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Yokai: Os guerreiros da Natureza.Uma breve justificativa: Este um suplemento para ser usado juntamente com o jogo trevas ou quaisquer linhas de RPGs compatveis com trevas, arkanum, vampiros mitolgicos, etc. Foi feito de forma resumida e no visa lucro, apenas a mais pura diverso dos jogadores fns de RPG. Para aqueles que desejarem uma nova perspectiva de jogo, atuando com personagens sobrenaturais metamrficos, elementais e uma srie de outros Yokais. Yokais so seres que retiram se poder da prpria terra, considerados Filhos da Natureza. Seres criados para caada de demnios e demais seres malignos, embora muitas vezes estes possam servir ao lado do mal uma vez que a natureza os dotou de livre arbtrio. So na maioria, seres que vivem em contato constante com a terra como Bruxas Wiccas dotadas com o Dom Yokai e os ndios pele vermelha, mas podem ser qualquer tipo de ser com quaisquer tipos de conhecimentos. So escolhidos pela prpria natureza como portadores da divindade e j nascem com este dom, mas este dom pode ser transmitido para outros seres atravs de rituais e encantamentos. Devido natureza de cada pessoa e poderes adormecidos em cada ser, eles se tornam seres nicos e com poderes caractersticos e faro qualquer coisa para defender a natureza e seu ideal, mesmo que tenha e usar mtodos obscuros para realizar tal feito. Yokais no so seres imortais, mas possuem uma longa vida, e esta pode ser prolongada ainda mais tempo ao adquirir prmios dados ao Yokai por bravura e honra. Podem ser poderes extras, status dentro do mundo sobrenatural, proteo contra inimigos ou at mesmo a longevidade e juventude eterna caso este seja merecedor de tal condecorao. Assim um Yokai poder se tornar to poderoso quanto seres sobrenaturais. Mas para diagnosticar o status de um destes seres dentro de sua prpria sociedade, no basta apenas ter idade, mas deve possuir fetiches e outras condecoraes por Honra e bravura. O tempo de vida normal de um Yokai varia imensamente de Yokai para Yokai, mas a grande maioria destes seres vivem de 200 a 300 anos, mais que isso somente com pactos ou prmios. Se lhe interea participar de um jogo como um lobisomem ou homem corvo ou seja l qual for seus desejo, ser uma tima oportunidade para expandir o universo de criaturas sobrenaturais. O que so Yokais: Alguns j traduziram o nome Yokai como Filhos de Demnios, outros como Seres Sobrenaturais, de qualquer forma, seja l qual for a traduo correta, de forma resumida, Yokais so seres que necessitam da energia fornecida pela natureza para permanecerem vivos. No muito diferente de ns, eles comem, sentem sono, podem amar, odiar, achar graas no que vem. O que diferencia eles de ns que eles vivem em um mundo muito mais perigoso que o humano. No que eles vivam realmente em outro mundo, mas quanto mais voc sabe sobre algo, mais elas fazem parte de sua vida. Para estes seres, que foram criados para um propsito de vida nada humano, conviver com demais seres elementais e outros Yokais de espcies e tipos diferentes pode ser difcil e mais ainda, combater demnios e vampiros, fugir de caadores, se redimir com anjos, etc. Os humanos no necessitam de tudo isso. H poucos que se aventuram a chegar perto de bom filme de terror, quanto mais lidar com as foras ditas ocultas da natureza, que s so ocultas porque so perigosas demais para manipular-mos ou so difceis demais para entender-mos. Yokais so Yokais e nada mais que Yokais. Alguns fazem o bem, outros fazem o mal e outros aprendem com seus erros assim como os humanos. Se voc no representa perigo a eles no h porque teme-los e se voc sabe como agrada-los sem que isso faa mal a ningum, melhor ainda: considere-se com sorte, pois neste caso, freqentemente eles lhe ajudaro.

Uma coisa certa. Todos ns possumos nossos objetivos e o objetivo destes seres justamente proteger aquilo que lhes mais precioso: a natureza. Por isso, pense duas vezes antes de chutar um cachorro na rua. Como assim? No expliquei nada? Mas no h nada mais o que explicar! Os Yokais Metamrficos: O que so seres metamrficos: Existem quase tantos Yokais metamrficos quanto criaturas que conhecemos. No h como definir as caractersticas bsicas de um destes seres, pois variam imensamente conforme Reino, Filo, Classe, Ordem, Famlia, Gnero, Espcie, fora que muitos destes seres possuem divises internas que ainda separam estes seres magnficos conforme suas crenas e habilidades especficas. Contudo, se podemos definir algo comum a todos estes seres a capacidade de alterar sua forma primaria para formas secundrias, sejam elas animais, bestas ou mesmo para a forma humana e cada forma adquirida possui caractersticas nicas que diferenciam cada metamrfico do outro e poderes prprios de cada forma. Todas as caractersticas destas formas devem ser pesadas e definidas como poderes ou no. Estas caractersticas primrias no requerem custo extra de pontos de poder para terem acesso as vantagens que elas ofeream a menos que seja dito o contrrio. Logo em seguida h uma lista contendo alguns Yokais metamrficos, com lendas, organizao, caractersticas, formas que podem ser desenvolvidas, dons mais freqentes ou uma explicao de como podero ser compostos os personagens. Garou: A lenda: A muito tempo atrs, quando o homem ainda no andava sobre a terra, Gaia soprou sua centelha de vida at as guas de oceano. E foi de oceano que todas as criaturas vieram. Mas Gaia adotou os filhos terrestres de oceano e deu a eles seu prprio nome. As criaturas cresceram e habitaram toda terra, mas Gaia no estava satisfeita com o que via. Todas as criaturas eram belas, mas no eram realmente seus filhos. Gaia ento sob at o limite do ther para ver seu pai Trovo e l declara a seus irmos que uma nova vida est para surgir. Gaia ento volta a terra, junta um pouco de terra nas mos e molha nas guas de oceano. Do barro, ela sopra uma criatura que ainda no possua forma nem nome. Ento Gaia a apanha nos braos e a modela conforme seus pensamentos lhe diziam. Ei, puxe aqui esta orelha, faa esta perna desta maneira... isso perfeito. Eis a primeira criatura de Gaia. Viva, correndo pelos campos. Mais parecida com seus primos marinhos, mas agora ela se sentia feliz. Gaia no parou por ai. Soprou e modelou outra criatura. Essa agora ela dedicou ao esprito das serpentes que dormiam ali perto. Soprou outra criatura, e modelou enquanto admirava o sol que brilhava no horizonte. Tais filhos eram muito belos e sorridentes. Soprou outra criatura, e mais outra, e mais outra... J era noite e a criao de Gaia ainda no acabava por ali. Juntou as sobras de barro que restara da criao e modelou com muita delicadeza sob a luz de sua Prima Luna uma criatura belssima e antes de lhe dar a vida ela disse: No s por ser minha ultima criao que te amarei menos, pelo contrrio, agora j sei exatamente como o que criar. D figura de barro, a Me Terra, sopra lobo, sensvel, belo, audaz e destemido. Luna vendo aquela criatura desceu at a Terra e pediu a Gaia a guarda do filhote. Luna, no posso lhe dar minha criao mais formidvel, seria cruel demais!. Ento Gaia, porque no me deixa segura-la um pouco antes que eu retorne aos cus?.

A Lua abre seus braos e Gaia deita Lobo que estava adormecido nos braos da Prima. Luna no esconde a alegria e diz emocionada. Pois ainda que no seja minha eu lhe amarei como meu prprio filho Uma gota de prata escorre dos olhos de Luna e derrama sobre a testa de Lobo. Uma marca em forma de lua se forma por onde a gota passa. Deste dia em diante, Gaia soube que seu filho Lobo amaria tanto ela quanto a Lua como suas mes. O tempo se passou e Lobo cresceu em meio a seus irmos Coiote, Gato, Leo, Falco, Coruja, Urso e muitos outros. Conheceu novas terras, e viram juntos a criao do homem, mas neste instante, uma nuvem negra surgiu nos cus. E cobriu um tero das criaturas da terra. Feriu Gaia diretamente em seu corao arrancando as criaturas que ela mais amava. Luna, guerreira por natureza, bradou dos cus que este mal no reinaria e no tomaria sua amada criana. D fria de Luna, cresceu tambm a fria no corao de lobo. Lobo agora se tornara uma fera assustadora e capaz de fazer qualquer coisa para defender sua me Gaia. E foi assim que Lobo bradou para que todos o ouvisse. Uivou o mais alto que pode. Uivou to alto que sobreps aos sons dos guinchos e rosnados de todas as criaturas que batalhavam nos campos. GAROU!!!, e desde ento e assim que ele conhecido, a pequena criana que deixou a inocncia para lutar em uma guerra eterna. Porem o dio que cultivou em seu corao entorpeceu sua mente e sua viso. Garou, antes smbolo de beleza e pureza agora se tornara agressivo e vingativo. Duas faces que no se separaram mais. Que foram transmitidas aos seus filhos e netos e bisnetos... e se tornaram seus prprios inimigos. Organizao: impressionante como podem existir tantas diferenas culturais entre estes Yokais. Os Garou so os Yokais com maiores problemas internos dentro de sua sociedade. Tamanhos so os problemas que levaram a uma separao interna em diferentes tribos e cada tribo ainda sofreu diversas rupturas formando sociedades e cls distintos, cada um portando uma crena e ideologias diferentes. Alguns destes Garou, mesmo tendo a capacidade para desenvolver certos poderes, se negam a desenvolve-los, pois dizem a tentao de Wyrm, que lhe conferiu estes dons para persuadir a mente e alma, em busca de transforma-los em seres degenerados. Frias Negras: As Frias Negras esto espalhando atravs do mundo e protegem ciumentamente suas tribos nos lugares mais isolados e selvagens. Elas no permitem que nenhum lupino ou homindeo macho sirva na sua tribo e normalmente probem tais Yokais de entrarem em seus locais sagrados. Estranhamente, elas aceitam os impuros machos, filhos de frias, embora eles raramente ganhem muito prestgio ou responsabilidade dentro da tribo e normalmente ocupem funes de apoio. Toda a matilha recebe suas ordens das lderes de dois crculos ou clices. O clice externo composto por treze Frias Negras escolhidas normalmente por sorteio, que vm de todas as partes do mundo. Claro que frias que se destaquem de alguma forma, podem ser indicadas para compor o clice externo. Estas frias coordenam as atividades da tribo no mundo inteiro e cada uma supervisiona uma certa regio e administra as leis ditadas pelo clice interno, quando necessrio. O clice interno consiste de cinco frias escolhidas pela prpria rtemis. Estas cinco so supostamente as guardis dos tesouros sagrados e certamente a maior lei dentro da matilha. Cada uma representa um certo papel (ou faceta de rtemis) e corresponde aproximadamente a um augrio: a primeira filha (Ragabash), a velha sbia (Theurge), a grande me (Filodox), a mestra das artfices (Galliard) e a chefe guerreira (Ahroun). Estas cinco nem sempre so as que desfrutam de postos mais elevados; a prpria rtemis determina o valor de um membro do clice interno e no compartilha seus motivos.

