500 dinâmicas

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CD com 500 dinâmicas

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  • CD com 500 dinmicas

  • DINMICAS DE APRESENTAO

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    1 A TEIA DA AMIZADE Objetivo: Apresentao

    Material: Um rolo (novelo) de fio ou l.

    Instrues: O coordenador toma nas mos um novelo (rolo, bola) de cordo ou l.

    3. Em seguida prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo. 4. Pedir para as pessoas prestarem ateno na apresentao que ele far de si mesmo. Assim, logo aps se apresentar brevemente, dizendo que , de onde vem, o que faz etc, joga o novelo para uma das pessoas sua frente. 5. Esta pessoa apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos, ir repetir o que lembra sobre a pessoa que terminou de se apresentar e que lhe atirou o novelo. 6. Aps faz-lo, essa segunda pessoa ir se apresentar, dizendo quem , de onde vem, o que faz etc... 7. Assim se dar sucessivamente, at que todos do grupo digam seus dados pessoais e se conheam. 8. Como cada um atirou o novelo adiante, no final haver no interior do crculo uma verdadeira teia de fios que os une uns aos outros.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia

    a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    2- DOIS CRCULOS

    Objetivo:

    Apresentao

    Material:

    Uma msica animada

    Instrues:

    1. Formam-se dois crculos, um dentro do outro, ambos com o mesmo nmero de pessoas. 2. Quando comear a tocar a msica, cada crculo gira para um lado. 3. Quando a msica pra de tocar, as pessoas devem se apresentar para quem parar sua frente, dizendo o nome e alguma outra informao que o coordenador da dinmica achar interessante para o momento. 4. Repete-se at que todos tenham se apresentado. 5. A certa altura, pode-se, tambm, misturar as pessoas dos dois crculos para que mais pessoas possam se conhecer.

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    3- MEUS SENTIMENTOS

    Objetivo:

    Apresentao

    Material:

    Papel e lpis de cor Instrues:

    a) Cada um deve retratar num desenho os sentimentos, as perspectivas que tm. b) Dar um tempo para este trabalho individual que deve ser feito em silncio, sem nenhuma comunicao. c) Num segundo momento as pessoas se renem em subgrupos e se apresentam dizendo o nome, de onde vem, mostrando o seu desenho explicado-o. d) O grupo escolhe um dos desenhos para ser o seu smbolo apresentando-o e justificando.

    e) Pode-se tambm fazer um grupo onde cada um apresenta mostrando e comentando o seu desenho. Competncias observadas:

    Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    4- KARAOK

    Objetivo:

    Aprender o nome de todos. Material:

    nada

    Instrues:

    1. O coordenador deve pedir para os participantes um circulo e logo deps deve mostra para todos que eles devem cantar e danar do mesmo modo que o cantor principal. 2. O coordenador deve dar inicio parra incentivar e quebrar a timidez. 3. O coordenador deve cantar assim: "O meu nome Exemplo: Jesus", e todos devem cantar e danar assim: "O nome de dele Exemplo: Jesus".

    4. Todos devem cantar e danar em ritmo diferente dos que j cantaram e danaram. Competncias observadas:

    Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    5- A TEIA DA AMIZADE Objetivo: Apresentao Material: Um rolo (novelo) de fio ou l. Instrues: 1. Dispor os participantes em crculo.

    2. O coordenador toma nas mos um novelo (rolo, bola) de cordo ou l. 3. Em seguida prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo. 4. Pedir para as pessoas prestarem ateno na apresentao que ele far de si mesmo. Assim, logo aps se apresentar brevemente, dizendo que , de onde vem, o que faz etc, joga o novelo para uma das pessoas sua frente. 5. Esta pessoa apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos, ir repetir o que lembra sobre a pessoa que terminou de se apresentar e que lhe atirou o novelo. 6. Aps faz-lo, essa segunda pessoa ir se apresentar, dizendo quem , de onde vem, o que faz etc... 7. Assim se dar sucessivamente, at que todos do grupo digam seus dados pessoais e se conheam. 8. Como cada um atirou o novelo adiante, no final haver no interior do crculo uma verdadeira teia de fios que os une uns aos outros.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia

    a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    6 Primeira impresso

    Objetivo: Apresentao e verificar como os outros me vem

    Material: Caneta e papel para todos os participantes.

    Instrues: 1. Sentados em crculo, cada um recebe uma folha e uma caneta; escreve o nome e faz um

    desenho que represente a si mesmo (pode ser um boneco de "palitinhos" ou com detalhes), deixar uns 2 a 3 minutos, incentivar os preguiosos e os tmidos. Observar o desenho: ele est pronto, mais ou menos, o que voc gostaria de fazer? 2. Agora cada um passa o desenho para o colega do lado direito, pedir que ele acrescente uma coisa ao desenho, passar novamente para a direita at chegar no dono do desenho.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor,

    persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    7 Minha metade est com voc

    Objetivo: Avaliar trabalho em equipe

    Material: Cartolina colorida.

    Instrues: a) Recortar cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 5 cm, em nmero suficiente, de

    modo a no faltar para ningum. b) Escrever em cada cartela, uma frase significativa (pode ser versculo bblico, parte de uma msica, um pensamento, etc.). c) Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.

    Como Fazer: 1. A dinmica inicia-se com a distribuio das duas metades, tendo o cuidado para que todos recebam. 2. Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem as suas metades. 3. proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar: o ponto de partida a frase escrita na cartela. 4. Aps dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas duplas falem sobre a experincia (o que sentiram, como foi o encontro, etc.).

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia

    a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    8 QUEM SOU EU? Objetivo:

    apresentao

    Material:

    Folha com o ttulo quem sou eu.

    Instrues:

    1- Cada um recebe uma folha com o ttulo: "Quem sou eu?" 2- Durante 10 minutos cada um escreve cinco itens em relao a si mesmo, que facilitem o conhecimento. 3- A folha escrita ser fixada na blusa dos participantes. 4- Os componentes do grupo circulam livremente e em silncio pela sala, ao som de uma msica suave, enquanto lem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si. 5-Logo aps reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que ordinariamente no fariam.

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    9 JOGO COMUNITRIO Objetivo:

    apresentao

    Material:

    flor

    Instrues:

    1. Os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma flor na mo. Diz para a pessoa que est sua

    esquerda : "Senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou... " E entrega a flor. 2. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. 3. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. 4. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham-lo pelo nome do bicho. 5. O animador deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se faz a entrega da

    flor, mais engraado fica o jogo. Competncias observadas:

    Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    10 JOGO DA VERDADE

    Objetivo:

    apresentao

    Material:

    Relao de perguntas pr-formuladas, ou sorteio destas. Instrues:

    1. Apresentao do tema pelo coordenador, lembrando de ser utilizado o bom senso tanto de quem pergunta como quem responde. 2. Escolhe-se um voluntrio para ser interrogado, sentando numa cadeira localizada no centro do crculo (que seja visvel de todos). 3. O voluntrio promete dizer somente a verdade, pode-se revezar a pessoa que interrogada se assim achar necessrio.

    4. Aps algumas perguntas ocorre a reflexo sobre a experincia. Competncias observadas:

    Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    11 FAZENDO COMPRAS Objetivo: apresentao

    Material: nada Instrues: 1. Todos esto sentados em crculos e o coordenador, em p, diz: Fui fazer compras com... (e

    diz o nome de vrias pessoas do grupo). 2. De repente, acrescenta: No tenho mais dinheiro. 3. Quem teve o nome citado deve trocar de lugar rapidamente e o coordenador se senta entre eles. 4. Algum ficar sem lugar, em p. Este ser o prxima a fazer compras e assim continua. 5. Se algum no perceber que seu nome foi citado e por isso no se levantar, ser o que vai fazer compras.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor,

    persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    12 ANNCIOS CLASSIFICADOS Objetivo: apresentao

    Material: Folha e caneta Instrues: 1. Cada participante recebe uma folha em branco e nela escreve um anncio classificado sobre ele mesmo,

    se oferecendo para um servio, curso ou outra coisa. 2. A folha no pode conter nome. 3. Os classificados so afixados na parede e os participantes devem ler os anncios e durante 20 minutos tentar descobrir quem so as pessoas anunciadas. 4. Em seguida o coordenador deve perguntar: a) quem se reconheceu atravs dos anncios classificados, b) quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que no se conheciam direito, c) como cada um se sentiu ao ver seu anncio sendo lido pelos outros, d) o que falta para que o grupo se conhea melhor. Competncias observadas:

    Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    13 EU SOU ALGUM Objetivo: apresentao

    Material: Folha e caneta Instrues: 1 - Em crculo, sentados.

    2 - Distribuir uma folha para cada um, pedindo que liste no mnimo dez caractersticas prprias. Dar tempo. 3 - Solicitar que virem a folha, dividam-na ao meio e classifiquem as caractersticas listadas, colocando de um lado as que facilitam sua vida e do outro as que dificultam. Dar tempo. 4 - Em subgrupos, partilhar as prprias concluses apresentando-se

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    14 dolos

    Objetivo:

    Apresentao atravs dos dolos

    Material:

    um pster em que aparea uma figura humana sobre um ponto de interrogao. Um carto para cada pessoa.

