192636056 Manual Tatico de Paintball

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Prefácio Esse manual tem por objetivo separar de forma fácil e simples algumas informações práticas e úteis para um jogador iniciante de paintball, do grande oceano de informações encontrados em livros, sites e blogs, descartando informações que embora úteis em um ambiente de combate real, não são tão eficazes para a prática do jogo. Trazendo informações úteis de áreas que às vezes a uma primeira vista não parecem correlacionadas ao jogo. Não temos a intenção de gerar lucros e se for do seu agrado compartilhe, altere, adicione e remova informações a vontade, só não se esqueça de fazer isso de forma consciente e de mencionar a alteração. Se você estiver com uma cópia impressa, peça uma digital no e-mail [email protected] que será enviado o documento no formato de edição. Artista – Segundo Tenente – Especialista Equipe Patos Locos

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Prefácio Esse manual tem por objetivo separar de forma fácil e

simples algumas informações práticas e úteis para um jogador iniciante de paintball, do grande oceano de informações encontrados em livros, sites e blogs, descartando informações que embora úteis em um ambiente de combate real, não são tão eficazes para a prática do jogo. Trazendo informações úteis de áreas que às vezes a uma primeira vista não parecem correlacionadas ao jogo.

Não temos a intenção de gerar lucros e se for do seu agrado compartilhe, altere, adicione e remova informações a vontade, só não se esqueça de fazer isso de forma consciente e de mencionar a alteração. Se você estiver com uma cópia impressa, peça uma digital no e-mail [email protected] que será enviado o documento no formato de edição.

Artista – Segundo Tenente – Especialista Equipe Patos Locos

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Diferenças entre táticas reais e táticas de jogo Às vezes parece que grandes táticas militares serão

igualmente grandes táticas para um jogo de paintball, mas existem diferenças que podem incorrer em contrário a essa idéia, tomemos, por exemplo, uma unidade militar invadindo um território hostil em comparação a dois times de paintball jogando rouba bandeira, a unidade militar não é esperada, a operação é planejada de forma a acontecer o mais furtiva possível, data e hora improváveis, meios de entrada não usuais, geralmente têm apoio externo de alta tecnologia, a área de ação é previamente monitorada e o setor de inteligência colhe o máximo de informações relevantes para a missão, como o número de inimigos e as rotas percorridas pelos vigias, horários de trocas de turno, enquanto isso em uma partida de paintball os dois times muitas vezes conhecem a área de jogo pouco antes da partida, e é obvio que sabem da presença do time oposto, a área de jogo mesmo grande é infimamente menor que a área de uma ação militar, mesmo no cenário urbano uma unidade militar pode pedir apoio aéreo ou mesmo de artilharia de um navio a quilômetros de distancia, já um time de paintball não terá nenhum tipo de apoio externo, é comum um soldado do SEALS carregar em torno de 120 munições, divididas entre quatro carregadores, ao passo de que em muitos campeonatos a quantidade de munição pode ser limitadas a apenas 50 bolinhas por jogador e 30 para o sniper.

O raio de ação e o poder de fogo também diferem, um homem escondido atrás de uma parede de concreto a 100 metros do atirador, pode facilmente ser alvejado por um rifle

barret ou mesmo por um fuzil AK-47, em contra partida mesmo o melhor marcador de paintball não terá grande eficiência acima de 60 metros, e muito menos a capacidade de transpassar barreiras. O sniper de uma unidade militar pode preparar a sua área de tiro com dias de antecedência para se ter a certeza de utilizar a eficácia máxima de suas perícias, o melhor ponto de visão com a melhor camuflagem, enquanto isso um sniper de paintball tem apenas 10 minutos extras para escolher sua localização.

Esses são alguns entre vários motivos pelo quais algumas táticas militares podem ser ineficientes em uma partida de paintball, ainda existem inúmeros outros fatores tais como forma física, que em um praticante esporádico as vezes está anos luz atrás da forma de um soldado de elite, valor investido, uma vez que nem todos os jogadores tem verba suficiente para compra itens como lunetas, óculos de visão noturna, ou mesmo um marcador de primeira linha, etc.

Movimentação e ocultação O item de maior importância no paintball é a

movimentação e a ocultação, você precisa correr rápido e se esconder bem, é falhando em um desses fatores que a maioria dos jogadores é atingido, para uma boa corrida temos alguns fatores a serem considerados:

1º - A hora certa; 2º - O caminho certo; 3º - O ponto de chegada certo.