So muito semelhantes, em muitos aspectos, as vampiras brujas, tanto em organizao como em costumes, e por essa razo acabam tendo um nvel de envolvimento com estas bruxas muito mais elevado at do que gostariam de ter. As filhas das frias so louvadas e respeitadas e a cada sete anos e programado o nascimento de uma fria, chamada de A filha pura que ser louvada e respeitada como uma das primeiras frias, recebendo assim que completa seus quinze anos o ttulo de rainha entre as frias. Em seu nascimento, que sempre programado, so realizados os Sabbat, j que conseguem sempre coincidir os nascimentos com a poca dos Sabbat. As frias acreditam que com isso podem purificar os espritos de suas filhas, tornando-as frias completas. Tornam-se ento bruxas poderosas e muito voltadas natureza, embora existam Frias Negras que desenvolvam poderes totalmente destrutivos da natureza. So adoradoras da deusa rtemis e por isso so abenoadas com grande beleza e sabedoria, mas tambm se tornam adoradoras de Lilith o que as tornam extremamente perversas e pervertidas. Felizmente so poucas as frias adoradoras de Lilith, e conseqentemente do sexo, mas quando isso ocorre, elas acabam sendo criaturas capazes de orgias sexuais de qualquer tipo, cometem estupros e outros crimes de natureza sexual, tornam-se prostitutas e possuem moralidade totalmente pervertida. Seus rituais sempre acabam em sexo grupal entre as prprias frias e possivelmente uma das bruxas acabar sendo morta pelas outras e seu sangue sendo bebido diretamente do corpo da fria. Tais Frias Negras no so aceitas de forma alguma pelas demais sociedades de rtemis, mas muito mais que adoradoras de Lilith, as prprias frias pervertidas dizem ter tal comportamento devido ao lado sombrio e maligno que a cada ciclo lunar, a prpria Luna revela para toda a humanidade, outras j dizem que so filhas do eclipse (quando Luna, carente de sexo, copularia com o deus Sol, inundando o mundo de escurido durante seus atos sexuais). No deve ser toa que dizem que durante o eclipse o homem inclina-se para crimes, pois esto alterados pela Lua. E certo que a cada eclipse, uma, e somente uma nica filha (nunca um filho) de uma fria pervertida nascera de uma forma, um tanto quanto impossvel naturalmente e, um tanto quanto possvel sobrenaturalmente. D-se o incio desta gravidez no primeiro dia dos sete dias que antecede a cada eclipse e todo o processo de desenvolvimento do feto, que no possui pai, e acaba exatamente no dia do eclipse. O nascimento da criana ocorre exatamente no momento mximo do eclipse, quando o sol fica completamente coberto pela lua o que restringe o local de nascimento de cada fria. Esta fria ser uma das mais poderosas bruxas ente as pervertidas e seus poderes superam aos poderes de um Garou, equiparando com os poderes de um demnio milenar. Elas so chamadas de Filhas de Lilith e so extremamente perversas. Sempre que completam seus quinze anos elas so levadas at um local determinado pelas frias mais poderosas e antigas do grupo e sacrificada como oferenda a demnio em questo. Dentro de poucos dias (em geral trs dias), a Filha de Lilith retorna a vida e torna-se ento uma aberrao extremamente poderosa. Uma Garou Succubi. So dotadas da mais extrema beleza, mas alimentam-se das almas de seus parceiros e servem aos propsitos da Wyrm. A linhagem diablica no tem tanto prestgio dentro do inferno, mas so respeitadas e veneradas como rainhas pelas demais frias do grupo. Ainda se sabe muito pouco sobre a capacidade de tais seres, pois sempre so mantidas em sigilo e as poucas j descobertas, foram mandadas de volta ao inferno onde l ficaram sob os cuidados das demais Succubus e Incubus de Dite. Subdivises: Cada tribo de fria possui divises que se especializam em executar certas tarefas. As divises mais conhecidas das frias so:

Amazonas de Diana: Esta ordem sagrada dedicada principalmente ao ideal da proteo das mulheres contra os abusos. As Amazonas agem tanto como pacientes assistentes sociais que administram clnicas para mulheres, quanto como guerreiras incansveis que espreitam e desmembram raptores e ofensores sexuais. Elas raramente cooperam com os Garou machos e alegremente perpetuam a rivalidade sanguinria entre as Frias e os Crias de Fenris. Desbravadoras: Por comparao, as desbravadoras so as mais interessadas em descobrir e defender solos sagrados perdidos ou encontrados em locais inexplorados da Wyld. Elas operam principalmente s margens da sociedade humana, pois preferem sua misso at mesmo poltica da tribo. As desbravadoras so conhecidas por capturarem fetiches da Wyrm e coloca-los sob a proteo da tribo (em alguns casos sobre a proteo de toda a matilha), assim como serem a principal guarda responsvel pela retomada de tribos e cidades perdidas. Sempre dispostas para a prxima aventura, elas normalmente so timas companheiras. Filhas da Lua: Esta diviso se preocupa principalmente com o misticismo, que direito de nascena da tribo e freqentemente filtram e distribuem sua espiritualidade em vrias das subculturas humanas. Elas so to igualitrias e receptveis quanto pode ser uma diviso de frias e trabalham constantemente para elevar a conscincia dos humanos ao seu redor. Os forasteiros que consideram as filhas da Lua como uma seita da nova era ou pag, certamente no as compreendem elas so to ferozes em batalha quanto qualquer uma de suas irms e sua pacincia pode ser inesgotvel. Seguidoras de Lilith: Como j foi dito; so estas as Frias Negras pervertidas pelo poder demonaco. So comprometidas em amaldioar e destruir qualquer forma de vida que desafie a palavra de Lilith; so as guerreiras magas escolhidas pelo inferno para difundir a religio de Sat e comandar legies e hordas demonacas na terra, juntamente a demnios de ordem inferior, a alguns vampiros aliados de Infernum. Embora isso, no tem o propsito de destruir, mas sim de tomar sobre seus poderes os seres terrenos, sejam eles sobrenaturais ou no; por esse motivo so caadas impiedosamente, principalmente pelas outras frias e pelos Anjos. So consideradas pela sociedade Garou as traidoras de Gaia, sucumbidas pela Wyrm; no sabem de fato o que leva tais frias a este comportamento, mas tm-se relatos de uma fria pervertida que teria se redimido com Gaia, aps ser acolhida por um velho Portador da Luz, que lhe ensinou o caminho da verdade e da paz e hoje uma das principais lideres da matilha Portadores da Luz Interior. Roedores de Ossos: A sociedade dos Roedores de Ossos to dispersa e igualitria quanto uma sociedade pode ser. No existe nenhuma ocracia em suas tribos, e suas habilidades podem construir e destruir sua reputao (comparativamente, a reputao to boa quanto ouro nos crculos de roedores). Embora isso, eles so defensores ferrenhos de suas tribos e uma grande dose de respeito vai para aqueles que ajudam os outros; alimentar os famintos, abrigar o sem teto, empregar o desempregado, amparar e cuidar dos enfermos garantem muito prestgio a um roedor, e quanto mais boas aes um roedor acumular mais admirado ele ser. Os roedores mais velhos, j cansados das lutas, preferem abrir espao para os mais jovens e menos afortunados Garou da tribo. Saem dos campos de batalha e preferem levar uma vida mais sossegada. Ainda so respeitados como ancies e inquestionavelmente possuiro muito prestgio dentro da sociedade Garou. Acabam se tornando timos ces de guarda ou mesmo companheiros familiares, nas casas de humanos, que acabam os tratando como lindinhos cachorrinhos, fofinhos, carinhosos... Blargh!... isso at me deu enjo. Outra maneira para um roedor de ossos ganhar reputao acumular uma grande quantidade de Coisas, com C maisculo. E no se refere a lixo que eles sem dvida encontraro

