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EdEConceito: IARA/BOTO | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas; Idealismo [+1 ] Radicalismo [- ] Poderes: aumentar SOC (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); sonar imerso em água; triplicar capacidade pulmonar e natação; comunicar-se com e controlar vetrebrados aquáticos; encantar, seduzir, aterrorizar; criar presas e garras +2 dano.

Se não aceitar, vá para 14. Se aceitar, vá para 15 e siga os passos para completar a

carta ao lado.

[ ] ( ) [ ]

EdEConceito: CURUPIRA/FLOR DO MATO | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas; Idealismo [+1 ] Radicalismo [- ] Poderes: aumentar FIS (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); comunicar-se com e controlar animais; não deixar rastros; mover-se sem ser percebido; desorientar a vítima; manifestar características de e transformar-se em um mamífero da fauna local que, uma vez escolhido, não pode ser mudado.

Se não aceitar, vá para 14. Se a c e i t a r , v á para 15 e siga os passos para c o m p l e t a r a carta ao lado.

[ ] ( ) [ ]

EdEConceito: SACI | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas; Idealismo [+1 ] Radicalismo [- ] Poderes: aumentar INT (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); aumentar percepção; perceber correntes de ar; comunicar-se com e controlar vertebrados voadores; manipular sentidos; criar deslocamento de ar equivalente a pé de vento que permite saltar 9 metros ou derrubar uma pessoa.

Se não aceitar, vá para 14. Se aceitar, vá para 15 e siga os passos para completar a

carta ao lado.

[ ] ( ) [ ]

EdEConceito: BOITATÁ | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas; Idealismo [+1 ] Radicalismo [- ] Poderes: aumentar FIS (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); dobrar deslocamento em incêndios; imune a fogo; controlar energias relativas a fogo; causar 3 pontos de dano manipulando fogo existente equivalente a uma tocha.

Se não aceitar, vá para 14. Se a c e i t a r , v á para 15 e siga os passos para c o m p l e t a r a carta ao lado.

[ ] ( ) [ ]

Se não aceitar, vá para 14. Se a c e i t a r , v á para 15 e siga os passos para c o m p l e t a r a carta ao lado.

EdEConceito: GNOMO | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas;

Idealismo [+1 ]

Radicalismo [- ] Poderes: aumentar SOC (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); induzir obediência na vítima se esta falhar em teste de INT ou MAG; transformar-se em animal da fauna local.

[ ] ( ) [ ]

Se não aceitar, vá para 14. Se aceitar, vá para 15 e siga os passos para completar a carta ao

lado.

EdEConceito: FADA | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas;

Idealismo [+1 ]

Radicalismo [- ] Poderes: aumentar INT (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); tornar-se quase impossível de perceber se parada/o nas sombras e muito difícil se estiver se movendo devagar.

[ ] ( ) [ ]

Se não aceitar, vá para 14. Se a c e i t a r , v á para 15 e siga os passos para c o m p l e t a r a carta ao lado.

EdEConceito: SEREIANO | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas; Idealismo [+1 ] Radicalismo [- ] Poderes: aumentar INT (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); triplicar capacidade pulmonar e natação; induzir sono ou alucinações na vítima, se esta falhar em teste de INT ou MAG, e emanar odor capaz de afugentar seres mágicos da terra ou do fogo; criar presas e garras +2 dano.

[ ] ( ) [ ]

Se não aceitar, vá para 14. Se aceitar, vá para 15 e siga os passos para completar a carta ao

lado.

EdEConceito: SALAMANDRA | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: 11 SOC: MAG: PM: 6

Conhecimentos: Mitos e Lendas; Idealismo [+1 ] Radicalismo [- ] Poderes: aumentar FIS (nível MAG); recuperar PS por rodada (nível MAG); dobrar deslocamento em incêndios; imune a fogo; controlar energias relativas a fogo; causar 3 pontos de dano manipulando fogo existente equivalente a uma tocha.