    Instrues:

    - Distribudo o carto aos participantes, o animador passa motivao do exerccio. "Raramente encontramos um ser humano que no admire algum: um heri, um santo, um cientista... ou mesmo pessoas comuns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao grupo alguns comentrios acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou morta, no importa sua nacionalidade, nem tampouco seu prestgio junto a sociedade." - Convidam-se os presentes a anotarem no carto o nome da personagem e as razes de sua admirao. - Logo aps, renem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e os motivos de sua admirao, aps o que, os demais podem fazer perguntas. preciso evitar que as preferncias das pessoas sejam questionadas. Competncias observadas:

    Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    15 A PALAVRA CHAVE

    Objetivo:

    Apresentao

    Material:

    Oito cartes para cada equipe. Cada um deles contm uma palavra: Amizade, liberdade, dilogo, justia, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartes so colocados em um envelope.

    Instrues:

    As pessoas retiram um dos cartes (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui palavra. - A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva. - No plenrio, comea-se pela apresentao de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva palavra escolhida.

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor, persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    16 CARCIA DOS NOMES

    Objetivo: Apresentao e integrao

    Material: nada

    Instrues: 1. Grupo em crculo, de p. Cada participante diz seu nome em voz alta, cantando-

    o explicar que esse "cantar" um novo ritmo, uma nova entonao que se d ao nome prprio. 2. Aps o "canto" de cada nome, o grupo repete, na mesma entonao e ritmo, o cantar do companheiro. .

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, humor,

    persistncia, resistncia a frustrao, criatividade, liderana, relacionamento interpessoal, sociabilidade.

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    17 Vela nova e vela velha

    Objetivo: Aquecimento, auto estima e apresentao

    Material: Duas velas uma nova e outra velha.

    Instrues: a) Grupo em crculo e ambiente escuro.

    b) Eu..., tenho apenas alguns minutos para... (a vela gasta, acesa, vai passando de mo em mo). c) Apaga-se a vela gasta e acenda a nova. Ilumina-se o ambiente. d) A vela passa de mo em mo e cada um completa a frase: Eu..., tenho muito tempo ainda pela frente para... e) Analisar a dinmica e os sentimentos.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, argumentao, Comunicao, criatividade, iniciativa,, observao,

    determinao, persuaso, negociao, liderana, planejamento, relacionamento interpessoal, resistncia a frustrao, resistncia a presso, trabalho em equipe.

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    18 VALORES

    Objetivo: Trabalho em equipe, auto estima e apresentao

    Material: Cartes com alguns valores

    Instrues: a) Cada pessoa recebe um carto com um valor que ela possa possuir.

    b) Deixar um momento para a reflexo pessoal. c) Depois cada um vai dizer se considera ter mesmo este valor ou no. Falando seu nome

    d) S no final da dinmica, alguns guardam para si, outros souberam reconhecer este valor em outra pessoa, outros at dividem o carto com quem tem o mesmo valor.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, argumentao, Comunicao, criatividade, iniciativa,, observao,

    determinao, persuaso, negociao, liderana, planejamento, relacionamento interpessoal, resistncia a frustrao, resistncia a presso, trabalho em equipe.

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    19 Apresentao com figuras

    Objetivo:

    integrao e apresentao

    Material:

    Revistas usadas, tesoura, cola , cartolina.

    Aparelho de som para msica ambiente

    Instrues:

    Colocar todo o material no centro da sala.

    Enquanto a msica de fundo tocada, pede-se aos participantes que escolham uma gravura que transmita tranqilidade e outra que transmita um sonho.

    Ao cessar a musica, pedir para que todos se apresentem atravs das gravuras.

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, argumentao, Comunicao, criatividade, iniciativa,, observao, determinao, persuaso, negociao, liderana, planejamento, relacionamento interpessoal, resistncia a frustrao, resistncia a presso, trabalho em equipe.

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    20 Gnstico

    Objetivo:

    integrao e apresentao

    Material:

    Folha e caneta

    Instrues:

    Pedir aos participantes que coloquem seu primeiro nome na vertical e, para cada letra do nome, a pessoa deve colocar uma caracterstica que o diferencie de outra pessoa ou um ponto a melhorar. Essa caracterstica pode estar no meio da letra do nome, no inicio ou fim.

    Exemplo:

    Gentil

    elEgante

    Leal

    Zangada

    amorosA

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, argumentao, Comunicao, criatividade, iniciativa,, observao, determinao, persuaso, negociao, liderana, planejamento, relacionamento interpessoal, resistncia a frustrao, resistncia a presso, trabalho em equipe.

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    21 Frases de apresentao

    Objetivo: apresentao

    Material: Folha com as frases

    Instrues: Todos devem completar as frases e depois se apresentam aos demais. (texto na prxima pgina) Competncias observadas: Ateno concentrada, argumentao, Comunicao, criatividade, iniciativa,,

    observao, determinao, persuaso, negociao, liderana, planejamento, relacionamento interpessoal, resistncia a frustrao, resistncia a presso, trabalho em equipe.

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    21 Frases de apresentao Texto: Quando penso no futuro, eu me vejo... Quando estou num grupo novo, eu me sinto... Quando entro numa sala cheia de pessoas estranhas, eu... Quando estou preocupado, numa situao nova, geralmente eu... As normas sociais me fazem sentir... Sinto-me mais feliz quando... Neste momento estou sentindo que... O que mais me inibe em reunies ... Eu me sinto integrado num grupo quando... Quando algum atrapalha a realizao de um plano meu,eu... No dia do meu aniversrio, eu... Fico muito alegre quando... Tenho uma vergonha enorme de... O que mais me entristece ... Minha maior esperana , um dia... s vezes eu me sinto como se... Sinto-me mais prximo de algum quando... Para mim, receber ordens de outra pessoa causa-me... A emoo que mais sinto dificuldade de controlar ... Quando os outros, num grupo, permanecem em silncio, eu... Quando algum fica muito magoado comigo, eu... No ser compreendido por outras pessoas me causa... Quando, num grupo, algum fala o tempo todo, eu... Tenho muito medo de... Meu ponto forte ... O que mais me irrita ... Adoro... Detesto...

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    21 Frases de apresentao

    Meu ponto fraco mesmo ... Produzo muito mais quando... Agora, estou querendo muito... Quando penso na morte, eu... Fora do ambiente de trabalho, eu... Quando sou repreendido injustamente, eu.... Quando tenho uma grande dificuldade, eu... Num grupo estranho, sinto medo de... Tenho vontade de retirar-me de um grupo quando... Aqueles que realmente me conhecem, sabem que Acredito... Quando as pessoas ainda no me conhecem, acham que... Quando estou sozinho diante de um espelho, me acho... Quando criana, eu pensava que o mundo era... Senti que j no era mais uma criana, quando... Ao receber uma tarefa de muita responsabilidade, eu... Uma pessoa para ser minha amiga, tem que... Quando estou comeando a gostar de algum, eu... Se no me falha a memria, a ltima vez que eu chorei foi... Percebo quando gostam de mim, quando... A coisa mais importante do mundo, para mim, ... Fico muito frustrado, quando...

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    22 Os autgrafos

    Objetivo: apresentao

    Material: Nada

    Instrues: Distribui-se um formulrio para cada participante para que seja preenchido de forma objetiva. Pede-se

    para que tentem encontrar no grupo pessoas que tenham as mesmas caractersticas que esto descrita no papel. Encontrando algum, devem trocar suas assinaturas. Uma mesma pessoa s dever assinar no mximo duas vezes cada formulrio.

    O candidato que primeiro terminar o exerccio ou conseguir assinaturas em maior nmero de questes, ser o vencedor. O facilitador dever conferir se o mesmo cumpriu as regras do jogo.

    Para finalizar, cada candidato dever apresentar-se para o grupo.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, argumentao, Comunicao, criatividade, iniciativa,, observao, determinao,

    persuaso, negociao, liderana, planejamento, relacionamento interpessoal, resistncia a frustrao, resistncia a presso, trabalho em equipe.

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    22 Os autgrafos

    Formulrio:

    -1- Idade que eu tenho ______________________ -2- Bairro onde moro ______________________ -3- Nmero de irmos ______________________ -4- Faculdade que estuda ______________________ -5- N de estgios realizados ______________________ -6- Principal caracterstica de personalidade

    ______________________ -7- O que mais me irrita ______________________ -8- Esporte que pratica e/ou gosta ______________________ -9- Tipo de comida que eu gosto ______________________ -10- Meu maior objetivo profissional no momento

    ______________________

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    23 Celebridades

    Objetivo: apresentao

    Material: Nada

    Instrues: Pede-se para o grupo se posicionar em crculo em suas prprias cadeiras. . Cada participante ter a oportunidade de levar 3 celebridades ( vivas ) um jantar Depois cada um se apresenta explicando porque levaria aquela celebridade para jantar.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, argumentao, Comunicao, criatividade, iniciativa,, observao,

    determinao, persuaso, negociao, liderana, planejamento, relacionamento interpessoal, resistncia a frustrao, resistncia a presso, trabalho em equipe.