de monto pelas ruas, mas sim de coisas genuinamente teis coisas que a cidade nem mesmo d valor. Algumas destas coisas at podem parecer de se jogar fora, mas os roedores adquirem uma boa percepo para o que til e o que lixo. Embora Coisas seja um termo meio nebuloso, os roedores acabam aprendendo a enxergar o que , e o que no til. As assemblias dos roedores acontecem de vez em quando, mas so sempre bastante informais e, no receber nenhuma visita de nenhuma das outras matilhas (exceto dos estranhos Peregrinos Silenciosos). So manipuladores dos sentimentos, principalmente humanos, pois conseguem facilmente passar por ces com problemas fsicos ou famintos e ganhar falsamente a piedade das pessoas, mas outras vezes podem bancar os heris e salvar bebes de latas de lixo ou mesmo velhinhos sendo atacados por marginais. Isso mostra que embora manipuladores eles possuem, muitas vezes escondido dentro de si mesmos, um forte senso de justia. Subdivises: Os Roedores de Ossos no so do tipo segregacionistas, mas como crescem com uma gangue como famlia, eles acabam adotando uma mentalidade de grupos. Desertores: Como j citados, so os roedores que sujaram o nome da matilha. No so confiveis e sempre procuram um canto onde possam enfiar seus focinhos e esconder suas cabeas; na melhor das hipteses, eles sero aqueles tipos que mordero seus ps ou seu traseiro e saram correndo com o rabo entre as pernas logo em seguida. Delatores: Se um Garou fosse uma mosca na parede, ele seria um delator. Estes caras se especializam em desenterrar sujeira e depois, fazer algo produtivo com ela. Como exemplo, durante o grande vazamento de leo em Endron, foi um delator que entregou os culpados para a imprensa. O Capuz: Mais ou menos como uma assistncia social formada de Garou. O capuz ajuda secretamente os humanos arruinados da cidade. Eles no so realmente populares, mas so to dedicados a uma causa quanto algum pode ser. Filhos de Gaia: Os Filhos de Gaia podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar do mundo. Onde quer que existam conflitos a serem resolvidos ou sofrimento a ser aliviado, provvel que haja Filhos de Gaia ou alguns de seus parentes tentando resolve-los. A matilha no dominante em nenhuma rea especfica; eles preferem tentar espalhar sua mensagem o mais amplamente possvel. Muitos Filhos de Gaia so nmades ou esto envolvidos em trabalhos missionrios em outras tribos. Para as tribos que tm estruturas hierrquicas rgidas, os Filhos de Gaia parecem carecer de lderes; seus lderes, contudo, simplesmente encorajam a participao dos Garou na tomada de decises e na determinao da poltica tribal. verdade, porm, que a tribo no tem nenhum lder global. Contudo, os Filhos de Gaia entendem o valor de um bom governo e vm tentando com nveis variados de sucesso fazer com que a sociedade humana siga sua liderana. Cada seita tem uma estrutura trplice de liderana. A voz da deusa, tradicionalmente a posio de uma fmea, a legisladora e criadora de leis da seita. O brao da Deusa, normalmente um macho, o encarregado de fazer com que se cumpra vontade de Gaia. O corao da Deusa, mais freqentemente um impuro ou uma anci acima da idade reprodutiva, age como juiz e intrprete da vontade de Gaia. Muitos dos Filhos de Gaia so verdadeiros bruxos da natureza e dominam muito bem os poderes elementais. Ser fcil distinguir um filho de Gaia de qualquer outro Garou, pois geralmente sempre possuem em sua companhia elementais de todos os tipos. So umas das raas de Garou com maior ligaes com Arcdia e igualmente com seus seres.

A sociedade dos Filhos de Gaia muito aberta a mudanas e geralmente assimilam a cultura da regio, mas nunca deixa de lado seus costumes e tradies. Aqueles que no esto ligados com as lutas pelos direitos humanos e contra as guerras, so acionistas a favor da natureza; muitos deles esto ligados ao Green Peace e a maioria um Wicca de carteirinha. Andam sempre em grupos grandes, para que possam mais facilmente alcanar o sucesso em suas aes. Subdivises: Os Filhos de Gaia so certamente uma das matilhas de Maior numero atualmente. Por isso mesmo subdividi-se em cinco divises especializadas em algum tipo de servio. Embora a arrogncia da diviso dos templrios de Gaia, os Filhos de Gaia permanecem bem unidos dentro de suas tribos, mas no sabem por quanto tempo essa paz pode durar, j que os templrios esto conseguindo confundir os mais jovens filhos e implantar ideais de matana e destruio daqueles que esto destruindo Gaia e seus habitantes. Anjos do Jardim: Para os anjos, imunizar os humanos mais jovens contra a corrupo de Wyrm de importncia suprema. Estes Garou mantm uma rede de informaes subterrnea entre seus parentes para proteger as crianas de abusadores, mesmo que isso signifique quebrar qualquer lei contra seqestro de vez em quando. Eles tambm lutam para semear livros infantis e outros meios da mdia com os ideais de Gaia, com a esperana de voltar os mais jovens contra a Wyrm. Os Garou mais cnicos algumas vezes lembram os Filhos de Gaia de que o apocalipse pode muito bem chegar antes que esta nova gerao alcance a idade adulta e que o trabalho dos anjos pode vir a ser em vo. Os anjos recrutam, dizendo que eles no podem dar-se ao luxo de correr este risco. Templrios de Gaia: Nem todos os Filhos de Gaia aconselham negociaes e comprometimento. Os templrios formam uma diviso composta por Garou que esto preparados para entrar na batalha final to logo soem as trombetas e, para atirar ao abismo qualquer um que esteja relutante em atender ao chamado. Se as outras Matilhas no querem cooperar... aconselham os templrios ... elas devem ser cortadas da sociedade Garou e abandonadas ao prprio destino. E prefervel se livrar do peso morto do que afundar com ele. Missionrios de Gaia: A anttese dos Templrios, os membros desta diviso insistem que os Garou s podem prevalecer com a unio de todas as tribos. Se os Garou no conseguem nem mesmo resolver os problemas que infestam sua sociedade, como eles esperam resolver os problemas que infestam to o mundo? Os missionrios enviam alguns de seus membros para aprenderem mais sobre as outras tribos e matilhas e para promoverem um entendimento entre elas. Gaia precisa de todos os seus filhos para defende-la. Mesmo os mais rebeldes e voluntariosos precisam aprender a fazer sua parte. Monges: Esta diviso e especialmente incumbida em pregar e orientar as palavras e ideais de Gaia aos humanos. So eles os grandes acionistas da natureza e que em geral participam da linha de frente nas batalhas de defesa natureza, juntamente com os humanos simpatizantes. So sem dvida nenhuma a diviso mais idealista dos Filhos de Gaia e estaro dispostos a entregar suas prprias vidas para defender seus lares e de seus irmos homindeos. Wiccanos: So os mestres magos entre os Filhos de Gaia. No mundo atual, os Wiccanos esto conseguindo muito mais espao que as demais divises de Garou e esto trabalhando lado a lado com demais seres sobrenaturais e metamrficos que defendem a natureza e ideais de civilizao unida. Utilizam a prpria magia de Gaia para realizar seus rituais e feitios. Costumam atuar juntamente com as Frias Negras durante os rituais lunares, pois como elas acreditam ser representantes de Luna, mesmo sem terem sido escolhidas pela prpria deusa. So os mentores

espirituais dentro das tribos de Garou, mas em batalha sero to ferozes e vorazes quanto seus irmos Templrios. Fianna: As tribos Fianna, como um todo, so lideradas por um rei, ou rainha, supremo chamado ArRigh, que tradicionalmente mora em Tara na Irlanda, embora um ou outro tenha mudado a sede para Gales ou at mesmo Boston. Cada tribo, especificamente, liderada por rei, ou rainha (freqentemente chamados apenas de Righ), apoiados e aconselhados por um conclio da cano, composto por Filodox e Galliards. Esta estrutura demonstra as tendncias da tribo como um todo: os Fianna do valor a sabedoria e cano quando se trata de julgar. Contudo, eles reservam as maiores honras e glrias em suas canes aos Ahroun; os contos mais populares envolvem Heris poderosos em msculos e magia. Todavia, os Ragabash tambm tm o seu papel, afinal, risadas cordiais ou mesmo algumas piadas maliciosas sempre podem garantir algum respeito dentro das tribos. Em suas assemblias, a tribo elege certos Fianna para ocuparem cadeiras valiosas: a cadeira da poesia, da cano e dos contos. Estes Garou so os melhores da tribo nas tarefas citadas e cadeiras atravs do mundo competem umas contra as outras durante a grande assemblia anual em Tara. Conquistar uma cadeira uma grande honra, mas conquistar a grande cadeira a realizao de uma vida. Subdivises: Os Fianna so amantes da paz (na dcada de 60 eles se associaram a um dos maiores movimentos da humanidade; o movimento Hippie e juntos conquistaram os coraes de muitos humanos com suas msicas e letras marcantes repletas de magia e seres encantados) No deixando esse passado recente de lado e levando toda a sua histria de lutas, acordos e espiritualidade em conta; esta matilha foi subdividida em diversas divises, cada uma com uma misso que melhor se enquadra com o perfil psicolgico de cada membro da matilha. Embora isso, elas so muito unidas e lidam varias vezes com causas comuns, apenas de ponto de vistas diferentes. Filhos de Dire: Esta diviso s de lupinos assim como a populao de lupinos como um todo diminui bastante nos ltimos anos. Contudo, eles mantm sua luta, farejando o cheiro da Wyrm nos pntanos, vales e nas poucas florestas antigas remanescentes nas ilhas britnicas. Netos de Fionn: Os Garou mais dures e demolidores da tribo; os netos de Fionn se inspiram no antigo ancestral dos Fianna, o ilustre Fionn Mac Cumhail. Emulando-o, eles escolheram vagar pelas terras procura de conflitos para se engajarem ou causas pelas quais lutarem e tesouros para conquistarem. Levando a bandeira da nova estratgia do Ar-Righ de aliana entre as tribos, eles lideram misses de saudao a tribos com as quais os laos de amizade foram rompidos h muito tempo, na esperana de construir uma causa comum contra a Wyrm. Tautha de Fionn: Esta diviso vem mantendo vivo o antigo conhecimento relativo s fadas e outros seres de Arcdia e tambm vem mantendo uma amizade com tais seres h vrias geraes. Apesar de muitos Fianna no entenderem os Arcdicos de hoje, os Tuatha conhecem a verdade: que o mundo de hoje um veneno para o encanto e a vida dos seres Arcdicos. Sendo assim, eles prometem ajudar seus amigos lutando contra a mar crescente de Banalidade da maneira que puderem. Ladres Silenciosos: Os ladres Silenciosos vagam principalmente pela Europa, para se manterem a par dos problemas de L, mas raramente permanecem tempo suficiente para se tornarem envolvidos com eles. Eles provavelmente tm a maior rede de fofoca da matilha, mas no se importam muito com a unio entre as demais matilhas e tribos eles j foram muito desprezados

