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Universidade do Sul de Santa Catarina Palhoça UnisulVirtual 2007 Multimídia Disciplina na modalidade a distância

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Palhoça

UnisulVirtual

2007

Multimídia

Disciplina na modalidade a distância

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Créditos

Unisul - Universidade do Sul de Santa CatarinaUnisulVirtual - Educação Superior a Distância

Campus UnisulVirtualRua João Pereira dos Santos, 303Palhoça - SC - 88130-475Fone/fax: (48) 3279-1541 e3279-1542E-mail: [email protected]: www.virtual.unisul.br

Reitor Unisul

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Vice-Reitor e Pró-Reitor Acadêmico

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Chefe de Gabinete da Reitoria

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Pró-Reitor Administrativo

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Campus Sul

Diretor: Valter Alves Schmitz NetoDiretora adjunta: Alexandra Orsoni

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Campus UnisulVirtual

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Equipe UnisulVirtual

Administração

Renato André LuzValmir Venício Inácio

Bibliotecária

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Cerimonial de Formatura

Jackson Schuelter Wiggers

Coordenação dos Cursos

Adriano Sérgio da CunhaAloísio José RodriguesAna Luisa MülbertAna Paula Reusing PachecoCátia Melissa S. Rodrigues (Auxiliar)Charles Cesconetto

Diva Marília FlemmingItamar Pedro BevilaquaJanete Elza FelisbinoJucimara RoeslerLilian Cristina Pettres (Auxiliar)Lauro José BallockLuiz Guilherme Buchmann FigueiredoLuiz Otávio Botelho LentoMarcelo CavalcantiMauri Luiz HeerdtMauro Faccioni FilhoMichelle Denise Durieux Lopes DestriMoacir HeerdtNélio HerzmannOnei Tadeu DutraPatrícia AlbertonPatrícia PozzaRaulino Jacó BrüningRose Clér E. BecheTade-Ane de Amorim(Disciplinas a Distância)

Design Gráfi co

Cristiano Neri Gonçalves Ribeiro (Coordenador) Adriana Ferreira dos SantosAlex Sandro XavierEvandro Guedes MachadoFernando Roberto Dias ZimmermannHigor Ghisi LucianoPedro Paulo Alves TeixeiraRafael PessiVilson Martins Filho

Gerência de Relacionamentocom o Mercado

Walter Félix Cardoso Júnior

Logística de Encontros Presenciais

Marcia Luz de Oliveira(Coordenadora) Aracelli AraldiGraciele Marinês LindenmayrGuilherme M. B. PereiraJosé Carlos TeixeiraLetícia Cristina BarbosaKênia Alexandra Costa HermannPriscila Santos Alves

Logística de Materiais

Jeferson Cassiano Almeida da Costa (Coordenador)Eduardo Kraus

Monitoria e Suporte

Rafael da Cunha Lara (Coordenador)Adriana SilveiraCaroline MendonçaDyego RachadelEdison Rodrigo ValimFrancielle ArrudaGabriela Malinverni BarbieriJosiane Conceição LealMaria Eugênia Ferreira CeleghinRachel Lopes C. PintoSimone Andréa de CastilhoTatiane SilvaVinícius Maycot Serafi m

Produção Industrial e Suporte

Arthur Emmanuel F. Silveira (Coordenador)Francisco Asp

Projetos Corporativos

Diane Dal MagoVanderlei Brasil

Secretaria de Ensino a Distância

Karine Augusta Zanoni(Secretária de Ensino)Ana Luísa Mittelztatt Ana Paula Pereira Djeime Sammer Bortolotti Carla Cristina SbardellaFranciele da Silva BruchadoGrasiela MartinsJames Marcel Silva RibeiroLamuniê SouzaLiana Pamplona Marcelo PereiraMarcos Alcides Medeiros JuniorMaria Isabel AragonOlavo LajúsPriscilla Geovana PaganiSilvana Henrique SilvaVilmar Isaurino Vidal

Secretária Executiva

Viviane Schalata Martins

Tecnologia

Osmar de Oliveira Braz Júnior(Coordenador)Ricardo Alexandre BianchiniRodrigo de Barcelos Martins

Equipe Didático-pedagógica

Capacitação e Apoio Pedagógico à Tutoria

Angelita Marçal Flores(Coordenadora)Caroline BatistaEnzo de Oliveira MoreiraPatrícia MeneghelVanessa Francine Corrêa

Design Instrucional

Daniela Erani Monteiro Will (Coordenadora)Carmen Maria Cipriani PandiniCarolina Hoeller da Silva BoeingDênia Falcão de BittencourtFlávia Lumi MatuzawaKarla Leonora Dahse NunesLeandro Kingeski PachecoLigia Maria Soufen TumoloMárcia LochViviane BastosViviani Poyer

Núcleo de Avaliação da Aprendizagem

Márcia Loch (Coordenadora)Cristina Klipp de OliveiraSilvana Denise Guimarães

Pesquisa e Desenvolvimento

Dênia Falcão de Bittencourt (Coordenadora)

Núcleo de Acessibilidade

Vanessa de Andrade Manuel

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Apresentação

Este livro didático corresponde à disciplina Multimídia.

O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autônoma. Aborda conteúdos especialmente selecionados e adota linguagem que facilite seu estudo a distância.

Por falar em distância, isso não signifi ca que você estará sozinho/a. Não se esqueça que sua caminhada nesta disciplina também será acompanhada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual. Entre em contato, sempre que sentir necessidade, seja por correio postal, fax, telefone, e-mail ou Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem. Nossa equipe terá o maior prazer em atendê-lo/a, pois sua aprendizagem é o nosso principal objetivo.

Bom estudo e sucesso!

Equipe UnisulVirtual.

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Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher

Richard Faust

Palhoça

UnisulVirtual

2007

Design instrucional

Leandro Kingeski Pacheco

Multimídia

Livro didático

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Edição – Livro Didático

Professores ConteudistasVera Rejane Niedersberg Schuhmacher

Richard Faust

Design InstrucionalLeandro Kingeski Pacheco

ISBN 978-85-60694-05-1

Projeto Gráfi co e CapaEquipe UnisulVirtual

DiagramaçãoEvandro Guedes Machado

Revisão Ortográfi caB2B

Ficha catalográfi ca elaborada pela Biblioteca Universitária da Unisul

006.78S41 Schuhmacher, Vera Rejane Niedersberg Multimídia : livro didático / Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher, Richard Faust ; design instrucional Leandro Kingeski Pacheco – Palhoça : UnisulVirtual, 2007. 154 p. : il. ; 28 cm.

Inclui bibliografi a. ISBN 978-85-60694-05-1

1. Sistemas multimídia. 2. Multimídia – Projetos. 3. Animação por computador. 4. Recursos audiovisuais. I. Faust, Richard. II. Pacheco, Leandro Kingeski. II. Título

Copyright © UnisulVirtual 2007

Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prévia autorização desta instituição.

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Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

UNIDADE 1 – Introdução à multimídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

UNIDADE 2 – Animação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

UNIDADE 3 – Áudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

UNIDADE 4 – MIDI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

UNIDADE 5 – Vídeo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

UNIDADE 6 – Projeto multimídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

Sobre os professores conteudistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

Respostas e comentários das atividades de auto-avaliação . . . . . . . . . . . . 151

Sumário

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Palavras dos Professores

Caro estudante,

Comunicar, este tem sido um dos verbos mais perseguidos pelo ser humano. Comunicar falando, vendo, ouvindo, lendo, enfi m, com todos os sentidos. Para o ser humano comunicação é vital e desde os primórdios o homem aprimorou este mecanismo, o que é possível de se perceber pelos inúmeros sítios arqueológicos encontrados que nos relatam esta evolução.

Com o uso de computadores, tal evolução tornou-se ainda mais interessante. A introdução do computador nos meios de comunicação tradicionais trouxe diversas vantagens para as mais diferentes áreas, sendo usada para melhor atingir o cliente desejado.

A manipulação e a apresentação de informação por diferentes formas (vídeo, áudio, animação, hipertexto, títulos etc.) tornou possível a transmissão de informações de forma fl exível e não mais estática. O uso de cores, gráfi cos, animações e som é desafi ador, excitante para qualquer usuário.

Além da beleza dos projetos, a multimídia contribui com um forte impacto emocional, pois com ela é possível visualizar uma peça de teatro escutando seu áudio com perfeição. A chave é: envolver emocionalmente o espectador proporcionando uma maior compreensão sobre a informação. A multimídia oferece a interação com a informação, que deixa de ser estática (livros e jornais), aumentando as chances de memorização. As áreas em que se pode vislumbrar o sucesso de projetos multimídia são ilimitadas: treinamento, informação pública, marketing, interface com usuário, educação em todos os segmentos – de modo que o seu uso torna-se um apoio inestimável.

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Neste livro você estudará alguns conceitos relativos a este novo mundo: a multimídia. Você descobrirá por que o uso de vídeo e som é uma ferramenta de alto impacto para o espectador, por que determinados formatos de arquivos são desaconselhados para determinados produtos.

Durante as unidades são apresentados conceitos, técnicas e métodos dos diferentes elementos da multimídia que vão auxiliar seu dia-a-dia no projeto de suas aplicações multimídia, tornando-o atrativo ao cliente fi nal.

Sucesso nos estudos.

Professores Vera Schuhmacher e Richard Faust

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Plano de estudo

O plano de estudos visa a orientá-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudarão a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos.

O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construção de competências se dá sobre a articulação de metodologias e por meio das diversas formas de ação/mediação.

São elementos desse processo:

o livro didático;

o Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem – EVA;

As atividades de avaliação (a distância, presenciais e de auto-avaliação).

O Sistema Tutorial.

Ementa

Introdução à multimídia, imagem, áudio e vídeo. Animações vetoriais e tridimensionais para web. Relação entre imagem e som. Ferramentas e técnicas de criação e transmissão de som e vídeo na web. Padrões. Performance de multimídia em web. Interpretadores de multimídia (Shockwave, RealAudio, QuickTime, Flash e outros).

Carga horária

A carga horária total da disciplina é de 60 horas-aula, 4 créditos.

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Objetivos

Geral:

Conhecer os principais elementos da multimídia de modo que possa utilizar e reconhecer os formatos e padrões mais adequados para diferentes tipos de projeto multimídia.

Espec[ifi cos:

Conhecer o desenvolvimento de projetos multimídia para que se possam inserir diferentes tipos de elementos.

Identifi car conceitos e padrões existentes para os diferentes elementos da multimídia.

Conhecer ferramentas de edição, visualização e gravação de elementos multimídia.

Conteúdo programático/objetivos

Os objetivos de cada unidade defi nem o conjunto de conhecimentos que você deverá deter para o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias à sua formação. Neste sentido, veja a seguir as seis unidades que compõem o livro didático desta disciplina, bem como os seus respectivos objetivos.

A disciplina Multimídia foi dividida em seis unidades. Veja a seguir o

que você vai estudar em cada uma delas:

Unidade 1 - Introdução à multimídia

Na primeira unidade do livro Multimídia você se situará no universo da multimídia e terá seu primeiro contato com seus elementos. Diferentes são os conceitos ligados ao termo, mas o mais abrangente é o de que multimídia é o uso de diversas mídias diferentes em um mesmo produto para comunicar algo ao espectador.

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Unidade 2 - Animação

Nesta unidade você estudará que animar é mover algo que não pode se mover sozinho. O elemento da multimídia “animação” é um recurso precioso e instigante para o espectador e para o desenvolvedor. Você terá contato com os princípios da animação, o desenvolvimento e criação de animação digitais e o uso de ferramentas que permitam a criação e edição de animações digitais.

Unidade 3 - Áudio

O elemento som presente no nosso dia-a-dia já faz parte do mundo digital. Mas seu uso, muitas vezes “descuidado”, produz em muitos projetos o efeito inverso do desejado. Isto ocorre pela falta de qualidade do som inserido. Na unidade Áudio você estudará conceitos importantes para o entendimento do sistema de gravação e edição de áudio e terá contato com formatos e ferramentas que permitem a composição do áudio em um projeto multimídia.

Unidade 4 - MIDI

O Musical Instrument Digital Interface (MIDI) é um padrão de comunicação para instrumentos musicais como teclados, guitarras, sintetizadores, computadores, entre outros. Na unidade MIDI você estudará conceitos, técnicas de gravação, formatos de edição e ferramentas que permitam manipular de diferentes tipos de gravações MIDI.

Unidade 5 - Vídeo

O vídeo em um projeto multimídia é o principal mecanismo de imersão oferecido ao espectador. Oferecer ao usuário a sensação de imersão exige que o vídeo seja realista; e tal realismo depende diretamente da qualidade do vídeo. Nesta unidade você conhecerá as diferenças existentes entre o sinal analógico e digital, formatos e codecs que possibilitam sua utilização com performances aceitáveis e possíveis ferramentas para auxiliar na gravação e edição dos vídeos.

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Unidade 6 - Projeto multimídia

Fazer um projeto multimídia não pode ser encarado apenas como um processo criativo. Na unidade 6 você estudará uma adaptação de ciclo de vida para o desenvolvimento de projetos multimídia.

Agenda de atividades / Cronograma

Verifi que com atenção o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorização do tempo para a leitura, da realização de análises e sínteses do conteúdo e da interação com os seus colegas e tutor.

Não perca os prazos das atividades. Registre no espaço a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA.

Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades obrigatórias

Demais atividades (registro pessoal)

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UNIDADE 1

Introdução à multimídia

Objetivos de aprendizagem

Conceituar multimídia.

Conhecer alguns usos típicos da multimídia.

Descrever os principais elementos da multimídia.

Seções de estudo

Seção 1 O que é multimídia?

Seção 2 Usos da multimídia

Seção 3 Elementos da multimídia digital

1

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para início de conversa

A multimídia começou fora do domínio dos computadores. Ela era utilizada para denominar estratégias de propaganda, pessoas capazes de desenvolver trabalhos criativos em diversos meios de comunicação e obras de arte que combinavam mídias distintas. Depois ela passou para o mundo da informática, quando os computadores pessoais começaram a ter um conjunto de capacidades de exibir vídeos e tocar músicas.

Hoje, com a chamada “convergência digital”, os elementos que associávamos como “mídias” são digitais muitas vezes, desde sua criação até chegarem aos usuários – aqueles que assistirão o fi lme, ouvirão a música, irão interagir com a simulação. Dessa forma, o aspecto digital domina todo o processo de criação em diversas mídias.

Nesta unidade você fará um primeiro passeio pela defi nição de multimídia, conhecerá alguns usos típicos da multimídia digital e também verá quais são os principais elementos que a compõem.

Algumas vezes você estudará aspectos técnicos de cada elemento, por exemplo, da noção de “quadros por segundo” de um vídeo. O objetivo disso é que você se familiarize tanto com conceitos que têm importância histórica, quanto com conceitos que utilizará quando estiver criando seus projetos multimídia.

SEÇÃO 1 – O que é multimídia?

Multimídia foi um termo cunhado pela publicidade para abranger a compra de anúncios em TV, rádio, outdoors e mídia impressa. O termo foi originalmente emprestado pela indústria de computadores pessoais para designar um computador que pudesse mostrar texto em 16 cores e que tivesse uma placa de som. Hoje, porém, os computadores mais básicos já têm capacidade de multimídia.

Além dessas acepções populares do termo, multimídia signifi ca realmente o uso de diversas mídias diferentes (p.ex., texto, áudio,

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Multimídia

Unidade 1

gráfi cos, animação e vídeo) para comunicar algo (VAUGHAN, 2003). Multimídia também se refere ao uso de computadores para criar, armazenar e promover a experiência do usuário com conteúdo multimídia. Multimídia é também um pleonasmo, já que “media” é o plural em Latim do singular “medium”, que signifi ca “meio”.

Atenção!

A multimídia pode ser dividida de forma geral em multimídia linear versus multimídia não-linear.

O funcionamento da multimídia linear acontece do início ao fi m sem nenhum controle do usuário sobre a navegação. A multimídia não-linear, por sua vez, oferece interatividade ao usuário fi nal, permitindo que suas ações infl uenciem no modo que a apresentação multimídia acontece, escolhendo entre diversos caminhos possíveis.

Por apresentar a informação em diversos formatos, a multimídia melhora a experiência do usuário e faz com que seja mais fácil entender as informações. Apresentar informações em diversos formatos não é novidade, mas multimídia geralmente implica apresentar a informação em diversos formatos digitais, de forma integrada e podendo ter seu acionamento controlado pelos leitores/usuários.

- Você pode estar se perguntando: “Ok, mas para que estudar multimídia?”

Na próxima seção você verá algumas formas de uso da multimídia que, de forma geral, podemos caracterizar como tendo o objetivo de enriquecer a representação e comunicação de conhecimentos.

Experiência do usuário

é uma medida atual de

todos os aspectos que

envolvem a experiência e

satisfação de um usuário

com um produto ou

serviço. Em um produto

no qual o conteúdo é

essencial, uma experiência

que envolva multimídia

bem projetada vai

melhorar essa experiência.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEÇÃO 2 – Usos da multimídia

A multimídia pode ser usada em diversas áreas, não se limitando a arte, educação, entretenimento, engenharias, medicina, matemática, negócios e pesquisa científi ca.

Na educação, a multimídia pode ser usada, por exemplo, para produzir materiais de cursos como este, além de materiais como enciclopédias digitais. Uma enciclopédia digital multimídia pode apresentar melhor a informação se comparada com uma enciclopédia tradicional.

Por quê?

Porque uma enciclopédia digital consegue emular todos os aspectos do meio anterior (texto, imagem estática) e enriquecê-los com outras formas de representação, com maior potencial de informações, de forma mais apropriada e para públicos com diversos estilos de aprendizagem.

É importante, contudo, ter claro que o “melhor” não signifi ca necessariamente ser mais acessível. Dizer que um carro é melhor que outro, não signifi ca que todos teremos dinheiro paracomprá-lo.

Sobre as maneiras alternativas de que uma enciclopédia digital dispõe para trabalhar informações, envolvendo sons e animações, por exemplo, pode-se dizer que possibilitam ao usuário se entreter e aprender mais rapidamente. As evidências das últimas pesquisas da infl uência do sistema afetivo sobre o sistema cognitivo são uma boa pista de que uma experiência mais divertida o ativa em um estado mais propenso a buscar soluções para problemas, a pensar de forma criativa.

Para saber mais sobre o

assunto, veja as páginas 6

e 7 da seguinte referência:

FENRICH, Peter. Creating

Instructional Multimedia

Solutions. Santa Rosa:

Informing Science, 2005.

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Multimídia

Unidade 1

Um exemplo de recursos que uma enciclopédia digital pode apresentar é um artigo sobre a Segunda Guerra Mundial que pode incluir hiperlinks para os países envolvidos na guerra. Adicionalmente, poderia incluir um vídeo sobre a Campanha do Pacífi co. Poderia também apresentar mapas pertinentes à Segunda Guerra.

Hiperlinks possibilitam que os usuários acessem informação de forma não-linear, ao contrário de um material impresso, basicamente linear. Quando se adicionam múltiplos elementos, tais como imagens, fotografi as, áudio e vídeo, pode-se acelerar a aprendizagem e melhorar a experiência do usuário.

Uma aplicação atual da multimídia, e que sai do domínio dos computadores pessoais, é o MMS (Multimedia Messaging System – Sistema de Mensagens Multimídia), um tipo de aplicação que permite enviar conteúdo multimídia em mensagens e que está disponível hoje em muitos celulares (veja a fi gura 1.1). Neste tipo de mensagem, similar ao SMS, o usuário pode enviar, além de texto, imagens, clipes de vídeo e áudio. Alguns sistemas suportam o envio diretamente para um endereço de e-mail.

A TV digital é outro exemplo de aplicação da multimídia. Além dos vídeos com som que compõem a programação da TV convencional, na digital é possível acrescentar textos (por exemplo, a sinopse de um fi lme ou a grade de programação) e qualquer outro tipo de elemento audiovisual que possa ser digitalizado. Adicionalmente, o usuário controla a exibição dos elementos, podendo, por exemplo, pedir um vídeo adicional sobre um assunto que julgou interessante ao assistir um programa. Assim, a TV digital suporta multimídia não-linear, pois o usuário é quem escolhe o caminho dentre as possibilidades existentes.

Figura 1.1 – Criação de uma

mensagem MMS em um

celular

(www.fi lesaveas.com/mms.

html)

Figura 1.2 – Exemplo de TV digital

(www.akimbo.com/whatis.html)

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEÇÃO 3 – Elementos da multimídia digital

Tipicamente, a multimídia digital é composta de alguns elementos básicos. Nesta seção você conhecerá quais são eles e um pouco de sua história e seus aspectos técnicos. Nas unidades de estudo seguintes você verá estes elementos com mais detalhes.

Texto

Quando os computadores pessoais (PCs) estavam em sua “infância” rodando MS-DOS, eles mostravam texto em apenas um tamanho e uma cor. A maioria destes primeiros monitores eram derivados dos monitores dos terminais de computadores de grande porte e exibiam informação em verde ou âmbar sobre um fundo preto - para efeitos dramáticos, usavam o modo de vídeo reverso (informação em preto sobre fundo verde ou âmbar). Eles rodavam em dois modos: texto ou gráfi cos.

Em modo gráfi co um programa tinha que “iluminar” (ligar) cada um dos pixels compondo uma fi gura. A tela comumente tinha 640 pixels de largura por 480 de altura, e assim um programa que quisesse deixar a tela limpa (em preto) tinha que desligar 307200 pixels.

O texto, nestes primeiros PCs, era exibido usando um conjunto de caracteres ASCII, em que cada letra, número ou símbolo era representado por dois números que podiam ser enviados ao monitor. Por exemplo, o código ASCII para a letra minúscula “a” é 97, enquanto que o da maiúscula “A” é 65. Cada caracter era representado na tela por uma grade de 8 pixels de altura por 8 de largura. Assim, quando um programa enviava o código 65 para a tela, um programa auxiliar traduzia este código e enviava um sinal para o local apropriado da tela, ligando e desligando certos pixels, para formar uma imagem apropriada da letra “A”.

Figura 1.3 – A letra “a” em uma matriz de 8x8 pixels

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Multimídia

Unidade 1

Já que cada caracter ocupava 8x8 pixels e a tela possuía 640x480 pixels, era possível ter 80 caracteres de largura por 60 caracte-res de altura. Para limpar a tela, era preciso enviar apenas 4800 caracteres em branco. Se estivéssemos trabalhando diretamente em modo gráfi co, como fazemos nos computadores atuais, esta operação necessitaria do envio de uma instrução para cada pixel, e teríamos 307.200 instruções (640 x 480). Se os processadores fossem tão rápidos quanto eles são hoje, seria possível fazer tudo em modo gráfi co, mas, como eram lentos, os programas baseados em caracteres eram a regra.

Os primeiros monitores coloridos tinham vários modos de tamanho, o que permitia exibir texto maior (ainda usando o sistema ASCII), mas a tela toda tinha que ser alterada para texto grande. A primeira versão do Windows (que sucedeu o MS-DOS na maioria dos PCs) era ruim neste aspecto, especialmente se comparada com o Mac ou o Amiga Commodore, simplesmente porque a capacidade de exibir gráfi cos no PC era inferior. Mas, à medida em que as velocidades de clock e correspondentes capacidades de processamento aumentaram, a qualidade dos gráfi cos e texto no Windows também melhorou.

Windows e outros sistemas operacionais com interface gráfi ca usam “fontes” (fi guras em miniatura das letras) para pintar os textos na tela em modo gráfi co. O sistema é similar ao conceito do ASCII, com códigos associados às formas a serem exibidas. Mas agora os programas especifi cam qual caracter (letra ou símbolo) querem exibir, e em qual fonte (estilo de letra) vai ser exibido.

