período. No
entanto, desgastou-se. Batman só voltou nos eixos originais nos anos 80 com a
abordagem mais realista de Frank Miller e Tim Burton. No entanto, o
personagem, ao ser conduzido por um viés mais infantil nos 90, não funcionou.
Houve um desgaste natural da série. Embora preserve todos os elementos dos
quadrinhos, esta fase encerrou um ciclo. Curiosamente, um novo ciclo se
iniciou com os personagens da Marvel Comics, rival da DC Comics. Foi com X-
Mex e Homem-Aranha que a volta dos quadrinhos ao cinema se deu em
grande estilo. E o que viabilizou este novo ciclo de sucesso foi a tecnologia, a
computação gráfica e a evolução das trucagens e das engrenagens
tecnológicas que fazem o cinema avançar. Só então, em 2005, Batman
retornou à cena, incorporando a proposta estética calcada na realidade e mais
sombria. Percebemos, em relação aos outros heróis, que Batman é diferente,
desde os padrões estéticos utilizados na composição do personagem quanto a
aspectos psicológicos.
Diante do exposto, concluímos que o novo segmento fílmico desenvolve-
se através da tecnologia, da materialidade, da presença e acoplagem, e
engloba conceitos amplos de convergência. Há um respeito estético muito
128
grande na elaboração dos filmes baseados em super-heróis. Existe um cuidado
especial na hora da transposição e com os personagens. E, sobretudo, há um
respeito pelos personagens e por seus universos. Os maiores sucessos
seguem estes pressupostos. É um segmento fílmico forte, que gera bilhões de
dólares, que ajuda no desenvolvimento tecnológico e estabelece um diálogo
entre os meios. Tamanha é a importância do segmento que a Disney comprou
a Marvel Comics. Ou seja, existe agora um conglomerado de mídia e um
agrupamento de personagens sem precedentes na história. As possibilidades
são muitas e o segmento fílmico super-herói continua em crescimento, pautado
pelas premissas apontadas neste trabalho. Ainda vai gerar inúmeras
discussões, inúmeros filmes e, talvez, no futuro, se estabelecer como gênero
cinematográfico.
129
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Christopher Nolan. Roteiro: Jonathan Nolan e Christopher Nolan. Elenco:
Christian Bale, Michael Caine, Heath Ledger, Gary Oldman e Aaron Eckhart.
EUA: Warner, 2008.
Final Fantasy. Título Original: The Spirits Within. Direção: Hironobu Sakaguchi.
Roteiro: Al Reinert, Hironobu Sakaguchi e Jeff Vintar. Elenco: Alec Baldwin,
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Fúria de Titãs. Título Original: Clash of the Titans. Direção: Desmond Davis.
Roteiro: Beverley Cross. Elenco: Larence Olivier, Harry Hamelin e Ursula
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Fúria de Titãs. Título Original: Clash of the Titans. Direção: Louis Leterrier.
Roteiro: Phil Hay e Matt Manfredi. Elenco: Sam Worthington, Ralph Fiennes,
Liam Neeson e Alexa Davalos. EUA: Legendary Pictures, 2010.
Gladiador. Título Original: Gladiator. Direção: Ridley Scott. Roteiro: David H.
Franzoni, John Logan e Willam Nicholson. Elenco: Russel Crowe, Joaquin
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Laranja Mecânica. Título Original: A Clockwork Orange. Direção: Stanley
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O Exterminador do Futuro II. Título Original: Judgement Day. Direção: James
Cameron. Roteiro: James Cameron e William Wisher Jr. Elenco: Arnold
Schwarzenegger, Linda Hamilton, Edward Furlong, Robert Patrick e Earl Boen.
EUA: Carolco Pictures, 1991.
O Senhor dos Anéis. Título Original: The Fellowship of the Ring. Direção:
Peter Jackson. Roteiro: Frances Walsh, Philippa Boyens e Peter Jackson.
Elenco: Elijah Wood, Ian McKellen, Liv Tyler e Viggo Mortensen. EUA: New
Line Cinema, 2001.
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Parque dos Dinossauros. Título Original: Jurassic Park. Direção: Steven
Spielberg. Roteiro: Michael Crichton e David Koepp. Elenco: Sam Neil, Laura
Dern e Jeff Goldblum. EUA: Amblin Entertainment, 1993.
Sin City. Título Original: Sin City. Direção: Robert Rodriguez, Frank Miller e
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Jéssica Alba, Clive Owen e Nick Stahl. EUA: Dimension Films e Troublemaker
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Watchmen. Título Original: Watchmen. Direção: Zack Snyder. Roteiro: Alex
Tse e David Hayter. Elenco: Malin Akerman, Patrick Wilson e Billy Crudup.
EUA, Canadá e Inglaterra: Warner, 2009.
X-Men - O filme. Título original: X-Men. Direção: Bryan Singer. Roteiro: Tom
DeSanto, David Hayter, Christopher McQuarrie, Bryan Singer, Ed Solomon e
Joss Whedon. Elenco: Patrick Stewart, Ian McKellen, Famke Janssen, James
Marsden e Hugh Jackman. EUA: 20th Century Fox, 2000.
300. Título Original: 300. Direção: Zack Snyder. Roteiro: Zack Snyder e Kurt
Johnstad. Elenco: Gerard Butler, Lena Headey, Dominic West e Rodrigo
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WEBGRAFIA www.imdb.com
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