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FRIDA IENSEN DE OLIVEIRA
CADERNO PEDAGÓGICO
O JOGO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
LONDRINA
2010/201
FRIDA IENSEN DE OLIVEIRA
CADERNO PEDAGÓGICO
O JOGO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Material Didático apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), apresentado ao Departamento de Educação da Universidade Estadual de Londrina.
Orientadora: Profª. Drª Sandra Regina Ferreira de Oliveira
LONDRINA2010/2011
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO................................................................................................03
2 CONTEÚDOS DE ESTUDOS.........................................................................03
3 PROPOSTAS DE ESTUDOS.........................................................................10
4 JOGOS PROPOSTOS....................................................................................14
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................26
6 REFERÊNCIAS
1 INTRODUÇÃO
A presente Produção Didática tem a pretensão de motivar as aulas,
com o uso dos jogos. Entendemos o jogo como estratégia de ensino, no qual o
aluno aprende brincando e pode despertar seu espírito de cooperação,
socialização, respeito e amizade.
Neste material teremos a contribuição de alguns pensadores que se
dedicam a descobrir qual seria a melhor maneira de tornar a escola um lugar
agradável de se aprender bem como um lugar mais atrativo, prazeroso e
menos cansativo.
2 CONTEÚDOS DE ESTUDOS
A presente produção didática tem a pretensão de envolver no
contexto escolar o jogo, como proposta pedagógica, partindo do pressuposto
que ele é uma estratégia. Percebemos que a falta de motivação é uma das
causas do desinteresse dos alunos e que além do quadro e do giz para que os
alunos tenham interesse pela aula.
O material aqui apresentado tem por objetivo orientar e apoiar
professores e pedagogos na construção de novas práticas pedagógicas,
considerando a importância do lúdico na motivação dos alunos.
Usaremos como fundamentação teórica, principalmente, os estudos
do pesquisador e professor Lino de Macedo que segue a linha construtivista.
Iniciaremos definindo o que é brincar.
Segundo o Dicionário Brasileiro Globo:
Brincar: brincar é divertir-se infantilmente, folgar, entreter-se; dançar; dizer ou fazer alguma coisa por brincadeira; agitar-se em movimentos graciosos (falando das coisas); zombar: (não vale a pena a brincadeira com ele); escarnecer; entreter-se com; jogar; adornar; ativar; rendilhar.(FERNANDES, LUFT; GUIMARÃES, 1993, s/p.).
Brincadeira: ação de brincar; divertimento, principalmente entre crianças, folgança; troca; gracejo; zombaria; festa familiar; bailarico. (FERNANDES, LUFT e GUIMARÃES, 1993, s/p.).
Segundo Macedo, Petty e Passos:
O brincar é fundamental para o nosso desenvolvimento. É a principal atividade das crianças quando não estão dedicadas às suas necessidades de sobrevivência (repouso, alimentação, etc.).Todas as crianças brincam se não estão cansadas, doentes ou impedidas. Brincar é envolvente, interessante e informativo. Envolvente porque coloca a criança em um contexto de interação em que suas atividades físicas e fantasiosas, bem como os objetivos que servem de projeção ou suporte delas, fazem parte de um mesmo contínuo topológico. Interessante porque canaliza, orienta, organiza as energias da criança, dando-lhes forma de atividade ou ocupação. Informativo porque, nesse contexto, ela pode aprender sobre as característica dos objetos, os conteúdos pensados ou imaginados. O brincar é agradável por si mesmo, aqui e agora. Na perspectiva da criança, brinca-se pelo prazer de brincar, e não porque suas consequências sejam eventualmente positivas ou preparadoras de alguma outra coisa. No brincar, objetivos, meios e resultados tornam-se indissociáveis e enredam a criança em uma atividade gostosa por si mesma, pelo que proporcionam no momento de sua realização. Este é o caráter autotélico do brincar. Do ponto de vista do desenvolvimento, essa característica é fundamental, pois possibilita à criança aprender consigo mesma e com os objetos ou pessoas envolvidas nas brincadeiras, nos limites de suas possibilidades e de seu repertório. Esses elementos, ao serem mobilizados nas brincadeiras, organizam-se de muitos modos, criam conflitos e projeções, concebem diálogos, praticam argumentações resolvem ou possibilitam o enfrentamento de problemas. ( MACEDO; PETTY; PASSOS, 2008 p.14).
De acordo com o pesquisador, percebemos que toda criança que
brinca fica mais concentrada, presta mais atenção no que está a sua volta, fica
mais dinâmica e aprende a conviver melhor com seus colegas; projeta, tem
perspectiva e é totalmente diferente daquelas que não brincam. Com certeza
poderemos inferir que no futuro ela terá mais facilidade em resolver problemas,
pois aprendeu durante suas brincadeiras a dialogar, argumentar e respeitar os
seus limites e de seus colegas.
Para uma melhor compreensão do jogo e do brincar propriamente
dito, buscaremos na fala de Macedo, Petty e Passos (2008, p.14) sua
relevância.