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A hora certa faz referência ao momento exato de correr, em uma batalha real são raras as movimentações depois de uma unidade fazer contato visual com o inimigo, já em um jogo de paintball toda movimentação ocorre diante de fogo cruzado; a hora certa de correr é quando a concentração do outro time está no lado oposto ao seu, dificilmente você conseguira sair de seu esconderijo logo após disparar, uma vez que efetuando disparos você “lembra” o time oposto da sua presença, compensando ficar inerte por algum tempo antes de mudar de posição.

Outro fator é a comunicação, é imprescindível que seu time saiba que você vai se movimentar, para que os seus companheiros não atirem através do caminho que você pretende passar, evitando assim o fogo amigo, e para que eles possam efetuar a cobertura.

O caminho certo é uma linha o mais reta possível entre

seu ponto de partida e seu ponto de chegada, cruzando o mínimo possível a linha de tiro de ambos os jogadores, com o mínimo de obstáculos possíveis e evitando passar por áreas sem visibilidade a partir de seu ponto de saída, evitando assim surpresas desagradáveis. O caminho certo tem que proporcionar uma passagem rápida e segura, antes de escolher o caminho que você vai usar, primeiro você deve observar o chão, se existem obstáculos, galhos, buracos, pedras, até mesmos uma camada de folhas caídas pode se revelar uma armadilha escorregadia ou ocultar um buraco, uma linha reta morro acima pode ser tão demorada de se cruzar quanto um caminho tortuoso em terreno plano. Depois você deve avaliar o entorno, uma moita ao lado de seu

caminho pode ser o esconderijo de um sniper, você deve observar se há mato tombado, ou galhos quebrados, marca de pegadas ou de tinta, de forma a prever o máximo possível as prováveis ameaças, cruzar a frente de barreiras é quase sempre a garantia de cruzar a frente de inimigos, então você deve planejar seu caminho para rendê-lo ou enganá-lo.

O ponto de chegada certo deve ser um local seguro,

uma barreira sólida que te dê uma boa cobertura, é impossível cruzar um campo aberto sem chamar a atenção do inimigo, quando você estiver na metade do caminho, pode ter certeza de que todo o time oposto estará mirando em você, se seu ponto de chegada for instável corre o risco de você derruba-lo ao chegar, se for frágil ele pode não agüentar os disparos do time oposto, uma árvore pode ser fina demais ou um buraco pode ser raso demais, ou até mesmo já ter algum jogador se escondendo lá e ser pequeno demais para dois.

O mais importante na movimentação é não colocar seus

companheiros em risco, e a segunda coisa mais importante é não se expor a riscos, evite apontar para seus companheiros, se empenhe em aprender os sinais para que não seja necessário que um companheiro tenha que gritar para falar com você, mais a frente será abordado o básico da comunicação por sinais.

Ocultação Não menos importante é a ocultação, não adianta correr

rápido por um caminho seguro para um ótimo ponto de

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chegada se ao chegar você for eliminado por se expor demais, em cenários urbanos as barreiras serão similares as encontradas em um campo de batalha real, mas no jogo de paintball se somam algumas barreiras criadas para o jogo, tais como:

Carretéis

Palits

Barreiras de pneus

Praticamente qualquer tipo de entulho pode ser

transformado em uma barreira “artificial”, como tambores, caixas de madeira, sucatas de geladeiras ou de carros, qualquer coisa forte o suficiente para agüentar um disparo com a pressão máxima de um bom marcador.

Na hora de se ocultar você vai precisar de uma boa noção do espaço que você ocupa junto com seu equipamento, é normal cotovelos, joelhos, a ponta do pé, o calcanhar, ou o topo da cabeça “sobrarem” para fora de seu esconderijo, em um campo de batalha um tiro que acerte seu cantil é uma sorte grande, em um jogo de paintball um disparo que acerte qualquer equipamento preso ao seu corpo te elimina.

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Na hora de se esconder você também deve atentar para as aberturas na estrutura que te servirá de obstáculo, não se deve subestimar aberturas pequenas, mesmo acertos de sorte eliminam jogadores. É muito comum alguns jogadores ignorarem totalmente a parte de baixo das barreiras, partes que o adversário não ignora.

Vãos entre dois tipos de barreira, como por exemplo, um barril encostado em uma árvore, o espaço entre o barril e a árvore pode ser o suficiente para passar uma bolinha certeira; quando se faz tiros de cobertura normalmente se atira em rajadas, os disparos se espalham por uma grande área da barreira, aumentando a chance de uma bolinha “sortuda” encontrar uma brecha.

Apesar de parecer extremamente difícil acertar por baixo de um carro ou pelo furo central de um carretel, uma boa mira em um bom marcador, operados por um bom jogador em um dia de sorte podem fazer as chances aumentarem.

