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Créditos da Tradução

Este trabalho tem como finalidade substituir o abandono feito por determinadas

empresas (na verdade uma) de RPG que depois de várias promessas que iria continuar

essa seqüência de aventuras optou por desistir e deixar na mão vários grupos de

jogadores de RPG. Mas não se sintam abandonados, depois de buzinar por várias vezes

na cabeça do nosso mestre ele resolveu traduzir a aventura, ainda contém erros, mas é

possível jogar e se divertir por horas.

Traduzido por Prendado o Gagá

Up e ajeitada por Vangor, Rannnn

Essa aventura foi baixada do blog:

http://ficoufacil.blogspot.com/

Contato:

[email protected]

Divulgue mas mantenha os créditos.

Obs: nesse blog você encontrará a última aventura dessa linha “O Poço das Almas

Destruídas”

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I n t r o d u ç ã o “Fortificações estáticas são monumentos à estupidez de homem. ...Qualquer coisa construída pelo homem

pode, eventualmente, ser destruído por ele”.

General George S. Patton

No Senhor da Fortaleza de Ferro, os jogadores (PJs) viajarão à Planos Exteriores para impedir um

meio-dragão warlord de conquistar mundos inteiros com ajuda de um artefato lendário reforjado.

Níveis de encontro: Senhor da Fortaleza de Ferro é projetado para um grupo de quatro PJs de 15º.

nível que deveriam avançar para o 16º nível durante jogo, e alcançar o 17º nível (e talvez mais) na conclusão.

Como sempre, uma boa mistura de classes e raças seria melhor, entretanto, jogadores de tendência caótica

podem achar Acheron um pouco prejudicial devido a sua natureza, mas isso não deveria impedir suas

atividades significativamente.

Por causa da natureza extraordinariamente mortal dos encontros neste nível, o Mestre com um grupo

inexperiente ou menor pode desejar modificar alguns encontros para dar aos PJs uma chance melhor de

sobrevivência. Por outro lado, grupos maiores deveriam ter poder para suportarem encontros mais difíceis.

PREPARAÇÃO Para jogar esta aventura, você precisa dos três livros básicos de D&D: o Manual do Jogador, o Guia do

Mestre, e o Livro dos Monstros. Se você quer mais informações sobre as viagens planar desta aventura, o

Manual dos Planos seria útil, mas não obrigatório para esta aventura.

Os retângulos sombreados têm informação aos jogadores. Caixas laterais contem informação importante

para o mestre. Informação sobre PdMs aparece de forma abreviada; veja Apêndice I, Apêndice II e o Livro

dos Monstros para as estatísticas completas.

Pano de Fundo da Aventura

Em eras passadas, um sultão efreet forjou uma espada poderosa chamada a Lâmina do Poder Ígneo. Este

grande artefato o serviu bem nas suas guerras contra um djinn e outros inimigos da Cidade de Metal.

Eventualmente um ousado gênio e seus aliados, um grupo de aventureiros do Plano Material, destruíram este

artefato e espalharam os fragmentos da lâmina pelos planos - seus poderes se perderam pela eternidade.

Ou acreditou-se nisso. Hoje, a Lâmina do Poder Ígneo está sendo reforjada pelo warlord, Imperagon. O

filho de um príncipe duergar e um dragão vermelho, Imperagon rege a Fortaleza de Ferro de Zandikar, um

lugar muito seguro construído de pedaços de metal localizado no Campo de Batalha Infernal de Acheron.

Aqui ele agrupou os espíritos dos maiores forjadores da história, roubando esses muitos espíritos pelos

planos. Estes escravos trabalham eternamente na Cova da Escravidão e se utilizam de suas grandes

habilidades auxiliando Imperagon em sua tentativa de recriar a lâmina.

Uma vez completa, Imperagon planeja empunhar a Lâmina do Poder Ígneo à frente de um grande

exército na tentativa de formar um reino no Plano Material. Para este fim, ele buscou alianças com outras

poderosas forças do mal - inclusive drows, a cidade dos devoradores de mente de Ilkkool Rrem, certos

nativos de Acheron e os moradores do próprio Inferno.

Agora a lâmina se aproxima da conclusão, mas a necessidade de Imperagon por escravos e materiais

sempre cresce mais forte. Seu medo de ser descoberto cresceu, e ele busca o fim de sua preparação

ansiosamente. Só uma questão de semanas, talvez dias, o separa de seu destino.

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RESUMO DA AVENTURA A aventura começa quando os PJs decidem investigar os estranhos eventos que cercam os artesãos

locais. Seguir os rastros destes eventos levam os PJs para a cidade-portal de Rigus, porta dianteira para o

Plano de Acheron. Um pouco de investigação em Rigus provê referências à Fortaleza de Ferro de Zandikar,

localizada na camada de Acheron conhecida como Avalas.

Uma vez em Acheron, os PJs encontram uma variedade de inimigos e aliados em potencial, inclusive

colonos formian de Mechanus, cuja colméia pode servir como base de operações para os jogadores durante

sua investida à Fortaleza de Ferro.

Golens e predadores de aço, servos de Imperagon, guardam a Fortaleza de Ferro. Dentro de suas

paredes, os mestres forjadores escravizados trabalham eternamente debaixo do relógio de seus inspetores.

Enquanto isso, Imperagon recebe visitas de outros mundos e planos que ouviram falar de seu caminho ao

poder e contemplam uma aliança com o warlord que ele pretende ser.

Se triunfarem, os jogadores podem impedir o poderoso Imperagon e destruir seu trabalho, impedindo-o

de se estabelecer como um poder considerável nos planos. Se fracassarem, eles podem se unir aos escravos na

Cova da Escravidão do Imperagon.

GANCHO PARA OS PERSONAGENS Como Mestre, você sabe melhor do que ninguém como envolver seus jogadores em uma aventura. Use

estes ganchos da aventura como sugestões ou explore sua imaginação e as modifique como necessário para

adequá-las aos interesses dos jogadores.

Anões que tentam ressuscitar um mestre ferreiro morto por uma investida orc, não podem localizar seu

espírito. Eles poderiam procurar os PJs para determinar a causa deste problema (particularmente se há um

anão entre o PJs).

Quando os PJs tentam ter uma arma ou armadura mágica ou melhorá-las, eles acham que o mestre

criador/forjador que eles normalmente visitam foi morto. Sua loja parece um matadouro, mas um teste de

Busca ou Sabedoria Selvagem (CD 26) permite encontrar arranhões de animais (parecidas com a de um

grande gato), de semanas atrás no chão. Os rastos não podem ser seguidos para fora do edifício devido ao

grande tráfico de pés na cidade. Falar com mortos confirma que ele foi morto por uma criatura parecida com

um grande gato feito de metal.

Agentes do Imperagon roubaram uma remessa de barras de adamantine vindas da cidade de Rigus. Os heróis

poderiam estar esperando a chegada destas barras para a construção de uma arma ou armadura, ou talvez eles

simplesmente escutem um mercante explicando para um forjador bravo por que as barras não chegaram.

Investigações revelam que as barras nunca deixaram Rigus, e um guarda que sobreviveu ao ataque diz que

logo que a remessa saiu, eles foram atacados por um grande leão metálico. Um teste de Conhecimento

(Planos - CD 20) revela que a cidade que Rigus pode ser encontrada no Plano Exterior das Terras Exteriores.

Se qualquer PJ é um mestre em forja qualificado (Arte [forjador] com modificador +15 ou maior), sofre

ataques de um predador de aço em pleno dia.

Se seus jogadores fizeram parte da aventura Horizonte Profundo antes desta aventura, você poderia plantar

uma pista na forja das salamandras localizada naquela aventura. Talvez os agentes de Imperagon contactaram

as salamandras para ajudá-las (ou escravizá-las).

Preferencialmente, você deveria se esforçar para colocar esta aventura em sua campanha sem os que

jogadores percebem que algo significante está acontecendo. Considere colocar um par dos ganchos em

eventos contínuos sem fazer muito alarde sobre eles - talvez um PJ bardo obtenha um rumor sobre mestres

forjadores desaparecidos ou barras roubadas algumas semanas antes dos PJs serem atacados por um predador

de aço. No mais você poderia encaixar a aventura no enredo de sua campanha, dando um sentimento de

realidade maior aos jogadores (e mais envolvidos no enredo eles estarão).

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Viagem Planar

Nesta aventura, os heróis viajam do Plano Material para os Planos Exteriores. Como é provável que esta

seja a primeira vez em que seus PJs se aventurarem fora do Plano Material, viagem planar provavelmente não

é algo com que eles estão intimamente familiarizados.

Algumas diferenças básicas importantes existem entre o Plano Material e os Planos Exteriores. O

Manual dos Planos discute essas diferenças em detalhe - e se você planeja fazer aventuras extensas pelos

planos, você definitivamente irá querer usar este recurso - mas por agora este livro realmente provê tudo que

você precisa saber para esta aventura.

Ambos os Planos Exteriores que aparecem nesta aventura - o Domínio das Terras Exteriores e o Campo

de Batalha Infernal de Acheron - são relativamente simples de usar em seu jogo. Nenhum exige qualquer

proteção incomum para explorá-lo com segurança (embora o ambiente de Acheron desfavoreça ligeiramente

jogadores caóticos). Para informação específica sobre as Terras Exteriores e Acheron, veja Parte Um: Rigus e

Parte Dois: Avalas.

Considerando que os PJs não estarão em seu plano original, alguns feitiços de banimento de seres

extraplanares normalmente não funcionam. Por exemplo, banimento não funciona (desde que esta magia só

força criaturas extraplanares a voltarem ao seu plano de origem), nem palavra sagrada e suas variantes

(blasfêmia, ditado, palavra do caos) banirão tais criaturas (pela mesma razão). Expulsão normalmente

funciona, assim como dissipar o caos/mal/bem/ordem, desde que eles não dependem de você estar em seu

plano de origem.

Começando a Aventura Em algum momento, os PJs juntam as pistas dadas a eles (incluindo as detalhadas nos Ganchos para aos

Personagens). Eles provavelmente utilizam magias de adivinhação para ajudá-los (veja Adivinhações

Poderosas, abaixo) e deveriam poder determinar que o rastro conduz ao Plano de Acheron. Um teste de

Conhecimento (planos - CD 20) revela que o caminho mais fidedigno para Acheron passa pela cidade-portão

de Rigus, nas Terras Exteriores. Uma simples viagem planar leva os PJs dentro de 8 a 800 (8 d%)

quilômetros de Rigus, e de lá os PJs podem usar vôo ou teleporte para encurtar a viagem. Esta aventura não

apresenta nenhum encontro antes dos PJs alcançarem Rigus, entretanto você pode inserir alguns se desejar.

Os PJ podem pensar que a troca de planos os levam diretamente a Acheron; porém, qualquer um informado

sobre os Planos Exteriores (Conhecimento [planos] CD 15) conhece os perigos disso, desde que a magia pode

facilmente levar a um local aleatório longe de seu destino, ou até mesmo deixar você entre os enormes

―cubos‖ que compõem esse plano. Se os jogadores persistirem neste caminho, qualquer viagem planar os

levam a mais de 160 quilômetros do destino, forçndo-os a gastar um significante tempo e esforço para

alcançarem Kolyoral (seu último destino). Veja a seção Aventura em Acheron, na parte Dois.

Outros métodos de alcançar Rigus (e Acheron) também existem, inclusive portais que unem Rigus com

o Plano Material ou Acheron com outros locais dos planos. Se os PJs preferirem explorar métodos

alternativos, não deixe muito difícil para eles alcançarem sua meta. As magias de portais são métodos

incertos, desde que Rigus se encontre em uma área onde magias de 8º e 9º nível não funcionam sempre. Veja

o quadro Aventura nas Terras Exteriores, abaixo.

Adivinhações Poderosas Através do 15º e 16º nível, jogadores adquirem as mais poderosas magias para conseguirem informação

no jogo. Se eles são inteligentes - e neste ponto das suas carreiras, a maioria dos jogadores são - eles podem

aprender segredos sobre seus inimigos sem deixar o conforto de suas próprias casas, e podem evitar a maioria

dos perigos facilmente, graças ao conhecimento da área. Se controlada, os poderes de adivinhação podem

deixar a aventura mais excitante, até mesmo em uma simples excursão rotineira.

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Falando nisso, não puna os PJs por usar seus poderes, particularmente aqueles recém-adquiridos. É

somente uma atitude inteligente querer saber sobre o que há dentro da sala antes de abrir a porta (ou até

mesmo vestir sua armadura), e castigando jogadores inteligentes conduz a jogadores infelizes. Ao invés disso,

saiba como as magias funcionam, quando elas serão úteis e quando eles não serão. Esta seção informa como a

maioria das magias de adivinhação para obter informação funciona nesta aventura, dividida por categoria de

efeito:

Perguntas e Respostas: Esta categoria inclui augúrio (Clr 2), adivinhação (Clr 4), comunhão (Clr 5) e

contato extraplanar (Mag/Feit 5). Você já deve ter tido chance de ter lidado com estas magias durante algum

tempo e se acostumado ao fato que os PJs não embarcam em qualquer aventura sem fazer alguns ―chamadas

às divindades‖. Imperagon teve muito cuidado para esconder suas atividades das divindades e outros poderes.

Graças a alguns subornos com seres mais poderosos, como também um desejo cuidadosamente formulado

concedido pelo demônio das profundezas Lydzin, existe uma chance 50% que qualquer pergunta feita com

uma destas magias sobre ele, sua fortaleza, seus aliados ou seus planos será interceptada por Lydzin, que

responde como ela quiser (provavelmente torcendo a verdade só o bastante para deixar os PJs fora do rasto,

mas sem lhes dar razão para desconfiar da informação obtida).

Informação geral: Magias como comunhão com natureza (Drd 5), lendas e histórias (Brd 4,

Conhecimento 7, Mag/Feit 6) e visão (Mag/Feit 7) entram nesta categoria de magias que sugerem informação

ao conjurador, mas falha em responder na falta de perguntas específicas. O desejo de Lydzin não tem nenhum

efeito nestas magias, entretanto, o tempo de conjuração de lendas e histórias (2d6 semanas, a menos que os

PJs obtenham, de alguma maneira, informações detalhadas sobre seu objetivo) pode ser muito longo para eles

esperarem (além de que eles podem fazer visão, entretanto, as informações serão semelhantemente vagas).

Informações vagas sobre os eventos que cercam este enredo poderiam incluir frases como ―O senhor dragão

forja fogo e aflição dentro de sua fortaleza de ferro‖ ou ―Escravos trabalham na criação do fogo no fundo na

fortaleza solitária, escondido em um cubo colidindo‖. Apesar do uso incomum, comunhão com a natureza

normalmente funciona em Acheron (mas não dentro de Rigus ou da própria Fortaleza de Ferro, da maneira

que você esperaria).

Espionagem: O último coletor de segredo vidência (Brd 3, Clr 5, Drd 4, Mag/Feit 4) e vidência maior

(Brd 6, Clr 7, Drd 7, Mag/Feit 7) pode arruinar uma bem-bolada aventura em segundos. Até mesmo nesta

aventura (sem nenhum conhecimento), a CD para vidência sobre Imperagon ou seus lacaios é só 25 (ou 20 se

estiver em Acheron), e isto provavelmente cai para 20 (ou 15 se estiver em Acheron) com alguma

investigação. Para impedir tal espionagem, os conspiradores construíram um artigo mágico chamado o ídolo

da falsa visão que protegem todos os residentes da fortaleza de tentativas de vidência (veja Apêndice III).

Achando seu Caminho: Esta categoria inclui desde o simples localizar objeto (Brd 2, Clr 3, Mag/Feit 2,

Viajam 2), seu primo mais potente localizar criatura (Brd 4, Mag/Feit 4) até o extraordinariamente poderoso

encontrar o caminho (Clr 6, Conhecimento 6) e discernir localização (Clr 8, Conhecimento 8, Mag/Feit 8). O

alcance limitado, duração curta, e a exigência de conhecimento para os dois primeiros limitam sua utilidade

fora da vizinhança imediata da Fortaleza de Ferro (e as paredes forradas da Cova da Escravidão escondam

seus conteúdos de localizar objeto). Encontrar o caminho dura aproximadamente 2 1/2 horas neste nível,

enquanto permite que jogadores que consigam voar percorram facilmente uma distância de 48 a 72

quilômetros, cobrindo a distância entre o portal de Rigus e a Fortaleza de Ferro com algumas conjurações.

Porém, enquanto isto pode lhes permitir evitar alguns encontros perigosos em Avalas, também pode significar

que eles perdem de ganhar valiosas pistas e aliados de potencial. Finalmente, apesar do poder de discernir

localização para achar qualquer criatura ou objeto onde estiver, a exigência que os PJs tenham visto a

criatura, possuam um artigo que pertence a ela ou tenha tocado o objeto, faz essa magia menos valiosa nesta

aventura (onde os PJs quase certamente não tiveram nenhum contato com qualquer objetivo que eles queiram

encontrar com a magia).

Conhecimento de Bardo: Embora não seja um feitiço, conhecimento de bardo (ou o conhecimento

característico de um mestre do conhecimento) pode ter um grande impacto na habilidade dos aventureiros

para saber informação sobre os eventos desta aventura. Por exemplo, um bardo poderia saber conectar uma

referência a ―cubos colidindo‖ com o Plano de Acheron (CD 25) e poderia até mesmo saber uma pequena

informação, ou duas, sobre a Lâmina do Poder Ígneo (CD 30) uma vez que os jogadores ouçam o nome.

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Habilidades de conhecimento: Novamente, apesar de não estritamente mágica, alguns jogadores terão

modificadores de Conhecimento altos o bastante para reconhecer as pistas na aventura. Por exemplo, um teste

de Conhecimento (planos) pode reconhecer referências a Acheron (CD 15) ou Rigus (CD 20) e poderia até

mesmo permitir a um jogador se lembrar da descrição do predador de aço (CD 30) como sendo um nativo de

Acheron. Depois na aventura, os heróis seriam capazes de recordar lendas sobre a Lâmina do Poder Ígneo

(CD 30).

Removendo a Ação Esta aventura assume que Imperagon está perto de concluir sua meta de recriar a Lâmina do Poder

Ígneo. Mas em vez de fixar um tempo final rígido (por exemplo, dizendo que os mestres ferreiros terminem

em exatamente onze dias), é preferível que o Mestre determinar um período apropriado.

Desde que os ganchos da aventura poderiam se alongar durante dias, semanas ou até mesmo meses, é

você que determina quando que Imperagon completa seu trabalho desde o inicio da aventura pelos PJs. Se

você sabe que seus PJs tendem a fazer muitas paradas antes de se aventurarem, considere começando sua

linha de tempo quando eles entrarem em Acheron, ou até mesmo quando eles alcançam Kolyoral.

O que você escolher – semanas, dias e até meras horas - você deveria jogar a aventura levando isso em

conta. Não deixe os PJs discutirem sobre o que fazer em seguida – os empurre adiante com perigos ou

encontros extras. Se eles não puderem entender onde começar investigando, dê a um dos conjuradores divino

um sonho horrível, dele martelando quase infinitamente em uma forja profana, no fundo de um castelo de

aço. Se eles passarem muito tempo investigando em Rigus, enviem para caçá-los alguns predadores de aço,

ou Varachus aponta na direção de ―algo estranho se preparando em Acheron‖. Se eles desperdiçarem tempo

na Colméia, talvez os sons de forjas comecem a ecoar ao longe além das paredes da fortaleza, sugerindo que

o poder do warlord está crescendo. Se eles preferirem a tática de bater e descansar sobre as forças de

Imperagon, ao invés de resolverem logo a situação na fortaleza, ele não esperará isso, enviando vários aliados

(inclusive predadores de aço, dragões azuis e qualquer diabo na redondeza) a procura dos PJs.

Isso não quer dizer que você deveria castigar os jogadores por serem cautelosos, mas no final das contas,

D&D é sobre se aventurar, e não há nada pior que um grupo de aventureiros de alto-nível que se sentam e

ficam pensando muito. Afinal de contas, se os personagens de seus jogadores quisessem ficar sentados, eles

não seriam os aventureiros, seriam?

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Parte Um: Rigus A cidade de Rigus situa-se no plano conhecido como o Domínio das Terras Exteriores. É uma das

dezesseis cidades-portais que unem o Grande Anel dos Planos Exteriores as Terras Exteriores.

Especificamente, Rigus provê acesso a Acheron, e assim compartilha muitos dos conceitos filosóficos

daquele plano, enquanto incluindo sua dedicação à crueldade, irreconciliável a lei.

Enquanto estiverem em Rigus, um teste de Obter Informação pode dar aos PJs um pouco de informação

útil sobre as políticas da cidade (CD 10) ou o local do portal para Acheron (CD 15). Embora rumores sobre

ferreiros desaparecendo, gatos de metal ou remessas de minério não são comuns, eles podem ser confirmados

por alguns habitantes (CD 25).

BEM VINDOS A CIDADE (NE 15) Os PJs provavelmente chegam a Rigus por um desses dois métodos: ou um curto percurso por terra pelas

Terras Exteriores depois de uma viagem planar ou por um portal que abre dentro da cidade. De qualquer

modo, eles chegam ao anel externo da cidade, ao fundo da colina.

O grupo interessado é um grupo de Matadores

piedosos - extraplanares arrogantes, auto-designados

de carregadores da justiça (ou vingança, dependendo

para quem você pergunta) - que identificam os PJs

como recém-chegados à cidade. Eles não são

inicialmente hostis, a menos que seu tenente, um

aasimar chamado Andrezhej, determine que o grupo

é mau ou fortemente caótico; eles desejam que os

jogadores usem um versão de um distintivo de

visitante de Rigus: uma placa de ardósia anexada a

uma corrente de ferro, usada ao redor do pescoço.

Mas sua natureza áspera e insistência arrogante sobre

usar as placas poderiam enfurecer os PJs,

particularmente aqueles que tendem ao alinhamento

caos. Se qualquer jogador der uma olhada nas

semelhantes placas, um teste de Observar (CD 20)

permite localizar pela proximidade um ou mais

visitantes que os usam. Um teste de Conhecimento

(planos - CD 35) pode confirmar a semelhante

reivindicação.

Se os jogadores forem sinceros, eles poderiam

extrair informações úteis sobre Rigus dos Matadores

piedosos, incluindo a localização do portal para

A cidade de Rigus é construída em uma grande colina, com uma parede férrea enorme que a separa da paisagem

estéril circunvizinha. Paredes semelhantes, todas dotadas com ameias, dividem a cidade em vários anéis, cada um em

um ponto mais alto na colina que o último.

A cidade parece pouco mais que um acampamento militar gigantesco. Os soldados fortemente blindados

aglomeram-se nas ruas, enquanto tipos vergonhosos se estabelecem ao longo das avenidas. Humanos bebem em

companhia de um mercante com aparencia diabólica, enquanto pelo menos três hobgoblins brigam pelos preços com

um anão ferreiro.

Quatro soldados conduzidos por um oficial esfarrapado passam por vocês na rua, com um olhar determinado em

seus olhos.

Cidade de Rigus

Rigus (Cidade Grande): Sem padrão; AL

LN/LM; 40.000 limite de po; Ativos 400.000 po;

População 20.000 adultos; População (humano 7.400

[37%], tiefling 4.000 [20%], anões 3.600 [18%],

hobgoblin 2.000 [10%], gnomo 1.400 [7%], meio-orc

1.000 [5%], outro 600 [3%].

Figura de autoridade: General Nagaro, Pal12

humana (caída), general da ordem militar da

Fraternidade da Destruição.

Personalidades importantes: Capitão Thod

Direwrack, Ftr9 anão (o oficial Matador piedoso);

Tylissa, tiefling Mag13 (a estudante planar); Cierith

Bloodwyn, Clr14 humano (o alto clérigo de Hextor);

Marris, o Franco Clr13 humana (a alta clériga de St.

Cuthbert).

Outros: Soldados Matador piesoso, Ftr9 (4), War7

(2), Ftr4 (4), War3 (4), Ftr2 (6), Ftr1 (8), War1 (8);

Típicos guardas da fraternidade militar, War6 (1),

War3 (2), War1 (4).

Notas: Rigus é controlado por uma dúzia de

grupos parecidos com clãs chamados ordens militares,

das quais a Fraternidade de Destruição é a mais

poderosa. Um general rege cada ordem, com oficiais

subalternos. Os generais respondem ao chamado de um

grupo de espíritos parecidos com lichs morando dentro

de uma cripta no centro da cidade.

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Acheron e novos acontecimento, como mortes não solucionadas de alguns mestres ferreiros local. Trate a

atitude inicial dos soldados como hostil, mas a atitude do tenente como indiferente (ou hostil se ele acredita

que os PJs são maus ou fortemente caóticos).

Se os jogadores lutarem com os Matadores piedosos, os soldados batalham até à morte (entretanto

Andrezhej foge se mais de dois de seus soldados forem derrotados). Nenhum cidadão de Rigus interfere na

briga, entretanto se os PJs demorarem ao redor em Rigus por mais de alguns horas depois da luta, todos os

Matadores piedosos estarão procurando-os pela cidade.

Soldados Matadores piedosos (4): pv 61, 63, 80, 68; veja Apêndice I.

Andrezhej, Tenente Matador piedoso: pv 71; veja Apêndice I.

NA PISTA (NE 15) Como os jogadores rondam ao redor de

Rigus, eles encontram um par de predadores de

aço que caçam os ferreiros de armas (uma vez

que Rigus tem muitas armas, graças a sua

natureza militar). Este encontro pode acontecer a

qualquer ponto durante a estadia dos PJs em

Rigus.

Os jogadores podem reconhecer esta forma

por experiência ou rumor (dependendo dos

ganchos que os jogadores usaram). Se não, dê

ênfase que até mesmo nesta estranha cidade, tal

besta parece bastante incomum.

Jogadores que seguem o predador de aço pela rua abaixo, de 3 metros de altura, sem observar a área,

quase certamente não notam um segundo predador de aço, abaixo do topo de um dos edifícios de três andares

que flanqueiam a ruela (Observar CD 41, ou 36 se os jogadores estiverem observando). Ele utiliza seu rugido

contra qualquer um seguindo seu companheiro, então salta atrás dos PJs para atacar enquanto o outro

flanqueia. Se qualquer um for reduzido a menos de 25 pontos de vida, ele foge (entretanto permanece na

cidade). Se a briga se tornar uma batalha com corrida, crie uma grade nas ruas e ruelas como precisar.

Os jogadores podem seguir os predadores de aço sem serem notados pelas bestas (mas se lembrem das

habilidades de faro e visão as cegas das criaturas). Eventualmente, os dois predadores localizam um alvo

satisfatório (anão Exp5) e o matam, só mudando posteriormente para achar outro alvo.

Predadores de Aço (2): pv 96, 104; veja Apêndice II.

APENAS UM COMERCIANTE AMIGÁVEL (NE 13) Varachus, o efreet, trabalha como um comerciante interplanar, controlando a distribuição de bens de um

mundo para outro. Recentemente ele perdeu uma remessa de minério de adamantine para as forças de

As visões e sons de agressão de Rigus entrem em

seus sentidos enquanto vocês caminham pela cidade.

