第二章 3DS MAX 建模基础

30
第第第 3DS MAX 第第第第 . 3ds max 第第第第第 3ds max 是 Autodesk 是是是是是是是是是 是是是是是是是 DOS 是 是是 3D Studio 199 6 是是是 3ds max 1.0 是是是是 2005 是 8 是是是是是是是 3ds max 8.0 是是3ds m ax 是是是是是是是是是是 是是是是是是是 是是是是是 是是是是是 是是是是是是是是 是是是是 是是是是是是是是是是是 、、、、。, 是是是是是是是是是是是是3ds max 是是是是是是是是是是是 是是是是是是是 是是是是是是是是是是是是是 是是 ,,, 是是是是是是是是是 是是是是是是是是是是是是是是是是 ,。

description

第二章 3DS MAX 建模基础. 3ds max 是 Autodesk 公司开发的三维软件,其前身是运用于 DOS 系统下的 3D Studio ,自 1996 年推出 3ds max 1.0 版本以来,于 2005 年 8 月推出了全新的 3ds max 8.0 版本。 3ds max 广泛用于建筑装潢设计、影视片头包装、影视特效、产品设计、游戏开发等领域。在我国,在室内外设计行业进行建筑效果图制作应用最为普及, 3ds max 在建模方面倾向于数据化,使模型更精确,其自身的渲染器速度相当快,比较适合高效的工作要求,是进行效果图制作不可或缺的软件。. - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of 第二章 3DS MAX 建模基础

Page 1: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

一 . 3ds max 的基本知识

3ds max 是 Autodesk 公司开发的三维软件,其前身是运用于 DOS 系统下的 3D Studio ,自 1996 年推出 3ds max 1.0 版本以来,于 2005 年 8 月推出了全新的 3ds max 8.0 版本。 3ds max 广泛用于建筑装潢设计、影视片头包装、影视特效、产品设计、游戏开发等领域。在我国,在室内外设计行业进行建筑效果图制作应用最为普及, 3ds max 在建模方面倾向于数据化,使模型更精确,其自身的渲染器速度相当快,比较适合高效的工作要求,是进行效果图制作不可或缺的软件。

Page 2: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

1. 3ds max 的基本知识

软件屏幕布局

Page 3: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

1. 3ds max 的基本知识

•标题栏:显示软件的版本号、文件名等信息。 •菜单栏:包含了 15 个软件菜单 •主工具栏:包含了软件操作时必不可少的工具。•reactor 工具栏:包含动力学的相关工具。•视图:视图是观察和编辑对象的区域,不同的视图提供了不同的角度。•命令面板•视图导航区:所包含的按狃具有对视图进行缩放、平移的功能。•动画播放控制区:用于控制动画播放的工具按钮 •状态栏和提示行:显示关于场景和活动命令的提示和信息。

Page 4: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

1. 3ds max 的基本知识

•动画播放控制区:用于控制动画播放的工具按钮•状态栏和提示行:显示关于场景和活动命令的提示和信息。•动画关键点控制区:主要功能是为对象设置动画,包含自动关键点、设置关键点、关键点过滤器等操作。•时间滑块:时间滑块用于显示当前帧,并可以通过滑动它到其它帧上。•轨迹栏:提供了显示帧数的时间线,用于在进行动画设定时对关键点的编辑、控制。

Page 5: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

2. 软件的基本设置

单位设置执行【 Customize 】 ( 自定义 ) >【 Unitts Setup 】 ( 单位设置 ) ,在弹出的【 Unitts Setup 】面板中进行单位的设定,可以选择【 Generic 】 ( 通用单位 ) 或【 Metric 】( 标准单位 )

Page 6: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

2. 软件的基本设置

定义工具栏执行【 Customize 】 ( 自定义 ) >【 Customize User Interface 】( 自定义用户界面 ) ,在弹出的【 Customize User Interface 】面板的【 Toolbars 】 ( 工具栏 ) 子标签面板中可以编辑或创建自定义工具栏,并可在工具栏中添加、移除和编辑工具按钮,控制工具的隐藏或显示。