O brincar é sério, uma vez que supõe atenção e concentração. Atenção no sentido de que envolve muitos inter-relacionados, e
concentração no sentido de que requer um foco, mesmo que fugidio, para motivar as brincadeiras. O brincar supõe também disponibilidade, já que as coisas mais importantes da vida da criança – o espaço, o tempo, seu corpo, seus conhecimentos, suas relações com pessoas, objetos e atividades – são oferecidas a uma situação na qual ela, quase sempre, é a única protagonista, a responsável pelas ações e fantasias que compõem essa atividade. Para adolescentes, adultos e idosos, o brincar continua com a mesma função. Para nós, o brincar é a saudade ou a recuperação daquela criança que fomos um dia, que dava sua vida para as coisas pelo gosto e pelo valor que tinham em si mesmas, pelos benefícios ou pelas conseqüências inerentes ao próprio ato de sua realização. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2008 p.14).
Após essas definições podemos considerar que brincar é, dentre outras coisas,
aquilo que nos dá prazer, não possui regras e é a principal atividade das
crianças até a idade escolar. Brincar é gostoso e é através da brincadeira é que
a criança constrói sua história. Elas dão vida aos objetos, pois uma garrafa,
uma boneca e até mesmo um bicho de pelúcia torna-se um personagem de
sua história.
É brincando que a criança desenvolve suas habilidades, imaginação e
criatividade.
Quanto à definição de Lúdico:
Segundo o Dicionário Brasileiro Globo: Lúdico: relativo a jogos, brinquedos,
divertimentos.( FERNANDES; LUFT; GUIMARÃES, 1993, s/p.).
Para Macedo e Machado:
A atividade lúdica é aquela que se executa no jogo. Lúdico relaciona-se tanto com jogo como com brinquedo; refere-se a qualquer objeto ou atividade que vise mais ao divertimento que a qualquer outro propósito; por fim, é o que se faz por gosto, sem outro objetivo que o próprio prazer de fazê-lo. (MACEDO; MACHADO, 2006 p.35).
Macedo apresenta cinco indicadores que permitam inferir a presença do lúdico
nos processos de aprendizagem ou desenvolvimento:
[...] favorecendo a observação da dimensão lúdica nas atividades escolares. Para isso defendemos que, na perspectiva das crianças, as brincadeiras apresentam as seguintes qualidades:
1. terem prazer funcional: explica por que as atividades são realizadas não apenas como meios para outros fins (ler para obter informações, por exemplo), mas por si mesma (ler pelo prazer ou
desafio de ler). O interesse que sustenta a relação é repetir algo pelo prazer da repetição; [...]
2. serem desafiadoras: algo só é obstáculo para alguém se implicar alguma dificuldade, maior ou menor, que requeira superação. Para isso, é necessário: prestar mais atenção, repetir, considerar algo com mais força, pensar mais vezes ou mais profundamente, encontrar ou criar alternativas. Lúdico, nesse sentido, é equivalente a desafiador, a algo que nos pega por sua surpresa, pelo gosto de repetir em outro contexto; [...]
3. criarem possibilidades ou disporem delas: as atividades devem ser necessárias e possíveis. Necessárias porque do ponto de vista afetivo, não fazê-la produz algum desconforto, um sentimento de perda, um desejo ou demanda não satisfeitos. Do ponto de vista cognitivo, se uma atividade é necessária, ela tem de ser minimamente pensável ou realizável.[...]
4; possuírem dimensão simbólica: significa que as atividades são motivadas e históricas. Há uma relação entre a pessoa que faz e aquilo que é feito e pensado. Quando brinca de casinha, por exemplo, a criança atribui sentido aos objetos que utiliza para montar os cenários, simular pessoas e acontecimentos. Essas narrativas fazem sentido para ela, pois são uma projeção de seus desejos, sentimento e valores, expressando suas possibilidades cognitivas, seus modos de assimilar ou incorporar o mundo, a cultura em que vive. [...]
5. expressarem-se de modo construtivo ou relacional: é o desafio de considerar algo segundo diversos pontos de vista, dada sua natureza relacional e dialética. Assim faz parte do lúdico um olhar atento, aberto, disponível para as muitas possibilidades de expressão. Lúdico combina com a idéia de errância, uma disponibilidade tão importante nos dias de hoje. Errante refere-se, por exemplo, diante de um livro, ao olharmos para a capa, para o título, para o nome dos autores, para o sumário, depois pularmos para a bibliografia, darmos uma olhada em outro capítulo. Tudo isso sem uma ordem predefinida. Apenas para ver, para se deixar entregar à lógica do texto, às suas características. É como se fosse um passeio desejado, mas não premeditado nem submisso a um roteiro rígido. É lúdico porque entregue ao prazer funcional de uma leitura que, nesse momento, basta a si mesma. Que apenas quer entrar em contato com uma obra disponível para as muitas possibilidades de suas formas de ser. [...] (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2008 p.15-21).
O lúdico traz um crescimento sadio nos indivíduos, é um estímulo para o
desenvolvimento cognitivo e permite-nos vivenciar a experiência do aprender
através do esforço espontâneo, buscando soluções para as situações ou
problemas que surgem em seu dia-a-dia. Na atividade lúdica o indivíduo se
sente motivado em buscar conhecimento.
Quanto à definição do que venha a ser “jogo”
Jogo latim jocus: atividade ou operação que se exerce ou se executa por si
mesma, e não pela finalidade a qual tende ou pelo resultado que produz.