Ruas se conectam em ângulos retos, com seteiras

estreitas que estão nas paredes dos altos edifícios. O

olhar duro dos soldados observa as pessoas que

passam, enquanto os comerciantes de todas as raças

anunciam suas mercadorias em uma dúzia de

idiomas. Vocês observam uma forma metálica,

parecida com um leão prateado, espiando numa rua

abaixo, longe de vocês.

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Imperagon, e sua perda causou grande angústia financeira. Enquanto os PJs estiverem em Rigus, Varachus

está trabalhando em seus contatos para saber o que aconteceu, enquanto fornece garantia simultânea a outros

de seus clientes que suas encomendas estão seguras. Estes eventos o deixaram de péssimo humor.

Os PJs poderiam encontrar Varachus ocasionalmente nas ruas de Rigus ou eles poderiam perguntar-lhe

na tentativa para saber mais sobre o que está acontecendo. Um teste de Obter Informações (CD 15) fornece

aos heróis que o comerciante Varachus procura armamento.

O humanóide vestido é Varachus. Seu corcel é um behir e seu criado é um gigante de fogo chamado

Snurreson. Varachus preferiria ignorar o PJs, entretanto ele não faria nenhum insulto. Apesar de seu tom

imperioso, assuma sua atitude inicial como indiferente, a menos que o PJs usem símbolos do bem

abertamente (neste caso ele começa como hostil).

Se tratado com diplomacia, Varachus pode

proporcionar aos jogadores informações úteis e

recursos. Ele sabe onde está o portal para Acheron, e

se a atitude dele for para amigável, ele revela até

mesmo partes de uma suspeita que ele ouviu, de que

remessas de minério perdidas (incluindo a dele) estão

sendo levadas a um lugar chamado ―O Cubo

Perdido‖. Este é um apelido obscuro de Kolyoral,

uma região da primeira camada de Acheron, que

pode ser reconhecida por um teste de Conhecimento

(planos - CD 30). Varachus leva duas poções de

proteção a elementos (sônico), uma poção de

restauração menor, e uma poção de remover

cegueira/surdez, que ele estaria contente em vender

por somente 10% sobre preço de mercado. Ele leva

50 pp e 50 po com que faz trocas e também tem um

pergaminho arcano com a magia salto no cubo (veja

Apêndice III), mas ele não oferecerá isto à venda a

menos que os PJs ajustem sua atitude para amistoso

(entretanto, eles acharão isto com ele se eles o

derrotarem).

Se os PJs escolherem lutar, Varachus e seus

aliados se defendem com eficiência brutal. Ele não

fará o primeiro movimento, desde que até mesmo

ele teme a ira de execução das leis locais (e prefere

continuar negociando em Rigus durante os

próximos anos). Varachus fica invisível e, se o

espaço permitir, conjura aumentar em Snurreson,

Elevando-se diante de vocês está um gigantesco ser de pele escura em armadura de batalha negra, a frente de uma

imensa besta réptil azul, tendo muitas pernas. Um humanóide de 3,5 metros de altura com chifres em roupões pretos

está montado na criatura repteliana e olha para vocês em tom de zombaria.

―Levantem-se, vermes!‖ o cavaleiro ordena irritado.

Aventurando-se nas Terras Exteriores

O Domínio das Terras Exteriores é o centro do

multiverso, um plano de absoluta neutralidade e

equilíbrio. Tocando a ―extremidade‖ exterior deste

plano há dezesseis cidades-portais que dão acesso ao

limitar dos Planos Exteriores. Rigus é uma destas

cidades, e seus portais se abrem em Avalas, a primeira

camada do Campo de Batalha Infernal de Acheron.

As Terras Exteriores não possuem nenhum efeito

prejudicial que os PJs inicialmente precisem se

preocuparem. Porém, o plano tem uma incomum

característica na qual pode entrar em jogo: Os

jogadores mais fortes dentro do centro das Terras

Exteriores, sentirão dificuldade de acessar círculos

mais poderosos de magia. Na área onde estão os PJs

(Rigus), magias de 8º e 9 nível estão ―impedidas;‖ quer

dizer, requer um teste de Arte mágica (CD 35) para

conseguir conjurar magias desses níveis nesta região.

Se o teste falhar, a magia feita não funciona, mas ainda

estará perdida como uma magia preparada. Se o teste

tiver sucesso, a magia funciona normalmente.

Por não haver nenhuma conexão entre os Planos

Exteriores e o Plano Etéreo, magias que dependam do

Plano Etéreo (como passeio etéreo e forma etérea) não

funcionam nas Terras Exteriores.

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lhe concedendo um bônus de +2 em Força. O behir salta a frente, usando seu alcance e um número prodigioso

de ataques para atingir tantos PJs quanto possível. Se necessário Varachus pode conceder para Snurreson um

total de até três desejos (como restabelecer todo o dano ocasionado pelo grupo, ou desfazer os efeitos

prejudiciais de uma magia em particular), entretanto ele prefere economizar um desejo para uma rota de fuga

(Ele também poderia conceder desejo ao behir, mas ele prefere não fazer isto pelo risco da terrível criatura

poder desejar comida ou liberdade). Os três trabalharam juntos por muito tempo, assim eles atuam bem como

um grupo.

Varachus: Efreet; pv 65; veja Manual dos Monstros.

Snurreson: Guarda-costas Gigante do Fogo; como gigante do fogo, exceto pv 172; Inic +1; CA 29

(usa uma Armadura de Batalha Enorme de adamantine); Atq +23/+18/+13 corpo-a-corpo (2d8+19, Espada

longa Enorme obra-prima de aço verde [veja Apêndice III]); Fort +16; Ref +6; +3 bônus em For, Des e Con

(de desejos); veja Manual dos Monstros.

Behir: pv 94; usa um anel de resistência ao fogo menor em uma garra; veja Manual dos Monstros.

Ajuste de XP: Por causa da habilidade de Varachus para conceder desejo aos seus aliados (e as

melhorias que ele deu em Snurreson), premie os PJs com 50% de XP extra neste encontro.

O PORTAL PARA ACHERON

O portão para Acheron, também chamado o Portão do Leão, está longe em uma câmara subterrânea

debaixo da superfície da cidade, só alcançada por uma escadaria 9 metros de largura, com um quilometro de

distância que conduz abaixo do centro de Rigus. Ao fundo da longa escadaria, tem uma caverna natural de 30

metros de largura, com túneis escuros que serpenteiam adentro em profundidades desconhecidas (e

perigosas). O portal para Acheron é um arco isolado feito de ossos no meio da caverna. No centro do arco

circula uma massa de cor verde-amarela, com uma faixa preta que corre abaixo do centro que dá a isto a

aparência do olho de um enorme gato.

Qualquer um atravessando pelo portal ouve o tilintar crescente de metal com metal, então aparece em

uma paisagem de ferro rachada sobre um céu cinza. Continue com a Parte Dois: Avalas.

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Parte Dois: Avalas O portal de Rigus para Acheron se abre na primeira camada do plano - Avalas, o Campo de Batalha. Os

estrondos de combates (e cubos distantes que se colidem) soam constantemente ao longe. Embora os

jogadores não encontrem qualquer batalha aqui (a menos que eles fiquem andando e você queira colocar

algum encontro), eles podem encontrar em antigos locais de batalhas pilhas de corpos de soldados (nada de

valor pode ser achado aqui, uma vez que os comedores de carniça são quase tão abundantes quanto os

soldados em Acheron), indicando à natureza do plano. Qualquer jogador de alinhamento caótico em Acheron

sente-se intranqüilo a todo momento, como se estivesse fora de sintonia com o ambiente. Isto é devido ao

alinhamento moderadamente leal do plano (veja Aventurando-se em Acheron).

AVENTURANDO-SE EM ACHERON

O Campo de Batalha Infernal de Acheron é um plano de conflito eterno. Conflito de todos os tipos rege

o plano inteiro, desde que é povoado por exércitos e fortalezas. Cada uma das quatro camadas de Acheron é

composta de cubos férreos do tamanho de ilhas ou continentes que flutuam dentro um espaço aéreo vazio.

Cada cubo tem um nome - o portal de Rigus abre-se sobre o Cubo de Batalha, dominado por orcs e

goblinoides em guerra, enquanto a Fortaleza de Ferro está no cubo de Kolyoral. Estes cubos colidem-se um

contra o outro de vez em quando, e os ecos destas colisões soam ao longo do plano como o som eterno de

espada contra espada. As colisões também cobrem os cubos com crateras e rachaduras que penetram no cubo.

Muitas cavernas e túneis oferecem esconderijos para os que buscam refúgio ou um local para uma

emboscada.

Acheron é ligeiramente de alinhamento leal - isso significa que criaturas caóticas (incluindo PJs

caóticos) sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes baseados em Carisma. Fora isto, o plano é bastante

satisfatório para a vida - isto é, se você gosta de marchar por campos de batalha férreos enquanto avista anéis

de armas ao longe. A visão é normal, sendo que a luz natural varia entre noite com luar luminoso e luz de um

dia nublado.

Acheron abriga exércitos de renegados de todos os tipos, de humanos à elfos e de carniçais à diabos.

Muitas criaturas leais e más residem aqui, bem

como achaierai, rakshasas, yugoloths e, claro,

diabos. E naturalmente, onde quer que tenha tido

batalhas, há comedores de carniça - incluindo

rebanhos enormes de urubus e outros animais.

A maioria dos portais para Acheron,

inclusive o que os PJs usam nesta aventura, se

abra sobre sua primeira camada, conhecido como

Avalas.

Os PJs chegam para investigar o cubo

chamado Kolyoral, situado na camada de Avalas.

Para mais informação sobre Kolyoral veja a

seção O Cubo de Kolyoral.

UM CAMINHO CONHECIDO (NE 15) Imediatamente após atravessar o portal, os PJs conhecem um emissário drow que volta da Fortaleza de

Ferro para sua cidade natal.

Os sons que penetram em seus ouvidos crescem em intensidade, então se transforma em um som alto de metal

batendo contra metal. Este som enfraquece imediatamente em um eco assim vocês pisam fora do portal, sobre

uma paisagem de ferro rachado. Declives sobre um céu cinza, com objetos grandes cubóides à distância. O som

de batalha soa ao longe.

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Criaturas: Edylyn é uma emissária da cidade drow de Erelhei-Cinlu, no Plano Material. Ela se

encontrou recentemente com Imperagon para discutir como os drows poderiam trabalhar com ele em seus

planos de dominação. Embora não haja nenhum amor perdido entre drows e duergars, a promessa de poder é

um grande unificador.

Táticas: Devido a ela ter que levar informações importantes ao seu povo, Edylyn não iniciará combate

com os PJs. Se atacada, ela se defende vigorosamente, mas tenta entrar no portal assim que possível. Se os

PJs agirem cordialmente, eles podem conseguir certas informações (a atitude inicial dela é indiferente, ou

hostil se qualquer elfo estiver no grupo dos PJs). Por ouro lado, os PJs podem adquirir os mesmas

informações através de interrogação. Edylyn sabe os seguintes fatos:

O warlord Imperagon está construindo um exército para usar no Plano Material.

Supostamente, Imperagon escravizou os espíritos de milhares de mestres forjadores para fazer algum grande

artefato.

A fortaleza do Imperagon está no cubo de Kolyoral, nesta camada de Acheron. Ela pode mostrá-la no céu.

Imperagon diz ser um descendente direto do grande ancião, Ashardalon.

Edylyn não sabe muito sobre as suas forças atuais, entretanto ela viu alguns grandes gatos de metal que

vigiam as proximidades da fortaleza. Ela não pode dar aos PJs um local exato da fortaleza (mas ela admitirá

que o cubo é pequeno o bastante, e que eles não devem ter dificuldade em achar a fortaleza de Imperagon).

Ela também não pode dar aos PJs uma descrição segura o bastante para usarem teleporte. Se os jogadores

procurarem nos pertences dela, eles acharão um pergaminho com ―Kolyoral‖ escrito em Subterrâneo. Um

teste de Conhecimento (planos - CD 30) pode identificar esse nome como sendo o nome de um cubo na

primeira camada de Acheron.

Edylyn: Drow Clr12; pv 54; veja Apêndice I.

Aranha Monstruosa Diabólica Colossal: pv 264; como a aranha monstruosa, mas com Int 3, visão

no escuro 18 m, resistência 20 ao frio e fogo, RD 10/+3, RM 25, e pode ocasionar +20 pontos de dano em

criaturas boas; veja Manual dos Monstros.

PERSEGUINDO O NULO Neste momento, o cubo de Kolyoral está aproximadamente a 1100 quilômetros de distância do Cubo de

Batalha. Os PJs têm duas opções para cruzar esta distância:

Vôo: Enquanto uma única magia de vôo ou andar no ar não seja suficiente em cobrir a abertura, magias

mais poderosas (como caminhar no vento) poderiam funcionar. Se os PJs usarem magia de vôo para cruzar a

abertura entre os cubos, eles são atacados no caminho por um par de vultos alados (veja A Escuridão Viva,

abaixo).

Teleporte: O cubo designado é muito pequeno para ser estudado nesta distância, entretanto vidência

poderia ajudar. Assumindo que os PJs podem adquirir uma imagem visual do cubo, este método pode

funcionar (entretanto, um resultado errado do objetivo pode levá-los a pousar centenas de quilômetros de

distância, ao mesmo tempo em que necessitam de uma ação rápida para evitar colidir com outro cubo).

A ESCURIDÃO VIVA (NE 16)

Diante de vocês está uma enorme aranha de olhos carmim, parada ameaçadoramente. Montado na grande

criatura está um elfo de pele escura, aparentemente surpreso ao ver vocês, assim como você estão ao vê-lo.

Flutuando pela escuridão vazia, você logo perde seu senso de distância e velocidade enquanto se afasta. Os enormes

cubos de Acheron flutuam no céu como luas geométricas, mas sem a iluminação fria que você associa a lua.

Ocasionalmente reflete um metal polido que apareçe e desapareçe lentamente, a medida que os cubos viram e se

chocam, e as vezes se fixando inteiramente, se transformando em um pesadelo matemático. O frio crescente

entorpece até mesmo seus ossos, causando severos tremores de calafrio seu corpo.

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A menos que os PJs possam ver criaturas invisíveis, sua primeira sugestão de perigo é uma alteração na

temperatura quando os vultos alados se aproximam e estiverem a 18 m (veja Criaturas).

Criaturas: Dois vultos alados planam invisíveis por esta área do espaço, caçando presas que viajam

entre os cubos. Sua aura de frio deteriora qualquer comida e bebida dentro de 18 metros e arruína água benta

e qualquer poção mágica, óleos ou ungüentos, a menos que o artigo tenha sucesso em um teste de Fortitude

(CD 22). Para ganhar tempo durante o encontro, você pode fazer testes só para os artigos usados; então,

depois do encontro quando os PJs analisam seus pertences, você pode fazer os testes restantes.

Vultos alados (2): pv 118, 104; veja Manual dos Monstros.

Espectros (2): pv 45; veja Manual dos Monstros.

Táticas: Cada vulto alado já chamou um espectro que chega em 0-9 (1d10-1) rodadas no combate. Os

vultos alados usam suas presas (e os espectros, quando eles chegam), então tentam atacar um único PJ com

imobilizar pessoa e dedo de morte. Eles usam seu dreno mágico em armas ou armaduras, como apropriado.

Dissipar magia pode parar um PJ voador, e elas usam nuvem da morte e confusão em grupos de PJs que se

afastam da luta. Graças às suas imunidades e resistências, pouca coisa pode ocasionar danos aos vultos

alados, e eles sabem disto.

O CUBO DE KOLYORAL O cubo no qual a Fortaleza de Ferro fica situado é chamado Kolyoral, também conhecido como O Cubo

Perdido. Nenhum portal conhecido conduz a Kolyoral, conseqüentemente seu apelido. Seu tamanho é

relativamente pequeno (uns meros trezentos quilômetros de largura) devido a isso os poucos nativos de

Acheron vem até aqui, uma vez que há tantos cubos maiores disponíveis para as batalhas.

Imperagon selecionou especificamente este cubo fora-de-rota por causa da falta de qualquer batalha

ativa que acontece nele. Desde então, foi colonizado por uma colméia de formians (veja área F), mas estas

criaturas têm pouco interesse, não interferindo com os trabalhos do Deus da Fortaleza de Ferro (entretanto,

eles podem se aliar com os PJs se alguns eventos terminarem de uma maneira particular).

O mapa de Kolyoral é projetado no lado interno da capa de forma que você pode transformá-la em uma

representação tridimensional do próprio cubo. Simplesmente tire uma cópia do mapa e recorte, deixando as

abas pontilhadas intactas. Então dobre, cole as abas nos lados correspondentes, e você tem um cubo.

Cada lateral do cubo tem sua própria gravidade, de forma que o centro do cubo sempre está para baixo e

os lados do cubo estão ―para cima‖.

Encontrando a Fortaleza de Ferro

Uma vez no cubo de Kolyoral, os PJs tem que localizar a Fortaleza de Ferro. Encontrar o caminho seria

o método mais seguro, exceto pela sua curta duração (10 minutos por nível, ou 2 1/2 horas quando feita por

um conjurador de 15º. nível), sendo o movimento mais rápido que os PJs podem realizar a pé. A magia vôo

permite percorrer 29 quilômetros por hora, com a mesma duração que encontrar o caminho, permitindo aos

jogadores percorrer 72 quilômetros por conjuração. Caminhar no vento permite um trânsito muito mais veloz

e com duração maior, enquanto permite aos PJs cobrir 240 quilômetros por conjuração de encontrar o

caminho. Como o caminho mais curto entre o ponto de chegada dos jogadores e a Fortaleza de Ferro é de

quase 650 quilômetros, múltiplas conjurações de encontrar o caminho serão requeridas. Claro que, esta rota

direta impede que os PJs passem por vários encontros, como descrito abaixo.

Se encontrar o caminho não for uma opção, os jogadores podem recorrer a outras adivinhações ou

simplesmente podem confiar em seus passos. O Mestre tem que ajustar tais situações como apropriado para a

aventura.

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Encontros Aleatórios em Kolyoral

Enquanto estiverem em Kolyoral, os PJs podem ter encontros aleatórios com outras criaturas que vagam

pelo plano. A cada 4 horas, jogue pela tabela abaixo - Encontros aleatórios em Kolyoral, para determinar o

que eles encontram (Se você tiver acesso ao Manual dos Planos, você pode usar a Tabela 7-7: Encontros

infernais). Você também pode adaptar estes encontros aleatórios em encontros adicionais do jogo se o PJs se

aventurarem longe do caminho entre o seu ponto de chegada e a Fortaleza de Ferro.

Encontros Aleatórios em Kolyoral

d% Encontro NE

01-

04

Rocas axiomáticas (1d2) 11 ou

13

05-

06

Dragão azul, adulto maduro 13

07-

12

Formian taskmaster (1d3+1) 10 a

12

13-

14

Gelugon (diabo) 13

15-

17

Patrulha de matadores piedosos

renegada

15

18-

20

Espectros (1d3 mais 1 espectro 14 DV) 10 a

12

21-

30

Predadores de aço (1d2) 13 ou

15

31-

100

Sem encontro -

Rocas axiomáticas: Estas aves com formas perfeitas (veja o modelo de criaturas axiomáticas no

Apêndice II: Novos monstros) planam sobre os campos de batalha de Avalas, atacando pequenos grupos de

alvos vulneráveis. Se reduzida a menos da metade de seus pontos de vida, elas buscam escapar ao seu distante

ninho (que pode estar localizado neste ou em outro cubo, como o Mestre desejar). Veja área A para

estatísticas. (Rocas axiomáticas encontradas aleatoriamente podem ou não serem as mesmas da área A.)

Dragão azul, Adulto Maduro: Este é Khalataic, um dos dragões azuis com covil na área E. Ele conjura

invisibilidade e voa a toda velocidade retornando a seu covil se reduzido a menos de 150 pontos de vida. Se

morto num encontro aleatório, não será encontrado posteriormente em sua toca.

Formian mestres: Estes seres buscam novos escravos para sua colméia (situada na área F). Todo

formian mestre encontrado em Avalas tem também um humanóide dominado com ele. Para determinar o

alinhamento e a classe da criatura dominada, use as Tabelas 2-28 e 2-29 do Guia do Mestre. Porém, use a

tabela abaixo para determinar a raça da criatura. Jogue 1d4 para determinar o nível da criatura dominada. Se

os PJs interagiram pacificamente com a rainha formian (veja área F), os mestres não tentarão dominá-los, a

menos que eles ataquem.

d% Encontro

01-03 Aasimas (somente neutro ou bom*)

04 Bladeling (Veja apêndice II, somente neutro ou mal*)

05-16 Anão

17-22 Anão, dueger (somente mal*)

23-24 Elfo

25-29 Elfo, drow (somente mal*)

30-32 Gnomo

33-37 Goblin (somente mal*)

38-41 Meio-elfo

42-46 Meio-orc

47-49 Halfing

50-60 Robigoblin (somente mal*)

61-85 Humano

86-93 Orc (somente mal*)

94-

100

Tielfing Aasimas (somente neutro ou mal*)

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* Se você selecionar uma criatura que não possua o alinhamento que você tenha escolhido ou

gerado, jogue novamente ou mude o alinhamento para se adequar a criatura.

Gelugon: Um Lorde das Profundezas despachou este diabo para espionar as operações de Imperagon. Se

os PJs atacarem, ele se teleporta para um local seguro e distante, a menos que tenha razões para acreditar que

eles têm informação sobre a Fortaleza de Ferro. Se os PJs tentarem persegui-lo, você pode colocar seu covil

em algum lugar de uma das faces desocupadas do cubo.

Patrulha Renegada de Matadores Piedosos: Este grupo foi originalmente designado a procurar

criminosos fugitivos, mas ao invés disso eles começaram a matar qualquer criatura não-leal que eles

encontrassem. Se qualquer um dos PJs for caótico, eles atacam os jogadores sem avisar. Use as estatísticas

dadas no encontro Bem-vindo a Rigus para esta patrulha, a não ser que o líder da patrulha se tornou um

solicitante (um espírito que partiu do Plano Material paro o lugar de seu descanso final - neste caso,

Acheron). Além de suas estatísticas normais, o líder tem imunidades a danos de eletricidade e sônico,

resistência 20 a fogo e frio, e possui uma habilidade extraordinária: todos os membros do exército renegado

(neste caso, os outros Matadores piedosos da patrulha) a um raio de 30 metros do chefe solicitante recebem

um bônus de +2 de moral nos testes de resistência contra os efeitos de encantamento e de medo e um bônus

de +1 de moral nas jogadas de ataque e dano.

Espectros: Abastecido pela energia negativa que emana do redor da Fortaleza de Ferro, estes mortos-

vivos incorpóreos espreitam nas sombras à procura de presas. Eles se parecem com soldados um pouco

luminosos de origem humana, hobgoblin ou orc. Veja área D para estatísticas de espectros de 14 DV.

Predadores de aço: Estas criaturas trabalham para Imperagon, e estão provavelmente vindo ou indo

para a Fortaleza de Ferro, ou estão no covil de seu do rei (área G). Eles atacam qualquer criatura estrangeira

que eles encontram.

A. UMA RECEPÇÃO HOSTIL (NE 13) Independente do método usado para alcançar Kolyoral, os PJs em algum momento acham seu caminho

ao cubo correto. Eles devem chegar ao ponto marcado pelo A no mapa de Kolyoral, ou próximo a ele.

Criaturas: Um par de rocas axiomáticas (veja o modelo de criatura axiomática no Apêndice II) vaga

sobre o cubo de Kolyoral, caçando comida. Estes pássaros enormes se parecem com representações perfeitas

da forma de rocas, com finas plumagens pretas, garras enormes e aparência poderosa.

Devido à luz escura, o primeiro ponto no qual qualquer lado pode observar o outro é 6d6 x 3 metros

(média 64 metros), ou duas vezes com visão na penumbra. Nesta distância, a CD para o teste de Observar

para perceber as rocas axiomáticas é 18 (base 20, -12 para tamanho Enorme, +5 pela camuflagem com o

ambiente, +5 pela iluminação equivalente ao luar). A rocas precisam de um teste de Observar (CD 25) para

notar os PJs a esta distância (base 20, +5 pela iluminação equivalente ao luar; isto pode ser ajustado pelo

tamanho do grupo ou pelo contraste com o ambiente). Veja a informação sobre distância de encontros no

Livro do Mestre para mais detalhes.

Rocas axiomáticas (2): pv 231, 217; como rocas, exceto ND 11; HE Destruir caos 1/dia (+18 pontos

de dano à criaturas caóticas); QE Telepatia (veja criatura axiomática para detalhes), resistência 20 a fogo,

eletricidade, frio e sônico, RD 25; veja o Manual dos Monstros e Apêndice II.

Táticas: As rocas atacam imediatamente qualquer PJ que elas vêem. Se qualquer roca for reduzida a

menos da metade de seus pontos de vida normais, fogem ao seu ninho, alguns quilômetros de distância.

Tesouro: O ninho das rocas não tem nada de valor, entretanto entre os ossos espalhados, encontra-se

exoesqueletos de alguns trabalhadores formian (veja área F), como também os restos parciais de um predador

de aço.

Este cubo se parece muito com o último, entretanto vocês não escutam qualquer som de batalha ao fundo. O silêncio

depois de tanto barulho parece estranho e pouco familiar.

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B. CAÇADORES PERFEIROS (NE 16) Este encontro não é colocado em um local particular no mapa de Kolyoral. Pode acontecer em qualquer

lugar (e a qualquer hora), assim que o Mestre desejar, preferivelmente quando os PJs estiverem agrupados.

Criaturas: Imperagon designou uma gangue de quatro gigantes de fogo axiomáticos para patrulhar o

cubo por intrusos. Junto com uma meia-dúzia de cães infernais avançados (8 DV) axiomáticos, este leais

seguidores atacam qualquer criatura pouco conhecida que eles achem.

Gigantes de Fogo Axiomáticos (4): pv 133, 129, 161, 145; como gigantes do fogo, exceto ND 12;

HE Destruir caos 1/dia (+15 pontos de dano à criaturas caóticas); QE Telepatia (veja criatura axiomática para

detalhes), resistência 20 a fogo, eletricidade, frio e sônico, RD 25; veja o Manual dos Monstros e Apêndice II.

Tesouro: Cada gigante leva artigos mágicos para usarem durante o combate: 1) poção de nublar, poção

de curar ferimentos leves, colar de bolas de fogo (Tipo III); 2) poção de cura ferimentos moderadas, poção

de vôo; 3) espada de duas mãos chocante +2 enorme, cota de malha +2 (CA 23), poção de detectar

pensamentos; 4) cota de malha sombria +1 (CA 22; +10 em testes de Furtividade), poção de furtividade.

Cães Infernais Axiomaticos, Avançados (6): pv 60 cada; veja Apêndice I.

