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PATRicIA COLNAGHI A IMPORTANCIA DOS JOGOS MATEMATICOS NAS SERIES INICIAIS Monografia apresentada para obten<;ao do Titulo de Especialista em Psicopedagogia do Curso de P6s - Gr~duac;ao da Universidade Tuiuti do Parana, sob a orienta gao da professora Ursula Mariane Simons. CURITIBA 2001

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PATRicIA COLNAGHI

A IMPORTANCIA DOS JOGOS MATEMATICOS NAS SERIES INICIAIS

Monografia apresentada paraobten<;ao do Titulo de Especialistaem Psicopedagogia do Curso de P6s- Gr~duac;ao da Universidade Tuiutido Parana, sob a orienta gao daprofessora Ursula Mariane Simons.

CURITIBA2001

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SUMARIO

INTRODU<;AO.

FUNDAMENTA<;AO TEORICA ..

. 1

.2

1. Hist6rico o.

2. 0 jogo segundo Piaget, Vygotsky e Winnicott ..

3. 0 jogo na aula de matematica .

................... 2.. 4

.. 74. As fases do desenvolvimento cognitivo 8

5. Rela,ao do jogo com as fases do desenvolvimento infantil 11

DESENVOLVIMENTO ..

CONCLUsAo ..

REFER~NCIAS BIBLIOGRAFICAS ...

....................... 15

.24

.. 26

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INTRODUc;:iio

o jogo tomou-se nos ultimos tempos, objeto de interesse de psicologos

educadores, pesquisadores, como decorrencia da sua importancia para a crianc;:a e

da constatayflo de que e uma pratica que auxilia no desenvolvimento infantil, na

construc;:ao au potencializa9ao de conhecimentos.

Jogar e fante de prazer' mas e, simultaneamente, fonte de conhecimento,

constrw;ao de significado, indagaC;:8o e e isto que leva a considerar 0 jogar como

parte integrante da atividade educativa.

A aprendizagern geralmente ocorre quando S8 problematiza 0 conhecimento

para a crianya, dai a importancia do jogo, 0 qual desafiara a crianc;a e a estimulara a

resolver uma questao.

Pensar sabre 0 papel do jogo na infancia e, antes de tudo, consider-a.-Io uma

forma de atividade que nao 56 acompanha a hist6ria do homem, como tambem

mantE~m sua especificidade sociocultural.

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FUNDAMENTA<;:AO TEORICA

1. Historico

Os jogos constituiram sempre uma forma de atividade inerente 80 ser

humano. Entre, as primitivDs, par exemplo, as atividades de dan~a, C8C;:8, pesca,

lutas, eram tid as como de sobrevivencia, ultrapassando muitas vezes 0 carater

restrito de divertimento e prazer natural.

Na Grecia Antiga, Platao (427 - 348), um dos maiores pensadores, afirmava

que a crianc;:a deveria ter as primeiros an os de sua vida, ocupados com jogos

educativos.

"Entre as egipcios, romanos, maias, as jogos serviam de meio para a

gerac;:c3omais jovem aprender com os mais velhos valores e conhecimentos, bern

como normas dos padr6es de vida social." (Almeida, 1998, p. 20 )

A partir do seculo XVI, 0 valor educativo dos jog as, comec;:ou a ser percebido

pelos humanistas, e as colegios jesuitas foram as primeiros a caleca-los em pratica,

considerando a jogo urn rneio de educaC;ao tao estirnavel quanto 0 estudo.

Os jesuitas editararn em latirn tratados de ginastica que forneciam regras

dos jogos recomendados e passaram a aplicar nos colegios a danc;a, a comedia, os

jogos de azar transformados em praticas educativas para a aprendizagem da

ortografia e da gramatica.

Qutros te6ricos frisaram a importancia do processo ludico na educaC;ao das

crian,as. Rabelais proclamava que 0 ensino deveria ser por meio de jog as. Ainda no

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seculo XVI dizia: "Ensina-Ihes a afeig80 a leitura e ao desenho e ate as jogos de

cartas e fichas servem para a ensino da geometria e aritmetica." (Almeida, 1998,

p.21)

Montaigne (1533 - 1592) destacava a importancia da observa,ao por parte

da crianga, levando-a a adquirir curiosidade por todas as coisas que estivessem aD

seu redor.