(ABBAGNANO, 2003 p. 587)
Kischimoto afirma que:
Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, criança, animais ou amarelinhas, xadrez, adivinhas, contar histórias, brincar de “mamãe e filhinha”, futebol, dominó, quebra cabeça, construir barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros. [...] Todo jogo acontece em um tempo e espaço, com sequência própria da brincadeira. [...] (KISCHIMOTO, 2011 p.12-27).
Para Kischimoto, o jogo tem hora para começar e terminar. Há várias maneiras
de iniciar um jogo como jogando amarelinha por simples prazer em jogar ou
jogando dominó, xadrez ou até mesmo contando estórias. Ao término dele
pode-se ficar alegre ou triste dependendo do resultado.
Macedo, Petty e Passos afirmam:
O jogar é um dos sucedâneos mais importante do brincar. O jogar é o brincar em contexto de regras e com um objetivo predefinido. Jogar certo segundo certas regras e objetivos, diferencia-se de jogar bem, ou seja, da qualidade e do efeito das decisões ou dos riscos. No jogo, ganha-se ou perde-se. No jogo, as delimitações (tabuleiro, peças, objetivos, regras, alternância entre jogadores, tempo, etc.) são condições fundamentais para a realização. O jogar é uma brincadeira organizada, convencional, com papéis e posições demarcadas. O que surpreende no jogar é seu resultado ou certas reações dos jogadores. O jogo é uma brincadeira que evoluiu. O jogo, uma de suas possibilidades à medida que nos tornamos mais velhos. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2008 p.13).
No jogo temos regras a serem respeitadas e cumpridas, que causam: alegria
ou frustrações. Na Educação, o jogo propicia o crescimento, a socialização e o
cumprimento de regras e tem um papel importante na vida da educação das
crianças. Muitos alunos dizem que a escola é um lugar chato, porque devem
ouvir professor falar o tempo todo, não podem sair do lugar e ficar quatro horas
numa escola é cansativo. Então, este material propõe mudança, incentivando o
professor a introduzi-lo no seu planejamento os jogos pedagógicos articulados
aos conteúdos, tornando assim as aulas mais prazerosas e menos cansativas.
Veremos o que alguns estudiosos pensam sobre os jogos utilizados em
contexto escolar:
No século XIX, Froebel defendia a importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil, salientando seu papel na exteriorização do pensamento e na construção do conhecimento. Na chamada Escola Ativa, os jogos e brincadeiras eram todos como instrumentos essenciais de aprendizagem, recebendo papel de destaque na organização do trabalho escolar. (STAREPRAVO, 2009 p.19).
Podemos observar que Froebel valoriza o jogo na educação, o jogo facilita
muito a aprendizagem, para ele a criança constrói seu conhecimento
brincando.
Para Piaget, os jogos são compreendidos como recursos fundamentais dos
quais o ser humano lança mão em um processo de desenvolvimento,
possibilitando a organização do seu mundo interior na sua relação com o
mundo exterior (1990).
A partir da afirmação de Piaget, podemos concluir que os jogos usados como
atividades lúdicas em sala de aula, contribuem para o desenvolvimento e a
construção da inteligência e da socialização do educando dentro da sala de
aula.
Almeida (2003) contribuiu afirmando que “na educação é preciso ter ambientes,
lúdicos e prazerosos para se obter uma aprendizagem mais ativa”.
Para Almeida, a criança aprende mais em lugares nos quais tem liberdade e
sente prazer; todo ser humano faz o que gosta. Na escola não é preciso ser
diferente, portanto, devemos tornar a sala de aula um ambiente mais agradável
e até mesmo um local menos cansativo durante as nossas aulas, dando
liberdade à criança, porém isso não quer dizer deixá-la fazer o que quiser, mas
sim dar a ela liberdade com limites.
Comenta Kischimoto “que educar é ir em direção à alegria, conhecer o mundo,
aprender coisas novas e que dão significado a nossa vida, e nos dão alegria”.
(KISCHIMOTO 1993, p.36)
Kischimoto diz, que toda criança gosta de coisas alegres. A vida da criança
deve ser proporcionada pelas coisas que lhe dão significado, pois para ela se
aprende brincando.
Kischimoto afirma que:
O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade. Ao contrário, jogos, como xadrez e jogos de construção, exigem, de modo explícito ou implícito, o desempenho de certas habilidades definidas por uma estrutura preexistente no próprio objeto e suas regras. (KISCHIMOTO, 2001 p.20).
Com a afirmação de Kischimoto, podemos perceber que a criança ao brincar
apresenta sua imaginação em tudo que faz no cotidiano, manipulando
conforme achar melhor seu mundo imaginário. Ao brincar e jogar defronta com
um momento no qual terá que respeitar as regras, que não são feitas por elas,
mas que já estão presentes no jogo.
Podemos observar através desses estudiosos a utilização de jogos e
brincadeiras, facilita o trabalho do professor e permite um melhor
aproveitamento do processo ensino-aprendizagem.
O jogo e as atividades lúdicas contribuem para o enriquecimento e a formação
de conceitos nas disciplinas, fazendo parte do cotidiano e proporcionando uma
agradável aprendizagem.