  • DINMICAS DE AQUECIMENTO

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    1 - Dana

    Objetivo: Aquecer os participantes

    Material: Aparelho de som.

    Instrues: O grupo deve ficar de p. Cada um deve danar no ritmo da msica, seguindo as

    instrues do facilitador.

    Exemplo: danar somente com os ps, somente com os quadris, nas pontas dos ps, com as mos, com a cabea, com o pescoo.

    Competncias observadas: Adaptabilidade, Auto confiana, Auto motivao, criatividade, flexibilidade, resistncia a

    frustrao

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    2 - Jogo do Andar

    Objetivo: Aquecer os participantes

    Material: nenhum

    Instrues: Pede-se aos participantes que andem pela sala de acordo com as instrues do

    facilitador.

    Exemplo: andar normalmente, andar com um p s, pulando, em cmara lenta, correndo, nas pontas dos ps, nos calcanhares, como se fossem cegos...

    Competncias observadas: Adaptabilidade, Auto confiana, Auto motivao, criatividade, flexibilidade, resistncia a

    frustrao

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    3 - Palmas Objetivo: Aquecer os participantes

    Material: Apito

    Instrues: Os participantes devem andar pela sala aleatoriamente. Ao comando do facilitador (atravs de apito, ou palmas) , devem fazer formar subgrupos de acordo com

    nmero de palmas. Exemplo: 3 palmas (3 pessoas em cada subgrupo). Sai do jogo aquele que no conseguiu entrar nos grupos.

    Competncias observadas: Adaptabilidade, Auto motivao, Ateno difusa, criatividade, flexibilidade, perspiccia, resistncia a

    frustrao.

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    4 - Escravos de J Objetivo: Aquecer os participantes

    Material: Bola

    Instrues: Pede-se aos participantes para acompanharem a msica. Escravos de J, jogavam o Caxamg, Tira, pe, deixa ficar Guerreiros com guerreiros Fazem zig-zig-z Guerreiros com guerreiros Fazem zig-zig-z O objeto deve ser passado ao participante da direita sucessivamente. Nas palavras assinaladas, o jogo

    deve ser dramatizado, (tira o participante levanta o objeto), (pe- coloca o objeto na frente), (deixa ficar aponta para o objeto), (zig-zig-z faz movimentos de vai e vem), (ltimo z passa o objeto para a pessoa a direita)

    Competncias observadas: Adaptabilidade, Ateno concentrada, resistncia a frustrao

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    5 - Da Bala Objetivo: Aquecer os participantes

    Material: Balas ou bombons

    Instrues: Pede-se aos participantes que saiam da sala enquanto o facilitador esconde nas cadeiras, nos mveis,

    janelas, as balas. Ao retornarem, o grupo dever procurar pela sala e quando algum achar uma bala dever mostrar. Aps alguns minutos pedisse para todos sentarem e discutisse o que sentiram ao achar as balas, quem

    no achou o que sentiu. OBS: O facilitador deve ter mais balas em mos para oferecer no final do jogo a quem no conseguiu

    achar.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, criatividade, persistncia, relacionamento interpessoal, resistncia a frustrao,

    trabalho em equipe,

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    6 - AQUECIMENTO 1,2,3,4 Objetivo: Aquecer os participantes

    Material: nada

    Instrues: F: circulo

    D: Todos os participantes em crculos deveram prestar ateno no facilitador que dir os seguintes comandos: 1: Todos deveram dar um passo p/ direita 2: Todos deveram dar um passo p/ esquerda 3: Todos deveram dar um passo p/ frente 4: Todos deveram dar um passo p/ traz O facilitador comea apenas com 1 e 2, quando todos assimilarem e estiver fcil acrescenta-se 3 e 4 e vai acelerando....

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, persistncia, relacionamento interpessoal,

    resistncia a frustrao,

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    7 - A tempestade

    Objetivo: Aquecer os participantes

    Material: nada

    Instrues: Colocar as cadeiras em forma de circulo um voluntrio colocar sua cadeira no centro. Orientaes: todos esto num barco em pleno mar. A pessoa que est no centro ser o

    comandante.Em dado momento o comandante dir: trs ondas nos empurram para a direita. Todos pulam 3 cadeiras a direita. Uma onda nos empurra para a esquerda e todos vo uma cadeira para a esquerda. Uma onda nos empurra para frente, todos devem levantar e sentar rapidamente. Se gritar tempestade, todos trocam de lugar inclusive o comandante. Quem sobrar ser o novo comandante.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, persistncia, relacionamento interpessoal,

    resistncia a frustrao,

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    8 - Preserve o seu balo

    Objetivo: Aquecer os participantes

    Material: Bolas de soprar e palito

    Instrues: O facilitador entrega um balo para cada um e orienta: Vou colocar uma msica e

    vocs tero dois minutos para preservar o seu balo. A tendncia que todos furem o balo dos outros, porm foi dito que era apenas

    para preservar o seu. Seria interessante uma discusso aps.

    Competncias observadas: Ateno difusa, agilidade, dinamismo, persistncia, relacionamento interpessoal,

    resistncia a frustrao, comunicao, sociabilidade.

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    9 - As vogais

    Objetivo: Aquecer os participantes (para grupos que j se conheam)

    Material: nada

    Instrues: Cada pessoa se dirigir a outra utilizando as cinco vogais alternadamente. Ao

    mesmo tempo que fala, escuta o parceiro. Pode ser gargalhada, em tom de crtica, elogio, admirao, afeto, raiva... Aps pode-se abrir espao para discusso.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, relacionamento interpessoal, resistncia a

    frustrao, comunicao, sociabilidade.

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    10 - Nomes cantados

    Objetivo: Aquecer os participantes e se conhecerem melhor.

    Material: nada

    Instrues: O grupo se posiciona em crculo e cada um falar o nome da pessoa que

    est a sua esquerda com trs tons diferentes. Aps discusso de como foi ouvir seu nome de forma diferente.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, criatividade, relacionamento interpessoal,humor,

    comunicao, sociabilidade.

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    11 - caixa de fsforo

    Objetivo:

    Quebrar gelo do grupo

    Material:

    Caixa de fsforo

    Instrues:

    voc vai passando a caixa de fsforo nos candidatos em circulo, cada um que pegar a caixa, tem que acender um fsforo e antes que ele se apague, algo que ningum saiba sobre ele, vc ou pode ser idade, etc... quando o fsforo apaga, passa adiante ao prximo do circulo

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, criatividade, relacionamento interpessoal,humor, comunicao, sociabilidade, rapidez de raciocnio, extroverso.

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    12 Recebendo e Passando Objetivo: Fechamento de um trabalho

    Material: nada

    Instrues: Formando um crculo, cada participante colocar sua mo direita em cima da mo esquerda

    do vizinho e a mo esquerda por baixo na mo direita do outro vizinho. Com uma palavra, cada um dever dizer o que recebeu do grupo de positivo, olhar para o

    vizinho da direita e passar algo positivo para ele.

    Continua at que todos tenham participado. Competncias observadas: Ateno concentrada, criatividade, iniciativa, dinamismo, agilidade, relacionamento

    interpessoal,humor, comunicao, sociabilidade, rapidez de raciocnio, extroverso.

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    13 - Aplausos

    Objetivo: Para quando uma apresentao for muito longa

    Material: nada

    Instrues: O facilitador diz: Vamos aplaudir da seguinte forma estalando os

    dedos. Pois uma forma carinhosa, sutil e mais silenciosa.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, criatividade, iniciativa, dinamismo, agilidade,

    relacionamento interpessoal, comunicao, sociabilidade,.

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    14 Bate, rebate, espalha Objetivo: Para quebrar gelo ou acordar os participantes.

    Material: nada

    Instrues: O facilitador diz: Primeiramente em dupla, um de frente para outro,mos para

    frente iro fazer os seguintes movimentos em seqncia para espalhar a boa energia de cada um.

    Mos abertas de frente e diz: bate; Mos de costas e diz: rebate. Dedos entrelaados e diz: espalha.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, criatividade, iniciativa, dinamismo, agilidade,

    relacionamento interpessoal, comunicao, sociabilidade.

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    15 Ferro e im Objetivo: Para quebrar gelo ou acordar os participantes.

    Material: Som e msica

    Instrues: O facilitador diz: Primeiramente em dupla, um de frente para outro, uma das

    pessoas ser o ferro e a outra ser o im. A pessoa im dever, com a mo direita guiar a pessoa ferro pela sala ao som da

    msica. Aps alguns minutos, trocam-se as funes.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, criatividade, iniciativa, dinamismo, agilidade,

    relacionamento interpessoal, comunicao, sociabilidade.