pelas tribos das terras pelas quais j viajaram, sendo Presas de Prata, os Senhores das Sombras ou os Crias de Fenris. Alguns at mesmo imigraram para a Amrica, onde viajam pelas estradas secundrias do corao da terra como ciganos modernos, fraudando contra os humanos por comida ou alguma fortuna sempre que podem. Irmandade de Hermes: Foram durante muito tempo a diviso mais importante dentro da sociedade Fianna. Eram os lideres magos dentro das tribos e diziam receber todo o conhecimento diretamente de Hermes; mas ao passar dos anos, com os humanos e outros seres aprendendo a lidar com a magia, a irmandade comeou a entrar em crise e quase foi desfeita. Os poucos que restaram, lidam hoje com questes de limpar as evidencias da magia que foram deixadas como rastros. Agem juntamente com os Neutros (anjos e demnios e outros seres sobrenaturais que se aliaram em beneficio comum: equilibrar a roda dos mundos e controlar a expanso da magia que hoje se encontra descontrolada e desordenada). Com a atual posio, a irmandade de Hermes ganhou novo prestgio entre os Fianna e dentro de toda a sociedade Garou. Eles lidam muitas vezes diretamente com anjos e demnios de Arkanum, raramente com demnios de Infernum e guardam segredos milenares; os mesmos segredos que dizem que sero todos revelados no dia do juzo. Fundamentalistas Irlandeses: So com certeza a diviso mais ligada a questes polticas, sendo elas humanas, Garou ou qualquer outra que seja. So muitas vezes chamados de P no saco, pois se metem em qualquer assunto poltico que esteja ao seu alcance. Lideram uma frente de apoio ao desarmamento e paz mundial, mas esto mais preocupados em manter a ordem dentro da prpria matilha. Muitos de seus membros j se cansaram das suas aes quase sem resultado e partem por caminhos mais fceis muitas vezes agressivos para a realizao de seus propsitos, e isso vem tornando esta diviso cada vez mais fraca e sem voz ativa dentro da sociedade Garou. Seguidores do Cervo: Os Fianna que compe esta diviso so extremamente voltados a natureza e reprimem todos aqueles que contradizem as leis de Gaia e de seu dolo Cernunus ou como o chamam O grande Cervo. So protetores severos dos animais e de todo o ambiente. Possuem grande compreenso de Arcdia e da Umbra e atuam principalmente na Europa e nas Amricas. Os seguidores do Cervo esto realmente revoltados com tamanho descaso com Gaia e embora sejam uma diviso muito pequena e acreditem na paz que vir com o apocalipse so os mais ferozes Fianna em batalha, valendo por um exrcito inteiro de Garou. Sero capazes de encarnar o prprio esprito da guerra e destruir qualquer coisa que se oponha em seu caminho, mesmo custando sua vida ou causando uma catstrofe ainda maior grande me. Aceite um conselho: nunca faa do Cervo seu inimigo. Crias de Fenris: Os Crias de Fenris, so por natureza caadores e guerreiros. Eles prezam uma boa briga e esto sempre envolvidos em batalhas e guerras por todo o mundo. So excelentes soldados em campo de batalha e se destacam por sua fora extrema. Os Crias de Fenris so governados por Jarls. Uma tribo escolhe seu Jarl com base em suas habilidades em combate e liderana, sempre nessa ordem. Apesar de cada Jarl possuir conselheiros, cabe a ele ignora-los ou no, contanto que ele mantenha o seu ttulo. No raro que um Jarl caia diante um ritual de combate meses depois de assumir o comando. Os crias mais jovens e fortes esto sempre espreitando, procura de quaisquer sinais de fraqueza. Um Jarl s pode ser substitudo atravs de um ritual de combate realizado depois de uma assemblia e somente se existirem outros Garou para testemunhar o combate. Contudo, qualquer um que esteja ansioso para tomar o lugar de um Jarl deve estar entre os melhores guerreiros j produzidos pelos crias, pois eles costumam lutar at a morte.

Subdivises: Como foi dito, a tribo est bastante fragmentada. Muitos Crias ainda conseguem trabalhar juntos, mas existe um nmero cada vez maior de faces polticas que esto comeando a fazer barulho sobre a conquista e tomada de poder dentro da matilha. Algumas destas faces buscam o controle, enquanto outras s querem opinar nos assuntos da tribo. Em ambos os casos, como comum entre os Crias de Fenris, eles so ouvidos. Presas de Garm: Os Presas de Garm esto entre os Garou que protegem os inocentes com maior eficincia. A melhor maneira de salvar as pessoas da Wyrm, eles insistem, assegurar que a Wyrm nunca as toque. Em reas que ocorrem muitos crimes, os Presas de Garm organizam grupos de assistncia comunitria e de vigilantes para acabar com o problema. Entre os Crias de Fenris, os Presas de Garm so os que mais simpatizam com as outras tribos e matilhas. Eles costumam participar de manifestaes e protestos dos nativos americanos e lutaram pelos direitos dos primeiros cidados americanos. Esta diviso igualmente capaz de demonstrar simpatia pelos direitos dos homossexuais e negros. Ao menos eles esto dispostos a ouvir os Filhos de Gaia e tratam com freqncia de assuntos com as raas Wendigo e Uktena; contudo, s vezes a relao dos presas de Garm com os puros um tanto tensa. importante observar que os Presas de Garm, como praticamente qualquer Cria, continuam acreditando ser os mais fortes e habilidosos do que a maioria dos Garou, mas eles esto dispostos a ignorar as falhas dos outros e prosseguir o trabalho com seus primos. A mo de Tyr: Estes Crias se apegam a uma filosofia antiga e simples: A nica boa morte a morte diante um combate glorioso. Nada mais importante para um membro da mo de Tyr do que a vitria e uma morte gloriosa. Contudo, seu amor pela honra os levou a punir severamente todos aqueles que lhes parecem totalmente inteis para qualquer outra coisa seno como adubo. A diviso bem conhecida por suas retaliaes brutais contra assassinos, traficantes, molestadores de crianas e seqestradores. Eles guardam a necessidade de adotarem a forma Crinos como ltimo recurso, pois preferem usar suas prprias mos para destruir os seres humanos dessa laia. Valkrias de Freya: As Valkrias querem igualdade. Esta Diviso, composta s de fmeas, exige que seus membros sejam ouvidos para assegurar-se de que todos sejam tratados como iguais por todos os outros Crias. Apesar de pequena, esta diviso normalmente est entre as mais volteis. Algumas das Valkrias gostariam de fugir e se juntar s Frias Negras, mas a antiga histria de rivalidade entre as duas tribos torna esta unio improvvel. Andarilhos do Asfalto: Os Andarilhos do Asfalto seguem um mtodo administrativo familiar. Um ou dois Garou poderosos em cada cidade mantm uma influncia sobre todos os outros atravs de ofertas de promoes, favores e informaes em troca de lealdade. Os lderes destas famlias so chamados de Dons ou Lordes e seus poderes so imensos. So poucos os que podem ter esperanas de se opor por conta prpria ao poder financeiro e poltico do Don local e, na era da informao, leva muito pouco tempo para que um destes gigantes destrua por completo os negcios de um rival. Enfurecer um Don pode significar um par de algemas nos pulsos ou uma auditoria da Receita Federal com a apreenso de todos os recursos do ofensor nesse meio tempo. A maioria dos Dons so entusiastas sobre a dinmica era dos computadores e oferecem bastante liberdade de ao aos seus associados mais jovens, enquanto se asseguram de que os membros mais velhos da famlia se responsabilizem pela lealdade tribal atravs de quaisquer meios necessrios. No mundo dos Andarilhos do Asfalto, tudo faz parte dos negcios e isso inclui salvar Gaia da Wyrm. Assim como nos negcios, os Andarilhos so freqentemente impiedosos com qualquer um tolo o bastante para pensar em tra-los.