Toda escola deve proporcionar aos alunos, prazer em frequentá-la. Como diz
Macedo:
Escola obrigatória que não é lúdica não segura os alunos, pois eles não sabem nem têm recursos cognitivos para sua perspectiva, pensar na escola como algo que lhes será bom em um futuro remoto, aplicada a profissões que eles nem sabem o que significam. As crianças vivem seu momento. Daí o interesse despertado por certas atividades, como jogos e brincadeiras. Nessas atividades, o que vale é o prazer, é o desafio do momento. (MACEDO, 2005 p.17).
Com essa afirmação podemos observar que a escola deve arrumar meios ou
maneiras de segurar o aluno, pois fora dela a criança encontra atividades que
lhes dão prazer, portanto, devemos levar a brincadeira para dentro da escola
com o intuito de ensinar.
Os jogos e atividades lúdicas proporcionam ao aluno o prazer de aprender
brincando e desempenha naturalmente papel ativo na construção de seu
conhecimento, desenvolvendo assim habilidades de raciocínio, respeito e a
participação com seus colegas.
O uso de material concreto em salas torna as aulas mais interessantes e
motivadas, ao explorarmos os aspectos lúdicos, por ele oferecidos. Facilita o
aprendizado possibilitando uma análise crítica sobre os conteúdos exigidos, de
maneira que os mesmos sejam satisfatórios no processo aprendizagem.
Portanto, as atividades lúdicas ou jogos pedagógicos são instrumentos que nos
ajudam tomar decisões importantes dentro da escola, tais como: no
planejamento, na intervenção direta no processo de ensino e aprendizagem e
em sua avaliação. São meios que podem nos dar a resposta aos problemas
concretos que as diferentes fases dos processos de planejamento, execução e
avaliação apresentam.
Rubem Alves diz: ”ser mestre é ensinar a felicidade, embora a felicidade não
seja uma disciplina de ensino. Mas as disciplinas nada mais são que taças
multiformes coloridas, que devem estar cheias de alegrias”. (ALVES, 1994
p.10)
Então cabe aos professores colocar o sabor em cada uma das taças, tornando
suas aulas mais alegres, dinâmicas e motivadas e sempre com um gostinho de
quero mais.
Sendo assim, o professor terá um melhor conhecimento dos benefícios que
trarão a utilização dos jogos em sala de aula e a sua influência no processo de
construção do conhecimento do educando.
Diante de tantas ferramentas utilizadas na educação: informática, internet, o
professor ainda encontra dificuldades em sala de aula, em motivar seus alunos
fazendo com que os mesmos permaneçam na escola aprendam, para que isso
venha acontecer, esta etapa da aplicação do projeto será de grande
importância pois apresentaremos alguns jogos como estratégias aliada à
construção do conhecimento, deixando claro que o trabalho requer dos
professores e pedagogos algumas atitudes na utilização em sala de aula:
1º- a escolha do jogo aquele que melhor se encaixe com o conteúdo
trabalhado;
2º- a construção dos jogos juntamente com os alunos;
3º-usá-lo no momento certo, durante o período letivo;
4º- o jogo proposto deverá motivar as suas aulas e investigar ao mesmo tempo
os obstáculos encontrados na realização dos mesmos e tentar saná-los junto
com os alunos.
Para que tudo isso possa tornar possível, estudaremos alguns textos,
assistiremos a um vídeo confeccionaremos alguns jogos educativos
(pedagógicos), que possam ajudar a promover a aprendizagem. É necessário
que os educadores conheçam e tenham domínios de vários jogos para melhor
aplicá-los nos conteúdos já trabalhados e aumentar o conhecimento onde
apresentaremos alguns jogos educativos que poderão ser utilizados na sala de
aula.
3 PROPOSTAS DE ESTUDOS
Está prática será desenvolvida em carga horária de 32 horas, assim
distribuídas:
1º encontro:
Apresentação do projeto aos professores e pedagogos interessados
no tema ou assunto será feita da seguinte maneira: apresentarei os seus
objetivos e possíveis resultados para a melhoria da aprendizagem depois os
professores serão levados ao laboratório de informática para a apresentação
de alguns jogos online e deixaremos que eles joguem jogos propostos por
alguns minutos e ao término farei alguns questionamentos sobre jogos,
diversão e aprendizagem.
2º Encontro:
Leitura e reflexão do texto:
Vamos Brincar de Brincar: O Uso dos Jogos na Educação.
Vários autores se dedicaram à construção de teorias acerca da natureza dos
jogos: teorias da energia excedente, teorias do instinto com ênfase ma
imitação, e teorias fisiológicas, defensoras da evolução do jogo na criança
como recapitulação dos estágios de desenvolvimento da história humana, além
de um aspecto genético do jogo, como necessidade humana transmitida pelos
genes.
Antunes (2003), Courtney (1980), Duflo (1999) e Brougère (1998) são alguns
autores, citados neste trabalho, que apresentam material sobre o estudo da
origem dos jogos, suas funções e utilizações. Entretanto, existe mais de uma
representação associada à palavra jogo, constituindo, também, um problema
semântico. Brougère (1998) destaca três dentre as possíveis representações:
jogo como vocábulo científico utilizado para significar atividade lúdica, podendo
também ser utilizado metaforicamente (jogo político); jogo como sistema de
regras (damas, futebol, jogo-da-velha) que preexiste, independentemente dos
jogadores, além de poder ser transformado em espetáculo (partida de futebol
transmitida pela TV) ou traduzido em sofware; e jogo como material ( tabuleiro
e o conjunto de peças do xadrez), também associado ao termo brinquedo. [...]