Jean-Jacques Rousseau (1712 - 1778) demonstrou que a crian,a tem

maneiras pr6prias de ver, de pensar e de sentir. "Nao deis a vosso aluno nenhuma

especie de li,80 verbal: 56 da experiencia ele deve receber." (Almeida,1998, p.22 )

Atraves desta fala, ele demonstra ainda que nao se aprende nada senao par meio

de uma conquista ativa.

Segundo Pestalozzi (1746 - 1827) a jogo e um fator decisivo que enriquece

a senso de responsabilidade e fortifica as narmas de cooperac;ao.

Froebel (1782 - 1852) faz do jogo uma arte, um admiravel instrumento para

prom over a educaC;ao para crianc;as. "A educac;ao mais eficiente e aquela que

proporciona atividade, auto-expressao e participac;ao social as criangas."

(Almeida,1998, p.23)

Maria Montessori (1870 - 1952), com base em Froebel, enfatiza a

necessidade do jogo para a educaC;ao de cad a um dos sentidos.

Para Piaget (1973), as jogos nao sao apenas uma forma de desabafo au

entretenimento para gastar a energia das crianc;as, mas meios que enriquecem 0

desenvolvimento intelectual.

Atraves da historia, fica claro, que a atividade ludica e a ben;o obrigat6rio

das atividades intelectuais e socia is superiores, par isso indispensaveis it pratica

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educativa.

2. 0 jogo segundo Piaget, Vygotsky e Winnicott

Piaget

Piaget estrutura 0 jogo em quatro modalidades: 0 jogo de exercicio, 0 jogo

simb6lico, 0 jogo de regras e 0 jogo de construc;;ao.

o jogo de exercicio tem como objetivo exercitar a func;:ao em si, como imitar

um objeto na sua presenc;;a.

No jogo simb6lico, 0 individuo funciona em esquema de assimilagao, ele se

coloca independente das caracteristicas do objeto.

Com 0 aparecimento do jogo de regras ha a base do contrato moral, pois

implica em uma relayao interindividual.

No jogo de constru9aO, como 0 pr6prio nome diz, a crian9a cria algo.

Para Piaget (1980), a origem do jogo est" na imita,ao ou seja, na

reprodugao de um objeto presente, sendo que esse exercicio ocorre pelo simples

prazer. Em suas pesquisas, ele mostra que 0 ato de imitar passa par varias etapas,

ate que a crianga e capaz de representar um objeto na sua ausencia. A essa

representa9ao do objeto ausente, chama-se de evocagao simb61ica, que e uma

liga9ao entre a imagem (significante ) e 0 conceito (significado), capaz de ariginar 0

jogo simb6lico ou faz-de-conta.

o jogo simb61ico vai cedendo lugar ao jogo de regras, porque a crianya

passa do exercicio simples as combina,oes sem finalidades e depois com finalidade.

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o simbolo para Piaget e um meio de juntar a real aos interesses da crianga.

Ja as regras, substitutas do simbolo, pressupoem relagoes socia is au interpessoais

e sao a prova concreta do desenvolvimento da crianga. (Revista do Professor,

jan.lmar. 2000, p.11)

Vygotsky

o jog a e a brinquedo trazem oportunidades para a preenchimento de

necessidades irrealizaveis e tambem permitem que a crianva se exercite no campo

do simbolismo. Eles sao motivos para a avao infantil.

Em relavao ao desenvolvimento infantil, 0 jogo, a brincadeira trazem

beneficios socia is, cognitivos e afetivos.

Conforme Vygotsky (1993) fata, a imaginal'ao, a imital'ao e a regra estao

presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis.

o jogo pode criar uma zona de desenvolvimento proximal porque na

brincadeira a crianga comporta-se num nivel que ultrapassa 0 que esta habituada a

fazer, funcionando como se fosse maior e melhor do que e. (Revista do professor

jan.lmar.2000, p.11)

Vygotsky (1989) conceitua zona de desenvolvimento proximal como a

distancia entre 0 nivel de desenvolvimento real, que se costuma determinar atraves

da SOIUg030 independente de problemas por parte da crianga, e 0 nivel de

desenvolvimento potencial, determinado atraves da solugao de problemas sob a

orienta gao de um adulto au em colaboragao com parceiros mais experientes.

Vale ressaltar que 0 ambito social aferece ocasioes (micas para elaborar

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estrategias de pensamento e ampliar as hip6teses infantis, estabeleeendo-se nesse

proeesso, uma rede de reflexao. A intera~ao social permite que se erie uma situa~ao

de ajuda na qual as erian~as avan~am no seu proeesso de aprendizagem, sendo

assim, as intera~6es promovem avan~os naquilo que a eriant;a e eapaz de realizar

com a ajuda dos outros, ou seja, no seu desenvolvimento potencial.