Em momentos onde se torne necessário se expor, como

na hora de atirar, você deve usar novamente a sua noção de espaço a fim de limitar ao máximo o alvo do seu inimigo, diminuir tanto quanto possível a sua área exposta, você deve analisar qual a melhor forma de segurar o marcador, a melhor maneira de inclinar a cabeça, no intuito de se expor apenas o necessário.

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A melhor forma de correr 1º - Sinalize para seus companheiros a intenção de se

mover; 2º - Planeje seu percurso; 3º - Espere o momento certo, para você e para o seu

time; 4º - Corra o mais rápido possível, mas de forma

controlada; 5º - Não pare ou desacelere antes de chegar ao seu

objetivo, use os braços como apoio e “bata de frente”.

A melhor forma de andar

Em alguns momentos, principalmente na modalidade cenário, não será preciso correr, quando ainda se está longe do time adversário ou em uma área onde você supõe que não há perigo eminente, ainda assim não se deve deixar a cautela de lado, não é porque você não vê o inimigo, que um inimigo não possa ver você. A movimentação deve ter uma passada firme, evitando cruzar os pés, você deve manter o corpo de perfil o máximo possível, dessa forma você se expõe menos, e estará em uma posição confortável para dar meia volta e bater em retirada, se necessário.

Evite pisar em galhos ou folas secas, evite também qualquer coisa solta em seu equipamento, bolsos e colete, é muito fácil distinguir o som de plástico ou metal batendo, dos sons habituais de um ambiente de mata, e em cenários urbanos é normal salas muito grandes amplificarem qualquer barulhinho que se faça dentro delas, denunciando assim a sua posição.

Analise o espaço a ser cruzado como se você fosse se esconder nele, geralmente o melhor ponto para o inimigo te emboscar vai ser o ponto onde você escolheria para emboscar o inimigo.

Se precisar parar para avaliar melhor o ambiente, encoste um joelho no chão, de costas para uma barreira confiável.

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Dessa forma você diminui a sua silhueta, e está apto

tanto para correr para frente quanto para se retirar. Movimentação em dupla Em alguns momentos será preciso se mover

acompanhando um jogador ou indo para uma posição onde já exista alguém, nessa hora é indispensável que os dois jogadores estejam de acordo e sincronizados, sendo interessante o treino desse tipo de movimentação fora de jogo.

Você deve estar em comunicação direta com o outro jogador, a falta de comunicação pode incorrer em vários desastres, como por exemplo, o outro jogador estacar na sua frente, ou avançar mais rápido que você e te deixar sem cobertura, se você estiver indo para uma base já ocupada, pode acontecer do outro jogador se mover para o seu ponto de chegada, te deixando a opção de cair por cima dele ou de frear e ficar desprotegido.

A movimentação em dupla deve seguir o mesmo esquema de ação do capitulo movimentação e ocultação, só que dando margem de ação para duas pessoas, geralmente o jogador mais rápido vai à frente, a uma distancia grande o

suficiente para que possa transpor uma barreira sem obrigar o segundo jogador a parar, mas perto o suficiente para que o espaço entre eles não deixe brecha para os adversários; o primeiro jogador deve chegar o mais rápido possível na barreira deixando um caminho livre para o segundo jogador e proporcionar cobertura para o mesmo; quando chegar na barreira o primeiro jogador deve se posicionar no lado oposto ao lado por onde chegou.

Ex: Vindo da esquerda para a direita o primeiro jogador

se posiciona no lado direito da barreira deixando o lado mais próximo do segundo jogador livre para a sua chegada.

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Ocupando o espaço de uma barreira É muito comum alguns jogadores só atirarem de uma

única posição, geralmente agachado ao lado da barreira, tornando assim seus movimentos previsíveis. Um bom jogador deve estar apto para se valer de qualquer posição de tiro:

Em pé para atirar por cima da barreira;

Agachado para atirar pelo lado da barreira;

Deitado para atirar pelo lado ou por baixo.

Pode-se também intercalar as posições, dessa forma você aumenta seus ângulos de visão, e dificulta para o inimigo a suposição de sua próxima posição de tiro, uma vez que você dispare por cima da barreira seu adversário começara a observar essa posição, podendo abrir a guarda para que você o acerte atirando deitado.

Atrás do alvo existe um triangulo de segurança de medidas eqüiláteras, ou seja, você pode se afastar do centro da barreira a mesma distancia de sua largura, na posição acima marcada em preto você pode cobrir os dois lados da barreira apenas inclinando seu corpo de um lado para o outro, essa posição também possibilita que você atire por cima da barreira sem se levantar, porém te expõe a tiros vindos por cima da barreira.