(NEVES; SANTIAGO, 2010 p.39-59).
Objetivo:
-Incentivar os educadores através da análise e reflexão do texto que as
atividades lúdicas contribuem no processo ensino aprendizagem.
3º Encontro:
Leitura e reflexão do texto: Dimensão Lúdica - Brincar e Jogar.
O brincar é fundamental para o nosso desenvolvimento. É a principal atividade
das crianças quando não estão dedicadas às suas necessidades de
sobrevivência (repouso, alimentação). Todas as crianças brincam se não estão
cansadas, doentes ou impedidas. Brincar é envolvente, interessante e
informativo. Envolvente porque coloca a criança em um contexto de interação
em que suas atividades físicas e fantasiosas, bem como os objetivos que
servem de projeção ou suporte delas, fazem parte de um mesmo contínuo
topológico. Interessante porque canaliza, orienta, organiza as energias da
criança, dando-lhes forma de atividade ou ocupação. Informativo porque, nesse
contexto, ela pode aprender sobre as características dos objetos, os conteúdos
pensados ou imaginados. O brincar é agradável por si mesmo, aqui e agora.
Na perspectiva da criança, brinca-se pelo prazer de brincar, e não porque suas
consequências sejam eventualmente positivas ou preparadoras de alguma
outra coisa. No brincar, objetivos, meios e resultados tornam-se indissociáveis
e enredam a criança em uma atividade gostosa por si mesma, pelo que
proporcionam no momento de sua realização. Este é o caráter autotélico do
brincar. Do ponto de vista do desenvolvimento, essa característica é
fundamental, pois possibilita à criança aprender consigo mesma e com os
objetos ou pessoas envolvidas nas brincadeiras, nos limites de suas
possibilidades e de seu repertório. Esses elementos, ao serem mobilizados nas
brincadeiras, organizam-se de muitos modos, criam conflitos e projeções,
concebem diálogos, praticam argumentações resolvem ou possibilitam o
enfrentamento de problemas. [...] (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2008 p.13-22).
Objetivo:
- Analisar a relação do lúdico como facilitador da aprendizagem.
Vídeo: O Saber e o Sabor de Rubem Alves.
O vídeo traz depoimentos de educadores que relatam sua vida escolar e de
professores que fizeram a diferença, também a contribuição de Rubem Alves
dizendo que em nossa memória só fica o que tem sabor, o restante se perde e
só sobra o que está integrado na nossa vida. Disponível em:
http://www.diaadia.pr.gov.br.
Objetivo:
- Conscientizar os educadores de como é agradável aprender de forma lúdica,
através de depoimentos de algumas pessoas.
4º Encontro:
Leitura e reflexão do texto: Teoria da Equilibração e Jogo
As análises aqui apresentadas objetivam esboçar uma reflexão sobre o jogo de
regras na perspectiva dos processos de equilibração, graças aos quais
Piaget(1977), um sujeito constrói conhecimentos sobre um objeto. Em nosso
caso, sujeito refere-se a um aluno, a um professor ou a um profissional em
situação de jogo e aos aspectos cognitivos e afetivos de suas ações de jogar
ou pensar sobre o jogo. Objeto refere-se ao próprio jogo como sistema espaço-
temporal, isto é composto de objetos (peças, tabuleiros, casas), objetivos e
regras que estruturam como tal, ao ser funcionalmente ativado pelas ações dos
jogadores, nos limites do que se define como partidas, torneio ou situação-
problema relativa a um recorte ou episódio do jogo. Por esse intermédio,
pretendemos contribuir para uma análise sobre a importância dos jogos na
Psicologia e na Educação, [...]
[...] Pensemos o caso do jogo. Trate-se de uma experiência que só ocorre em
um contexto de trocas – sujeito com objetos, as regras e as pessoas que fazem
parte deste sistema lúdico. Objetivos, regras, objetos estruturam física ou
simbolicamente o sistema jogo. Mas, sua “vida” como objeto sociocultural só
acontece se pessoas o jogarem, ou seja, assimilarem e acomodarem suas
ações (melhor, seus esquemas de ações), nos limites de suas estruturas
cognitivas e interesses afetivos. Sem a ação de um jogador é impossível ou
sem sentido a do outro. [...] MACEDO, 2009 p.45-64).
Objetivo:
- Comprovar a influência positiva das atividades lúdicas no ambiente escolar.
5º Encontro:
Produção de jogos: os participantes produzirão jogos para serem
utilizados ou aplicados em sala de aula tais como: caça palavras, dominós,
cruzadinhas e bingos.
Objetivo:
- Organizar momentos para troca de experiências entre os educadores e
produzir materiais didáticos.
6º Encontro:
Continuaremos a confecção dos jogos: trilha, quebra cabeça e
outros apresentados pelos próprios professores pela troca de experiências;
Objetivo:
- Organizar momentos para troca de experiências entre os educadores e
produzir materiais didáticos.
7º Encontro:
Aplicação de um material produzido: Cada professor apresentará um
dos jogos confeccionados em sala de aula, comprovando qual dos jogos
provocou maior interesse nos alunos. Obs.: Os jogos aplicados deverão ser
feitos conforme os conteúdos trabalhados na disciplina de cada um).