Winnicott

Para este autor, 0 brinear, a jogar e uma caracteristica humana, e universal,

e pr6pria da saude e conduz aos relaeionamentos grupais.

Atraves do jogo a erian~a busea prazer, controla a ansiedade, eomuniea-se,

estabclece contratos sociais.

Na obra A crianea e seu mundo (1979), Winnicott faz eoloea~6es sobre a

brincadeira. Oentre elas:

As erianc;as tem prazer em todas as experiencias de brineadeira fisiea e

emocional ( ... )

(...) A brincadeira e a prova evidente e constante da capaeidade eriadora,

que quer dizer vivencia.

( ...) As brineadeiras servem de elo entre, por um lado a rela~ao do

individuo com a realidade interior, e por outro lade a relac;ao do individuo

com a realidade extern a ou eompartilhada.

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3. 0 jogo na aula de matematica

Nas series iniciais, a matematica nao pode ter urn enfoque simplesmente

numerieo; pois 0 maior objetivo deve ser dar oportunidade para a crianya eonstruir 0

conhecimento logieo matematieo, a partir do estabelecimento de relayoes entre as

objetos.

Com base nesta afirmayao, uma proposta eoerente seria apresentar

questoes e desafios a crianya, para que ela busque solucionar problemas e resolver

situayoes no contexte de sua vida. 0 jogo pode ser usado como urn born contexto.

A partieipayao ativa da erianc;:a e a natureza ludica e prazerosa inerente a

diferentes jogos tem servido de argumento para fortalecer a ideia segundo a qual

aprende-se matematica brineando.

o trabalho com jogos eria possibilidades para promover a desenvolvimento

do raeiocinio, da autonomia e da criatividade da crian9a. Permite que a erianc;:a

levante hipoteses e teste-as em situac;:oes signifieativas e interagindo com as

colegC:ls.

A participac;:ao, a tentativa e a socializac;:ao devem estar aeima da

competitividade. A busca da autonomia e 0 estabelecimento de relac;:oes sao

objetivos importantes neste trabalho.

o jogo, desenvolvendo a autonomia e par ser algumas vezes em equipe,

supoe a eooperac;:ao entre a todo e as partes, mas trabalho em equipe naa e apenas

agrupar as erianc;:as e sugerir uma situac;:ao. As relac;:6es socia is sao urn fater

importante neste contexto escolar.

Quem tern autonomia, toma decis6es e responsabiliza-se par elas, assume a

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que nao pode ser compartilhado, mas, ao mesmo tempo, considera ooutro.

Os Parametros Curricula res Nacionais de Matematica (1997) apontam como

aspecto mais importante no trabalho com jogos 0 fato de que provocam desafios nas

crian~as, gerando interesse e prazer e, por isso, devem fazer parte da cultura

escolar. ( S\arepravo, 1999, p.66)

Piaget refere-se a urn tipo de conhecimento chamado 16gico-matematico, ou

seja, 0 individuo tern percep<;:6es sobre a realidade a partir das quais ele estabelece

rela<;:6es mentais e e dessas relar;;:oes que, aos poucos, a crianr;;:a e conduzida a

refiexao, ao raciocinio 16gico, ao conhecimento abstrato. ( Revista do professor,

jul.lset. 1999, p.16)

Todo aluno normal e capaz de um bom raciocinio mate matico desde que se

recorra para sua participar;;:ao nas atividades e se consiga, assim, retirar as inibi~oes

afetivas que Ihe fornecem urn sentimento de inferioridade nas aulas de matematica.

(Macedo, 2000, p.35)

Aprender a pensar e uma conquista fundamental, pois possibilita a crian~a

construir urn caminho, valorizando mais sua capacidade de compreensao e

reconstrur;;:ao do que a mem6ria.

4. As fases do desenvolvimento cognitiv~

Piaget definiu 0 desenvolvirnento como sendo urn processo de equilibrar;;:oes

sucessivas. E urn processo continuo, mas caracterizada par varias fases, au eta pas,

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ou periodos. Cada fase define um momenta de desenvolvimento ao longo do qual a

crian9a constr6i certas estruturas cognitivas.

