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Pesquisa com Usuários 1 ROBSON SANTOS

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Pesquisa com Usuários 1

ROBSON SANTOS

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FACILITADOR

Robson santosRobson Santos é designer, doutor em Design e mestre em Design, ambos pela PUC-Rio, com ênfase em Ergonomia e Usabilidade da Interação Humano-computador.

Pesquisador e docente em cursos de graduação e de pós-graduação, também atua como consultor independente na área de projeto e desenvolvimento de produtos baseados em princípios de Ergodesign e Usabilidade.

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OBJETIVOS

Promover o valor da Ergonomia e do projeto centrado no usuário.

Oferecer ferramental para levantamento de dados de usuários .

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AGENDA DO WORKSHOP

- Base conseitual- Pesquisa qualitativa e pesquisa quantitativa- Observações- Inquirições e entrevistas- Grupos de foco- Outras técnicas

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modelo do projeto

projetista

como o usuáriopensa que o

sistema funciona

como oprojetista pensa

que o sistemadeve funcionar

como o uso do sistemasugere seu funcionamento

imagem do sistema

sistema

modelo mentaldo usuário

usuário

experiência anterior,sugestões de colegas etc.

aproximação necessária

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AUTOMAÇÃO

SISTEMAS DE INTERNETUSUÁRIO

busca autônoma

ERGONOMIAUsabilidade Projeto centrado

no usuárioErgodesign

EFICIÊNCIAEFETIVIDADE SATISFAÇÃO

SISTEMAS DE BUSCA E RECUPERAÇÃO DE INFORMAÇÃO

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ergon + nomos

Estes termos gregos denominam a ciência do trabalho.

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A Ergonomia leva em conta fatores : físicos cognitivos sociais organizacionais ambientais outros fatores relevantes

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A Ergonomia está

interessada em utilizar as ciências para melhorar as

condições de trabalho humano.

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TRABALHADOR/CONSUMIDOR/

USUÁRIO

LOCAL DE TRABALHO/CONTEXTO

ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO/

TAREFA

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Projeto Centrado no Usuário:

• ajuda a aumentar a velocidade de produção.

• ajuda a diminuir a incidência de erros.

Aumentar a eficiência das ferramentas usadas aumenta a produtividade do negócio como um todo.

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TarefasUsuarioscontextos

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TAREFAS

Tarefa como um objetivo a ser atingido ou como um resultado a obter.

A tarefa de um digitador é realizar entrada de dados em um banco de dados e a tarefa de um atendente de telemarketing é propiciar o contato entre a empresa e seus clientes.

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TAREFAS

Os operadores de nossos exemplos precisam de meios para atingir seus objetivos, ou realizar suas tarefas: o digitador necessita de um computador e de acesso ao sistema de entrada de dados, enquanto que para o atendente de telemarketing é necessário aparelho de telefone e computador com dados dos clientes.

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TAREFAS Para que a tarefa seja executa é necessário, ainda, um conjunto de ações que chamamos atividades. São os gestos como atender o telefone, discar o número do cliente, tocar o teclado com os dedos e os deslocamentos como sentar-se. Também existem as atividades mentais, onde são tomadas decisões.

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USUÁRIOS

Ao se adotar a abordagem de projeto centrado no usuário, em que se considera o ser humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender as necessidades e características e humanas.

Neste sentido, há que se destacar que a tecnologia não existe isoladamente, há o usuário que é influenciado por ela e que também a influencia em um ciclo iterativo de uso.

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USUÁRIOS

A abordagem de projeto centrado no usuário assume que é a pessoa que controla o sistema, que o opera, que dirige o seu curso e monitora as suas atividades.

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USUÁRIOS

As pessoas trazem para o sistema um conjunto de fraquezas e qualidades inerentes, como incluindo experiências, expectativas, motivação e assim por diante.

O entendimento dessas características contribui para a melhoria do sistema, a partir da adoção de critérios como eficiência e segurança.

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USUÁRIOS

Os usuários devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema de comunicação, pois o propósito de uma interface é comunicar com o usuário, entretanto, projetistas e usuários têm preocupações e repertórios um pouco diferentes.

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USUÁRIOS

Por isso, é muito difícil para o projetista predizer que efeito determinada decisão de projeto terá no comportamento do usuário.