Objetivo:
- Comprovar a influência positiva das atividades lúdicas no ambiente escolar.
8º Encontro:
Feedback: Será feita uma avaliação do projeto pelos professores e
pedagogos, indicando os pontos positivos e negativos, através de uma
avaliação escrita com sua opinião.
Objetivo: Indicar os pontos positivos e negativos do projeto.
4 JOGOS PROPOSTOS
“As aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares não
estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas pelo
profissional que conduz e coordena as atividades”. (Macedo, 2000, p.27). É
importante que os jogos pedagógicos sejam utilizados como instrumentos de
apoio para o enriquecimento dos conteúdos, já trabalhados ou estudados.
1. Palavras Cruzadas
Objetivos:
- concentração;
- memorização;
- atenção;
- raciocínio.
O jogo das palavras cruzadas é o mais antigo e mais famoso passatempo.
Além de ser divertido, é um dos melhores jogos para a criança e os
adolescentes estimulam as diversas áreas do cérebro. As palavras cruzadas
são simples, e tem regras bem definidas e fáceis, fazendo com que todas as
crianças passam a aprender e passar o tempo, além de estimular o cérebro,
outras áreas de conhecimento e até mesmo desenvolver um raciocínio mais
rápido e preciso. As palavras cruzadas são na verdade várias linhas que
formam juntas vários quadrados em branco. As possibilidades de
preenchimentos estão tanto na horizontal, quanto na vertical. Como as linhas
se cruzam uma nas outras, elas recebem o nome de palavras cruzadas, ou
seja, palavras que se cruzam. Cada linha tem uma dica, um enunciado do que
deve ser preenchido. Por várias vezes, não é preciso saber a resposta correta
de todas as linhas, já que elas se intercalam então é muito provável que
alguma linha se preencha sozinha. O jogo só termina quando a pessoa
consegue preencher corretamente todas as linhas e não sobra mais nenhum
espaço em branco. Ao se preencher uma linha corretamente, automaticamente
se tem uma dica para pelo menos mais uma linha. Isso pode facilitar e muito o
jogo. Já que a medida que o jogador vai preenchendo as linhas, mais e mais
dicas vão surgindo. http://www.bigmae.com/palavras-cruzadas-para-crianças/.
Acesso em 05 jun. 2011.
2 Dominó de questões
Objetivo:
- desenvolver o pensamento lógico;
- concentração;
- organização de sequência;
- a socialização.
Dominó é o jogo formado por peças retangulares, formada por dois quadrados
colocados lado a lado, em que uma das faces terá uma resposta e na outra
face uma questão; no próximo retângulo a resposta da questão anterior e outra
questão e assim sucessivamente até chegar a resposta do primeiro retângulo.
(o professor fará quantas questões achar melhor). Ganhará o jogo quem
conseguir colocar todas as suas peças.
3 Dominó de frases
Objetivo:
- desenvolver o pensamento lógico;
- concentração;
- organização de sequência;
- socialização.
Dominó é o jogo formado por peças retangulares. Formada por dois quadrados
colocados lado a lado, em que uma das faces terá a sequência de uma frase e
na outra face o início de outra frase, e assim sucessivamente até terminar o
jogo, não podendo sobrar nenhuma peça. Ganhará o jogo quem conseguir
colocar todas as suas peças. O professor fará quantas peças achar necessário.
4 Quebra cabeça de gravuras
Objetivo:
- trabalhar a concentração;
- habilidade em montar as gravuras, figuras.
O professor juntamente com os alunos escolherá uma gravura (conteúdo
trabalhado), mapa do Brasil, mapa do Estado do Paraná, Mapa da América, ou
qualquer outra gravura que os alunos já conheçam, fará os recortes em
pedaços ou em formas geométricas; ou nas fronteiras caso seja escolhido um
mapa. O professor deverá deixar claro o que ele deseja explorar nesse quebra
cabeça.
5 Quebra cabeça de palavras
Objetivos:
- desenvolver o raciocínio no sentido de organizar a sequência das palavras;
- promover a comunicação, participação, a cooperação e integração de todos
os participantes.
Regras:
- o professor entregará as equipes o texto a ser montado. ( de preferência o
mesmo texto para todos)
- distribuir palavras para os alunos;
- jogar o dado para ver quem começará primeiro a jogar (decidir se será o que
obtiver o maior número, ou quem tirar o menor número).
Ganhará a equipe que montar o texto primeiro, todas as equipes terão que
montar o texto do conteúdo trabalhado.
6 Jogo de trilha
O jogo de trilha é aquele onde percorremos ou andamos casa por casa,
dependendo dos números que saíram ao chacoalhar o dado, esperando pelo
número mais alto, para assim chegar a vitória.
Objetivo:
- reforçar o assunto estudado em sala de aula.
O jogo deverá ser trabalhado da seguinte maneira:
1º- Escolha do tema:
- escolher dentro dos conteúdos trabalhados (gravuras, questões), juntamente
com os alunos;
2º- Montar a trilha (juntamente com os alunos questões dos conteúdos
trabalhados com o objetivo de reforçar a aprendizagem);
3º- Explicar as regras:
a) responder as questões corretamente, se errar perderá a vez, ficando uma
rodada sem jogar;
b) pular as casas indicadas;
c) parar de jogar;
d) ir preso;
e) passar a vez para outra equipe;
f) escolher outro jogador.