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Atirando Essa é a maior diferença entre uma operação militar e

um jogo de paintball, armas e marcadores são completamente diferentes, a queda de um projétil de fuzil está entorno de 50cm para os primeiros 500 metros, 1 metro para os próximos 250metros, e assim por diante, já a queda de uma bola de paintball varia de acordo com o nível de CO2, o tipo de marcador, o vento, a qualidade da bolinha, tornando a ação de atirar com um marcador uma questão muito mais de feeling do que de técnica.

É importante que você conheça bem seu marcador, a potência dele com vários níveis de CO2, se o cano costuma variar a direção das bolas para os lados, qual a taxa de queda por metros.

Sessões de tiros em alvos fixos te ajudarão nesse quesito, se você não tiver dinheiro para comprar as melhores bolinhas, evite ficar mudando de marca, garantindo assim que o nível de variação permaneça o mesmo.

Uma das maiores dificuldades de se disparar um

marcador é o fato de se ter de fazer isso usando uma mascara, reflexos na lente, embaçamento ou dificuldade de aproximar a mira do rosto, podem fazer você perder um tempo imenso entre visualizar o alvo e acerta-lo, é importante ter uma mascara de qualidade, termal ou anti-embaçante, suportes de mira também ajudam a elevar a mira dando mais espaço para sua cabeça.

Sinais de mão Não é necessário que se aprenda todos os sinais de

mão, visto que muitos deles fazem referencia apenas ao mundo militar, todavia alguns sinais são vitais para uma comunicação mais discreta no paintball, por exemplo:

Para pedir cobertura passe a mão sobre a cabeça.

Para indicar que o caminho está livre.

Para avisar outro jogador para se manter abaixado.

Pode-se combinar previamente sinais criados pelo próprio time, de forma que mesmo que o time adversário veja a comunicação não a compreenda.

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A sinalização numérica pode tanto ser usada para

descrever o número de inimigos, como indicar as barreiras na qual eles se escondem, como exemplo suponha que o time combinou que as barreiras serão ordenadas da esquerda para a direita da mais próxima para a mais distante...

... E um jogador quer comunicar o companheiro da barreira ao lado que avistou um adversário na quarta barreira, ele pode sinalizar desta forma:

Quarta --------------- barreira -------- um ------------ inimigo Passando a mensagem sem proferir nenhuma palavra, aumenta as chances do adversário ser pego desprevenido. Aconselha-se também o líder levar consigo algumas paginas impressas com tabelas iguais a essa, de forma que possa desenhar as barreiras e criar estratégias durante o jogo.

A maior dificuldade de numerar as barreiras é o fato de

que, dependendo o ângulo que o jogador olha, fica difícil determinar se uma barreira está a frente ao lado ou ao fundo de outra, e a dificuldade de separar em grades é o fato de que algumas barreiras estarão em mais de um quadro, ou pode ter mais de uma barreira em um único quadro, escolha a forma que deixe seu time mais confortável.

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CÓDIGO FONÉTICO INTERNACIONAL A - Alpha B - Bravo C - Charlie D - Delta E - Echo (Eco) F - Foxtrot G - Golf H - Hotel I - Indian J - Juliet K - Kilo L - Lima M - Mike N - November O - Oscar P - Papa Q - Quebek R - Romeu S - Sierra T - Tango U - Uniform V - Victor W - Wiskey X - X-Ray ("Ex-rey") Y - Yankee Z – Zulu Pode servir para nomear os jogadores, e ajuda na divisão por quadros ex: barreira delta primeiro, referindo-se a barreira no quadro - D - 1

Cobertura Dar cobertura é quando você atira como forma de

distração, chamando a atenção do adversário para si, enquanto um companheiro executa alguma ação.

Deve-se ficar atento para o trajeto efetuado pelos seus companheiros de forma a evitar fogo amigo.

Toda a ação deve ser calculada, de forma a evitar o

desperdício de munição, e evitar que dois jogadores marquem o mesmo alvo, permitindo que um adversário fique livre para acertar o jogador da ação.

Através de uma boa comunicação por sinais é possível

combinar toda a ação sem pronunciar uma única palavra, e mesmo times que usem comunicação por rádio, devem estar atentos aos sinais, para eventuais falhas no equipamento.

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Também é possível, como no futebol, criar um sistema de marcação, onde cada jogador fica encarregado de uma barreira específica, nesse caso se os jogadores adversários mudarem de posição, ao invés de segui-los o jogador continua focado na barreira, evitando que dois jogadores marquem o mesmo alvo, caso seu time tenha mais jogadores que o time adversário, a dupla marcação deve cair sobre o líder adversário.

