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1 Introdução à Multimídia Profª.: Judith Kelner – [email protected] Equipe: Aline Cristina Arruda de Medeiros - [email protected] Breno Neil Felix Bezerra - [email protected] Dayse Danielle Soares da Rocha - [email protected] João Victor Guimarães de Lemos - [email protected]

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Introdução à MultimídiaProfª.: Judith Kelner – [email protected]

Equipe: Aline Cristina Arruda de Medeiros - [email protected] Neil Felix Bezerra - [email protected] Danielle Soares da Rocha - [email protected]ão Victor Guimarães de Lemos - [email protected]

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Motivação

Física nos jogos tradicionaisObjetos e personagens se comportam

fisicamente de forma irreal• Animações seguindo scripts• Movimentos familiares

Experiência de jogo não totalmente imersiva

• Falta de senso de realismo

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Objetivo

Apresentar o conceito de Physics Processing Unit (PPU)

Ilustrar como uma engine de física pode aumentar significativamente o grau de realismo e imersão dos jogos modernos

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Física em jogos

Como os objetos se movem, interagem e reagem ao ambiente em voltaIndependente de suas representações

gráficas Não é uma tarefa fácil

Ambiente com computação intensivaRequer uma imensa quantidade de

cálculos lógicos e matemáticos

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Física em Jogos (2)

Propriedades dos materiais Leis de Newton Detecção de colisão Juntas e molas Fluidos Sistema de partículas Tecidos

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FricçãoDirigir na chuvaPiso molhado

DurezaAmortecimento de impacto

• Tipos de quadra de tênisRompimento sob pressão ou tração

Vídeo

Física: Propriedades dos materiais

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Força aplicada e aceleraçãoEmpurrar uma pedraBola chutada por um jogador

Ação e reaçãoReação de um personagem ao levar um tiro

• Localização do ferimento• Ragdoll physics

“Coice” da arma do atirador• Efeito quase nunca modelado

Física: Leis de Newton

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Física: Detecção de colisão

Algoritmos para checar a interseção de posição de objetos

Implementação a posterioriSimples

Implementação a prioriConsidera a variável tempoEstável e fiel

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Objetos complexosVeículosPortasMovimento de personagens

Física: Juntas e molas

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Efeito particularmente complexo de modelar

Os efeitos precisam ser convicentes e rápidos

Exemplos:Movimento de nuvensSangueMovimento de rios e oceanos

Física: Fluidos

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Simular um fenômeno expressivo através da simulação de componentes individuais

O número de partículas simuláveis é função do poder computacional

Exemplos:FumaçaCorrentes, cachoeirasExplosões

Física: Sistema de partículas

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Física: Sistema de partículas(2)

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Fenômeno varia de acordo com o tipo de tecidoMaterialMais leve, mais pesado

Tecidos que rasgam e envelhecem naturalmente

Vídeo

Física: Tecidos

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A visão da Ageia do que é física em jogos Quatro partes distintas que devem ser

resolvidas por hardware, software ou ambosFidelidadeEscalabilidadeInteratividadeSofisticação

Física avançada em jogos

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Física avançada em jogos (2)

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Representar com precisão o mundo real, com o maior nível possível de detalhes

Deve ser feito usando um modelo matemático preciso

Física avançada em jogos: Fidelidade

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A solução deve suportar um grande número de objetos físicos simultaneamente

Exemplos:• Num mundo totalmente destrutível, o número de

objetos para rastrear aumenta exponencialmente

• Pingos de chuva interagindo com pessoas e vento

• Peças de um automóvel batendo

Física avançada: Escalabilidade

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Cada objeto deve poder agir e reagir sobre qualquer outro objeto existente no ambiente

Exemplos:Partículas voando numa explosãoTecidos rasgandoVidro se partindo ao sofrer impacto

Física avançada: Interação

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Simular uma grande quantidade de fenômenos do mundo real

Com um bom nível de detalhe Feito matematicamente ao invés de

animações pré-moldadas Exemplos:

Gravidade Deformações e elasticidade de objetos Atrito

Física avançada: Sofisticação

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Exemplo de física em jogos: Corrida

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Atrito com a pista (materiais) Colisão com outros carros e cenário

(física newtoniana) Trabalho de suspensão (juntas) Aerodinâmica (fluidos)

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Problema x Solução

Jogos com simulações físicas requerem cálculos de alta complexidade

Elevado tempo de processamento para os cálculos

Solução: Processador dedicado!