4º A vitória será do jogador que chegar primeiro ou obtiver maior numero de
pontos.
Esse jogo deverá ser construído pelas próprias crianças, despertando ainda
mais o interesse e entusiasmo de jogá-lo e seu objetivo é de reforçar o
conteúdo trabalhado em sala de aula.
7- Bingo
Objetivo:
- desenvolver a percepção visual e auditiva, pois as questões que são tiradas,
serão lidas e as crianças terão de ouvir primeiro a pergunta e depois
verificarem se contém a resposta na cartela.
O bingo é um jogo fácil de aprender pois suas regras são simples. Serão
usadas fichas com as questões ou gravuras no lugar das bolinhas numeradas.
As questões devem ser formuladas dos conteúdos trabalhados em sala, e de
preferência pelos próprios alunos. As cartelas devem conter as respostas das
questões ou gravuras; com 24 respostas aleatórias, no formato de 5 (cinco)
colunas por 5 (cinco) linhas, para facilitar a localização das mesmas quando
sorteadas.
Tradicionalmente, os vencedores são aqueles que completam primeiramente
uma linha ou uma coluna ou aquele que fechar (ou seja, completar todas as
respostas da cartela).
Os ganhadores devem gritar que ganharam, gritando a palavra “BINGO!”.
Assim o sorteio é parado e o chefe de mesa vem conferir a cartela.
O professor escolhe um aluno para fazer os sorteios das fichas com as
questões ou gravuras.
Como jogar:
1º- distribuir as cartelas aos alunos;
2º- propõem a questão que está na ficha sorteada e aguarda a resposta, se
nenhum aluno responder ou caso responda errado, o professor deverá
aproveitar o momento para fazer a retomada do conteúdo;
3º- ganha quem completar a cartela, fazer um X, ou completar uma coluna.
Essa questão deverá ser decidida com os alunos no início do jogo.
Esse jogo poderá ser usado no início do ano letivo como uma avaliação
diagnóstica. O professor aproveita os conteúdos trabalhados na série anterior e
faz um bingo dos conteúdos, e a cada questão sorteada poderá fazer uma
sondagem do conhecimento dos alunos da série anterior. Nada impede que o
professor de fazer esse apanhado e aproveitar para retomar os conteúdos
novamente. Esse jogo poderá ser trabalhado em até duas aulas.
8 Jogo do Uno
Objetivo:
- concentração;
- identificação de semelhanças e diferenças;
- memorização.
Desenvolvimento: o professor deverá montar o jogo juntamente com os alunos,
cada gravura ou figura deverá ter o seu significado escrito em baixo o que ela
representa, deverá ser montado conforme o conteúdo trabalhado.
Regras: Os alunos receberão as figuras ou gravuras, olharão por alguns
segundos e logo em seguida embaralharão e colocarão sobre a mesa, com as
figuras viradas para baixo. Sem seguida se iniciará o jogo, cada criança deverá
tirar uma figura e procurar a outra figura igual a sua. O aluno terá apenas (02)
duas chances, ao errar passará a vez para o colega. Ganhará o jogo o aluno
que conseguir achar um maior número de figuras.
9 – Jogo Teste de Conhecimento
Objetivo:
- desenvolver o raciocínio;
- concentração;
- socialização.
Os alunos deverão formar grupos e cada grupo deverá apresentar no mínimo
(10) dez questões(curiosidades, pegadinhas, adivinhações, o que é o que é,
completar frases ou continuar histórias), dentro dos conteúdos trabalhados.
Ganhará quem completar um maior número de atividades.
10 – Jogo de Caça palavras
Objetivo:
- concentração
- raciocínio
O professor entregará aos alunos um texto referente ao conteúdo trabalhado,
com algumas palavras destacadas, e o aluno deverá procurar no caça
palavras, não as palavras mas um sinônimo das palavras destacadas que
estarão no caça palavras. Podendo fazer o uso do dicionário de sua disciplina.
Ganhará o aluno que conseguir encontrar as palavras por primeiro.
11 Jogo da velha
Objetivo:
- desenvolver o raciocínio e a organização lógica do pensamento,
- atenção e concentração;
- respeitar-se mutuamente nas vitórias e derrotas.
Em duplas, jogar o jogo da velha, escolhendo o ( X ) ou ( O );
O aluno ao jogar deverá em primeiro lugar, resolver as questões propostas,
passando em seguida para a fase do ( X ) ou ( O ) no tabuleiro. Como serão
distribuídas as questões: o professor juntamente com os alunos farão as
questões, seguindo os seguintes critérios: grau de dificuldade, fácil, médio e
difícil. Ganhará o aluno ou grupo que fechar o colega.
12 Jogo caça ao tesouro
Objetivo:
- desenvolver a rapidez;
- coordenação;
- direção;
- concentração;
- raciocínio;
- localização;
- atenção;
- respeitarem-se nas vitórias e derrotas.
O professor escolherá um objeto e esconderá dentro da sala de aula. Em
seguida passará as coordenadas e os caminhos para que os alunos cheguem
ao tesouro. Obs.: todos os pontos de referências deverão ter uma tarefa a ser
cumprida, claro que sempre do conteúdo trabalhado. Ganhará quem chegar
primeiro ao tesouro.