Subdivises: As divises de Andarilhos do Asfalto so menos violentas do que a maioria, mas igualmente vidos pelo controle. No anormal que a influncia dos diversos campos se alterne de um dia para o outro; na verdade, exatamente assim que os Dons gostam. A competio mantm todos trabalhando duro e trabalhadores esforados produzem melhores resultados. Fazendeiros da cidade: Os fazendeiros da cidade esto trabalhando silenciosa e dignamente para desenvolver um tipo diferente de renovao urbana. Eles esto por trs de vrias das tendncias recentes de plantio de rvores e arbustos dentro de edifcios e tambm foram fundamentais para a concesso dos fundos necessrios para o desenvolvimento de jardins hidropnicos eficientes. A maioria dos Andarilhos do Asfalto enxerga este esforo como sendo transitrio, e vrios fazendeiros da cidade esto comeando a acreditar que os outros Garou esto certos e que o Apocalipse est realmente prximo. A esperana desta diviso que as alternativas que eles criarem agora possam salvar as cidades no futuro. Desbravadores virtuais: Estes Garou alguns dos melhores Hackers existentes costumam comunicar-se com os espritos-informao da rede mundial de informaes, dispensando a necessidade de computadores e movendo-se diretamente para o reino espiritual da internet (CUMA???), para obter informaes e invadir arquivos que de outra forma seriam inacessveis. Nenhum arquivo secreto ou sagrado aos olhos dos desbravadores e eles comearam a descobrir coisas sobre outras organizaes que poderiam ser bastante interessantes para os campos certos. Coisas sobre um grupo poderoso chamado A casa de Tcnos e vrias de suas faces. Primitivos urbanos: Desprezando a era da computao, estes Garou procuram fortalecerse e aumentar sua influncia atravs de sua astcia e habilidades fsicas. Com este objetivo, muitos deles comearam a formar gangues e assumir o controle de reas onde a maioria dos Andarilhos nunca pensaria em se alojar. Tatuados, cheios de piercings e cicatrizes e com a cabea raspada, os primitivos urbanos tm seu prprio conjunto de desafios para enfrentar no dia-a-dia, desde encontrar um lugar para viver at comer regularmente. De todos os Andarilhos, os integrantes desta diviso so os mais propensos a pegar em armas e entrar em brigas sanguinrias; eles tambm so os Andarilhos do Asfalto mais aptos a vencerem uma luta desta maneira. Ces cibernticos: Os ces cibernticos, uma nova faco dos Andarilhos, so o resultado de um cruzamento entre desbravadores virtuais e os primitivos urbanos. Eles decidiram que a melhor maneira de lidar com um mundo em mudanas entrar nele de cabea. Os ces cibernticos so muito aficionados ciberntica e esto implementando vrias modificaes em seus corpos, chegando a ponto de atacarem estabelecimentos secretos que lidam com implantes avanados para roubarem a tecnologia que lhes interessa. Um dos maiores pecados da diviso tentar recrutar Garou lupinos para o grupo, implantando melhoramentos em seus corpos. At agora, das 15 tentativas de se criar um lupino melhor, sete deles morreram e trs enlouqueceram devido s mudanas. O recorde dos ces cibernticos nesta rea escandaloso. Caadores blicos: Eles so os Andarilhos responsveis pelas maiores sujeiras da matilha. Esto envolvidos com qualquer tipo de negcio sujo, principalmente o mercado ilegal de armas nucleares e outras armas qumicas. A idia destes Garou que os lacaios da Wyrm devem provar o gosto de sua prpria destruio; por esse motivo eles esto usando todo o lixo que contamina Gaia como principal arma contra a Wyrm. Sem terem noo do perigo que os espreita, a prpria fora que tanto admiram suas armas e lixo radioativo est trazendo sua prpria runa; pois a maioria dos outros Garou j os consideram espritos corrompidos pela Wyrm, e por tal razo foi literalmente aberta a temporada de caa contra os caadores blicos.

Garras Vermelhas: Entre todas as divises, os Garras Vermelhas so alguns dos que conservam a maior herana lupina. Sua estrutura social se apia em nveis de dominncia determinados pela fora, astcia e vigor. O Alfa lidera e todos os outros se curvam perante seus desejos. A hierarquia em geral segue a mesma ordem em que o grupo se alimenta. O Alfa come primeiro e permite que outros sua escolha o acompanhem. Violar esta seqncia de alimentao constitui um desafio de autoridade e normalmente resulta em uma luta pela predominncia. Nos ltimos anos, o nascimento de alguns impuros foi presenciado pela tribo, o que chocou muitos Garou, Garras Vermelhas e outros. O fato das tradies da tribo estarem sendo ensinadas para estes impuros, que depois so admitidos nas matilhas, um sinal do desespero crescente dos Garras Vermelhas. Outros Garou dizem que o simples fato dos impuros estarem sendo concebidos j sinal do desespero dos Garras Vermelhas. De qualquer forma, este parece ser um mau sinal para o futuro da tribo. Uma observao sobre os nomes: O nome de um Garra Vermelha pode ser encontrado em seu uivo. Impronuncivel pelos seres humanos, este nome um canto do Garra vermelha que expressa o sentimento que reside no fundo de seu corao. Este seu verdadeiro nome e apenas os lobos ou um Garou que conhea bem, como um cnjuge ou companheiro da tribo, so capazes de reproduzi-lo. Para a convenincia dos Garou, um Garra vermelha freqentemente escolhe palavras humanas que de alguma forma representem a cano do seu corao. A maioria dos nomes representa atividades preferidas, faanhas espetaculares ou um aspecto especial de Gaia, tais como Caador da Lua ou Olhos de Sangue. Subdivises: As divises so bastante raras entre os Garras Vermelhas, o que se deve a vrios fatores. O primeiro e principal que a tribo muito mais unida em termos de ideologia do que a maioria das tribos o que neste caso uma ideologia desagradvel para a humanidade e a segunda que mesmo com todas as divises hierrquicas, os Garras Vermelhas desempenham funes extremamente semelhantes dentro das tribos; o mesmo Garou responsvel pela guarda, tambm um caador, um professor e at mesmo pode ser um conselheiro. Sendo assim, o que define as divises so praticamente as poucas divergncias ideolgicas. Os protetores dos reis predadores: Estes Garras Vermelhas normalmente se encontram na forma Hispo; um tributo aos seus terrveis primos lobos que se foi h muito tempo. Os Reis acham que todos os animais e Garou tm o dever de evitar a expanso dos seres humanos. Um pouco mais progressistas do que os Guardies da Terra, os reis j fizeram tentativas de se aliar a outros metamrficos, como os Bastet e os Corax. Eles acreditam que se os metamrficos se unirem, a corrupo de Gaia pode ser detida. Os reis predadores esto surpresos com a habilidade da humanidade de simplesmente consumir a natureza eles no apenas a entendem, como tambm a temem.OBS: os reis predadores so os Alfas desta diviso. Guardies da Terra: Os guardies, a mais predominante das divises, acreditam que todos os Garras Vermelhas e lobos tm o dever de manter os seres humanos afastados da natureza. Apesar dos Guardies estarem sempre prontos para um confronto direto, eles acabaram sendo destrudos pelo lento e inexorvel progresso do homo sapiens. Os seres humanos no atacam a natureza da mesma forma que um lobo subjuga uma cora, eles simplesmente absorvem tudo o que de Gaia. Os Guardies gostariam de voltar no tempo para que os predadores governassem o mundo novamente, mas esse pensamento nostlgico que os est fazendo perder a luta.

Os Rebeldes: Como a mais piedosa pelo menos na perspectiva dos homindeos diviso de Garras Vermelhas, este grupo adotou alguns dos maneirismos homindeos, para grande desgosto dos ancies das tribos. Em vrias assemblias, os integrantes deste campo sugeriram que a matilha simplesmente aguarda e restrinja o progresso da humanidade, ao invs de promover uma guerra total contra os macacos. Eles argumentam que melhor usar a arma dos humanos contra eles mesmos do que lutar futilmente pela extino da humanidade. A maioria dos membros desta diviso no pensa que os humanos merecem misericrdia, mas eles temem que o objetivo dos Garras Vermelhas pode leva-los a um confronto direto contra as outras tribos. Senhores das Sombras: Somente um Garou tem o direito de liderar uma seita de Senhores das Sombras: o mais forte. Este lder no tolera desrespeito de seus subordinados; os Senhores tm um sistema claro de predominncia e submisso e ai de quem no quer ou no consegue aprender o seu lugar. Na viso da tribo, ter poder no significa estar certo, mas sim, produzir resultados. Poucos Senhores das Sombras se preocupam com perguntas como o que mais certo ou menos errado tudo o que importa o necessrio. Naturalmente, os Senhores das Sombras seriam tolos em admitir que a fora fsica por si s seja capaz de conferir o direito de governar. A astcia, o carisma e o poder espiritual j levaram vrios deles a posies acima de seus companheiros e os mantiveram l, pois de forma alguma os Senhores das Sombras toleram a incompetncia entre seus lderes. Os Garou que lideram sua tribo devem governar sbia e firmemente, pois um Garou incompetente rapidamente arrastado para baixo. Cuidadosamente, os Senhores acreditam que pelo simples fato de algum deles alcanar a posio de lder, ele j provou que perfeito, digno de liderar a no ser que se demonstre o contrrio. At que esta prova seja dada, os Senhores das Sombras acatam seus desejos como se ele fosse o filhote escolhido pela prpria Gaia. Dizem que os Senhores das Sombras normalmente realizam assemblias de dois tipos: as mais conhecidas, onde se decidem novas polticas e se festeja; e as secretas assemblias negras proibidas at mesmo aos Senhores das Sombras mais jovens onde os verdadeiros planos da matilha so discutidos e ordenados. Se os Senhores das Sombras realmente realizam tais assemblias, com certeza s se permite a presena daqueles que desfrutam de posies mais elevadas, e os Senhores dispem de vrias maneiras de assegurar sua privacidade. Subdivises: As divises dos Senhores das Sombras so mais conhecidas pela diviso funes, j que os eles possuem, em geral ideais muito parecidos. As mais conhecidas e de peso dentro das tribos e da prpria matilha so as trs a seguir. Os mensageiros da luz: Para o bem dos Senhores das Sombras, os mensageiros da luz diariamente se expem a tentao e, por isso, no contam nem ao menos com a confiana da sua tribo. Eles so conhecidos por se associarem a magos, vampiros e tipos piores, a fim de estabelecer permanentemente espies disfarados entre os Danarinos da Espiral Negra ou at mesmo para visitar terrveis reinos Umbrais como o abismo. Muitos mensageiros caram na escurido total, mas os que sobrevivem demonstram uma pureza de esprito to serena que at mesmo os Wendigo invejam. Os juzes do destino: Talvez o mais infame entre as divises de Senhores das Sombras ou mesmo de todas as divises os juzes do destino so uma fora temvel para a lei da litania atravs de toda a nao Garou. Apesar de ser uma sociedade quase secreta, histrias sobre esse pavoroso grupo de carrascos impiedosos se espalham rapidamente de seita para seita. Alguns chagaram a comparar os juzes do destino com a inquisio humana em termos de fanatismo e