Táticas: Os gigantes mantêm os cães infernais esparramados formando um anel externo de

aproximadamente 60 metros de largura ao redor deles, com aproximadamente 30 metros entre eles. Graças à

sua telepatia, eles podem comunicar-se silenciosamente entre si e com todas as criaturas. (Até mesmo se os

PJs notarem um dos cães, não é provável que eles os considerem como parte de uma ameaça maior).

Uma vez que o grupo de caça localizem os PJs, eles trabalham para cercá-los silenciosamente. Então os

gigantes 1 e 2 apanham grandes pedaços de metal de seus esconderijos, enquanto os outros dois gigantes e os

cães infernais se aproximam para atacar corpo-a-corpo. Se estiverem em desvantagem, o grupo de caça se

retira para um lugar seguro, enviando um de seu grupo à Fortaleza de Ferro comunicar seus achados.

Tesouro: Além de seus itens mágicos, cada gigante do fogo leva uma bolsa com artigos mundanos

diversos, mais os seguintes tesouros: 1) 4000 po e 1 opala de fogo (1000 po); 2) 1000 po e 3 turmalinas (120

po cada); 3) 400 pp e 5 granadas violetas (500 po cada); 4) 2900 po e 4 pérolas negras (420 po cada).

Desenvolvimento: Se qualquer um deste grupo sobreviver para informar Imperagon dos PJs, o Mestre

pode aumentar os encontros posteriores com um grupo de caça com predadores de aço ou NPJs (como

Zalatian ou Akolys).

Ajuste de XP: Se os PJs estiverem no 15º nível, premie com metade do XP para uma criatura de ND 9

para cada cão infernal derrotado. Se os PJs estiverem no 16º ou 17º nível, premie com um-quarto do XP para

uma criatura de ND 11 para cada cão infernal derrotado.

C. CAÇADORES DO CUBO PERDIDO (NE 14) Um grupo de slaads caçadores, de alguma maneira, achou o caminho para Acheron e tem feito alvoroço

pelo plano, fomentando caos tanto quanto possível. Eles conseguiram destruir a maioria de um destacamento

de guerreiros formian conduzido por um marechal, entretanto, o formian dominante ainda resiste a eles.

Um teste de Escutar (CD 20) permite que os PJs ouçam a luta sobre os sons normais de Acheron. Caso

contrário, eles tropeçam sobre a briga.

Graças à sua habilidade sobrenatural de alterar forma, os slaads se parecem com humanos (entretanto sua

aura do efeito de dissipar a ordem pode ser identificada com um teste de Identificar magia [CD 20]). Um

teste de Observar (CD 10 +1 a cada 3 metros de distância da cena) permite notar uma criatura caída que se

assemelha a um humanóide parecido com um sapo verde grande (outro slaad) debaixo de um monte de

formians. Isto pode dar uma pista aos PJs para o fato que nem tudo é o que parece.

Três humanos encobertos por uma energia amarela encontram-se no meio de uma cena de batalha. Ao redor deles

jazem corpos cortados de formigas parecidas com centauros de tamanha humano, enquanto uma única e grande

criatura formiga de elmo de bronze e duas menores os enfrentam.

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Criaturas: Um slaad da morte e dois slaads verdes mataram quase todos os formians - só um marechal e

dois guerreiros permaneceram. Na realidade, passada outras 2 rodadas, os slaads acabam com os dois

guerreiros, onde neste ponto o marechal se teleporta de volta à colméia. Depois da briga, os slaads voltam a

sua forma natural (a menos que eles vejam os PJs,

onde neste caso eles permanecem na forma humana).

O marechal já usou seu ditado (que mandou de volta

alguns slaads ao Limbo) e a sua cólera da ordem do

dia.

O primeiro slaad verde usa uma armadura de

batalha +1 (CA 30) e um broche do escudo (59

pontos restantes) e empunha uma espada larga obra-

prima (Atq +13/+8 corpo-a-corpo; Dano 2d6+6),

enquanto os segundo usa uma camisão de cota de

malha +2 (CA 27) e um florete obra-prima (Atq

+13/+8 corpo-a-corpo; Dano 1d6+4). O slaad da

morte usa braçadeiras de armadura +2 (CA 28) e

empunha uma espada longa caótica +1 com as duas

mãos (Atq +21/+16/+11; Dano1d8+8 mais 1d6 contra criaturas leais).

Guerreiros Formian (2): pv 7, 12 (restantes de 26); veja Manual dos Monstros.

Formian Marechal: pv 34 (restantes de 107); veja Manual dos Monstros.

Slaads Verdes (2): pv 49 (restantes de 68), 52 (abaixo de 64); veja Manual dos Monstros.

Slaad da Morte: pv 88 (restantes de 112); veja Manual dos Monstros.

Táticas: Se os PJs entrarem na batalha do lado dos slaads - muito possível, particularmente se os PJs

tiveram um encontro hostil com um formian mestre vagante - o slaads não hesitarão em colocar os PJs no

caminho do ―fogo amigo‖, como com um martelo do caos ou bola de fogo. Todos eles possuem dissipar a

ordem e ver o invisível ativos.

Se os jogadores se unirem aos formians, os slaads voltam a sua forma normal e dirigem sua atenção em

direção a eles, conjurando medo, dedo da morte, palavra do poder cegar e implosão. Os slaads não invocarão

qualquer outro slaad, já que não querem outros para compartilhar de sua diversão.

Tesouro: Além dos artigos mágicos citados acima, o slaad da morte usa um valoroso colar de ouro

incrustados de rubis valendo 4200 po. Os guerreiros formian não levam nenhum tesouro, e o marechal tem

um par de azagaias.

Desenvolvimento: Depois da luta, os slaads alegremente se voltam à qualquer PJ leal (quer dizer,

aqueles visivelmente afetados pelo martelo do caos conjurados pelos slaads), ou se dirigem para a colméia

formian (área F) à procura de mais presas. Se interrogados, eles simplesmente atacam os PJs (o alinhamento

leal do plano os faz mais violentos que o habitual). Se os PJs lutarem com os slaads e o marechal sobreviver,

ele se oferece para conduzir os PJs até sua colméia para recompensá-los (e também os PJs estarão protegidos

da escravização enquanto estivetem lá).

Ajuste de XP: Se os PJs lutarem no lado do formians, premie os PJs com todo XP de qualquer formian

que sobreviva a batalha. (Nenhum prêmio extra de XP é concedido por lutarem ao lado dos slaads, desde que

eles não precisam da ajuda dos PJs para sobreviver).

D. BATALHAS ESQUECIDAS (NE 15) A rota mais direta para a Fortaleza de Ferro passa por cenas de uma antiga batalha entre exércitos de

orcs e hobgoblins de Acheron, em alguns pontos localizados em Kolyoral. Muitos dos mortos se reergueram

desde então como espectros, e eles se alimentam agora da energia negativa que emana para fora da Fortaleza

de Ferro. Oito espectros avançados (14 DV) ainda assombram o lugar de sua morte, e eles almejam presas

vivas.

O local é visível do ar com um teste de Observar (CD 0 a uma altura de 30 metros, +1 a cada 3 metros

acima disso). Se o PJs estiverem ignorando o ambiente, aplique uma penalidade de -5 neste teste.

Alterar forma dos Slaads

A habilidade sobrenatural de alterar forma

possuída pelo slaad verde, cinzento e da morte

funciona como alterar-se, em vez de metamorfosear-se

como determinado no Manual dos Monstros. Portanto,

quando na forma alterada as jogadas de ataque do

slaad, bônus de armadura natural e resistência não

mudam, e a forma alterada não dá habilidades

especiais, formas de ataque e defesas, valores de

habilidades, ou características da forma escolhida.

Esta mudança é oficial e substitui a encontrada no

Manual dos Monstros.

Fragmentos de osso e aço jazem parados sobre a paisagem. Ao seu redor estão crânios esmagados, lâminas

quebradas e armaduras estilhaçadas. Qualquer batalha que causou isto aconteceu há muito tempo.

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Criaturas: Oito espectros de 14 DV espreitam nesta área. Eles se parecem como eles eram em vida,

como orcs e hobgoblins com armaduras empunhando armas fantasmagóricas. Oponentes em vida, a morte

apagou sua animosidade. De 0-3 (1d4-1) espectros se levantam do chão cada rodada (ganhando ataque

surpresa a menos que observados; teste de Observar é 30) até que todos os oito estejam presentes. Se

expulsos, eles caem para trás na paisagem férrea e saem de vista.

Espectros, Avançados (8): ND 9; pv 9, 81, 104, 101, 83, 121, 72, 85; Some +5 para atacar, +2 em

resistência a Fort e Ref e +4 para Vont, +7 Esconder e Observar; ganha Foco em Arma (toque incorpóreo);

veja Manual dos Monstros.

Tesouro: Se os PJs passarem tempo procurando na área, eles podem achar uma arma corpo-a-corpo

comum aleatória (use Tabela 8-12 do Livro do Mestre; 10% são obra-prima) com um teste de Procurar (CD

20) cada 10 minutos (para um máximo de vinte armas). Claro que, qualquer espectro expulso volta durante

este tempo.

Desenvolvimento: Se os PJs demorarem aqui por mais que uma hora, jogue um encontro aleatório (veja

Encontros Aleatórios em Kolyoral), mas trate qualquer resultado diferente de nenhum encontro como

―Espectros‖. Vários locais idêntico a este existem neste cubo.

E. TIRO DO AZUL (NE 17) Também ao longo da rota direta para a Fortaleza de Ferro está a toca de uma família de três dragões

azuis. Se o grupo já conheceu um destes com um encontro aleatório, atualize este encontro como necessário.

Criaturas: Três dragões azuis vivem aqui: dois adultos maduros (Indrazar e Khalataic) e uma adulta

jovem (Hundrasi), que planeja passar para sua própria toca logo. Em troca de tributos de comida de

Imperagon, os dragões vigiam o cubo contra intrusos.

Indrazar: Dragão azul adulta madura; pv 341; veja Apêndice I.

Khalataic: Dragão azul adulto maduro; pv 266; veja Apêndice I.

Hundrasi: Dragão azul adulta jovem; pv 197; veja Apêndice I.

O cheiro de ozônio cresce forte assim que você avista uma grande caverna entre o terreno de metal. Olhando a boca

de caverna, parece ter sido rasgada e fundida nesta mesma paisagem por uma grande força.

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Táticas: Em qualquer momento determinado, existe uma chance de 50% que Khalataic sobrevoe a

caverna, caçando presas. Nesse caso, ele quase certamente observa os PJs (até mesmo se invisíveis, graças ao

seu sentido cego) e ataca sobre a invisibilidade, tentando surpreender com um sopro (depois disto ele conjura

vigor do urso, aumentar e escudo arcano nele). Os sons de combate alertam, depois de 2 rodadas, seus

companheiros, Indrazar e sua cria, Hundrasi, que começam a conjurar magias (como armadura arcana e

nublar) antes de sair para ajudar.

Às vezes, quando todos os dragões estiverem dentro da caverna, Indrazar lança alarme na entrada (local

E1 no mapa) que lança um alarme mental dentro de sua mente quando qualquer criatura Minúscula ou maior

atravessar a área. Se alertada, ela conjura detectar pensamentos para descobrir a identidade dos intrusos

enquanto Khalataic conjura vigor do urso nele e em Hundrasi (somando uma média de +42 pontos de vida

pela Constituição aumentada) e Hundrasi conjura névoa obscurecente (cercando-a com uma nuvem de 18

metros de diâmetro, 6 metros de altura, bloqueando toda a visão, com exceção do sentido cego, a mais de 1,5

metros) e escudo arcano (+7 de bônus de cobertura na CA). Com mais tempo, Indrazar adiciona armadura

arcana (+4 de bônus na CA) e nublar (20% de chance de perder o ataque) em cada adulto maduro, enquanto

Khalataic conjura aumentar em Hundrasi (mudança todos os dados de dano para ser idênticos aos dos pais,

devido ao tamanho aumentado, acrescente bônus de +1 a ataques e dano pela Força aumentada), escudo

arcano nele mesmo (+7 de bônus de cobertura para CA), e invisibilidade em ambos os adultos maduros. Se o

tempo permitir, ele adiciona proteção contra a ordem (+2 de bônus na CA, +2 de bônus nos testes de

resistência (ambos contra criaturas leais), não pode ser atacado por criaturas conjuradas leais) em Hundrasi.

Khalataic se move então para a área E2, empoleirando sobre a entrada principal da caverna, enquanto

Hundrasi se esconde na cova (E3) e imita uma voz que provavelmente irá atrair os PJs para a caverna.

Enquanto isso, Indrazar paira sobre o topo da caverna e usa imagem silenciosa e ventriloquismo para parecer

que ela está voando em círculos na caverna sobre a névoa.

Os dragões não fogem a menos que dois deles sejam mortos, neste caso o terceiro foge voando, rumo a

outro cubo e uma nova toca.

Tesouro: Além das braçadeiras da saúde (+4) usadas por Indrazar, os dragões azuis têm tesouro

acumulado empilhado ao fundo da cova (local E3 no mapa). Inclui 3218 po, 548 pp, 10 pedras azuis (50 po

cada), um espinel azul escuro (500 po), duas safiras (1000 po cada), duas poções (visão e aumentar [5º

nível]), dois de pergaminhos (um de detectar portas secretas, invisibilidade e escudo arcano; o outro com

armadura arcana, reflexos e invocar enxame), um par de chinelos da aranha, e uma armadura de batalha

+3.

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Desenvolvimento: O rakshasa Zharunkumar inspeciona os dragões periodicamente nesta área com uma

magia de vidência. Existe uma chance acumulativa de 5% por hora que ele conjure vidência em Indrazar. Se

os dragões estiverem mortos ou derrotados, Imperagon despacha imediatamente Zalatian, um guarda-costas

arconte caído, para investigar (atravez de seu teleporte exato). Se Zalatian achar sinais dos intrusos, ele tenta

destruí-los ou (se fora da luta) retorna para a Fortaleza de Ferro para pedir reforços. Neste caso, Imperagon

envia um grupo de quatro predadores de aço conduzido por Akolys, o assassino mephit da poeira, a caça dos

PJs. Durante as próximas 24 horas, trate qualquer encontro aleatório com predadores de aço como se fosse

esse grupo de caçadores.

Zalatian: pv 84; veja Apêndice I e a caixa de Zalatian o Archon Caído.

Predadores de Aço (4): pv 93, 98, 108, 100; veja Apêndice II.

Akolys: pv 88; veja Apêndice I.

F. COLMÉIA FORMIAN Devido a estar fora da rota direta para a Fortaleza de Ferro, os PJs provavelmente só encontrem a

colméia formian se eles estiverem investigando o cubo inteiro ou são conduzidos aqui pelo marechal

encontrado a área o C.

Se os jogadores estiverem visíveis, um destacamento de quatro guerreiros formian intercepta os PJs

ainda longe da colméia. A menos que eles tenham o marechal com eles, os PJs tem que achar uma maneira de

lidar pacificamente com os guerreiros incomunicáveis ou então tem que enfrentar uma luta.

Criaturas: Os heróis estão, inicialmente, em frente de quatro guerreiros formian, entretanto, 2d4

trabalhadores adicionais e 1d2 guerreiros aparecem a cada rodada de batalha, até que a população inteira

esteja presente. Veja a descrição A Colméia para detalhes nos números de formians de vários tipos presentes

aqui.

Desenvolvimento: Se os PJs fizerem uma trégua com a rainha, ela pode permitir a eles voltar aqui para

se recuperarem entre investidas na Fortaleza de Ferro. Isto proporciona aos PJs um local seguro para

descansar, curar e recupera magias, pois Imperagon não tentará montar uma invasão contra a colméia.

Enquanto a maioria dos formians (os trabalhadores, guerreiros e mestres) não possa se comunicar com

os jogadores, os marechais são capazes de comunicações amigáveis (assumindo que os PJs estabeleceram

uma trégua pelo menos temporária, veja Procedimento com a Rainha). Aplique uma penalidade de -5 de

circunstância em testes de Obter Informação feitos aqui (devido ao número limitado de comunicação e gestos

diferentes), com os seguintes possíveis resultados. Informações semelhantes podem ser obtidas ajustando a

atitude da rainha para indiferente ou amigável.

Resultado Informação

10 A colméia tem que sair para lutar devido aos ataques regulares dos grandes gatos

metálicos que se encontram pelas faces adjacentes do cubo

15 Um grande castelo de metal situa-se próximo de um canto do cubo, de um lado oposto

da colméia

20 Um grupo de dragões azuis vive aproximadamente a 240 quilômetros de distância da

colméia. Eles não dão para nós muito trabalho, entretanto os formians mantém uma

longa distância

25 Os gatos metálicos estão em sintonia com as regras da fortaleza férrea deste cubo

Lidando com a Rainha (NE especial)

Neste canto do cubo, o próprio chão enigmaticamente se transformou em buracos que variam de alguns centímetros

de largura à tão grande quanto uma cabana. Em todos os lugares que você olha, criaturas parecidas com formigas do

tamanho de cachorros saem dos buracos, como se os buracos fizessem parte de um formigueiro enorme. Criaturas

formigas maiores, tão grandes quanto um humano, estão de guarda.

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No centro desta intrincada rede de túneis vive a rainha dos formian, protegida por um trio de

marechais. Se o marechal salvo estiver com os heróis, ele se adianta.

Criaturas: A rainha formian descansa aqui, vigiado por três formian marechais.

Formian Marechais (3): pv 102 cada; veja Manual dos Monstros.

Rainha Formian: pv 190; veja Manual dos Monstros.

Táticas: Assumindo que os PJs não lutaram em seu caminho pela colméia até este local, a atitude inicial

da rainha formian com os PJs é hostil, ou indiferente se eles salvaram o marechal formian dos slaads. Se o

grupo ajustar esta atitude para amigável, ela concorda em permitir que os PJs se recuperarem durante alguns

dias na colméia protegidos de ataque, e oferece magias para eles ou lhes vende quaisquer das poções da

colméia (veja Tesouro, abaixo) - claro que todos a

um valor de mercado razoável.

Se o grupo ajustar a atitude dela para útil, ela

também oferece uma trégua contínua entre os PJs e

o formians - os jogadores estarão imunes ao ataque

de medo de qualquer formian enquanto estiverem

neste cubo. Além disso, ela lhes concede controle

temporário de quatro guerreiros formian e um

marechal (se possível, o que eles salvaram) que os

conduzem (mas não entram) no abrigo dos

predadores de aço ou a Fortaleza de Ferro.

Se o grupo concordar em lutar contra o abrigo

dos predadores de aço que têm atacado seus

trabalhadores e guerreiros, os heróis ganham um

bônus de +5 de circunstância em testes de

Diplomacia para ajustar a atitude dela. Um ataque

bem

sucedido

contra os

predadores

troca

imediatamen

te a atitude

de todos os

formians para útil.

Se a atitude da rainha já estiver hostil, ou se os PJs a ameaçarem

ou atacarem, ela envia seus protetores marechais imediatamente para

lutar contra os PJs, os apoiando com magias e habilidades similares a

magia. Ela também dá ordens telepaticamente à todo os formians na

colméia para vir à sua ajuda.

Tesouro: A colméia armazena todos os seus tesouros aqui, mas

devido aos formians recém-chegados, ele chega a meros 700 po e 5 pp.

Porém, a rainha também esconde uma loja de poções em um buraco do

tamanho dela, incluindo dois de cada uma das seguintes: força de

touro, agilidade felina, vigor do urso, vôo, invisibilidade, velocidade,

fúria, proteção contra elementos (sônico), remover maldição, patas da

Depois de navegar por um labirinto tridimensional de túneis de metal, você emerge finalmente em uma caverna

subterrânea enorme, vagamente iluminada por fungos fosforescentes que crescem ao longo das paredes. Uma

criatura-formiga vultosa e imóvel vive aqui, protegida por três guardas com capacete de bronze.

A Colméia

A Colméias (Hamlet): Convencional; AL LN;

limite de 100 po; Ativos 750 po; População 155

adultos; Isolado especial (formian 151 [97%],

outro 4 [3%]).

Figura de autoridade: Rainha Formian.

Personagens importantes: Marechais Formian

(4).

Outros: Trabalhadores Formian (125), guerreiros

formian (22), mestres formian (4), escravos

humanóides dominados (4). (Veja a tabela abaixo

de Mestres Formian nos Encontros Aleatórios na

seção Kolyoral para os humanóides que

acompanham os mestres.).

Notas: A Colméia é uma colméia formian

pequena formada há alguns meses atrás. Os

números da população refletem recentes perdas

para os predadores de aço e os caçadores slaads.

Localizado a um canto do cubo de Kolyoral, a

colméia é uma coleção de túneis se combinando a

paisagem.

Nenhum dos mestres está presente na própria

colméia, excluindo raras ocasiões. Eles gastam a

maioria de seu tempo procurando pelo o cubo a

procura de escravos em potencial.

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aranha, e idiomas. Ao redor do pescoço da rainha oscila uma gema da visão numa corrente de aço.

Ajuste de XP: Se os PJs fizerem trégua entre eles e os formians, premie os PJs com XP como se eles

tivessem derrotado uma criatura de ND 15. Se a trégua só for temporária, prêmio os PJs com XP como se eles

tivessem derrotado uma criatura de ND 13.

G. ABRIGO DA RUÍNA Se os PJs concordarem em neutralizar a ameaça dos predadores de aço, o formians dão direções (ou

orientação, dependendo das negociações com a rainha) para seu abrigo, localizada a uns 200 quilômetros de

distância da colméia. Não é difícil de achar com a direção, entretanto é largamente indistinguível de quaisquer

das outras cavernas encravadas no cubo.

G1. O Caçador (NE 14)

Infelizmente para os PJs, eles não são os únicos que buscam o abrigo dos predadores. Um caçador

hobgoblin chamado Mundroot também espreita as criaturas, e localizou sua toca.

Criaturas: Mundroot trabalha com dois tigres atrozes despertados, chamados Vil e Pauk. Atualmente,

os três caçadores estão de

guarda em um esconderijo

fora do abrigo, a

aproximadamente 90 metros.

Os tigres estão

completamente escondidos

em um buraco de 6 metros de

profundidade (cobertura total,

ou meia-cobertura se

diretamente acima deles),

enquanto Mundroot espreita

perto do topo do buraco com

uma linha clara de visão do

abrigo (Observar CD 34 para

notá-lo, +1 para cada 3 metros

entre os PJs e Mundroot).

Mundroot: pv 92;

veja Apêndice I.

Tigres Atrozes,

Despertos (2): pv 147, 139,;

DV 18d8+54; Atq +18/+18

corpo-a-corpo (2d4+8, 2

garras) e +13 corpo-a-corpo

(2d6+4, mordida); Fort +14,

Ref +13, Vont +12,; Int 10,

Car 12,; veja Manual dos

Monstros. Se aumentados

com crescimento animal, os

tigres têm as seguintes novas estatísticas: Classifique como tamanho Imenso; DV 36d8+180; pv 366, 350; CA

18; Atq +35/+35 corpo-a-corpo (2d6+12, 2 garras) e +30 corpo-a-corpo (2d8+6, mordida); Face/alc 6 por 18

metros/4,5 metros; Fort +25, Ref +22, Von +21; For 35, Con 21.

Táticas: Se ele observar os jogadores, Mundroot suspeita imediatamente que querem roubar seu

território e observa qualquer oportunidade para destruir ou afugentar os PJs. Ele prefere atacar quando eles

estiverem separados ou vulneráveis, soltando seus tigres depois de primeiro usar uma conta da grande besta

de um colar da besta selvagem (veja Apêndice III) para dobrar o tamanho deles enquanto mira os

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conjuradores com seu arco. Os tigres preferem agarrar seus oponentes (usando agarrar aprimorado),

confiando em seu tamanho e força para esmagar o oponente.

Se o grupo (inclusive aliados, mas não montaria, familiares ou os companheiros animais) tiver um

numero maior que seis, Mundroot não provocará uma luta, preferindo se esconder (ou escapar, se atacado).

Se ele não puder escapar, ele tenta negociar sua liberdade, enquanto usa seu conhecimento da toca de dragão

azul como um prêmio (ele acredita que só um único dragão vive lá). Além disso, ele viu a Fortaleza de Ferro

de longe, ele não tem nenhuma aliança com (ou conhecimento de) Imperagon ou seus planos.

Desenvolvimento: Se Mundroot fugir ou evitar o combate, ele localiza o grupo, preparando para

emboscá-los em um momento posterior (quando eles estiverem fora do abrigo).

Ajuste de XP: Premie com 10% de XP adicional por derrotar os tigres atrozes despertados.

G2. Entrada (NE 15)

A reentrância no chão de metal provê uma passagem de 4,5 metros de altura que conduz para baixo.

Armadilha: Embora não seja verdadeiramente uma armadilha, a passagem áspera formada por fendas

inclinadas se direciona para baixo em

um ângulo perigoso. Jogadores podem

descer (Escalar CD 0) ou caminhar para

baixo (Equilíbrio CD 15), fazendo testes

a cada rodada de movimento. De

qualquer maneira, um fracasso por 5 ou

mais faz o PJ cair e começar a deslizar

para baixo da passagem (onde os

predadores de aço os esperam imóveis;

veja Criaturas, abaixo). Um jogador

escorregando pode se agarrar no meio do

caminho (Escalar CD 10), mas caso

contrário desliza até o fim da passagem,

sofrendo 1d6 pontos de dano a cada 6

metros de deslizamento (uma

combinação da superfície denteada e a

aterrissagem áspera).

♂ Passagem inclinada: 1d6 pontos

de dano a cada 6 metros.

Criaturas: Em dois pontos ao longo da passagem, há projeções denteadas de 3 metros sobre o chão que

provêem esconderijos para um par predadores de aço (um por borda) (Observar CD 34 para ver qualquer um

dos dois). Cada borda fornece meia cobertura. Os predadores não podem atacar criaturas ao nível de chão,

mas podem se lançar sobre qualquer um passando abaixo (inclusive jogadores que deslizam ao longo da

passagem). Sua habilidade de faro lhes permite descobrir qualquer um dentro de 9 metros, até mesmo sem

linha de visão.

Predadores de Aço (2): pv 93, 109; veja Apêndice II.

G3. Lar do Líder (NE 18)

Depois da passagem ter virado uns 90 graus, ela nivela e se abre em uma grande câmara que serve como

a guarida dos predadores de aço.

Uma grande reentrância na paisagem metálica do cubo cresce diante de vocês. Parece se estender a certa distância no

chão.

As paredes de metal se encontram formando ângulos estranhos aqui, e extremidades com pontas dentadas

se encontram em todas as direções. Várias criaturas parecidas com leões prateados rondam pelas

proximidades, enquanto vocês notam um espécime enorme, com duas vezes o tamanho dos outros.

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Criaturas: Dois predadores de aço guardam o líder, Tavarus, um predador de aço avançado (36 HD). A

menos que os PJs manifestem um desejo imediato em falar diplomaticamente, todos os três residentes atacam

impiedosamente, flanqueando quando possível. O teto de 3 metros de altura impede os PJs de voar fora do

alcance dos ataques deles.