Figura 1.4 – A letra “a” em uma fonte (pequenas fi guras representam as letras)

A evolução completa do texto foi para as fontes proporcionais baseadas em vetores (True Type) introduzidas pela Adobe, as quais trazem as letras e símbolos descritas em uma linguagem gráfi ca. Assim, para desenhar um “A” tamanho 12 ou tamanho

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Universidade do Sul de Santa Catarina

30, basta seguir as mesmas instruções contidas na fonte mudando a escala. Isto permite ter texto de vários tamanhos sem perda de qualidade.

Para pesquisar!

Vá até seu editor de texto e escolha uma fonte do tipo True Type. Experimente formatar partes do texto com formatos pequenos, como 12 pontos, e outras com formatos muitos grandes, como 48 pontos.

Você conseguiu perceber que a qualidade se manteve? Lembra-se de como isto é possível? Se for preciso, releia esta seção e procure o item onde está a explicação.

Imagens

Como vimos em relação ao texto, ligando e desligando pixels em um monitor é possível exibir um caracter alfa-numérico. Obviamente, o mesmo processo pode ser usado para criar uma fi gura.

Figura 1.5 – A letra “a” em uma matriz de 8x8 pixels

Na representação anterior de uma letra “A” maiúscula e na representação seguinte de um olho, foram usados apenas pixels pretos e brancos (desligados e ligados).

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Multimídia

Unidade 1

Figura 1.6 – Representação de um olho usando pontos pretos e brancos

Perceba que na fi gura 1.7 foram adicionados dois tons de cinza e dois tons de azul ao desenho original em preto e branco.

Figura 1.7 – Representação de um olho usando pontos cinzas, azuis, pretos e brancos

Existem muitos programas que permitem defi nir cores de fi guras e um número sem fi m de paletas de cores. No entanto, todos os computadores trabalham combinando as cores vermelho, verde e azul. É o chamado sistema RGB, que utiliza as cores Red, Green e Blue. Tipicamente as paletas são calculadas usando 256 (0 a 255) partes da quantidade máxima de cada uma destas cores. Assim, 255 em cada uma das cores básicas produz preto, e branco corresponde a 0 em todas as três cores básicas. No exemplo a seguir são combinadas 255 partes de vermelho, 211 partes de verde e 101 partes de azul.

Consulte o arquivo

publicado na Midiateca

para visualizar a imagem

em cores e ter uma melhor

compreensão.

Page 24: [1579]Multimidia Final

24

Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 1.8 – Defi nição de uma cor a partir das “quantidades” RGB

O número de cores que você pode exibir depende da capacidade de sua placa de vídeo.

Figura 1.9 – Confi guração do número de bits de cor para cada pixel do monitor

Para obter imagens realmente fotorrealistas, você vai precisar de 32 bits de informação de cor para cada pixel. Veja as imagens a seguir.

Consulte o arquivo publicado

na Midiateca para visualizar

a imagem em cores e ter uma

melhor compreensão.

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Multimídia

Unidade 1

Figura 1.10 – Ícone fotorrealista do Windows Vista e o mesmo ícone em 256 cores

Para pesquisar!

Em seu computador, vá até o Painel de Controle e entre na parte que controla as opções do monitor. Você já está trabalhando em 32 bits? Se não estiver, altere o número de cores para True Color (32 bits).

Áudio

No dia 7 de dezembro de 1877, Th omas Alva Edison demonstrou seu cilindro fonográfi co nos escritórios de Nova York da revista Scientifi c American, e registrou sua patente na véspera de Natal.

O fonógrafo de Edison era uma melhoria de uma invenção anterior que usava garfos sintonizadores para criar um padrão visual de som, a partir de um cilindro de papel escurecido com fumaça. A visão de Edison foi criar uma maneira de tocar a imagem do som registrada no cilindro de papel. Assim, se alguns daqueles cilindros de papel escurecidos por fumaça ainda existissem, nós poderíamos tocá-los e ouvir o que foi gravado.

Ao mesmo tempo em que Edison estava aperfeiçoando suas técnicas de gravação de sons, Alexander Graham Bell estava trabalhando na sua idéia de transmitir vozes pelos fi os do telégrafo.

Se você clicou no link e ouviu a voz de Th omas Edison, saiba que aquele arquivo foi codifi cado como Windows Media Áudio (.wma) e ocupa 45 kb de espaço. O arquivo original .wav ocupa 222 kb. Assim, com a compressão temos igual qualidade com 25% do tamanho. Esta é uma preocupação importante tanto para

Vá até a Midiateca para

ouvir Edison discutindo

sua primeira gravação.

Vá até a Midiateca para

ouvir o arquivo sem

compressão Edison2.wav

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Universidade do Sul de Santa Catarina

armazenamento nos computadores quanto para sua transmissão efetiva pela internet.

A imagem a seguir é um mapa do arquivo wave (.wav) de Th omas Edison falando no fonógrafo. No eixo horizontal é mostrado o tempo e em verde são representadas as freqüências do som, sem a metade superior de um canal e a inferior do outro, para o som estéreo (você verá a seguir a defi nição de estéreo).

Figura 1.11 - Representação do espectro de freqüências de um arquivo de som

Conheça abaixo algumas características de um arquivo de som em computador. Estes parâmetros vão infl uenciar na qualidade do som reproduzido, no espaço que o arquivo ocupa em disco, na memória do computador e no tempo que um usuário vai precisar para baixá-lo pela internet:

Taxa de amostragem (Sample rate) – o tamanho do arquivo .wav depende grandemente da taxa de amostragem da gravação. Quanto mais amostras são feitas por segundo, mais acurada será a representação digital do som. Por exemplo, a taxa de amostragem para CDs de áudio é de 44.100 amostras por segundo. Esta taxa pode reproduzir apropriadamente freqüências de áudio de até 20.500 hertz, cobrindo toda amplitude de freqüências da audição humana.

Tamanho da amostra (Sample size) – as amostras de som podem ser representadas em 8, 12, 16 ou 23 bits de informação, aumentando sua qualidade.

Taxa de amostragem

representa o número

de amostras de um som

analógico existente (por

exemplo: alguém falando,

um disco de vinil, uma fi ta

cassete) que são feitas por

segundo a fi m de representar

este som digitalmente.

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Multimídia

Unidade 1

Mono e estéreo – o som monoaural tem apenas uma trilha que toca o mesmo som nos dois alto-falantes, enquanto que o som estéreo tem duas trilhas que tocam independentemente em cada alto-falante. O áudio estéreo é entrelaçado.

O arquivo .wav de Tomas Edison com compressão, mostrado anteriormente, foi gerado como 8 bits (tamanho da amostra) em 11.025 hertz (taxa de amostragem) em mono (apenas uma trilha).

Formato: os métodos básicos de classifi cação de formatos de dados de áudio são organizados por grupos de tamanho de amostra e por método de compressão. O formato PCM (Pulse Code Modulation – modulação por código de pulso) engloba amostras contendo dados binários de 8, 12, 16 e 32 bits de tamanho. O formato para telefonia se aplica às amostras codifi cadas com Dialogic ADPCM (voz), Mu-Law (América do Norte e Japão) ou A-Law (restante dos países). Formatos híbridos comprimem ainda mais os arquivos, como os MPEG-3 e MPEG-4, freqüentemente usados quando os arquivos de som são parte de um fi lme ou para criar arquivos menores a partir de arquivos que foram amostrados em taxas maiores.

Animação

Animação é uma seqüência de imagens estáticas que são exibidas rapidamente para criar a ilusão de movimento.

As imagens a seguir poderiam ser exibidas em seqüência, para criar a ilusão de um coelho movendo suas orelhas e boca, se assustando, e depois pulando para a toca.

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Figura 1.12 - Imagens componentes da animação do coelho que se assusta e pula para a toca

(www.jhepple.com/MultiMedia/animation.htm)

Para criar uma ilusão mais convincente de movimento, os quadros devem ser exibidos na taxa que também é usada em fi lmes, de 30 quadros por segundo (ou fps – frames per second). Infelizmente, isto tende a criar arquivos muito grandes.

Atenção!

Além do problema óbvio de espaço em disco ou em memória, a complexidade de exibir animações com muitos quadros por segundo deve ser considerada. Se você acredita que parte de seus usuários pode ter computadores antigos, então eles podem encontrar difi culdades para visualizar animações complexas.

Vídeo

Diferentemente da animação, que é criada a partir de desenhos ou outras imagens estáticas, um vídeo é criado em um processo fotográfi co e convertido para um computador, de forma que seus quadros são representados pelos pixels correspondentes.

Acesse a Midiateca para

assistir a animação do coelho

entrando na toca.

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Multimídia

Unidade 1

Como você viu na seção sobre animações, os recursos de um computador podem ser levados ao seu limite de capacidade por vídeos e animações densos (tamanho grande na tela, número de quadros por segundo e número de bits de cor por pixel), e agravados por som de alta qualidade. Você já conhece o básico dos vídeos digitais porque essencialmente são similares a animações, ou seja, uma seqüência de imagens estáticas (os quadros) sincronizados com o som (que também vimos anteriormente).

Atenção!

A sincronização imagem-som é obtida por frames-chave (key frames) e usando o relógio (clock) do computador.

O tamanho do vídeo em disco e em memória depende da taxa de quadros ( frame rate, ou quantos quadros são exibidos por segundo), da taxa de amostragem do áudio e do codec (software de codifi cação/decodifi cação do áudio e vídeo) usado para gerar e reproduzir o arquivo.

Saiba mais sobre os parâmetros codec

Abra um arquivo de vídeo em seu computador, acesse no menu Arquivo a opção Propriedades e verifi que quais são os parâmetros de codec e outros que conseguir descobrir do vídeo que está assistindo (se não souber onde estão os arquivos de vídeo, acesse Iniciar e então Pesquisar).

Nesta seção você teve um primeiro contato com os elementos que compõem a multimídia. Nas próximas unidades trabalharemos com mais detalhes a elaboração de cada um destes elementos. Realize agora a leitura da síntese e procure resolver as atividades de auto-avaliação propostas.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Síntese

Durante esta primeira unidade você pôde perceber que a multimídia é ao mesmo tempo um conceito simples, da combinação de diversas mídias para comunicar algo, como também um mais profundo, pois implica conhecer aspectos técnicos e de uso apropriado de cada uma das mídias envolvidas.

A multimídia digital se aplica em diversos ramos de atividade (educação, fi nanças, entretenimento) e em diversos dispositivos (computadores, telefones celulares, TV digital). Com a convergência digital, as possibilidades e aplicações de multimídia digital estão crescendo e se diversifi cando.

Com a necessidade de representação e tratamento digital, cada um dos elementos básicos que compõem a multimídia (texto, som, imagens, animação e vídeo) tem uma série de questões técnicas associadas a sua criação e reprodução. Um profi ssional deve conhecer estes conceitos e aplicá-los de forma apropriada.

Estamos apenas começando esta jornada. Nas próximas unidades, você verá ferramentas de autoria de multimídia e dos interpretadores usados pelos usuários para reproduzir os conteúdos. Além disso, verá outros aspectos da multimídia digital, como desempenho, usabilidade e acessibilidade, técnicas de projeto e hipermídia.

Atividades de auto-avaliação

1) O que quer dizer multimídia? Utilize a etimologia do termo em Latim para explicar.

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Multimídia

Unidade 1

2) Assinale Verdadeiro ou Falso:

a) ( ) True Type é uma fonte para textos que perde a qualidade ao ser ampliada.

b) ( ) As cores básicas em um computador são azul, amarelo e vermelho.

c) ( ) Arquivos mp3 possuem a mesma quantidade de detalhes da música em um CD de áudio.

d) ( ) Com 30 fps (quadros por segundo) conseguimos uma ilusão perfeita de movimento.

e) ( ) O áudio é sincronizado com o vídeo apenas começando a tocar os dois no mesmo instante.

Saiba mais

Aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade ao consultar as seguintes referências:

PERRY, Paul. Guia de desenvolvimento de multimídia. São Paulo: Berkeley, 1994.

ROSENBORG, Victoria. Guia de multimídia. Rio de Janeiro: Berkeley, 1993.

Visite também os seguintes sítios:

http://pt.wikipedia.org/ (site da Wikipedia, uma enciclopédia multimídia on-line construída pelos próprios leitores).

http://commons.wikimedia.org/wiki/Pagina_principal (repositório de itens multimídia da Wikipedia, que podem ser usados desde que respeitados os termos de cada licença).

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UNIDADE 2

Animação

Objetivos de aprendizagem

Identifi car o conceito de animação e suas bases segundo a percepção humana.

Conhecer o histórico da animação tradicional e da animação em computador (digital).

Identifi car princípios de animação.

Conhecer o mecanismo básico de criação de animações, utilizando-se de ferramentas informatizadas (Adobe Flash).

Seções de estudo

Seção 1 Introdução à animação

Seção 2 Princípios de animação

Seção 3 Criação de animações digitais

2

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Para início de conversa

O objetivo de trabalhar com multimídia é nos comunicarmos melhor. E isso não quer dizer apenas transmitir fatos, mas muitas vezes transmitir emoção, ter humor.

Uma das formas de comunicar e que vai além dos textos escritos é a animação. Ela é similar ao vídeo em seu funcionamento técnico, mas seu processo de criação tem características únicas. Talvez nenhum outro meio permita comunicar idéias tão fantasiosas ou exageradas. Como exemplo temos cachorros que falam (ou cavam, como na fi gura 2.1), luminárias com sentimentos, brinquedos com vida própria. As animações podem comunicar conceitos complexos ou simplesmente servir de veículo para a imaginação.

Mas para chegar neste ponto, as animações já passaram por um longo caminho, que você é convidado a refazer agora, desde os primeiros dispositivos nos anos 1800 até as animações digitais em computador. Vamos lá?

Figura 2.1 - Pateta, de Walt Disney, em um rascunho de uma animação

(www.vegalleries.com/April2005NewDis/G19.jpg)

SEÇÃO 1 – Introdução à animação

Animar, no sentido literal, quer dizer “dar vida a algo”. Animar é mover algo que não pode se mover sozinho. A animação adiciona aos gráfi cos a dimensão do tempo, a qual aumenta a quantidade de informação que pode ser transmitida.

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Multimídia

Unidade 2

Atenção!

Para animar algo, o animador deve ser capaz de especifi car, direta ou indiretamente, como a “coisa” vai se mover no tempo e no espaço.

O problema básico é selecionar (ou mesmo construir) ferramentas de animação as quais sejam expressivas o sufi ciente para que o animador possa especifi car o que ele quer especifi car, e ao mesmo tempo sejam automáticas o sufi ciente para que o animador não tenha que especifi car os detalhes nos quais ele não está interessado.

Historicamente, a animação tem sido produzida de duas maneiras. A primeira é por artistas criando uma seqüência de quadros de desenho, combinados para formar um fi lme. Um segundo método usa modelos físicos - por exemplo, dos primeiros fi lmes do King Kong. Os modelos são posicionados, a imagem é registrada, os modelos são movidos, a segunda imagem é registrada, e o processo (conhecido como stop-motion) continua.

Animação no computador pode ser produzida utilizando um mecanismo de geração que produz uma série de quadros sucessivos com algum aspecto da imagem variando. Para uma animação simples, isto pode ocorrer em função somente do movimento da câmera ou do movimento relativo dos corpos rígidos na cena. Este procedimento é similar à segunda técnica descrita acima, isto é, a que usa modelos físicos.

Animações feitas em computador, mais avançadas, podem envolver mover a câmera e/ou os objetos de formas mais interessantes, por exemplo, em um caminho curvo, ou mesmo usar as leis da Física para determinar o comportamento dos objetos.

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1.1 Percepção

Na maioria dos casos, especialmente verdade quando se trata de animação gerada por computador, a animação é exibida com um fi lme. Isto é possível porque o cérebro monta uma seqüência de imagens e a interpreta como um movimento contínuo. A persistência do movimento é obtida pela apresentação de uma seqüência de imagens estáticas em uma taxa rápida o sufi ciente para induzir a sensação de movimento contínuo.

Os receptores nos olhos capturam luz do ambiente o tempo todo. A única limitação à percepção de movimento é o tempo de reação destes sensores, além de algumas limitações mecânicas, como o ato de piscar ou a difi culdade de acompanhar um objeto. Se um objeto se mover muito rápido, então os receptores nos olhos não serão capazes de responder com a rapidez necessária para que o cérebro consiga distinguir um movimento detalhado, resultando

em um borrado (motion blur, em Inglês).

Veja um exemplo de motion blur.

Experimente mover a sua mão como se estivesse acenando, na frente do monitor do computador ou de outra fonte de luz. Perceba que quando o movimento é rápido você não pode perceber os detalhes, devido aos tempos de resposta dos sensores em seus olhos.

No cinema ou em vídeos (como na televisão), uma seqüência de imagens é registrada de forma que possa ser exibida em taxas rápidas o sufi ciente para que os olhos sejam iludidos e interpretem as imagens como um movimento contínuo. Certamente, a fi m de economizar recursos, esta taxa é mantida a mais baixa possível, desde que mantendo a ilusão do movimento contínuo. Sob algumas condições de visualização, tais como iluminação do recinto ou distância de visualização, a taxa na qual as imagens têm que ser exibidas para manter a percepção de movimento contínuo varia.

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Multimídia

Unidade 2

Diz-se que a imagem está com fl icker quando a percepção de movimento contínuo não consegue ser criada. O fl icker ocorre quando você percebe o efeito piscado durante a animação.

1.2 História da animação

O conceito de “persistência da visão” foi descoberto nos anos 1800. A novidade possibilitou o uso de dispositivos como zoetrope ou “roda da vida”.

O zoetrope é um cilindro oco que pode girar sobre seu eixo e em cuja superfície interna está um conjunto de fi guras, cada uma levemente diferente da outra. O cilindro tem frestas entre as fi guras, pelas quais se pode, do exterior, ver as fi guras do lado oposto. Ao se girar o cilindro, a seqüência de frestas passando em frente ao olho exibe as imagens, criando a ilusão de movimento.

Figura 2.2 - Zoetrope

(courses.ncssm.edu/GALLERY/collections/toys/images/ZoetropeTopView0315.jpg)

Saiba mais sobre o zoetrope

O zoetrope foi dos primeiros dispositivos a gerar uma animação aplicando o conceito de persistência da visão. Ele era girado e o espectador via as imagens projetadas pelas frestas. Como a imagem persistia antes de receber a próxima imagem (conceito da persistência da visão), criava-se a ilusão de um movimento contínuo. Este é o mesmo princípio de funcionamento das animações em computador.

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Outra técnica de animação de baixa tecnologia era o fl ipbook.

O fl ipbook era um bloco de folhas de papel com desenhos em cada página, sendo possível passar rapidamente por eles.

Tanto o zoetrope quanto o fl ipbook eram objetos de curiosidade na época em que foram criados e eram usados para diversão. Veja um exemplo de fl ipbook:

Passe rapidamente pelas páginas ímpares desta unidade no livro impresso, segurando-as com o dedo e depois as soltando uma a uma rapidamente, da última até a primeira. No canto inferior direito deve aparecer uma animação de uma luminária. Você estará fazendo funcionar como um fl ipbook.

Depois destes dispositivos, no fi nal dos anos 1800 e início dos 1900, aconteceram as primeiras experiências com animações envolvendo redesenhar os personagens de um cartum (desenho estático) em posições levemente diferentes, ou usar diversas fotografi as de objetos inanimados.

O uso de celulóide (transparências), introduzido em 1910, permitiu ter imagens em diversos níveis sobrepostos (evitando assim a necessidade de se redesenhar o cenário a cada quadro, por exemplo). Cenários maiores que as tomadas, em celulóide, permitiram fazer movimentos de câmera mais complexos, como seguir os personagens em um movimento. Desta época e animados com essas técnicas são os personagens Betty Boop e Pica-pau.

Depois desses esforços iniciais, grandes contribuições vieram da Disney, tanto em planejamento quanto na execução das animações. Eles foram pioneiros no uso de storyboards (para revisar a estória) e de rascunhos a caneta (para revisar a movimentação), ambos feitos antes da trabalhosa geração da animação fi nal.

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Multimídia

Unidade 2

Em relação à animação, a Disney inovou com câmeras em múltiplos planos (que possibilitam a paralaxe – dando a sensação de que objetos mais próximos parecem se mover mais rápido), cor, som e estudo de movimentos reais para fazer os movimentos nos desenhos mais realistas. Desses estudos surgiram alguns princípios de animação, que você verá na seção 2.

1.3 Um pouco da história das animações por computador

A animação por computador existe desde que inventaram gráfi cos no computador. A Universidade de Utah, fi nanciada pela DARPA, foi a pioneira na década de 60 em gráfi cos no computador. Projetos como SketchPad, em que linhas eram animadas na tela usando uma técnica de modelagem chamada de restrições, e outros nos quais um personagem andava e falava, ou uma mão e um rosto eram animados, foram produzidos neste esforço da Universidade de Utah (SIGGRAPH, 2000).

Figura 2.3 - Sketchpad, da década de 60, considerado o precursor dos gráfi cos interativos

(www.guidebookgallery.org/pics/articles/thefatherofcomputergraphics/illustration.big.jpg)

No meio dos anos 70, os trabalhos de animação foram se sofi sticando. No Centro para Modelagem e Simulação Humana foi criado um pacote de software chamado Jack, que possibilitava a animação e posicionamento de personagens antropometricamente.

Em 1974 foi produzido o primeiro fi lme de animação em computador, chamado Hunger, feito por Rene Jodoin. Tron (1982) também é um marco na integração de animações geradas por computador e ação real. Uma das razões para se usar animações geradas por computador é substituir o uso de maquetes. Estas técnicas foram sendo aperfeiçoadas e são usadas até hoje.

Antropometria é a parte

da antropologia que trata

da mensuração do corpo

humano ou de suas partes

válidas (SIGGRAPH, 2000).

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Com uma diferente fi losofi a, o trabalho dos estúdios Pixar teve mérito por ser reconhecido como animação de qualidade, independentemente dos fi lmes terem sido produzidos em computador. Das produções da Pixar, Luxo Jr. (1986) foi a primeira animação produzida em computador a concorrer a um Oscar; e Tin Toy (1988) foi a primeira a recebê-lo.

Figura 2.4 - Tin Toy (“brinquedo de lata”) produzido pela Pixar

(digital-lifestyles.info/copy_images/pixar-tin-toy-lg.jpg)

SEÇÃO 2 – Princípios de animação

Para produzir uma animação em computador em sua forma fi nal, são aplicadas algumas noções de outras áreas, como da produção de fi lmes e dos desenhos animados (LESSETER, 1987). Nesta seção você estudará a aplicação de princípios da animação tradicional às animações em computador.

Muitos destes princípios vêm dos trabalhos pioneiros dos estúdios de Walt Disney. Estes princípios foram desenvolvidos para fazer as animações de personagens mais divertidas e realistas. Eles podem e devem ser aplicados na animação produzida em computador, e são assim sumarizados:

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Multimídia

Unidade 2

1) Espremer e esticarSignifi ca defi nir a rigidez e massa de um objeto distorcendo sua forma durante a ação.

2) Timing e movimentoImplica espaçar e coordenar as ações para defi nir peso e tamanho de objetos, e personalidade dos personagens.

3) AntecipaçãoRefere-se à preparação para a ação (reveja na unidade 1 a fi gura do coelho e como ele se prepara para desaparecer em sua toca).

4) RepresentaçãoImplica apresentar a idéia de forma que não existam dúvidas em sua interpretação.