O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com usuários e suas necessidades ao invés de se iniciar com a tecnologia.

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CONTEXTO DE USO

Podemos definir contexto como sendo um conjunto de elementos, onde se destacam: o ambiente físico, a tecnologia utilizada, além da motivação. Assim, contexto é sempre algo maior dentro do qual as pessoas utilizam determinados produtos ou websites.

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Contexto de uso

Amanda passou a manhã de sábado no clube com as amigas e fizeram várias fotos com sua câmera fotográfica digital. À tardinha, já em casa, decide enviar as fotos  com as outras meninas e escolhe um famoso website para compartilhamento de imagens. Como Amanda sempre usa esse website, já tem nome de usuário e senha cadastrados, então rapidamente conecta a câmera digital ao computador por meio de um cabo, transfere as imagens para o disco rígido e, em seguida, as enviar para o servidor que atualiza as imagens quase que imediatamente na tela. Então Amanda escreve um e-mail para suas amigas onde insere um link para que todas vejam as imagens.

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Contexto de uso

Às nove da manhã Marcos sai de casa apressado e, em cerca de 30 minutos, chega na empresa. Sabe que durante a tarde deverá participar de duas reuniões, então terá tempo para almoçar por perto do préio onde trabalha, apesar de saber que precisa pagar duas importantes contas. Acessa o website de seu banco, entra na área restrita, por meio de seu nome de usuário e de sua senha. O telefone toca e ele precisa solucinar uma dúvida simples com o um cliente. Após o telefonema, volta ao website do banco e percebe que precisa redigitar nome de usuário e senha pois, por razões de segurança, depois de alguns minutos de inatividade o acesso restrito precisa ser reiniciado. Consegue realizar os pagamentos por meio da digitação do código de barra e de uma nova senha para operações bancárias como pagamentos e transferências. Ele grava os comprovantes de pagamento e os envia para seu endereço de e-mail doméstico.

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Contexto de uso

Assim, o contexto determina fortemente a maneira como as tarefas são realizadas e deve ser bem conhecido e bem entendido compreendido por qualquer pessoas que pretenda realizar um estudo de usabilidade.

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Experiencia do usuario

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motivação

1. A atuação do designer está relacionada à construção de práticas sociais, de símbolos e de preferências.

2. O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com os usuários e com suas necessidades.

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analisar a natureza cambiante do design na era pós-industrial

pesquisar a resposta dos movimentos contemporâneos às necessidades do usuário

revisar o desenvolvimento dos processos e métodos de design que direcionam explicitamente as necessidades do usuário

estudar abordagens de projeto sensíveis ao usuário

redefinir o design em termos de experiência do usuário e não apenas de forma física

É necessário:

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PROJETAR PARA A EXPERIÊNCIA DO

USUÁRIO

As filosofias e abordagens de projeto desde a

industrialização acabaram por sucumbir

diante da demanda do público consumidor e

diante de um cenário de alta competitividade

entre as organizações que visam o lucro.

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O QUE É UMA EXPERIÊNCIA?

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Todas as situações vividas pelas pessoas colaboram para formar experiências.

Desta forma, de um ponto de vista técnico, tudo é uma experiência em algum sentido.

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Há alguns elementos que contribuem para experiências que são reconhecíveis e reprodutíveis, desta forma, são também projetáveis.(Shedroff, 2001)

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Projetar para a experiência é uma abordagem que possui limites mais amplos que o design tradicional e que se esforça para criar experiências, ao invés de simples produtos ou serviços.

Outro aspecto desta abordagem é a criação do relacionamento com o indivíduo, ao invés do relacionamento com um mercado de massa.

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Toda experiência é composta por 3 estágios bem

definidos:

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A ATRAÇÃO é necessária para iniciar a experiência.

O ENGAJAMENTO é a experiência em si.

A CONCLUSÃO deve apresentar alguma resolução.

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Também, é possível que haja uma EXTENSÃO da experiência.

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Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado.

É importante compreender que um projeto de experiência deve envolver elementos que atuem como competidores pela atenção dos participantes.

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Experiência do usuário: como o produto se comporta e é usado no mundo real.

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Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.

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Experiências são participativas.

Experiências são imersivas.

Experiências explicitam estados de humor.