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    16 - Cantando

    Objetivo: Para quebrar gelo ou acordar os participantes.

    Material: Som e msica O que o que .

    Instrues: O facilitador diz: Vamos todos cantar juntos a musica o que o que .

    Quem quiser danar, sinta-se a vontade.

    Competncias observadas: Criatividade, iniciativa, dinamismo, agilidade, relacionamento

    interpessoal, comunicao, sociabilidade.

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    17 E por falar em ... Objetivo: Para quebrar gelo ou acordar os participantes.

    Material: nada

    Instrues: O facilitador diz, j com o grupo em crculo: Gosto muito de viajar... A pessoa

    seguinte continua: e por falar em viajar, esse tempo est frio para ir a praia. O participante seguinte fala: e por falar em praia ...

    A pessoa que ficar sem conseguir completar o pensamento sai da roda at ficar uma pessoa.

    Competncias observadas: Criatividade, iniciativa, dinamismo, agilidade, relacionamento interpessoal,

    comunicao, liderana, habilidade verbal, julgamento, sociabilidade.

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    18 Crachs trocados

    Objetivo: Acordar os participantes, integrar os participantes.

    Material: nada

    Instrues: O facilitador , na hora do intervalo, muda os crachs de lugar. Assim que os

    participantes retornarem, pede-se que cada um procure seu crach e sente onde ele estiver.

    Competncias observadas: iniciativa, dinamismo, agilidade, relacionamento interpessoal,

    comunicao, flexibilidade, sociabilidade.

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    19 Imitando os pssaros

    Objetivo: Acordar os participantes, comunicao.

    Material: nada

    Instrues: O grupo em crculo e sentado o facilitador explica: Cada vez que mencionar o nome de um

    pssaro, todos devem erguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalizao.

    Competncias observadas: iniciativa, escuta, dinamismo, agilidade, relacionamento interpessoal,

    comunicao, flexibilidade, sociabilidade.

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    20 Bola Objetivo: Acordar os participantes, relacionamento interpessoal.

    Material: bola

    Instrues: O grupo em crculo. Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um

    crculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, EXPECTATIVA DO EVENTO e um

    "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou esquecer

    algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).

    Competncias observadas: iniciativa, escuta, dinamismo, agilidade, relacionamento interpessoal, comunicao,

    flexibilidade, sociabilidade, ateno difusa.

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    21 Descontrair na palestra

    Objetivo: Acordar os participantes em uma palestra.

    Material: Papel com a palavra no

    Instrues: O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em letras

    grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que sentam

    atrs., e pergunta: Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui neste papel? A pessoa dir: NO. O lder diz: acertou!!! E mostra o papel.

    Competncias observadas: iniciativa, escuta, dinamismo, agilidade, relacionamento interpessoal,

    comunicao, flexibilidade, sociabilidade.

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    22 Revezamento de vassoura Objetivo: Dinamismo

    Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores diferentes para cada

    equipe).

    Instrues: O animador divide o grupo em duas equipes, com igual nmero de integrantes. Colocam-se

    em filas paralelas, na linha de partida; em frente a elas, espalha-se uma quantidade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas at meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que dever varr-la da meta para a linha de partida, e assim sucessivamente. A equipe vencedora ser aquela que primeiro terminar com a participao de todos os seus integrantes.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, relacionamento interpessoal, trabalho em

    equipe, humor, persistncia, resistncia a frustrao, liderana, raciocnio lgico, criatividade, relacionamento interpessoal, planejamento, sociabilidade.

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    23 A roda Objetivo: CRIATIVIDADE E AGILIDADE

    Material: Nada

    Instrues: a) Formar um crculo, todos de mos dadas.

    b) O coordenador prope o grupo um desafio. O grupo, todos devero ficar voltados para fora, de costas para o centro do crculo, sem soltar as mos. Se algum j conhece a dinmica deve ficar de fora observando ou no dar pistas nenhuma. c) O grupo dever buscar alternativas, at conseguir o objetivo.

    Competncias observadas: Auto motivao, dinamismo, comunicao, iniciativa,escuta, criatividade, planejamento,

    resistncia a frustrao, liderana, trabalho em equipe e raciocnio lgico.

  • Cases

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    1 - Advogado

    Objetivo:

    Verificar vrias competncias.

    Material:

    Folha impressa com o case

    Instrues: A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente 500 funcionrios. Hoje ela

    considerada lder de mercado.

    No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas, visando aumentar o nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira.

    A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a inadimplncia de vrios deles.

    O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos.

    A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento est muito baixo em funo dessa situao.

    importante considerar que esses so apenas dois casos, mas o volume de acumulado est na ordem de aproximadamente 327 processos.

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    1 - Advogado

    Situao A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300.000,00 Data do contrato: 20/11/97 ltimo vencimento: 20/11/98 Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela. Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimento da proposta. Diante do exposto de

    que forma voc conduziria a situao para que o problema fosse resolvido? Divide-se o grupo em vrios menores e tero 30 minutos para bolarem a resposta, 10 para preparar a

    apresentao e mais 10 minutos cada grupo para apresentao. Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, negociao, raciocnio lgico

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    2 - Decorao

    Objetivo: Verificar vrias competncias. Material: Folha impressa com o case Instrues: Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo indefinido; Cada equipe tem R$ 5.000 reais para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser; Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer um breve resumo,

    inclusive planta do apartamento;

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, negociao, raciocnio lgico

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    3 - Fbrica

    Objetivo: Verificar vrias competncias.

    Material: sucata

    Instrues: Dividi-se em grupos menores e o facilitador explica que com as sucatas distribudas, os

    grupos devero montar uma fbrica em 50 minutos, sendo que esta dever produzir um produto novo.

    OBS: aps algum tempo, o facilitador avisa que o tempo diminuiu para 35 minutos. Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao,

    liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, negociao, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    4 Automvel de outro planeta

    Objetivo: Verificar vrias competncias.

    Material: Folha com as normas

    Instrues: O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricao de um novo automvel .

    Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentao de um produto dentro das condies do planeta e dos seres que nele habitam.

    1 PARTE: No projeto do automvel do sculo XXI deve constar: Designer Caractersticas Material utilizado Preo Prazo para entrega Caractersticas do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Prximo ao Sol (quente e com claridade intensa) Populao concentrada em cidades afastadas Atmosfera no permite voar

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    4 Automvel de outro planeta

    Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braos fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares) DINMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma concorrente do

    ramo automobilstico. Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada. O grupo todo ter 40 minutos para criar o automvel. Cada grupo ter 10 minutos de

    apresentao e 5 para ser questionado pelos demais.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao,

    liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, negociao, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    5 Sendo lder

    Objetivo: Verificar liderana.

    Material: Folha com as normas

    Instrues: Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que voc faria? Que problemas voc acredita que eles

    estariam enfrentando para no vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quando lhe perguntado o porque, percebe-se que est

    com um problema emocional. O que faria diante da presso constante? Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Coloca que voc e sua equipe foram os ltimos no ms

    passado e que esto sendo avaliados por isso. Qual atitude prtica tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir de maneira eficaz, no resolvendo e nem

    intermediando as necessidades da equipe, no mantendo assim, um bom clima. 50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe; O que faria? Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo, negociao,

    relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    6 A frigideira

    Objetivo: Verificar liderana.

    Material: Folha com a estria

    Instrues: Dividir o grupo em subgrupos, entregando as folhas para cada participante. A partir da leitura, os grupos devem responder o que gostariam de mudar em sua vida profissional. Da-se 30 minutos para discusso e aps os subgrupos devem apresentar o resultado final. (texto na outra pgina)

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    6 A frigideira

    Texto: Conta-se que um jovem recm-casado, ficou curioso, ao perceber a forma com que a

    sua esposa colocava peixe na frigideira: cortava a cabea (bem cortada) e o rabo, at quase o meio do peixe. Indagou-lhe o porqu daquilo, ao que ela respondeu: Mame sempre fez assim e aprendi com ela... naturalmente, deve ser a melhor maneira.

    E assim, sempre que a esposa ia fritar peixe, procedia daquela forma. Afinal, quem era ele para contestar os dotes culinrios da sogra?!

    Num dia de domingo (os filhos sempre costumam papar a bia das mes ou sogras aos domingos), estando eles na casa da me dela, coincidiu de observar a sogra preparando peixes para fritar. Viu que ela no cortava tanto como sua esposa...que dissera ter aprendido com ela e, imediatamente, questionou.

    A sogra riu e lhe respondeu: Meu filho, eu sempre cortava o peixe daquela maneira porque a minha frigideira era pequena... s isso !

    Esta uma boa reflexo sobre a eterna repetio das coisas, dos procedimentos, das formas de realizao, sem questionamentos:

    Sempre fizemos assim! Para que mudar?

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    7 A histria da mulher do

    caixeiro viajante

    Objetivo: Verificar vrias competncias.