5) Acompanhamento e sobreposição de ações

Fundamenta a fi nalização de uma ação e o estabelecimento das relações com a próxima ação.

A meta destas técnicas é em grande parte dar personalidade aos personagens. Nas seções a seguir você verá com detalhes cada um destes princípios, ilustrados com exemplos.

2.1 Espremer e esticar

O princípio mais importante é chamado de “espremer e esticar”. Quando um objeto é movido, o movimento enfatiza qualquer rigidez existente. Na vida real, somente as formas mais rígidas (tais como cadeiras, pratos e panelas) continuam rígidas durante o movimento. Qualquer coisa viva, composta de carne, não importa quão “ossuda”, vai exibir alterações em sua forma durante o movimento.

Veja dois exemplos:

Quando um braço é dobrado o bíceps contraído se estica, somente o músculo esticado aparece.

Um rosto, quando mastigando, sorrindo, falando ou simplesmente exibindo uma mudança de expressão, é uma coisa viva, com alterações de formas das bochechas, lábios e olhos.

A posição espremida de uma dada forma representa o fato de ter sido achatada por uma força externa ou contraída por sua própria força.

A posição esticada sempre mostra esta mesma forma em uma condição estendida.

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Atenção!

A mais importante regra para espremer e esticar é a de que, não importando quão espremido ou esticado, o objeto deve manter seu volume constante. Assim, por exemplo, quando algo for espremido, precisa se expandir para os lados mantendo o mesmo volume – caso contrário pareceria que encolheu.

O exercício padrão para iniciantes na animação é desenhar uma bola quicando. A bola pode ser representada por um círculo simples, e deve-se deixá-la cair, bater no chão e quicar de volta no ar. É um teste simples, mas que ensina os mecanismos básicos de animação de uma cena, com noções de timing e de espremer e esticar.

Se o desenho da bola no chão é achatado (espremido), dá a idéia de quicar. Alongar (esticar) os desenhos logo antes de quicar aumenta a sensação de velocidade, faz com que seja mais fácil de acompanhar a ação e dá mais vividez a cena.

Figura 2.5 - Princípio de animação “espremer e esticar” aplicado em uma bola quicando no chão

(LESSETER, 1987)

Note que a bola se estica antes de tocar o chão e, ao tocar, se espreme. Observe na fi gura 2.6 o efeito da animação “espremer e esticar” ao ser aplicado a uma bola que gira no ar. Você pode ver a imagem em movimento no site indicado.

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Multimídia

Unidade 2

Figura 2.6 - Vídeo - princípio de animação “espremer e esticar” aplicado em uma bola girando no

ar

(www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/princi-

ples/images/strobingball.gif - animada apenas na versão web)

2.2 Timing e movimento

Timing, ou o tempo da ação, é um princípio importante porque dá signifi cado ao movimento - a velocidade da ação defi ne quão bem a idéia por trás da ação vai ser compreendida pelo público. O movimento refl ete o peso e o tamanho do objeto, e pode até mesmo ter um signifi cado emocional.

Timing apropriado é muito importante para que a idéia seja compreensível. É importante gastar tempo sufi ciente (mas não demais) preparando o público para:

a antecipação de uma ação;

a ação em si;

a reação à ação.

Se tempo demais for gasto em qualquer dessas coisas, a atenção do público vai ser perdida. Se for gasto tempo de menos, o movimento pode acabar antes do público percebê-lo, desperdiçando a ação.

Quanto mais rápido um movimento, mais deve-se ter certeza de que o público vai conseguir acompanhar o que está acontecendo. A ação não deve acontecer rápido demais, sem as pistas necessárias, pois o público pode não entendê-la.

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Atenção!

Mais do qualquer outro princípio, timing defi ne o peso de um objeto. Dois objetos, idênticos em tamanho e forma, podem parecer ter pesos completamente diferentes, pela manipulação do timing. Quanto mais pesado um objeto, maior a força necessária para fazer ele se mover.

Um corpo pesado é mais lento para se acelerar do que um corpo leve. É preciso de uma grande força para mover uma bala de canhão, mas uma vez se movendo, ela tende a manter uma velocidade constante e requer uma força que a pare. Quando você lidar com objetos pesados, é importante ter tempo sufi ciente para

iniciar, parar ou alterar seus movimentos, para fazer com que o peso seja convincente.

Objetos leves têm muito menos resistência à mudança de movimento e assim precisam de muito menos tempo para começar a se mover. Um “peteleco” é o sufi ciente para fazer um balão se acelerar rapidamente. Quando se movendo, se mantém pouco em movimento e mesmo a resistência do ar o desacelera.

Assista aos dois vídeos da bola batendo na caixa. No primeiro, a caixa permanece parada, transmitindo a noção de ser pesada. No segundo, ela se move rapidamente, comunicando ser uma caixa muito leve.

Atenção!

Timing pode também contribuir muito para o sentimento de tamanho ou escala de um objeto ou personagem.

Figura 2.7 – Animação de bolas batendo na

caixa

(vídeos de www.siggraph.org/education/

materials/HyperGraph/animation/char-

acter_animation/principles/timing.htm

- somente disponível na versão web)

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Um gigante tem muito mais peso, muito mais massa e inércia que um homem normal; assim, deve-se mover mais lentamente. Da mesma forma que a bala de canhão, ele demora mais para se mover, mas, uma vez em movimento, leva mais tempo para parar. Todos seus movimentos demoram mais. De forma complementar, um personagem pequenino tem menos inércia do que o normal, e assim seus movimentos tendem a ser mais rápidos.

Atenção!

A maneira como um objeto se comporta na tela, a impressão de peso que ele dá, depende inteiramente do espaçamento das poses e não das poses em si. Não importa quão bem retratada seja uma bola de canhão, ela não vai convencer como uma bola de canhão se não se comportar como tal quando animada. O mesmo se aplica a qualquer objeto ou personagem.

O estado emocional do personagem também pode ser defi nido mais pelo seu movimento do que por sua aparência, e a variação da velocidade destes movimentos indicam se o personagem está letárgico, empolgado, nervoso ou relaxado. Veja um exemplo:

A partir de apenas duas poses de uma cabeça, uma inclinada sobre o ombro direito e outra inclinada sobre o esquerdo e com a sobrancelha levemente levantada, pode-se comunicar uma grande variedade de idéias. Para isto é preciso mexer no timing entre as duas poses.

Cada intervalo entre as duas poses entre estes dois extremos dá um novo signifi cado à ação. Acompanhe:

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SEM intervaloO personagem foi atingido por uma força enorme. Sua cabeça quase foi arrancada.

UM intervalo O personagem foi atingido por um tijolo ou uma frigideira.

DOIS intervalos O personagem tem um tique nervoso, um espasmo muscular.

TRÊS intervalosO personagem está desviando de um tijolo ou de uma frigideira.

QUATRO intervalosO personagem está dando uma ordem ríspida: “Continuem!” “Andem!”

CINCO intervalosO personagem está sendo mais amigável: “Por aqui!” “Vamos, se apressem!”

SEIS intervalosO personagem vê uma garota bonita, ou o carro esporte que ele sempre quis.

SETE intervalos O personagem está tentando dar uma olhada melhor em algo.

OITO intervalosO personagem está procurando por uma lata de salsicha na prateleira da cozinha.

NOVE intervalos O personagem considera uma idéia cuidadosamente.

DEZ intervalos O personagem está esticando um músculo dolorido.

Se você ainda não o fez, se coloque no lugar do personagem acima, e repita os movimentos entre a pose de cabeça inclinada para a direita, para a da cabeça inclinada para a esquerda e com sobrancelha levantada. Vá seguindo os intervalos e imaginando as situações.

2.3 Antecipação

Como você já estudou, uma ação ocorre em três partes: a preparação para a ação, a ação em si e o fi m da ação. Antecipação é a preparação para a ação; as duas outras partes da ação são discutidas nas seções a seguir.

Existem várias facetas na antecipação. Em um sentido, é uma necessidade anatômica para a ação. Já que os músculos do corpo funcionam por contração, cada um deles deve ser primeiro estendido para então ser contraído. Um pé tem que balançar para trás antes de ser jogado para frente para chutar uma

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bola. Sem antecipação muitas ações fi cam abruptas, rígidas e pouco naturais.

Antecipação é também um artifício para captar a atenção do público, preparando para o próximo movimento e levando-o a fi car na expectativa antes que o movimento realmente ocorra. A antecipação muitas vezes é usada para explicar qual será o próximo movimento. Antes que um personagem se estique para agarrar um objeto, primeiro ele levanta seus braços enquanto olha fi xamente para o objeto, comunicando o fato de que ele vai fazer algo com aquele objeto específi co. O movimento antecipatório pode não mostrar por que ele está fazendo algo, mas não há muita dúvida sobre o que ele vai fazer em seguida.

A quantidade de antecipação usada afeta de forma considerável a velocidade da ação que a segue. Se o público está esperando que algo aconteça, então esta ação pode ser muito mais rápida e ainda ser compreensível. Se o público não estiver apropriadamente preparado para uma ação muito rápida, pode não entender nada – ou a antecipação tem que ser maior ou a ação mais lenta. Em uma ação lenta, a antecipação é muitas vezes minimizada e o signifi cado vai ser dado pela própria ação.

Em uma tomada de Th e Adventures of Andre and Wally B., Wally B. (um personagem que é uma abelha) dispara para a direita. A ação da disparada em si dura apenas uns três ou quatro quadros, mas a antecipação da disparada é longa o sufi ciente para que a audiência saiba exatamente o que vai acontecer em seguida (fi gura 2.8).

Figura 2.8 - Cenas do curta de animação The

Adventures of Andre and Wally B.

(LASSETER, 1987)

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Observe que estas cenas ilustram diversos princípios de animação, tais como esticar e espremer, acompanhamento da ação e representação. Repare em particular no primeiro e segundo quadros, que constroem a antecipação de que algo vai acontecer.

Antecipação pode também enfatizar um grande peso, como quando um personagem está levantando um objeto muito pesado. Uma antecipação exagerada, como se encurvar bem baixo antes de levantar o objeto, ajuda o personagem a ter a força necessária para levantar o objeto. Da mesma forma, um personagem pesado fi cando em pé a partir de uma posição sentada: ele geralmente joga seu corpo para frente, com suas mãos apoiando nos braços da cadeira, antes de se apoiar nos braços para se levantar.

2.4 Representação

Você sabe o que é representação?

Representação (staging) é a apresentação de uma idéia de maneira que ela seja compreendida completamente e de forma inequívoca.

Uma ação é representada para ser entendida; uma personalidade é representada para ser reconhecida; uma expressão, para ser vista; um estado de espírito, para que possa afetar o público.

Atenção!

Para representar uma idéia de forma apropriada, os olhos do público devem ser levados exatamente aonde eles devem estar e no momento certo, para que não percam a idéia. Representação, antecipação e timing são todos relativos a dirigir o olho do espectador. Uma antecipação com bom timing vai ser perdida se não for bem representada.

É importante, quando representando uma ação, que somente uma idéia seja vista pelo público de cada vez. Se várias ações estão acontecendo ao mesmo tempo, o olho não sabe o que olhar e a principal idéia pode não ser percebida, perdendo a atenção para uma idéia secundária. O objeto de interesse deve contrastar com o resto da cena.

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Multimídia

Unidade 2

Em uma cena parada, o olho será atraído para o movimento. Em uma cena muito movimentada, o olho será atraído para algo parado.

Cada idéia ou ação deve ser representada da forma mais forte e simples, antes de se partir para a próxima idéia ou ação. O animador está dizendo, na verdade: “Olhe para isso, agora olhe para isso e agora olhe para isso”.

Em Luxo Jr. era muito importante que o público estivesse olhando para o lugar certo na hora certa, porque a história, atuação e emoção estavam sendo contadas somente com movimento, numa pantomima, e às vezes o movimento era muito sutil. Se o público perdesse uma ação, uma emoção seria perdida e a história poderia ser prejudicada.

Assim, a ação tinha que ser espaçada de maneira que somente Papai ou Jr. estivessem fazendo uma ação importante por vez; nunca os dois ao mesmo tempo. No início, Papai está na tela sozinho, então os olhos estão nele. Mas, no momento em que Jr. entra em cena, ele está se movendo mais rápido que Papai, e assim os olhos vão para ele.

Na maioria das vezes que Jr. estava em cena, as ações de Papai eram muito sutis, para que a atenção fosse para Jr., que era por quem a maior parte da história estava sendo contada. Se as ações de Papai eram importantes, as ações de Jr. eram reduzidas e os movimentos de Papai eram enfatizados. Assim, a atenção do público era transferida para Papai. Por exemplo, quando Jr. olha para Papai depois de ter jogado a bola e Papai balança sua cabeça, toda atenção está nele.

Outro artifício para representar bem uma ação é mostrá-la “para o lado”. Por exemplo, quando Papai e Jr. se encontram cara-a-cara pela primeira vez, é fácil saber o que está acontecendo porque é representada para o lado. Se Jr. estivesse na frente de Papai e olhando para ele seria difícil de entender a situação. Observe a fi gura 2.9:

Figura 2.9 - Ações de Luxo Jr.

mostradas para o lado

(LASSETER, 1987)

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Em Luxo Jr., ações foram representadas para o lado para serem mais facilmente entendidas. No primeiro quadro, Jr. olha para Papai – se os dois estivessem um em frente ao outro em relação à câmera, e não lado-a-lado, seria difícil entender a ação. No quadro 2, Jr. pula sobre a bola. Novamente, se a câmera estivesse de frente para ele, seria difícil entender a ação.

2.5 Acompanhamento e sobreposição de ações

Assim como a antecipação é a preparação da ação, o acompanhamento é sua fi nalização. Ações muito raramente param completamente e de repente – elas geralmente continuam depois de seu ponto de fi nalização. Por exemplo, o movimento de uma mão jogando uma bola, continua por um tempo depois de a bola ter sido jogada.

Na movimentação de qualquer objeto ou fi gura, as ações das partes não são simultâneas: uma parte precisa iniciar o movimento, como o motor de um trem. Ao andar, a ação começa nos quadris. Quando um lado dos quadris se lança para frente, ele movimenta uma perna. O quadril libera, a perna segue. Quando o quadril gira, o tronco, braço, pulso e fi nalmente os dedos seguem. Embora a maioria das funções do corpo iniciem com os quadris, o pulso vai seguir os dedos nos gestos de mão, e os olhos vão geralmente liderar a cabeça em uma ação.

No Th e Adventures of Andre and Wally B., este princípio foi usado extensivamente nos pés, antenas e ferrão de Wally B. Todos eles se arrastavam atrás de sua cabeça e corpo, e continuavam a se mover bem depois do corpo ter parado.

Para comunicar que estes apêndices soltos eram feitos de diferentes materiais e tinham diferentes massas, a taxa de acompanhamento era diferente para cada tipo. Suas antenas eram bastante leves, então elas se arrastavam apenas levemente. Seu ferrão era de aço inoxidável, então ele se arrastava atrás da ação mais do que as antenas. E como seus pés eram leves e muito fl exíveis, como se fossem balões cheios de água, eles sempre seguiam bastante atrasados em relação à ação principal, com bastantes efeitos de esticar e espremer.

Na cena em que a abelha sai voando rapidamente (fi gura 2.8), a ação do corpo é tão rápida que os pés fi cam se arrastando mesmo depois de o corpo ter saído do enquadramento. Eles aparecem em alguns quadros depois de o corpo já ter desaparecido (fi gura 2.8).

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Multimídia

Unidade 2

SEÇÃO 3 – Criação de animações digitais

Para a criação de animações em 2D, o padrão de mercado é o Flash da Adobe. Para acompanhar o exemplo que será discutido nesta seção, você deve baixar e instalar o Flash MX (ferramenta de autoria de animações 2D), disponível em:

http://superdownloads.uol.com.br/download/i13998.html

Para acompanhar passo a passo os exemplos abaixo, execute a aplicação Flash MX. O ambiente é tal como o visualizado na fi gura 2.10.

Figura 2.10 - Ambiente do Flash MX

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Acompanhe o exemplo 1:

Crie uma primeira animação, na qual uma bola cai em diagonal. Para tanto:

1) Crie um círculo – clique no ícone , e arraste e solte na área central em branco para desenhar o círculo. Esta será também a posição inicial de nossa bola que vai cair;

2) Transforme em símbolo – clique no ícone e depois selecione o círculo que você desenhou. Selecione “Inserir” “Converter em símbolo”. Dê o nome de “bola” e selecione a opção “Gráfi co”;

3) Crie um quadro-chave fi nal – clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” logo abaixo do quadro 15. Selecione “Inserir” “Quadro-chave”;

4) Coloque a bola na posição fi nal – arraste a bola até uma outra posição, mais abaixo e à direita da posição atual;

5) Crie os quadros intermediários – clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” em um quadro entre o 1 e o 15. Selecione “Inserir” “Criar Interpolação de Movimento”;

6) Exiba a animação – selecione “Controlar” “Testar o Filme”. Saia fechando a janela mais interna.

Se tudo funcionou até aqui, você terá uma primeira animação simples. Salve esta animação com um nome.

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Multimídia

Unidade 2

Acompanhe o exemplo 2:

Você irá agora incrementar um pouco a animação, fazendo a bola quicar e aplicando o princípio espremer e esticar (já estudado por você na seção 2) para deixá-la mais natural. Para tanto:

1) Crie a bola depois de bater no chão – clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” logo abaixo do quadro 30. Selecione “Inserir” “Quadro-chave”. Coloque a bola na posição fi nal, arrastando-a até uma posição mais acima e à direita da atual;

2) Crie os quadros intermediários – clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” em um quadro entre o 15 e o 30. Selecione “Inserir” “Criar Interpolação de Movimento”;

3) Teste a animação – selecione “Controlar” “Testar o Filme”. Saia fechando a janela mais interna;

4) Crie a bola esticada quando caindo:

a) clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” logo abaixo do quadro 5 selecione “Inserir” “Quadro-chave”;

b) clique no ícone e selecione o círculo que você desenhou;

c) selecione “Modifi car” “Transformar” “Transformação livre”;

d) arraste um dos quadrinhos pretos que apareceram em torno do círculo, para esticá-lo na vertical. Ele deve fi car parecido com: ;

5) Cria a bola achatada quando atinge o chão:

a) clique na linha de tempo, na linha da “Camada 1” logo abaixo do quadro 15;

b) clique no ícone e selecione o círculo que você desenhou;

c) selecione “Modifi car” “Transformar” “Transformação livre”;

d) arraste um dos quadrinhos pretos que apareceram em torno do círculo, para achatá-lo na horizontal. Ele deve fi car parecido com: ;

6) Crie a bola esticada quando subindo - repita as instruções de 4, só que em relação ao quadro 17;

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Universidade do Sul de Santa Catarina

7) Exiba a animação – selecione “Controlar” “Testar o Filme”. Saia fechando a janela mais interna.

Neste ponto você deve ter uma animação um pouco mais natural. Isto acontece pela aplicação dos princípios de animação que você viu na seção anterior. Nas atividades, ao fi nal desta unidade, são sugeridas outras aplicações dos princípios de animação.

Acesse na Midiateca a animação da bola quicando com os efeitos de espremer e esticar.

Síntese

Durante esta unidade você percebeu que já existe bastante conhecimento sobre como as animações funcionam, como fazê-las fi carem boas e que isto pode ser aplicado às animações criadas em computador. Você também teve a experiência de usar ferramentas de criação de animação em computador e ver como elas podem ajudar nesta tarefa.

Você tomou conhecimento de que o que torna as animações possíveis é uma característica dos seres humanos, uma limitação da nossa visão. Essa limitação faz com que a última imagem vista persista por algum tempo, e torna-se possível a animação pela exibição de uma seqüência de imagens estática.

Esse princípio, desde que foi descoberto há uns 200 anos, tem sido aplicado em diversos dispositivos, como no zoetrope. E desde o início do século XX, a animação tem evoluído bastante. A Disney contribuiu para essa evolução.

Dessa evolução foi possível estabelecer princípios para se fazer animações. Você viu cinco destes princípios, como o espremer e esticar. Eles podem e devem ser aplicados em animações digitais.

Você aprendeu também que uma ferramenta de mercado para produção de animações é o Flash. Ele implementa de forma digital diversas idéias da animação convencional: camadas transparentes, quadros-chave e assim por diante. E traz conceitos novos, como gerar os quadros intermediários de forma automática. Nas animações em Flash, podemos aplicar os princípios vindos da animação convencional.

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Multimídia

Unidade 2

Atividades de auto-avaliação

1) Descreva “persistência da visão” e sua relação com a animação.

2) O que fez a Disney para tornar as animações mais realistas?

3) Qual princípio de animação foi aplicado para deixar clara a ação de se coçar na cena abaixo?

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais

Aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade ao consultar as seguintes referências:

http://www.animamundi.com.br (site do Festival de Animação do Brasil – AnimaMundi).

http://www.groeg.de/puzzles/zoetrope.html (site que auxilia na criação do seu próprio zoetrope).

http://www.inf.ufrgs.br/cg/publications/nedel/eri2000-texto.pdf (link que permite o acesso ao texto Animação por Computador: Evolução e Tendências, de Luciana Porcher Neder).

http://www.pontofl ash.com.br/colunas/index.php (site que auxilia fazer mais coisas em Flash).

http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/prin_trad_anim.htm (site que aborda outros princípios de animação).

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UNIDADE 3

Áudio

Objetivos de aprendizagem

Compreender a importância do áudio em um produto multimídia.

Identifi car os parâmetros físicos a serem considerados no som.

Entender os mecanismos de representação digital do som.

Conhecer as ferramentas mais utilizadas na compressão, edição e conversão de áudios.

Seções de estudo

Seção 1 Que som é este?

Seção 2 Parâmetros do som

Seção 3 Representação digital do som

Seção 4 Compressão de áudio

Seção 5 Editores de áudio

3

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para início de conversa

O som assume diversos papéis no audiovisual, transmitindo variadas sensações ao espectador. Torna-se um elemento fundamental na interação porque produz de forma subliminar sensações de prazer ou medo, angústia ou tranqüilidade.

A qualidade do som nos leva a querer continuar ou parar uma apresentação, pode nos irritar ou nos instigar a continuar a utilização do produto. Quem não deixa ativo o som que avisa a chegada de um e-mail?

Quando fazemos um projeto de multimídia, o som, dependendo de sua qualidade, pode torná-lo medíocre ou maravilhoso, provocar veracidade ou transmitir ao usuário a sensação de estar usando um produto de baixa qualidade.

Dezenas de pesquisas apontam o forte apelo promovido por mecanismos sonoros junto ao ser humano. Se você fi zer

um tutorial, por exemplo, que ensine o uso de um determinado software, pode-se afi rmar que a capacidade de retenção de conhecimento sem som será de 30%, mas ela aumenta para 50% se for inserido som no tutorial.

Nesta unidade você terá contato com conceitos, padrões e formatos relacionados ao universo dos sons. Bem-vindo!

SEÇÃO 1 – Que som é este?

Quando você acorda pela manhã, o que acorda você? O rádio-relógio? O despertador? Ou seu vizinho barulhento? Você não acorda voluntariamente, mas é acordado por um fenômeno maravilhoso da natureza: a audição.

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Multimídia

Unidade 3

Segundo Paula (2000), a audição resulta da nossa capacidade de perceber as fl utuações periódicas de pressão em um meio. Este meio na maioria das vezes é o próprio ar.

Simplifi cando: quando algo vibra no ar criam-se ondas de pressão; as ondas se espalham e, quando atingem o tímpano, provocando vibrações, o sinal recebido é convertido e passamos a percebê-lo como SOM.