Predadores de Aço (2): pv 97, 108; veja Apêndice II.

Líder Tavarus (2): pv 378; veja Apêndice I.

Tesouro: O único artigo de valor aqui é o anel de proteção +3 de Tavarus. Porém, enterrado no ninho

de Tavarus está um pedaço de ferro com uma mensagem (em Infernal) cauterizada com ácido. A mensagem

obriga Tavarus a permitir o uso de seu lar aos predadores de aço, e promete recompensas adicionais. É

assinado "Imperagon, Deus da Fortaleza de Ferro de Zandikar".

Desenvolvimento: Se os PJs matarem Tavarus, a aliança dos predadores de aço com Imperagon estará

terminada (entretanto, os que estão na fortaleza não saberão este fato imediatamente). Mesmo assim, qualquer

predador de aço que descobrirem as ações dos PJs, certamente buscarão vingança. Além disso, a morte de

Tavarus faz com que qualquer predador de aço morto na fortaleza não seja substituído.

H. A FORTALEZA DE FERRO DE ZANDIKAR Esta é a base de operações de Imperagon. Continue com a Parte Três: A Fortaleza de Ferro. Recorra ao

mapa na contra-capa interna ao usar as informações que se seguem.

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Parte Três: A Fortaleza de Ferro A identidade do construtor da Fortaleza de Ferro de Zandikar foi perdida no tempo. Não se sabe se ela

serviu originalmente de abrigo de um de hobgoblin warlord, o refúgio de um feiticeiro poderoso ou a toca de

um bando de arch-demônios saidos do Inferno, e no final das contas isso não tem importância. Hoje a

fortaleza pertence a Imperagon, e independente de qualquer propósito que ela serviu alguma vez, serve agora

como uma poderosa forja dedicada à re-criação da Lâmina do Poder Ígneo.

A própria fortaleza se parece como uma coleção periclitante de placas de metal fundidas em ângulos

estranhos. Apesar desta aparência, a fortaleza não é nem um pouco frágil. Qualquer parede externa da

fortaleza varia de 5-20 centímetros, enquanto paredes internas têm metade dessa grossura. A dureza comum é

12 (o ferro é reforçado em alguns lugares com mitral ou adamantine), e os pontos de vida comuns são 12 por

centímetro. As paredes são grossas o bastante para bloquear a maioria das magias de detecção (e nenhuma

abertura existe entre as placas), entretanto adivinhações mais poderosas (localizar objeto, discernir

localização e semelhantes) normalmente funcionam. (A Cova da Escravidão é mais protegida, o que bloqueia

magias de adivinhação adicional como dito anteriormente).

Condições dentro da Fortaleza

Dentro da Fortaleza de Ferro de Zandikar, os

jogadores são expostos â uma trinca de situações

desconfortáveis: temperaturas elevadas, grande

barulho e energia negativa - todas geradas pelo

trabalho executado na Cova da Escravidão. Também,

certas magias lançados pelos habitantes afetam as

atividades dos PJs.

A poderosa forja situ´-se profundamente na

Cova da Escravidão (área 9) aquece a fortaleza toda

com uma temperatura de aproximadamente 30º.C.

Embora ligeiramente incômodo para os não

habituados a tais temperaturas, isto não causará aos

PJs qualquer dano ou fadiga (exceto dentro da Cova

da Escravidão, que está muito mais quente).

Além do calor, há os sons constantes do trabalho

de forja ecoando ao longo dos corredores da

Fortaleza de Ferro. Este barulho causa uma

penalidade de -4 em todo teste de Escutar feito dentro

da fortaleza (exceto dentro da Cova da Escravidão,

onde a penalidade é maior). Enquanto, isto pode

ajudar os PJs a se mover pela fortaleza sem chamar

atenção, também torna mais fácil aos oponentes se

moverem furtivamente sobre eles.

Também, o artefato profano feito na Cova da

Escravidão começou a irradiar energia negativa, com

dois efeitos. Primeiro, age como a magia profanar

sobre toda a fortaleza (testes de expulsão sofrem uma penalidade profana de -3, que é substituída pelo efeito

de conspurcar, e mortos-vivos na área ganham um bônus profano de +1 em ataque, jogadas de dano e testes

de resistência). Segundo, qualquer conjurador dentro da Cova da Escravidão que conjure magias com o

descritor bom tem que fazer um teste de nível (CD 30) ou a magia falha. Exposição a longo prazo à energia

também faz criaturas mortas-vivas ganhar Dados de Vida, mas isso não deveria afetar qualquer evento desta

aventura mais do que já afeta.

Efeitos de Conspurcar Destacados

Qualquer um atacado por uma criatura boa ganha

um bônus de +2 de deflecção na CA e testes de

resistência.

• Criaturas boas não podem possuir ou exercer controle

mental sobre outras criaturas.

• Criaturas boas não podem ser chamadas ou invocadas

na área.

• Uma criatura boa chamada ou invocada com

resistência à magia não pode entrar na área se um teste

de nível de conjurador (1d20 + nível do conjurador 12)

se iguale ou exceda sua resistência à magia. (Uma

criatura chamada ou invocada que não possua

resistência a magia não pode entrar na área.).

• Elementais e extra-planares bons estão livres para se

movimentar.

• Testes de expulsar mortos-vivos sofrem uma

penalidade profana de -4.

• Testes de fascinar mortos-vivos têm um bônus

profano de +4.

• Um feitiço adicional é somado com conspurcar:

Todas as criaturas caóticas más são afetadas por purgar

invisibilidade sempre que estiverem dentro da

fortaleza.

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O Lorde das Profundezas Lydzin conjurou conspurcar na fortaleza inteira, e todas as criaturas caóticas

más são afetadas por purgar invisibilidade dentro da fortaleza. Para maiores detalhes, veja os Efeitos de

Conspurcar Destacados na caixa lateral. Se os PJs dissiparem isto (teste de nível de conjurador [CD 28]), se

lembre que o tempo de conjuração para Lydzin substituir isto é um dia inteiro. Os elementais e extra-planares

dentro da fortaleza ou foram conjurados ou convocados, então estão livre para atacar.

Por estas razões, você deveria aplicar um prêmio de XP de +10% para todos os encontros dentro da

Fortaleza, exceto quando especificado no encontro.

A menos que especificado o contrário, todos os tetos estão a 4,5 metros de altura. Magias de chama

contínua, conjurados em locais anotados no mapa, iluminam bem a fortaleza. Elas foram conjuradas

diretamente nas paredes, e assim não podem ser mudadas.

Encontros Aleatórios na Fortaleza

A menos que os jogadores passem muito tempo descansando ou procurando, eles não deveriam ter

nenhum encontro adicional. Porém, cada hora que o PJs passam dentro da fortaleza, jogue d% da tabela

abaixo para ver se eles encontram qualquer residente vagante de Zandikar. Estas criaturas especificamente

são outras das descritas na aventura, exceto onde especificado o contrário.

d% Encontro NE

01-08 Golem de Lâmina (veja área 1 abaixo) 13

09-12 Exadolon (veja apencide I) * 13

13-16 Devasta (veja apencide I) * 16

17-24 Espectros (1d3 mais 1 espectro 14 DV) 10 a

12

25-36 Predador de aço 13

37-40 Aboles (veja apencide I) * e predador de aço 16

41-

100

Sem encontro -

* Se o PJs derrotarem este NPC, eles não o encontrarão depois na aventura. Se um NPC já

foi encontrado e derrotado, jogue novamente.

1. GUARDIÕES (NE 16)

Criaturas: Um golem de lâmina

com mãos na forma de dois grandes

machados espreita dentro da escuridão e

dois predadores de aço vigiam a entrada

da fortaleza férrea. Eles atacam qualquer

criatura desconhecida.

Golem de Lâmina: pv 105;

idêntico ao golem de ferro, exceto CA 35

(toque 13, surpreendido 31); 2 ataques de

―garra‖ (2d10 + 11/19-20 mais

sangramento); Ref +10; Des 19; nenhum

sopro; veja Manual dos Monstros.

Predadores de Aço (2): pv 98,

103; veja Apêndice II.

Táticas: O golem de lâmina não

deixa seu posto por nenhuma razão, a

Uma fortaleza de metal é vista solitária na paisagem. Parece ser construída de placas de metal fundidas em ângulos estranhos, e

uma nuvem que parece tinta escura paira sobre o edifício. Você não vê nenhuma janela ou outras aberturas, com exceção de uma

única arcada escura fixada ao nível do chão no centro de uma parede. Dois gatos metálicos grandes estão sentados pacientemente,

um em cada lateral da entrada.

Golens de Lâmina de Zandikar

Os golens de lâmina que residem na Fortaleza de

Ferro antecedem a ocupação de Imperagon. Zharunkumar,

o rakshasa, pensa que eles foram feitos por um habitante

prévio, talvez até mesmo o criador da fortaleza. Contanto

que a forja esteja ativa, os golens servem ao mestre da

fortaleza (neste caso, Imperagon) como se ele fosse seu

criador. Se as forjas estivessem frias e silenciosas, porém,

os golens tratam todos os habitantes da Fortaleza como

inimigos, incluindo seu mestre anterior.

Golens de lâmina são idênticos aos golens de ferro,

exceto o que se segue: A sua Destreza é 19; eles atacam

com suas mãos lâminas (se assemelhando a machados ou

espadas) em lugar das pancadas; seus ataques são o

equivalente as armas afiadas; e eles não têm nenhum

sopro.

Construção de um golem de lâmina é idêntica ao de

ferro, a não ser que requer as magias agilidade felina,

arma afiada e espada de Mordenkainen em lugar da magia

névoa mortal.

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menos que ordenado pelo próprio Imperagon. Se atacado por oponentes que ele não pode localizar, se retira

para a entrada protegida para ganhar cobertura. Se alguém perseguir ele até a entrada, ele libera a ponte

levadiça de adamantine, isolando seu perseguidor na entrada.

Em contraste, os predadores de aço se movimentam livremente, mirando qualquer um no chão (ou

usando seu rugido contra oponentes terrestres).

1A. Armazenamento

Cada uma das câmaras etiquetadas como armazenamento são essencialmente idênticas: um aposento

com estantes uniformes cinzas com um brasão de uma cimitarra ígnea, algumas comidas diversas e outros

artigos mundanos (e sem valor).

2. DUPLA INFERNAL (NE 16)

Esta câmara foi convertida em quartos onde vivem dois seguidores de Lydzin.

Criaturas: Exandolon, um meio gigante das nuvens / meio-demônio, serve um Lorde das Profundezas

chamada Lydzin, e a acompanha sempre que ela deixa a fortaleza. Ele traz com ele seu Torrix, uma crio-hidra

de Lern de 10 cabeças demoníaca.

Exandolon: pv 195; veja Apêndice I.

Torrix: pv 105; como crio-hidra de

Lern mais AL LM; HE Destruir o bem

1/dia para +10 pontos de dano; QE

Resistência ao fogo 15, RD 5/+2, RM 20;

veja Manual dos Monstros.

Táticas: O calor da fortaleza deixa

Torrix extremamente irritável, assim é

provável (50%) ele atacar imediatamente

qualquer um que entrar, até mesmo se for

um residente de Zandikar (com exceção de

Lydzin, a quem teme bastante). Claro que

ambas as criaturas aqui não hesitam em

matar qualquer intruso pouco conhecido.

Uma vez que a batalha comece,

Exandolon descarrega nos PJs blasfêmia,

evaporação e nuvem profana. Torrix se

move para bloquear a entrada, impedindo

os PJs de entrar para atacar Exandolon.

Torrix não deixará a câmara (ele não pode

passar facilmente pela porta), mas seu alcance lhe permite atacar os PJs que estiverem até 3 metros fora do

quarto (e seu sopro pode ir por todo o caminho até o canto).

Tesouro: Além da maça estrela enorme flamejante +2 empunhada por Exandolon, o quarto contém 200

pp, uma obsidiana de 6 po, uma ágata 17 po, uma pérola de água doce de 11 po, um quartzo rosa de 40 po,

um pedra escarlate de 70 po, um jaspe de 70 po, uma ônix de 80 po, uma granada vermelha de 100 po, um

spinel vermelho de 110 po, um topázio amarelo dourado de 700 po e uma opala de fogo de 1.000 po.

Este quarto grande é mobiliado para um gigante, com uma cama enorme que enche quase toda uma parede. De pé está

um gigante de 6 metros de altura com pele azul-celeste e cabelos pretos. Uma besta réptiliana enorme está próxima ao

gigante, suas dez cabeças se contorcendo e estralando. Uma corrente de ferro tão grossa quanto o tórax de um homem

prende a besta a um anel enorme na parede. O ar está fresco e úmido, e algumas poças estão no chão.

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Desenvolvimento: Exandolon luta até a morte, mas se os PJs conseguirem interrogá-lo de alguma

maneira, ele pode confirmar que ele serve a um Lorde das Profundezas chamada Lydzin, que está trabalhando

sobre as ordens do warlord Imperagon, para completar uma arma de grande poder em algum lugar abaixo. Ele

não se aventurou além deste quarto, assim ele não está familiarizado com o resto do complexo.

3. CÂMARA DE TORTURA (NE 16)

Criaturas: Akolys é uma mephit da poeira, uma raça conhecida por sua fascinação com a morte e

sofrimento. Ela transformou essa fascinação em uma vocação e tipo de arte, distribuindo dor pelos planos.

Quando os agentes de Imperagon lhe ofereceram uma posição em sua hierarquia, ela deu boas-vindas a essa

oportunidade.

Ela conheceu em Charindar um par em sua crueldade, um diabo das correntes que ama torturar suas

vítimas com as faces de familiares que ele ou Akolys despacharam pessoalmente.

Estes dois fornecedores de miséria estão atualmente trabalhando em Findula, uma lillend capturada

durante suas investigações, alguns dias atrás, no desaparecimento dos mestres forjadores a quem ela vê como

artistas do mais alto calibre.

Akolys: pv 88; veja Apêndice I.

Charindar: pv 96; veja

Apêndice I.

Findula: pv 5 (de 45); veja

Manual dos Monstros.

Táticas: Akolys e Charindar estão

concentrados em seu trabalho, assim

sofrem uma penalidade de -5 em

qualquer teste de Escutar feito para notar

os PJs que se movem furtivamente ali

dentro. Uma vez alertados do perigo,

eles batalham notavelmente juntos e

bem.

Charindar anima as correntes

penduradas ao longo do quarto para

investir e atrasar os PJs, dando à Akolys

tempo para ficar invisível e estudar um

alvo (preferivelmente um conjurador

arcano ou outro jogador com menor

probabilidade de resistir ao seu ataque de

morte). Independentemente do sucesso

do ataque de morte, o dois atacam contra

um PJ individualmente, flanqueando-o

para ganhar ataques furtivos. Charindar

pode ver pela magia escuridão profunda de Akolys, assim ele a usará quando eles precisarem de uma rota de

fuga.

Tesouro: A espada longa obra-prima do lillend está descartada em um canto do quarto. Um

compartimento secreto escondida no cabo (Procurar CD 30 para achar) esconde uma poção de proteção

contra energia negativa.

Correntes penduradas nas paredes ocupam todo este quarto. Suspensa por algumas delas está uma mulher alada

sendo que no lugar das pernas há uma cobra multicor. As penas coloridas dela estão agora sombrias e sangrando.

Um humanóide embrulhado em correntes está parado perto dela com instrumentos de tortura, enquanto uma

criatura alada pequena usando roupões cinza sobrevoa a cena.

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Parada no canto do quarto, debaixo da chama contínua, está uma estátua férrea de 2,5 metros de altura da

divindade duergar, Laduguer. Isto é de fato um ídolo da falsa visão (veja Apêndice III), e serve para proteger

os ocupantes da fortaleza de espionagens.

Desenvolvimento: Se os PJs salvarem Findula, eles acham que ela sabe muito pouco sobre os planos de

Imperagon, já que ela foi capturada antes dela poder saber muito. Ela sabe que Imperagon é responsável pelas

mortes de vários forjadores nos recentes meses, como também o ―seqüestro‖ dos espíritos dos mestres

forjadores (os solicitantes) de seus vários planos. Estes cativos trabalham agora em baixo da fortaleza, em um

lugar chamado a Cova da Escravidão.

Ela conjura como sendo um bardo de 6º. nível e sabe as seguintes magias: 0 – luz dançante, detectar

magia, som fantasma, consertar, prestidigitação, ler magia; 1º. - cura ferimentos leves, hipnotismo, proteção

contra o mal, imagem silenciosa; 2º. – agilidade felina, confundir detecção, línguas. Todas suas magias estão

disponíveis, e ela usa alegremente o que seus salvadores precisem. Ela não se aventurará com os PJs,

entretanto, prefere escapar desta fortaleza e voltar tão depressa quanto possível ao seu plano natal. Porém, ela

promete ajudar os PJs em algum momento no futuro (e poderia ser chamada com uma magia de aliado planar

menor em um momento posterior).

Ajuste de XP: Se os PJs libertarem Findula, premie com XP adicional como se eles tivessem

completado um encontro de ND 7 (uma vez que o Livro do Mestre não lista recompensas de XP para

encontros de 7 níveis mais baixo do nível dos PJs, você pode premiar com metade do XP ganho por um

encontro de ND 9).

4. SALA DE ESTAR

Imperagon usa este quarto para convidados. Provê acesso a uma seção limitada do segundo nível (só os

quartos de Akolys e Zharunkumar).

Tesouro: Os quatro tapetes e as oito tapeçarias são pesados (média de 45 quilogramas cada), mas vale

somente 2d6 x 10 po cada.

5. CONVIDADOS (NE 12)

Imperagon usa este quarto como moradia de convidados de honra. Edylyn ficou aqui recentemente, mas

os ocupantes atuais são nativos de um local subterrâneo diferente: a cidade dos devoradores de mente de

Ilkkool Rrem. Dois devoradores de mentes residem aqui, junto com um guarda-costas e um criado ogro

mago.

Criaturas: Dois devoradores de mentes chamados Vithiss e Tharolep estão aqui visitando Imperagon.

Eles escutaram suas propostas para uma aliança, mas decidiram silenciosamente rejeitar (os devoradores de

mentes não estão interessados em compartilhar suas eventuais dominações com os outros). Vithiss, que reside

em 5A, usa um amuleto que controla um guardião de proteção, enquanto Tharolep (5B) encantou um ogro

mago.

Esta câmara arrumada está em marcante contraste do resto da Fortaleza. Tapetes grossos cobrem o chão, e tapeçarias

que mostram um enorme dragão adornam as paredes, amortecendo muito os ecos comuns do lugar. Quatro cadeiras

confortáveis estão espalhadas sobre a câmara. Três portas conduzem para fora deste quarto, e uma escadaria atapetada

sobe até o segundo nível.

Esta câmara em forma de trapézio encontra-se vagamente iluminada e cheira um pouco úmida. Cortinas separam o

quarto ao meio. Na parede oposta está outra porta.

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Vithiss e Tharolep:

Devoradores de mentes; pv 49, 43;

veja Manual dos Monstros.

Guardião de proteção: pv

82; veja Manual dos Monstros.

Ogro mago: pv 37; veja

Manual dos Monstros.

Táticas: Os devoradores de

mentes não estão procurando uma

briga, mas eles se defendem

vigorosamente contra ataques. O

guardião de proteção está postado

diretamente em frente a Vithiss,

defendendo-o de ataques enquanto

seu mestre solta seu ataque mental. O

ogro mago começa o combate com

cone de gelo e então passa a atacar

corpo-a-corpo enquanto seu mestre

tentar encantar os PJs que não estão

em combate.

Devido à magia proibição

lançado por Ignitius, os devoradores

de mentes não podem usar suas

habilidades de projeção astral ou de troca de plano. Porém, eles não sabem disto e podem desperdiçar

valiosas rodadas tentando escapar com um destes modos. O ogro mago não é afetado pelo efeito de purgar

invisibilidade da magia conspurcar, já que ele é leal mal.

Se os PJs tentarem usar diplomacia em lugar das espadas, assuma que os devoradores tem uma atitude

inicial indiferente. Se os PJs ajustarem ela para útil, os devoradores não têm nenhuma razão em trair a

confiança de Imperagon, compartilhando informações sobre o plano dele de recriar um artefato poderoso,

montar um exército do mal e conquistar mundos inteiros.

Ajuste de XP: Desde que estas criaturas são oponentes de ND 8 cada e o Livro do Mestre não lista

recompensas de XP para encontros de 7 níveis mais baixo do nível dos PJs, você pode premiar PJs de 16º

nível com metade do XP ganho por um encontro de ND 10.

6. PREDADORES (NE 16)

Os predadores de aço que vivem na Fortaleza de Ferro usam este quarto como os quartos onde vivem. O

quarto não tem nenhuma iluminação, entretanto se qualquer porta é aberta, a claridade penetra vinda do

corredor.

Criaturas: Embora a câmara tenha espaço para até oito predadores de aço, só três estão atualmente aqui.

Dois estão adormecidos; o terceiro irá atacar qualquer um que não reconhecer. A escuridão provê cobertura

total (50% de chance de errar), entretanto a luz de uma porta aberta reduz isso para só um quarto de cobertura

(10% de chance de errar).

Predadores de Aço (2): pv 94, 100, 107; veja Apêndice II.

7. ÁREA DE TREINAMENTO (NE 15)

Esta câmara metálica escura tem vários ―ninhos‖ de fragmentos de metal espalhados. Duas criaturas parecidas

com leões de pele de aço vivem nos ninhos, enquanto uns terceiros caminha impacientemente pelo quarto.

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Esta câmara serve como a área de treinamento pessoal do monge Devastra, como também uma câmara

de meditação. Poucos outros ousam entrar, temendo sua ira caso perturbem sua contemplação.

Criaturas: Devastra é a guarda-costas pessoal de Imperagon. Seu escaravelho anti-golens permite a ela

percorrer toda a fortaleza. Ela conhece o rosto de todos os moradores e convidados na fortaleza, e

imediatamente ataca qualquer um pouco conhecido. Se enfrentar uma luta em desvantagem, ela tenta fugir

para a área 6 e pedir ajuda.

Devastra: pv 102; veja Apêndice I.

Tesouro: As nove armas de madeira na parede são inúteis; só o colar de Devastra tem algum valor.

8. GUARDIÕES DA COVA (NE 15)

Dois golens de lâmina vigiam a entrada à Cova da Escravidão. Aquecido pela forja abaixo, as portas

estão queimando ao toque (1d4 pontos de dano de fogo para qualquer um que as tocar, como a magia

esquentar metal).

Armadilhas: Lydzin inscreveu cuidadosamente

dois símbolos nas portas duplas que conduzem à Cova

da Escravidão (Veja a caixa Símbolos de Lydzin para

detalhes). Um símbolo da dor está na porta à esquerda,

enquanto a porta à direita tem um símbolo da discórdia.

♂ Símbolo da Dor: ND 9; reduz a Des para 2 e

impõe uma penalidade de -4 em ataque, perícias e

jogadas de habilidade durante 2d10x10 minutos; Fort

nega (CD 25); Procurar (CD 33); Desarmar

mecanismos (CD 33).

♂ Símbolo da Discórdia: ND 9; todas as criaturas

com Int 3 ou + dentro de uma área de 18 metros

começam a brigar (e talvez lutar) - veja descrição da

magia; Fort nega (CD 21); Procurar (CD 33); Desarmar

mecanismos (CD 33).

Criaturas: Dois golens de lâmina estavam

imóveis aqui. Imperagon ordenou que eles ataquem

qualquer criatura que toca as portas duplas que

conduzem à Cova da Escravidão ou que fizerem

qualquer movimento ameaçador (até mesmo se não for

para os golens; assim, quando ativarem o símbolo da

discórdia provavelmente atraiam a atenção dos golens).

Golem de Lâmina (2): pv 104, 107; idêntico ao

golem de ferro, exceto CA 35 (toque 13, surpreendido 31); 2 ataques de ―garra‖ (2d10 + 11/19-20 mais

sangramento); Ref +10; Des 19; nenhum sopro; veja Manual dos Monstros.

Poucos tapetes cobrem o chão deste quarto retangular, e prateleiras na parede apresentam uma variedade de armas de

madeira. Uma única anã de pele cinza, com longos cabelos pretos em um rabo-de-cavalo, senta-se com as pernas

cruzadas no centro do quarto.

Esta área está notoriamente mais quente que o restante da

fortaleza. Duas estátuas de metal com mãos de lâmina

flaqueiam uma porta dupla. Cada porta tem uma grande

inscrição desconhecida nelas.

Os Símbolos de Lydzin

O Lorde das Profundezas Lydzin cuidadosamente

inscreveu vários símbolos ao longo da Fortaleza de

Ferro. A maioria está marcado nos mapas com um S,

enquanto outros são descritos no texto. A menos que

dito o contrário, eles são ativados por qualquer criatura

de alinhamento bom ou caótico que olha, toques ou

passa acima/abaixo/lateramente por um símbolo.

Assim, nenhum dos habitantes da fortaleza ativa

quaisquer um dos símbolos de Lydzin. Quando

ativados, um símbolo afetam todas as criaturas dentro

de um alcance de 18 metros da explosão. Todas os

NPCs com nome na fortaleza estão afinados aos

símbolos, e assim imune aos seus efeitos.

Disipar magia remove os efeitos de um símbolo, a

menos que o efeito do símbolo seja instantâneo (morte,

aturdindo) ou a descrição especifica outro remédio

(loucura). A própria letra rúnica pode ser removida por

dissipar magia feita somente na letra rúnica (mas não

finaliza qualquer efeito que já tenha acontecido).

Lydzin pode (e faz, se for necessário) substituir um

símbolo por dia; sintonizar um símbolo aos NPCs da

fortaleza requer uma hora inteira.

♂ Símbolo: CR 9; veja descrição da magia para o

efeito; Fort ou Von anula (CD 21 [morte, sons da

discórdia, insanidade, sono, atordoamento] ou 25

[medo, fraqueza, dor, persuasão]); Procurar (CD 33);

Desarmar mecanismos (CD 33).

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9. A COVA DA ESCRAVIDÃO (NE 15)

Esta grande forja é o local do plano piloto de Imperagon: a reforja da Lâmina do Poder Ígneo. Para se

precaver contra vidência e outras adivinhações, o nível inteiro é rodeado por uma polegada de aço protetor

construído nas paredes, chão e teto. A câmara tem 12 metros de altura.

A incrivelmente alta temperatura na Cova da Escravidão ocasiona 1d6 pontos de dano de fogo por

minuto para todas as criaturas dentro (nenhum teste). Além disso, uma criatura tem que fazer um teste de

Fortitude a cada 5 minutos (CD 15, +1 por teste anterior) ou receber 1d4 pontos de dano adicional. Roupas

pesadas ou qualquer tipo de armadura concedem uma penalidade de -4 em seus testes de resistência.