Estas fases sao continuas porque sempre se ap6iam na anterior,

incorporando-a e transformando-a e sao descontinuas porque cad a fase nao e mera

continuidade da que a antecedeu, pois ocorrem importantes transforma90es

qualitativas no modo de pensar da crianrya.

FASE SENSORIOMOTORA

Inlcia-se com a nascimento e vai aproximadamente ate as 2 anos de idade.

Neste periodo, a crian9a nao distingue entre ela e outra pessoa, e muito menos

entre ela, suas aryoes e objetos.

A crian9a utiliza-se de perceP90es sensoriais e esquemas motores para se

relacionar com a meio. Os esquemas sensoriomotores sao construidos a partir de

reflexos inatos, exercitando essas tendencias inatas, a crian9a acumulara

experiemcia, a qual, ate certo ponto, determinara as respostas futuras.

Dentre as principais aquisi90es do periodo sensoriomotor, esta a constru93o

da n09ao do "eu", atraves da qual a crian9a diferencia a munda externo do seu

proprio corpo.

A crian9a estabelecera diferen9as entre objetos e chegan3 a percep9ao de

uma realidade estavel, ou seja, os objetos existem independentemente da

perCeP9aO imediata.

Neste periodo inicia-se a constru930 da concep93o de espa90, tempo e

causalidade.

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FASE PRE-OPERATORIA

Esta lase estende-se das 2 aas 7 anas e e marcada pela manilestar;:aa das

fun<;:oes simb61icas, 0 que possibilita que a crian<;:a tenha esquemas de 3<;:80

interiorizados, esquemas que envolvam uma ideia preexistente a respeito de algo.

Ha 0 surgimento da linguagem oral, 0 que ajudara no desenvolvimento da

capacidade de criar simbolos e utiliza-Ios nas atividades do dia-a-dia. Surge ai, a

pensamento sustentado par conceitos.

o pensamento pre-operat6rio indica inteligencia capaz de a<;6es mentais,

porem e urn pensamento rfgido, centrado na propria crianga. E urn pensamento

dependente da percepc;ao imediata, nao e urn pensamento reversivel.

FASE OPERATORIO-CONCRETA

Para Piaget (1980), as crianryas aproveitam suas experiencias previas e

relac;oes com 0 ambiente para construir representa96es internas cad a vez mais

complexas de objetos e eventos de seu ambiente. Nesta fase que vai dos 7 aos 13

anos aproximadamente, a pensamenta 16gico, objetivo, adquire preponderancia. A

crian9a come9a a demonstrar uma maior capacidade para manipular as

representa96es internas, au simbolas, as quais vao se tornando cada vez mais

reversiveis. 0 pensamento torna-se menos centrado no sujeito, baseando-se mais

no raciocinio que na perCeP9aa.

Neste periodo do desenvolvimenta a pensamento operat6rio e denominado

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II

concreto porque a crianya necessita de material observavel para apoiar seu

pensamento, ela ainda nao consegue pensar abstratamente. 0 nome operat6rio edevido aD fato da reversibilidade do pensamento.

FASE OPERATORIO-FORMAL

Nesta fase, que S8 inicia a partir dos 13 anos de idade, 0 pensamento nao

necessita do apoio da realidade concreta, a crianga operat6rio-formal pade pensar

de modo [ogieD e correto, mesmo com um conteudo de pensamento incompativel

com 0 real, utilizar hip6teses, possibilidades. A partir do trabalho com hip6teses, epassivel criar conseqOemcias logicas cabiveis, sendo assim, uma caracteristica desta

fase e 0 raciocinio hipotetico-dedutivo. Esta crianga podera trabalhar com a

realidade passive!.

Esta fase representa 0 grau mais complexo do desenvolvimento cognitiv~.

5. Relaqao do jogo com as fases do desenvolvimento infantil

Conhecer as principais caracteristicas do desenvolvimento da crianya com a

qual S8 trabalha e condiyc3o para planejar uma aula adequada. Assim, e possivel

propor atividades que ela tenha condiy6es de resolver, ou pel0 menos, que seja

criado algum tipo de perturbayc30 para 0 pensamento.

Na fase sens6rio~motora, 0 jogo e pura assimilayc30 do real ao "eu" e

caracteriza as manifestay6es de seu desenvolvimento. A fonte do jogo encontra-se

no aparelho motor do bebe e pode ser exemplificado atraves de movimentos simples

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como esticar e encolher os bragos ou pernas, agitar os dedas, tocar objetos. Atraves

desses movimentos, a crianga V€ 0 que sua 39;30 vai produzir.