O som é portanto uma vibração de um meio material.

Observe o que acontece quando você joga uma pedra em um lago. Formam-se as ondas, que se propagam. O mesmo ocorre no ar! Vamos fazer um teste? Experimente vibrar uma lâmina, uma régua de metal por exemplo. Ou mesmo vibre a corda de um violão. Você consegue perceber o som que ela produz? São as ondas se propagando a partir desta vibração até o seu tímpano!

O ouvido humano é sensibilizado somente quando a onda sonora chega com uma freqüência entre 20 Hz e 20.000 Hz.

Se a freqüência for superior a 20.000 Hz, as ondas são ultra-sônicas. Se for menor do que 20 Hz, são infra-sônicas. O ser humano não possui a capacidade de ouvir estes dois tipos de ondas, mas ultra-sons podem ser ouvidos por alguns animais, como golfi nhos, morcegos e cães.

Você em algum momento parou para pensar na velocidade do som? Quanto tempo o som leva para chegar até você?

Figura 4.1 – O som e as

ondas

(www2.unime.it/weblab/

awardarchivio/ondulatoria/

images/395-3.jpg)

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais sobre o som

Se você estiver a uma temperatura de 0º C, a velocidade do som no ar será de 1.224 km/h; já na água do mar será de 5.220 km/h. Se formos medir a velocidade de propagação do som em um material sólido como o ferro, veremos que ela atinge 16.128 km/h.

Poucos veículos conseguem ultrapassar a velocidade do som (mísseis, aviões etc.) . Quando isto acontece, provoca-se uma onda de choque que na verdade é um estrondo produzido no exato momento em que se passa pela barreira do som. Vem daí a famosa frase “quebrou a barreira do som”. O ruído que se escuta é capaz de quebrar vidros, comprometer estruturas de cimento ou mesmo danifi car o aparelho auditivo de espectadores.

Você já ouviu falar em campo sonoro?

O campo sonoro do ser humano permite uma amplitude auditiva que capta sons a 360 graus. Você já teve a sensação de estar dentro do fi lme quando está rodeado pelo som? Você lembra a sensação em fi lmes como Velozes e Furiosos, quando os carros roncam os motores? Bom, a teoria do campo sonoro foi o alicerce para a idéia do famoso sistema Dolby Surround e do sistema THX. Estes dois sistemas nos proporcionam a fantástica sensação de imersão durante uma sessão de cinema.

Dolby Surround se refere a

quatro canais misturados e um

canal para os graves. Fonte:

http://pt.wikipedia.org/wiki/

THX é a marca do sistema de

reprodução de som de alta-

fi delidade da Lucasfi lm, a

empresa de George Lucas. Tem

várias aplicações, desde as

salas de cinema e de projeção

até os cinemas em casa (home

cinemas) e sistemas de áudio

dos automóveis. Fonte: http://

pt.wikipedia.org/wiki/

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Multimídia

Unidade 3

SEÇÃO 2 – Parâmetros do som

Existem parâmetros físicos determinantes que caracterizam a onda sonora. São eles:

intensidade;

altura;

timbre.

Intensidade

Conforme Paula (2000), a intensidade é a qualidade que distingue sons fortes (de grande volume) de sons fracos (de pequeno volume). Observe que para produzir um som de intensidade duas vezes maior é necessário utilizar dez vezes mais potência acústica e a potência sonora é medida em decibéis (dB).

Tabela 4.1 - Sons em decibéis

Exemplo de som Nível (dB)

Som audível 0

Sala de estar 40

Perigo de ruptura do tímpano (avião a jato a 1m) 140

Fonte: adaptação de Paula, 2000

Atenção!

Para reproduzir o som de uma música em seu computador com alta fi delidade (96 dB) você precisa de 16 bits.

Altura

É a qualidade que permite diferenciar os sons graves dos sons agudos. Está diretamente relacionada com a freqüência. Quanto mais agudo é o som, maior é a sua freqüência, e diz-se então que este é um som alto. Quanto mais grave é o som, menor é a sua freqüência, e diz-se então que o som é baixo.

Potência é a energia por

unidade de tempo, medida

em watts (PADUA, 2000).

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Você sabia:

Que mulheres e crianças percebem freqüências mais altas do que homens adultos?

A voz do homem emite sons entre 100 e 200 Hz, enquanto mulheres emitem sons entre 200 e 400 Hz.

Timbre

O timbre permite-nos diferenciar sons de mesma altura e intensidade, porém de fontes diferentes. Veja um exemplo: quando você toca a nota lá central do piano (emitida a 440 Hz) e a nota lá de um violino (440 Hz), você percebe que foram tocadas em instrumentos distintos. Isto é possível pelo timbre.

Você sabe qual é a diferença entre ruído e barulho?

O ruído é um fenômeno audível cujas freqüências não podem ser discriminadas. As freqüências de um ruído diferem entre si por valores muito menores que as freqüências detectáveis pelo aparelho auditivo humano. Exemplos de ruído são o amassar de um papel, o que se escuta dentro de uma concha do mar, etc.

Considera-se barulho todo som indesejável, mas que permite um tratamento acústico. É comum ouvirmos o termo ruído industrial, em situações em que se têm muitas máquinas em um ambiente, como em uma fábrica de confecção de calças jeans. Mas este ruído apresenta um espectro que pode ser analisado, e o fato de ser possível sua análise permite o tratamento acústico adequado em cada caso. Isto não seria possível se ele realmente fosse um ruído. O que temos nesta situação é o barulho industrial.

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Multimídia

Unidade 3

A captura do som

Para você poder utilizar o som em um sistema multimídia, é necessário capturar o som, armazená-lo e reproduzi-lo. Estas ações são realizadas, na maioria das vezes, por dispositivos eletrônicos. Mas, para tratar as vibrações sonoras por meio de um dispositivo eletrônico, é necessário transformá-las em sinais elétricos. É neste momento que entram em ação os transdutores.

Os transdutores são dispositivos capazes de transformar a energia de uma natureza em outra.

O microfone é um exemplo de transdutor. Ele transforma o sinal acústico em sinal elétrico. O inverso também é possível, você pode com transdutores transformar o sinal elétrico em sinal acústico, por meio de alto-falantes.

SEÇÃO 3 - Representação digital do som

Você sabe o que é áudio?

Pode-se dizer que o áudio é a reprodução eletrônica do som.

Quando você pensar em representação digital do som, pense que o que realmente está acontecendo é uma conversão de vibrações reais (formato analógico) para números ou pacotes de dados que matematicamente representam estas vibrações (formato digital).

O seu computador possui uma interface de som, pois leitores de CD ou DVD são exemplos de sistemas digitais. Já amplifi cadores e gravadores de fi tas cassete são exemplos de dispositivos analógicos. Observe como o sinal analógico e o sinal digital são representados:

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Sinal Analógico

Sinal Digital

001, 010, 011, 100, 100, 100, 011, ...

Figura 4.2 - Representação do sinal analógico e do sinal digital

Ao fazer um registro digital, observa-se uma pureza, em outras palavras, a clareza do som. Mesmo que você faça uma reprodução de um sinal digital, ele terá a mesma qualidade que o original. Ou seja, a reprodução ocorre quase livre de impurezas ou ruídos.

Mas e a placa de som?

A placa de som de seu computador é responsável por converter um sinal digital em sinal analógico, e o sinal analógico em digital.

Figura 4.3 - Sistema de conversão da placa de som

Na fi gura seguinte você pode perceber que o sinal elétrico analógico proveniente do microfone é convertido em uma seqüência de números. A conversão digital/analógico realiza a conversão numérica em sinais elétricos para que estes sejam amplifi cados e enviados pelos alto-falantes.

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Multimídia

Unidade 3

Figura 4.4 - Conversão de sinal analógico/digital

(POHLMAN, 1995)

Segundo Paula (2000), no processo de digitalização identifi cam-se quatro fases:

Filtragem – com um fi ltro analógico de entrada, faz uma limitação da faixa de freqüências existentes no sinal;

Amostragem – com um amostrador, faz a conversão do sinal analógico contínuo em uma seqüência de pulsos;

Quantização – faz a conversão dos pulsos para números binários, sendo as amostras de som convertidas em números. O termo amostra refere-se a um pequeno número inteiro (usualmente 8 ou 16 bits);

Gravação do arquivo de áudio – é formada pela seqüencialização das amostras de som.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Saiba mais um pouco sobre amostras ou samples

Você pode representar o som digital como pedaços de som (amostras), em que a cada fração de segundo um pedaço do som é armazenado no formato digital. Assim, a informação é representada na forma de bits e bytes.

A quantidade de valores numéricos que essa informação pode assumir é chamada de razão de amostragem (bits per sample). A razão de amostragem costuma ser de 8 bits, 16 bits ou 32 bits. Quando você faz uma razão de amostragem de 8 bits, signifi ca que é possível representar até 256 valores de tensão elétrica (sinal analógico) diferentes. Quando você usa 16 bits, é possível representar até cerca de 65 mil valores diferentes. Quanto maiores forem a taxa e a razão de amostragem, mais alta será a qualidade do sinal digitalizado com relação ao sinal analógico original.

Fonte: Indymedia, 2007

No processo de digitalização, utilizam-se diferentes esquemas para a codifi cação das informações de áudio. Isto ocorre por diferenças em atributos, como o número de amostras por segundo, a resolução e mesmo o número de canais utilizados na digitalização.

Observe no quadro seguinte os padrões de amostra apontados como adequados para diferentes tipos de tecnologia:

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Multimídia

Unidade 3

Amostras/segundo Descrição

5500 Um quarto dos padrões amostrados Macintosh.

7333 Um terço dos padrões amostrados Macintosh.

8000

Exatamente 8.000 amostras por segundo é um padrão de telefonia que se une com a codifi cação m-law. Alguns sistemas usam padrões diferentes; em particular estações NeXT usam 8012.8210513, que aparentemente é o padrão usado pelo Telco CODECs.

11000/11025Um quarto dos padrões de amostras de CDs, ou metade dos padrões amostrados Macintosh.

16000 Usado, por exemplo, pelo padrão de compressão G.722.

18900 Padrão CD-ROM/XA.

22000/22050 Metade dos padrões amostrados em CD, ou o padrão Mac.

32000 Usado em rádio digital e outros trabalhos de TV, no mínimo UK.

37800 Padrões para CD-ROM/XA para mais alta qualidade.

44056Este padrão não usual é usado pelos equipamentos profi ssionais de áudio para integrar um número substancial de amostras em um quadro de vídeo.

44100 Padrões amostrados de CD.

48000 Padrões amostrados DAT para uso doméstico.

Quadro 4.1 - Padrões de amostragem

Fonte: Barros, 2005

Atenção!

Se você está pensando em transportar dados de som e voz, faça uso dos padrões amostrados 8000 e 22050.

Mas se o transporte exige fi delidade, como é o caso de músicas, o padrão 44100 é o mais recomendado.

A amostragem e quantização do sinal de áudio é chamada de codifi cação PCM – Modulação por Código de Pulsos.

Apesar das indiscutíveis vantagens do uso da digitalização do som, tem-se ainda alguns problemas não resolvidos:

a faixa de freqüência digital é limitada a uma freqüência de no máximo de 20KHz;

M-law: as regras

de codifi cação são

referenciadas como A-law

(utilizado na Europa)

e m-law (utilizado na

América). Na codifi cação

m-law o áudio de entrada

é dividido em segmentos,

boa parte dos segmentos

contém 16 intervalos e o

tamanho dos intervalos

dobra de segmento a

segmento (TAROUCO,

2003).

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Universidade do Sul de Santa Catarina

os registros digitais trazem formas de onda lineares suaves que são divididas em amostras (quantização) que nunca serão inteiramente exatas. Isto provoca erros, pois os dados são divididos em porções (de acordo com o tamanho da amostra).

Mesmo com esta taxa de erros, percebe-se que os mesmos não são identifi cados pelos usuários. Um forte exemplo se refere aos CDs de música utilizados pelos usuários.

Formatos de arquivos de áudio

Segundo Barros (2006), existem dois tipos de formatos de arquivo de áudio:

os formatos auto-descritivos - os parâmetros de dados de áudio e codifi cação são feitos explicitamente em alguma forma de cabeçalho;

os formatos "novos" - os parâmetros de dados de áudio e codifi cação são fi xos.

Os padrões mais populares são:

RIFF

Waveform FormatUsado para o sistema de som Windows. A extensão do arquivo é WAV, e o áudio deve ser de 8 bits ou 16.

Formato de voz Creative Formato de som da Sound Blaster. A extensão do arquivo é VOC.

Formato de Som Sun/NextFormato padrão de arquivos de som para estações Sun e NeXT. A extensão do arquivo é AU. Estes arquivos podem conter 8 ou 16 bits.

Formato AIFFÉ o equivalente WAV desenvolvido pela Apple. Também é usado pela Silicon Graphics.

Formato

Sounde Designer II

Utilizado somente em computadores Macintosh e numa grande parte de ambientes Protools. É uma solução de edição e gravação de áudio de nível profi ssional. Este formato armazena seus dados de áudio no conjunto de dados e a informação de formato, como taxa de amostragem, resolução de bits e a opção mono/stereo, em outro conjunto.

O Protools foi um dos

softwares precursores para

gravação de áudio multipistas.

É utilizado na produção

musical e de áudio para

cinema, DVD e fi lmes.

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Multimídia

Unidade 3

SEÇÃO 4 – Compressão de áudio

Quando se inicia um trabalho de armazenamento de áudio, um fator importante a se considerar é o espaço de armazenamento necessário. Se você armazenar um segundo de voz vai precisar de aproximadamente 8.000 bytes em seu hard disk (HD); para um segundo de música estereofônica de qualidade, aproximadamente 176.400 bytes.

Observe que as informações de áudio tem portanto um alto custo de armazenagem, que pode ser minimizado pelo uso de compressores de áudio.

Segundo Barros (2005), compressão é o processo de representar dados mais efi cientemente, reduzindo seu tamanho. Para dados de áudio, a forma mais básica de compressar/reduzir envolve a redução do número de bits e padrões de amostras de áudio.

Compressão Adaptive Delta Pulse Code Modulation (ADPCM)

O algoritmo DPCM (modulação diferencial por códigos de pulsos) faz uma previsão do valor da próxima amostra de áudio a partir do valor das amostras anteriores, e fi nalmente codifi ca apenas a diferença entre o valor previsto e o real. No algoritmo ADPCM utiliza-se da modulação diferencial adaptativa por código de pulsos. Neste caso o sinal é analisado durante a codifi cação para adaptar o método de previsão a natureza do material (PAULA, 2000).

Linear Predictive Coding (LPC)

Ramos (2006) descreve a codifi cação preditiva linear como sendo usada para compressar áudio abaixo de 16 kbit/s. Neste método o codifi cador ajusta a velocidade para uma amostra, modelo analítico da região vocal. Apenas os parâmetros descritos no modelo sintético são transmitidos ao decodifi cador. Um decodifi cador LPC usa estes parâmetros para gerar velocidades similares à original.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Code Excited Linear Predictor (CELP)

O Code Excited Linear Predictor é similar ao LPC. O codifi cador CELP faz o mesmo modelamento LPC, mas computa os erros entre a velocidade original e o modelo sintético e transmite tanto os modelos de parâmetros quanto uma representação compressada dos erros. O resultado do CELP é uma qualidade muito mais alta de velocidade em padrões de dados baixos.

MPEG Áudio Layer-3 (MP3)

Em 1987, o Institut Integrierte Schaltungen (IIS), na Alemanha, juntamente com a Universidade de Erlangen, começou a trabalhar numa codifi cação perceptual de áudio para Digital Audio Broadcasting (Transmissão Digital de Áudio).

O trabalho resultou no algoritmo de compressão de áudio chamado MPEG Audio Layer-3, MP3. Hoje, o MP3 é popularmente conhecido como um formato eletrônico que permite ouvir músicas em computadores.

O sucesso do MP3 foi galgado a partir dos arquivos de som de formato WAV. O formato WAV ocupa para um minuto de música 10 MB, para uma gravação de som de 16 bits stereo. Estes valores são

limitadores se o objetivo for o uso de músicas na internet, por exemplo. No formato MP3, um minuto de música corresponde a cerca de 1 MB em MP3. O MP3 é um formato de áudio comprimido.

O MP3 utiliza as freqüências sonoras que são captadas pelo ouvido humano. Uma vez que um padrão de freqüência tenha sido defi nido para a audição humana, as demais freqüências (que não são captadas pelo homem) são descartadas. Isto signifi ca que as músicas originais são diferentes das canções convertidas para o formato MP3.

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Unidade 3

A sua defi nição é baseada em um modelo psico-acústico. Ou seja, o ouvido humano não é capaz de ouvir todas as freqüências, uma vez que há um limite entre 20 Hz e 20 kHz e ele é mais sensitivo entre 2 kHz e 4 kHz. O algoritmo de compressão elimina parte destas freqüências que o ouvido humano não escuta, e, além disto, também retirada algumas freqüências que não interferem na qualidade sonora.

OGG Vorbis

O formato MP3 é efi ciente mas não é um código livre. O OGG é um formato de áudio comprimido totalmente aberto. O compactador é apresentado em versões para diferentes sistemas operacionais como o Windows e o Linux. É na verdade de propósito geral para média e alta qualidade (8 kHz - 48.0 kHz, 16+ bit, polifônico), com áudio e música em taxas de bit fi xas e variáveis de 16 a 128 kbps por canal.

Os formatos MP3 e OGG fazem uso de metadados.

Metadados ou etiquetas são informações sobre o áudio, como nome da música, nome do artista, data da gravação, entre outras. Os metadados são guardados dentro do arquivo de áudio e não em seu nome de arquivo. Quando você transmite áudio pela internet, o envio do nome da música para o ouvinte é possibilitado pelos metadados.

Você está curioso sobre o formato OGG?

Você pode testar o formato com alguns programas que reproduzem o formato Ogg:

xmms - no site http://www.xmms.org/

ogg123 - no site http://www.xiph.org/ogg/vorbis/

winamp - no site http://www.winamp.com/

Se você quiser instalar o decodifi cador do Vorbis, então acesse o site http://www.winamp.com/plugins/detail.jhtml?componentId=60647, e faça o download do arquivo “Nullsoft_Vorbis_Decoder.exe”.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Perceba, na tabela seguinte, o poder de compressão do formato MP3 para uma amostra gravada em mono e uma amostra gravada em stereo. O teste foi realizado com um trecho de aproximadamente 30 segundos, de uma canção de Robert Wyatt, no qual se utiliza os formatos WAV e MP3, mono e stereo (RAMOS, 2006):

Arquivo amostra 1 (5.1 Mb) amostra 2 (336 Kb) amostra 1 (488 Kb) amostra 2 (76 Kb)

Extensão .wav .wav .mp3 .mp3

Tamanho (kb) 5.380,244Kb 336,306Kb 488,923Kb 76,791Kb

Amostras/seg 44.100Hz 11.025Hz 44.100Hz 11.025Hz

N-bit format 16 bit 8 bit 16 bit 8 bit

Canais Stereo Mono Stereo Mono

Bit rate 128 kbps 64 kpbs 128 kbps 64 kpbs

Observe que a qualidade da gravação depende do software, do hardware e da confi guração escolhida. O padrão MP3 possui uma taxa padrão de gravação de 128 kbps e cada minuto de música corresponde a 1 MB em disco. Quando você aumenta a taxa de gravação, aumenta a qualidade do som mas também o espaço necessário para armazenagem.

Você pode acessar alguns programas interessantes para gravar, ouvir ou mesmo fazer um álbum no seu computador usando MP3:

Winamp

Possui versões gratuitas e pode ser baixado em www.winamp.com. Após a instalação você deve clicar no menu principal, depois em Open Location e em seguida deve digitar o endereço da transmissão. Se for apresentada uma playlist, clique sobre o link que você deseja. O Winamp, neste momento, inicia o processo para baixar a transmissão a partir do endereço informado no arquivo.

XMMSVersão aproximada do Winamp para o sistema operacional Linux. Pode ser baixado no site www.xmms.org.

FreeRIPPermite a conversão de um CD de músicas normais para MP3. O programa pode ser baixado em www.mgshareware.com.

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Multimídia

Unidade 3

SEÇÃO 5 – Editores de áudio

Os editores de áudio permitem que você copie, corte, recorte, cole e converta arquivos de áudio. Veja, na seqüência, três exemplos de editores disponíveis no mercado.

Sound Forge

(32-bit)

O Sound Forge é considerado um editor profi ssional de áudio, para a plataforma Windows. Permite equalização gráfi ca, compressão, conversão de canais e sampling, execução de efeitos, entre outros inúmeros recursos. Permite utilizar os formatos: .avi, .asf, .smp, .sv, .iff , .v8, .voc, .vox, .pat, .ivc, .aif, .snd, .sds, .au, .sfr, .dig, .sd e .wav.

Cool Edit ProDesenvolvido pela Sytreilium Software Corporation para plataforma Windows, o Cool Edit Pro é um gravador, editor e mixer digital.

Audacity

Audacity é um editor de áudio de código livre gratuito. O editor é o que se chama de plataforma cruzada, pois pode ser usado nos sistemas Windows, Linux/Unix e MacOs. Permite que você grave, reproduza, importe e exporte sons em formato WAVE, AIFF, MP3 e OGG. Permite também a edição de sons e a aplicação de efeitos especiais. Você pode fazer o download do Audacity no endereço http://audacity.sourceforge.net/.

O Audacity é uma ferramenta muito simples para edição de áudio. Veja alguns pontos básicos para se iniciar um projeto.

O primeiro passo é criar um Novo Projeto. Antes de qualquer próximo passo, salve o projeto em uma pasta escolhida por você, para evitar que ele seja salvo em uma pasta temporária defi nida em Preferências.

Antes de iniciar é importante verifi car e confi gurar as Preferências. Para acessar, abra a opção File Preferences ou utilize a tecla de atalho CTRL+P. Observe na fi gura 4.5 a janela principal da ferramenta Audacity.

Figura 4.5 – Ferramenta Audacity

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Observe os seguintes itens:

Na aba Audio I/O Settings, verifi que se os dispositivos de entrada e saída estão corretamente selecionados;

Na aba Sample Rates, ajuste a taxa de amostragem; o padrão usual é 44.1 kHz;

A aba File Formats apresenta questões relacionadas ao formato dos arquivos. No primeiro agrupamento as opções são relacionadas à importação de um áudio não comprimido, e você pode fazer isto copiando o arquivo para uma pasta de dados do projeto. Se você optar pela segunda opção apresentada, irá utilizar o áudio importado original. Neste caso, a ferramenta lerá o que foi importado e gravará os arquivos para a apresentação gráfi ca na pasta de dados, e também gravará toda edição e todas as operações de alteração de qualquer parte do áudio. Nesta opção, o que não foi alterado no áudio será reproduzido a partir do arquivo original.

Na fi gura seguinte é possível observar a aba File Formats, onde você irá confi gurar questões relacionadas aos formatos dos arquivos.

Figura 4.6 – File Formats da ferramenta Audacity

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Unidade 3

Observe, ainda, se o formato para exportação não comprimido está corretamente selecionado.

Qual é o procedimento para gravar e importar o áudio, utilizando o Audacity?

Para gravar simplesmente você clica no botão vermelho

Para interromper a gravação você clica no botão amarelo .

Você pode solicitar a importação arrastando o arquivo para a janela da ferramenta Audacity ou selecionando a opção Project e posteriormente, a opção Import.

Se você deseja conhecer mais sobre esta ferramenta leia o Saiba Mais, pois nele há endereços que oferecem manuais sobre o Audacity.