Estratégias de ataque, defesa e de ação No jogo de futebol americano existem algumas técnicas

padrão numeradas, de forma que o técnico ou o capitão mudam o andamento do jogo apenas mencionando o número da jogada, da mesma forma existem algumas estratégias básicas de ataque e de defesa que podem ser rapidamente assimiladas no paintball, uma vez que passada e decorada entre os jogadores pode-se mudar a tática de forma rápida e efetiva durante o jogo.

Umas das dificuldades de se criar técnicas de paintball é o fato de que cada campo difere um do outro, podendo por em cheque técnicas muito elaboradas, mas ainda assim é possível criar táticas de ocasião, de forma a ter uma resposta ensaiada caso alguma situação especifica se apresente.

Como não existe nada pré-definido, algumas ações podem acabar aparecendo com outros nomes dependendo da região ou da preferência dos jogadores, que às vezes até mesmo, usam os nomes em inglês, vamos usar aqui por

questão de facilidade as nomenclaturas usadas no exército brasileiro.

Abrigo – refere-se a qualquer espécie de barreira que

sirva de proteção. Ação de choque – Ataque rápido aproveitando-se da

violência da ação. Ação dinâmica de defesa – ataque de cobertura,

empregado para reorganização do time. Ala – força que opera nos flancos, direito e esquerdo. Área de Operação (AO) – área de uma ação especifica. Ataque divisionário – ataque falso com a finalidade de

desviar a atenção do adversário. Barragem – disparos seqüenciados, em uma área

especifica, a fim de que o inimigo não a cruze. Base de tiro – qualquer ponto onde seja montada uma

artilharia fixa. Cobertura – quando um ou mais jogadores acentuam o

disparo sob uma área especifica, para que uma ação possa ser desencadeada com segurança.

Infiltração – ação por onde um ou mais jogadores adentram território inimigo.

Flanquear – tomar a posição ao lado do inimigo. Fogo cerrado ou Supressão – alta cadencia de

disparos sobre um ou vários inimigos. Horas – Forma de indicar para um jogador a localização

de algo em seu entorno, onde meio dia represente a posição a sua frente e cada hora represente a posição para o lado para onde ele deve olhar, como no exemplo:

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A partir do jogador alvo: jogador “A” se encontra às 8 horas; o jogador “B” está à 1 hora; e o “C” está às 3 horas.

Tiro tático – refere-se ao disparo de longa distância efetuado por um sniper.

Traçante – Disparo feito não com o intuito de acertar, mas sim para mostrar de forma específica a localização do adversário.

Exemplos Suponhamos que existe no campo do lado adversário

uma área elevada onde um jogador pode ver o campo do alto e ficar bem protegido, dessa forma sua eliminação se torna uma prioridade para o time, existindo próximas a ele duas barreiras pertencentes ao seu time.

Com isso em mente você pode pedir cobertura, e o apoio de um sniper...

Que uma vez alocado em uma base próxima vai efetuar um tiro tático eliminando o jogador da “torre” e fica a encargo dos jogadores das duas barreiras próximas à “torre” efetuar fogo de barragem...

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para evitar que outro jogador assuma a mesma posição. Dessa forma uma medida defensiva foi iniciada e uma área de risco foi isolada, de forma rápida e sem proferir nenhuma palavra, privando o adversário da possibilidade de descobrir o plano e criar um contra-ataque. Essa ação pode receber um número ou codinome, por exemplo, “tática 4” e ser ensaiada previamente, dessa forma quando se encontrar em uma situação similar basta o jogador diante da situação indicar a área de operação e a tática sugerida.

1ª---------------barreira-----------tática---------------quatro Tomemos como outro exemplo uma situação onde um dos jogadores se encontra em um dos flancos do campo com uma boa oportunidade de se infiltrar no lado inimigo e de flanquear o adversário, assumindo uma barreira desocupada, mas está sob forte fogo cruzado, ele pode pedir fogo cerrado (supressão) de cobertura, dessa forma os jogadores mais próximos vão obrigar os adversários a se esconder, e vão chamar a atenção para si, dando uma chance maior para o 1º jogador avançar.

Posição pretendida em preto e direção dos disparos em vermelho, O apoio obriga os jogadores inimigos a se proteger...

O 1º jogador avança e elimina o 1º inimigo e assume a barreira flanqueando o 2ºadversário.