Ao brincar, incorporam-se ao cerebra, par meio dos sentidos (ouvir, pegar,

ver, sugar) impress6es verdadeiras que VaG aflorar no desenvolvimento cognitiv~.

Na fase pre-operat6ria, os exercicios motores pass am a ser dirigidos e

aplicados segundo uma ordem intencional, provocando a crianc;a manifestagoes

pSicomotoras. Essas manifestag6es sao express6es de simbolismo, representado na

mente.

As brincadeiras do "faz-de-conta" (casinha, motorista, cavalo-de-pau) sao

estimulos ao desenvolvimento intelectual.

A crianga transforma 0 real em funryao das necessidades do "eu", e as jogos

pass am a ter uma seriedade na vida das crianvas e um sentido funcional e utilitiuio.

Piaget (1973) afirma que enquanto as crianvas jogam, elas assimilam as

realidades intelectuais que, sem isso, permaneceriam exteriores a inteligencia

infantil. A quantidade de registra que ocorrera no cerebra, e proporcional a

quantidade de informavoes que a crianva recebera.

Ao experimentar, ver e manipular objetos, a crianva descobre 0 modo de dar

forma ao mundo de acordo com suas impressoes, passando a recriar fatos na

memoria, alemde evoca-Ios e registra-Ios.

Nesta fase, as jogos que interessam as crianvas, constituem estimulos que

enriquecem as esquemas perceptivos (visuais, auditivos e cinestesicos), operativos

(memoria, imagina<;:ao, lateralidade, representavao, analise, sintese, causa, efeito).

Na fase operatorio-concreta, as crian<;:as come<;:am a pensar com certa

logica, a ter consciemcia de suas a<;:oes. Os jogos entao, transformam-se em

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A partir dos 7 anos, aproximadamente, a crianc;;a alcanc;;a um nivel

neurol6gico de maturac;;ao suficiente para permitir ao cerebro coordenar ao mesmo

tempo inumeras dimensoes dos objetos (Iargura, forma, espac;;o, altura, movimento )

e tambem perceber, discriminar e relacionar centenas de detalhes visuais, auditivos,

e associa-Ios, combina-Ios, formando novas estruturas.

Atraves do material concreto, a crianc;;a opera com a pensamento, utiliza as

estruturas existentes, criando novas relac;;oes. Sao essas relac;;oes operadas em

conjunto que darao a crianc;;a, condic;;oes necessarias para a interiorizac;;ao de

conhecimentos sistematizados.

A partir dessa idade, 0 jogo aparece como forma de interac;;ao social, munida

de regras.

Na fase operatario-formal, a adolescente (a parir de 11,12 anos em diante) e

capaz de raciocinar dedutiva e indutivamente, ele passa do pensamento operata rio

para 2. reflexao sabre esse pensamento.

Para chegar, at raves da combinaC;;ao entre a raciocinio dedutivo e as dados

da experiencia, a compreensao de certos fenomenos elementares, a crianc;;a passa

par estas fases caracterizadas por ideias que adiante ira considerar erradas, mas

que parecem necessarias para a encaminhamento as soluc;;oes finais corretas. E

importante respeitar estas etapas, trabalhar com a crianc;;a no sentido de faze-Ia

encontrar suas proprias respostas e construir soluc;;oes para os problemas

enfrentados.

Segundo Piaget, a desenvolvimento das operac;;oes logico - matematicas tem

um curso "natural", cuja constituiC;;ao nao deveria ser violada. As aquisic;;oes ocorrem

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gradual mente, sendo necessaria, no entanto, proporcionar urn ensino adequado

para alimenta-Ias e complementa-las. Piaget afirma ainda, que e diffeil ensinar as

operagoes a uma crianga, ela as elabora par si, par meie de suas proprias 890e5.

Jogando, brincando, a crianga chega a assimilar as realidades intelectivas, a que de

outro modo seria impossivel acontecer. ( Macedo,2000 )

o objetivo do trabalho com jogos e ajudar a construir estrategias e

desenvolver a capacidade de pensar com 16giea. Este jogo deve representar um

desafio passive I de ser resolvido pela crianga, naG deve ser muito faGil nem muito

diffei], pois e necessaria considerar as caracterlsticas do desenvolvimento infantil.