Você sabe o que é um CD Ripper?Um CD Ripper captura a informação de CDs de áudio e as converte em arquivos de computador, normalmente no formato WAVE (CAOSMOS, 2007).

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Você sabe como inserir som em uma página?

É bastante simples. Para inserir o arquivo de som como objeto, coloque em seu código a linha abaixo:

<EMBED SRC=”audio.som”>

Você pode vincular o arquivo de som a um link que, ao ser clicado, inicia o processo de download. Após fi nalizado, o som roda a partir de um plug-in do navegador de áudio.

Mas se você pretende que sua página apresente um som de fundo, então insira no código a seguinte linha:

<BGSOUND SRC=”audio.som”>

O BGSOUND funcionará para o Internet Explorer (Microsoft). Para que funcione no Netscape Navigator, adicione o EMBED:

<EMBED SRC=”áudio.mp3” autostart=thrue hidden=thrue> </EMBED> <NOEMBED>

<BGSOUND SRC=”audio.som”> </NOEMBED>

Síntese

Nesta unidade você leu e conheceu os princípios sobre o som, e percebeu que um fator fundamental em sua utilização é a veracidade da informação que transmite e que esta veracidade está diretamente ligada à perfeição na sua reprodução e na capacidade de armazenamento.

Observou que existem diferenças entre um áudio digital e um áudio analógico. A tecnologia desenvolvida nos últimos anos fez com que a transmissão e a recepção de mensagens e as perdas de sinal do áudio digital se tornassem praticamente nulas. Mas, apesar de toda a tecnologia, ocorre a perda de informações ao se digitalizar o sinal analógico.

Foi possível observar que fatores relacionados a compressão e o tipo de áudio que se deseja transmitir são intimamente relacionados, e a inserção do som deve, portanto, considerar perdas inerentes aos processos de conversão.

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Multimídia

Unidade 3

Nesta unidade você também conheceu diferentes ferramentas com diferentes objetivos, como gravação, conversão ou simplesmente reprodução de áudios digitais.

Na próxima unidade você vai estudar um pouco sobre o conceito Musical Instrument Digital Interface (MIDI) - Interface Digital para Instrumentos Musicais -, que permite recursos de exibição de sons de instrumentos musicais.

Atividades de auto-avaliação

Ao fi nal de cada unidade, você realizará atividades de auto-avaliação. O gabarito está disponível no fi nal do livro didático. Mas esforce-se para resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim você estará promovendo (estimulando) a sua aprendizagem.

1) Qual a diferença entre o sinal digital e o sinal analógico?

2) Assinale Verdadeiro ou Falso:

a) ( ) A velocidade do som em materiais sólidos é maior do que no ar.

b) ( ) O ouvido humano é sensibilizado por ondas sonoras com freqüências entre 20 Hz e 20.000 Hz.

c) ( ) Freqüências superiores a 20.000 Hz são conhecidas como infra- sônicas.

d) ( ) Ondas infra-sônicas são emitidas quando ocorrem abalos sísmicos.

e) ( ) Metadados referem-se ao número de freqüências existentes em uma gravação.

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3) Identifi que as fases existentes no processo de digitalização.

4) O que signifi ca sample rate no processo de transmissão de áudio?

Saiba mais

Você pode saber mais sobre o assunto estudado nesta unidade consultando as seguintes referências:

http://www.musicaudio.net/gratis/audacity/tutorials.html (site que apresenta um tutorial bastante interessante sobre a utilização do Audacity para edições. O tutorial apresenta um passo-a-passo para realizar edição, alteração de áudio, inclusão de efeitos e mixagem).

Cool_Edit.pdf (Na midiateca você irá encontrar um tutorial passo-a-passo das opções existentes para a ferramenta Cool Edit Pro sob este link).

http://www.midiaindependente.org (Centro de Mídia Independente Brasil - site interessante sobre áudio).

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UNIDADE 4

MIDI

Objetivos de aprendizagem

Identifi car características do protocolo MIDI e os critérios necessários para sua utilização.

Reconhecer ferramentas de edição MIDI.

Seções de estudo

Seção 1 O que é MIDI?

Seção 2 Mensagens MIDI

Seção 3 Falando sobre ferramentas

4

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Para início de conversa

O som de uma orquestra sinfônica é esplêndido e eleva nosso espírito e pensamento, relaxa e engrandece o ser humano. Mas há vinte anos, escutar uma orquestra sinfônica dependia da reunião de diferentes músicos, tocando diferentes instrumentos em um mesmo ambiente. A partir da década de 80 isto mudou, porque foi possível o controle remoto de instrumentos e sua integração a partir de apenas um músico, que em muitos casos não conhece absolutamente nada sobre teoria musical.

Como isto foi possível? Desprezando as mudanças tecnológicas, você estudará apenas um tópico desta evolução: o protocolo MIDI - as características, utilização, ferramentas e hardware que permitem seu uso. Bem-vindo à unidade MIDI.

SEÇÃO 1 – O que é MIDI?

Para iniciarmos a conversa é importante entender o que exatamente é MIDI.

MIDI é a sigla para Musical Instrument Digital Interface. É um padrão de comunicação para instrumentos musicais eletrônicos (teclados, guitarras, sintetizadores, computadores etc.).

Dados MIDI não são sons, mas uma representação de música armazenada de forma numérica (VAUGHAN, 1994).

Trocando em miúdos: você pode dizer que MIDI é um protocolo de comunicação utilizado para enviar e receber informações musicais, como a nota a ser tocada, a força com que deve ser

tocada, sua duração e o timbre.

Você já participou de uma festa em que havia somente um músico, mas incrivelmente o som do teclado parecia o de uma banda com diversos instrumentos? Isto é possível pelo uso do protocolo MIDI.

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Unidade 4

Atenção!

É importante lembrar que um arquivo MIDI é altamente dependente do dispositivo.

Mas você pode se perguntar: de onde surgiu a necessidade para este tipo de arquivo?

Compositores e músicos tinham a necessidade de tocar um instrumento e este instrumento apresentar a possibilidade de controlar remotamente um ou vários instrumentos musicais. A partir desta necessidade, iniciaram-se as pesquisas que em 1983 culminaram na determinação dos padrões para Musical Instrument Digital Interface.

Então, se você tocar uma nota em um teclado, a porta de comunicação MIDI vai enviar a informação (tais como nota, duração, instrumento etc.) para um sintetizador, ou computador que deve estar conectado a ela.

Atenção!

A extensão dos arquivos MIDI é MID. O arquivo MID é organizado em trilhas, e as trilhas representam as vozes. Cada uma das vozes representa um instrumento monofônico. As trilhas são organizadas em seqüências de eventos, e os eventos são mensagens MIDI carimbadas com os instantes de tempo associados a sua interpretação ou emissão (PAULA, 2000).

Um sintetizador é um

equipamento que permite

a criação de sons a partir

de cálculos matemáticos.

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Neste momento, você pode estar se perguntando quais são os componentes necessários para compor um estúdio MIDI. O texto publicado por Sergio Izecksohn esclarecerá esta dúvida:

Eles não sabem o que é MIDISérgio Izecksohn

“Os componentes fundamentais do estúdio MIDI são três: o controlador, o seqüenciador e o gerador de som. O controlador é o teclado ou a guitarra MIDI que o músico efetivamente toca. Podemos adicionar as notas até com o mouse e o teclado do computador, mas também temos violinos MIDI da Zeta, saxofones MIDI da Yamaha e captadores/conversores MIDI da Roland para a sua guitarra. Cada músico usa os controladores mais adequados à sua técnica instrumental.

O seqüenciador é o “gravador” das informações MIDI. Ele registra o que é tocado, edita e executa o material no gerador de som. Podemos usar os seqüenciadores físicos, as groove boxes e as baterias eletrônicas. Os programas de computador são mais confortáveis e completos e menos portáteis. O Cakewalk Sonar, o Steinberg Cubase, o Logic e o Digital Performer são os mais usados.

O gerador de som é o sintetizador ou o sampler. É o próprio som do sistema MIDI. Além de todos os modelos já citados, em forma de teclados ou racks, contamos hoje em dia com excelentes programas sintetizadores e samplers virtuais. Com uma placa de som de qualidade, dispomos do GigaSampler ou do GigaStudio da Tascam/Nemesys e de inúmeros sintetizadores que, efetivamente, transformam nossos computadores em estúdios completos.

O estúdio MIDI pode, ainda, ser todo concentrado num teclado do tipo workstation. Essas estações de trabalho agregam teclado, seqüenciador e sintetizador/sampler/bateria numa única peça de hardware”.

Fonte: http://www.homestudio.com.br/Artigos/Art056.htm - Acesso em: fev.

2007

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Unidade 4

Seqüenciador

O seqüenciador registra ao longo do tempo os comandos MIDI executados pelo músico num instrumento controlador.

Ele não grava os sons, apenas comandos musicais. O seqüenciador registra os movimentos do músico no instrumento, como notas, dinâmica, pedais e outros controles. Os comandos são armazenados em pistas MIDI. Cada pista costuma ser associada a um canal MIDI. Tocando a pista, o seqüenciador executa a música no sintetizador que estiver recebendo aquele canal (IZECKSOHN, 2007).

Veja um exemplo:

Talvez você queira fazer uma combinação de teclado tocando em quatro timbres diferentes. O músico não poderia fazer isto por uma limitação física (pois só tem duas mãos). Com o controle remoto isto se torna possível.

Se você tocar uma música em um teclado com uma saída MIDI conectado a um computador ou a um seqüenciador, será possível armazenar toda a informação musical e posteriormente reproduzi-la, editá-la e colocar efeitos como uma segunda voz.

Neste ponto você pode se perguntar: devo usar áudio digital ou MIDI no meu projeto?

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Para tomar esta decisão é fundamental considerar as vantagens e desvantagens de cada uma das soluções. Veja o quadro comparativo proposto por Vaughan (1994):

Meio Vantagens Desvantagens

MIDI

Os arquivos são menores.

O arquivo é independente da qualidade da reprodução.

O uso do processador é reduzido.

Permite a edição da composição inclusive notas individuais.

Os softwares poderão rotear os canais MIDI por diversos canais ou por softwares diferentes.

Tem reprodução inferior.

Requer conhecimento de teoria musical.

Não há a possibilidade de se gravar vozes ou efeitos sonoros.

Áudio digital

Tem bons aplicativos disponíveis para diferentes arquiteturas e conseqüentemente bom suporte.

Não exige conhecimento de teoria musical.

Não permite a edição da composição em detalhes como no MIDI.

Tem arquivos grandes.

O uso do processador é acentuado.

Conexões de hardware MIDI

Os conectores MIDI que são visíveis do instrumento são do padrão 5-pin DIN fêmea. Os pinos para entrada de sinais são separados dos pinos de saída. Os pinos de entrada recebem sinais de outro instrumento que está enviando sinais MIDI, e os pinos de saída enviam para outro dispositivo sinais MIDI criados pelo instrumento.

MIDI In MIDI Out

Figura 5.1 - Tipos de pino MIDI

(WHATMIDI, 2007)

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Unidade 4

Você vai conectar o MIDI Out de um instrumento ao MIDI In de outro. Veja, no exemplo seguinte, como ocorre a conexão entre um pino MIDI no PC e a interface MIDI do teclado.

Figura 5.2 - Conexão MIDI

(WHATMIDI, 2007)

Você ainda pode ter uma saída MIDI Th ru, um repetidor de entrada que repassa os dados recebidos por um equipamento através da entrada MIDI In. Na saída MIDI Th ru você só retransmite dados que entram no pino MIDI In.

Atenção!

A rede MIDI usa cabos e conectores padronizados. Cada conector de interface MIDI suporta uma rede e cada rede suporta 16 canais (timbres diferentes simultâneos). Isto signifi ca que você vai pode usar 16 instrumentos diferentes.

Mas isto signifi ca que você pode usar somente 16 instrumentos? Não! Você pode usar um sistema de portas MIDI dentro do software. Veja: o software vai comportar mais de uma porta, assim você vai ter mais do que os 16 canais.

Todo instrumento MIDI possui microcontroladores, que possibilitam a interpretação dos códigos MIDI e permitem a execução de algoritmos de síntese. Os instrumentos podem ou devem permitir sua conexão em série, o que dá sentido ao formato de rede.

E quais são os componentes de uma rede MIDI?

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O componente mais conhecido de uma rede MIDI deve ser o teclado sintetizador. O teclado sintetizador de um bom instrumento tem a acústica e o tato de um piano. O teclado mudo (usado como controlador de rede) é usado apenas para gerar uma mensagem MIDI.

Os módulos sintetizadores produzem respostas às mensagens MIDI produzidas pelos controladores. Os módulos seqüenciadores que armazenam as mensagens as reproduzem. Os instrumentos acústicos podem ser controladores MIDI, mas para isto devem possuir transdutores para a geração de mensagens. Hoje existem violinos, instrumentos de sopro e pianos que possuem transdutores. As baterias eletrônicas fazem a função de sintetizadores na rede.

SEÇÃO 2 – Mensagens MIDI

O MIDI pode ser visto como uma série de comandos de parâmetros.

Uma mensagem MIDI é formada normalmente por 2 ou 3 bytes: 1 byte de status que codifi ca os comandos seguido de 0 a 2 bytes de dados.

As mensagens são responsáveis por eventos relacionados a notas musicais, operação de controles dos instrumentos e da rede. O transmissor origina mensagens e o receptor realiza a ação desejada, que pode ser sintetizar, processar, ligar etc. O protocolo MIDI é a representação digital de eventos musicais.

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As mensagens de rede preocupam-se com questões relacionadas a sincronização, enquanto as mensagens de instrumento irão enviar mensagens para instrumentos individuais.

Paula (2002) descreve as seguintes mensagens de instrumento:

Mensagens de nota – comandam o início e o fi m da síntese de notas musicais por parte dos instrumentos;

Mensagens de programa – comandam as mudanças de programa dos instrumentos;

Mensagens de controle – reproduzem funções de controle normalmente disponíveis no painel de instrumentos, como volume, sustentação e divisão do som entre canais estereofônicos;

Mensagens exclusivas – são reservas para funções dependentes de modelos, como parâmetros dos métodos de síntese e tabelas de forma de onda.

Nas mensagens MIDI, o conteúdo irá variar de acordo com o tipo de mensagem. Na mensagem de nota o conteúdo apresenta os seguintes parâmetros:

tipo da mensagem (código de operação);

número do canal que indicará o grupo de instrumentos que receberá a mensagem;

código da nota que representa sua posição na escala musical;

velocidade que representa a intensidade sonora.

Modos MIDI

A mensagem MIDI pode ser transmitida em diferentes canais e de dois modos básicos:

polifônico ou

monofônico.

No modo polifônico, é possível reproduzir notas sobrepostas. No modo monofônico, quando se emite una nota, se apaga a que estava reproduzindo, não sendo possível sobrepor notas.

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Os instrumentos de sopro, nos quais somente uma nota pode ser emitida por vez, são exemplos típicos de modo monofônico. Logo, um sintetizador polifônico é capaz de tocar mais de uma nota ao mesmo tempo, enquanto o monofônico toca apenas uma nota por vez.

Pense rápido e diga qual dos instrumentos abaixo é polifônico e qual é monofônico?

Os modos são dependentes do receptor das mensagens, mas podem ser resumidos em:

Modo Nome Descrição

1 Omni on / polyFuncionamento polifônico sem informação de canal. As mensagens de voz são recebidas em todos os canais. O receptor toca qualquer canal MIDI, polifonicamente. É comumente usado para testar a conexão.

2 Omni on / monoFuncionamento monofônico sem informação de canal. As mensagens de voz são recebidas em qualquer canal. Não é mais utilizado.

3 Omni off / poly

Funcionamento polifônico com múltiplos canais. Este é o modo utilizado para que um mesmo teclado seja usado em conjunto com um seqüenciador ou computador. Cada parte responde a um único canal MIDI, polifonicamente. Ex.:

* sintetizador 1 = piano;

* sintetizador 2 = guitarra;

* sintetizador 3 = bateria, etc.

4 Omni off / monoFuncionamento monofônico com múltiplos canais. É usado em instrumentos como guitarras MIDI. Nessas guitarras, cada corda usa um canal MIDI distinto, e o aparelho receptor - que está no modo 4 - irá produzir o som.

Modos de funcionamento MIDI

Adaptação de Pinto (2007)

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Observe que os dois primeiros modos são Omni on. Nestes, a informação do canal está desativada. São normalmente usados quando há um instrumento apenas.

Saiba mais sobre o termo General MIDI

Quando se iniciou o desenvolvimento MIDI, cada fabricante de instrumentos concebeu seu sistema de troca de informações, ou seja, o número do programa que controla o timbre do instrumento. Este fator, com o passar dos anos, tornou-se um crítico para os músicos, que muitas vezes possuíam equipamentos de diferentes fabricantes, mas que no entanto não tinham um mecanismo fácil de produzir esta interação, pois os padrões (número do programa) de cada um deles era diferente.

Esta difi culdade deu força à corrente que pleiteava um padrão internacional para o MIDI. O padrão foi batizado de General MIDI (GM) e possibilitou a integração de diferentes equipamentos de diferentes fabricantes que, a partir de então, fazem uso de comandos e programações padronizadas.

Segundo Schoroeter (2007), há várias características que um instrumento MIDI deve possuir paraqualifi car-se como um aparelho compatível GM. Por exemplo: um instrumento General MIDI deve fornecer polifonia de pelo menos 24 notas, deve responder aos 16 canais MIDI, deve ter o canal 10 reservado para partes de percussão, deve tratar o C médio (Dó central) como a nota MIDI no.60, etc.

Resumindo: a partir da padronização, o número de programa do arquivo MIDI é relacionado para os arquivos do sintetizador por meio do que podemos chamar de uma tradução. Observe este recorte da lista padrão de instrumentos para os sintetizadores General MIDI:

01 = piano acústico

27 = guitarra de jazz

53 = coral “ah”

70 = corne inglês

109 = kalimba

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Que tal relaxar e escutar uma boa música? Acesse o site AcidPlanet, http://www.acidplanet.com/, especializado em música e vídeo, onde você encontra arquivos MIDI espetaculares.

Falando um pouco mais sobre síntese

Se você olhar atentamente, vai perceber que os sintetizadores disponíveis no mercado já possuem um conector MIDI (que vai lhe permitir controlar a música que você criou por meio de um computador).

As placas de som de seu computador, por sua vez, possuem sintetizadores concebidos internamente. Então, na maioria das vezes, você não precisa se preocupar em adquirir um sintetizador externo.

Mas como é criado o som sintetizado?

A criação de sons sintetizados é feita por meio de diferentes técnicas, mas ao pesquisar você vai perceber que existem duas amplamente utilizadas:

a modulação de freqüência (FM) e

a Wavetable.

Síntese FM

Na unidade sobre áudio você estudou que o som é formado por ondas. Então, em tese, você pode sintetizar novos sons calculando e somando as ondas sonoras que o compõem, baseando-se em ondas de freqüências diferentes. Isto signifi ca que você pode criar novos sons a partir da mistura de ondas de freqüência conhecidas!

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A síntese FM produz sons que não apresentam alta fi delidade. Isto fez com que caísse em desuso, sendo sua utilização atualmente muito limitada (placas de som mais antigas). Mas alguns aplicativos, como jogos, utilizam o sintetizador FM gerando ruídos de tiros, explosões e outros efeitos sonoros que possuem um grau de fi delidade sufi ciente para este propósito, fugindo do uso de sons digitalizados que produzem arquivos muito grandes.

Síntese por Wavetable

Quando voce usa a síntese Wavetable, são gravadas amostras com alta qualidade sonora em um sistema digital. Ela é conhecida popularmente como tabela de onda. Estes sons serão tocados posteriormente de acordo com a necessidade do usuário.

A síntese PCM (Pulse Code Modulation) faz uso de amostras de sons gravados a partir de instrumentos reais posteriormente sintetizados, e faz, portanto, uso do Wavetable. As ondas sonoras armazenadas na tabela são normalmente timbres de instrumentos; o uso de sons reais faz com que se aumente a qualidade e a fi delidade do som. O trabalho do sintetizador será, então, a partir da adaptação dos sons gravados na tabela para uma determinada nota, duração e diversos efeitos.

Como isto é feito?

Você deve gravar individualmente notas de diferentes instrumentos. As notas são então digitalizadas e armazenadas na memória ROM. O sintetizador vai ler estas amostras. Na reprodução, você pode trabalhar a amostra modifi cando o timbre e outras propriedades do som.

Quando você usa um sintetizador PCM que armazena o som na memória RAM e não na memória ROM, você está usando um sintetizador PCM chamado amostrador (sampler).

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SEÇÃO 3 – Falando sobre ferramentas

Existe um número muito grande de ferramentas gratuitas para tratamento MIDI no mercado. Veja, a seguir, algumas que disponibilizam farto material de consulta, como tutoriais e manuais extremamente úteis para que você se aventure por este novo desafi o.

Rosegarden 4 – é uma ferramenta de código aberto para criação musical. Atua como seqüenciador MIDI, seqüenciador de áudio digital e criador de partituras. O Rosengarden encontra-se disponível para a plataforma LINUX.

Figura 5.3 - Tela principal do Rosengarden

No endereço http://www.musicaudio.net/rosegarden/ você encontra um excelente manual que ensina a produzir som, gerenciar instrumentos na ferramenta, fazer criação de estúdio e gravar no Rosengarden.

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Hydrogen – é um seqüenciador de bateria. Faz o seqüenciamento a partir de padrões e pode ser utilizado também com um teclado MIDI. Seu site ofi cial é http://www.hydrogen-music.org/.

Figura 5.4 - Tela principal do Hydrogen

No site do Estúdio Livre, http://estudiolivre.org/tiki-index.php?page=ManualHydrogen&bl, está disponível um manual passo-a-passo do Hydrogen.

Anvil Studio 2000.12.02 – é um software para edição de MIDI. Permite a gravação, composição, edição e mixagem de arquivos MIDI. A ferramenta está disponível para as plataformas Windows 2000/95/98/ME/XP. O site ofi cial é http://www.anvilstudio.com/.

MIDIoz Arp Lite 1.1 – é um software que permite gerar por meio de algoritmos músicas com arpejos, sons ambientes etc. O software gratuito está disponível para as plataformas Windows 2000/98/NT/XP, no link http://audioware.cifraclub.terra.com.br/download-45-midioz-arp-lite.html. O fabricante é a MIDIoz Software.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

MidiPiano/Drum 1.72 – é um produto gratuito desenvolvido pela Pianoex. O software permite abrir arquivos de MIDI e gravá-los a partir do teclado do computador ou de um dispositivo externo. Possui gerador de ritmos de bateria e salva composições em MIDI. Está disponível para a plataforma Windows 2000/2003/XP.

Figura 5.5 - Tela principal do MidiPiano/Drum 1.72

Síntese

Nesta unidade você estudou conceitos e características de arquivos MIDI. A grande vantagem do protocolo MIDI é a possibilidade de produzir sons a partir da gravação de instrumentos ou a partir da geração de novos sons por meio de cálculos matemáticos.

O uso e a concepção destes sons, no entanto, deve obedecer a um critério fundamental: qual é o grau de fi delidade necessário para o som do meu projeto multimídia? Esta resposta determina o tipo de síntese que será feita, FM ou PCM.

O protocolo MIDI permitiu aos compositores e músicos o uso e controle de diferentes instrumentos ao mesmo tempo, tornando ilimitadas as possibilidades de refi no e adequação do som ao seu projeto.

Na próxima unidade você estudará conceitos e ferramentas relacionadas ao projeto de vídeo.