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Avanço pela mata Uma dupla vai a frente focalizando o caminho e as laterais, a uma distancia de aproximadamente 2 metros entre eles, logo atrás a segunda dupla avança a não mais que 5 metros da primeira, observando as laterais e a retaguarda, joelhos dobrados e cabeça baixa para diminuir a silhueta, passos firmes e calmos, em um intervalo de dez a quinze segundos, efetua-se uma pausa para manter a organização, caso haja contato hostil, a dupla mais próxima engaja o inimigo enquanto a outra dupla se junta com a primeira e faz a cobertura.

Para o caso de um avanço em dupla, o primeiro jogador

cobre a área em 360º enquanto o segundo jogador avança para uma distancia segura, então o 2º jogador para, e faz a cobertura enquanto o 1º avança, esse movimento se repete até o objetivo, caso haja contato hostil, o jogador que observa o perímetro engaja o alvo enquanto o outro jogador avança pelo lado para flanquear o adversário.

Outra situação que pode ocorrer é o avanço em linha,

quando uma área é extensa demais, como, por exemplo, um pasto, onde um adversário pode esperar abaixado até que o time passe por ele dando-lhe as costas e lhe dando a chance de alvejar todos pela retaguarda.

O avanço progressivo em linha é uma das melhores formas de progressão nessa situação, uma vez que se tenha garantia de a retaguarda está segura, e de que não exista nenhuma área propicia a emboscada à frente.

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Nessa formação, os jogadores avançam em linha, separados por uma distância segura, grande o suficiente para que não possam ser pegos todos de uma vez, e curta o bastante para que o inimigo não quebre a formação, avançam “varrendo” a área a sua frente, caso haja contato com o adversário, o jogador mais próximo avança pelo lado a fim de flanquear o adversário enquanto o restante do time forma um perímetro para evitar que o próprio time venha a ser flanqueado.

O jogador “A” avistou um inimigo escondido na mata, o jogador “B” circula a posição do inimigo para flanqueá-lo, enquanto os jogadores “C” e “D” formam um perímetro, para evitar ataques pela retaguarda ou pelos lados.

Tipos de jogadores e suas posições no campo Um dos fatores que torna o paintball um jogo fascinante

é o fato de o campo ser em três dimensões, mesmo um videogame de ultima geração segue certas regras de etiqueta, como um grande fã das franquias Call of Duty® e Batlefield® pude perceber algumas situações que ocorrem em um campo de batalha real que os jogos não imitam, como o fato de raramente um inimigo aparecer pela retaguarda, em um videogame seria maçante ter de ficar sempre olhando para trás de forma que na maior parte do tempo os inimigos aparecem pela frente, já em um jogo de paintball, é comum você ser pego sem nem saber quem te acertou, ou, sem perceber ser “rendido” por um adversário que do nada apareceu atrás de você.

Outro fato é que nos games eles sempre dão um jeito de te avisar quando há um sniper, geralmente eles se encontram no telhado de prédios ou o sol brilha em suas lunetas, mas no mundo real cada jogador dá o máximo de si para se esconder, e o sniper o dobro do máximo. Em um videogame você segue do ponto A ao ponto B, marcado em seu radar, ou segue o cara com um “follow” azul fluorescente sobre a cabeça, mas no jogo de paintball não basta só avançar, o time deve avançar como tal, cada jogador tendo uma função e dentro da estratégia de jogo. Dentro de um time de paintball existem as funções de:

Líder – deve ser o jogador mais experiente, tem que saber a função de cada jogador dentro de cada tática, e qual a melhor tática para cada situação, o líder deve ser alguém inteligente

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e de raciocínio rápido, sua melhor posição é no centro do campo onde possa ver e coordenar todos os jogadores, ele nunca deve agir como se fosse o dono do time, dando ordens, mas sim como o núcleo de uma célula passando coordenadas. Batedores – são os jogadores que vão à frente do time, um batedor tem que ser dotado de boa visão, uma vez que ele é os olhos do time, deve ser bom de “Snapshoot”, que consiste em dar uma olhada rápida pelo campo inimigo decorando suas posições, de forma que ele possa avaliar a situação com o mínimo de exposição possível, deve conhecer todas as táticas e suas funções, de forma que possa passar essas informações ao líder, nunca deve agir como um “Rambo” avançando sozinho e se expondo a perigos desnecessários, uma vez que representa os olhos do time, se o batedor for eliminado o time fica cego, se tornando uma presa fácil. Alas – o ala avança pela lateral do campo ou do time, tem a função de evitar que o time seja flanqueado, deve cobrir toda a lateral desde a linha de frente, até a linha de fundo ou a retaguarda, o ala deve ser um jogador que tenha uma resposta de fogo rápida, uma vez que tem a função tanto de guardar o perímetro, respondendo imediatamente a qualquer ataque inimigo, como também tem que estar de prontidão para se juntar aos batedores para dar cobertura ou criar uma barreira de tiro, o ala nunca deve perder o foco ou se distrair uma vez que se for pego vai deixar uma brecha para o inimigo.