[ ] ( ) [ ]

Conceito: | Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: SOC: MAG: X PM: X

Conhecimentos:

Idealismo [+1 ]

Radicalismo [ - ]

EdE

[ ] ( ) [ ]

14CRIAÇÃO DE PERSONAGEM NÃO MÁGICASiga os passos deste diagrama para completar esta carta e sua personagem estará pronta para o jogo de Tabuleiro. Para aperfeiçoá-la ou jogar o RPG, vá para 16. Os passos 17 e 18 são opcionais.

1. CONCEITO = o que sua personagem faz, qual é sua forma de ativismo diante de situações que ameaçam o meio ambiente, a justiça social, a diversidade cultural e a viabilidade econômica. Como não acatou a revelação divina ou aceitou o elo espiritual, você poderá escolher entre os conceitos FÍSICO, INTELECTUAL ou SOCIAL. Você pode se relacionar com a Magia de dois modos:

> CRENTE: acredita na existência de algo além do que a ciência pode mostrar. O nível dessa crença pode ser alto como em devotos religiosos ou pessoas que se consultam com aqueles que dizem ter poderes ocultos, ou baixo como em quem não vai à igreja, mas acredita em uma força divina, ou quem diz “eu não creio em bruxas, mas que elas existem, existem.” Apesar de sua crença, raramente essas pessoas testemunham efeitos mágicos.

> CÉTICO: o sobrenatural e a magia não existem. Divindade/s e vida após a morte são idéias criadas para explicar a natureza pelos povos antigos e que são mantidas para ter um conforto diante das adversidades da vida e a certeza da morte. Seres sobrenaturais só existem nas lendas e na ficção. Você não percebe os seres mágicos enquanto tais, vendo-os como seres humanos ou animais, e também não sofre efeitos mágicos.

4. PERFIL = como sua personagem exerce seu ativismo e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela do seu Conceito e anote os números na carta:

Conceito FÍSICOCompetências >

Perfis \/ FIS

(Físico)INT

(Intelecto)SOC

(Social)COMPETITIVO 3 1 1COOPERATIVO 2 1 2ISOLACIONISTA 2 2 1REBELDE 2 2 ou 1 1 ou 2Conceito INTELECTUAL

Competências >Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

COMPETITIVO 2 2 1COOPERATIVO 1 2 2ISOLACIONISTA 1 3 1REBELDE 2 ou 1 2 1 ou 2Conceito SOCIAL

Competências >Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

COMPETITIVO 2 1 2COOPERATIVO 1 1 3ISOLACIONISTA 1 2 2REBELDE 1 ou 2 2 ou 1 2

PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.

2. CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além de anotar os conhecimentos do Conceito, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis Conhecimentos (escolha)COMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

CONCEITOS Conhecimentos (anote e escolhe)FÍSICO Condicionamento físico e Luta Desarmada ou Furtividade

INTELECTUAL Ler/Escrever e Administração ou EnsinoSOCIAL leis/Costumes e Ensino ou Comércio

5. ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por

qualquer local do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem

reside em algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.

[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do cenário com circulação restrita ou impossível.

2. VALOR = o que mais mobiliza sua personagem a procurar soluções sustentáveis. Escolha e anote como POSITIVO [+1] um IDEALISMO relativo ao pilar da sustentabilidade que mais move sua personagem. Você começa com um ponto nesse idealismo. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.ECOLOGICAMENTE CORRETO = escolha um dos Idealismos:

> Frugalidade: age para que as pessoas possam ser felizes consumindo menos e evitando desperdícios. Propõe uma valorização mais do ser do que do ter e combate o consumismo.

> Proteção: atua para proteger áreas ambientais como florestas, cerrado, nascentes de água. A sua esfera de ação também inclui áreas urbanas como parques, praças, lixões, rios que correm o perímetro urbano etc.

Ganho e Gasto de Experiência (XP):

Competências NIV = Nível de aprendizado qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos (3

conceito+perfil e 3 livres)4 e 5 Experiente (XPT) = 10 conhecimentos (+4

livres) 6 Perito (PRT) = 12 em diante

XP:Criatividade = Gestão =

STATUS: todos come-çam em [C] Comum = sem influência ou influên-cia sobre grupo restrito. Próximos níves: [G] = Gerente: infl uência so-[G] = Gerente: influência so-bre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade. [P] = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

Todos começam no nível Habilitado (HBL) e, conforme ganham pontos de experiência, podem eoluir para os próximos níveis.