mtodos impiedosos. Mais de um lder de seita aparentemente honesto j foi arrastado para a noite para enfrentar punies por sua bem disfarada mcula da Wyrm. Entre os Garou existem duas correntes de pensamento sobre as motivaes verdadeiras deste campo composto s de Crinos. A teoria mais popular que os juzes atacam a corrupo em outras tribos a fim de chocar e enfraquecer seus rivais, garantindo assim uma vantagem dos Senhores das Sombras em sua busca pela supremacia. A segunda que os juzes esto ligados a algum grande segredo do passado dos Senhores das Sombras. Ningum sabe ao certo. Sociedade de Nidhogg: Secretos ao extremo, esta diviso se concentra mais no aspecto mstico do que no poltico. O fanatismo do grupo ultrajaria at mesmo outros Senhores das Sombras, caso se tornasse pblico. Para a sociedade, at mesmo a prpria luz do dia uma afronta ao Trovo. Muitos outros senhores sentem que a sociedade pode estar indo longe demais em sua devoo escurido; se os Senhores das Sombras realmente vem uma ameaa infra-estrutura da tribo para a prxima dcada, isso se deve s maquinaes dos seguidores de Nidhogg. Peregrinos Silenciosos: Os Peregrinos Silenciosos possuem pouco no que se refere a uma organizao formal. Sendo uma matilha formada quase exclusivamente por viajantes e exilados, uma hierarquia formal seria de pouco valor para os Peregrinos. Eles se comunicam uns com os outros principalmente atravs de glifos Garou, hierglifos grficos ou sinais misteriosos semelhantes deixados em seus caminhos; algumas vezes, um Peregrino Silencioso consegue descobrir onde o territrio de caa dos vampiros locais, simplesmente ao observar as paredes da estao de metr. Os peregrinos s se congregam quando o acaso os rene, exceto pela grande assemblia ocasional, qual todos os membros tentam comparecer. O local destas assemblias muda depois de cada ocorrncia, apesar dos encontros normalmente serem realizados em trechos desolados de estradas pouco ousadas. Nenhum forasteiro seria capaz de dizer quais Peregrinos decidem quando uma assemblia necessria ou mesmo como a deciso passada de Garou para Garou. Simplesmente acontece e, os detalhes do como e um segredo dos Peregrinos. Dentre todas as matilhas, os Peregrinos mantm o menor nmero de tribos. Pouco destes Yokais tm um amor dourado por algum lugar (exceto pelos contos que falam sobre a antiga terra natal que os Peregrinos devem preservar) e a maioria deles nasce com um anseio por peregrinaes instalando profundamente em seu sangue. Quando um Peregrino Silencioso finalmente escolhe um lugar para chamar de casa, significa que ele pretende morrer neste lugar. Subdivises: As divises entre os Peregrinos Silenciosos so realmente divises. Cada grupo tem por si, a formao de uma cultura diferente dos demais, preservando apenas as lendas e principais rituais religiosos. Embora guardem um certo rancor dos seres no-mortos, eles assumem uma posio distinta diante dos poderes Anglicos e Demonacos. Assim sendo, a sociedade dos Peregrinos separada por eles mesmo em duas unidades de poder; Os peregrinos que lidam com os poderes anglicos (denominados por Seguidores de R) e os peregrinos que lidam com os poderes demonacos (denominados por Seguidores de Anbis). No que sejam bons ou maus, mas eles preferem seguir caminhos distintos de magia para tirarem o maior proveito de ambos os lados. Ficam sempre em zonas neutras, onde nem um lado e nem o outro tem completo domnio e so adeptos das antigas magias e principais responsveis pelo desenvolvimento das novas magias dentro dos Garou. com certeza uma das nicas raas sempre respeitada e tambm temida dentre todos os Garou, principalmente os Arautos, pois possuem um grande poder divinatrio.

Arautos: A maioria dos outros Garou, se pedido para descrever um Peregrino Silencioso, descreveriam um Arauto. Estes obscuros lobos freqentemente aparecem do nada em assemblias para alertar sobre as coisas que esto por vir. Na maioria das vezes, suas previses se provam corretas. Os arautos so bastante respeitados pelas outras tribos e raas e normalmente no grandes adeptos da magia de Anbis e possuem grande conhecimento do Olho do Inferno. Observadores: A maioria dos peregrinos que restam hoje fazem parte desta diviso. Com poucos membros dentro da sociedade Garou e menos ainda no mundo dos Humanos e lobos, os Observadores vagam de lugar para lugar conforme adquirem cultura e sabedoria. Eles costumam visitar bibliotecas e tentam reter tanto conhecimento quanto possvel em suas mentes. Se o observador v algo, ele provavelmente ainda se lembrar daquilo daqui a anos. Caminhantes: Os demais Peregrinos tm pouco respeito por essa diviso. Os caminhantes no se importam em nada com o dever ou conhecimento por si s; eles medem o seu valor em termos de dinheiro, treinamento ou favores. Eles deixam seus servios de mensageiros, ladres ou espies bastante disponveis para a seita, mas sempre a um preo. Presas de Prata: Os Presas de Prata, como era de se esperar, so monarquistas do mais alto nvel. Cada tribo governada por um rei ou rainha, que se considera possuir nada menos que o direito de Governar concedido por Gaia. Os reis e rainhas so sempre Ahroun e mantm oficiais de cada um dos outros augrios em sua corte. Todas as cortes completas de Presas de Prata consistem de um rei (ou rainha), dois xams (Theurges e conselheiros espirituais), dois intendentes (Filodox e lderes das foras de ataque da tribo), os escudeiros (Galliardas e lderes da defesa da tribo) e um Senescal (um faz tudo; antigamente, a tradio era a escolha de um Ragabash, mas ultimamente, os Ahroun esto sendo escolhidos). claro que com a diminuio do contingente, poucas tribos de Presas de Prata possuem cortes completas, muito menos cortes compostas por Garou apropriados a cada posio. As seitas dos Presas de Prata so divididas em duas cabanas: a cabana do sol e a cabana da lua. A cabana do sol lida com a comunidade humana e o mundo exterior; a cabana da lua lida com a comunidade lupina e o mundo espiritual. Cada cabana envia um xam, um intendente e um escudeiro para a corte do rei, a melhor maneira de manter um equilbrio. Da forma que os Presas de Prata so preocupados com a linhagem, no nenhuma surpresa que existam vrias famlias reais entre suas fileiras. J houve 13 destas grandes casas, mas sete delas desapareceram ou morreram no decorrer do tempo. As que permaneceram so Olhos Cintilantes, Corao Irrompvel, Topetes Vermelho-Sangue, Corao Sbio, Uivo Austero, Inimigos da Wyrm e Lua Crescente. Apesar de nem todos os Presas de Prata pertencerem a uma destas casas, importante observar que estas sete famlias detm a supremacia de poder dentro da tribo. Subdivises: Os Presas de Prata praticamente no possuem divises entre as vrias cortes, cabanas e famlias reais da tribo, sobram poucos Garou para serem divididos em linhas ideolgicas ou de ao. A coisa, mas prxima com divises dentro dos Presas de Prata so os movimentos Renovador e Monarquista. Os renovadores exigem um fortalecimento espiritual da matilha, mas eles freqentemente discordam sobre a melhor maneira de se alcanar isso; o ltimo grito fala sobre um influxo de sangue novo, o que alguns Presas consideram o equivalente a uma heresia. Os monarquistas esto mais preocupados com o restabelecimento da regncia dos Presas de Prata sobre as outras matilhas; sendo assim, seus embaixadores no costumam ser muito bem recebidos pelos outros Garou. Portadores da Luz Interior:

Ao contrrio das outras matilhas, os Portadores da Luz, no possuem uma hierarquia que se aplique a todas as tribos. Embora uma das divises, os Seguidores de Klaital, eleja a reencarnao do maior sbio da tribo para lidera-los, esta personalidade venerada no aceita como lder por todos os membros da matilha. Na verdade, o papel principal de lder entre os Portadores da Luz o do mentor. Cada Portador da Luz tem um mentor, que o guia atravs da trilha do esclarecimento. Pode acontecer desse mentor ser apenas temporrio, e que o aluno um dia forme-se para caminhar por conta prpria, mas em geral, o mentor um guru para toda a vida, algum que o estudante continue reverenciando mesmo aps sua morte. Na verdade, existem casos de mentores que continuaram ajudando seus alunos como espritos, apesar de ser mais provvel que eles reencarnem talvez como Portadores a serem institudos por seus antigos alunos, agora transformados em mestres! Subdivises: E interessante saber que a organizao das divises entre os Portadores da Luz Interior segue uma linha de diviso e organizao por casas ou templos. Cada membro recm nascido indicado por uma casa em um teste que chamado de remanescente da luz da aurora; uma marca existente nas auras de todos os Garou, mas que muito mais importante para os Portadores da Luz, e indica quantas vezes ele retornou vida. Dependendo das cicatrizes e projees desta aura, o Garou indicado para uma casa, mesmo que ele seja filho ou filha de outras casas. At o Garou alcanar seis anos ele ainda pode ficar sob a tutela dos pais, e a partir da ele encaminhado ao templo predestinado. De alguma forma os Garou mais velhos j visitaram dezenas de vezes todos os templos conhecidos e templos que ainda esto se formando ou at os templos obscuros da Luz Negra. Cada templo com auto-suficincia e leis prprias, mas sempre respeitando a lei suprema imposta pelo conselho dos ancies templrios que so os mentores mais velhos e com o maior nmero de pupilos. Os seguidores de Klaital: A mais tradicional das casas de Portadores da Luz e talvez o que seja formado pelo maior nmero de seguidores o templo de Klaital. So liderados pela reencarnao do prprio Klaital. Os monges seguidores de Klaital se empenham em reunir conhecimentos do passado e guarda-los para os outros seres racionais at que eles estejam preparados para eles. Depois dos problemas no Tibet, os monges passaram a abandonar seus retiros em monastrios para realizarem misses prolongadas no mundo moderno. Eles esperam encontrar seres capazes de entender a verdade que os seguidores desejam revelar. Este templo o principal responsvel pela propagao da crena de que o verdadeiro inimigo dos Garou e do mundo na verdade a Weaver, fonte de todas as iluses, a maior das quais o mundo moderno: uma extraordinria iluso de disfuno. Portanto, a maior misso dos esclarecidos Portadores no lutar diretamente contra a Wyrm, mas sim revelar o inimigo por trs da Wyrm, desmanchar a teia de mentiras que impede a percepo do verdadeiro reino de Gaia. Ouroboroans: Assim como os seguidores de Klaital, os Ouroboroans acreditam que a Weaver a verdadeira inimiga e que ela corrompeu totalmente a wyrm ao prende-la no centro de suas teias ilusrias e alimenta-la com seu veneno, uma anestesia violenta que provoca alucinaes de uma existncia infernal. Ao invs de lutar contra a Wyrm, dizem os Ouroboroans, precisamos libert-la. Sendo assim, alguns destes monges acreditam que os caminhos da Wyrm tm que ser utilizados e no evitados. Eles caminham por uma trilha perigosamente prxima ao labirinto da Espiral Negra. Seguidores da Arvore-Gnese: Similar aos Filhos de Gaia em alguns aspectos, os monges da Arvore-Gnese ou Arvore da Vida ou ainda Arvore-Mundo procuram expandir sua sabedoria para fora das fileiras dos Garou, para todos os outros metamrficos e alguns seres Despertados e