Armaduras de metal são afetadas como pela magia esquentar metal (máximo 2d4 pontos de dano de fogo por

rodada, não diminuindo até que o jogador deixe a área). Os que tocarem objetos nas paredes, chão ou teto

recebem 2d4 pontos de dano de fogo por rodada enquanto o contato seja mantido (os habitantes desta área

têm resistência de fogo suficiente para evitar qualquer dano do calor).

O barulho aqui provê uma penalidade de -10 em todos os testes de Escutar. Devido ao efeito profanar

gerado pelo forja, qualquer conjurador dentro da Cova da Escravidão que lançar uma magia com o descritor

bem têm que fazer um teste de nével de conjurador (CD 30) ou a magia falha.

Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um símbolo de desesperança no ponto marcado com S.

Além dos habitantes normais sintonizados aos seus símbolos, todos os habitantes da Cova da Escrividão (com

exceção dos escravos que, como os seguidores, são naturalmente imunes a efeitos de influência mental) estão

sintonizados a este símbolo e assim imune a seus efeitos (veja a caixa de Símbolos de Lydzin para detalhes).

♂ Símbolo de Desesperança: ND 9; todas as criaturas dentro de uma área de 18 metros sofrem de

desesperança por 3d4x10 minutos e submetem-se a simples ordens do inimigo - veja descrição da magia; Fort

nega (CD 25); Procurar (CD 33); Desarmar mecanismos (CD 33).

Criaturas: Dois inspetores de azer e um senhor dos escravos caminham entre os mestres forjadores

escravizados, enquanto guiando seu trabalho. Além disso, dois dragones observam toda a cena de seus

poleiros elevados nos cantos do quarto (3 metros sobre o chão).

Quarenta e seis mestres forjadores trabalham aqui. Estes mestres forjadores são os seguidores: almas

reconstituídas de indivíduos mortos, tirados de sua recompensa final (ou castigo) nos Planos Exteriores. Eles

não se unirão em qualquer luta contra seus opressores (eles não têm mais coração para isto), mas eles

informam aos seus salvadores do que acontece aqui. Veja Seguidores abaixo para mais informação sobre

estes seres.

Grash e Gudric: Inspetores de Azer; pv 56, 60; veja Apêndice I.

Hastature: Senhor dos Escravos; pv 65; veja Apêndice I.

Dragones Axiomaticos (2): pv 72, 81; destruir o caos 1/dia para +9 pontos de dano; resistência 15 ao

frio, eletricidade, fogo e sônico; RM 18; unir as mentes; veja Apêndice II e Manual dos Monstros.

Seguidores (46): pv 19 cada; veja caixa.

Táticas: Os senhores dos escravos e inspetores inicialmente ordenam a qualquer PJ afetado pelo símbolo

de desesperança a abaixar suas armas e se render, enquanto os dragones axiomáticos concentram seus

ataques nos que não foram afetados. O calor e a neblina dão um-quarto de cobertura (10% chance de erro)

para qualquer criatura que esteja a pelo menos 6 metros do chão.

Desenvolvimento: Devido ao barulho de fundo, é improvável que as criaturas na área 9A ouçam os sons

de combate (se lembre da penalidade de -10 nos testes de Escutar dentro da Cova e a penalidade de -4 nos

testes de Escutar dentro da fortaleza), entretanto eles provavelmente notam (teste de Observar CD 5) uma

Ondas de calor e sons de metal batendo avançam sobre você, tão logo você observa uma enorme forja ativa

abaixo. Dúzias de escravos de todas as raças trabalham aqui, moldando metal e mantendo o fogo. Um forno

aberto solta explosões de fogo na área, vislumbrando um brilho infernal e uma grossa neblina acre pendura no

ar. De seu local de observação, você pode perceber uma grande criatura metálica alada que se espreguiça em

uma plataforma elevada no canto da câmara.

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aglomeração na arcada e alguns (veja área 9A abaixo) se movam para ajudar. O golem de lâmina da sala 9E

não deixará seu posto a menos que comandado pelo próprio Imperagon.

Se os PJs derrotarem seus oponentes, eles podem falar com os mestres forjadores, que é representado por

um mestre forjador anão chamado Durgeddin. Eles são inicialmente indiferentes aos PJs (eles são indiferentes

à quase tudo), mas se os PJs ajustarem sua atitude para amigável ou melhor, eles contam para os heróis tudo o

que eles sabem.

Os mestres forjadores estão trabalhando para completar uma arma a ser empunhada por Imperagon, o Deus da

Fortaleza de Ferro de Zandikar. O trabalho está se aproximando da conclusão, mas apesar disso Imperagon

mostra sinais de impaciência.

Imperagon é um anão mau que reivindica ser descendente de um dragão legendário.

Os aliados do Imperagon são um Lorde das Profundezas e um feiticeiro poderoso, entre outros.

Os mestres forjadores não podem deixar a Cova da Escravidão até que seu trabalho esteja completo

(devido ao desejo de Lydzin, mas eles não sabem disto). Porém, se a lâmina fosse destruída, eles voltariam

imediatamente ao seu plano de origem (novamente, eles não sabem disto). Outro seguidor une aos

trabalhadores daqui a cada 1d4 dias, substituindo a morte ocasional de um seguidor devido ao trabalho

forçado.

Se o som de forja parar por mais que um minuto ou dois, Zalatian se teleporta para cá para investigar. Se

ele achar os PJs, ele voltará a área 10 e trará o resto dos habitantes daquele quarto para batalhar com os PJs.

Ajuste de XP: Aumente o prêmio de XP para cada oponente derrotado na Cova da escravidão (inclusive

nas áreas 9A e 9E) para 20%, devido às condições perigosas daqui (isto substitui os 10% a mais do ajuste de

XP dentro da Fortaleza). Se os PJs devolverem os seguidores para seus devidos planos, de XP como se eles

tivessem superado um encontro de ND 15 (sem ajustes).

Seguidores

Seguidores são as almas reconstituídas dos mortos nos Planos Exteriores. Eles moram lá como uma

recompensa eterna (ou castigo eterno) pelas suas vidas passadas, sendo servos ou guerreiros de criaturas mais

poderosas, como brinquedos de demônios sádicos, e como matéria-prima para novas criações.

Em geral, seguidores se parecem com a forma que eles tiveram antes de morrer, entretanto eles podem se

modoficar pelos planos ou os poderes desses planos, ajustando sua pós-vida a natureza particular do

ambiente. Os seguidores na Cova da Escravidão eram mestres forjadores em vida (se humano, anão, gnomo,

hobgoblin ou outro), e eles se parecem daquele modo. Embora os seguidores regularmente percam todas suas

habilidades e perícias e não podem existir fora de seu plano, o desejo que Lydzin lançou para trazer os

seguidores aqui restabeleceu sua perícia de Ofício e lhes permitiu existir normalmente em Acheron.

Para propósitos desta aventura, assuma que todos os mestres forjadores seguidores têm estatísticas

idênticas, como apresentadas aqui. Se você tiver acesso ao Manual dos Planos, você pode individualizar

alguns dos seguidores, particularmente se os PJs conheceram qualquer um deles em vida.

Seguidores: Extra-planar médio; HD 2d8+10; Init +0; CA 9 (toque 9, surpreendido 9); Atq +2 corpo-

a-corpo (1d4, ferramenta); QE Imune efeitos mentais; resistência 5 ao ácido, frio, eletricidade e fogo; TR Fort

+3, Ref +2, Vonl +2; AL variado; For 11, Des 9, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 8. Habilidades: Ofício (ferreiro)

e (trabalhar metal) +14.

9A. O Forno de Explosões (NE 16)

Esta área está até mais quente que a Cova da Escravidão. Cada criatura sofre 1d6 pontos de dano de fogo

a cada rodada (nenhum testes), e tem que fazer um teste de Fortitude (igual à Cova da Escravidão) a cada

minuto ou sofre 1d4 pontos de dano adicional. Todo o metal dentro foi aquecido e queima a altas

temperaturas (2d4 pontos de dano de fogo ao toque, como aquecer metal). Qualquer líquido (inclusive

líquidos mágicos, como poções) ferve em uma única rodada (artigos mágicos ou objetos carregados podem

fazer um teste de Fortitude (CD 20) para resistir).

Além disso, o chão fundido da câmara é o equivalente a lava para propósitos de dano (veja o Livro do

Mestre).

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Criaturas: Três elementais do fogo (dois grandes e um ancião, todos encantados pelo anel de comandar

elementais de Ignitius) mantêm as forjas quentes, enquanto Ignitius, um clérigo de azer, mantém um olho nos

elementais.

Ignitius: pv 91; veja Apêndice I.

Elemental Grande (2): pv 167, 186; veja Manual dos Monstros.

Elemental Ancição: hv 207; veja Manual dos Monstros.

Táticas: O azer defende o forno (e a própria Cova) com sua vida, porque Imperagon lhe prometeu

vingança contra seu povo (que o expulsou devido às suas estranhas convicções religiosas). Os elementais

atacam qualquer um que entre no forno (diferente de Ignitius), mas não deixarão a área exceto se comandados

por Ignitius.

Ignitius tem ativo suportar elementos (sônico) sempre. Se ele tiver tempo antes de entrar em combate,

Ignitius conjura em si as seguintes magias: proteção contra elementos (nega os primeiros 144 pontos de dano

de frio), vigor do urso (+3 Con, +28 pontos de vida, +2 Fortitude, +2 nos testes de Concentração), roupa

encantada (seu saiote escocês concede um bônus de +4 a CA), purgar invisibilidade (só se ele tiver razões

para crer que o conspurcar de Lydzin foi dissipado), e proteção contra o caos (+2 de bônus de esquiva na CA

e +2 de bônus nos testes de resistência contra todas as criaturas caóticas, nenhuma criatura caótica pode

possuir ou exercer controle mental e nenhum caótico ou neutro elemental ou extra-planar podem estabelecer

contato corporal).

Como sua primeira ação no começo do combate, ele conjura forças dos justos (se torna Grande, +4 de

bônus de Força, +1 para ataques, -1 para CA, mangual leve ocasiona 2d6+7 de dano e +1 fogo). Uma vez que

a briga começe, Ignitius não entra em combate corporal, mas faz seus ataques mais poderosos (matar, coluna

de chama de seu anel, e cólera de ordem). Se qualquer PC parecer estar sobre a influência de múltiplas

magias (particularmente PJs voadores), ele mira nesse jogador dissipar maior.

Colunas de fogo abastecem esta câmara infernalmente quente. Após a entrada existe apenas uma grande bigorna preta

com uma enorme espada curvada sobre ela. O chão metálico além do arco parece líquido.

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Tesouro: Além das posses de Ignitius, este aposento guarda o artefato parcialmente completado

conhecido como a Lâmina do Poder Ígneo. Até mesmo em seu estado inacabado (seus poderes estão

adormecidos), ela ainda assim é muito resistente para ser destruída por qualquer meios disponíveis aos PJs

(veja Desenvolvimento, abaixo). Além disso, é protegida por um símbolo da morte.

O anel de comandar elementais (fogo) de Ignitius deve ser reativado se adquirido por um novo usuário.

Por causa do grande valor deste tesouro (distante do valor de tesouro compatível a este NPC), o Mestre pode

desejar fazer uma aventura paralela para o dono novo do anel ativar seus poderes completos, em lugar de lhe

dar durante esta aventura.

Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um símbolo da morte no grosso adamantite (dureza 20,

40 pontos de vida) que está segurando a lâmina na bigorna. Só Imperagon, Ignitius e Lydzin estão

sintonizados a isto (e assim imune aos seus efeitos).

♂ Símbolo da Morte: ND 9; uma ou mais criaturas dentro de uma área de 18 metros, cujo pontos de

vida atuais combinados não exceda 150, morrem; Fortitude nega (CD 21); Procurar (CD 33); Desarmar

mecanismos (CD 33).

Desenvolvimento: Pelo menos um elemental tem que sempre permanecer dentro do forno de explosão

para manter o calor requerido para a forja. Se todos os três forem derrotados ou destruidos, o forno esfria

lentamente. Depois de 12 horas, a temperatura no forno explosivo cai para aproximadamente 65º. C (e a cova

fundida se solidifica) enquanto a temperatura na Cova da Escravidão fica com aproximadamente 50 graus.

Depois de outras 24 horas, estas temperaturas caem a 50 e 40, respectivamente. Três dias inteiros depois que

o forno for apagado, a Cova inteira se estabiliza a 40º. C, e a lâmina do Imperagon estará destruída.

Alternativamente, 200 pontos de dano de frio dados à lâmina inacabada dentro do espaço de 1 hora a

destroem.

Se os PJs arruinam ou roubam a lâmina inacabada, a ira de Imperagon não terá limites. Ele chama todos

seus lacaios e aliados que possui, ordenendo perseguir e destruir os jogadores, tentando recobrar sua lâmina,

se roubada.

9B. O Quartel dos inspetores

Grash e Gudric vivem aqui. O extremo calor força testes de Fortitude a cada 10 minutos para evitar

danos adicionais (veja Perigos do Calor no Livro do Mestre).

Tesouro: A maioria das valiosas posses dos inspetores são o equipamento levada por eles, cada um

mantém uma caixa-forte de metal pequena (destrancada) debaixo de sua respectiva cama (teste de Procurar

[CD 10] para encontrar). Grash possui 29 pp e 107 po, enquanto Gudric contém 12 pp e um rubi de 150 po.

9C. O Quartel de Ignitius

O clérigo azer Ignitius vive aqui. Como na área 9B, o extremo calor força testes de Fortitude a cada 10

minutos para evitar danos adicionais (veja Perigos do Calor no Livro do Mestre).

Ignitius não mantém nada de valor em seu quarto. Porém, uma pequena barra de aço debaixo da sua

cama esboça seu acordo com Imperagon, escrito em Ignan (Veja área 9E para mais detalhes).

9D. O Quartel de Hastature

Hastature, o senhor dos escravos, reside neste quarto. Este quarto está meramente quente, mas força

testes de Fortitude a toda hora (veja Livro do Mestre).

Esta câmara espartana tem um par de camas de metal e duas prateleiras de roupas com saiotes escoceses metálicos.

Embora mais frio que a área de forja, ainda está bastante quente.

Esta câmara não-decorada tem uma cama de metal. Dois saiotes escoceses de metal estão pendurados nas paredes

férreas. Embora mais frio que a área de forja, ainda está bastante quente.

O ar aqui parece mais fresco que qualque outro lugar neste nível. As paredes estão rasgadas, deixando

extremidades afiadas em todos os lugares. Uma cama de espinhos está em um canto do quarto.

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Hastature não tem nenhuma posse diferente de o que ele continha, assim não há nada de valor aqui.

9E. O Grande Guardião (NE 16)

Um golem de lâmina Enorme vigia o acesso ao nível superior da Fortaleza de Ferro. A sacada está a 6

metros do chão da área 9, e o teto da sacada está também a 6 metros de altura.

Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um símbolo de loucura no ponto marcado com S (veja a

caixa de Símbolos do Lydzin para maiores detalhes).

♂ Símbolo da Loucura: ND 9; todas as criaturas dentro de uma área de 18 metros, cujo pontos de vida

atuais combinados não exceda 150, ficam insanas (como a magia loucura); Fortitude nega (CD 21); Procurar

(CD 33); Desarmar mecanismos (CD 33).

Criatura: Um golem de lâmina de 36 DV está no topo dos degraus. Ataca qualquer um tentando passar

da Cova da Escravidão ao nível superior da Fortaleza de Ferro, como também qualquer um que atacá-lo. Não

deixará a sacada por qualquer razão.

Golem de Lâmina Avançado (36 DV): pv 198; idêntico ao golem de ferro, exceto ND 15, Inic +3;

CA 36 (toque 11, surpreendido 33); Atq +40/+40 corpo-a-acorpo (4d6+15/19-20 mais sangramento, 2

garras); Face/Alc 1,5 por 3 metros /3 metros; TR Fort +12, Ref +15, Von +12,; For 41, Des 17,; veja o

Manual dos Monstros e a caixa Golens de Lâmina de Zandikar.

Desenvolvimento: Além da porta, as escadarias sobem 6 metros para uma sacada, então mais 6 metros

para outra sacada, a qual dobra à direita e continuam até área 10. Na segunda sacada, um olho mágico no teto

permite o predador de aço da sala 10A ver quem está subindo os degraus. Isto é quase impossível de se

descobrir (Observar CD 45), entretanto alguém que estaja especificamente procurando no teto poderia

localizá-lo com menos dificuldade (Procurar CD 30).

10. O GRANDE HALL (NE 19)

Imperagon usa este grande hall de recepção para receber e inspirar seus aliados.

A descrição deste quarto assume que os residentes daqui foram advertidos da aproximação dos PJs pelo

predador de aço na área 10A. Se não, eles não têm tempo para preparar quaisquer de suas defesas a curto

prazo.

Este é um encontro muito complexo, particularmente se os inimigos dos PJs se prepararam. É

recomendado que você releia as estatísticas para cada dos combatentes e revise as magias e artigos mágicos

que eles têm disponível.

As longas escadarias sobem adiante da forja para uma sacada al alto. Uma estátua de ferro enorme, com as

mãos moldadas como espadas, bloqueia o acesso para os degraus acima.

Um grande hall com colunas de metal está diante de você. Uma sacada corre ao longo de dois lados, e cortinas

descem nas duas extremidades da câmara.

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Armadilha: Lydzin inscreveu um símbolo da persuasão no ponto marcado com S, no interior próximo a

entrada desta câmara. (veja a caixa de Símbolos do Lydzin para maiores detalhes).

♂ Símbolo da Persuasão: ND 9; todas as criaturas dentro de uma área de 18 metros tornam-se LM e

amigáveis à Lydzin por 3d6x10 minutos -

veja descrição da magia, cujo pontos de

vida atuais combinados não exceda 150,

ficam insanas (comoa magia loucura);

Fortitude nega (CD 25); Procurar (CD 33);

Desarmar mecanismos (CD 33).

Criaturas: O grande corredor está

ocupado por Imperagon, o arconte caído

Zalatian, o Lorde das Profundezas Lydzin,

e um ou dois (assumindo que o da área

10A se uniu) predadores de aço. O três

NPCs começam longe da sacada, enquanto

os predadores de aço estão ao nível do

chão, próximos da área 10A.

dImperagon: hp 110; veja Apêndice eu.

Zalatian: pv 84; veja Apêndice I e

a caixa de Zalatian o Arconte Caído.

Lydzin: Lorde das Profundezas; pv

123; veja Manual dos Monstros.

Predadores de aço (2): pv 102,

108; veja Apêndice II.

Táticas: Imperagon e Zalatian têm

ativo suportar elementos (sônico) sempre.

O círculo mágico contra o bem de Zalatian

(todos dentro de 6 metros ganham +2 de

bônus de esquiva na CA e +2 de bônus nos

testes de resistência contra todas as

criaturas boas, nenhuma criatura boa pode

possuir ou exercer controle mental e

nenhum criatura convocada podem

estabelecer contato corporal) sempre está

ativo. Assumindo que eles pelo menos têm

um minuto para se preparar, os residentes

entram em combate com as seguintes

magias e efeitos adicionais ativos:

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Imperagon — benção (todos os aliados genham

bônus de +1 de moral para ataques e testes de

resistência contra medo), auxílio divino (+1 bônus de

sorte no ataque e dano), força do touro (+4 Força, +2

nas jpgadas de ataque e dano), Vigor do urso de

Zalatian (+4 Con, +26 pontos de vida, +2 Fortitude,

+2 nos testes de Concentração), aumentar (+2 bônus

de tamanho na Força, +1 no ataque e dano), garnde

círculo mágico contra o bem (todos dentro de 6

metros ganham +2 de bônus de esquiva na CA e +2

de bônus nos testes de resistência contra todas as

criaturas boas, nenhuma criatura boa pode possuir ou

exercer controle mental e nenhum criatura

convocada podem estabelecer contato corporal),

roupa encantada de Zalatian (aumenta o bônus de

encantamento na armadura para +4, adicionando +3

no AC), arma mágica de Zalatian (aumenta o bônus

de encantamento na arma para +4, adicionando +3

no ataque e dano), proteção contra elementos (nega

os primeiros 60 pontos de dano de frio), escudo da fé

de Zalatian (+4 de bnus de deflexão na AC),

proteger outro de Zalatian (metade de todo dano

causado a ele vai para Zalatian), resistência a magia

de Zalatian (dá RM 26). Portando, entrando em

combate Imperagon tem os seguintes ajustes nas suas

estatísticas normais: pv 136; CA 35 (toque 15,

surpreendido 34); Atq +27/+22/+17 corpo-a-corpo

(1d8+16/19–20, martelo de guerra); TR Fort +18,

Ref +9, Von+12 (–2 contra maus); For 28, Con 20.

Zalatian - auxílio divino (+4 de bônus de sorte

em ataques e dano), Vigor do urso (+4 Con, +28

pontos de vida, +2 Fortitude, +2 nos testes de

Concentração), roupa encantada (aumenta o bônus

de encantamento na armadura para +4, adicionando

+3 no AC), proteção contra elementos (nega os primeiros 168 pontos de dano de fogo), proteger outro de

Zalatian (leva metade de todo dano causado a Imperagon). Portando, entrando em combate Zalatian tem os

seguintes ajustes nas suas estatísticas normais: pv 112; CA 38 (toque 17, surpreendido 35); Atq +27/+22/+17

corpo-a-corpo (2d6+15/17-20, espada larga); TR Fort +19, Ref +16, Von +16 (-2 contra maus); Con 16.

Lydzin - Invisibilidade apimorada, aura profana (+4 de bônus na esquiva na CA, +4 de bônus nos testes

de resistência, RM 25 contra magias boas e magias conjuradas por criaturas boas, nenhuma criatura boa pode

possuir ou exercer controle mental, qualquer criatura boa que tenha sucesso em um ataque corporal leva 1d6

pontos de dano temporário na For [Fort CD 21 nega]). Portando, entrando em combate Lydzin tem os

seguintes ajustes nas suas estatísticas normais: CA 34 (toque 14, surpreendido 33); TR Fort +17, Ref +13,

Vont +17.

Predador de Aço - Invisibilidade apimorada de Lydzin.

Durante a batalha, quando possível os combatentes seguem as seguintes estratégias:

Imperagon abre o combate lendo seu pergaminho de força dos justos. Assumindo que ele tenha sucesso (teste

de nível de conjurador 1d20+5, CD 10), ele dobra seu (normal) tamanho, levando-o para Grande (+4 de

bônus de tamanho para Força, -1 para CA, +1 para ataques, +2 dano, dano básico da arma se torna 2d6).

Neste tamanho ele adquire também asas devido à sua herança de meio-dragão (Veloc. 15 [média]). Ele bebe

Zalatian, o Arconte Caído.

Uma vez um poderoso servo dos poderes de bem,

Zalatian foi manchado quando suas tentativas para

parar o fluxo de caos conduziram a uma aliança com as

forças do Inferno. Quando um grupo de aventureiros

descobriu seus planos, eles o tiraram de sua posição e

lhe transformaram em um mendigo, vagando pelos

planos enquanto assombrado pelo seu passado meio-

recordado.

Então ele conheceu Lydzin. Ela reconheceu o

poder escondido dentro dele, como também a

oportunidade deste encontro providencial. Fazendo um

acordo com o arconte caído, o demônio restabeleceu

seu nome e concedeu-lhe novamente seu poder a - o

poder mais escuro do mal. Então, o demônio

comerciou o serviço de Zalatian a Imperagon, e agora o

arconte caído serve o Deus da Fortaleza de Ferro.

Até onde Zalatian caiu, ele não é irrecuperável.

Embora inicialmente hostil, um PJ bom pode ajustar a

atitude dele para útil (sem o encantar ou outro tipo de

controle de suas ações), ele se volta contra seus antigos

aliados. Paladinos e clérigos de divindades boas

ganham um bônus de +2 de circunstância neste teste,

desde que eles o fizerem lembrar-se de sua glória

anterior. Premie XP como se os PJs o tivessem

derrotado em combate.

Zalatian é uma variação sem igual em uma

criatura existente. Seus poderes do bem (detectar o

mal, círculo mágico contra o mal, acesso para o

domínio do Bem) foram substituídos por versões

malignas (detectar o bem, círcul, mágico contra o bem,

acesso para o domínio do Mau).

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sua poção da velocidade (+1 de bônus na velocidade na CA e uma ação parcial extra a cada rodada) e ataca o

combatente corpo-acorpo que ele julga ser o mais poderoso entre os PJs.

Zalatian protege Imperagon de danos, se interpondo entre possíveis atacantes (ou flanqueando com

Imperagon). Ele se expõe até mesmo a ataques de oportunidade se necessário para protegê-lo. Quando não

vigia Imperagon, Zalatian ataca para infligir a máxima crueldade a qualquer jogador que ostenta símbolos

sagrados de divindades boas. Ele usa corrente de relampago contra grupos de PJs, ou mira em indivíduos

blasfêmia ou destruição. Ataques especializados incluem acalmar emoções (contra bárbaros furiosos),

dissipar aprimorado (contra qualquer PJ carregado com efeitos mágicos), ou veneno (contra conjuradores

arcanos). Se os PJs aprisioná-lo ou, caso contrário, banir Zalatian para seu plano de origem (os Sete Céus de

Monte Celestia), ele troca de plano voltando à Acheron e então se teleporta sem erro novamente à batalha,

reunindo-se o combate depois umas meras 2 rodadas.

Lydzin fica invisível e fora de um fácil alcance, mirando PJs com chuva de meteoro, bola de fogo e

sugestão. Ela usa parede de fogo para separar os PJs um do outro, e imagem maior para apresentar falsos

inimigos. Se lembre que ela pode lançar dissipar magia à vontade, e alegremente gasta algumas rodadas, que

neutralizam as magia carregadas nos PJs. Se a qualquer momento ela acreditar que os PJs vencerão esta briga

(particularmente se Imperagon for morto), ela teleportá-se para fora (primeiro irá para área 2 buscar seu

guarda-costas se ainda estiver vivo, e então a outro lugar em Acheron procurar outros objetivos). Lydzin já

usou seus desejos durante todo o ano atual.

Os predadores de aço preferem agir oportunamente, atacando invisivelmene jogadores na parte traseira

do grupo.

Desenvolvimento: Se os PJs se retirarem (uma ocorrência provável), Imperagon e seus aliados

procuram por eles se possível. Caso contrário, ele usa todos seus recursos para encalçar os PJs (inclusive as

magias de Zharunkumar, se o rakshasa ainda estiver vivo) dando ordem para capturá-los ou matá-los. Depois

de um determinado tempo, os aliados derrotados podem ser ressuscitados por Zalatian ou podem ser revividos

por Ignitius (Lydzin mantém alguns diamantes exatamente para esse propósito).

10A. Local de Vigia (NE 13)

Um olho mágico no chão (no ponto marcado com X) provê uma visão da escadaria que conduz até área

10.

Criatura: Um predador de aço descansa sempre aqui, enquanto observa os degraus pelo olho mágico.

Deve notar qualquer jogador que surge na escadaria (se lembra que seu sentido cego permite a ele perceber

até mesmo criaturas invisíveis). Se os notar, vai furtivamente ao hall principal alertar quem estiver localizado

lá, os acompanhando na batalha que se aproxima.