13 Jogo da memória
Objetivo:
- desenvolver a atenção e a memorização;
Organizar os pares de figuras de animais, personagens históricos, cidades
históricas. Colocá-las sobre a mesa com as figuras para baixo, em seguida
cada aluno deverá tirar uma figura e em seguida achar o par. Depois de
terminarem e encontrarem todos os pares, farão um texto ou contarão uma
história usando as figuras e conteúdo do qual foram tiradas as gravuras.
Ganhará aquele aluno que formar o maior número de pares e escrever o texto,
que poderá ser um resumo do conteúdo.
14 Jogo Paraná meu Estado, Faxinal minha Cidade
Objetivo:
- localização;
- identificar diferenças e semelhanças;
- respeitar as diferenças raciais;
- conhecer o seu estado e seu município.
Composição:
01 - mapa do estado do Paraná;
01 – dado;
04 – pinos;
45 - cartas de jogo;
04 – gabaritos.
O mapa do estado do Paraná, servirá de tabuleiro para os pinos e cartas.
Serão usados (04) quatro pinos de cores diferentes, uma para cada grupo.
A face do dado de seis lados, através dele serão selecionados os jogadores;
As (45) quarenta e cinco cartas do jogo terão a numeração ordenada por grau
de dificuldade fácil, médio e difícil. A divisão será a seguinte:
03 -Norte Velho
03 -Norte Novo
03 -Norte Novíssimo
03 -Quilombolas
03 -Aldeias indígenas
03 -Rios e Hidrelétricas
03 -Cultura
03 -Governadores
03 -Prefeitos
03 -População
03 -Raças
03 -Economia
03 -Educação
03 -Turismo
03 -Colégio Estadual Érico Veríssimo
Tabela de Pontos.
O jogo só termina quando terminarem as questões e o grupo vencedor é o que
mais pontuar no final do jogo.
Passo do jogo:
1º- mapa;
2º- desenhar a tabela de pontos;
3º- conferir as peças;
4º- divisão dos grupos;
5º- embaralhamento das cartas;
6º- divisão das cartas.
Procedimento:
1º – lançar o dado;
2º – seleção da carta a ser respondida;
3º – colocação do pino do grupo que está jogando;
4º – resposta do grupo (certa ou errada) a resposta certa continua jogando e
quem errar passa a vez para o jogador seguinte;
5º – anotar erros e acertos na tabela;
6º – reflexão sobre o resultado.
15 jogar com as letras
Objetivo:
- desenvolver a atenção e concentração.
É um jogo de formar palavras sobre um tabuleiro:
1º – quadricular o papel cartão;
2º – recortar as vogais (100 );
3º – recortar o alfabeto ( 200 );
4º – deixar algumas pedras em branco;
5º – arrumar (04) quatro suporte para os alunos colocarem suas pedras ou
letras.
Preparação:
a) colocar o papel quadriculado sobre a mesa (tabuleiro);
b) entregar o suporte;
c) colocar as pedras sobre a mesa com as letras impressas voltadas para
baixo.
Como jogar:
Cada jogador escolhe uma pedra. Inicia a partida quem tirar a letra mais
próxima do começo do alfabeto. Cada jogador escolherá (10) dez peças e
colocará no seu suporte.
O primeiro jogador formará uma palavra com as suas pedras, se conseguir
ganhará ( 2,0 ) dois pontos, se não conseguir montas a palavra terá direito em
comparar mais três pedras.
O segundo jogador formará uma palavra com suas pedras, não conseguindo
montar a palavra com suas pedras, poderá usar as letras da palavra já
formada, não tirando as peças do lugar. Acontecendo isso os pontos serão
divididos entre os dois, cada um ganhará (1,0) um ponto. E assim por diante
até que todos os jogadores formem a maior quantidade de palavras.
Obs.: as palavras deverão ser montadas na vertical e horizontal.
Ganhará o jogador que obtiver maior número de pontos e o menor número de
pedras.
Não será permitida a troca de letras das palavras já montadas.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao elaborar a presente Produção Didática, pretende-se que a mesma tenha um
resultado gratificante para os professores que fizerem uso desse material e que
o mesmo seja de grande relevância para motivar nossos alunos. Os jogos aqui
apresentados possam contribuir com o ensino e com a aprendizagem. E que o
professor tenha em mente que ao fazer o uso de jogos dentro do ambiente
escolar, deixará sua aula mais interessante e atrativa, onde o aluno aprenderá
com mais facilidade.
E que o ensino com jogos venha favorecer a nossa prática pedagógica, e o
aluno tenha prazer em construir o seu conhecimento num local agradável e
satisfatório para se aprender.
6 REFERÊNCIAS
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2003.
ALMEIDA, P.N. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 11 ed.
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FERNANDES, Francisco; LUFT Celso Pedro e GUIMARÃES, F. Marques.
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MACEDO, Lino de; MACHADO, Nilson José. Jogo e projeto. São Paulo:
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MARCELINO, Nelson Carvalho. Lúdico, educação e educação física. 2ª ed.
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PIAGET, Jean, A formação do símbolo na criança, Rio de Janeiro, Livros
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STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogando com a matemática: números e operações. Curitiba, Aymará Edições e Tecnologia Ltda, 2009.
VIGOTSKI, Lev Semenovich. A formação social da mente. 7ªed. São Paulo,
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