at mesmo para indivduos que ainda no conhecem os segredos do mundo invisvel, escondido sob a cortina da Umbra; estes so chamados de seres no despertos ou, de forma pejorativa, trouxas. Zfiro: Este templo provavelmente abriga monges mais tumultuosos, mas preocupados em agirem no mundo que na filosofia abstrata. No de admirar que os Zfiros produzem os maiores mestres marciais entre os Portadores mais aventureiros e desapegados. Kaio-Shin: Estes so consideram os mestres da Luz e so os responsveis, assim como os Umbra-Kay, pelos maiores e mais perigosos rituais de magia. Eles so quase uma subdiviso entre os Portadores da Luz Interior, formada por muito poucos Garou representantes de diversas outras casas, escolhidos a dedo pelos mentores mais antigos. Os Kaio-Shin so os Portadores da Luz Divina enquanto os Umbra-Kay conhecedores do mundo espiritual e de outras dimenses. Umbra-Kay: Conhecedores de todos os segredos da Umbra, por assim dizer, so os Garou de maior fora espiritual e com milnios de vidas e reencarnaes. J passaram, em suas vidas passadas pela prpria garganta da Weaver, ou pelo menos o que os Portadores acreditam. Tem muito conhecimento sobre os planos de existncia escondidos sob a Umbra, mas temem mais que todos o toque venenoso da Wyrm e o prprio olhar da Weaver. So os maiores responsveis pelos rituais de despertar da lua, que trar novamente ao Garou todo o conhecimento adquirido durante os sculos ou milnios de existncia e reencarnaes. Alguns Garou dizem que se a alma de um Umbra-Kay for devorada, todo seu conhecimento passara para o ser que a devorou e por isso mesmo so cassados pelos demnios da Weaver. Tambm so igualmente protegidos pelos Portadores, e quase todas as outras matilhas e tribos que foi visitada por um Umbra-Kay. Templo da Lua Azul: Este templo foi recm formado pelos Portadores e esto sendo responsveis por passar todo o conhecimento dos Garou Portadores s demais matilhas e raas metamrficas. Vem sofrendo muito preconceito j que um templo formado apenas por jovens e inexperientes Garou, mas eles acreditam que conseguiram reunir todos os seres e libertar Gaia e todos os planos da Umbra das Garras da Weaver. A esperana e a fora de vontade desta casa o que motiva a confiana dos demais templos de Portadores da Luz e o apoio das demais casas ao Templo da Lua Azul. Acreditam que, assim como a lua azul a segunda lua cheia em um ms, eles so a segunda grande fora esclarecedora que surgiu para a libertao espiritual dos seres vivos. Obscuro templo da Lua Negra: Um dos mais antigos templos dos Portadores da Luz Interior, mas que esteve durante milnios escondido ao fundo da Grande espiral dos Mundos. Vindos diretamente da Umbra e de locais que nenhum outro Garou ousaria colocar seus ps ou imaginaria existir. Dizem eles que seus portais para seus templos de origem s podem ser abertos durante um eclipse total coincidentes entre os dois mundos. So os Garou mais tenebrosos entre os Portadores da Luz Interior, com suas feies magras quase esquelticas, com quase trs metros de altura, pelagem negra como a noite e olhos vermelhos como o sangue e to fortes e antigos quanto os demnios e anjos antidiluvianos. Alguns Garou acham que eles so o exercito de Anbis, e que vem terra de tempos em tempos para limpar o mundo da corrupo e se isso for verdade, tambm e verdade que o fim dos dias est mais prximo do que eles imaginavam. Contudo, demnios ou simplesmente Garou, eles so uma fora poderosa de magia e conhecimento e so os mestres mais desejados entre os demais Portadores da Luz Interior, mas aquele que desejar ser treinado por um Obscuro, deve estar disposto deixar sua vida, antes abraada por Gaia e penetrar sob a sombra do eclipse. Outros Garou levantam a possibilidade deles serem seus irmos corrompidos Yokai, mas que se arrependeram e voltaram a viver e batalhar em nome de Gaia. Mas muito pouco se sabe sobre os Obscuros, pois esto andando sobre a terra recentemente e eram conhecidas apenas as lendas, mas nunca um indivduo pertencente ao Obscuro templo da Lua Negra.

Uktena: Por refletirem tantas culturas e prticas tribais discrepantes, os Uktena se apiam mais em uma estrutura flexvel de conclios do que numa hierarquia rgida. Nesses conclios, a voz dos ancies tem grande peso. Enquanto, por um lado, a completa descentralizao dos Uktena evita que qualquer indivduo ou grupo ganhe muito poder e, como conseqncia, diminui as chances de corrupo, por outro, a falta de uma estrutura de liderana dificulta a apresentao de uma frente unificada em muitos assuntos importantes para o bem estar dos Garou. A cada solstcio e equincio rene-se um grande conclio composto de um representante de cada protetorado Uktena. Embora qualquer Uktena possa ser formado exclusivamente por ancies respeitados. Os Uktena esto bastante cientes dos problemas que podem ser ocasionados pela impulsividade dos mais jovens. O conclio debate assuntos de extrema importncia para toda a tribo. Como um corpo governante, o conclio normalmente no muito eficiente, pois o costume dita que as decises tm de ser unnimes. Rixas entre protetorados e indivduos atrapalham a maioria dessas decises. Ainda assim, cada representante leva notcias para seu protetorado, proporcionando aos Uktena uma maior comunicao do que seria possvel de outra forma. Subdivises: As divises dos Uktena so extremamente seletivas; geralmente cada membro da diviso, e pertencente somente a aquela diviso e no muito bem aceito como novo membro em outra das divises dos Uktena. No implica que eles no se do bem, mas apenas, como exemplo, um membro dos guias terrenos, jamais far parte dos vigias dos malditos e vise versa; Esta regra serve principalmente para manter os costumes adotados por cada diviso, mantendo tambm qualquer equilbrio ideolgico entre outras possveis fontes de desavenas. Vigias dos Malditos: Os Uktena que pertencem a esta diviso personificam os aspectos mais sinistros e pensativos da tribo. Sendo os responsveis pela guarda dos Grandes Malditos aprisionados pela tribo em tempos passados nas terras puras, estes Garou carrancudos passam a maior parte de seu tempo, presos em viglias interminveis. Quando um vigia dos malditos decide participar de um conclio Uktena, suas palavras pesam duramente sobre os ouvidos dos espectadores. Tratados com respeito e medo por seus companheiros Uktena, os vigias tm poucos amigos; a maioria dos Uktena se mantm o mais longe deles quanto possvel. Os guias terrenos examinam os membros dessa diviso periodicamente em busca de sinais de corrupo da Wyrm devido sua proximidade com as criaturas que eles guardam. Por esta razo, os vigias dos malditos detestam todos os guias terrenos sem exceo. Guias Terrenos: Estes Garou tradicionalmente mantm vivas as antigas tradies, encorajando as prticas e espiritualidade dos nativos americanos tanto entre os Garou como seus parentes. Sendo uma das maiores e mais respeitadas divises, os guias terrenos tambm tentam levar o homem branco a um entendimento de seus caminhos. Eles clamam a glria por terem despertado uma nova conscincia entre os americanos desde os anos 60. Danarinos Fantasmas: Este grupo abrange tanto membro das tribos Uktena quanto Wendigo. Enquanto os Wendigo relembram os aspectos blicos da grande dana do esprito de 1889, os Uktena se recordam do suporte espiritual e dos rituais msticos associados a ela. Preocupados acima de tudo em procurar sinais na Umbra que indiquem que os puros Croatan ainda existam em algum lugar, os danarinos fantasmas tambm procuram manter sua herana viva para seus parentes mais jovens. Guerreiros da Serpente: Esta diviso fica encarregada da segurana tribos e ninhos dos Uktena e tambm da segurana e viglia dos mais elevados dos Uktena: os Orculos. So treinados