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos). Depois de jogar, escolha livremente mais tantos conhecimentos da lista ao lado quantos seu nível permitir. Para mais detalhes sobre ações de Combate e Magia, consulte o BARALHO DE AÇÕES.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM MÁGICA

3. PERFIL = como sua personagem exerce seu ativismo e se posiciona perante o mundo. Escolha conforme a tabela e anote os números na carta:

Competências>Perfis \/

FIS (Físico)

INT (Intelecto)

SOC (Social)

MAG (Magia)

COMPETITIVO 1 1 1 3COOPERATIVO 1 1 2 2ISOLACIONISTA 1 2 1 2REBELDE 1 2 ou 1 1 ou 2 2

PS (Pontos de Saúde): competência FIS (Físico) + 10.PM (Poder Mágico): todos começam com 6 pontos, que resultam da soma dos pontos de todas as competências.

1.Conceito: escrito | 3. Perfil:

Nome: INT: FIS: PS: FIS +10 SOC: MAG: PM: 6

4. Conhecimentos:

Poderes: já vem escritos na carta

2. Idealismo [+1 ]

2. Radicalismo [ - deixe em branco ]

1 EdE

[C] (HBL) [ ]

Escolha

Escolha

anote anote

anote anote

Mitos e Lendas; escolha mais um do Perfil

escolha

Complete a carta resultante da aventura solo seguindo os passos deste diagrama e sua personagem estará pronta para o jogo de Tabuleiro. Para aperfeiçoá-la ou jogar o RPG, vá para 16. Os passos 17 e 18 são opcionais.

2 VALOR = o que mais mobiliza sua personagem a procurar soluções sustentáveis. Escolha e anote como POSITIVO [+1] um IDEALISMO relativo ao pilar da sustentabilidade que mais move sua personagem. Você começa com um ponto nesse idealismo. Conforme for jogando, sua personagem poderá ganhar pontos nos outros valores e, com o tempo, até mudar de valor. Os outros três valores, Culturalmente Diverso, Economicamente Viável e Socialmente Justo, são explicados no blog e no Encarte de Mestre.Todo idealista corre o risco de se radicalizar. O RADICALISMO [-] é um percurso negativo que termina com a perda da razão e da sua humanidade. Sua personagem começa sem pontos de radicalismo, adquirindo-os de acordo com suas decisões ao longo das histórias jogadas por meio da distribuição dos pontos de experiência.ECOLOGICAMENTE CORRETO = escolha um dos Idealismos:

> Frugalidade: age para que as pessoas possam ser felizes consumindo menos e evitando desperdícios. Propõe uma valorização mais do ser do que do ter e combate o consumismo.

> Proteção: atua para proteger áreas ambientais como florestas, cerrado, nascentes de água. A sua esfera de ação também inclui áreas urbanas como parques, praças, lixões, rios que correm o perímetro urbano etc.

STATUS: todos começam em [C] Comum = sem influência ou influência sobre grupo restrito. Próximos níves: [G] = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade. [P] = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

1. CONCEITO = qual é sua forma de ativismo. Se aceitou o elo espiritual seu conceito será MÁGICO e ela se tornará um ESPÍRITO DA NATUREZA, uma manifestação da energia espiritual da natureza que faz um elo com humanos, tomando-os como hospedeiros para interagir com o mundo à sua volta, e ganhará uma FORMA MÍSTICA, visível apenas para outros espíritos e humanos com magia. Seus poderes e sua forma mística só serão perceptíveis para pessoas que acreditam em magia. Os Espíritos da Natureza são classificados segundo o elemento que lhes confere poder:

Espírito Elemento Forma vista por ser com magia

Forma vista por ser sem magia

Curupira

Flor do Mato

Gnomo

terra

Homem de cabelos ruivos e pés virados para trás.

Menina com pés virados para trás.

Pessoa muito baixa e gorducha, com olhos amendoados e sem branco, orelhas pontudas.