No seu livro Seis estudas de pSicologia (1964, p.75 ) Piaget fala sabre a

educagEto maternatica como situagoes que propiciam a construry80 do conhecimento

pela crianrya e 0 estabelecimento de relaryoes entre os objetos:

"As operary6es 16gico-matematicas sao agoes interiarizadas, reversiveis ( no

sentido de que cada operagao comporta uma operaryao inversa, como a subtraryao

em relaryao a adiryao ) e coordenadas em estruturas de conjunto. A crianrya atua

primeiramente par meia de ary6es simples, de sentido unico, com uma centralizaryao

sabre as estados (sobretuda as estados finais) e sem esta descentralizaryao, que e a

unica que pennite atingir as transformaryoes como tais. Dai resulta esta

conseqUencia fundamental, que e a nao - conservagao dos objetos, dos conjuntos,

das quantidades etc, antes da descentralizaryao operat6ria."

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IS

DESENVOLVIMENTO

A crianga e urn ser social, que nasce com capacidades cognitivas, afetivas e

sociais. Tern desejo de estar proxima as pessoas e e apta para interagir e aprender

com elas de forma que possa compreender e influenciar seu ambiente.

Par ser de natureza social, a crianga interage com seus pares e atraves

desta interagc30 a crianc;a tambem desenvolve seu pensamento, pais nas relayoes

socia is estao presentes as conflitos, negociagoes de ideias e solugoes, elementos

indispensaveis no desenvolvimento do pensamento.

Enquanto jogam, as criangas brincam e relacionam as coisas umas com as

Dutras, e ao relaciona-Ias, constr6em 0 conhecimento. Ocorre um processo de traca,

partilha, negociag2lo e confronto gerando desequilibrio e propiciando novas

conquistas. Atraves das trocas sociais, a crian~a podera aprender com diferentes

colegas e adultos cujas percep~6es e compreens6es sao diversas. Alem disso, a

jogo desperta a curiosidade infantil, fator que contribui para que a crian~a das series

iniciais mantenha a sua aten~ao concentrada em uma atividade.

No jogo, a crian~a e desafiada a pensar, a solucionar uma situa~ao Vale

ressaltar que tudo a que se ensina a crian~a, impede que ela descubra au invente,

impedindo assim que ela participe ativamente do processo de conhecimento.

Como a crian~a necessitara encontrar solu~6es para as situa~6es de jogo,

ela come~ara a ter confianya na sua capacidade de resolver problemas.

No jogo estao presentes a pensamento, a verbalizayao, 0 movimento e a

divertimento. E importante enfatizar que a jogo tambem e fonte de prazer e que 0

prazer e ponlo fundamental na essen cia do equilibria humano.

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Segue alguns exemplos de jogos para serem utilizados com crian98s das

series iniciais:

Jogos:

VIRA 0 CARTAO

Material:

.Urn dado

.Quatro series de cart6es apresentando as numeros de 1 a 6 par pontcs

grossos.

Regras:

• Dais jogadores, par partida, dividem entre si os cart6es, de forma que cada urn

fique com duas coleg6es de cartoes que apresentem as quantidades do 1

ao 6.

•Cada jogador disp6e a sua coleg3o de cart6es sabre a mesa, da forma que

achar conveniente, contanto que todos mostrem a face desenhada com as

pontcs para cima.

•Cada jogador, na sua vez, joga 0 dado e vira para baixo 0 ou as cart6es que

representam 0 total igual aD apontado pelo dado.

Ganha 0 jogador que primeiro conseguir virar para baixo todos as seus

cart6es.

Este jogo estimula a constrUl;ao do nOmero e 0 desprendimento da visao do

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objeto, para S8 pensar sobre ele.

TA-TE-TI

Material:

•Tabuleiro em forma de quadrado com oito linhas demarcadas ortogonal e

diagonalmente.

• Seis pe~as (metade de uma cor, metade de Dutra).

Regras:

•Dais jog adores par partida, sendo que cad a urn tera tres pegas iguais .

•Primeiro momento do jogo: colocag3o das pegas. Cada jog ador caloca,

alternadamente, cada uma de suas pec;as nos pontcs do tabuleiro que

estiverem desocupados .

•Se nenhum dos jogadores conseguir alinhar suas tres pegas durante a

coloca<,;:ao, passa-se para a deslocamento .

•Segundo momento: deslocamento das pec;:as. Cada urn na sua vez, desloca as

pec;:as, procurando alinhar as tres .