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Multimídia

Unidade 4

Atividades de auto-avaliação

Ao fi nal de cada unidade, você realizará atividades de auto-avaliação. O gabarito está disponível no fi nal do livro didático. Mas esforce-se para resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim você estará promovendo (estimulando) a sua aprendizagem.

1) Defi na três pontos que devem ser considerados na decisão de utilizar MIDI em seu projeto multimídia.

2) Relacione corretamente a primeira coluna com a segunda:

A) Mensagens de nota

B) Mensagens de programa

C) Mensagens de controle

D) Sintetizador

E) Mensagens exclusivas

( ) Comandam as mudanças de programa dos instrumentos.

( ) Reproduzem funções de controle normalmente disponíveis no painel de instrumentos.

( ) Equipamento que permite a criação de sons a partir de cálculos matemáticos.

( ) São reservas para funções dependentes de modelos.

( ) Comandam o início e o fi m da síntese de notas musicais por parte dos instrumentos.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

3) O que é uma rede MIDI?

4) Por que a implementação do General MIDI foi fundamental para o sucesso do MIDI?

Saiba mais

Se você desejar, aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade consultando as seguintes referências:

http://www.musicaudio.net/ (site com uma infi nidade de artigos, plugins, tutoriais e efeitos sonoros que podem ser muito úteis para projetos).

http://www.harmony-central.com/MIDI/fi les.html (site da Harmony Central com fontes de arquivos MIDI e arquivos MISI comerciais. Vale a pena conferir).

http://www.classicalmidiconnection.com/cmc/index.html (Se você é um apreciador da música clássica não deixe de visitar o link Classical Midi Connection, onde você encontra composições de renomados compositores, como Mozart, Vivaldi e outros).

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UNIDADE 5

Vídeo

Objetivos de aprendizagem

Identifi car os diferentes formatos de vídeo.

Compreender as diferenças existentes entre o vídeo analógico e digital.

Utilizar ferramentas que permitem a edição de vídeos.

Seções de estudo

Seção 1 Vídeo

Seção 2 Recepção de sinais de vídeo

Seção 3 Codecs de vídeo

Seção 4 Transmissão de vídeo

Seção 5 Mas qual software eu posso usar?

5

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Para início de conversa

Quando você assiste a um vídeo com um clipe de uma música ou uma “pegadinha” a reação é imediata. Se a pegadinha for engraçada você ri e a diversão é garantida.

O vídeo acompanhado do som estimula os sentidos de uma forma muito realista no espectador. Esta sensação realista é provocada pela proximidade com a realidade. Nosso mundo combina sons e imagens o tempo todo; ao assistir uma combinação destes elementos em vídeo, a interpretação da mensagem é reforçada e facilitada por parte do espectador.

Nesta unidade, você conhece agora alguns conceitos importantes no mundo do vídeo, ferramentas e dicas para sua utilização. Bem-vindo à quinta unidade: Vídeo!

SEÇÃO 1 – Vídeo

De onde surgiu a necessidade de reproduzir nosso dia-a-dia? Por que essa vontade de registrar o que se passa, como vivemos, como sobrevivemos?

Os registros do ser humano em cavernas é ancestral. Observe que, na tentativa de imortalizar sua história de vida, os faraós retratavam suas vidas em seqüências e acontecimentos, e por meio do desenho procuravam a reprodução do cotidiano contando para o mundo um pouco de sua história.

Nesses antigos “desenhos”, percebe-se uma aura de movimento, a tentativa do artista de tornar a cena mais real. Em cavernas, vemos “desenhos” representando os movimentos de uma caçada, passo a passo, tentando refl etir a realidade.

Essa vontade de retratar o cotidiano de forma realista avançou grandemente a partir de 1872. Um milionário americano iniciou uma discussão acirrada com seus amigos durante uma corrida de cavalos. A discussão girava em torno do fato de o mesmo

Figura 5.1 – O registro no Egito Antigo

(http://geocities.yahoo.com.br/tur-

ismo_site/Egito.htm)

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Multimídia

Unidade 5

acreditar que em alguns momentos o cavalo fi caria, durante a cavalgada, com todas as patas no ar.

O fotógrafo inglês Muybridge resolveu a “pendenga”. Para tanto, instalou lado a lado 24 câmeras fotográfi cas. Todas elas foram presas por fi os. Ao tocar com as patas nos fi os as câmeras eram acionadas. O galope foi registrado por 24 fotos que comprovaram a teoria do milionário. A Figura 5.2 mostra o resultado do experimento de Muybridge.

Mas, mais importante do que “as patas do cavalo no ar”, Muybridge iniciou uma nova forma de ser ver as imagens, pois ao serem colocadas próximas a um olho humano este tinha a sensação de movimento.

Desde então essa revolução tomou conta do mundo das imagens, e passar a sensação de veracidade de uma cena virou uma obsessão. Percebeu-se que quanto maior o número de fotos por segundo, com uma velocidade apropriada para projeção (compatível com a velocidade em que foram capturadas), maior era a sensação de realidade provocada pela imagem e, conseqüentemente, o espectador se aproximava da sensação de imersão.

Atenção!

Iniciou-se, a partir daí, um grande desafi o: encontrar um mecanismo que possibilitasse o envio pelo olho humano de sinais para o cérebro de forma a identifi car as dezenas de imagens (ordenadas e rápidas) como se fossem uma imagem única, mais tarde conhecida como vídeo.

O vídeo é a tecnologia de processamento de sinais eletrônicos para representar imagens em movimento (WIKIPÉDIA, 2007). Em 1950, uma nova evolução deu eco a esse desafi o. O primeiro momento do vídeo foi analógico, pois a luz era transformada

Figura 5.2 – As fotografi as de Muy-

bridge

(www.digitaljournalist.org/.../life/

muybridge.jpg)

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Universidade do Sul de Santa Catarina

em sinais analógicos que normalmente eram gravados em fi tas eletromagnéticas (lembra das antigas fi tas de VHS?).

Mas a necessidade de compatibilizar os novos recursos que se apresentavam, como a internet e a revolução tecnológica, uniu poderosas empresas como a Matsushita (Panasonic), Philips, Sony, Th omson, Hitachi, JVC, Mitsubishi, Sanyo, Sharp, Toshiba, Apple Computer e IBM em um consórcio da indústria eletrônica com um objetivo único: defi nir as especifi cações de formato do vídeo digital.

Você lembra o que signifi ca digital?

A palavra digital vem do latim digito, que signifi ca dedo.

Quando você foi para o pré-escolar, quais foram os números que você aprendeu a contar? Com certeza foram os dez dedos de sua mão (sistema decimal). Assim, os números de 0 a 9 fi caram conhecidos como dígitos.

Você pode também representar números utilizando o zero e o um. Assim você está usando

os dígitos binários, que em inglês abrevia-se como bit. Neste sistema, então, você tem a seguinte conversão:

O 0 decimal é o 0 no sistema binário.O 1 decimal é o 1 no sistema binário.O 2 decimal é o 10 no sistema binário.O 3 decimal é o 11 no sistema binário.O 4 decimal é o 100 no sistema binário.

E assim por diante.

Quando você tem um sinal elétrico que apresenta uma variação contínua de voltagem, este sinal é analógico. Se você selecionar apenas um trecho deste sinal com intervalos iguais, com amostras das voltagens em cada um dos pontos, e posteriormente transformar cada amostra em um número binário, você vai ter então uma seqüência de bytes. Este é o processo descrito de forma simplifi cada da digitalização. (EBERT, 2007).

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Multimídia

Unidade 5

Atenção!

Quanto maior for o número de amostras, melhor será a qualidade da digitalização!

Seção 2 – Recepção de sinais de vídeo

Mas você pode se perguntar: quais são os meios que posso usar para capturar vídeo?

Os meios mais comuns ocorrem pelo uso de digitalizadores de sinal de vídeo a partir de arquivos analógicos ou por meio de câmeras digitais.

Digitalizadores de sinal de vídeo

Os digitalizadores dependem do padrão de vídeo utilizado na gravação.

No mundo, faz-se uso de três padrões analógicos que são incompatíveis entre si: o NTSC, o PAL-M e o SECAM.

Cada um destes padrões ainda sofre pequenas variações criando novos padrões. Como os padrões são incompatíveis entre si, você deve ter um cuidado redobrado, assistir a um vídeo gravado no Brasil no sistema NTSC pode se tornar um problema se você estiver na Rússia, por exemplo, pois os padrões de sinal são diferentes para diferentes países.

Acompanhe no mapa seguinte a distribuição desses três padrões analógicos de vídeo.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Figura 5.3 – Mapa mundial de sistema de vídeo

(http://www.brasvideo.com.br/sistemas.htm)

As diferenças entre os três principais padrões está relacionada a freqüência, número de linhas e frames transmitidos por unidade de tempo. Para compreender essas diferenças, observe a tabela seguinte:

Tabela 5.1 - Sistemas de transmissão de vídeo

PAL Phase Alternated Line é o sistema de transmissão de imagens de vídeo (broadcasting) introduzido originalmente na Alemanha.

- 50 frames por segundo (freqüência vertical).- 625 linhas.- 15.625 KHz (freqüência horizontal).

NTSC National Television System Committee é o sistema de televisão analógico adotado nos Estados Unidos.

- 60 frames por segundo (freqüência vertical).- 525 linhas.- 15.734 KHz (freqüência horizontal).

SECAM Sequentiel Couleur Avec Memoire é o sistema de transmissão de imagens de vídeo (broadcasting) introduzido originalmente na França.

- 50 frames por segundo (freqüência vertical).- 625 linhas.- 15.625 KHz (freqüência horizontal).

Fonte: DIAS, 2007.

Na digitalização do vídeo, são digitalizados os quadros do vídeo. O quadro, por sua vez, é formado por milhares de pixels. A qualidade fi nal do vídeo digitalizado é dependente da quantidade de quadros capturados por segundo e da qualidade de cada quadro. Esta qualidade depende da quantidade de informações

Linhas - O sinal de vídeo é

organizado em linhas de

imagem e cada linha contém

um sinal analógico.

Frames - Conjunto de quadros

(imagens) que formam um

fi lme por inteiro. Um frame

tem cerca de 0,05 segundos

(20 quadros por segundo).

(WIKIPEDIA, 2007)

Broadcasting - neste sistema

ocorre a emissão simultânea

de uma mensagem para todos

os sistemas de uma rede,

sem que seja necessário o

reconhecimento.

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Multimídia

Unidade 5

utilizada para armazenar cada pixel dos quadros e da quantidade de pixels utilizada para digitalizar cada um dos quadros.

Os digitalizadores podem permitir a captura de um único quadro (Frame Grabbers), ou a gravação de seqüências inteiras em tempo real (como os Vídeo Grabbers). A maioria das placas possui a implementação de dispositivos que permitem saída e entrada para vídeo analógico.

A recepção dos sinais ocorre por meio de diferentes dispositivos, como:

um USB, que não exige alta qualidade e faz a captura dos sinais analógicos;

placas de captura de vídeo analógico utilizadas em webcams e câmeras de vídeo e que permitem a entrada padrão de vídeos analógicos (RCA, S-Video, BNC), posteriormente digitalizando o sinal;

placas de edição de vídeo analógico existentes em webcams e câmeras de vídeo com saídas de vídeo; e

CODECS.

Câmeras digitais

O funcionamento de uma câmera digital é muito parecido com o funcionamento das câmeras tradicionais com fi lme fotográfi co, em que a imagem é registrada no fi lme. A grande diferença é que a câmera digital captura e focaliza a imagem em com um sensor sensível à luz, e os sensores da imagem são dispositivos eletrônicos compostos por uma disposição de elétrodos (photosites) que calculam a intensidade clara.

Existem dois tipos de sensores:

o CCD - Charge Coupled Device e

o CMOS (Complementary Metal-Oxide Semiconductor).

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Ambos os sensores convertem as intensidades de luz que incide sobre eles em valores digitais armazenáveis na forma de Bits e Bytes. Simplifi cando, o CCD e CMOS funcionam como o fi lme de nossas antigas máquinas fotográfi cas!

Você está curioso sobre como funciona a gravação em uma câmera digital?

Na gravação, a luz é capturada e convertida em uma carga elétrica (sinais eletrônicos), um conversor analógico digital transforma o sinal elétrico em digital e estes sinais digitais são agrupados formando a imagem. As imagens são então armazenadas em um cartão de memória.

Os cartões de memória apresentam diferentes padrões dependentes do fabricante, alguns deles são:

Compact Flash (CF).

Memory Stick (MS).

MultiMediaCard (MMC).

Secure Digital (SD).

SmartMedia (SM).

xD.

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Multimídia

Unidade 5

Você sabia?

O número dos photosites no sensor da imagem dá à câmera digital sua avaliação do megapixel (milhões dos pixels). Cada photosite corresponde a um pixel na imagem fi nal. Assim, uma câmera de seis megapixels tem um sensor de imagem de 3008 pixels.(DIGITAL, 2007).

Saiba mais sobre câmeras digitais e o processo de digitalização de imagens, lendo o artigo disponível no site da Info Wester, “Câmeras Digitais”, no endereço: http://www.infowester.com/camerasdigitais.php.

Seção 3 – Codecs de vídeo

Mas afi nal, qual é o tamanho de um arquivo de vídeo?

Paula (2002) apresenta um exemplo interessante.

Veja uma imagem de vídeo com qualidade de televisão com dimensões de 512X480 pixels. Se você usar um sistema de cor verdadeira vai usar 3 bytes para cada pixel, e isto signifi ca 720 kB. Pensando que um segundo de vídeo corresponde a mais ou menos 30 quadros, você vai precisar de um espaço de 21.600 kB para armazenar 1 segundo de vídeo!

Figura 5.4 – Uma imagem de vídeo

Figura 5.4 - uma imagem de vídeo (www.cinemacafri.com/.../Piratas-

do-Caribe-1.jpg)

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Universidade do Sul de Santa Catarina

O sistema de compressão de arquivos de vídeo imita o mecanismo de reconhecimento de imagens da visão humana.

O ser humano possui cerca de 130.000.000 de células fotorreceptoras no olho. A informação que provém destas células, no entanto, é processada por somente 1.000.000 de células ganglionares. Observe que, tecnicamente, o olho descarta parte da informação recebida e processa a informação em uma razão de 1 para 130.

Apesar deste grande descarte de informação, você ainda consegue enxergar perfeitamente!

Os codifi cadores/decodifi cadores (CODECS) tentam imitar este processo, que no nosso olho é natural.

Os métodos de compressão são derivados de algoritmos matemáticos. Você pode optar por diferentes algoritmos, e a sua escolha será determinada por dois aspectos:

a qualidade que você deseja ou

a resolução que você precisa obter da imagem.

Saiba que todo mecanismo de compressão de vídeo trabalha com perdas. Então, ao utilizar um codec, é importante avaliar se o codec utilizado ainda permite qualidade razoável no seu vídeo.

Você conhecerá, agora, alguns métodos conhecidos: o MPEG e o M-JPEG.

Compressão JPEG em movimento (M-JPEG)

O método de compressão Join Photographic Experts Group in Motion (M-JPEG) considera o vídeo como uma série de imagens paradas e seqüenciadas. Assim, ao usar este formato, cada quadro é comprimido segundo o método JPEG sem que ocorra compressão temporal. O M-JPEG é considerado um método intraframe porque a compressão se dá dentro do frame. A taxa de compressão obtida é menor do que no método MPEG.

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Multimídia

Unidade 5

Compressão MPEG

O codec Motion Picture Experts Group (M-PEG) estendeu o fator movimento entre os quadros. O MPEG é um tipo de compressão conhecido como interframe, pois, neste caso, são estabelecidos frames de referência. Os frames subseqüentes são comparados com os que antecedem e os seus sucessores, e somente a diferença entre eles é armazenada (muita informação inútil é economizada!). A taxa de compressão tende a ser grande, pois em um vídeo é comum se ter apenas parte da imagem alterada.

Atenção!

Uma característica interessante do MPEG refere-se ao fato do mesmo não determinar o valor da compressão que deve ser aplicada ao sinal. A partir desta idéia, diferentes fabricantes de equipamento acabam concorrendo para oferecer o melhor esquema de compressão para os usuários.

Atualmente você tem contato com quatro variações do MPEG. Isto se fez necessário pela oferta de diferentes larguras de banda e dos diversos padrões de qualidade do vídeo digital existentes. Acompanhe as principais diferenças:

MPEG-1

Aprovado em 1991.

Orientado para resoluções de 320X240, com 30 quadros por segundo.

Possui qualidade de VHS, habilitado para CD e CD-ROM.

MPEG-2

Aprovado em 1994.

Orientado para resoluções de 720X480 e 1280X720, com 60 quadros por segundo.

Possui qualidade de DVDs.

Habilitado para TV Digital set-top boxes e Digital Versatile Disk (DVD).

MPEG-3 Desenvolvido para HDTV. Foi abandonada com o sucesso do MPEG-2.

MPEG-4

Aprovado em 1998.

O MPEG-4 é o padrão global de multimídia, transmitindo áudio e vídeo de qualidade profi ssional por vários tipos de largura de banda (de telefones celulares a televisões via satélite).

O formato também suporta objetos 3D, sprites, texto e outros tipos de mídia.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

SEÇÃO 4 – Transmissão de vídeo

Agora que você já estudou os conceitos sobre formatos e digitalização de vídeo pode estar se perguntando como é possível transmitir os arquivos digitalizados pela internet.

Existem algumas formas básicas, uma delas é o uso de servidores de download. Neste caso, existe a possibilidade de visualizar o vídeo apenas ao fi nalizar o download do arquivo para a máquina do cliente (ocorre a transferência de um único pacote grande para se executar posteriormente).

Você também pode usar o método download permitindo a visualização por partes, neste caso o vídeo/áudio é visualizado a partir das partes que já foram baixadas do servidor para a máquina do cliente, também conhecido como progressive download.

Outra maneira de disponibilizar o vídeo é o uso de stream de vídeos.

Mas o que é o streaming?

Segundo Cgest (2007), streaming é a transferência de dados (áudio, vídeo, imagens, etc.) de forma contínua por meio da internet. O conteúdo neste tipo de tecnologia está acessível imediatamente, pois o usuário irá executar o conteúdo no momento em que ele chega. A transmissão de streaming pode acontecer Live ou On Demand.

A apresentação de um vídeo Live Streaming ocorre com a transmissão ao vivo (de um programa de tv, por exemplo) pela internet a partir do local onde o mesmo está ocorrendo (estúdio de tv, por exemplo). Se você fi zer uso do On Demand Streaming, o vídeo será armazenado em um servidor de arquivos compactado e do qual o usuário irá posteriormente fazer o download.

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Multimídia

Unidade 5

Mas como o usuário fi nal pode receber este tipo de aplicativo, streaming, em sua casa?

Para que o usuário possa receber esse tipo de conteúdo, ele terá que utilizar um plug-in compatível com a aplicação streaming.

Saiba mais sobre streaming no site http://streaming.cgest.pt/faq.htm.

O endereço é o site ofi cial da empresa Streaming.Cgest, que revende soluções streaming para internet, mas possui um faq (questões respondidas freqüentemente) rico em discussão sobre a tecnologia streaming na internet.

Acompanhe a fi gura 5.5 seguinte, para compreender um pouco mais como ocorre a transmissão de vídeo pela internet.

Figura 5.5 – Processo de transmissão

Observe que, na fi gura, você visualiza o processo de transmissão, o vídeo é gravado em um microcomputador (ENCODER), é transmitido por um servidor (SERVER) e, fi nalmente, os usuários fi nais assistem ao produto em seus equipamentos pessoais (PLAYERS).

Um plug-in é um programa

de computador que

normalmente adiciona

funções a outros

programas maiores,

provendo alguma

funcionalidade especial ou

muito específi ca. Fonte:

www.wikipedia.org.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Atenção!

Um fator determinante na qualidade da apresentação do vídeo para o espectador na internet é a largura de banda. A largura de banda para um produto multimídia pode variar de 100 Kbps a 70 ou 80 Mbps.

Se a largura de banda disponível para seu publico é limitada, procure selecionar uma aplicação de vídeo em que a qualidade é menor, mas que ofereça um serviço de qualidade dentro da largura de banda disponível.

No site “curtaocurta” você pode assistir a vários curtas disponibilizados por streaming on demand.

O endereço é http://www.curtaocurta.com.br/.

SEÇÃO 5 – Mas qual software eu posso usar?

A escolha do software depende do tipo de aplicação do seu produto de vídeo. É importante discutir questões como o tipo de conteúdo (treinamento, divulgação), a forma como o mesmo será distribuído (CD, stream, download) e o sistema operacional utilizado pela população que voce deseja atingir (Windows, Linux, etc).

RealVideo

O formato RealVideo foi desenvolvido para a internet pela Real Media e foi o primeiro formato de arquivo que possibilitou o uso de stream na internet. O player é gratuito e por isto é um dos mais utilizados. A extensão é RM para vídeo e .RAM para arquivos.

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Multimídia

Unidade 5

É possível disponibilizar arquivos no formato RealVideo para download ou streaming.

Observe o código abaixo, necessário para inserir um vídeo em sua página (LMMDAM, 2007):

Código necessário para apresentar um vídeo RealVideo:

<object width=”320” height=”240”classid=”clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA”><param name=”controls” value=”ImageWindow” /><param name=”autostart” value=”true” /><param name=”src” value=”male.ram” /></object>br />

O Elemento <object>

Os atributos width and height do elemento object devem adequar-se ao tamanho do fi lme em pixels.

O atributo classid identifi ca unicamente o software do player a usar. Ele deve ser confi gurado para “clsid:CFCDAA03-8BE4-11cf-B84B-0020AFBBCCFA”. Este código único identifi ca um controle ActiveX que deve ser instalado no PC do usuário antes que o fi lme possa ser executado. Se o usuário não tem o controle ActiveX instalado, o navegador pode descarregá-lo e instalá-lo automaticamente.

O elemento param supre informação adicional para o player.

O parâmetro src deve apontar para o arquivo do fi lme (ou áudio).

O parâmetro autostart deve ter o valor “true” se você quer que o fi lme seja executado automaticamente.

O parâmetro controls deve ter o valor “ImageWindow” se você não quiser que os botões de controle sejam mostrados, ou “All” se você quiser que todos os controle sejam mostrados.

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QuickTime

O formato QuickTime foi desenvolvido pela Apple. É um programa que permite que usuários de Mac e Windows reproduzam áudio e vídeo (QuickTime Player) em seus computadores; a extensão do arquivo é .mov.

Atualmente, o Quicktime, além de ser um formato de arquivo, é também uma ferramenta que permite:

a produção de programas multimídia (QuickTime Pro);

o trabalho com imagens estáticas (PictureViewer);

o uso como servidor de transmissão para reprodução de vídeos da internet em tempo real (QuickTime Streaming Server);

a reprodução de transmissões ao vivo nas plataformas Linux, Solaris e Windows (Darwin Streaming Server), possível com uma de suas versões; e

com o QuickTime Broadcaster, a transmissão de eventos ao vivo da internet (gratuito).

Você pode fazer o download do player do Quicktime no site http://www.apple.com/br/quicktime/download/win.html.

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Multimídia

Unidade 5

Se você quer testar a execução de um fi lme QuickTime, então observe o código seguinte (LMMDAM, 2007):

<object width=”160” height=”144”classid=”clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B”codebase=”http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab”><param name=”src” value=”sample.mov”><param name=”autoplay” value=”true”><param name=”controller” value=”false”><embed src=”sample.mov” width=”160” height=”144”autoplay=”true” controller=”false”pluginspage=”http://www.apple.com/quicktime/download/”></embed></object>

O Elemento <object>

Oa atributos width (largura) e height (altura) do elemento object devem adequar-se ao tamanho do fi lme em pixels.