Homem normal

Mulher normal

Pessoa normal

Iara

Boto

Sereiano/a

água

Mulher com olhos e cauda de boto, garras e presas afiadas.

Boto com olhas humanos ou um humano com um furo no topo da cabeça.

Pessoa com olhos e cauda de golfinho, garras e presas afiadas.

Mulher ou boto normais.

Boto ou homem normais.

Pessoa ou golfinho normais.

Saci

Fada

ar

Pessoa com uma perna, orelhas pontudas e um barrete vermelho.

Pessoa com aparência etérea, olhos amendoados e orelhas pontudas.

Pessoa normal.

Boitatá

Salamandra

fogo

Uma cobra flamejante do tamanho de uma jibóia de grande porte.

Uma salamandra flamejante do tamanho de um jacaré grande.

Pessoa normal ou jibóia de grande porte.

Pessoa normal ou jacaré/lagarto de grande porte.

5. ATUAÇÃO = escolha uma das seguintes:[I]=Itinerante: anote se sua personagem circula por qualquer local

do cenário.[F/I]=Fixa com Itinerância: anote se sua persoagem reside em

algum local do cenário mas tem liberdade de circulação.[F]=Fixa: anote se sua personagem reside em algum local do

cenário com circulação restrita ou impossível.

4. CONHECIMENTOS = aquilo que sua personagem sabe fazer; além do conhecimento do Conceito, que já vem escrito na carta, escolha mais um dentre os listados para seu Perfil:

Perfis ConhecimentosCOMPETITIVO Segurança ou SobrevivênciaCOPERATIVO Persuasão ou Interrogatório

ISOLACIONISTA Pesquisa ou InvestigaçãoREBELDE Qualquer um dos acima

Todos começam no nível Habilitado (HBL) e, conforme ganham pontos de experiência, podem eoluir para os próximos níveis.

Ganho e Gasto de Experiência (XP):

Competências NIV = Nível de aprendizado qualitativo1 a 3 Habilitado (HBL) = 6 conhecimentos (3

conceito+perfil e 3 livres)4 e 5 Experiente (XPT) = 10 conhecimentos (+4 livres)

6 Perito (PRT) = 12 em diante

XP:Criatividade = Gestão =

Criatividade = 0 a 3 distribuição livre, exceto Valor; Gestão = 0 a 3 em Competências; Ética = 0 a 3 em Valor. Para aumentar, gaste tantos pontos quanto cada nível desejado x3: de 1 para 2, 6 pontos; de 2 para 3, 9 pontos; de 1 para 4, 6+9+12=27 pontos. Para PM e PS gaste sucessivamente tantos pontos quanto o que deseja (de 6 para 7, 7 pontos; de 7 para 8, 8 pontos; de 7 para 9, 8+9=17 pontos).Depois de jogar, escolha livremente mais tantos conhecimentos da lista ao lado quantos seu nível permitir. Para mais detalhes sobre ações de Combate e Magia, consulte o BARALHO DE AÇÕES.

Para saber mais consulte o blog do cenário [http://historias.interativas.nom.br/saboresmitologicos].

Teste Competência (Ponto de Competência + 2D6 ou 1 carta numeral):

Resultado Dificuldade/Descrição:( Desastre!!!

2 a 5 falha6 a 7 Fácil/sucesso medíocre8 a 9 Média/sucesso normal

10 a 11 Difícil/ sucesso grande12 a 13 Múito difícil/sucesso excepcional

14 em diante Quase impossível:) Golpe de Mestre!!!

Combate (FIS + 2D6 ou 1 carta numeral): use as cartas de Ação de Combate do Baralho de Ações ou a Tabela:

Tipo Dificuldade Dano AlcanceDesarmado fácil 5* --

Arma Branca fácil 10* 7mProjéteis média 12** 150m

Arma de fogo média 24** 700m* Somar a diferença entre os resultados de ataque e defesa.