Predador de aço: pv 102; veja Apêndice II.

11. COZINHA

Embora Ignitius proveja a maioria das necessidades nutricionais dos escravos com criar comida e água,

e os predadores de aço preferem caçar em Kolyoral por comida, o resto dos habitantes de fortaleza confia na

cozinha para suas refeições. Em sua capacidade completa, a cozinha poderia alimentar dúzias de residentes,

mas agora seu único cozinheiro consegue servir no dia só algumas pessoas.

Criatura: Um escravo gnomo simpático chamado Teewit trabalha como cozinheiro para a fortaleza.

Teewit: pv 5; veja Manual dos Monstros.

Desenvolvimento: Se os PJs falarem com o gnomo, eles descobrem que, devido a danos suscessivos por

constantes abuso dos residentes, ele já não se lembra de nada de seu passado, incluindo seu nome (ele pensa

que seu nome é Gnomo, já que é disso que todos aqui o chama). Uma magia de cura ou algo semelhante

Esta grande cozinha parece nova, entretanto você pode ver uma pequena figura limpando algumas panelas em um

canto.

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restabelece sua memória, incluindo seu nome, sua casa anterior (Rigus) e como ele chegou aqui (foi separado

de uma caravana que ia para Acheron). Ele não sabe nada sobre os planos de Imperagon e não pode se

lembrar de nada concreto sobre quem vive aqui. Embora ele deseje bem aos PJs, ele não tem nenhum

interesse em ir contra seus opressores.

12. REPOUSO

Este quarto está muito enfeitado, como a sala de estar ao pé dos degraus, mas sem qualquer cadeira.

Tesouro: Os três tapetes e cinco tapeçarias são pesadas (média 45 kg. cada), mas vale somente 2d6x10

po cada.

Desenvolvimento: Qualquer barulho alto aqui pode chamar a atenção de Zharunkumar (Escutar +11), o

rakshasa na área 14.

13. O QUARTEL DE AKOLYS (NE 7)

A menos que os PJs cortem ou queimem as cortinas, qualquer criatura a mais de 6 metros do espectador

ganha o benefício de meia cobertura (20% chance erro). Além disso, os ossos no chão (que vêm de uma

variedade de espécies, humanóides e outros) tornam a caminhada traiçoeira. Qualquer um que se mover mais

que a velocidade normal tem que fazer um teste de Equilíbrio (CD 15) a cada rodada ou cairá.

O calor e secura desta câmara permite a Akolys curar 2 pontos de dano por rodada (através de sua cura

acelerada).

Tesouro: Akolys usa uma das cortinas suspensas como uma cama de rede. Nesta rede está uma única

pérola negra (valor 500 po) que pode ser encontrada com um teste de Procura (CD 25). Porém, a ponta de

tecido que contém a pérola tem um símbolo de proteção maior conjurada nela por Ignitius.

Armadilha: O símbolo de proteção maior conjurada na ponta de tecido que esconde a pérola de Akolys

chama um gato infernal (por invocar monstro VI) se for aberto sem a frase secreta (―Morte Jovial‖ em

comum).

♂ Símbolo de proteção maior: ND 7; invocar monstro VI chama gato infernal por 12 rodadas; nenhum

teste de resistência; Procurar (CD 31); Desarmar mecanismos (CD 31).

Criatura: O gato infernal ataca imediatamente o jogador mais próximo. Se os PJs levarem qualquer luz,

o gato infernal permanece completamente invisível até mesmo quando atacar. Permanece por 12 rodadas,

então desaparece voltando ao Inferno.

Gato infernal: pv 52; veja Manual dos Monstros.

14. O QUARTEL DE ZHARUNKUMAR (NE 16)

A porta para este quarto é lacrada com a magia fechadura arcana melhorada (veja Apêndice III) feita

por Zharunkumar.

Este pequeno e repousante hall está densamente atapetado com tapeçarias pesadas penduradas nas paredes de metal.

Um par de portas em cantos opostos conduz para fora do corredor, e uma escadaria desce.

Fileiras de tecido escuro descendo em toda parte desta câmara escura, obscurece a visão além de aproximadamente 3

metros. Pilhas de fragmentos de osso secos e escuros cobrem de lixo o chão.

Este quarto está enfeitado com um par de tapeçarias de parede de seda, e um cheiro de jasmim no ar. Uma cama

está num canto da câmara, e uma escrivaninha com cadeira situa-se a sua frente.

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Criatura: Um feiticeiro rakshasa serve como conselheiro chefe de Imperagon. Dentro da Fortaleza,

Zharunkumar fica geralmente em sua forma normal (o de um tigre humanóide vestido elegantemente).

Porém, se ele souber que intrusos estão se aproximando (como pela sua habilidade de detectar pensamentos),

ele assume uma forma mais amigável.

Zharunkumar: pv 90 (118 com vigor do urso ativo); veja Apêndice I.

Táticas: Zharunkumar tem armadura arcana (some +4 na CA) e vigor do urso (some +4 de Con, +28

pontos de vida, +2 para Fortitude, +2 para testes de Concentração) ativos sempre. Assumindo que ele tem

alguma advertência da aproximação dos PJs, ele conjura ver o invisível, proteção arcana (+7 para CA),

proteção contra elementos (nega os primeiros 168 pontos de dano de fogo ou outro tipo de elemento, se

descobrir pensamentos revelar uma escolha melhor), escudo de fogo (quente ou frio, como apropriado), e

despistar. Ele soma deslocamento e velocidade imediatamente antes dos PJs entrarem (ou no começo do

encontro, se ele não puder calcular com exatidão a chegada deles).

Uma vez que os PJs entrem, ele conjura sobre eles sugestão em massa e confusão, atacando os PJs

resistentes com espada de Mordenkainen, enfraquecer o intelecto ou relâmpago.

Tesouro: Além de suas posses, Zharunkumar mantém vários artigos valiosos em sua câmara. As duas

tapeçarias de parede de seda valem 300 po cada. Uma estátua de tigre de ouro sólida (900 po) situa-se em

uma estante. Um cálice de prata com obsidianas (valor 100 po) está na escrivaninha. Uma caixa de metal

fechada (Abrir fechaduras CD 35) está na escrivaninha. Uma chave para a caixa está escondida atrás do

espelho (Procurar CD 20). A caixa contém 220 pp e um frasco cristalino com perfume de jasmim (valor 100

po). Um espelho de prata finamente forjado, pendurado em uma parede (1.000 po; o foco para sua magia de

vidência).

15. A CAMARA DE PLANEJAMENTO

Imperagon usa este quarto para delinear suas futuras conquistas. Dentro tem quatro cadeiras para

criaturas médias (Imperagon, Devastra, Zharunkumar,

Zalatian), uma cadeira para uma criatura Grande (Lydzin) e

uma cadeira para uma criatura Pequena (Akolys). Os mapas

descrevem vários locais no Plano Material (inclusive a região

de casa dos PJs, se você assim desejar), a cidade de Rigus e o

cubo de Kolyoral. Estes podem ser reconhecidos com um teste

de Conhecimento (geografia ou planos - CD 15 a 25,

dependendo do local). Os diagramas indicam potenciais

movimentos de tropas e linhas de suprimento, indicando que

Imperagon planeja algumas operações militares

verdadeiramente massivas.

Um exame completo (Procurar CD 30) das camadas de

papel que cobrem as paredes os PJs descobrem uma nota

rabiscada em Dracônico: ―Ashardalon-abismo?‖

16. BIBLIOTECA

Mapas e diagramas cobrem as paredes deste aposento trapezoidal. Uma mesa grande domina o centro da área,

cercado por várias cadeiras de vários tamanhos.

Estantes cobrem duas paredes desta câmara. Duas cadeiras confortáveis stuam-se no centro do quarto, com

uma mesa pequena próximo a cada uma.

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Esta biblioteca é bem provida com livros arcanos, de história e sobre os planos. Qualquer um que usa a

biblioteca para pesquisar tais tópicos ganha um bônus de +2 nos testes de Conhecimento apropriados.

Tesouro: O valor total dos aproximadamente cem livros ou pergaminhos nesta biblioteca são

aproximadamente 3.800 po, entretanto levaria horas para empacotar tudo, e o volume é amedrontador.

Com um teste de Procurar (CD 35) acha-se um pergaminho arcano (com as magias discernir

localização, troca planar e aprisionar a alma) comprimido em um tomo sobre o Abismo. Se os PJs procuram

especificamente referências à Lâmina do Poder Ígneo (Procurar CD 30, requer 10 minutos por 1,5 metros por

seção de estantes procurada), eles acham um livro de conhecimento planar (escrito em Ignan) com detalhes

sobre a história da lâmina (como determinado no Apêndice III). Uma nota em Dracônico comprimida naquele

livro revela que a lâmina é vulnerável durante sua reconstrução (como descrito em área 9A).

17. A CELA DE ZALATIAN

Zalatian vive uma existência espartana. Nada de interessante ou de valor está neste quarto, entretanto um

teste de Procurar (CD 20) permite encontrar um par de penas caídas das asas de Zalatian.

Este quarto quadrado parece sem vida dentro dele. Uma única cama e uma prateleira para armadura vazia

impedem esta sala de parecer nada além de uma dispensa enorme.

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18. O QUARTEL DE LYDZIN (NE 9)

Lydzin não entretém visitas, e os residentes da fortaleza geralmente lhe dão uma grande sala.

Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um símbolo de medo na porta de sua câmara. É ativado

por qualquer um tocando a porta ou atravessando a entrada (Veja a caixa Símbolos de Lydzin para detalhes).

♂ Símbolo de Desesperança: ND 9; todas as criaturas dentro de uma área de 18 metros são afetados

pela magia medo; Fort nega (CD 25); Procurar (CD 33); Desarmar mecanismos (CD 33).

Tesouro: A câmara de Lydzin é decorada com objetos muito valiosos, inclusive uma dúzia de tapetes de

parede de seda (25 po cada), um cálice de bronze grande na forma de um crânio humano (55 po), um barril de

um fino vinho Infernal (valor 300 po), uma estatueta de um dragão pequeno de jade (350 po), um busto de

ouro sólido de sua própria cabeça (670 po), uma corrente de ouro com um pendente de esmeralda pequeno

(1.100 po), um cajado obra-prima de madeira negra com uma safira azul (1.750 po, inclusive valor de arma),

uma espada longa obra-prima de aço verde (2.315 po) e uma tiara de platina simples, mas elegante, com

diamantes minúsculos (uma vez usado por uma princesa elfa e com valor 3.900 po).

Um cofre pequeno comprimido debaixo de sua cama tem um símbolo da morte cuidadosamente inscrito

na tampa (veja Armadilha, abaixo). Dentro do cofre, em uma bolsa de pano, tem cinco diamantes pequenos

(500 po cada), o qual Lydzin pode oferecer à Imperagon como o componente material para as magias de

ressurreição de Zalatian.

Armadilha: Ao contrário os outros símbolos na fortaleza, o símbolo da morte no cofre debaixo da cama

só está sintonizado com Lydzin. Uma contra-senha especial ("Maeldur") desarma isto. A contra-senha só é

conhecida por Lydzin e Zalatian. Se a contra-senha não for dita, o símbolo é ativado por qualquer um que

olhar para ele.

♂ Símbolo da Morte: ND 9; uma ou mais criaturas dentro de uma área de 18 metros, cujo pontos de

vida atuais combinados não exceda 150, morrem; Fortitude nega (CD 21); Procurar (CD 33); Desarmar

mecanismos (CD 33).

19. A SUITE REAL (NE 7)

Imperagon e seu guarda-costas Devastra moram nesta câmara. Nenhum fica muito tempo aqui,

preferindo passar mais tempo ao redor da fortaleza. A câmara está lacrada com uma magia de proibição

lançado por Ignitius. Qualquer criatura caótica má que tentar entrar é mantida para fora (veja a descrição da

magia), e o quarto está completamente lacrada contra toda a viagem planar.

Apesar do grande tamanho do quarto, a triste decoração é típica de um duergar. As cadeiras são forradas

com um tecido carvão-colorido. A escrivaninha está limpa e parece nova. Porém, a única gaveta na

escrivaninha tem uma armadilha (veja Armadilha, abaixo) e possui um significante tesouro (veja Tesouro,

abaixo). A prateleira vazia tem lugares para as vestimentas do Imperagon e Devastra. Uma cama com uma

colcha preta grossa situa-se na área dividida, com um guarda-roupa de madeira robusta ao lado (guardando

muitos planos e artigos de vestir apropriados aos donos).

Armadilha: Ignitius conjurou símbolo de proteção maior na gaveta da escrivaninha. Qualquer um que

abrir a gaveta sem falar a senha (―Ascendente de Ashardalon‖ em Draconico) é enviado para o Plano Astral

(por troca planar). Só Ignitius e Imperagon sabem a senha.

Esta câmara é decorada com tapetes de parede de seda. Uma cama para uma criatura Grande ocupa quase metade do

quarto, e uma cadeira estofada próxima mostra arranhões e outros sinais de uso.

Esta câmara vasta parece ajustada para um rei. A maioria do quarto é uma área usável, com cadeiras, uma mesa, uma

escrivaninha e uma prateleira para armas e armadura. Uma área menor, separado do resto do quarto por uma cortina

cinza pesada, serve como um dormitório.

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♂ Símbolo de proteção maior: ND 7; troca planar envia o alvo para o Plano Astral; Fortitude nega (CD

20); Procurar (CD 31); Desarmar mecanismos (CD 31).

Tesouro: Dentro da gaveta está uma caixa pequena selada com uma fechadura arcana melhorada (veja

Apêndice III) conjurada por Zharunkumar (e sintonizada a Imperagon). A caixa tem seis pedaços de cubos

moldados de carnelian. Cada um vale meros 50 po, mas um deles é de fato um portal cúbico (chave para o

Plano Material, Acheron, os Nove Infernos de Baator, o Plano Astral, o Plano Material Negativo, e o Plano

Elemental de Fogo). Imperagon usa este artigo para transportar os predadores de aço entre os planos. Porém,

até mesmo detectar magia não identifica o portal cúbico dos outros pedaços, desde que sua aura é mascarada

pela magia aura mágica de Nystul (reconjurada a cada duas semanas por Zharunkumar - só ele, Imperagon e

Devastra sabe qual é o portal cúbico).

Escondido na almofada de um das cadeiras está uma bolsa pequena (Procurar CD 25 para achar)

guardando um par de diamantes azul-brancos (valor 5.000 po cada). Este é o segredo que Devastra esconde,

só para ser usado em uma emergência. Até mesmo Imperagon não tem nenhum conhecimento deste tesouro.

CONCLUSÕES

Embora uma larga variedade de resultados potenciais para esta aventura exista, a maioria entra em três

categorias gerais, determinado abaixo.

Imperagon Triunfando

Se os PJs falharem em sua missão e Imperagon completar a Lâmina do Poder Ígneo, tudo não estará

perdido. O Mestre tem que determinar o próximo passo do warlord - como ele irá formar seu exército, que

alianças fará e assim por adiante - mas os PJs deveriam ter outra chance de lutar (e talvez derrotar) o

conquistador meio-dragão. Claro que, com a lâmina em sua mão ele estará mais perigoso do que antes, mas

talvez o djinn do Plano Elemental do Ar poderia prestar alguma ajuda. Se libertada, Findula, a lillend, pode

ser uma valiosa aliada nas batalhas adicionais contra as forças de Imperagon. Você poderia permitir aos PJs

até mesmo construir um exército próprio e batalhar contra as legiões compostas por Imperagon e seus aliados.

Uma batalha épica entre os PJs e Imperagon enquanto seu exército caminha para a cidade natal dos heróis

poderia ser um final maravilhoso às carreiras deles!

A Lâmina é Destruída

Se os PJs conseguirem extinguir as chamas da forja ou remover a lâmina da Cova da Escravidão antes

dela ser completada, se tornará em pouco tempo um naco impotente de aço logo. Se Imperagon completar a

lâmina, destruí-la será mais difícil (veja Imperagon triunfando). Buscar a destruição da lâmina completa pode

se tornar o foco de uma nova aventura inteira para o grupo.

PJs vitoriosos se tornam os heróis dos mestres forjadores pelo mundo (bem como dos planos). Eles

deveriam desfrutar de um bom tratamento (incluindo mercadorias com descontos) de todo os construtores de

armas que eles encontrarem. Anões prestam homenagem particular aos PJs se eles conseguirem livrar o

espírito de Durgeddin, o legendário ferreiro anão de tempos antigos.

Ainda assim, tudo não está necessariamente certo no mundo. Os aliados de Imperagon poderiam buscar

vingança contra os PJs por seus planos de conquista frustados. Se Imperagon ou seus aliados sobreviverem,

eles certamente desejam vingança contra os jogadores. Qualquer predador de aço restante em Kolyoral

gostaria de atacar os PJs, especialmente se eles conseguissem matar Packleader Tavarus. E quem sabe isso

que outra força diabólica de Lydzin se levanta?

A Lâmina é Reconstruída

PJs sem escrúpulos podem querer reivindicar a Lâmina do Poder Ígneo para eles, particularmente se

Imperagon conseguir completar sua construção. Afinal de contas, é uma arma poderosa. A menos que o PJ

seja mau, isto resulta em níveis negativos (devido à natureza profana da lâmina). Também, o poderoso Ego da

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lâmina assegura que lutas de personalidade acontecem, a menos que o PJ escolha cumprir o destino da lâmina

em subverter impérios e conquistar mundos.

Assumindo que um PJ consiga brandir a lâmina, rumores de sua existência são rapidamente espalhados.

Grupos interessados - o qual pode incluir diabos, efreets ou qualquer outro que pretenda ser conquistador -

logo perseguem os PJs visando reivindicar a arma para eles. Claro que qualquer jogador que empunhe esta

lâmina é considerado um inimigo do djinn e seus aliados automaticamente.

Embora não possa ser completa se afastada da área de forja, uma lâmina inacabada é um valioso artefato

(5d4x1.000 po).

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APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DOS PdM Esta seção mostra as estatísticas dos vários PdMs e criaturas únicas encontradas na aventura,

listadas alfabeticamente dentro de cada seção.

Parte Um: Rigus

Andrezhej: Aasimar Clr13; ND 13; extra-planar médio; DV 13d8+13; pv 71; Inic -1; Veloc 6 metros; CA 23

(toque 10, surpreendido23); Atq +10/+5 corpo-a-corpo (1d8+1, maça pesada+1); HE: Habilidades similares à

magia, expulsar mortos vivos 6/dia; QE: Características de extra-planar; AL LN; TR Fort +9, Ref +3, Vont

+13; For 10, Des 8, Con 13, Int 12, Sab 20, Car 16.

Perícias e Talentos: Concentração +9, Diplomacia +13, Coletar Informação +7, Intimidar +5, Conhecimento

(local) +2, Conhecimento (planos) +2, Escutar +7, Procurar +3, Sentir Motivação +11, Observar +7;

Prontidão, Lutar as cegas, Fabricar varinhas, Foco em Magia (Encantamento), Magia penetrante.

Habilidades similares à magia: Luz 1/dia como Feit 13.

Expulsar Morto-vivos (Sob): O clérigo pode expulsar mortos-vivos, forçando eles a recuar pelo poder

canalizado de sua divindade.

Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia

desejo ou milagre pode restabelecer a vida).

Magias de clerigo preparadas: (6/8/7/6/6/5/3/2; a CD básica = 15 + nível da magia): 0 - detectar magia,

detectar veneno, luz (2), reparo, ler magia; 1º. - comando, detectar o caos (2), detectar o mal, suportar

elementos*, proteção contra o caos, proteção contra o mal, remover medo; 2º. - força do touro*, acalmar

emoções, vigor do urso, imobilizar pessoa (2), silêncio, zona da verdade; 3º. - luz do dia, dissipar magia,

purgar invisibilidade, círculo mágico contra mal, roupa encantada*, luz cegante; 4º - âncora dimensional,

discirnir mentira, poder divino, movimentação livre, infringir ferimentos críticos*, línguas; 5º. – Cancelar

encantamento, dissipar o mal, marca de justiça, força dos justo *, visão da verdade; 6º. - Barreira de lâmina,

dissipar maior, pele de pedra*; 7º. - Mão poderosa de Bigby *, ditado.

* Magia de domínio. Divindades: St. Cuthbert. Domínios: Destruição (destruir 1/dia), Força (efeito de Força

1/dia).

Posses: armadura de batalha +1, escudo grande de metal +1, maça pesada +1, amuleto de armadura

natural +1, anel de proteção +1, braçadeiras da saúde (+2), varinha de luz cegante (6º nível; 40 cargas),

varinha de imobilizar pessoa (25 cargas), pergaminho divino de invocar monstro V e visão da verdade,

pergaminho divino de cura completa e restauração maior, poção de vôo.

Soldados Matadores piedosos (4): humano Guer 9; ND 9; Humanóide médio; DV 9d10+18; pv 61, 63, 80,

68; Inic +4; Veloc 6 metros; CA 22 (toque 10, surpreendido 22); Atq +14/+9 corpo-um-corpo ou +11/+6

distância (1d10+6/17-20, espada bastarda +1 ou 1d8+5 / 3, arco longo composto reforçado +1 [+3 For] com

flechas +1); AL LN; SV Forte +9, Ref +4, Vont +7; For 17, Dex 10, Con 14, Int 8, Sab 13, Car 12.

Perícias e Talentos: Coletar Informação +5, Intimidar +5, Escutar +3, Sentir Motivação +5, Observar +3;

Prontidão, Lutar as cegas, Separar, Proficiência de Arma Exótica (espada bastarda), Crítico aprimorado

(espada bastarda), Iniciative Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada

bastarda), Especialização em Arma (espada bastarda).

Posses: Posses: armadura de batalha +1, escudo grande de metal +1, espada bastarda +1, arco longo

composto reforçado +1 [+3 For], 20 flechas +1, manto de resistência (+1), poção de curar

ferimentosmoderados, poção de vigor do urso.

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Parte Dois: Avalas

Cão Infernal Axiomatico: ND 7; Extra-planar Grande (mal, incendeie, legal); DV 8d8+24; pv 60 cada; Inic

+4; Veloc 12 metros; CA 16 (toque 11, surpreendido 15); Atq +12 corpo-a-corpo (2d6+5, morda);

Face/Alcance 1,5 por 6 m /1,5 m; HE: Sopro, destruir o caos; QE Faro, subtipo fogo, Visão no escuro 18 m,

resistências, RM 16, unir as mentes; AL LM; SV Fort +9, Ref +6, Vont +6; For 21, Des 11, Con 17, Int 6,

Sab 10, Car 6.

Perícias e Talentos: Esconder +14, Escutar +13, Furtividade +16, Observar +21, Sabedoria selvagem +6 *;

Prontidão, Iniciativa aprimorada, Rastrear.

* Cães infernais recebem um bônus racial de +8 nos testes de Sabedoria selvagem para localizar através de

cheiro.

Sopro (Sob): cone de fogo de 9 m, a cada 2d4 rodadas; dano 1d4+1, Ref CD 17metade. O sopro de fogo

também acende qualquer material inflamável dentro do cone. Cães infernais podem usar seu sopro enquanto

mordem.

Destruir o Caos (Sob): Uma vez por dia a criatura pode fazer um ataque normal para causar +8 pontos de

dano contra um oponente caótico.

Resistências (Ex): resistência 15 à fogo, eletricidade, sônico e frio.

Unir as mentes (Ex): Criaturas axiomáticas dentro de 90 metros um ao outro estarão em comunicação

constante. Se um deles estiver atento de um perigo particular, todos eles estão. Se um em um grupo não for

surpeendido, nenhum será. Nenhuma criatura axiomática de um tipo particular é considerada flanqueada a

menos que todos eles sejam.

Edylyn: Drow fêmea Clr12; ND 13; Humanóide médio (elfo); DV 12d8; pv 54; Inic +6; Veloc 9 m; CA 21

(toque 12, surpreendido19); Atq +5/+0 corpo-a-corpo (1d6/19-20, espada curta do caos +1); HE: Fascinar

Morto-vivo 7/dia; QE Características de Drow; AL NM; TR Fort +8, Ref +6, Vont +11; For 8, Des 15, Con

10, Int 12, Sab 16, Car 18.

Perícias e Talentos: Blefar +16, Concentração +6, Diplomacia +16, Intimidar +6, Conhecimento (planos) +3,

Conhecimento (religião) +6, Escutar +5, Cavalgar (aranha monstruosa) +4, Procurar +3, Sentir Motivação +5,

Observar +5; Magia em combate, Iniciativa aprimorada, Combate Montado, Magia Penetrante, Agarrar

aprimorado.

Fascinar Morto-vivo (Sob): O clérigo pode fazer Mortos-vivos canalizando energia negativa.

Características Drow: Imune a magia sono e efeitos semelhantes; +2 bônus racial nos testes de Vontade

contra Magias ou efeitos de encantamento; Visão no escuro 16 metros; pode fazer um teste de Procurar

quando estiver a 1,5 m de uma porta secreta como se a estivesse procurando ativamente; RM 23; +2 bônus

racial nos testes de Vontade contra Magias ou habilidades similares a magia; Habilidades Similares à magia

(1/dia - luz dançante, escuridão, e fogo das fadas como se conjuarado por feiticeiro do nível de classe do

drow); sensibilidade a luz (cego por 1 radada se exposto abruptamente à luz forte, -1 penalidade de

circunstância em todas as jogadas de ataque, resistência e habilidades enquanto estiver na luz); +2 bonus

racial nos testes de Escutar, Observar e Procurae (já colocado nas estatísticas acima).

Magias de clerigo preparadas: (6/7/6/6/4/4/3; a DC básica = 13 + nível de magia): 0 - criar água (2), curar

ferimentos mínimos (2), detectar magia, ler magia; 1º. – alterar-se*, comando, compreender idiomas, curar

ferimentos leves, detectar o bem, proteção contra a ordem, escudo da fé; 2º. - imobilizar pessoas,

invisibilidade *, resistir a elementos, silêncio, arma espiritual, esconder tendência; 3º. - criar água e comida,

curar ferimentos sérios, escuridão profunda, dissipar magia, dificultar detecção*, invocar monstro III; 4º. -

confusão *, discirnir mentiras, envenenamento, línguas; 5º. - dissipar a ordem, coluna de chama, troca

planar, matar; 6º. - Barreira de lâmina, despistar *, caminhar no vento†.

* Magia de domínio. Divindades: Lolth. Domínios: Mal (conjura Magias do mau com +1 nível de

conjurador), Enganação (Blefar, Disfarce e Esconder-se são perícias de classe).

†Já conjurou hoje.

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Posses: camisão de cota de malha +2, broquel +1, maça leve do caos +1, braçadeiras de armadura natural

(+1), varinha de Força do touro (40 cargas), periapo da sabedoria (+2), poção da agilidade felina, poção de

curar ferimentos sérios, poção de vigor do urso, pergaminho divino de cura completa.