Page 7: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

2. 软件的基本设置

定义菜单执行【 Customize 】 ( 自定义 ) >【 Customize User Interface 】( 自定义用户界面 ) ,在弹出的【 Customize User Interface 】面板的【 Menus 】 ( 菜单 ) 子标签面板中可以编辑菜单内容。如图图 3-1-5 所示。

Page 8: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

2. 软件的基本设置

定义快捷键执行【 Customize 】 ( 自定义 ) >【 Customize User Interface 】( 自定义用户界面 ) ,在弹出的【 Customize User Interface 】面板的【 Keyboard 】 ( 键盘 ) 子标签面板中可以创建适合自己的键盘快捷键。

Page 9: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

3. 文件输入和输出

文件的打开和保存操作:3ds max 的场景文件以 *.max 的格式存在,要打开以前的文件,执行【 File 】 ( 文件 ) >【 Open 】 ( 打开 ) 命令。要保存已修改的文件执行【 File 】 ( 文件 ) >【 Save 】 ( 保存 ) 命令。

Page 10: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

3. 文件输入和输出

如果在【 Customize 】 ( 自定义 ) >【 Unit Setup 】 ( 单位设置 ) >【 System Unit Setup 】 ( 系 统 单位设置 ) 面版中勾选了【 Respect System Unit in File 】 ( 在文件中保持系统单位 ) 项。打开文件与当前文件的单位不匹配时,将出现如图所示的对话框。

Page 11: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

3. 文件输入和输出

文件输入和输出的常用类型:将不属于 3ds max 标准格式的场景文件导入到当前场景中,执行【 File 】 ( 文件 ) >【 Import 】 ( 输入 )命令。允许输入的文件格式有: DWG 、 DXF 、 PRJ 、 3DS 、 STL 、 IGES 、 AI 、 SHP 、 VRML 、 DEM 、FBX 、 LW 、 OBJ 、 STL 、 XML等。

Page 12: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

3. 文件输入和输出

将当前场景输出为其他文件格式,执行【 File 】 ( 文件 ) >【 Export 】 ( 输入 ) 命令。允许输出的文件格式有: DWG 、 DXF 、 3DS 、 STL 、 IGS 、 AI 、 VRML 、 FBX 、 LW 、 OBJ 、 STL 、 ASE 、 M3G 等。

Page 13: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 选择功能介绍

在三维软件中,选择功能是非常重要的,只有通过选择才能确定操作的对象,而且根据具体的操作运用恰当的选择方式是实现准确快速操作的关键。以下介绍与选择有关的知识。

【选择】:可以点击物体或画区域进行选择。选择区域的形式:矩形、圆形、围栏、套索区域、手绘方式,如图所示

Page 14: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 选择功能介绍

【窗口】、 【交叉】选择模式:在进行框选时可以运用一种模式进行选择。分别具有以下特性:窗口:完全被包含在虚线框内的对象被选择,部分在虚线框内的对象不被选择。交叉:虚线框所触及的对象被选择。

Page 15: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

3. 文件输入和输出

选择过滤器:以对象的类型进行选择过滤的控制,当选择一种类型,选择操作只对这一类型物体才有效,对其他类型的物体不会影响。如图 3-1-8 所示,默认状态是【全部】,以下依次有【几何体】、【图形】、【灯光】、【摄影机】、【辅助对象】、【扭曲】、【组合】、【骨骼】、【 IK链物体】、【点】。

Page 16: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 选择功能介绍

选择锁定功能:按下【选择锁定】 按钮,将已经选择的对象进行锁定,避免在操作的过程中出现漏选或误选的现象。

Page 17: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 选择功能介绍

按名称选择:通过对象的名称来指定选择,适合在复杂的场景操作时,能做到快速准确。按下【按名称选择】按钮 ,如图 3-1-19 所示

Page 18: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 选择功能介绍

按颜色选择:将场景中相同颜色的对象进行选择。使用该命令后,鼠标箭头会显示出特殊符号,点取一个对象后,与它颜色相同的所有对象都会被选择。

Page 19: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 选择功能介绍

选择集的命名和编辑:通过选择集面板为选择集合指定名称,便于在取消选择后重新将对象变为选择状态,省略再次选择的过程。选择集面板还可以对现有的集合进行修改编辑,减去或添加该集中的物体。如图所示