** Somar a diferença entre o resultado e a dificuldade.

Teste de Competência Mágica:Nível HaBiLitado eXPerienTe PeRiTo

Dificuldade 6 a 9 10 a 13 14 e 15Custo de PM* 3 pontos 6 pontos 12 pontos

Duração resultado em rodadas

resultado em horas

resultado em semanas

Alvos 1 resultado à escolhaPreparo** imediato 1 hora 24 horas

*Recuperação: 1, 2 ou 3 pontos por hora; no. de horas = resultado de teste de competência.**Tempo de preparo só se aplica a feitiços. A abrangência dos efeitos (distância, área, peso, velocidade etc) é medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mágico do usuário.

Proteção: use o Baralho de Itens ou a tabela:

Material Penalidade AbsorçãoLona ou Couro rígidos 0 2Lona ou Couro rígidos reforçados -1 4Placas de madeira, osso, cerâmica -2 6Malha de metal -4 8Placa de metal -5 10Polímeros -2 10

Saúde (PS): 10 + pontos de físico (FIS)

Pontos de Saúde Resultado Dano/Fadiga Recupera/descanso

Total: a 1 Escoriado/Cansado: teste normal FIS/hora0 a -4: Machucado/Exausto: -1 nos testes FIS/dia-5 a -9: Ferido/Extenuado: -3 nos testes FIS/semana-10 a -14: Inerte tratamento -15 a -20: Inconsciente tratamento-21 ou menos Morte --

COMBATE > Armas brancas: técnicas de combate próximo com objetos ou armas brancas (lâminas, bastões etc.).

> Armas de fogo: técnicas de combate a distância com armas de fogo portáteis (revólveres, pistolas, espeingardas, fuzis, metralhadoras etc).

> Engenharia militar: construção e destruição de máquinas e edificações para ataque, defesa e deslocamento.

> Luta desarmada: técnicas de combate utilizando o próprio corpo.

> Artilharia: combate com máquinas bélicas de grande porte como canhões, lançadores de mísseis etc.

> Projéteis: técnicas de combate a distância com projéteis que requerem pontaria (arcos, bestas, lanças, zarabatanas, fundas, armas de fogo etc).

> Sobrevivência: conhecimento de equipamentos e procedimentos de sobrevivência em ambientes inóspitos naturais ou urbanos e situações de risco.

> Técnicas militares: conhecimentos teórico-práticos para gerenciamento e comando de ações bélicas.

COMUNICAÇÃO > Canto: utilização melodiosa da voz. > Dança: capacidade de mover o corpo de acordo com um ritmo. > Ensino: técnicas para transmitir e construir competências, habilidades e conhecimentos e capacidade de pesquisa.

> Idioma: comunicação em língua viva diferente da de origem. > Instrumento musical: tocar instrumento musical; pode incluir conhecimento técnico sobre e de construção e manutenção do instrumento.

> Leis e costumes: conhecimento e aplicação de leis e costumes de uma cultura.

> Ler/escrever: ser alfabetizado num idioma, incluindo matemática básica.

> Mitos e lendas: conhecimento geral de mitos, lendas, tradições, folclore e crendices.

> Performance: técnicas de uso do corpo e/ou instrumentos para atuações cênicas e apresentações públicas.

> Persuasão: técnicas de manipulação, convencimento e argumentação.

ERUDIÇÃO > Ciências da Natureza: biologia, química, física. > Ciências Humanas: geografia, história, antropoligia, filosofia etc.

> Ciências da Saúde: conhecimentos sobre o funcionamento do corpo, realização de tratamentos e cirurgias complexos, aplicação de medicamentos.

> Ciências Exatas: matemática, lógica, computação. > Ciências da Linguagem: artes, letras, música, dança, comunicação, etc.

> Ocultismo: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre feitiçaria (receitas, rituais, materias, etc).

> Religião: conhecimentos teórico-práticos específicos sobre uma crença religiosa (mitologia, ritualística, hierarquias etc).

> Pesquisa: técnicas de coletar informações em diferentes fontes e organizá-las de forma produtiva.

ESPORTE > Acrobático: técnicas de agilidade e proeza corporais. > Deslocamento: esportes que envolvem transportes ou velocidade.

> Escalada: técnicas para subir em superfícies verticais (escarpas, paredes, árvores etc).

> Jogo: atividade física ou mental com finalidade lúdica ou competitiva.