Hundrasi: Dragoneza azul adulto jovem; ND 10; Dragão grande; DV 18d12+72, pv 197; Inic +4; Veloc 12

m, vôo 45 m (ruim); CA 26 (toque 19, surpreendido26); Atq +23 corpo-a-corpo (2d6+6 mordida) e +18/+18

corpo-a-corpo (1d8+3, 2 garras) e +18/+18 corpo-a-corpo (1d6+3, 2 asas) e +18 corpo-a-corpo (1d8+9,

cauda); Face/alcance 1,5 m por 3 m/3 m; HE: Sopro, Habilidades similares à magia, imitar som; QE

Imunidades, RD 5/+1, RM 19, sentido cego 45 m, sentidos aguçados; AL LM; TR Fort +15, Ref +11, Vont

+13; For 23, Des 10, Con 19, Int 14, Sab 15, Car 14.

Perícias e Talentos: Blefar +20, Concentração +21, Diplomacia +20, Arte da Fuga +18, Conhecimento

(arcano) +11, Conhecimento (planos) +11, Escutar +22, Observar +22, Procurar +20, Arte mágica +20;

Prontidão, Trespassar (garra ou cauda somente), Ataque aéreo, Iniciativa aprimorada, Ataque Poderoso.

Sopro (Sob): linha de raio 30 m para 10d8 pontos de dano (Ref CD 23 metade).

Presença aterradora (Ex): Raio de 54 m, 18 DV ou menos, Vontade (CD 21) anula.

Habilidades Similares à magia: 3/dia - criar/destruir água (pode destruir poções; Vont CD 21 anula).

Imitar sons (Ex): O dragão pode imitar qualquer voz ou som que já tenha ouvido, quando quiser. Ouvintes

têm que ter sucesso em um teste de Vont (CD 21) para descobrir a armadilha.

Imunidades (Ex): Imune a sono, paralisia e elétrico.

Sentidos aguçados (Ex): O dragão vê quatro vezes mais que um humano em condições de baixa luz e duas

vezes com luz normal. Tem Visão no escuro com alcance de 150 m.

Magias conhecidas (6/5; a CD básica = 12 + nível de magia; como Feit 3): 0 - detectar magia, romper

mortos-vivos, som fantasma, mão mágica, prestidigitação; 1º. - curar ferimentos leves, névoa obscurecente,

escudo arcano.

Posses: Veja Tesouro no encontro.

Indrazar e Khalataic: Dragões azuis adultos maduros (2); ND 15; Dragão enorme; DV 24d12+168,

24d12+120; pv 341, 266; Inic +0; Veloc 12 m, vôo 45 m (ruim); CA 31 (toque 8, surpreendido31); Atq +32

corpo-a-corpo (2d8+9, morda) e +27/+27 corpo-a-corpo (2d6+4/19-20, 2 garras) e +26/+26 corpo-a-corpo

(1d8+4, 2 asas) e +26 corpo-a-corpo (2d6+13, cauda); Face/Alcance 6 m por 6 m/6 m; HE Esmagamento,

sopro, presença assustadora, Habilidades similares à magia, imitar som; QE Imunidades, RD 10/+1, RM 22,

sentido cego 65 m, sentidos aguçados; AL LM; TR Fort +17, Ref +12, Vont +15; For 29, Des 10, Con 23 (27

para Indrazar), Int 16, Sab 17, Car 16.

Perícias e Talentos: Blefar +24, Concentração +29 (+31 para Indrazar), Diplomacia +27, Arte da Fuga +24,

Conhecimento (arcana) +15, Conhecimento (planos) +14, Escutar +29, Sentir Motivação +15, Observar +29,

Procurar +27, Arte mágica +27; Prontidão, Trespassar (garra ou cauda somente), Ataque aéreo, (Khalataic

só), Pairar (Indrazar só), Crítico aprimorado (garra), Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida), Foco em

Arma (garra).

Esmagamento: Quando voar ou saltar, o dragão pode pousar em oponentes de tamanho Pequeno ou menores

como uma ação padrão. Criaturas na área afetada (6 por 6 metros) tem que ter sucesso a um teste de Ref (CD

27) ou estarão presos, sofrendo 2d8+12 pontos de dano no ataque e a cada rodada que estiver preso.

Sopro (Sob): linha de raio 30 m para 14d8 pontos de dano (Ref CD 27 metade).

Presença aterradora (Ex): Raio de 54 m, 24 DV ou menos, Vontade (CD 25) anula.

Habilidades Similares à magia: 3/dia - criar/destruir água (pode destruir poções; Vont CD 19 anula),

Ventriloquismo.

Imitar sons (Ex): O dragão pode imitar qualquer voz ou som que já tenha ouvido, quando quiser. Ouvintes

têm que ter sucesso em um teste de Vont (CD 25) para descobrir a armadilha.

Imunidades (Ex): Imune a sono, paralisia e elétrico.

Sentidos aguçados (Ex): O dragão vê quatro vezes mais que um humano em condições de baixa luz e duas

vezes com luz normal. Tem Visão no escuro com alcance de 210 m.

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Magias conhecidas (Indrazar; 6/6/6/4; a CD básica = 13 + nível de magia; como Feit 7): 0 – luz dançante,

detectar magia, romper mortos-vivos, som fantasma, mão mágica, abrir/fechar; 1º. – imagem silenciosa,

alarme, maldição menor, armadura arcana; 2º. - curar ferimentos moderados, detectar pesamentos; 3º. –

dissipar magia, velocidade.

Magias conhecidas (Khalataic; 6/6/6/4; a CD básica = 13 + nível de magia; como Feit 7): 0 – ofuscar,

detectar magia, romper mortos-vivos, chamuscar, som fantasma, mão mágica, reparar; 1º. – curar

ferimentos leves, aumentar, mísseis mágicos, proteção contra a ordem, escudo arcano; 2º. – invisibilidade,

teia, vigor do urso; 3º. – bola de fogo, luz cegante.

Posses: Indrazar usa braçadeiras da saúde (+4); Veja Tesouro no encontro.

Mundroot: Hobgoblin Lad3/Rgr10; ND 13; Humanóide médio; DV 3d6+6 mais 10d10+20; pv 92; Inic +4;

Veloc 9 m; CA 20 (toque 14, surpreendido16); Atq +14/+9/+4 corpo-a-corpo (1d8+4/x3, machado de batalha

+1), +14/+9 corpo-a-corpo (1d6+1/x3, machado de mão obra-prima) ou +18/+13/+8 distância (1d8+4/x3,

arco longo composto reforçado +1 [+3 For] com flechas obra-prima) ou +16/+16/+11/+6 (1d8+4/x3, arco

longo composto reforçado +1 [+3 For] com flechas obra-prima e tiro rápido); HE: ataque furtivo +2d6; QE:

Evasão, esquiva sbrenatural, inimigos favoritos humanos, anões e extra-planares (predadores de aço), achar

armadilhas como ladino; AL NM; TR Fort +10, Ref +10, Vont +7; For 16, Des 18, Con 15, Int 10, Sab 12,

Car 8.

Perícias e Talentos: Escalar +12, Empatia Animal +4, Esconder +24, Senso direção +5, Conhecimento

(natureza) +2, Conhecimento (planos) +2, Escutar +12, Furtividade +18, Procurar +7, Observar +12, Usar

Corda +6, Sabedoria selvagem +11, Combater com duas-armas aprimorado, Vontade de Ferro, Tiro Certeiro,

Tiro Preciso, Tiro Rápido, Rastrear.

Esquiva sobrenatural (Ex): Não perde a Des na CA quando surpreendido.

Inimigo Predileto(Ex): Ganha uns +6, +4, ou +2 de bônus (contra humanos, anões ou Extra-planares

[predadores de aço] respectivamente) para seus testes de Blefar, Escutar, Sentir motivação, Observar e

Sabedoria selvagem, como também jgadas de acerto e dano, incluindo armas à distância se o objetivo estiver

a menos de 9 m.

Magias Preparedas de Ranger: (2/1; a CD básica = 11 + nível de magia): 1º. - alarme, resistir a elementos;

2º. - proteção contra elementos.

Posses: camisão de cota de malha +2, machado de batalha +1, machado de mão obra-prima, arco longo

composto reforçado +1 [+3 For], 12 flechas obra-prima, flecha anti-criatura (Extra-planares leais), botas da

velocidade, manto élfico, poção de curar ferimentos sérios, colar da besta selvagem (veja Apêndice III)

contendo uma carga de acalmar, uma carga do colmilho e 2 cargas da grande besta.

Packleader Tavarus: Predador de aço, avançado; Extra-planar Enorme; ND 17; HD 36d8+216; pv 378; Inic

+9; Veloc 15 m; CA 32 (toque 17, surpreendido 27); Atq +40/+38/+38 corpo-a-corpo (mordida 2d8+11/19-

20, 2 garras 2d6+5/19-20); Face/Alcance 6 por 6 m /6 m; HE: Bote, agarrar aprimorado, imobilizar 1d8+5,

rugido, mordida a objetos; QE Sentido cego, faro, surdo, imunidades, sentir magia, resistências, RD 20/+4;

AL LM; TR Fort +26, Ref +25, Vont +23; For 33, Des 21, Con 23, Int 11, Sab 16, Car 12.

Perícias e Talentos: Equilibrio +45, Escalar +43, Diplomacia +12, Esconder-se +36, Saltar +46, Furtividade

+28, Procurar +36, Sentir Motivação +15, Falar Idioma (Terran, Infernal), Observar +42; Esquiva, Encontrão

aprimorado, Crítico aprimorado (morda), Crítico aprimorado (garra), Iniciativa aprimorada, Mobilidade,

Multiataque, Ataque Poderoso, Separar, Deslocamento.

Posses: Tavarus usa um anel de proteção +3 em sua pata esquerda, um presente de Imperagon.

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Parte Três: A Fortaleza de Ferro Akolys: Mephit da poeira

Lad2/Ass10; ND 15; Extra-planar

Pequeno (ar); DV 3d8+6 mais

2d6+4 mais 10d6+20; pv 88; Inic

+10; Veloc 9 m, vôo 15 m

(média); CA 22 (toque 16,

surpreendido 17); Atq +19/+14/+9

corpo-a-corpo (1d4+4 mais 2d6

contra bem, adaga profano +1)

ou +19/+14/+9 distância (1d6+3,

arco curto reforçado [+3 For]

obra-prima); HE: Sopro,

habilidade similar à magia,

invocar mephit, ataque furtivo

+6d6, ataque mortal; QE Cura

acelerada 2, RD 5/+1, evasão,

esquiva sobrenatural; AL NM; TR

Fort +8, Ref +19, Vont +7; For

16, Des 22, Con 14, Int 16, Sab

12, Car 12.

Perícias e Talentos: Blefar +18,

Disfarce +13, Arte da Fuga +8,

Esconder-se +27, Escutar +19,

Furtividade +23, Procurar +17,

Observar +19; Esquiva, Iniciativa

aprimorada, Vontade de Ferro,

Mobilidade, Deslocamento,

Acuidade com Arma (punhal).

Sopro (Sob): cone de 3 m de

partículas irritantes a cada 1d4 rodadas, 1d4 pontos de dano (Ref CD 19 metade). Criaturas vivas que

falharem em seu teste são atormentadas por pele coçando e olhos ardendo por 3 rodadas, impondo uma

penalidade -4 de moral na CA e -2 em jogadas de ataque.

Habilidades Similares à magia: 1/hora - nublar (como Feit 3); 1/dia - parede de vento (como Feit 6). CD 11

+ nível de magia.

Invocar Mephit (SM): 1/dia podem chamar 1 mephit da poeira (25% chance de sucesso; como Feit 3).

Ataque mortal (Ex): tem que estudar a vítima para 3 rodadas, então pode dar um ataque de morte ou de

paralisia (CD 23) com ataque furtivo corpo-a-corpo.

Cura acelerada (Ex): Só se em um ambiente seco.

Esquiva sobrenatural (Ex): Não perde a Des na CA quando surpreendido, não pode ser flanqueado, +1 de

bônus nos testes de Ref contra armadilhas.

Posses: Darkblade (adaga profana +1), braçadeiras de armadura (+2), arco curto reforçado [+3 For] obra-

prima, 20 flechas obra-prima, poção de curar ferimentos moderados, poção de proteção contra elementos

(fogo), colar de prata (valor 95 po).

Magias Preparedas (3/3/3/1; a CD = 13 + nível de magia): 1º - alterar-se, som fantasma, névoa

obscurecente; 2º. – metamorfosear-se, escuridão, esconder alinhamento; 3º. - Escuridão profunda,

invisibilidade, dificultar detecção; 4º. - Invisibilidade aprimorada.

Grimório: 1º - alterar-se, som fantasma, detectar veneno, patas da aranha, névoa obscurecente; 2º. –

metamorfosear-se, passos sem pegadas, escuridão, esconder alinhamento; 3º. - Escuridão profunda,

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invisibilidade, confundir detecção, dificultar detecção; 4º. - Invisibilidade aprimorada, porta dimensional,

movimentação livre, venono.

Charindar: kyton Lad 8; ND 14; Extra-planar Médio (Leal, Mal); DV 8d8+16 mais 8d6+16; pv 96; Inic +7;

Veloc 9 m; CA 23 (toque 15, surpreendido 23); Atq +16 corpo-a-corpo (1d8+1, 2 ancinhos de cadeia); HE

Correntes daçantes, ataque furtivo +4d6, olhar irritante; QE Qualidades de Baatezu, evasão, encontrar

armadilhas, características de extra-planar, regeneração, esquiva sobrenatural; AL LM; TR Fort +10, Ref +15,

Vont +8; For 12, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16.

Perícias e Talentos: Equilibrio +5, Blefar +15, Escalar +20, Arte (blacksmithing) +16, Diplomacia +7, Arte

da Fuga +14, Intimidar +17, Saltar +3, Escutar +17, Sentir Motivação +12, Observar +17, Acrobacia +11;

Prontidão, Reflexos em Combate, Esquiva, Crítico aprimorado (corrente), Iniciativa aprimorada, Foco e

Arma (corrento).

Correntes dançaantes (Sob): Pode controlar todas as correntes dentro de 6 metros como uma ação padrão,

que atacam tão efetivamente quanto a próprio kyton. Ele pode escalar as correntes que ela controla com seu

deslocamento normal sem teste de escalar.

Olhar irritante (Sob): pode fazer seu rosto se assemelhar a um rosto amado que oponente perdeu. Ao olhar,

os oponentes têm que ter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou sofre uma penalidade de -1 de moral

em todas as jogadas de ataque por 1d3 rodadas.

Qualidades de Baatezu: Imune a fogo e veneno; resistência 20 ao fria e ácido; pode ver perfeitamente na

escuridão de qualquer tipo, incluindo as criadas pela magia escuridão profunda; pode comunicar-se

telepaticamente com qualquer criatura dentro de 30 m que possua um idioma (exceto lemures).

Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia

desejo ou milagre pode restabelecer a vida).

Regeneração (Ex): Kytons levam dano normal de fogo, ácido e armas santificadas. Um kyton que perde um

pedaço de seu corpo regenera este pedaço em 2d6x10 minutos. Segurando o membro cortado contra o local

decepado regenera o membro imediatamente.

Esquiva sobrenatural (Ex): Não perde a Des na CA quando surpreendido ou atacado por um oponente

invisível.

Posses: Manoplas do ogro, anel de proteção +2.

Devastra: Duergar Mon 13/Def 2; ND 16; Humanóide médio; DV 13d8+29 mais 2d12+4; pv 102; Inic +5;

Veloc 13 m; CA 28 (toque 24, surpreendido 23); Atq +16/+13/+10 corpo-a-corpo (1d12+2, Ataque

desarmado) ou +14/+14/+11/+8 (1d12+2, rajada de golpes); HE: Ataque Ki (+2), ataque atordoante (13/dia;

CD 20); QE: Passo etéreo, corpo de diamante, RM 23, características de duergar, evasão aprimorada, pureza

corporal, queda lenta (15 m), mente tranquila, integridade corporal, posição defensiva, consciência defensiva;

AL LM; TR Fort +13, Ref +13, Vont +15; For 14, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 6.

Perícias e Talentos: Equilibrio +16, Escalar +6, Arte (trabalhar metal) +2, Arte (trabalhar pedra) +2,

Esconder-se +15, Saltar +14, Escutar +13, Furtividade +18, Sentir Motivação +9, Observar +11, Acrobacia

+16; Prontidão, Reflexos em Combate, Desviar objetos, Esquiva, Tolerância, Agarrar aprimorado,

Tolerancia, Acuidade com Arma (Ataque desarmado).

Passo etéreo (Sp): O monge pode saltar magicamente entre espaços, como a magia porta dimensional, uma

vez por dia.

Corpo de diamante (Su): Imune a todos os tipos de envenenamento.

Características de Duergar: +1 de bônus racial em jogadas de ataque contra orcs e goblinoids; +2 de bônus

racial em teste de Vontade contra Magias e Habilidades similares à magia; +2 de bônus racial em testes de

Fortitude contra todos os venenos; +4 de bônus de evasiva contra gigantes; Visão no escuro 36 metros; sentir

pedra (+2 de bônus racial em jogadas de para perceber pedras incomuns; pode fazer um teste de trabalhar

pedra incomum como se estivesse procurando ativamente quando se aproximar a 3 metros e pode usar a

habilidade de Procurar para achar armadilhas feitas de pedra como um ladino; senso de profundidade); imune

a paralisia, fntasmas e venenos mágicos ou alquímicos (mas não venenos normais), Habilidades similares à

magia (1/dia - aumentar e invisibilidade como um Mag 8, afetando só ele mesmo e itens que ele carrega);

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sensibilidade à luz (-2 de penalidade de circunstância em jogadas de ataque em luz solar muito forte ou

equivalente).

Pureza corporal: Imune a todas as doenças com exceção de doenças mágicas como putrefação da múmia e

licantropia.

Mente tranquila: O monge ganha um bônus de +2 em testes contra Magias e efeitos da escola de

Encantamento.

Integridade corporal (Su): O monge pode curar até 28 pontos de dano de seu próprio ferimento por dia, e

ela pode dividir este valor em vários usos.

Posição defensiva: Ganha +2 For, +4 Con, +30 pv, +2 de bônus de resistência em todas as resistências, +4 de

bônus de evasiva na CA por 7 rodadas (1/dia). Posteriormente, o defensor estará sem fôlego (-2 For) pelo

resto do encontro.

Consciência defensiva: Não perde a Des na CA quando surpreendido ou atacado por um oponente invisível.

Posses: Braçadeiras de armadura (+3), anel de proteção +2, manto de armadura natural (+1) (como

amuleto), luvas da destreza (+4), periapto da sabedoria (+2), vestes de banimento golem (todos os golems;

como escaravelho), poção de velocidade, poção de curar ferimentos sérios.

Exandolon: Meio-diabo/meio-gigante das nuvens; ND 13; Extra-planar Enorme (ar); DV 17d8+119; pv 195;

Inic +3; Veloc 15 m; CA 23 (toque 11, surpreendido 20); Atq +26/+21/+16 corpo-a-corpo (4d6+23 +1d6

fogo, Maça estrela enorme flamejante+2) ou +24/+24 corpo-a-corpo (2d8+14, 2 garras) e +19 corpo-a-corpo

(2d6+14, mordida); Face/Alcance 3 por 3 m /4,5 m; HE: Arremessar rochas, Habilidades similares a magia;

QE: Apanhar rochas, Visão no escuro 18 m, imune a veneno, resistências; AL LM; TR Fort +17, Ref +8,

Vont +6; For 39, Des 17, Con 25, Int 16, Sab 12, Car 15.

Perícias e Talentos: Escalar +31, Concentração +12, Empatia Animal +12, Intimidar +12, Saltar +34,

Conhecimento (planos) +13, Escutar +23, Procurar +13, Sentir Motivação +11, Fale Idioma (Terra comum,

Draconico, Gigante, Ignio, Infernal), Observar +23; Prontidão, Trespassar, Trespassar aprimorado, Ataque

Poderoso.

Habilidades Similares a magia: 3/dia - escuridão, envenenar, aura profana; 1/dia - blasfêmia, contágio,

profanar, evaporação, invocar monstro IX (só demônios), conspurcar, nuvem profana. Tudo como Feit 17;

DC = 12 + nível de magia.

Resistências: Meio-demônios têm resistência 20 ao ácido, frio, eletricidade e fogo.

Posses: Veja Tesouro na área 2 da Fortaleza de Ferro.

Grash e Gudric: Azer Gue 7; ND 9; Extra-planar Médio (fogo, leal); DV 2d8+2 mais 7d10+7; pv 56, 60,;

Inic +6; Veloc 9 m; CA 23 (toque 13, surpreendido 21); Atq +13/+8 corpo-a-corpo (1d6+5 /x3, lança curta

+1); HE: Calor; QE: subtipo fogo, características de extra-planar; AL LM; TR Fort +9, Ref +7, Vont +6; For

14, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 9.

Perícias e Talentos: Escalar +4, Arte (forjador) +10, Conhecimento (planos) +3, Escutar +9, Procurar +4,

Observar +10; Prontidão, Lutar as cegas, Trespassar, Esquiva, Iniciativa aprimorada, Ataque poderoso, Foco

em Arma (lança curta), Especialização em Arma (lança curta).

Calor (Ex): Os ataques desarmados ou com armas metálicas dos azers causam 1 ponto adicional de dano de

fogo.

Subtipo fogo: Imune ao fogo; tomam dano dobrado de frio, a menos que passem no teste de resistência,

tomando meio dano.

Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia

desejo ou milagre pode restabelecer a vida).

Posses: escudo grande de aço +1, lança curta +1, anel de proteção +1, braçadeiras de armadura (+1),

poção de proteção contra elementos (frio) (Grash), poção de curar ferimentos sérios (Gudric).

Hastature: Bladeling Lad 3/Guer 8; ND 14; Extra-planar Médio; DV 3d6+3 mais 8d10+8; pv 65; Inic +7;

Veloc 9 m; CA 19 (toque 13, surpreendido 19); Atq +13/+8 corpo-a-corpo (1d6+3/17-20 / 2, espada curta da

sutileza) ou +13 corpo-a-corpo (1d4+4, garra); HE Vendaval de navalhas, ataque furtivo +2d6; QE: Evasão,

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DR 5/+1 (soemnte perfurante e cortante), sentir armadilhas, imunidades, características de extra-planar,

resistências, esquiva sobrenatural; AL LM; TR Fort +8, Ref +8, Vont +4; For 16, Des 16, Con 12, Int 10, Sab

8, Car 14.

Perícias e Talentos: Blefar +8, Arte (forjador) +14, Diplomacia +4, Arte da Fuga +9, Esconder-se +9,

Intimidar +12, Conhecimento (planos) +2, Escutar +5, Furtividade +9, Observar +5; Reflexos em combate,

Evasão, Crítico aprimorado (espada curta), Iniciativa aprimorada, Vontade de Ferro, Mobilidade,

Deslocamento, Foco em Arma (espada curta), Especialização em Arma (espada curta).

Vendaval de navalhas (Ex): Uma vez por dia, um bladeling pode expelir pedaços afiados de sua pele em um

cone 4,5 metros. Isto causa 2d6 pontos de dano (Ref CD 10 metade). Depois deste ataque, o bonus de

armadura naturaal do bladeling cai para somente +2 durante 24 horas.

Imunidades (Ex): Um bladeling não toma nenhum dano de ácido e é imune os ataques de enferrujar, apesar

de sua pele metálica.

Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia

desejo ou milagre pode restabelecer a vida).

Resistências (Ex): Um bladeling tem resistência 5 ao fogo e fria.

Esquiva sobrenatural (Ex): Não perde a Des na CA quando surpreendido ou atacado por um oponente

invisível.

Posses: Espada curta da sutileza, braçadeiras de armadura (+2), contas da força.

Ignitius: Azer Clr12; ND 14; Extra-planar Médio (fogo, leal); DV 2d8+4 mais 12d8+24; pv 91; Inic +0;

Veloc 9 m; CA 24 (toque 11, surpreendido 24); Atq +17/+12/+7 corpo-a-corpo (1d8+5 +1 fogo, mangual

leve+2); HE: Calor, fascinar mortos-vivos; QE: subtipo fogo, características de extra-planar; AL LM; TR

Fort +13, Ref +9, Vont +16; For 16, Des 10, Con 15, Int 12, Sab 20, Car 12.

Perícias e Talentos: Escalar +4, Concentração +15, Arte (forjador) +20, Intimidar +6, Conhecimento (arcano)

+2, Conhecimento (planos) +3, Escutar +10, Procurar +2, Observar +10; Prontidão, Criar armas e armaduras

mágicas, Reflexos rápidos, Ataque Poderoso, Foco de Perícia (Arte [forjador]), Foco em Arma (mangual

leve).

Calor (Ex): Os ataques desarmados ou com armas metálicas dos azers causam 1 ponto adicional de dano de

fogo.

Subtipo fogo: Imune ao fogo; tomam dano dobrado de frio, a menos que passem no teste de resistência,

tomando meio dano.

Fascinar Morto-vivo(Sob): O clérigo pode fascinar Morto-vivose canalizando energia negativa.

Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia

desejo ou milagre pode restabelecer a vida).

Magias de clerigo preparadas: (6/8/6/6/5/5/3; a DC básica = 13 + nível de magia): 0 - criar água, detectar

magia, luz (2), reparo (2); 1º. – causar medo, comando (2), curar ferimentos leves, detectar o caos, proteção

contra o caos*, suportar elementos, santuário; 2º. - imobilizar pessoas, vigor do urso, tornar inteiro, silêncio,

arma espiritual*, zona da verdade; 3º. - criar água e comida, curar ferimentos sérios, purgar invisibilidade,

roupa encantada*, proteção contra elementos, luz cegante; 4º. - curar ferimentos críticos, discirnir mentiras,

envenenamento, línguas, ira da ordem*; 5º. - dissipar o caos*, comando maior, visão da verdade, força dos

justos, matar; 6º. - Barreira de lâmina*, animar objetos, dissipar aprimorado.

* Magia de domínio. Divindades: Hextor. Domínios: Lei (Conjura Magias com o descritor ordem com +1

nível de conjurador), Guerra (Proficiência em Arma e Foco em Arma com a arma favorecida da Divindade).

Posses: mangual leve +2, escudo grande de aço +3, braçadeiras de armadura (+2), anel de comando

elemental do fogo, periapto de sabedoria (+2), bolsa de diamantes pulverizados (1.000 po; componente

material para a magia símbolo de proteção maior).

Imperagon: Meio dragão vermelho/meio duergar Guer 8/Clr 5: ND 16; Dragão médio; DV 8d10+24 mais

5d8+15; pv 110; Inic +5; Veloc 4,5 m; CA 28 (toque 11, surpreendido27); Atq +19/+14/+9 corpo-a-corpo

(1d8+9/19-20, martelo de guerra trovejante +1) ou +17/+17 corpo-a-corpo (1d4+6, 2 garras) e +12 corpo-a-

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corpo (1d6+6, mordida); HE: Sopro; QE: Características de Duergar, características de meio-dragão,; AL

LM; TR Fort +14, Ref +7, Vont +10; For 23, Des 12, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 15.

