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4 – O conceito de variável
Para resolver problemas no computador é necessário manipular dados, sejam números ou caracteres. Se alguém precisa calcular o resultado de uma única conta provavelmente o melhor seria utilizar uma calculadora.A utilidade de se escrever um programa aparece quando usamos variáveis que possuem a capacidade de conter valores, é possível então calcular o resultado de várias contas.
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As variáveis são indentificadas por um nome, o chamado identificador , e o denominação variávelderiva da possibilidade dos valores poderem variar.
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5 – Atribuição de valoresPara um programa, uma variável é um pedaço de memória identificado de alguma forma onde serão armazenados dados.Existem várias maneiras de indicar-se a atribuição de um valor a uma variável:A = 5b := b + 4d ← 8
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E numa linguagem de programação isto é feito pela mais fundamental das instruções, denominada de “instrução de atribuição” ( em C também chamamos de “operador” de atribuição ou afectação).
A sintaxe (maneira como se escreve) varia, conforme vimos anteriormente, e o funciomento é simples: após a execução da instrução pelo computador, a variável ( o pedaço de memória com um nome ) recebe o valor indicado.
Exemplo:
x = 10
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6 – Algoritmo e Programa
Caso exista, a solução de qualquer problema pode ser descrita passo a passo, por exemplo: uma receita de bolo, um plano de viagem, o conjunto de instruções para a matrícula na Universidade e etc.Uma descrição detalhada para solucionar um determinado problema é chamado de algoritmo.
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Quando a solução de um problema é implementada em um computador, é feita através de um ou mais programas, assim podemos dizer que um programa é a expressão de um algoritmo de modo que possa ser executado por um computador.
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7 - Fluxograma
É uma representação gráfica de um algoritmo por meio de símbolos. Cada símbolo tem uma forma geométrica que define sua função genérica e no seu interior haverá uma descrição do passo do algoritmo.Os símbolos são ligados por flechas que indicam o fluxo.
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7.1 – Símbolos do fluxograma
SÍMBOLO TERMINALindica os pontos de início e fim do fluxograma
SÍMBOLO DE ENTRADA OU SAÍDAindica os passos envolvendo troca de dados com o exterior
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7.1 – Símbolos (cont.)
SÍMBOLO DE PROCESSOindica cálculo ou o manuseio de dados
SÍMBOLO DE COMPARAÇÃOindica a comparação de dois valores fornecendo os resultados sim e não
SÍMBOLO DE CONEXÃOindica a ligação de dois pontos do fluxograma
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exemplo:
Calcular o maior de dois números
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início
ler A e B
A > B
escrever valor de M
fim
simM = A
não
M = B
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exemplo:
Escrever a mensagem:“Meu primeiro programa”
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início
escrever “Meu primeiro programa”
fim
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exemplo:
Somar quatro números
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início 1
ler V
S = 0 ler V
S = S + V
escrever valor de S
fim
S = S + V ler V
ler V S = S + V
S = S + V
1
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Imagine se fossem 100 números!
Será que não existe uma maneira mais simples ?
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início
I = 1S = 0
ler V I ≤ 4
escrever valor de S
fim
S = S + VI = I + 1
sim
não
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Observe que utilizamos uma estrutura de repetição, uma das importantes em programação.
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Nesta estrutura foi feita primeiro a perguntaI ≤ 4
e só depois foram feitas as acções:ler VS = S + V (somar)I = I + 1 (contar )
Seria possível fazer as acções primeiro e só depois perguntar?
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início
escrever valor de S
1
I = 1S = 0
fimler V
I ≤ 4
S = S + VI = I + 1
sim
não
1
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Observe que, se na comparação quisermos trocar o sim pelo não basta fazer a pergunta ao contrário ( “a negação”).As comparações abaixo são equivalentes.
sim nãoI > 4I ≤ 4
não sim
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Mas, veremos mais adiante que apenas para certas estruturas (de comparação e repetição) existem intruções apropriadas.
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Exercício
Considere o seguinte problema:Calcular o produto de 20 números.- faça um fluxograma sem utilizar uma estrutura de repetição (para casa).- faça, agora, com uma estrutura de repetição com a comparação por primeiro.- depois, faça com a comparação por último.
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início
I = 1P = 1
ler V I ≤ 20
escrever valor de P
fim
P = P x VI = I + 1
sim
não
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início
escrever valor de P
1
I = 1P = 1
fimler V
I ≤ 20
P = P x VI = I + 1
sim
não
1
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8 – Linguagem de alto nível
A linguagem interna do computador é conhecida como “linguagem de máquina” e é deveras complicada.Uma linguagem de alto nível está mais próxima da linguagem natural sendo bastante accessível, para aprender a programar basta fazermos um curso básico de programação.
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9 - Compilador
Um programa numa linguagem de alto nível para poder ser “executado” (funcionar) precisa ser traduzido para a linguagem de máquina.Existem dois tipos de programas tradutores: os compiladores e os interpretadores.
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Com o compilador, o programa escrito pelo programador, chamado de programa-fonte, código-fonte ou simplesmente fonte é traduzido de uma só vez. Isto é o compilador cria uma versão executável do programa, e basta compilar o fonte uma só vez.O funcionamento do interpretador é diferente, traduz e executa as instruções uma e uma, e cada vez que o programa é executado é necessário fazer a tradução, pois não é criada uma versão executável.
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10 – Compilação e execução de um programa em C
programafonte
programaexecutável
(compilador)gcc
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Exemplo: Após ter feito um programa fonte ( com o editor jpico ) de nome prog1.c, faça:
$ gcc –o prog1 prog1.c
...
neste momento se fizer:
$ ls
...
verá que foi criado (pelo programa gcc ) o programa executável de nome prog1, para executá-lo basta fazer:
$ ./prog1