    Material: Folha com a estria

    Instrues: Dividir o grupo em subgrupos, entregando as folhas para cada participante. A partir da leitura, os grupos devem responder quem o responsvel pela morte da

    esposa. Da-se 30 minutos para discusso e aps os subgrupos devem apresentar o resultado

    final. (texto na outra pgina)

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao,

    liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    7 A histria da mulher do

    caixeiro viajante Texto: Era uma vez um caixeiro-viajante que, por conta do seu trabalho, passava vrios dias e at

    meses fora de casa. Por esse motivo, sua mulher sentia-se muito solitria. Um dia, chegou cidade um visitante que j conhecia a mulher do caixeiro-viajante e a convidou para sair. Uma vez que o marido era muito ciumento, a mulher relutou em aceitar o convite do amigo, porm, em seguida, saiu com ele.

    Entraram num barco, atravessaram o rio que cortava o lugarejo e foram para um lugar conversar. Durante algum tempo, conversaram bastante e, quando ela percebeu, j era tarde e perto da hora do marido chegar. Atordoada, saiu s pressas e, na margem do rio, deu-se conta de que no dispunha de dinheiro para pagar a passagem de volta. Explicou o problema ao moo do barco e este no fez nenhum acordo no sentido de transport-la.

    Sobre o rio havia uma ponte. Bem no meio da ponte, vivia um doido que atirava, rio abaixo, as pessoas que por ali passavam. No tendo outra alternativa, a mulher resolveu atravessar a ponte e o doido a atirou rio abaixo. Da, ela morreu.

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    8 ASSUMINDO DESAFIOS

    Objetivo:

    Verificar vrias competncias.

    Material:

    Folha com a estria

    Instrues:

    Dividir o grupo em subgrupos, entregando as folhas para cada participante.

    A partir da leitura, os grupos devem responder as perguntas aps o texto .

    Da-se 45 minutos para discusso e aps os subgrupos devem apresentar o resultado final.

    (texto na outra pgina)

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    8 ASSUMINDO DESAFIOS

    Texto: Voc acaba de assumir a superviso de vendas de uma grande empresa. Nesta regio temos 5(cinco) depsitos de entrega. Duas dessas dependncias apresentam os seguintes problemas. A- O vendedor Carlos representante dos funcionrios e lder sindical desde 83 tendo sido considerado por

    longos anos o melhor da equipe de vendas. Carlos tem criado srios problemas para a organizao, apesar dos seus 20 anos de Empresa.. Chega atrasado com freqncia, nega-se a sair em zona que no tenha segurana e habitualmente influencia os outros vendedores a reivindicarem melhores salrios, menor carga horria e redistribuio de rotas.

    B- Sabe-se que h 5 (cinco) anos atrs o Supervisor de Vendas prometeu uma promoo a este vendedor e no a cumpriu, razo pela qual este comportamento tem se manifestado.

    C- O supermercado Yay tem tido dificuldades com a gua Viva para recebimento de mercadorias. O horrio disponvel para compra de mercadorias das 18:00 s 20:00 horas. O vendedor que faz essa zona estudante e no pode fazer a jornada at esse horrio. Assim temos problemas de atendimento e o supermercado Yay deixou de comprar.

    D- A Gerncia de Vendas tem pressionado seus vendedores para realizar/atingir volumes acordados. Os vendedores tem forado a barra e mesmo assim no tem conseguido atingir os targets, pois este vendedor, considerado anteriormente como o mais eficiente o junto aos clientes, no vem atendendo a sua rota alegando estar com dificuldade de realizar a todas as solicitaes. A equipe no vem atingindo as metas do PRV gerando grande desmotivao.

    E- H algum tempo, a gua Viva implantou a chamada Participao nos Resultados (PNR). A equipe encontra-se desmotivada porque no conhece os resultados obtidos e no entende as regras.

    INSTRUES: Considerando que voc acaba de assumir a rea, e j fez o pr-diagnstico da situao, gostaramos de ouvir as suas

    opinies/aes sobre estes pontos: Desenvolvimento do plano de ao; Priorizao das aes; Negociao do plano com a diretoria da empresa.

    P.S.: A gua Viva passa por um momento de forte presso por reteno de custos. Portanto, a empresa considera que os Recursos Humanos e Materiais existentes nas dependncias esto adequados a sua necessidade.

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    9 CASO EVA

    Objetivo: Verificar negocio.

    Material: Folha com a estria

    Instrues: Eva Wilma trabalha desde 17 anos. Aos 25 anos, se casou e logo aps ficou grvida. Seu

    marido que um executivo, pediu para Eva Wilma parar de trabalhar e ficar tomando conta do filho.

    GRUPO A: defender que Eva deve parar de trabalhar. GRUPO: defender que Eva no deve parar de trabalhar. Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao,

    liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    10 CHOCOLATE GURI

    Objetivo:

    Verificar negociao, liderana, trabalho em equipe, criatividade, resistncia a frustrao.

    Material:

    Folha com a estria

    Instrues:

    Cada um de vocs supervisor (reponsvel) da rea de vendas da Cia. Bourbon S/A e esto numa reunio, apresentando diretoria, como viabilizar o lanamento do novo produto no Rio de Janeiro.

    Cada grupo deve apresentar um plano de ao que inclua:

    Plano de visitas aos clientes; Venda de idia diretoria; Estimativas e objetivos de vendas

    Outros pontos que julgarem importantes.

    Tempo:

    Vocs tero 20 minutos para a preparao em grupo.E cada grupo ter 15 minutos para a apresentao.

    Orientaes na prxima pgina

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    10 CHOCOLATE GURI

    Orientaes: A Cia. Bourbon, estabelecida h dez anos no mercado brasileiro de produtos alimentcios, atua no

    ramo de chocolates. Utiliza-se de avanada tecnologia na industrializao de seus produtos e goza de timo prestgio junto

    ao mercado consumidor. Empenhada em aumentar sua participao no mercado que atualmente de 40% na rea do Rio de

    Janeiro, est lanando seu novo produto: "CHOCOLATE GURI". "CHOCOLATE GURI" GURI um chocolate leve, crocante, apetitoso e com timo aspecto. Seu sabor predominantemente

    amargo. Suas embalagens so resistentes e laminadas podendo possuir 30gr. ou 100gr. Informaes Importantes: Para o novo lanamento ser feita grande Campanha Publicitria que incluir promoes, propaganda

    e merchandising. Seu preo 10% superior aos chocolates j existentes , tanto da concorrncia como dos demais

    fabricados pela Cia. Utiliza-se a distribuio prpria, sendo que as visitas so semanais e/ou quinzenais. Foi feito um teste piloto na cidade de Campinas e em apenas dois meses j encontra-se entre as 10

    marcas mais vendidas.

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    11 Desafio de mercado

    Objetivo:

    Verificar negociao, criatividade, liderana, trabalho de equipe, determinao, comunicao.

    Material:

    papel e caneta.

    Instrues:

    Voc e sua equipe acabaram de assumir uma funo de extrema importncia na rea de vendas da empresa "NAVON". Esta empresa dedica-se ao ramo de produtos de beleza e cosmticos para mulheres de todas as faixas e classes sociais. Sua empresa possui 60% do mercado e sua concorrente direta a BELEZA & CIA. que possui 35% do mercado. As demais concorrentes so pouco expressivas e totalizam os 5% restantes. A "NAVON" possui um total de 13 produtos enquanto a BELEZA & CIA., tem atualmente 08 produtos. Dentre estes produtos da concorrncia, o sabonete lquido Xantium, vem incomodando bastante. Sua participao de mercado elevou de 4% para 8% no ltimo ano, nas regies de melhor poder aquisitivo, embora no seja um produto caro (preo final de R$ 6,00 - vidro de 80ml).

    Como aumentar a participao de mercado em uma empresa lder em seu segmento?

    Monte uma estratgia de combate ao crescimento da concorrncia, visando alguns aspectos descritos abaixo:Campanhas Publicitrias; Canais de vendas; Nicho de mercado; Equipe de vendas; Poltica de Preos; Marketing de Relacionamento.

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    12 Setor de nutrio

    Objetivo:

    negociao, criatividade, liderana, trabalho de equipe, determinao, comunicao, raciocnio lgicp.

    Material:

    papel e caneta.

    Instrues:

    Voc reponsvel pelos Setor de Nutrio da Fbrica, o que significa administrar os possveis problemas que possam surgir. E por falar nisso, sabe aqueles dias em que tudo acontece ao mesmo tempo? Pois , este dia hoje: todos os imprevistos surgiram. Voc deve ento analizar a situao e estabelecer prioridades para as providncias a serem tomadas, primeiro individualmente, para na etapa seguinte, discutir suas opes em grupo.

    1 - Durante o preparo do caf da manh houve um acidente de trabalho com o leite fervendo, ocasionando graves queimaduras em 05 funcionrios, sendo 03 destes cozinheiros.

    2 - O gerente da Fbrica recebeu a visita inesperada de 30 pessoas e sem avisar levou as pessoas para almoar elogiando o atendimento do nosso Setor de Nutrio.