Perícias e Talentos: Concentração +8, Arte (forjador) +14, Diplomacia +9, Intimidar +9, Conhecimento

(história) +3, Conhecimento (planos) +3, Escutar +4, Furtividade +10, Fale Idioma (Anão, Ignio, Infernal),

Observar +5; Prontidão, Lutar as cegas, Criar armas e armaduras mágicas, Especialização em combate,

Crítico aprimorado (martelo de guerra), Iniciativa aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos rápidos, Ataque

Poderoso, Foco de perícia (Arte [forjador]), Foco me Arma (martelo de guerra), Especialização em Arma

(martelo de guerra).

Sopro (Sob): cone de fogo 9 m para 6d10 pontos de dano (Ref CD 19 metade).

Características de Duergar: +1 de bônus racial em jogadas de ataque contra orcs e goblinoids; +2 de bônus

racial em teste de Vontade contra Magias e Habilidades similares à magia; +2 de bônus racial em testes de

Fortitude contra todos os venenos; +4 de bônus de evasiva contra gigantes; Visão no escuro 36 metros; sentir

pedra (+2 de bônus racial em jogadas de para perceber pedras incomuns; pode fazer um teste de trabalhar

pedra incomum como se estivesse procurando ativamente quando se aproximar a 3 metros e pode usar a

habilidade de Procurar para achar armadilhas feitas de pedra como um ladino; senso de profundidade); imune

a paralisia, fntasmas e venenos mágicos ou alquímicos (mas não venenos normais), Habilidades similares à

magia (1/dia - aumentar e invisibilidade como um Mag 8, afetando só ele mesmo e itens que ele carrega);

sensibilidade à luz (-2 de penalidade de circunstância em jogadas de ataque em luz solar muito forte ou

equivalente).

Características de Meio-dragão (Ex): Visão na penumbra, Visão no escuro 18 m, imune a sono, paralisia, e

fogo.

Magias de clerigo preparadas: (5/5/3/2; a DC básica = 11 + nível de magia): 0 - criar água, detectar magia,

reparo, ler magia, resistência; 1º. – benção, curar ferimentos leves, proteção contra o bem*, suportar

elementos, favor divino; 2º. – força do touro, arma espiritual*, zona da verdade; 3º. – circulo mágico contra

o bem*, proteção contra elementos.

* Magia de domínio. Divindades: Laduguer. Domínios: Mal (Conjura Magias com o descritor mau com +1

nível de conjurador), Guerra (Proficiência em Arma e Foco em Arma com a arma favorecida da Divindades).

Posses: Armadura de batalha de fortificação moderada +1, escudo grande de aço +2, martelo de guerra

trovejante +1, manto de resistência (+1), tiara da persuasão, pergaminhodivino de foca dos justos, poção de

velocidade, anel de platina (50 po; foco da magia proteger outro).

Zalatian: Arconte mensageiro (caído) Algoz2; ND 16; Extra-planar Médio (mal, leal); DV 12d8+12 mais

2d10+2; pv 84; Inic +7; Veloc 12 m, voe 27 m (bom); CA 33 (toque 13, surpreendido 30); Atq +23/18/13

corpo-a-corpo (2d6+11/17-20, espada larga +4); HE: Habilidades similares à magia, trombeta, destrir o bem;

QE: Aura de ameaça, círculo mágico contra o bem, teleporte, línguas, RD 10/+1, visão na penumbra, Visão

no escuro 18 m, detectar o bem, bença negra, RM 29; AL LM; TR Fort +15, Ref +14, Vont +14; For 20, Des

17, Con 13, Int 16, Sab 16, Car 16.

Perícias e Talentos: Empatia animal +15, Concentração +13, Arte da Fuga +15, Esconder-se +20, Intimidar

+8, Conhecimento (história) +15, Conhecimento (planos) +15, Conhecimento (religião) +15, Escutar +15,

Furtividade +15, Sentir Motivação +15, Observar +15; Trespassar, Crítico aprimorado (espada larga),

Iniciativa aprimorada, Ataque Poderoso, Separar aprimorado.

Aura de Ameaça (Sob): Qualquer criatura hostil dentro de um raio de 6 metros tem que fazer um teste de

Vontade (CD 20) ou sofre uma penalidade de -2 na CA e em jogadas de ataques e resistência durante um dia

ou até que eles derrotem o archon.

Círculo mágico contra Bem (Sob): Constantemente cerca Zalatian (como Feit 14). Se dissipado, pode ser

criado novamente com uma ação livre (Os benefícios defensivos do círculo não são incluídos acima).

Teleporte Exato (Sob): A Vontade como um Feit 14. Pode levar só e até 22 quilogramas de objetos.

Línguas (Sob): Pode falar com qualquer criatura que tem um idioma (como Feit 14).

Imunidades (Ex): Imune a eletricidade e petrificação. Ganha um bônus racial de +4 em testes de Fortitude

contra veneno.

Habilidades Similares à magia: A Vontade - detectar o bem, chama contínua e mensagem (como Feit 12).

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Trombeta (Sob): Todas as criaturas dentro de 30 m da explosão têm que ter sucesso em um teste de

Fortitude (CD 20) ou estarão apavoradas pora 1d4 rodadas. Zalatian pode comandar sua trombeta para se

tornar uma espada larga +4 com uma ação livre.

Destruir o Bem (Sob): 1/dia pode somar +3 para atacar e +2 de dano contra um oponente bom.

Magias de clerigo preparadas: (6/5/5/4/4/3/3/2; a CD básica = 13 + nível de magia, conjuradas como Clr 14):

0 - criar água, curar ferimentos mínimos, purificar alimento; 1º. –curar ferimentos leves, favor divino,

suportar elementos, santuário, escudo da fé; 2º. – Acalmar emoções, vigor do urso (2), silêncio, proteger o

outro; 3º. -curar ferimentos sérios, roupa encantada (2), proteção contra elementos, 4º. - curar ferimentos

críticos, discirnir mentiras, arma mágica maior, envenenamento; 5º. – troca planar, resistência a magia,

visão da verdade; 6º. – cura completa, corrente de relampago, dissipar aprimorado; 7º. – blasfêmia,

destrição.

Magias de algoz preparadas: (2; a CD básica = 13 + nível de magia): 1º.- curar ferimentos leves, desespero.

Posses: Trombeta do Arconte (se torna uma espada larga +4), peitoral de aço da resistência ácida +1, anel

de platina (50 po; foco da magia proteger outro).

Zharunkumar: Rakshasa Feit 7; ND 16; Extra-planar Médio (mal); DV 7d8+21 mais 7d4+21; pv 90; Inic

+2; Veloc 12 m; CA 23 (toque 14, surpreendido 21); Atq +11 corpo-a-corpo (1d4+1, 2 garras) e +6 corpo-a-

corpo (1d4, mordida); ou +11/+6 corpo-a-corpo (1d6+1, cajado do fogo); HE: Detectar pensamentos; QE

Alterar forma, Características de extra-planar, imunidade à magia, vulnerável a virotes santificados, RD

20/+3; AL LM; TR Fort +10, Ref +9, Vont +11; For 12, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 19.

Perícias e Talentos: Blefar +17, Concentração +7 (+11 ao conjurar defensivamente), Diplomacia +8, Disfarce

+18, Intimidar +6, Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (planos) +3, Escutar +11, Furtividade +11,

Performance +13, Espionar +6, Sentir Motivação +10, Observar +12, Prontidão, Magia em Combate,

Esquiva, Foco em Magia (Encantamento).

Detectar Pensamentos (Sob): Um rakshasa pode usar continuamente detectar pensamentos, como uma

magia conjurada por um feiticeiro de nível 18 (Vontade CD 16 para resistir). Pode cancelar ou pode retomar

esta habilidade como uma ação livre.

Forma alternada (Sob): Um rakshasa pode assumir qualquer forma humanóoide, ou reverter a sua própria

forma, como uma ação padrão. Esta habilidade é semelhante magia alterar-se conjurada por um feiticeiro de

nível 18, mas o rakshasa pode permanecer o quanto desejar na nova forma. Usando esta habilidade concede

um bônus de +10 nos testes de Disfarce de Zharunkumar.

Características de extra-planar: Visão no escuro 18 metros; não pode ser ressuscitado (entretanto a magia

desejo ou milagre pode restabelecer a vida).

Imunidade à magia (Sob): Rakshasas ignoram os efeitos de Magias e Habilidades similares à magia de 8º

nível ou menor, da mesma maneira que se o conjurador não tivesse superado resistência à magia.

Vulnerável a virotes santificados (Ex): Qualquer ataque feito por um virote santificado mata imediatamente

um rakshasa.

Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/7/7/7/7/6/5/3; a CD básica = 14 + nível de magia): 0 - enigmática,

marca arcana, luz dançante, detectar magia, romper mortos-vivos, som fantasma, mão mágica, consertar,

abrir/fechar, ler magia; 1º. – armadura arcana, missil mágico, aura indetectável de Nystul, escudo arcano,

servo invisível; 2º - vigor do urso, confundir detectção, obscurecer objeto, ver invisibilidade, riso histérico de

Tasha; 3º. - deslocamento, velocidade, tranca arcana aprimorada (magia nova), relâmpago, proteção contra

elementos; 4º. Enfeitiçar monstro, confusão, escudo do fogo, vidência; 5º. – enfraquecer o intelecto,

telecinesia, muralha de energia; 6º - sugestão em massa, despistar; 7º. - espada de Mordenkainen.

Nota: A habilidade de conjurador de feiticeiro normal do rakshasa se acumula com seus níveis de feiticeiro.

Assim, ele conjura Magias como um feiticeiro de 14º. nível.

Posses: Anel de proteção +2, cajado do fogo (22 cargas), roupão preto com ouro (70 po), pingente de safira

em corrente de ouro (2.200 po), bolsa de componente de magia (inclui espada de platina em miniatura com

um pouco de cobre e zinco [foco para a magia espada de Mordenkainen]).

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APÊNDICE II: NOVOS MONSTROS

CRIATURAS AXIOMÁTICAS (MODELO) Criaturas axiomáticas moram em planos leais, os domínios da ordem. Embora eles podem se assemelhar

a criaturas do Plano Material, eles são mais perfeitamente formados, suas características mais afiadas e

precisas, sua pele ou plumagem mais brilhante, sua aparência mais limpa e mais heróica. Eles são chamados

freqüentemente de criaturas ―perfeitas‖, e alguns dizem que as versões axiomáticas são os verdadeiros e

ideais primeiro modelos; todas as outras criaturas do mesmo tipo somente são imitações.

Criando uma criatura axiomática

―Axiomático‖ é um modelo que pode ser acrescentado a qualquer criatura corpórea de alinhamento leal

ou neutro que é nativo para o Plano Material. Bestas ou animais com este modelo se tornam bestas mágicas,

mas caso contrário o tipo da criatura é inalterada.

Uma criatura axiomática usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura básica, exceto as

abaixo listadas.

Ataques especiais: Uma criatura axiomática retém todos os ataques especiais da criatura básica e ganha

as seguintes:

Destruir o Caos (Sob): Uma vez por dia a criatura pode fazer um ataque normal para ocasionar um

dano adicional igual para seu total de DV (máximo +20) contra um oponente caótico.

Qualidades especiais: Uma criatura axiomática retém todas as qualidades especiais da criatura básica e

também ganha as seguintes:

Visão no escuro com uma distância de 18 metros

Resistência ao fogo, elétrico, frio e sônico: 5 (1-3 dados de vida), 10 (4-7 dados de vida), 15 (8-11 dados de

vida), 20 (12 ou mais dados de vida).

Resistência à magia considera-se o dobro dos dados de vida da criatura (máximo 25).

Telepatia (Ex): criaturas Axiomáticas comunicam-se constantemente uma a outra dentro de 90 metros. Se

algum deles estiver em situação de perigo, todos irão ter essa consciência. Se algum do grupo não estiver

flanqueado, todos ganham esta condição, mesmo que estejam fisicamente flanqueados.

Se a criatura básica já tem um ou mais destas qualidades especiais, use o melhor valor.

Testes de resistência: Mesmo da criatura-base.

Habilidades: Mesma da criatura básica, mas a Inteligência é de pelo menos com valor igual a 3.

Perícias: Mesmo da criatura-base.

Talentos: Mesmo da criatura-base.

Clima/Terreno: Qualquer uma e também subterrâneo.

Organização: Mesmo da criatura-base.

Nível de desafio: Até 3 DV= criatura-base; de 3 para 7 DV= criatura-base+1; para 8 ou mais DV, criatura-

base +2

Tesouro: Mesmo da criatura-base

Alinhamento: Sempre leal.

Avanço: Mesmo da criatura básica.

O modelo de criatura axiomático encontra-se primeiramente no Manual dos Planos.

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BLADELING

Extra-planar Médio

Dados de Vida: 1d8 (4 pv)

Iniciativa: +5

Velocidade: 9 metros

CA: 15 (+1 Destreza, +4 natural)

Ataques: Garras +1 corpo-a-

corpo ou espada longa +1 corpo-

a-corpo

Dano: Garra 1d6

Tamanho/Alcance: 1,5m x

1,5m/1,5m

Ataques especiais: Vendaval de

navalhas

Qualidades especiais:

Imunidades, resistências, RD

5/+1 (cortante e perfurante

apenas)

Resistências: Fort +2, Ref +3,

Vont +2

Habilidades: For 11, Des 13,

Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10

Perícias: Arte (ferreiro) +4,

Saltar +4

Talentos: Iniciativa melhorada

Clima/Terreno: Qualquer um (Acheron)

Organização: Solitário, companhia (2-4), ou esquadra (11-20)

Nível de desafio: 1

Tesouro: Nenhum

Alinhamento: Neutro mau ou Leal e mau

Avanço: De acordo com a classe da criatura

Bladelings são os seres xenofóbicos com remendos de espinhas metálicas que mancham seus corpos.

Embora eles residam em Acheron, a maioria acredita que a raça migrou de outro plano, possivelmente os

Nove Infernos de Baator, a Fornalha de Gehenna, ou até mesmo algum plano desconhecido baseado em

metal. Seus olhos destacam-se comofragmentos roxos-gelo, e o sangue é preto e oleoso.

Combate

Bladelings saltam rapidamente em batalha, tendo plena confiança em sua pele endurecida e também em

suas agilidades naturais. Eles também são muito valentes, e normalmente focalizam seus ataques no

combatente mais perigoso que eles vêem.

Vendaval de navalhas (Ex): Uma vez por dia, um bladeling pode expelir pedaços de navalhas de sua

pele em um cone 6 metros; resultando em 2d6 pontos de dano (Ref , 10 metade). Depois deste ataque, a

armadura natural diminui em 2 pontos.

Redutor de Dano (Ex): a redução de dano de um bladeling é de valor 5/+1, aplicando-se somentepara

armas cortantes e perfurantes. Armas de concussão ignoram a redução de dano completamente.

Imunidades (Ex): um bladeling não leva nenhum dano de ácido, e é imune para enferrujamento por

causa de sua pele metálica.

Resistências (Ex): um bladeling tem resistência a fogo e frio 5.

Sociedade Bladeling

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Bladelings são supersticiosos e xenofóbicos, desta forma eles evitam invasões em seu território. Claro

que, como residentes de Ocanthus, a quarta camada de Acheron, um lugar que há tempestades de lâminas,

raramente recebem visitantes. Porém, ao viajar que eles são geralmente amáveis com estranhos, entretanto

eles raramente confiam em qualquer um que eles não conhecem.

A maioria dos bladelings reside na cidade de Zoronor, em Ocanthus, entretanto em algumas viagens em

outras camadas de Acheron ou até mesmo os outros planos. A sociedade é propensa a discussão e revolução

interna, porém os bladelings se unem imediatamente junto contra perigos externos.

Jogadores Bladeling

A classe favorecida de um bladeling é a de guerreiro. Os líderes Bladeling são freqüentemente

clérigos/guerreiros, e a raça é bem conhecida pelos seus históricos assassinos. Clérigos Bladeling geralmente

veneram Hextor.

PREDADOR DE AÇO

Extra-planar Grande

Dados de Vida: 12d8+48 (102 pv)

Iniciativa: +9

Velocidade: 15 metros

CA: 30 (-1 tamanho, +5 Des, +16 natural)

Ataques: Mordida +19 corpo-a-corpo, 2 garras +17 corpo-a-corpo

Dano: Mordida 2d6+7; garras 2d4+3

Tamanho/Alcance: 1,5m por 3m / 5m

Ataques especiais: Bote, agarrar aprimorado, limpe 1d6+3, rugido, mordida de sundering

Qualidades especiais: Sentido cego 9 m, surdez, imunidades, sentir magia, resistências, faro, RD 20/+4

Resistência: Fort +12, Ref +13, Von +11

Habilidades: For 25, Des 21, Con 19, Int 11, Sab 16, Car 12

Perícias: Acrobacia +21, Escalar +19, Esconder-se +24, Saltar +22, Furtividade +20, Procurar +12, Observar

+18

Taalentos: Iniciativa aprimorada, Multiataque, Ataque Poderoso, Separar aprimorado

Clima/Terreno: Qualquer terra

Organização: Solitário, par ou grupo (6-10)

Nível de desafio: 13

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Tesouro: Nenhum

Alinhamento: Sempre neutro

Avanço: 13-18 HD (Grande); 19-36 HD (Enorme)

O predador de aço vaga os cubos metálicos de Acheron à procura de metal fresco para consumir.

Assemelha-se a um grande gato de ferro, esta criatura compartilha muitas características com seu equivalents

terrestre, incluindo força incrível e agilidade. Apesar de sua surdez, seus poderes de faro são tão grandes que

permita descobrir criaturas pertos com facilidade.

Predadores de aço falam um rosnando dialeto de Terran.

Combate

Se um predador de aço atacar de surpresa, ele começa o combate com um ataque de rugido na rodada de

surpresa, seguido por um bote com ataque total. Tenta agarrar as armas de seu oponente sempre que possível.

Bote (Ex): Se o predador de aço saltar em um inimigo durante a primeira rodada de combate, pode fazer

um ataque total até mesmo se já realizou uma em ação de movimento.

Agarrar aprimorado (Ex): Para usar esta habilidade, o predador de aço tem que utilizar seu ataque de

mordida. Se conseguir agarrar, pode imobilizar.

Imobilizar (Ex): Um predador de aço que conseguir agarrar, pode fazer dois ataques de imobilização

(+17 corpo-a-corpo) com suas pernas traseiras e dar 1d6+3 de dano cada. Se o predador de aço utilizar seu

bote em um oponente, também pode imobilizar.

Rugido (Sob): O predador de aço pode emitir um rugido titânico a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas,

dentro de um cone de 9 metros, sofrem 12d6 pontos de dano sônico e estará ensurdecido por 2d6 rodadas

(Fort CD 20 metade; sucesso nega a surdez). Qualquer objeto frágil ou cristalino exposto ou criatura cristalina

sofre dano dobrado; criaturas que seguram objetos frágeis podem negar esse dano com um teste bem-

suscedido de Reflexo (CD 20).

Mordida a objeto (Ex): Quando usar sua mordida para atacar uma arma, escudo ou outro item

segurado, o predador de aço ganha um bônus de +4 de ataque contra o ataque de seu opnente e causa dano

dobrado.

Sentido cego (Ex): O senso de cheiro do predador de aço é tão poderoso que concede e ele a habilidade

de sentido cego.

Surdez (Ex): O predador de aço é completamente incapaz de perceber som, e assim é imune a efeitos

dependentes de fala ou sônicos dependentes em ouvir. Porém, adaptou-se a esta limitação e assim não sofre

nenhuma penalidade na iniciativa para sua surdez.

Imunidades (Ex): O predador de aço é imune a eletricidade e dano sônico, como também para efeitos

de petrificação.

Senso mágico (Sob): O predador de aço pode sentir a presença de qualquer artigo mágico metálico

dentro de 36 m. Eles consideram tais artigos como petiscos, e eles raramente rejeitam uma oportunidade para

consumir tal delícia (usando sua mordida a objeto para destruí-los primeiro).

Resistências (Ex): O predador de aço tem resistência 20 a frio e fogo.

Habilidades: O predador de aço recebe um bônus racial de +4 nos testes de Equilíbrio, Furtividade e

Esconder-se.

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APÊNDICE III: NOVAS MAGIAS Esta seção detalha as novas magias, artigos mágicos, materiais e artefatos que aparecem nesta aventura.

NOVAS MAGIAS

Salto nos Cubos

Transmutação (Teletransporte)

Nível: Mag/Fet 6

Componentes: V, M.

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Objetivo: Você mais uma criatura/nível, separados no máximo a 9 m entre eles.

Duração: Instantâneo

Teste de resistencia: Nenhum ou Vontade anula (objeto)

Resistência à Magia: Nenhum e Sim (objeto)

Este feitiço transporta o conjurador e várias outras criaturas proximas de um cubo dimensional para outro,

dentro da mesma camada de Acheron. Não há chance do teleporte ser em um cubo errado, porém seu ponto

de chegada é totalmente aleatório. Seria apenas necessário ter a informação correta do cubo de chegada.

A magia não possui efeito fora do plano de Acheron.

Componente material: Uma fatia de ferro retirada de um dos cubos de Acheron.

Fechadura Arcana Melhorada

Abjuração

Nível: Mag/Fet 3

Componentes: V, G, M.

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Objetivo: Portas, arcas, baús ou portal tocados até o tamanho de 9 quadrados/nível

Duração: Permanente

Testes de Resistência: Nenhum

Resistência à Magia: Não

Esta magia é similar à magia fechadura arcana, exceto que quando a magia for feita o conjurador seleciona

um indivíduo por nível de conjurador para interagir com os objetos-alvos desta magia. Estes indivíduos (que

não precisam estar juntos no momento da conjuração) podem passar livremente por estes objetos

selecionados nesta magia em questão.

Componentes materiais: Ouro em pó no valor de 25 po, acrescido mais 5 po de ouro em pó por indivíduo

escolhido.

NOVOS ITENS MÁGICOS Ídolo da Visão Falsa: Esta grande estátua detecta automaticamente qualquer tentativa de espionagem

(inclusive a perícia espionar e magias semelhantes como clarividência/clariaudiência e olho arcano) em

qualquer indivíduo ou local dentro de uma área de 15m deste ídolo. A ativação do efeito deste item provoca

uma magia de Visão falsa, que mascara o indivíduo selecionado para espionagem (Se sair desta área, o efeito

é automaticamente dissipado). A escolha do indivíduo deve ser executada durante a criação do ídolo ou a

qualquer momento depois em que o ídolo seja tocado e pronunciando-se uma palavra de comando para a

escolha durante a criação. O ídolo pode conjurar a magia Visão Falsa três vezes por dia.

Nível de conjurador: 10º; Pré-requisito: Criar Itens Maravilhosos, Detectar espionagem, Visão falsa.

Preço de mercado: 54.500 po; Custo para criar: 33.500 po e 1.680 XP; Peso: 181,44 kg.

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Colar da Besta Selvagem: Um colar deste tipo parece ser um pedaço normal de jóia sem valor algum,

até ele ser colocado no pescoço de um indivíduo que já saiba conjurar a magia Empatia com Animais. O colar

da besta selvagem possui contas com poderes especiais:

Conta de acalmar Usuário pode lançar Acalmar animais

Conta da servidão Usuário pode lançar Dominar animais.

Conta da presa Usuário pode lançar Presa magica aprimorada.

Conta do alerta Usuário pode lançar Invocar aliado da natureza IV.

Conta da grande fera Usuário pode lançar Aumentar animais.

Conta do despertar Usuário pode lançar Despertar.

Cada conta deste item só pode ser ativada uma vez, após isto ela torna-se inutilizada para sempre. Caso a

conta seja afastada/retirada do colar, seu poder também será perdido pra sempre.

Nível de conjurador: 10º; Pré-requisito: Criar itens maravilhosos, Amizade com animais, e uma ou mais

das seguintes magias: crescimento animal, despertar, acalmar animais, dominar animais, presa mágica

aprimorada, invocar aliado na natureza IV; (cada magia apropriada ao seu tipo de colar) Preço de mercado:

500 po (conta de acalmar), 1.500 po (conta da servidão), 1.500 po (conta da presa), 2.000 po (conta do alerta),

2.500 po (conta da grande fera), 3.750 gp (conta do despertar); Custo para criar: Como descrito, exceto

adicionais 1.250 po e 250 XP (conta do despertar); Peso: -

Aço Verde Baatoriano: Nas profundezas das minas dos Nove Infernos de Baator, veias desse metal

ferroso verde correm pelas pedras. Este raro metal, quando ligado ao aço, pode ser usado para criar armas de

corte surpreendente. Qualquer arma cortante ou perfurante cricriada com aço verde Baatoriano tem um bônus

natural de +1 para dano. Este bônus não se acumula com qualquer outro bônus de melhoria. Assim, uma

espada-longa de aço verde (+1 de dano) com um bonus de +4 de melhoria tem um bônus efetivo de +4 de

melhoria em ataques e dano. Em uma área onde magia não funciona, retém ainda seu bônus de +1 de

melhoria natural em dano. Uma arma obra-prima aço verde cortante ou perfurante teria um bônus de +1 em

jogadas de ataque e dano (da combinação de obra-prima e aço verde). Entretanto, aço verde é um componente

comum de armas cortantes produzidas nos mais Baixos Planos, não concedendo nenhuma outra habilidade

especial a tais armas. O modificador de preço de mercado para tal uma arma é +2,000 po.

Aço verde tem uma dureza 12 e 8 pontos de vida por centímetro de espessura.

A Lâmina de Poder Ígneo: Poderosos magos efreet trabalhando no Plano Elementar do Fogo criaram

esta cimitarra. O Principal Sultão dos efreet brandiu esta espada em uma batalha legendária contra seus

inimigos, os djinn. Porém, um esperto ladino gênio que trabalhava com aventureiros do Plano Material

conseguiu roubar a lâmina da sala do trono do sultão e, com ajuda de grandes poderes, quebrou a lâmina e

espalhou seus fragmentos pelo multiverso.

Intacta, a Lâmina do Poder Ígneo é uma cimitarra Enorme (dano 1d10) +5 de explosão flamejante afiada

profana. Quando empunhada, a lâmina concede ao seu portador um efeito constante de escudo do fogo e visão

da verdade (100 metros de raio). O grande calor da espada também causa 1d6 pontos de dano de fogo por

rodada a qualquer que a segure. Finalmente, o portador pode expulsar ou comandar criaturas de fogo (como

um clérigo de 20º. nível) até dez vezes por dia. A lâmina também é inteligente (Int 11, Sab 19, Cha 22, Ego

28) e com tendência leal-mal. Só fala Ignan, e prefere comunicar telepaticamente.

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Como um artefato

único maior, a

Lâmina do Poder

Ígneo não tem

nenhum preço de

mercado fixo.

Descontando até

mesmo sua

natureza única, seu

valor como uma

arma mágica

excede os 250.000

po.

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