•Ourante 0 deslocamento, deve-s8 mexer somente uma pega par vez, duas

pec;as nao podem ocupar 0 mesmo ponto do tabuleiro, uma pega nao pode

"pular" outra, e s6 e permitido andar uma casa por vez.

-Ganha 0 jogador que alinhar as tres pegas na mesma reta, seja na horizontal,

na vertical ou na diagonal.

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IS

Este jogo exige a coordenac;ao simultimea de ataque e defesa, pais 0

jogador tern que prestar atenc;ao no seu jogo e na jogada do adversario. E urn jogo

que desenvolve 0 raciocinio e habilidade de criar estrategias, de pensar sabre a

ac.;:ao.

alTO MALUCO

Material:

• Cartas de baralho.

Regras:

• Dar cinco cartas para cad a crian<;a.

• Agrupar 0 restante das cartas numa pilha virada para baixo.

• Virar a primeira carta da pilha e colocar ao lado.

• Cada jogador tenta se livrar das suas cartas, formando pares par ,naipe au

numero com a carta desvirada, uma de cada vez, comec;:ando com a

crianc;:a que estiver a esquerda da que distribuiu as cartas.

• Todos as 8 sao malucos e pod em fazer par com qualquer carta.

• Quem jogar 0 8 diz para 0 proximo jog ad or que naipe devera ser jog ado.

• Se 0 jogador nao puder fazer a combinagao pedida ou nao tiver outro 8, tera

que comprar da pilha ate achar uma carta que possa jogar.

• Quando a pilha acabar, 0 jogador passa a vez.

• Quem conseguir acabar as cartas primeiro, ganha.

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Neste jogo a crianga tern que pensar em dais criterios para combinar as

suas cartas, 0 que e born para 0 desenvolvimento da mobilidade do pensamento.

o melhor usa do 8, inclusive a escolha do naipe a ser designado para 0

proximo jog ad or, e uma questao de estrategia. Par exemplo, S8 urn naipe especifico

ja foi jogado muitas vezes, sera dificil que alguem ainda 0 tenha, portanto e esse

que deve ser pedido.

o OITO MALUeO encoraja a crianr;:a a estruturar as acontecimentos

passados para imaginar provaveis resultados futuros.

MEMORIA DE DEZ CARTAS

Material:

.Saralho de cartas do As ao 10, retiradas as figuras e utilizando-se 0 curinga

como zero.

Regras:

Dais jog adores em cada jogada.

Colocar as cartas voltadas para baixo, em fileiras, como em urn jogo de

memoria.

Cada jogador, na sua vez, levanta duas cartas, com 0 objetivo de formar 0

total 10, com a soma de seus pontos.

Ganha 0 jogador, que ao final do jogo, conseguir formar um numero maior

de grupos de 10.

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Este jogo desenvolve sistemas de operar somas, num desligamento

progressivD, da necessidade de se apoiarem em material concreto, porem muitas

vezes ainda esta presente a soma a partir do primeiro ponto pela incapacidade de

conservayao do numero.

FUTEBOl DE SETE GOlS

Material:

Pista tracejada e dividida em dais campos, sendo urn para cada time.

Cada time tern urn local para colocar seus sete jogadores, cada urn em

frente a uma pista de 18 quadrados desenhados em reta ate a entrada do

gal. Os campos devem ser desenhados lado a lado, em dire~6es opostas.

Quatorze peces, sendo sete para cad a time, cad a qual com uma cor.

Urn dado.

Regras:

Dais jogadores arrumam seus sete peces no inicio do respectiv~ campo.

Cad a jog ad or sera 0 capitao do seu time e s6 ele podera mover os seus

peDes.

o jogo consiste em levar os peDes, que representam os jogadores de

Futebol de Sete Gols, ate 0 espago do gol.

Gada jogador s6 faz a gal com 0 numero exato de pontos tirados no dado.

Gada capitao, na sua vez, joga os dad os, conta os pontos e move 0 seu

jogador, para frente, tantas casas quanto for 0 total obtido na contagem.

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A distribuiyao do total de pontos podera ser feita entre as peoes sempre

que a capitao desejar.

Sempre que a numero de pontos mostrados pelo dado for maior que a

necessaria para chegar ao gal, a capitao do time pode distribui-Ios entre as

outros peoes.

Quando nao houver espayo para deslocar algum jogador par tantas casas

quanta a numero tirado no dado, este jogador permanecera im6vel na

trilha, naa podenda haver sabra de pontos.