Artilheiro – atua como guarda costas do time, sua função é evitar que o time seja pego pelas costas, deve estar sempre em contato com o líder, já que ele repassará as táticas percorrendo o campo a assumindo a função de apoio, deve ser alguém rápido, uma vez que ele deverá correr em auxilio dos batedores e dos alas, avançando e recuando conforme a tática, nunca deve abaixar a guarda, uma vez que vai ser o jogador que mais vai mudar de posição em campo. Sniper – Tem a função de eliminar jogadores que impõem maior risco ao time como o sniper e o líder do time oposto, ou manter vigilância sobre uma área de risco, também tem a função de observador, uma vez que tendo uma luneta ele pode ver mais longe no campo inimigo, o sniper nunca deve agir isolado do time, como um “lobo solitário” como é comum ver em filmes, mesmo quando estiver agindo em uma área isolada do campo o sniper deve sempre estar de acordo com a estratégia do time, evitando ser atingido por eles ou atingi-los por engano.

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Essas funções são o básico necessário, muitos times jogam utilizando estratégias e funções próprias, dependendo o tipo de jogo algumas funções podem sofrer alterações. Tenha em mente que a sua função deve ser de acordo com as suas melhores qualidades, não adianta querer ser o líder por ser extrovertido e comunicativo, se você tiver problemas em tomar decisões rápidas, ou querer ser um sniper se você não for capaz de ficar calado e imóvel por muito tempo, enquanto você vê os outros jogadores correndo de um lado para o outro, ou ser um artilheiro se você tiver um problema no joelho e não for capaz de correr rápido o suficiente, a escolha da posição errada não só afetará você como também comprometerá seu time.

Deveres de cada jogador Indiferente da posição que ocupe em campo, todo

jogador deve se preocupar com a camuflagem tal qual um sniper, com as táticas tanto quanto o líder e com as técnicas da mesma forma que o batedor, você pode treinar sua visão para encontrar os adversários mais rápido diminuindo seu tempo de exposição, tente decorar o máximo de sinais de mão e das técnicas do time, mesmo que você não tenha dinheiro para comprar um fardamento camuflado, você pode evitar cores berrantes ou estampas chamativas, lembre-se sempre que o paintball é um esporte de adaptação e criatividade, uma camuflagem pintada com tinta de tecido, em uma camiseta barata, nas cores encontradas na sua região pode ser mais eficiente do que uma farda importada com uma camuflagem estudada para outro tipo de terreno, tenha como

exemplo a camuflagem modelo woodland, feita para floresta, ela é o resultado de muito estudo e tecnologia, porém, aqui onde me encontro no norte do Paraná, a vegetação é de um verde mais claro que o usado na woodland, pois ela foi planejada visando as florestas de clima temperado comuns no EUA e na Europa, e a terra é vermelha alaranjada, e difere bastante do bege ou do preto dos coturnos norte americanos, sendo muito melhor um coturno feito aqui no Brasil, barato e fácil de encontrar, do que um importado.

Tente treinar ao máximo sua mira, tenha em mente que cada bolinha que você utilizar em treino equivalerá a um disparo desperdiçado a menos em campo.

Sempre atente para as regras do campo ou campeonato, e indiferente de onde estiver, algumas regras são de senso coletivo, como por exemplo, nunca levantar a mascara durante o jogo, ou não apontar seu marcador para o rosto dos outros jogadores mesmo fora de campo com barrel plug e sem CO2, não é uma questão de etiqueta mas sim de segurança, acidentes sempre acontecem com pessoas que acreditam estar “tudo bem”, lembre-se sempre: Nunca levante a mascara em campo. Nunca aponte o marcador para outro jogador sem mascara. Nunca mecha na válvula do seu cilindro, bata ou jogue seu cilindro, qualquer coisa sob pressão está sujeita a explodir. Nunca mexa nas coisas ou equipamento de outros jogadores sem a permissão deles. Nunca atire a queima roupa, ou propositalmente em partes sensíveis do corpo, como pescoço, nuca ou genitais.

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Nunca jogue sujo, se você for marcado saia do jogo, pense em como você se sentiria se acertasse alguém, e a pessoa se ignorasse, lembre-se sempre paintball é um jogo de fayr play.

Cuide de seu equipamento, não é só um problema seu, mas, também do time, um equipamento sem manutenção está sujeito à falhas, o que pode te obrigar a deixar seu time na mão.