    3 - O cardpio do dia consta de: bife com ovos, batata frita e pudim de forno, entre outros. Subtamente a luz faltou e a previso de que s retorne aps 8 horas de interrupo. Seus equipamentos incluem: forno eltrico, fritadeira eltrica, caldeiro vapor, etc...

    4 - Sbado haver um funcionamento extra na Fbrica, apenas no 1 turno (5h s 14h) e a Cia deu liberdade a cada chefia para determinar quais funcionrios devero trabalhar. Sua equipe encontra-se desestimulada e ningum se ofereceu espontaneamente.

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    13 Setor de nutrio II

    Objetivo:

    negociao, criatividade, liderana, trabalho de equipe, determinao, comunicao, raciocnio lgicp.

    Material:

    papel e caneta.

    Instrues:

    Voc reponsvel pelos Setor de Nutrio da Fbrica, o que significa administrar os possveis problemas que possam surgir. E por falar nisso, sabe aqueles dias em que tudo acontece ao mesmo tempo? Pois , este dia hoje: todos os imprevistos surgiram. Voc deve ento analizar a situao e estabelecer prioridades para as providncias a serem tomadas, primeiro individualmente, para na etapa seguinte, discutir suas opes em grupo.

    1. Um gerente veio criticar o almoo: arroz duro, feijo sem gosto, carne crua, etc... Acrescentou que frequentemente seus subordinados reclamam do preparo e quantidade da alimentao fornecida.

    2. Durante a preparao do almoo dos Ajudantes de Cozinha, muitas amigas e antigas na Cia, se desentenderam seriamente provocando tumulto e danos materiais. A queixa de que "uma se encosta na outra".

    3. O cozinheiro manda recado urgente: "Preciso de ajuda pois acabei de perceber que a carne que foi descongelada para as refeies do dia est deteriorada". Todos os tens para prato principal disponveis esto ainda congelados. Este cardpio foi previamente aparovado pela Gerencia da Fbrica tendo em vista ser comemorao do aniversrio da Cia.

    4. Durante a madrugada o Sindicato de Motoristas de nibus flagrou uma greve de emergncia e 40% dos funcionrios da Nutrio ainda no chegaram; voc j foi informada de que o ndice de faltas na fbrica foi de somente 20%.

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    14 DINAMICA DO GARON

    Objetivo: negociao, criatividade, liderana, trabalho de equipe, comunicao Material: texto com as pessoas. Prxima pgina. Instrues: Primeiramente cada um dever estabelecer uma ordem que considere adequada. Aps divide-se em duplas entrando em um consenso. Por fim todos devem entrar em um consenso. Daqui a 10 minutos o Centro Mdico vai fechar e voc ter que servir todos os clientes. Entretanto, so

    muitas pessoas e voc sabe que ter que agir rpido para atender todos. Sendo assim, abaixo temos os nomes dos clientes e voc deve estabelecer uma ordem para serv-los ,

    explicando os motivos da priorizao. Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    14 DINAMICA DO GARON

    Clientes: Lcia 31 anos. Chegou bastante suada da rua e est se abanando com um leque. Ainda respira

    rapidamente pois entrou correndo no Centro Mdico. Robson Est com um beb no colo e j pediu gua pois o nenm tem que tomar o remdio

    naquela hora. A aparncia do beb no das melhores est muito magrinho e tosse bastante. Eliane Voc j a conhece e sabe que ela gosta de ser atendida imediatamente, caso contrrio ela

    comea a cham-lo em voz alta e diz que no aguenta demora para ser servida, influenciando os clientes que sentam ao seu lado.

    Joel Est com a perda quebrada. Fez muito esforo para chegar ao Centro Mdico, est com expresso de dor e voc j soube que ele o melhor amigo da Supervisora.

    Mariana uma moa muito bonita. Mora na sua rua e voc a paquera pois j a conhece de vista. Ela chegou h uns dez minutos. Percebeu que outras pessoas poderiam ser atendidas primeiro que ela ento lhe chamou e falou baixinho que se voc a servisse naquele momento daria o telefone dela para vocs tomarem um sorvete.

    Gilda conhecida no Centro Mdico. Senhora muito simptica, sabe as datas de aniversrio de todos os funcionrios e traz presentes para vocs. Voc j sabe que ela gosta de caf com bastante acar e que gosta de ser servida logo que chega ao Centro Mdico.

    Marcelo Jogador de futebol famoso, seu dolo e do seu filho. Voc percebeu que ele j estava indo embora, mas pediu que voc trouxesse um copo de gua, dizendo que deveria ser logo atendido pois estava atrasado.

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    15 para ontem

    Objetivo: negociao, criatividade, raciocnio lgico, determinao,qualidade no atendimento, comunicao

    Material: texto. Prxima pgina.

    Instrues: Cada participante dever Traar um plano de ao que atenda as necessidades da Fbrica,

    considerando os seguintes aspectos: rapidez, qualidade e custo. Tempo de durao: 1 hora Aps o termino do tempo, cada um dever apresentar sua soluo. Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    15 para ontem

    Situao: Voc Psiclogo, formado h 3 anos e foi admitido recentemente na empresa X, no cargo de Analista de RH, para

    desempenhar as funes de Recrutamento e Seleo. Trata-se de uma Empresa de grande porte e sua responsabilidade prover as necessidades de Recursos Humanos de uma unidade fabril com cerca de 3.000 funcionrios.

    A poca propcia para aumentar o volume de vendas e alm de ter pique de produo, a fbrica comprou mais 10 mquinas de produo que vo entrar em funcionamento, imprescindivelmente no dia 15 de outubro.

    A Fbrica roda em dois turnos e o efetivo de cada mquina de 3 Ajudantes de Produo, funo essa que, embora no seja qualificada, requer 45 dias de treinamento para operar a mquina com eficincia.

    No dia 29 de julho, voc recebeu no setor de Recrutamento e Seleo, um pedido de funcionrios conforme descrio abaixo: Requisio de Funcionrios: N de vagas 60 Previso de Admisso imediato Sexo - feminino Horrios da Fbrica- de 05:00 s 14:00 e de 14:00 s 23:00 horas Requisitos Primeiro grau, boa apresentao pessoal, capacidade de ateno concentrada, bom nvel de compreenso

    verbal e disponibilidade para trabalhar em horrio de rodzio. OBS: O processo de treinamento dever ser concluido no dia 14 de outubro. Hoje dia 30 de julho e o Servio Mdico da Cia. encaminhou o Sr. Jonas, Assistente de Recrutamento e Seleo, com quem

    voc trabalha, para internao no INPS, devido doena contagiosa (tuberculose). Seu nico recurso para trabalhar o digitador do setor, porm nunca se envolveu em trabalhos de Recrutamento e Seleo.

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    16 EMPRESA ALFA

    Objetivo: negociao, criatividade, raciocnio lgico, determinao,qualidade no atendimento, comunicao

    Material: texto. Prxima pgina.

    Instrues: Dividindo o grupo em subgrupos, cada um dever solucionar a situao apresentada na prxima

    pgina em 45 minutos. Aps, cada grupo apresenta aos demais sua soluo, podendo ser questionado pelos demais.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    16 EMPRESA ALFA

    Na ltima reunio a diretoria da empresa resolveu aumentar em 15% o volume de produo das fbricas considerando as atuais demandas para o prximo semestre.

    A situao atual da sua fbrica : - 76 mquinas com 80% de eficincia. - 12 maquinas com 85% de eficincia. - 45 mquinas com 65% de eficincia. - 02 mquinas paradas em perfeito estado, em disponibilidade. A produo tem 02 turnos de trabalho de segunda a sexta. Do total de 270 operadoras (02 por mquina): (8) em licena maternidade; (4) afastadas por problemas de sade; (10) treinamento em fase de concluso. As mquinas tem as mesmas velocidades e so padronizadas, sem quaisquer diferenas. O nvel de efecincia normal da fbrica e de 85%. A produo atual e feita emm dois turnos de trabalho, limitaes em trabalhar pela madrugada e fins de semana. As mquinas paradas normalmente tem um custo inicial elevado quando retornam a produo. Quando temos horas extras com frequncia, encontramos resistncias por parte dos empregados. O cronograma de manuteno encontra-se rigorosamente em dia e um dos fatores que tem contribuido com o aument de

    eficincia e melhoria da qualidade. A qualidade do produto tem sido um ponto de honra com o consumidor. O Gerente da fbrica solicita: - Uma anlise de situao identificando reas de oportunidade e por prioridade.

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    17 Fbrica de chocolate

    Objetivo: Liderana, negociao, criatividade, raciocnio lgico,trabalho em equipe, comunicao

    Material: texto. Prxima pgina.