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CPU – Unidade Central de Processamento

Divisão do processador entre diferentes tarefasIA e lógica

Processamento paralelo insuficiente dos diversos objetos físicosEscalabilidade + Interação

Algoritmos extremamente otimizados

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GPU - Unidade de Processamento Gráfico

Faz a tarefa de renderização de gráficos

Incorpora as funções de iluminação e transformação de vértices

Liberou a CPU para outras funções

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GPU - Unidade de Processamento Gráfico

Banda de memória limitadaLimita o número de objetos na cena

Pipeline específico para gráficosDificulta o mapeamento de algoritmos

físicos

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PPU – Unidade de processamento Físico

Processador dedicado à física Processa colisão, simulações de

corpos rígidos, cabelos, grama, roupas e fluídos/líquidos de uma maneira 10/100 vezes mais rápida

Ageia PhysX PPU NVIDA comprou a AGEIA

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Alta velocidade interna – 2 Tbits/s Hardware preparado para tipos de

dados e algoritmos específicos de cálculos físicos

MulticoreParalelismo

PhysX PPU

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AGEIA PhysX SDK

Middleware físico Criação de ambientes físicos dinâmicos

nas principais plataformas de jogo Utiliza variáveis como massa, velocidade,

atrito e resistência do ar para cálculos físicos

Auxilia aplicações multimídia Simula e prevê efeitos sob diferentes

condições que se aproximam da vida real

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O que o PhysX SDK não faz

Não é uma ferramenta de renderização

Não simula sons Necessita de outra biblioteca para

montar as cenasDirectXOpenGL

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Utilizando o PhysX SDK

Duas formas de funcionamento Utilizando apenas o processador do

computador• Desempenho ruim• Emulação• Não suporta a totalidade dos efeitos

Utilizando a PPU PhysX• Bom desempenho• Suporta todos os efeitos

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Arquitetura do PhysX Engine

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Arquitetura do PhysX Engine(2)

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PhysX SDK implementado em C++ Organizado como uma hierarquia de

classes Cada classe contendo alguma

funcionalidade acessível pelo usuário implementa uma interfaceNomes de interfaces sempre

começam com “Nx”

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Arquitetura do PhysX Engine:World

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Classe usada para instanciar objetos e setar parâmetros globais que afetam todas as cenas

Para obter uma instância dessa clase, deve-se chamar o método NxCreatePhysicsSDK()

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Arquitetura do PhysX Engine:Scene

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Conjunto de corpos, restrições e efeitos

Interação só entre objetos de mesma cena

Um World engloba várias Scenes

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Arquitetura do PhysX Engine:Scene(2)

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Exemplo de criação de uma cena Criando uma instância de Cena

Criando um material para inserir possíveis objetos na cena

Criando o chão, para que objetos atraídos pela gravidade caiam e não desapareçam

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Arquitetura do PhysX Engine:Scene(3)

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Arquitetura do PhysX Engine:Actor

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Entidade criada por uma cena e pertencente a ela

Atores estáticosElementos de paisagem: Prédios, árvores...Não possuem atributos físicosDetecção de colisão

Atores dinâmicosChamados de corposPossuem um conjunto de propriedades físicas

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Arquitetura do PhysX Engine: SHAPES

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Arquitetura do PhysX Engine: MATERIAL

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Conexões entre corpos rígidos Ponto em comum

RotaçãoTransação

São classificados em diversas categorias: Esférica, Cilíndrica, Prismática, Ponto no plano, Ponto na linha...