O atributo classid identifi ca unicamente o software do player a usar. Ele deve ser confi gurado como “clsid:02BF25D5-8C17-4B23-BC80-D3488ABDDC6B”. Este código único identifi ca um controle ActiveX que deve estar instalado no PC do usuário antes que o fi lme possa ser executado. Se o usuário não tem o controle ActiveX instalado, o navegador pode descarregá-lo e instalá-lo automaticamente.

O atributo codebase especifi ca o path (caminho) base usado para resolver URIs relativas às especifi cadas pelos atributos classid, data, e archive. Quando ausente, seu valor padrão é a URI base do documento atual. Observação: o Internet Explorer usa este atributo para especifi car o local de onde o player pode ser descarregado. Ele deve ser confi gurado para “http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab”. Este local sempre conterá a última versão do player QuickTime.

O parâmetro src deve apontar para o arquivo do fi lme.

O parâmetro autoplay deve ter o valor “true” se você quiser que o fi lme seja executado automaticamente.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

O parâmetro controller deve ter o valor “false” se você não quiser que os botões de controle sejam mostrados.

O Elemento <embed>

O elemento embed é adicionado para suportar navegadores que não suportam o elemento object. Um navegador que entenda o elemento object ignorará o elemento embed. O elemento object será usado pelos navegadores novos que suportam controles ActiveX (Internet Explorer 5 e 6). Navegadores mais antigos (Netscape 4 e 5) usarão o elemento embed.

Os atributos width e height do elemento embed devem adequar-se ao tamanho do fi lme em pixels.

Os atributos autoplay e controller do elemento embed devem ser confi gurados com os mesmos valores que os parâmetros no elemento object.

Helix Producer

O Helix Producer é uma ferramenta gratuita que permite a criação de streaming de vídeo ou de áudio no formato Real.

Você pode fazer o download do Helix Producer no site ofi cial: http://www.realnetworks.com/products/producer/index.html.

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Multimídia

Unidade 5

Para a criação de um arquivo streaming RealMedia que poderá ser visto por demanda, você deve desenvolver os seguintes passos:

Passo 1

Selecionar uma

fonte de mídia

É possível criar mídia streaming de dois tipos de fontes: arquivos ou dispositivos.

Passo 2

Selecionar um arquivo saída

Determine qual será o nome do arquivo de saída e sua localização quando a codifi cação estiver completa.

Passo 3

Codifi car a fonte

Defi nidos os parâmetros iniciais, inicia-se o processo de codifi cação.

Passo 4

Mova seu clipe

para um servidor

Para que seu usuário veja o arquivo é necessário enviá-lo para um servidor. Este passo é possível utilizando-se o Helix Universal Server, pois a ferramenta permite transmitir ao vivo ou enviar arquivos RealAudio e RealVideo usando um RealOne Player.

Copie o clipe .rm para o diretório Content do Helix Universal Server.

No Windows NT, o caminho é C:\Program Files\Helix Server\Content.

Passo 5

Rodar o clipe

O usuário vai precisar de um software para visualizá-lo, como o RealOne Player.

Pesquise! No endereço http://www.cinted.ufrgs.br/fi les/tutoriais/helixproducer/index.html você vai encontrar de forma detalhada cada passo apresentado acima, assim como tutoriais para criar, confi gurar, criar transmissão ao vivo usando o Helix Producer.

Gravar para ver depois!

Quando você disponibiliza um vídeo para ser assistido por streaming sendo reproduzido diretamente pelo navegador, você pode acabar limitando alguns usuários, pois nem sempre a velocidade de acesso é sufi ciente para manter a qualidade da reprodução. Existem ferramentas que permitem gravar este tipo de transmissão para que você possa assistir ao vídeo na íntegra a partir de sua máquina.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

As ferramentas SDP Multimedia ou o Hi-Net Recorder são gratuitas e estão disponíveis com pequenas limitações para o usuário. Você pode acessar estas ferramentas nos endereços abaixo:

SDP Multimedia (http://sdp.ppona.com/)

Hi-Net Recorder (http://en.hoonnet.com/english1/recorder_intro.html)

Dicas para uma boa gravação

Ao usar vídeo, considere cuidadosamente os seguintes fatores, expostos por England & Finney (1999):

As seqüências devem ser sufi cientemente grandes para transmitir a idéia correta e completa para todos os possíveis usuários.

Observe o tamanho da seqüência. Se o processo for on-line, pode ser um problema para o usuário.

A perda de qualidade mesmo que pequena altera completamente a percepção fi nal da imagem.

O tamanho da imagem é crítico.

Verifi que atentamente quem é seu cliente, o tipo, a fi losofi a e os recursos que o mesmo dispõe para usar sua aplicação.

Veja algumas dicas que podem melhorar a performance de um arquivo de vídeo, segundo Ebert (2007):

Evite fundos com muitos detalhes (árvores com vento), pois este tipo de detalhe gera arquivos grandes que vão exigir altas taxas de compressão degradando o sinal. Tente desfocar o fundo eliminando os detalhes ou pelo menos torná-los mais suaves.

Evite linhas retas verticais e diagonais no fundo (persianas) e quadros, desenhos ou outras imagens complexas em foco.

Os algoritmos de compressão se benefi ciam de padrões repetidos na imagem. Uma área da imagem como o fundo com cor e textura uniforme são comprimidos de forma mais efi cientes.

Outra dica inclui o uso de tripé com a câmera imóvel na gravação (faz com que o fundo não mude constantemente) facilitando a compressão.

Evite o uso de zoom.

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Multimídia

Unidade 5

Existem difi culdades inerentes ao uso do vídeo no projeto multimídia. Acompanhe:

As seqüências devem ser sufi cientemente grandes para transmitir a idéia corretamente para o espectador ou usuário.

Tamanho da seqüência é um problema quando a distribuição ocorre de forma on-line.

O nível de detalhes do vídeo é importante para transmitir veracidade ao espectador.

Qualquer perda de qualidade, por muito mínima que seja, altera completamente a percepção fi nal da imagem.

O tamanho da imagem é crucial, principalmente se a distribuição vai ser na internet.

Síntese

Nesta unidade, você conheceu conceitos como CMOS, CCD, PALM. Conhecer e reconhecer conceitos é fundamental para o desenvolvedor que pretende utilizar vídeo em seus projetos.

Esta tecnologia, apesar das difi culdades e custos, é uma nova realidade no mercado que permite atingir públicos que até então não possuíam acesso a novas mídias. Uma representante digna deste processo é a videoconferência, que permite, com uso de recursos de multimídia, reuniões entre pessoas com escritórios em bairros, cidades ou países distantes sem que nenhuma delas precise se deslocar fi sicamente.

Você conheceu, ainda, ferramentas que permitem gravar, transmitir e editar vídeos, muitas delas gratuitas e com forte divulgação de manuais e dicas na internet.

Assim como na unidade sobre som você percebeu que a qualidade do vídeo depende das escolhas do desenvolvedor. No vídeo esta escolha passa pela qualidade da compressão, qualidade da câmera e das taxas de transmissão, que dependem, fi nalmente, do meio em que você deseja apresentar seu projeto de multimídia.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Atividades de auto-avaliação

Ao fi nal de cada unidade, você realizará atividades de auto-avaliação. O gabarito está disponível no fi nal do livro-didático. Mas esforce-se para resolver as atividades sem ajuda do gabarito, pois, assim, você estará promovendo (estimulando) a sua aprendizagem.

1) Quais as diferenças existentes entre uma câmera tradicional e uma câmera digital?

2) As diferenças entre os três principais padrões de vídeo está relacionada a freqüência, número de linhas e frames transmitidos por unidade de tempo. Observe a tabela abaixo e relacione corretamente a primeira coluna com a segunda:

( A ) O sistema PAL

( B ) O sistema NTSC

( C ) O sistema SECAM

( ) reproduz 50 frames por segundo.

( ) reproduz 60 frames por segundo.

( ) o sinal é organizado em 625 linhas.

( ) o sinal é organizado em 525 linhas.

( ) a freqüência horizontal é organizada em 15.625 Khz.

( ) a freqüência horizontal é organizada em 15.734 Khz.

( ) sistema adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting na França.

( ) sistema adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting nos EUA.

( ) sistema adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting no Brasil.

( ) sistema adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting na Alemanha.

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Multimídia

Unidade 5

3) Quais os problemas que você pode encontrar ao escolher um sistema de transmissão streaming Live?

Saiba mais

Se você desejar, aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade ao consultar as seguintes referências:

http://www.zetafi lmes.com.br/brasildigital/doc.asp (Site em que você pode assistir aos vídeos digitais que concorreram no 2º Festival de Cinema na Internet, em 2001. Vale a pena conferir a produção, inclusive de mostra infantil).

Que tal dar uma olhadinha por diferentes efeitos produzidos em vídeos digitais? Consulte:

http://www.iar.unicamp.br/pesquisas/videoartedigital/ (Site da Unicamp Vídeo Arte Digital apresenta o resultado da pesquisa “O vídeo digitalizado como suporte para a criação plástica: mídia arte”, realizada pela aluna Miriam Duarte Teixeira, sob a orientação do Prof. Ernesto Giovanni B. No site, você pode observar vídeos produzidos pela equipe e outros disponibilizados na internet com uma análise sobre seus efeitos).

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Universidade do Sul de Santa Catarina

http://revistagalileu.globo.com/Galileu/0,6993,ECT748782-3563-2,00.html (Site em que é apresentado um artigo sensacional intitulado “Da luz a fotografi a”, escrito por Fernanda Colavitti e Pablo Nogueira, que esclarece de forma simples o mecanismo utilizado em uma câmera digital).

Veja também os seguintes links interessantes:

http://www.freeimage.org (Site da FreeImage).

http://www.imagemagick.org (Site da ImageMagick).

http://www.apple.com/quicktime (Site da QuickTime).

http://www.microsoft.com/windowsmedia (Site da Windows Media).

http://www.mpeg.org (Site da MPEG).

http://www.kodak.com/US/en/digital/dlc/index.jhtml (Site da Kodak Digital Learning Center).

http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/hypergraph.htm (Site da HyperGraph).

http://www.shortcourses.com (Site da ShortCourses).

Para você conhecer um pouco mais sobre compressão e formatos mais conhecidos, MPEG-2 e 4, pesquise nos seguinte links:

http://www.guiadohardware.net (Site que dispõe vários artigos interessantes).

http://www.guiadohardware.net/livros/hardware/13/ (Link em que você visualiza o capítulo 13, intitulado Vídeo e DVDs, do livro Hardware, Manual Completo, 4. ed., de Carlos E. Morimoto).

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UNIDADE 6

Projeto multimídia

Objetivos de aprendizagem

Identifi car a necessidade de um ciclo de vida organizado para o desenvolvimento do projeto.

Compreender as características, artefatos e riscos inerentes a cada etapa do projeto.

Seções de estudo

Seção 1 Iniciando um projeto multimídia

Seção 2 Processamento da idéia

Seção 3 Especifi cação

Seção 4 Produção

Seção 5 Implantação e manutenção

6

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Para início de conversa

Quando se inicia um projeto multimídia pode parecer para os mais desavisados que, pelo fato de se usarem recursos diferenciados como vídeo, animação e áudio, todo o processo é somente criativo.

Mas, além da criatividade, para o sucesso do projeto é preciso que o desenvolvedor se preocupe com a defi nição dos procedimentos necessários para que este processo criativo seja gerenciável.

Isto só se torna possível se o desenvolvedor estabelece de forma clara as etapas e atividades que devem ser executadas para cada processo. Nesta unidade você vai conhecer um ciclo de vida que pode ser adaptado ao desenvolvimento de um projeto multimídia.

Bem-vindo à unidade Projeto multimídia.

SEÇÃO 1 – Iniciando um projeto multimídia

Quando se pensa em um projeto multimídia, o primeiro passo do desenvolvedor deve ser esclarecer claramente o escopo e o conteúdo desejado.

Apesar de ainda estar em uma fase inicial, é nesta etapa que você deve pensar no planejamento considerando fatores como as habilidades da sua equipe, orçamentos, ferramentas e riscos.

Para que você obtenha um planejamento efi ciente, é necessário que se tenha defi nidas as etapas deste processo de desenvolvimento. A divisão do processo em etapas facilitará a administração e o controle da evolução do projeto.

As etapas que correspondem ao processo devem ser fl exíveis e adaptadas às características de sua equipe. Uma boa idéia é, portanto, conhecer sua equipe (aptidões, defi ciências) para posteriormente defi nir os procedimentos do processo de desenvolvimento.

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Multimídia

Unidade 6

Veja, na fi gura seguinte, um ciclo de desenvolvimento coerente com o processo de desenvolvimento multimídia. Os processo é apresentado em 5 etapas:

Processamento da idéia

Especifi cação

Produção

Implantação

Manutenção

Figura 7.1 – Etapas de desenvolvimento coerentes com o processo multimídia

Adaptação de Vaughan (1994) e Paula (2002)

Acompanhe, nas seções seguintes, explicações sobre cada umas destas etapas.

SEÇÃO 2 - Processamento da idéia

Nesta etapa, um ponto importante e que deve ser seriamente considerado é:

O que desejo desenvolver na forma de um projeto multimídia?

Observe que existem aplicações que são comprovadamente factíveis de sucesso se forem apresentadas em aplicativos multimídia. É o caso de enciclopédias, jogos e quiosques de informação.

Mas quando usar multimídia em um projeto?

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Repensar esta situação é importante. O projeto multimídia pode não ser a idéia mais interessante para a solução do seu problema. Você deve verifi car

se o escopo do projeto adapta-se às tecnologias envolvidas.

Neste momento, você deve procurar o equilíbrio entre:

objetivo do projeto;

custo de produção;

distribuição do produto;

conhecimento do software e do hardware necessários.

Observe que você deve avaliar se existe viabilidade para execução do projeto. Vaughan (1994) lista alguns pontos que devem ser observados e respondidos para embasar a idéia de propor uma solução multimídia:

Qual é a essência do que você deseja realizar?

Quais elementos (vídeo, animação, áudio, texto...) você pretende usar para que a mensagem de seu cliente seja mais bem apresentada?

Seu projeto é inovador, parte de uma idéia que ainda não existe na empresa ou será usado como complemento para um tema já existente?

Observe o hardware do cliente verifi cando se o mesmo é sufi ciente para armazenar o projeto.

Observe se o hardware e os softwares existentes em sua empresa são sufi cientes para o desenvolvimento do projeto.

Qual hardware será utilizado pelo cliente fi nal para visualização?

Sua equipe domina as ferramentas que serão utilizadas no desenvolvimento?

Qual software o cliente fi nal deve instalar para poder utilizar o seu projeto?

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Multimídia

Unidade 6

Qual o orçamento e o tempo disponível para o desenvolvimento?

Os tempos de resposta para o efetivo uso do projeto são aceitáveis?

Atenção!

Observe que, neste primeiro momento, no qual as primeiras idéias serão concebidas, é também o momento em que você “fi sga” seu cliente.

Você deve produzir um documento com uma proposta, e o resultado desta etapa pode determinar duas coisas:

o início da próxima etapa ou

a revisão de idéias e das propostas iniciais.

Portanto, este documento deve apresentar de forma clara a viabilidade do projeto, mostrando questões como custos e orçamento, demandas, idéias e escopo do projeto.

Seção 3 – Especifi cação

A etapa de especifi cação será talvez a mais trabalhosa, pois nela você vai produzir um plano detalhado das ações que serão tomadas durante o processo de desenvolvimento. Paula (2000) considera que esta etapa pode ser dividida em duas subetapas:

análise e

planejamento.

a) Análise

Na etapa de análise você deve levantar em detalhes todas as características técnicas necessárias para a concepção, desenvolvimento, manutenção e uso pelo cliente fi nal do

a)

b)

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Universidade do Sul de Santa Catarina

aplicativo multimídia. Quando for fi nalizada, você deve ter produzido a especifi cação de requisitos.

Pressmann (2002) subdivide a etapa de análise em subetapas, como:

reconhecimento do problema;

avaliação do problema;

especifi cação;

revisão.

Veja estas quatro subetapas em detalhes.

Reconhecimento do problema

Aqui o objetivo deve ser reconhecer os elementos básicos do problema conforme a percepção do cliente ou usuário. Neste momento, procure entender o que realmente o usuário deseja e precisa. No entanto, isto pode não ser uma tarefa fácil.

Para apoiar este processo você pode fazer uso de técnicas de apoio, como entrevistas, questionários e ensaios de interação. Para mais esclarecimentos, acompanhe a fi gura seguinte.

Figura 7.2 - Etapas da análise

Adaptação de Pressman (2002)

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Multimídia

Unidade 6

Mas quando é preciso fazer uso de entrevistas?

A entrevista deve ser usada pelo projetista para colher as opiniões do usuário, descobrir o que o cliente pensa sobre o sistema atual, obter metas que a organização pretende atingir utilizando-se do produto, detectar ambições pessoais dos usuários ao utilizar a ferramenta e, principalmente, levantar procedimentos informais ou questões que não foram apresentadas mas que durante a entrevista percebe-se que são fundamentais para o processo de entendimento do problema.

Um ponto que você deve considerar é o ambiente em torno da entrevista. É fundamental estabelecer com o cliente um clima de confi ança (ele precisa sentir-se seguro, sem medo de falar abertamente sobre os processos e necessidades). Não perca o controle da entrevista - muitos usuários são tão efusivos e/ou controladores que passam a conduzir a entrevista desviando-a do foco que você deseja - e jamais vá para uma entrevista despreparado sobre o projeto, as características da empresa e o entrevistado (cargo, nome, funções).

Atenção!

Se o produto está sendo desenvolvido para uma empresa, ao selecionar as pessoas que farão parte da entrevista procure as que são importantes dentro do futuro do sistema, as “pessoas-chave”.

Agora imagine que sua empresa foi chamada para desenvolver um totem multimídia para um shopping da sua cidade. É necessário uma amostra de usuários variados que alcance os diferentes nichos de clientes que visitam o shopping, ou seja, uma amostra procurando a diversidade de perfi s.

Quando você propuser uma entrevista, marque a data e a hora com antecedência, e com uma duração de no mínimo 45 minutos e no máximo duas horas. Se você passar de duas horas com certeza vai perder a atenção de seu entrevistado.

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E quando você vai usar questionários?

O questionário é uma técnica que permite o levantamento de informações a partir da coleta de informações de diferentes pessoas direta ou indiretamente afetadas pelo sistema.

Apesar de ser uma técnica extremamente fácil, se você pretende aplicar um questionário, lembre-se:

Quando formular as questões e os textos do questionário, sempre use o vocabulário das pessoas que irão respondê-lo.

Releia o questionário e avalie as questões. O usuário não deve sentir dúvidas quanto ao objetivo da questão ou sua possível resposta.

Faça perguntas curtas e simples.

Se você precisa fazer uma pergunta que aborde questões técnicas, certifi que-se de que os detalhes técnicos e mesmo a estrutura da questão sejam precisos e corretos.

A etapa de estabelecimento de necessidades, conseqüente do reconhecimento do problema, tem como subproduto o relatório de necessidades e o relatório de viabilidade (nos quais serão descritos detalhes técnicos de hardware, peopleware e software, prazos e riscos). A partir daí se inicia o processo de síntese e especifi cação.

Avaliação do problema (e síntese da solução)

Neste momento o projetista deve avaliar os dados obtidos a fi m de propor uma solução de projeto. Deve defi nir e elaborar todas as funções do sistema e as possibilidades do uso de meios como vídeos, áudio, animação, texto etc.

Na síntese da solução você vai defi nir as ferramentas de edição, visualização, padrões e formatos que serão utilizados. Nela serão tratadas

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Multimídia

Unidade 6

características da interface bem como descrições sobre o comportamento do sistema e restrições do projeto.

Especifi cação (de requisitos)

Nesta etapa, o uso de modelos apóia o entendimento e uma visão clara dos requisitos do projeto. Você deve lançar mão de recursos como a modelagem por meio de linguagens de notação e metodologias.

O gerente deve decidir qual o método mais adequado para sua equipe e empresa. Se a abordagem for orientada a objetos, serão defi nidos aqui os requisitos funcionais, não-funcionais, pacotes, casos de uso, atores e classes do futuro produto.

Resumindo, o modelo serve como fundamento para o projeto de software e como base para a criação de sua especifi cação, pois é neste momento que são refi nadas todas as funções do projeto multimídia. Desta etapa surge o relatório de requisitos ou relatório de especifi cação do projeto. A construção de protótipos durante a especifi cação permite ao desenvolvedor validar parte de suas idéias, tornando o caminho mais seguro para a evolução do projeto.

Se você quiser saber mais sobre Análise Orientada, leia o texto Unidade04_Análise.pdf disponibilizado na Midiateca.

Revisões

A etapa de revisão permite que você revise possíveismal-entendidos durante o projeto, minimizando questões que possam inviabilizar ou mesmo frustrar tanto o processo de desenvolvimento quanto a aceitação do cliente.

As revisões devem ocorrer junto ao cliente (com a apresentação para uma audiência, com a presença de representantes do cliente ou usuário alvo) e pela própria equipe de desenvolvimento (desenvolvedores que tenham condições de avaliar os detalhes inerentes ao projeto). A base para a

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revisão deve ser os documentos produzidos na especifi cação dos requisitos.

b) Planejamento

No planejamento você vai se preocupar em quantifi car o projeto. Ele está diretamente relacionado ao cronograma de execução do projeto, prazos, custos e riscos, que devem ser cuidadosamente agendados.

Você pode perguntar: mas por que planejar?

Por um motivo bastante simples: evitar sobressaltos durante o projeto!

O planejamento torna o processo de desenvolvimento controlável. Paula (2002) defi ne alguns itens que você deve incluir no seu planejamento:

processos e métodos que você pretende utilizar;

todas as questões de ordem administrativa da organização que possam impactar o projeto;

mecanismos de qualidade que você pretende utilizar no desenvolvimento;

custos, cronogramas, riscos emergentes do projeto;

recursos necessários ao projeto, hardware, software e peopleware.

Observe que no relatório de viabilidade e na proposta você trabalhou com estimativas para algumas informações presentes no planejamento. Então se pode dizer que o planejamento começa no início do projeto, e deve ser ajustado de acordo com o andamento das decisões que vão sendo tomadas durante o desenvolvimento.

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Multimídia

Unidade 6

O planejamento só é realmente útil se for utilizado para o acompanhamento sistemático do projeto. Ele é uma ferramenta fundamental para o gerente que pode determinar se o andamento do desenvolvimento ocorre dentro do previsto. Ajustes e imprevistos estão presentes em qualquer projeto; o acompanhamento, no entanto, possibilita ao gerente tomar medidas para minimizar o impacto ou resolver os motivos que estão levando ao atraso.

Observe na fi gura 7.3 um exemplo bastante simples de planejamento. Perceba que algumas tarefas possuem pré-requisitos e outras podem ser realizadas em paralelo. Para cada tarefa foi estabelecido um artefato como resultado de sua execução.