Treinos de aprimoramento pessoal De nada adianta eu dizer para você treinar e não dizer

como, então vamos lá. Visão Snapshoot – pegue uma revista, vire e desvire a página

seguinte rapidamente, tentando se lembrar o máximo possível de seu conteúdo, de todos os detalhes, escreva em uma folha de caderno tudo que conseguir se lembrar, e depois compare o que escreveu com o conteúdo da página.

Memória cognitiva – tente desenhar um cenário especifico, tente se lembrar das coisas mais relevantes taticamente, a posição das pessoas e dos carros muda, mas a das casas e carros não, quantas janelas aparecem, se tem muros ou se são cercas, depois compare seu desenho com o cenário, a idéia não é decorar um cenário, mas sim se lembrar dele.

Visão periférica – faça esse desenho em uma cartolina, o circulo deve ter uns 40 centímetros de

diâmetro, sente-se a uns dois metros dele, você vai perceber que depois de um tempo só consegue focalizar o ponto ou o circulo, a idéia é tentar enxergar os dois o maior tempo possível, o segredo consiste em não olhar diretamente para nenhum dos dois, mas para o todo.

Corpo Correr, correr e correr. Mesmo uma corrida leve de dez

minutos vai ser muito melhor do que a tarde toda no sofá. Arrancar e estacar - as áreas mais mortais em um

campo de paintball são as áreas ao redor da barreira, a maior chance é de te acertarem saindo ou chegando à barreira, para evitar isso é que serve o arrancar e estacar, encontre um lugar onde você possa correr pelo menos 10 passos, a idéia consiste em sair de uma posição baixa, deitado, agachado ou sentado, e correr o mais rápido que puder, depois você deve correr o mais rápido que puder em direção a uma parede, e parar o mais perto dela possível, depois você deve usar os braços para amortecer o impacto, e parar junto a parede, tente fazer isso segurando algo para representar o marcador, de forma a evitar batê-lo na barreira, e por fim, treine rolamento, mesmo não sendo aconselhável fazê-lo em campo, se você precisar fazer é melhor saber como.

Consiste em “colar” o queixo no peito e rolar sobre o ombro, o rolamento não dói, se você sentir dor é porque tem algo errado.

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CQB – combate em ambiente fechado

Existem várias táticas e técnicas de CQB, mas aqui vou me focar no essencial, a posição dos jogadores e a tática mais simples, pois esse é um dos assuntos que mais se encontra na internet. Muitas missões vão requerer técnicas de ação rápida, combinada com elemento surpresa, uma aproximação quieta e calma da área a ser limpa. Quando todos estiverem na área não havendo comprometimento, muda-se para as técnicas de velocidade, surpresa e violência de ação. A limpeza de um quarto geralmente necessita de um time de quatro jogadores.

O time deve se aproximar da porta em linha rente a

parede, tomando cuidado com janelas e buracos, para não delatar o ponto de entrada, a invasão deve ocorrer da forma mais rápida e controlada possível, cada um assume uma posição predeterminada na sala, de forma a ter o caminho livre e evitando fogo cruzado, quando possível é aconselhável que um jogador fique do lado de fora como guarda, cuidado com barreiras dentro da sala e entradas anexas a mesma, atrás de cada porta pode estar todo o time inimigo logo todo

cuidado é pouco. Contorne as barreiras devagar aumentando sua área de visão gradativamente.

Conselho Supremo Pesquise, existem infinitos sites e livros sobre os

assuntos aqui abordados e outros úteis também, você pode usar técnicas de parkour para passar por barreiras, sites de geografia podem ter muitas informações úteis para camuflagem quando você for jogar em outra região, criatividade e curiosidade são as palavras chave, eu tenho um loader tático que eu mesmo fiz seguindo as instruções passadas por um usuário de um blog, existem inúmeros sites sobre forças especiais e suas técnicas, como dizia minha avó “quem procura acha”,só para começar:

Paintball - http://paintballcenario.wordpress.com/

- http://www.paintballcenario.com/forum CQB - http://cqb-team.com/tactical_trainer.php

Táticas reais - http://www.tropasdeelite.cjb.net/ Militarismo - http://www.forte.jor.br/

Livros: A Arte da Guerra - Sun Tzu Seal Team Six. - Howard E. Wasdin Band of Brothers - Stephen E. Ambrose O Livro dos 5 Anéis – Miamoto Musashi Caso encontre algum erro ou queira fazer qualquer alteração, fique a vontade, entre em contato por e-mail [email protected]; esse livreto não é para gerar lucros, se você pagou por ele foi enganado.

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Sinais de mão básicos

Alterados de: * Pistola, ** arrombador, ***porta.