Arquitetura do PhysX Engine:JOINTS

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Spherical

Revolute

Joints

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Prismatic

Cylindrical

Joints

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Fixed

Distance

Joints

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Point in plane

Point on line

Joints

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Pulley

Joints

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Conceitos AdicionaisJoint LimitsBreakable JointsJoint MotorJoint Spring

Joints

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PhysX nos Jogos

Principal uso do physX Movimentação dos objetos de forma

mais real Explosões, colisões e movimentação

de objetos geram poera e resíduos Fluidos com física bem elaborada Tecidos e vegetações interagem com

o jogador e ambiente

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PhysX nos Jogos - Vídeos

Cell FactorExplosões

UnrealColiões e poeiraFluidos

RAW 2

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Cena sem PhysX

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Cena com PhysX

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Ferramentas de desenvolvimento

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Ferramentas de desenvolvimento

PhysX CreateInclui plugins para 3DS Max e MayaAdiciona física aos objetosCriação e edição avançada de rag-

dollAdiciona efeitos nos panos

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Ferramentas de desenvolvimento

PhysX VRDDebugger visual e remoto em tempo

realReproduz a simulação PhysX para

debug interativoPode parar em qualquer ponto a

simulaçãoConexão via TCP/IP para PC, Xbox 360,

e PS3 runtime

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Ferramentas de desenvolvimento

PhysX RocketVisualização e ajusteModular e extensível, permitindo aos

desenvolvedores customizar para adequar às suas próprias necessidades

Criação, visualização e ajuste de modelos para componentes mais complexos, como fluidos e veículos

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Ferramentas de desenvolvimento

NVIDIA APEXAdaptive Physics ExtensionsPlataforma de desenvolvimento

baseada na plataforma da AgeiaImplementações mais fáceisFísica mais real, robusta e imersivaMétodo simplificado para adicionar

interações físicas

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Ferramentas de desenvolvimento

NVIDIA APEX

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Ferramentas de desenvolvimento

NVIDIA APEXPipeline Offload

• Modificações na engine física • Otimização no código em execução no jogo• Melhoramento dos recursos computacionais• Objetiva uma melhor Perfomance

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Ferramentas de desenvolvimento

NVIDIA APEXVerticals

• São cenários pré-projetados de simulações físicas

• Objetivam facilitar a integração com as novidades do mercado

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Ferramentas de desenvolvimento

NVIDIA APEXScaling Level of Detail

• Unidade que permite a aplicação se adaptar ao nível de detalhamento e efeitos de acordo com a capacidade do sistema

• Um único evento pode ter seus detalhes ajustados sem nenhuma necessidade adicional de implementação

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Free SDK Package: Most Current PC Binary Commercial & non-commercial use on PC

Available for Windows & Linux No PhysX hardware optimization requirement

PS3 platform (through Sony pre-purchase)

Licensed (Source Code): US$50K individual application Xbox 360 Source PC Source

Custo de desenvolvimento

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Rápido em tempo de execuçãoNa presença de uma PPU PhysX

Código base estável

Vantagens

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Benefícios exclusivos para máquinas com a PhysX PPU

Diferentes formatos de arquivo para Max e Maya

Desvantagens

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Microsoft Xbox 360 Linux Sony Playstation 3 Nintendo Wii PC

Plataformas compatíveis

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Havok SDKPrincipal concorrente do PhysXDesenvolvido por uma companhia

irlandesa desde 2000Utilizado em mais de 150 jogos

• Half-life 2• Deadrising

Concorrentes

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NVIDIA GeForce 8 Series GPU com unidade PPU acoplada Quantum Effects Technology

• Nova tecnologia aceleradora de física Newtoniana GigaThread PureVideo HD API CUDA

• Compute Unified Device Architecture• Programação em C ou alternativamente Assembly

Concorrentes

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Empresas líderes em desenvolvimento de jogos têm se especializado na utilização do NVIDIA PhysX SDK

Crescente número de jogos utilizando a engine

Aquisicao da Ageia pela NVIDIA • Promessa de processadores GeForce

aptos para PhysX

Mercado

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Referências

Wikipedia - http://pt.wikipedia.org NVidia - http://www.nvidia.com Tutorial AGEIA PHYSX – GPRT/UFPE

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Dúvidas