Deve-se projetar experiências, ao invés de

produtos.

Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso.

Levantamento de requisitos de usuários deve

ser feito sob nova abordagem.

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Projetar para a experiência representa uma nova fronteira a ser atingida pelos projetistas de mídia digital.

É necessária a integração de diversas áreas como o marketing, o design, a psicologia, a ergonomia e tantas quantas forem necessárias para a criação de experiências positivas.

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Para o designer, compreender que todos

reagimos ao significado das coisas, ao invés de

a suas qualidades físicas, amplia suas

possibilidades de atuação, e,

conseqüentemente, aumentam suas

responsabilidades como agente na criação

de artefatos carregados de significados.

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O que é experiência

Experiência é o conhecimento que nos é transmitido pelos sentidos e pela consciência. Experiência externa indica o que conhecemos por meio dos sentidos corpóreos, externos.Experiência interna indica o conhecimento de estados interiores que obtemos através de nossa consciência.

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Pesquisa qualitativae

Pesquisa quantitativa

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Pesquisa é um conjunto de atividades orientadas para a busca de um determinado conhecimento.

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Com a pesquisa quantitativa se deseja obter dados objetivos e mensuráveis a respeito do uso de uma interface ou de um sistema.

Com esses dados é possível quantificar, por exemplo, o grau de satisfação do usuário por meio de um tratamento estatístico.

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A pesquisa qualitativa, por sua vez, gera resultados que não podem ser obtidos por meio de procedimentos estatísticos. O levantamento qualitativo visa coletar dados que permitam uma análise flexível das atitudes, motivações, sensações e do contexto de uso.

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Os dados qualitativos, de maneira geral, apresentam-se na forma de palavras que descrevem sentimentos e informações de nível cognitivo relacionados à utilização de interfaces de aplicativo.

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Todo fenômeno qualitativo é dotado também e naturalmente de faces quantitativas e vice-versa.

Entre qualidade e quantidade não existe dicotomia, pois são faces diferenciadas do mesmo fenômeno. Métodos qualitativos e quantitativos precisam ser tomados como complementares e como regra.

Propõe-se, então, os conceitos de

INTENSIDADE e EXTENSÃO.

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QUALIDADE INTENSIDADE

Dialética não-linear Dinâmica regular/írregular

Criatividade Profunda, envolvente, participativa

Subjetividade Emocional e individual

Complexidade Multiplicidade e ambivalência

Perfectibilidade Inovação permanente

Politicidade Negociação de potencialidades e oportunidades

Processualidade “Vir a ser” permanente

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SUBJETIVIDADE

A comunicação se faz mais pelo que há de implícito do que pelo que é dito explicitamente.

Por isso sempre é possível entender o que o outro diz, mas nunca sabemos bem o que o outro quis dizer.

Pois o outro também não sabe exatamente o que queria dizer, por conta de seu inconsciente e de todos os componentes implícitos de qualquer fala não-problemática.

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SUBJETIVIDADE

A informação qualitativa não busca ser neutra ou objetiva, mas permeável à argumentacão consensual crítica dentro do meio termo sempre difícil de exarar: num extremo estará o questionamento de tudo; no outro, a crença fácil em tudo sem atinar para o implícito e o contraditório.

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SUBJETIVIDADE

A informação qualitativa é resultado da comunicação discutida, na qual o sujeito pode questionar o que se diz, e o sujeito-objeto também.

Ao entender o outro estou sendo mais fiel ao que o outro é do que à minha expectativa de interpretação.

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SUBJETIVIDADE

A rota qualitativa, sem desprezar a quantitativa, aposta em consensos possíveis e provisórios em torno da informação, tomando a sério o processo de reconstrução.

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SUBJETIVIDADE

Uma pessoa entrevistada insiste em dizer que leva uma vida muito feliz, mas, na conversa, o entrevistador percebe que se trata de alegação duvidosa.

Essa desconfiança pode emergir pelos silêncios na fala, pelos exageros nas adjetivações, pelo incômodo mostrado em torno do assunto, pela necessidade de fazer boa figura e assim por diante.

O papel do entrevistador não será, jamais, apenas o de anotar que ouve, mas literalmente questionar interpretativamente a fala considerada duvidosa para que seja possível elucidar,até onde for possível, essa dúvida.

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