> Prestididgitação: técnicas de agilidade e proeza manuais. > Montaria: técnicas para utilizar animais como meio de transporte.

> Mergulho: utilização de equipamentos para deslocamento na água.

> Natação: uso do corpo para deslocar-se na superfície da água.

SERVIÇO > Administração: técnicas de organização, gerenciamento, liderança e contabilidade.

> Agricultura: técnicas de criação e armazenamento de víveres vegetais ou animais.

> Artesanato: técnicas de confecção de imagens e objetos (incluindo vestuário) para fins utilitários, devocionais e/ou decorativos.

> Aviação: condução e conhecimentos de transporte aéreo. > Comércio: negociação de bens e serviços com base em conhecimento de economia e finanças.

> Design: planejamento e construção de serviços e objetos. > Direção: condução e conhecimento de transporte terrestre. > Engenharia: confecção de edificações e equipamentos. > Curandeirismo: práticas de primeiros socorros, pequenas cirurgias e confecção de remédios caseiros ou naturais.

> Extrativismo: técnicas de coleta de víveres vegetais, animais (pesca e caça) ou minerais.

> Informática: utilização e programação de computadores e similares.

> Náutica: condução e conhecimento de transporte aquático. > Trabalho doméstico: serviços de manutenção e rotina em espaços privados (higiene, alimentação, arrumação etc.).

> Treinar animais: técnicas de comunicação com e treinamento de animais para várias funções, inclusive condução de transportes.

SUBTERFÚGIO > Disfarces: técnicas para mudar a aparência através de vestuário, maquiagem e linguagem corporal.

> Fraude: técnicas para forjar e falsificar objetos. > Furto: técnicas de surrupiar objetos e seres de modo imperceptível.

> Furtividade: técnicas de esconder-se, esgueirar-se e mover-se sem ser percebido.

> Interrogatório: técnicas de induzir a entrega de informações. > Investigação: técnicas de extrair informações de fontes secretas ou veladas.

> Malandragem: conhecimento da cultura marginal, incluindo golpes e trapaças.

> Segurança: conhecimento de equipamentos e procedimentos de rastreamento, despistamento, captura e detecção.

REGRAS PARA JOGAR O RPG E APERFEIÇOAR A PERSONAGEM

16

17OPONENTE

MANDANTE

DIAGRAMA DE RELACIONAMENTOS

Sorteie ou escolha cartas do Baralho de Personagens para cada função marcada no Diagrama. Se a carta sair em posição normal, a função será a escrita em posição normal; se a carta sair em posição invertida, a função será a escrita em posição invertida. Depois, vá para 18 aperfeiçoar sua personagem e/ou jogar o RPG.

DOADOR/A

AUXILIAR

VÍTIMA

CARTAS:COMUNS,

GERENTES E PRESIDENTES

CARTAS:COMUNS E GERENTES

CARTAS:COMUNS

Fornece recursos, informações, pistas ou itens.

Proponente da missão ou desafio.

Antagoniza sua personagem de algum modo destrutivo.

Participa ativamente dos desafios da história ao lado da sua personagem.

Sofre algum dano que a sua personagem deve reparar.

>>C = Comum: sem influência ou influência sobre grupo restrito.

>>G = Gerente: influência sobre mais de um grupo ou sobre uma organização ou comunidade.

>>P = Presidente: influência sobre mais de uma organização ou comunidade.

C GP

C G

C

RIVALCompete com sua personagem pelo mesmo objetivo.

18

CRIE SEUS ITENS E AÇÕES

Para criar Itens ou Ações Mágicos, descreva:>> tipo de Efeito Mágico;>> maneira de preparar o Feitiço, se for o caso;>> o que acontece em cada nível de intensidade do poder ou

item (habilitado, experiente, perito);>> em caso de Item, quantos pontos de Poder Mágico ele tem

e como os recupera.

Para criar Itens ou Ações de Combate, descreva:>> golpes e suas dificuldades (mediano, fácil, difícil, muito

difícil, quase impossível);>> modificadores para esquiva e bloqueio em relação aos

outros tipos de combate.