    Instrues: Dividindo o grupo em subgrupos, cada um dever solucionar a situao apresentada na prxima

    pgina em 45 minutos. Aps, cada grupo apresenta aos demais sua soluo, podendo ser questionado pelos demais.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    17 Fbrica de chocolate

    Situao: John Smith o C.E.O. da CACAU & CIA. no segmento de balas, confeitos e chocolates. Neste ltimo item,

    vem mantendo sua liderana com 33,1% de participao no mercado. Seu carro-chefe o produto DELICATO, delicioso bombom crocante recheado, que mantinha o volume de vendas em 2,5 milhes de unidades/dia. Atualmente, este nmero diminuiu 5%, cifra que representa grande preocupao Diretoria de Marketing e Vendas da empresa.

    Foram realizadas pesquisas de mercado e a concluso foi que o produto est envelhecido. A empresa optou por rejuvenesc-lo e conta com sua competncia para sugerir mudanas neste sentido. Reposicione o produto no mercado, levando em considerao itens como:

    Pblico consumidor A, B, C, D Preo: em mdia R$ 1,30, caixa com 5 unidades Marketing - constante campanhas veiculadas na mdia impressa e televisiva, ligadas amizade e

    romantismo; veiculando o produto ao amor. Pontos de vendas: varejos de pequeno, mdio e grande porte. Como manager desta empresa, voc dever sugerir a estratgia do reposicionamento do produto no

    mercado e estruturar o planejamento estratgico de vendas, formulando raciocnio hipottico.

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    18 Fuga da terra

    Objetivo: Liderana, negociao, criatividade, raciocnio lgico,trabalho em equipe, resistncia a frustrao, comunicao.

    Material: texto. Prxima pgina.

    Instrues: Depois de divididos o grupo, facilitador apresenta o problema: Frente a uma Guerra Nuclear, a sobrevivncia na Terra

    tornou-se impossvel. Um astrnomo descobriu recentemente a existncia de um Planeta, que leva o seu nome "JASPER". Acredita-se que este novo planeta seja desabitado, possuindo as mesmas condies da Terra.

    Afirma-se tambm que o homem poder sobreviver nele sem maiores problemas. Considerando a gravidade da situao, uma nave espacial foi adaptada para realizar um plano de fuga, para o novo

    Planeta JASPER A nave possui autonomia para chegar a JASPER em 72 horas e est abastecida com alimentos que supriro as necessidades da tripulao, por um perodo de 10 dias.

    O horrio ideal para o lanamento da nave ocorrer dentro de 15 minutos. Vocs so pilotos desta nave e ficaro com a difcil tarefa de escolher os 3 passageiros que iro.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo, negociao,

    relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    18 Fuga da terra

    RELAO DE CANDIDATOS A PASSAGEIROS Uma mdica especializada em Medicina Natural de Sobrevivncia, que foi envolvida recentemente em um grande

    escndalo por ter trado o marido 35 anos. Um cientista de renome internacional, considerado o melhor em desenvolvimento de armas nucleares, casado com

    uma mdica ganhadora do Prmio Nobel - 38 anos. Um astrnomo que descobriu a existncia do novo planeta JASPER, considerado uma sumidade pelos seus

    colegas - 62 anos. Um antroplogo, com especialidades em culturas indgenas, que se filiou ao TFP (Tradio, famlia e propriedade)

    tornando-se um ativista contra a degenerao dos valores morais. Sua ltima pregao foi contra o uso de biquinis nos clubes - 35 anos.

    Uma jovem superdotada, fazendo parte de um projeto do governo para estudo da cura do cncer, apesar de ser um gnio sabe-se que tem grande dificuldade para relacionar-se com pessoas "normais"- 18 anos.

    Um contraventor, dono de uma das maiores bancas de "jogo de bicho "do pas, considerado uma pessoa bastante influente, carismtico, tendo pretenses de se candidatar nas prximas eleies - 40 anos.

    Uma mdica especializada em transplante de orgos vitais, ganhadora do Prmio Nobel, que s aceitaria ir para o Planeta JASPER, se o seu marido, cientista nuclear (tambm candidato) fosse escolhido - 31 anos.

    Uma arquiteta, com uma boa experincia no ramo de construo de grandes conjuntos residenciais e urbanismo. No ltimo ms foi expulsa da Ordem dos Arquitetos por negligncia tcnica responsvel pelo desabamento de uma construo, que ocasionou mortes e ferimentos graves - 32 anos.

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    19 Fuga da terra II

    Objetivo: Liderana, negociao, criatividade, raciocnio lgico,trabalho em equipe, resistncia a frustrao, comunicao.

    Material: texto. Prxima pgina.

    Instrues: Depois de divididos o grupo, facilitador apresenta o problema: Frente a uma Guerra Nuclear, a sobrevivncia na Terra

    tornou-se impossvel. Um astrnomo descobriu recentemente a existncia de um Planeta, que leva o seu nome "JASPER". Acredita-se que este novo planeta seja desabitado, possuindo as mesmas condies da Terra.

    Afirma-se tambm que o homem poder sobreviver nele sem maiores problemas. Considerando a gravidade da situao, uma nave espacial foi adaptada para realizar um plano de fuga, para o novo

    Planeta JASPER A nave possui autonomia para chegar a JASPER em 72 horas e est abastecida com alimentos que supriro as necessidades da tripulao, por um perodo de 10 dias.

    O horrio ideal para o lanamento da nave ocorrer dentro de 15 minutos. Vocs so pilotos desta nave e ficaro com a difcil tarefa de escolher 4 artigos que iro.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo, negociao,

    relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    19 Fuga da terra II

    RELAO DOS OBJETOS 10 cobertores 05 bias 01 caixa de sabonete 01 rifle 01 poster da terra 01 moto-serra 01 coleo intitulada : "Manual de Sobrevivncia" 03 barras de ouro 01 lata de cola 01 caixa de pregos 01 relgio 01 caixa de sementes de frutas

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    20 Ganhe o mximo que puder

    Objetivo: Liderana, negociao, criatividade, raciocnio lgico,trabalho em equipe, resistncia a frustrao, comunicao.

    Material: texto. Prxima pgina.

    Instrues: O facilitador divide o grupo em 2 subgrupos que so designados como Departamento Verde e Departamento

    Branco. O objetivo para cada Departamento o maximizar lucros. Os lucros so obtidos de acordo com a folha

    matriz anexa. O exerccio consiste em uma srie de 10 perodos cada um deles, com durao de 3 minutos. Durante cada

    um dos perodos, cada grupo decidir qual a letra que deseja enviar ao outro grupo. Esta letra (W, X, Y, Z para o Verde e A, B, C, D para o Branco) ser escrita em um pedao de papel e entregue ao diretor do exerccio.

    No 5, 8 e 10 perodo, os resultados sero multiplicados podendo alterar significativamente os ganhos ou perdas.

    Durante o exerccio o facilitador poder escolher um porta-voz para entrar em acordo com o outro grupo. Durao: 45 minutos Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo,

    negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    21 O CASO DA PONTE

    Objetivo: Trabalho em grupo na resoluo de problema.

    Material: texto.

    Instrues: O facilitador divide o grupo em 2 subgrupos Joo era casado com Maria e se amavam. Depois de um certo tempo, Joo comeou a chegar cada vez mais tarde em casa. Maria se sentiu abandonada e procurou Paulo, que morava do outro lado da ponte. Acabaram amantes e Maria

    voltava para casa sempre antes do marido chegar. Um dia, quando voltava, encontrou um bandido, atacando as pessoas que passavam na ponte. Ela correu de

    volta para a casa de Paulo e pediu proteo. Ele respondeu que no tinha nada a ver com isso e que o problema era dela. Ela, ento, procurou um amigo. Este foi com ela at a ponte, mas acovardou-se diante do bandido e no teve coragem de enfrent-lo.

    Resolveu procurar um barqueiro mais abaixo do rio. Este aceitou lev-la por R$80,00 (oitenta reais), mas nenhum dos dois tinha dinheiro. Insistiram e imploraram, mas o barqueiro foi irredutvel. A voltaram para a ponte e o bandido matou Maria.

    Colocar os 6 personagens em ordem decrescente de culpa, isto , coloque em 1 lugar o maior responsvel pelo que ocorreu e os restantes em ordem decrescente, ficando no 6 lugar o menos culpado.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo,

    negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    22 Iate

    Objetivo:

    Trabalho em grupo na resoluo de problema.

    Material:

    texto.

    Instrues:

    Cada participante dever responder a folha primeiro e depois divide-se o grupo em duplas e aps todos juntos devem entrar em um consenso.

    Tempo de durao: uma hora.

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    22 Iate

    Texto: Voc est flutuando num iate particular, no Oceano Atlntico. Um incndio, de origem desconhecida, destruiu grande parte dos pertences

    do iate. E ele desliza agora vagarosamente. Sua localizao incerta, porque o equipamento importante para a navegao foi destrudo, j que voc e a prpria tripulao no conseguiram controlar o fogo. Voc, pelo clculo mais otimista, julga encontrar-se aproximadamente a 10 mil quilmetros sudoeste da terra firme. Abaixo encontra-se uma lista de 15 itens que permanecem intactos e no foram atingidos pelo incndio. Alm disso, voc tem a disposio uma balsa salva-vidas com remos, e suficientemente grande para levar voc, a tripulao, e todos os itens relacionados abaixo. Os sobreviventes s levam cigarros, alguns fsforos e uma nota de CR$ 100,00 no bolso. Sua tarefa consiste em enumerar os quinze itens abaixo em termos de importncia para a sua sobrevivncia. Coloque o nmero 1, para o item que no seu entender o mais importante, e o nmero 15, para o menos importante.