Ganha a capitao que primeiro conseguir colocar seu time de sete

jog adores com bola dentro do gal, fazendo assim as sete gals.

Este jogo ajuda a construy80 do numero, desenvolve a raciocinio logico,

estimula a ayao de distribuiyao de elementos, com urna finalidade especifica e

estirnula a construyao de antecipayoes de soluyao referentes a quantidade.

ADIVINHE A PE~A ESCONDIDA

Material:

• Uma caixa de blocos 16gicos.

• Urn baralho de 11 cartas com desenhos indicativos dos atributos que as

Blocos L6gicos pod em apresentar: as figuras do circulo, do triangulo,

quadrado e retangulo, as cores: azul, arnarelo e vermelho, as tamanhos

grande e pequeno (representados par dais esquemas simples de bonecos

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de alturas bem contrastantes) e, par lim, as espessuras: grossa e fina.

• Bloquinho de anota90es e lapis para registro da pontua9ao de cad a jogador.

Regras:

Dais jogadores: um juiz e um jogador.

o jogo consiste em adivinhar a pet;a dos Bloeos L6gicos, lembrando os

atributos de eada uma.

Antes do inicio do jogo, 0 juiz pode mostrar todas as pe9as dos Blaeos

L6gieos, lembrando os atributos de cad a uma.

o jogador reeebe 0 baralho de cartoes de atributos e a abre sabre a mesa,

para auxilia-Io no controle dos atributos, a medida que forem sendo

negados pelo juiz.

o jog ador tera direito a sete chances de fazer perguntas ao juiz para

adivinhar a pe9a escondida.

A cad a resposta negativa, 0 respectiv~ cartao deve ser virado pelo

jogadar.

As perguntas devem ser relacionadas apenas aos atributas da pe9a

escondida.

Somente uma qualidade deve ser perguntada de cada vez. Ex: "E

grande?" au "E azul?"

o juiz 56 podera responder "sim" ou "nao". Nenhum outro tipo de resposta

paden'! ser dado.

Ao final da prime ira jog ada, invertem-se os papeis e 0 juiz passa a jogador.

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Ganha 0 jogador que conseguir adivinhar a pe9a escondida fazendo um

menor numero de perguntas, ao final de quatro partidas consecutivas.

Este jogo estimula: 0 desprendimento da visao do objeto para lidar com sua

imagem mental;

a oper,a9ao mental com varias abstra96es, ao mesmo tempo cor, forma,

tamanho e espessura;

a constru9ao de esquemas reversiveis de registro escrito das a96es

realizadas;

o autocontrole ou dominic sobre a pr6pria a9aO (aquele que responde sobre

a pel'a escondida).

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CONCLUSAO

Ao optar pelo jogo como estrategia de ensina, 0 professor a faz com uma

intenc;:ao: propiciar a aprendizagem. E ao tazer ista tern como prop6sito 0 ensina de

urn conteudo au de uma habilidade. Dessa forma, 0 jogo escolhido devera permitir 0

cumprimento deste abjetivo.

As aprendizagens, em todas as areas do conhecimento, dependem de

situaryoes proporcionadas pelos adultos para que as crianc;as possam exercitar seu

pensamento com curiosidade e interesse. Para desenvolver 0 pensamento das

criangas, e preciso motiva.-Ias para aprender e a jogo e urn meio de motivaryao.

o jogo eo uma situac;ao na qual a crianc;a constr6i suas hipoteses diante da

realidade e as reformula sucessivamente. A crianrya constitui significados, realiza,

constr6i e se apropria de conhecimentos. E uma intrincada teia de ideias que leva ao

saber.

Ah§m do prazer e da diversao, que sao fundamentais na infancia, a jogo

representa um desafio e provoca a pensamento reflexivo na criant;:a, pais no jogo, a

crian~a e chamada a pensar, a refletir, comparar, pesquisar, criar e estabelecer

relat;:6es, escolher alternativas e arriscar jogadas. As criant;:as que trabalham desta

forma estao aprendendo a pensar por si mesmas, em vez de receberem todas as

informat;:6es prontas. Elas tern iniciativa propria.

o grande talento das pessoas e pensar, sendo assim, devemos possibilitar

um espat;:o para a que e proprio da mente humana: selecionar dad as, organizar

informa90es, elaborar hipoteses, formular questionamentos, avaliar resultados. Isso

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tudo e passivel atraves dos jog as explorados com as crianc;as.

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