Page 20: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 复制的方法介绍

变换复制可以使用移动、旋转和放缩工具配合键盘的 Shift 键进行对象的批量复制。弹出对话框,如图所示

在进行建模时,我们经常用到复制操作来实现多个相同物体的创建。下面介绍几种复制的方法,以便根据不同的情况灵活运用:

Page 21: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 复制的方法介绍

克隆使用【 Edit 】 ( 编辑 ) >【 Clone 】 ( 克隆 ) 命令进行复制。如图所示

Page 22: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 复制的方法介绍

阵列复制可以将选择的对象复制成一维、二维、三维的阵列。如图所示

Page 23: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 复制的方法介绍

镜像复制通过镜像工具可以产生一个或多个对象的镜像。在进行该操作时将出现一个对话框,可以选择不同的克隆方式,同时可以设定沿着坐标轴的偏移。如图所示

Page 24: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 复制的方法介绍

沿路径复制将对象沿着一条路径进行批量复制,并整齐均匀的排列,在进行该操作时在弹出的对话框中可以设置对象的间距方式、数量等。如图所示

Page 25: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

4. 复制的方法介绍

复制的方式:复制、实例和参考。通过这三种方式确定复制出来的新物体与原物体的关系;【 Copy 】 ( 拷贝 ) :新物体与原物体互不影响;【 Copy 】 ( 实例 ) :新物体与原物体相互影响,即对其一个物体进行修改会影响另一物体;【 Copy 】 ( 参考 ) :原物体影响新物体而新物体不影响原物体,即对原物体进行修改则新物体也随之修改,而对新物体进行修改原物体不会发生变化。

Page 26: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

5. 坐标系统

【 View 】 ( 视窗 ) 坐标系统:是系统默认的坐标系统,它是【 Screen 】( 屏幕 ) 坐标系统和【 World 】 ( 世界 ) 坐标系统的结合,在正视图中使用的是【 Screen 】 ( 屏幕 ) 坐标系统,在透视图中使用的是【 World 】( 世界 ) 坐标系统。

Page 27: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

5. 坐标系统

【 Screen 】 ( 屏幕 ) 坐标系统:它的特点是 X 、 Y 所构成的平面始终与工作视窗平行, X 、 Y 、 Z轴的含义不一样。

Page 28: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

5. 坐标系统

【 World 】 ( 世界 ) 坐标系统: X 、 Y 、 Z轴所表示的含义一样,而且在任何视窗中都固定不变。【 Parent 】 ( 父物体 ) 坐标系统:在一对具有父子关系的物体中,通过使用父物体自身坐标系统,可以使子物体保持与父物体间的依附关系。【 Local 】 ( 自身 ) 坐标系统:是物体自身拥有的坐标系统,保持与物体一致的位置状态。【 Gimbal 】 ( 万象 ) 坐标系统:在进行旋转时可以只改变一个旋转轴向的轨迹。

Page 29: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

5. 坐标系统

【 Grid 】 ( 栅格 ) 坐标系统:以栅格物体的自身坐标作为坐标系统。【 Pick 】 ( 拾取 ) 坐标系统:通过拾取场景中的任一物体,以其自身的坐标系统作为当前坐标系统。

Page 30: 第二章   3DS MAX  建模基础

第二章 3DS MAX 建模基础

6. 变换

轴心点是用来确定物体在旋转和缩放时的重心位置,系统提供了三种工具,分别是:

【自身轴心点】使用被选择物体自身的轴心点作为变换的中心点。若多个物体被选择,则以各自的轴心点进行变换操作。

【公用轴心点】使用所选物体的公共轴心作为变换的中心点。

【系统坐标轴心点】以当前坐标系统的轴心作为所选物体变换的中心点。