    ____ sextante (instrumento matemtico, medidor de ngulos). ____ um espelho, tipo mdio. ____ cinco gales de gua ____ um mosquiteiro ____ alimento concentrado ____ Mapa do Oceano Atlntico ____ um colcho flutuante ____ dois gales de leo misturado com gs ____ um pequeno rdio transistor ____ um plstico de seis metros quadrados ____ trs litros de rum ____ trinta metros de corda nylon ____ trs caixas de chocolate ____ um repelente de tubares

    ____ equipamentos de pesca. Este aceitou lev-la por R$80,00 (oitenta reais), mas nenhum dos dois tinha dinheiro. Insistiram e imploraram, mas o barqueiro foi

    irredutvel. A voltaram para a ponte e o bandido matou Maria. Colocar os 6 personagens em ordem decrescente de culpa, isto , coloque em 1 lugar o maior responsvel pelo que ocorreu e os restantes

    em ordem decrescente, ficando no 6 lugar o menos culpado.

  • Dinmica para verificar Habilidade Manual

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    1 Corrida do papel

    Objetivo: Habilidade manual

    Material: Tesoura, papel crepom e fita adesiva para cada participantes

    Instrues: AS tiras de papel devem ser do mesmo tamanho. Cole uma das pontas ao cho com fita

    adesiva. Todos os participantes ficam do lado oposto da fita que est colada, com a tesoura.

    Quando o facilitador gritar j, os participantes comeam a cortar o papel ao meio Ganha o que chegar primeiro na outra extremidade do papel.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, agilidade, dinamismo, persistncia, resistncia a frustrao,

    habilidade manual.

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    2 JOGO DA COMUNICAO I

    utor do trabalho: Prof. Rafael Crivelaro

    Objetivo:

    O objetivo dessa vivncia fazer com que os participantes descubram falhas na comunicao

    Material:

    Um conjunto de peas para montagem, tipo lig lig, toquinhos de madeira, ou mesmo sucatas. Cerca de 100 peas, no mnimo.

    Instrues:

    Separar as pessoas em 4 grupos menores, e nome-los de A, B, C e D.

    6.2 Pedir para que os grupos A e C separem de 30 a 40 peas cada um aleatriamente.

    6.3 Pedir para os grupos B e D tambm separem as peas, s que, o grupo C separa peas idnticas as do A e o D idnticas as do C.

    6.4 Pedir para o grupo A sentar-se de costas para o grupo C e o grupo B de costas para o grupo D.

    6.5 Pedir para os grupos A e b montarem qualquer objeto com as peas que separam. Enquanto isso, B e D ficam no aguardo, sem olhar o que esto montando.

    6.6 Aps montagem, A passar , por telefone, para o grupo c aquilo que montou. Da mesma forma, o grupo B passa, por telefone, para o grupo D.

    6.7 To logo inicia a mensagem via telefone, o instrutor avisa que houve uma pane nos telefones, de tal forma que somente os grupos A e C e quem conseguem falar. Os grupos B e D que esto recebendo as instrues, apenas ouvem, sem pode falar. Portanto, no adianta avisar que no entenderam, ou rir, etc., que os grupos A e C no os ouviro.

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana, dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    3 Construo Autor do trabalho: Prof. Rafael Crivelaro

    Objetivo: Fazer com que os participantes construam um objeto, a partir das informaes recebidas.

    Material: Jogo lego com instrues

    Instrues: Cada equipe escolhe um lder. O instrutor avisa esses lderes que eles tero de orientar a montagem

    de um objeto escolhido no manual. A escolha pode ser feita pelo lder, ou pelo instrutor, ou pelos dois juntos.

    Os lderes devem estar informados de que eles no participam da montagem. Apenas informam os memebros da sua equipe como montar. A montagem deve ficar igual do manual em quantidade de peas, forma, cor, etc.6 As peas devem estar no centro da sala, no cho, para que os membros das equipes possam apanh-las para a montagem. Marcado o tempo, o lder deve observar o manual fora da sala, ir at a sua equipe, e explicar como montar um objeto igual ao do catlogo.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, cooperao, habilidade manual, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    4 Agulha e linha Autor do trabalho: Prof. Rafael Crivelaro

    Objetivo:

    Comunicao, agilidade e aquecimento

    Material:

    Agulha e linha

    Instrues:

    1 O facilitador forma dois subgrupos de participantes

    2 A primeira pessoa de cada subgrupo recebe uma agulha e uma linha

    3 A um sinal dado pelo facilitador, cada qual procura enfiar a linha na agulha, passando para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem alto a agulha e alinha, e passar para o vizinho, a quem cabe enfiar a linha novamente, e assim por diante;

    4 Ser vencedor o subgrupo que terminar por primeiro sua tarefa de enfiar e/ou desenfiar a linha na agulha.

    Competncias observadas:

    Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, observao, liderana, dinamismo,habilidade manual, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico

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    5 Tangran

    Objetivo: Essa vivncia tem por objetivo fazer com que os participantes, em equipe, formem figuras do tangran.

    Material: transparncias de retroprojetor com figuras do tangran: Jogos de tangran:

    Instrues: Entregar a cada grupo 2 ou 3 jogos do tangran: Marcar tempo e pedir para que o pessoal monte as figuras do tangran que esto no painel, ou

    projetadas: Reforar que para montar as figuras devem ser usadas as 7 peas necessariamente, sem sobrep-las: O coelho s vale 10 pontos: 2 O cavaleiro vale 100 pontos: 3 Todas as demais figuras valem 50 pontos cada: 4 Ganhar um prmio extra o grupo que criar uma figura diferente do painel.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico, habilidade verbal, cooperao

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    6 Bola de p em p

    Objetivo: Verificar criatividade, trabalho em equipe e aquecimento

    Material: Bola de meia

    Instrues: 1 Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras: 2 Uma bola de meia colocada sobre os ps que se encontram unidos, do primeiro elemento

    de cada ala: 3 Este procurar passar a bola de meia sem a deixar cair para os ps do segundo elemento de

    cada ala: 4 Se a bola de meia cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, o tempo que for

    preciso: 5 A ala que conseguir terminar primeiro, ser o vencedor..

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, habilidade motora.

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    7 - Sem deixar a bola cair

    Objetivo: Verificar criatividade, trabalho em equipe e aquecimento

    Material: Bola de meia

    Instrues: 1 Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras: 2 Uma bola de meia colocada sobre os ps que se encontram unidos, do primeiro elemento de

    cada ala: 3 Este procurar passar a bola de meia sem a deixar cair para os ps do segundo elemento de cada

    ala: 4 Se a bola de meia cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, o tempo que for preciso: 5 A ala que conseguir terminar primeiro, ser o vencedor..

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, iniciativa, julgamento, observao, liderana,

    dinamismo, negociao, relacionamento interpessoal, trabalho em equipe, persistncia, empatia, resistncia a presso, raciocnio lgico, flexibilidade, habilidade motora.

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    8 - Escultura Objetivo: Verificar criatividade, habilidade manual, julgamento

    Material: nada

    Instrues:

    Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam esttua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar: -esttua mais engraada -esttua mais criativa -esttua mais assustadora -esttua mais bonita, etc.

    Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiao ou apenas palmas..

    Competncias observadas: Ateno concentrada, Comunicao, criatividade, julgamento, dinamismo, relacionamento

    interpessoal, persistncia, empatia, habilidade motora.

  • 9 - Construindo a ponte

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    Objetivo: Iniciativa; Cautela; Criatividade; Observar sentimentos de frustrao. Material: Papel, caneta ou lpis. Um caminho de brinquedo, de tamanho regular, escondido. Um pequeno carrinho de

    brinquedo colocado desde o incio da reunio em cima de uma mesa. Instrues:

    O facilitador dever solicitar que cada participante faa o desenho de uma ponte e estimul-los oferecendo um prmio. Informar que para a tarefa, sero dados apenas 10 minutos. Passados os 10 minutos, apanhar o caminho e colocar por cima de cada uma das pontes desenhadas. Se algum dos participantes perguntar Para que ir servir a ponte? , cham-lo discretamente, parte e inform-lo da verdade. Esse participante que ir ganhar o prmio, que ser o prprio caminho.

    Competncias observadas: Ateno concentrada, comunicao, criatividade, flexibilidade, relacionamento interpessoal, iniciativa,

    determinao, trabalho em equipe, resistncia a frustrao e a presso.

  • DINMICAS PARA SE OBSERVAR COOPERAO

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    1 - Vamos das as mos

    Objetivo: Observar o quanto o participante propenso a auxi