Tarefa Descrição da tarefa Início Previsão fi nal Artefato Pré-requisito

001Desenvolver gráfi co esquemático a partir do esboço

12/03/2005 20/03/2005Gráfi co esquemático

002Testar a interface gráfi ca e a interação

21/05/2005 24/05/2005 Relatório de testes 006

003Integrar o logotipo do cliente nas telas

21/03/2005 19/05/2005 Protótipo da tela

004Usar a arte fi nal do cliente nos botões especiais

21/03/2005 19/05/2005 Protótipo da tela

005Criar uma animação para o botão exceção

21/03/2005 19/05/2005Protótipo da tela com animação

006 Integrar a interface 20/05/2005 21/05/2005Relatório de testes da integração

006 Testar o mapa de movimentação 25/05/2005 27/05/2005 Relatório de testes 002

Figura 7.3 - Adaptação do plano de desenvolvimento

(VAUGHAN, 1994)

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Atenção!

Observe que o principal fator do seu planejamento é a distribuição das tarefas em uma linha de tempo. Você deve, portanto, estimar o tempo em horas necessárias para cada tarefa, e então estas horas devem ser distribuídas entre sua equipe de desenvolvimento.

Outro aspecto importante é a revisão com o cliente. Alterações no projeto representam custos e problemas de adaptação em seu planejamento, pois muitas vezes uma alteração aparentemente simples representa horas na edição do áudio e do vídeo.

Atenção!

Não esqueça: procure negociar com o cliente um número fechado de revisões e manutenções a serem realizadas. Se possível estabeleça isto em contrato.

Existem ferramentas que apóiam a construção do planejamento facilitando o controle das tarefas e a análise de sua evolução. Uma das mais conhecidas é o MS Project da Microsoft.

Você pode obter mais informações sobre a ferramenta MS Project da Microsoft no site http://offi ce.microsoft.com/pt-br/project/default.aspx Pesquise!

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Multimídia

Unidade 6

Uma outra ferramenta que pode ajudá-lo no planejamento é o Planner. O Planner é um gerenciador de projetos open source. Você pode fazer o download da ferramenta e acessar tutoriais sobre sua utilização no endereço: http://www.simpleprojectmanagement.com/planner/what.html.

Figura 7.4 - Interface principal da ferramenta Planner

SEÇÃO 4 – Produção

Esta é a etapa em que você vai executar seu projeto. Neste momento você e sua equipe já devem estar cientes do tempo e do valor que pode ser gasto na execução do projeto, e do que se tem disponível.

Estes fatores são determinantes para decidir se os esboços do projeto serão mais ou menos detalhados (riqueza de detalhes relacionados a textos, cores etc.) ou se você vai usar apenas um guia esquemático. Na produção são defi nidas as subetapas de:

desenvolvimento;

teste;

implementação.

Acompanhe explicações sobre elas em detalhes.

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Desenvolvimento

Paula (2002) defi ne subetapas no processo de desenvolvimento como:

desenho externo;

desenho da arquitetura;

desenho de testes;

implementação.

Desenho externo

Na etapa do desenho externo você vai especifi car detalhadamente os aspectos relacionados à interface do produto multimídia, seja como usuário fi nal, outros sistemas ou mesmo equipamentos. O desenho externo pode ser dividido então em:

Desenho da interface do usuário – observe que o projeto voltado para o usuário é fundamental para o sucesso do produto. Detalhes que apóiem a interação são vistos como mecanismos que facilitem o aprendizado, que ajudem na memorização, que contribuam para um projeto no qual seja exigida uma carga mental e física mínima do usuário. O usuário deve se sentir sempre seguro sobre onde está e o que deve fazer para evoluir para a próxima etapa. Estas são algumas das defi nições relacionadas ao desenho da interface que devem ser cuidadosamente tratadas. Que tal você rever estes conceitos na unidade Usabilidade e Avaliação de Interfaces do livro Comunicação Visual?

Desenho do banco de dados – boa parte das aplicações multimídia faz uso do armazenamento de dados. O uso de gerenciadores de banco de dados aumenta a confi abilidade e a efi ciência deste gerenciamento. No entanto, nem sempre é uma atividade simples. Deve-se, portanto, desenhar cuidadosamente, evitando futuros problemas de inconsistência e mesmo performance. O desenho inclui aqui dicionários de dados claros, modelagem do banco e diagramas físicos do banco (como o diagrama de Entidade e Relacionamento).

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Multimídia

Unidade 6

Desenho da arquitetura

Como desenho da arquitetura, Paula (2002) defi ne apropriadamente a divisão do produto em suas partes principais e a especifi cação dos relacionamentos entre estas partes. O objetivo na verdade é dividir as soluções em partes que sejam mais fáceis de serem geridas.

Atenção!

É importante dizer que as partes devem apresentar dependências mínimas ou inexistentes entre elas, assim como alta coesão interna (fundamental para o projeto).

O desenho da arquitetura pode ser da estrutura estática. Neste caso são defi nidos os aspectos relacionados às classes de análise, interfaces externas e fl uxos de controle.

Outra etapa será o desenho da estrutura dinâmica, no qual é apresentada a interação entre as diferentes classes. Este desenho é bem-vindo quando você precisa detalhar o funcionamento entre uma máquina cliente e servidor ou quando você faz uso de diversos processadores e precisa detalhar o processamento.

O desenho de alto nível de componentes é usado especifi camente para descrever os componentes das interfaces que serão usados no projeto.

Testes

A atividade de teste é o processo de executar um programa com a intenção de descobrir um erro. O objetivo central deve ser o de maximizar a cobertura dos testes e detectar a maior quantidade de erros possível e de defeitos que não foram apanhados pelas revisões.

O desenho do teste é importante para tornar possível sua reprodução, o que proporciona a correta identifi cação e correção. Outro aspecto importante é a necessidade de inspecionar e comparar os resultados esperados a partir da interação com o produto.

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Na etapa de testes, o desenho para um projeto multimídia é mais difícil do que para um projeto comum, pois apresenta fatores diferenciados relacionados a confi gurações, compatibilidades e performance pelo número diversifi cado de componentes que interagem no mesmo ambiente. Ao fazer o desenho, você deve prever testes que são considerados fundamentais, tais como:

Teste de aceitação - capacita o cliente a validar todos os requisitos solicitados identifi cando se o projeto está de acordo com suas necessidades.

Teste de recuperação - força o software a falhar de diversas maneiras verifi cando se a recuperação é adequadamente executada.

Teste de estresse - executa o sistema de forma a exigir recursos em quantidade, freqüência e volume anormais, por exemplo, de memória, Hd e velocidade de transmissão.

Teste de desempenho - testa o desempenho de run-time do software dentro do contexto de um sistema integrado. Verifi ca se os tempos de resposta de áudio, vídeo estão dentro do limite esperado.

Teste de integração – você pode se perguntar se todos os componentes funcionam individualmente, porque pode haver dúvidas sobre a possibilidade de que eles funcionarão quando colocados juntos. Mas ao serem integrados diversos componentes do produto os problemas podem ser inesperados, dados podem ser perdidos ao longo da interface, um componente pode ter um efeito diferente ou mesmo funções quando combinadas podem não produzir sua função principal. O teste de integração garante que isto não vai ocorrer quando o cliente fi zer uso do produto.

Implementação

Defi nidos os testes e desenhos, você deve pensar e replanejar a construção e integração de componentes e módulos. Sob este foco, Paula (2002) sugere as seguintes atividades para o correto planejamento da implementação:

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Multimídia

Unidade 6

Construção de uma ou mais liberações - se você estiver desenvolvendo um produto muito grande ou complexo, pode ser importante considerar o uso de liberações. Liberações são versões parciais do produto. A fi gura 7.5 mostra um exemplo de planejamento para uma etapa de liberação.

1) Desenho dos testes da liberação – desenho dos testes específi cos de cada liberação

2) Desenho detalhado da liberação – desenho detalhado, lógico e físico dos módulos e páginas da liberação

3) Produção de textos compreendendo:

a) Redação dos textos b) Revisão dos textos c) Formatação dos textos

4) Produção do material

a) Captura do material (gravação de áudio e vídeo, tomada de fotos e digitalização do material) b) Edição do material (gráfi ca, sonora e animação) c) Pós-processamento do material (retoques, efeitos)

5) Produção do código

a) Codifi cação (nas linguagens das plataformas escolhidas) b) Inspeção do código (para prevenção de defeitos) c) Compilação (geração de códigos executáveis) d) Testes de unidade do código (exercitar entradas e saídas avaliando os resultados apresentados)

6) Produção da estrutura

a) Construção das páginas b) Construção das estruturas das pastas (arquivos das páginas e outros módulos) c) Construção da estrutura de navegação d) Integração das estruturas (texto, material, código) e) Testes das estruturas

7) Teste de integração

Figura 7.5 - Atividades típicas de uma liberação

(PAULA, 2002)

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Testes alfa – o teste alfa libera uma versão do desenvolvimento para avaliação prévia para grupo de usuários selecionados. Observe que a versão usada não é uma versão fi nalizada, mas inicial. A partir deste teste, detectam-se incoerências que podem ser solucionadas ainda em uma etapa inicial do desenvolvimento, racionalizando o re-projeto.

Preparação da implantação – neste ponto são preparadas as estruturas de instalação defi nitivas, como questões relacionadas ao servidor, sistema operacional, preparação de manuais do usuário e treinamento.

SEÇÃO 5 – Implantação e manutenção

Quando o projeto chega no momento da implantação, sofre uma transição: agora ele irá “rodar” não mais em um ambiente onde você pode controlar seu funcionamento, mas em um ambiente real, onde imprevistos podem acontecer e seu produto deve estar preparado para tudo.

Paula (2002) sugere que esta etapa é acompanhada de quatro atividades:

Reprodução – esta atividade depende da forma como o produto será distribuído (CD, web, equipamento touch screen). Se for no formato CD, por exemplo, a preocupação pode ser a capa, a embalagem ou como o mesmo será reproduzido.

Instalação – na atividade de instalação, o tipo de distribuição também é o tema relevante. Se for usado, como exemplo, o CD, talvez o usuário mesmo instale o produto, e neste caso você deve se preocupar com as instruções para que isto ocorra facilmente. Se for na web a partir de um servidor, as instruções devem ser disponibilizadas para o usuário.

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Multimídia

Unidade 6

Testes beta – nos testes beta o usuário fi nal verifi ca se o produto atingiu suas necessidades e se as funcionalidades estão sendo executadas corretamente.

Produção piloto – se você está desenvolvendo um projeto que pode ser crítico ou fatal para a empresa ou para pessoas, pode ser uma boa idéia fazer uma liberação e testá-la em situação real apenas com alguns usuários previamente selecionados.

Atenção!

Lembre-se: um projeto jamais termina! Apesar de parecer uma frase cruel, o projeto evolui no tempo e o usuário apresenta novas necessidades, e estas deverão ser incorporadas ao projeto. Conclui-se então que manutenção não é somente correção de bugs!

O importante nesta etapa é oferecer ao usuário uma forma segura de atualizar o produto baseada em instruções e procedimentos que ele mesmo possa executar. Muitas empresas disponibilizam correções em sites na web com instruções para o procedimento, o que permite o alcance de um grande número de usuários a um baixo custo.

Observe que um tópico importante é prever no contrato o custo que será cobrado do cliente para as futuras manutenções.

Ao fi nalizar os estudos desta unidade, considere ainda os seguintes cuidados importantes, que irão auxiliá-lo na confecção de seu projeto multimídia:

Ao fazer uso de imagens, áudio, vídeos, músicas, verifi que a necessidade de cessão de direitos autorais. Um exemplo disto é o uso de fi lmes americanos. Se o diretor for membro da Associação de Diretores Americanos, você não pode usar nenhum quadro do fi lme ou será processado. Existem sites que oferecem fontes de domínio público, mas mesmo nestes casos você deve verifi car se o material apresenta algum tipo de limitação, como tipo de distribuição para a fonte, tempo de uso, edição ou regiões onde pode ser comercializado.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Um projeto multimídia em alguns casos pode precisar de uma equipe multidisciplinar. Não é rara a necessidade de contratação de atores, narradores, especialistas em som, compositores para trilhas sonoras, sem contar com pessoal técnico que saiba utilizar as ferramentas necessárias para a produção. Observe que isto deve ser previsto no estudo de viabilidade, pois pode aumentar consideravelmente os custos da produção.

O som usado no projeto deve ser planejado. Vaughan (1994) defi ne alguns pontos que durante a etapa de especifi cação já devem ser considerados:

o Verifi que cuidadosamente que tipo de som é necessário, e onde o áudio deve entrar dentro do seu projeto.

o Decida onde e quando você vai usar MIDI ou áudio digital.

o Adquira o material fonte (que você pode criar ou comprar).

o Edite os sons para ajustá-los ao projeto.

o Teste, teste, teste os sons. Observe se estão sincronizados corretamente com as imagens do projeto.

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Multimídia

Unidade 6

Síntese

Nesta unidade você estudou o uso de um ciclo de desenvolvimento para projetos multimídia. No decorrer das seções, foi possível perceber que o ciclo de desenvolvimento para tais projetos é formado de mais etapas do que em projetos normais.

Um exemplo disto é o uso comum em equipes de projetos na forma de liberações que validam as idéias do desenvolvedor. Cada uma das etapas, da análise à manutenção, deve apresentar seus procedimentos de forma visível e controlável, e isto é possível pelo uso do planejamento.

Você observou que o primeiro ponto do projeto é perceber se o desenvolvimento é viável econômica e tecnicamente. A partir desta decisão é necessário verifi car o que o cliente deseja realmente e como você pode apoiar esta necessidade por meio dos elementos da multimídia.

Atividades de auto-avaliação

Ao fi nal de cada unidade, você realizará atividades de auto-avaliação. O gabarito está disponível no fi nal do livro didático. Mas esforce-se para resolver as atividades sem a ajuda do gabarito, pois assim você estará promovendo (estimulando) a sua aprendizagem.

1) Em que situações você usuário pode utilizar o questionário na etapa de análise?

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Universidade do Sul de Santa Catarina

2) Assinale Verdadeiro ou Falso para cada uma das sentenças seguintes:

a) ( ) A etapa de planejamento é incremental durante o projeto, sendo constantemente ajustada.

b) ( ) O teste alfa é a primeira versão fi nalizada do produto que é colocada no mercado para teste de seus usuários.

c) ( ) O teste de estresse testa o projeto em seus limites de utilização. Um exemplo é o teste de um tutorial multimídia que será disponibilizado na web com um número de acessos muito acima do esperado pelo cliente.

d) ( ) No desenho da arquitetura são concebidos detalhes relacionados ao projeto da interface.

e) ( ) No desenho do banco de dados devem ser defi nidos os relacionamentos e dependências, de forma que a performance e a confi abilidade sejam alcançadas. Estes desenhos fazem uso de notações reconhecidas para que possam ser facilmente interpretados pelos desenvolvedores.

Saiba mais

Você pode aumentar seus conhecimentos a partir da leitura do livro Multimídia na Prática, no qual é apresentado, nos capítulos 5, 6 e 7, um ciclo de desenvolvimento com observações diferenciadas para as suas etapas. A referência é a seguinte:

VAUGHAN, Tay. Multimídia na prática. São Paulo: Mc Graw Hill, 1994.

Este livro apresenta modelos de contratos, relatórios de erros, de especifi cação e de análise de necessidades que podem servir como apoio para seus estudos.

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Para concluir o estudo

Caro aluno, chegando ao fi nal do livro você deve estar pensando: apesar de complexo, o uso da multimídia é inevitável. Se você estiver pensando assim, tem razão, pois a multimídia está para a nossa realidade como a lua está para a terra. A inserção de seus recursos em projetos antes tradicionalistas é iminente e o avanço da tecnologia de hardware tem alavancado este sucesso.

A sociedade está sofrendo mudanças e a multimídia faz parte delas. Elas infl uenciam o modo como que você vive e a maneira como aprende. Toda esta mudança promovida por tecnologias que usam a multimídia requer investimento de tempo – tempo para o projetista adaptar o uso de novas ferramentas, conceitos e recursos.

Ao fi nalizar este livro, novos formatos, ferramentas e mecanismos já devem ter sido lançados. O avanço nesta área é diário e o mundo é multimídia.

Aqueles que já utilizaram os recursos estudados, lembrem-se de que a qualidade dos recursos é fundamental. A boa avaliação da qualidade deve ser fator de risco do projeto. A multimídia sem qualidade é ainda pior do que um projeto tradicional, mesmo que este tenha vocação para multimídia.

O custo de produção ainda é alto, tanto em termos de especialização humana como em recursos. Contudo, a motivação intrínseca e a profusão oferecida pelos elementos multimídia para apresentar e comunicar a tornam uma excelente ferramenta informacional.

Lembre-se: a multimídia é um recurso rico e imbatível quando explora a integração de tecnologias com aplicações adequadas.

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Referências

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Universidade do Sul de Santa Catarina

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Elaboração de Roteiros para Produção Multimídia

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SCHOROETER, G. General Midi. Disponível em: <http://www.guilhermeschroeter.mus.br/gm.html>. Acesso em: 25 fev. 2007.

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SIGGRAPH. International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, 27. 2000. New Orleans. Procedings...

TAROUCO, L.; GRANVILLE, L.; FABRE, M. J.; TAMUSIUNAS, F. REDE Nacional de Pesquisa (RNP) de Trabalho. Aplicações Educacionais em Rede. Videoconferência. 2003. Disponível em: <http://penta3.ufrgs.br/RNP>. Acesso em: 05 mar. 2007.

UNICAMP. Curso Digitalização. Campinas. Disponível em: <http://www.ead.unicamp.br/minicurso/video/texto/Modulo1/mod001tela004.htm>. Acesso em: fev. 2007.

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Sobre a professora conteudista

Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher é mestre em Engenharia de Produção com ênfase em Usabilidade de Software pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). É professora da Unisul desde 1998 em disciplinas oferecidas nos cursos de graduação em Ciência da Computação e Sistemas de Informação e em cursos de pós-graduação. Na pós-graduação atua ainda como coordenadora do curso Engenharia de Gerência de Projeto, oferecido em 2006. Pesquisadora do Núcleo de Computação, atua como coordenadora do Núcleo de Pesquisas em Usabilidade (NPU), prestando consultoria em Engenharia de Software e Usabilidade em empresas de tecnologias e projetos fi nanciados por órgãos de fomento, como Finep, CNPq e Fapesc. No processo da incubadora, sua contribuição está relacionada à concepção e avaliação dos projetos desenvolvidos para o mercado no tocante a aspectos relacionados à interface e sua capacidade de interação com o usuário.

Richard Faust é doutorando e mestre em Ergonomia de Software pela Universidade Federal de Santa Catarina. Foi pesquisador no Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA), na França, entre 1997 e 1998. É o responsável técnico pelos projetos de pesquisa e consultoria do LabUtil (Laboratório de Utilizabilidade) da UFSC. Atuou como consultor em Usabilidade para diversas empresas e organizações, das quais se destacam: Neogrid, Datasul, Tim-Sul Celular, Ionics, TRE-SC, Sebrae Nacional, Celesc e Governo Federal. Tem conduzido os mais diversos projetos de consultoria em Usabilidade, que vão de sites de e-commerce a jogos de computador, de softwares de gestão/ERP ao padrão de interface para a TV Digital brasileira. Está lançando o livro “Usabilidade: Conhecimentos, Técnicas e Aplicações”, juntamente com Walter Cybis e Adriana Betiol, pela

JumpEditora.

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Respostas e comentários das atividades de auto-avaliação

Unidade 1

1) Multimídia vem do Latim “medium”, que signifi ca “meio”. Assim podemos dizer que multimídia signifi ca multi muitos + mídia

meios. Então multimídia é a comunicação por meio de muitos e diferentes meios.

2)

a) ( F )

b) ( F )

c) ( F )

d) ( V )

e) ( F )

Unidade 2

1) O que torna as animações possíveis é uma característica dos seres humanos, uma limitação da nossa visão. Essa limitação faz com que a última imagem vista persista por algum tempo, e torna a animação possível pela exibição de uma seqüência de imagens estática.

2) Estudou o movimento real de pessoas e objetos.

3) Representação da ação “para o lado”.

Unidade 3

1) No sinal analógico, os sinais de informação possuem uma característica de analogia entre cada instante de tempo e um respectivo valor. Se o sinal não apresenta esta característica, é chamado de sinal digital.

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2)

a) ( V )

b) ( V )

c) ( F )

d) ( V )

e) ( V )

3)

Filtragem – um fi ltro analógico de entrada faz uma limitação da faixa de freqüências existentes no sinal.

Amostragem – um amostrador faz a conversão do sinal analógico contínuo em uma seqüência de pulsos.

Quantização – faz a conversão dos pulsos para números binários. As amostras de som são convertidas em números. O termo amostra refere-se a um pequeno número inteiro (usualmente 8 ou 16 bits).

Gravação do arquivo de áudio formado pela sequencialização das amostras de som.

4) Sample rate é a quantidade de valores numéricos que a informação pode assumir.

Unidade 4

1) Deve-se considerar o uso de arquivos MIDI quando não se tem memória RAM sufi ciente, ou espaço em disco, ou capacidade de CPU. Também é preciso considerar se você possui um dispositivo de alta qualidade, assim como se quando não é necessária a utilização de voz.

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A) Mensagens de nota

B) Mensagens de programa

C) Mensagens de controle

D) Sintetizador

E) Mensagens exclusivas

( B ) Comandam as mudanças de programa dos instrumentos.

( C ) Reproduzem funções de controle normalmente disponíveis no painel de instrumentos.

( D ) É o equipamento que permite a criação de sons a partir de cálculos matemáticos.

( E ) São reservas para funções dependentes de modelos.

( A ) Comandam o início e o fi m da síntese de notas musicais por parte dos instrumentos.

3) Uma rede MIDI é composta por elementos que permitem a confi guração para gravação de arquivos MID. Uma rede MID pode ser simples e montada a partir de um teclado e um computador, por exemplo, que possuam uma interface MIDI. Mas são vários os elementos que podem fazer parte de uma rede MIDI, como: teclado sintetizador, teclado mudo, módulos sintetizadores, módulos seqüenciadores, instrumentos acústicos, entre outros.

4) O general MIDI foi fundamental para permitir o uso de diferentes elementos em uma rede sem que ocorressem problemas de reconhecimento das mensagens por parte dos sintetizadores de diferentes fabricantes.

Unidade 5

1) A diferença principal entre a fotografi a digital e a tradicional acontece depois que a luz entra na câmera. Uma câmera tradicional captura as imagens na película, uma câmera digital captura a imagem em um sensor da imagem.

2) As diferenças entre os três principais padrões estão relacionadas a freqüência, número de linhas e frames transmitidos por unidade de tempo. Observe a tabela abaixo e relacione corretamente a primeira coluna com a segunda:

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( A ) O sistema PAL

( B ) O sistema NTSC - B

( C ) O sistema SECAM

( A / C ) reproduz 50 frames por segundo.

( B ) reproduz 60 frames por segundo.

( A / C ) tem o sinal organizado em 625 linhas.

( B ) tem o sinal organizado em 525 linhas.

( A / C ) tem freqüência horizontal organizada em 15.625 Khz.

( B ) tem freqüência horizontal organizada em 15.734 Khz.

( C ) é adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting na França.

( C ) é adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting na França.

( B ) é adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting nos EUA.

( B ) é adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting no Brasil.

( A ) é adotado para transmissão de imagens de vídeo broadcasting na Alemanha.

3) O maior risco da transmissão streamming Live é o tamanho do arquivo de vídeo e a largura de banda usada para a transmissão. Qualquer um dos dois fatores interfere diretamente na qualidade da imagem e na veracidade do vídeo junto ao espectador.

Unidade 6

1) O questionário é utilizado quando se possui dúvidas pontuais sobre o problema ou sobre a solução que você deseja desenvolver no projeto. Deve ser usado como uma técnica objetiva e breve.

2)

a) ( V )

b) ( F )

c) ( V )

d) ( F )

e) ( V )