EdE

EdE

[Ac] ( ) [It]

EdE

[Ac] ( ) [It]

[ ] ( ) [ ]

Sabores mitológicos: uma pitada de descaso

Na culinária, pitada é uma pequena porção de algo, em geral pó, que se apanha com o polegar e o indicador. Usa-se muito com sal, pimenta, temperos. Pode parecer pequena e insignificante, mas fará toda a diferença na receita. Assim como o descaso do governo com a regulamentação de uma obra que desandará toda uma comunidade. A aventura solo que você acabou de jogar apresenta esse exemplo de conflito socioambiental acerca de um recurso hídrico, ao final da qual você construiu uma personagem para jogar outras aventuras que abordam outros problemas de gestão de recursos hídricos e suas possíveis soluções. Este encarte é seu, ou da sua dupla, trio, grupo. Sinta-se à vontade para rabiscar, desenhar, escrever, colorir, colar, desmontar, acrescentar ou retirar páginas. O que você produzir aqui poderá depois ser publicado no blog do cenário Sabores Mitológicos: http://historias.interativas.nom.br/saboresmitologcos.

12CLASSIFICAÇÃO ETÁRIA: 12 ANOS, segundo o Guia Prático do Ministério da Justiça [http://pfdc.pgr.mpf.mp.br/atuacao-e-conteudos-de-apoio/publicacoes/comunicacao/gu ia-prat ico-da-c lass i f icacao-indicativa].

Referências

BR 440: uma Cicatriz na área urbana. Essa obra precisa parar! http://agbjuizdefora.webnode.com.br/espa%C3%A7o%20manifesto/br-440-uma-cicatriz-na-area-urbana-essa-obra-precisa-parar-/

BULLARD, Robert. Enfrentando o racismo Ambiental no século XXI. Em: ACSELRAD, Henri et all (Org.). Justiça Ambiental e Cidadania. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2004, p. 41-68.

COSENZA, Angelica et all. Educação Ambiental e Direitos Humanos. Em: SILVA, Aida M. Monteiro et all (Org.) Direito ao ambiente como direito à vida. São Paulo: Cortez, 2014, p. 21-46.

LAYRARGUES, Philpe Pomier. Educação ambiental com compromisso social. Em: LOUREIRO, Carlos F. B. Repensar a Educação Ambiental. São Paulo: Cortez, 2009, p.11-31.

M o r a d o r e s q u e s t i o n a m p e d i d o d e desapropriação para obras na BR-440: http://g1.globo.com/mg/zona-da-mata/mgtv-1edicao/videos/t/edicoes/v/m o r a d o r e s - q u e s t i o n a m - p e d i d o -de-desapropr iacao-para-obras-na-br-440/4851496/

Núcleo de Análise Geo-Ambiental / ONG Programa de Educação Ambiental: http://www.ufjf .br/analiseambiental/f i les/2010/12/1-Impactos-sociais-e-ambientais-BR440.pdf

ProNEA: http://www.mma.gov.br/publicacoes/educacao-ambiental/category/98- pronea

P N E A : h t t p : / / w w w . i c m b i o . g o v . b r /educacaoambiental/politicas/pnea.html

PNHR: ht tp: / /www.mma.gov.br /agua/recursos- hidricos/plano- nacional- de- recursos- hidricos

SANTOS, P. F; DIAS, A.M. ; COSENZA, A.; FONSECA, J. A.; SILVA, M. A. Sentidos sobre impactos, injustiças e conflitos ambientais: educabilidades possíveis a partir da relação comunidade-escola. In: Anais do 8° Encontro Nacional de Pesquisa em Educação Ambiental: UFRJ, Rio de Janeiro, 2015. Disponível em: http://epea.tmp.br/epea2015_anais/pdfs/plenary/168.pdf

uma pitada de descasoencarte de jogador/acom aventura-solo e regras para criação de personagemkit incorporais - cenário era da escolha______________________________________________

Para repor este encarte, siga uma das opções:1. faça cópias antes de usar;2. baixe e imprima frente e verso o arquivo

AVENTURA SOLO disponível no site Sabores Mitológicos: http://historias.interativas.nom.br/saboresmitologicos.

s a b o r e s mitológicosAPOIO:

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