nas artes blicas principalmente pelos Portadores da Luz Interior, que so mestres em batalhas e possuem grande poder mstico. Certamente, onde existir um destes guerreiros haver muito mais deles formando uma frente quase intransponvel de defesa. Carregam consigo o estandarte de Uktena e participam das misses dos vigias dos malditos quando preciso, mas somente com autorizao de um Orculo. Orculo Uktena: So os mais altos dos Uktena e tambm os mais respeitados. No so nenhuma frente de batalha; muito pelo contrrio, so os mais sbios e pacficos dos Garou e guardam consigo um poder lendrio dado somente aos puros da forma lupina. Existem somente lupinos nesta diviso e so todos altamente protegidos. Dizem os outros Garou e demais criaturas que os olhos dos Orculos so capazes de enxergar e vigiar diversos planos ao mesmo tempo. So visitados por vrios seres procura de respostas e esclarecimento, assim tambm so muitos cassados pelos seres sobrenaturais em busca de seus olhos. Algumas lendas dizem que eles so to velhos e poderosos que descartaram a dependncia de sua forma fsica e enraizaram nas ters sagradas e quando dormem podem viajar pelos mundos e dimenses conhecidas e muitas outras que ainda no se tm nenhum conhecimento. Wendigo: Cada seita Wendigo liderada por muitos chefes, apesar de normalmente um chefe se destacar entre os outros como o mais respeitvel e, portanto, o mais ouvido. Geralmente, os chefes so considerados pacifistas ou chefes de guerra; os Filodox lideram em tempos de paz, enquanto os Ahroun lideram em tempos de guerra. Ultimamente, contudo, esta tradio vem trazendo problemas, pois alguns dizem que agora hora de guerra e por isso os Ahroun devem liderar a tribo. Os filodox, do outro lado, dizem que s a tempo de guerra quando existe uma batalha a ser travada e que eles devem liderar durante todos os outros momentos. Alm disso, uma grupo de xams conhecido como Abrigo dos Manitou (ou abrigo dos mistrios) aconselha os chefes em assuntos que envolvam o esprito ou a magia, incluindo a busca pela profecia. Os Wendigo encaram com muita seriedade o papel dos augrios e oprimem qualquer um que queira assumir um papel diferente do esprito pela lua. Se um Theurge agir como um Ahroun uma ou duas vezes, isso at pode ser esquecido, mas se persistir com o comportamento contrrio s expectativas significa uma quebra das tradies e aquele que o fez, ser severamente punido. Subdivises: Wendigo so muito tradicionalistas e por isso mesmo, o principal fator que determinara a cada membro da tribo ocupar uma cadeira em uma diviso, ser seu augrio. Danarinos Fantasmas: Relembrando os movimentos religiosos que galvanizaram muitas naes de nativos americanos no final do sculo passado, os danarinos fantasmas buscam fortalecer o poder de seus aliados espirituais neste mundo atravs do estreitamento da pelcula e de uma nova tentativa de unir o mundo espiritual ao mundo da matria. Somente dessa maneira a terra ser capaz de viver novamente e conseguir expulsar seus inimigos sem a ajuda dos Garou. Aro Sagrado: Este grupo acredita que existe um propsito por trs da migrao das pessoas atravs do mundo, e que isso significa uma unificao de criaturas de Gaia aparentemente discrepantes, que sempre estiveram destinadas a trabalhar juntas e em harmonia. As pessoas devem ser capazes de aprender os caminhos de outros com respeito e, ento crescer com este entendimento. Portanto, as tradies dos Wendigo no foram feitas somente para os Wendigo, mas tambm so boas para os outros Garou, at mesmo para outros metamrficos. Na verdade, os humanos tambm podem aprender com tal sabedoria. O aro sagrado liderado principalmente por uma unio de chefes pacficos que buscam evitar a guerra a todo o custo.

A trilha da batalha: A diviso mais militante e poderosa de cada tribo. A trilha da batalha composta principalmente de Ahroun e liderada por chefes de guerra, embora muitos augrios se renam em suas fileiras. Seus membros se envolvem com os direitos dos nativos americanos, especialmente quando so esperados protestos violentos. Apesar da maioria dos assuntos referentes aos direitos dos nativos no receber a ateno da mdia, os eventos patrocinados pela trilha da batalha so ainda mais obscuros, pois envolvem batalhas contra o verdadeiro inimigo: os pees da Wyrm. Os lacaios da Wyrm so especialistas no disfarce de tais lutas e conseguem at dar um enfoque negativo nas poucas evidncias que restam. Danarinos da Umbra Negra: No bem uma diviso, mas sim uma dissociao entre os Wendigo. Estes Garou esto espiritualmente situados sobre a linha divisria entre o Bem e o Mal, podendo ento, ascenderem a Gaia, ou mesmo carem no profundo abismo da Weaver. Cada membro danarino da Umbra negra age de forma solitria e independente. Em sua maioria, eles se declinaram ao abismo e se tornaram to cruis e devastadores quanto seus prprios inimigos. Mas em outros tempos, isso foi diferente: estes Wendigo j foram muito respeitados pelo imenso poder e eram freqentemente ouvidos dentro das reunies, porem nunca eram vistos como parte de famlia ou tribo alguma. Preferiam agir sozinhos e desmanchar por completo covis da Wyrm e destruir as suas instalaes. Porem a sua total entrega sua maldio, os levou a assimilar o esprito de Baixo Wendigo (todo o mal, e apenas o mal, pertencente ao esprito canibal) o que os converteu ao lado da Wyrm. Alguns Garou acreditam que ainda nascero mais danarinos da Umbra negra e que este sero os principais soldados contra a mal, pois no se reprimem a controlar sua fria e muito menos em quebrar as tradies. Porem sabem que uma vez danarino da Umbra, os torna um perigo em potencial. As tribos perdidas: Estas so as histrias mais tristes que cada Garou carrega consigo. Alguns at hoje se sentem culpados e outros tentam esconder o terrvel sentimento por traz de aes at impensadas. So as histrias de como seus primos se perderam. Com certeza de todas elas, a que mais pesa nos coraes e nas mentes de cada Garou, foi perda do grande irmo Croatan. Estes sim morreram na tentativa de salvar Gaia e seus irmos da grande escurido, e fracassaram, e hoje no existem mais. Muitos Garou vem procurando por evidencias que podem levar a encontrar um sobrevivente de cada raa perdida, mas poucos so aqueles que tm esperana. isso mesmo. Muito triste estas histrias. Outros como os Uivadores brancos que de tanto orgulho, mergulharam no grande Abismo e de l nunca mais voltaram e ainda existiam os Bunyip, que foram mortos por nossas prprias mos. Essa mais doida nas mentes dos Garras Vermelhas que qualquer outra matilha, pois foram eles os maiores culpados. No que eu esteja me isentando de minha culpa, pois poderamos ter impedido tal massacre e no o fizemos, ao contrrio disso, ficamos com os braos cruzados e assistimos este show de sangue derramado, em nome da honra de um nico Garou! Queria poder esquecer todas estas histrias. Queria poder voltar no tempo e impedir que tudo isso ocorresse. Mas agora tarde. Contarei estas histrias a vocs e que elas lhe sirvam para toda a vida. Que elas no se repitam jamais, e aqueles que temem o prprio passado, e melhor que deixem o circulo de histrias, pois o que vocs esto prestes para saber, pode faze-los nunca mais dormir em paz. Bunyip: De todas as tragdias pelas quais ns Garou passamos, certamente, a perda dos Bunyip foi a que mais doeu. Eles eram uma raa de grande sabedoria e coraes honrosos e agora eles esto mortos para sempre por nossas prprias mos.

Ns deveramos saber. Garou Garou. Quando ns andamos por suas terras pela primeira vez, eles se esconderam de ns. Ento, quando ns os conhecemos, ns os achamos estranhos e insanos. Voc acredita que eles procriavam com tilacinos, que nem ao menos so lobos verdadeiros? Voc acredita que eles escolheram terras estreis para proteger? Voc acredita que eles nos evitaram quando andamos por suas terras ao invs de desafiarem nosso direito de pisar naquele territrio? Mas Garou Garou e ns no nos lembramos disso. Isca da Wyrm. O amaldioado. Foi ele que nos chamou a todos para vingar a morte de sua irm. Foi ele que invocou uma guerra sem piedade. E malditos sejamos todos ns, pois o seguimos. Um ano. Um ano foi tudo que foi preciso. Ser que os filhos da Serpente do Arco-ris eram to poucos? Ser que ns somos to poderosos? Ns fomos enganados, sim. Mas isso no desculpa. Ns fizemos o trabalho sujo da Wyrm, o tempo todo dizendo que era necessrio. Que Gaia tenha piedade de ns. De todas as matilhas perdidas, a matana dos Bunyip foi o mais insensato dos acidentes. Ao contrrio dos Croatan, suas mortes no alcanaram nenhum propsito. Ao contrrio dos Uivadores Brancos, eles no foram derrubados pelo orgulho. Os Bunyip foram derrubados pela traio dos Garou e, com certeza, no houve nada de nobre em suas mortes. Os Bunyip se separaram das outras tribos no incio da criao. Enjoados pela violncia contra os humanos, eles atravessaram at a Penumbra em busca de uma terra onde a nica coisa contra qual eles teriam de lutar seria a Wyrm. Suas viagens acabaram por leva-los at a Austrlia. L eles se estabeleceram e l eles procriaram com os aborgines e com os tilacinos. A mistura com o sangue marsupial coloriu suas formas fsicas, mas eles nunca esqueceram o que significava ser um Garou. Eles ensinaram seus parentes o conhecimento sobre a Umbra e propagaram sua espiritualidade entre as tribos nativas. Com os Bunyip como seus protetores, os seres humanos de l nunca sentiram o terror da Weaver. Mas quando os europeus vieram, as outras matilhas os seguiram. Os Bunyip se mantiveram longe dos recm chegados, preferindo esperar e observar. Quando s outras matilhas, suas reaes as descobrirem que j havia Yokais na Austrlia foi indescritvel. Muitas pensaram que os Bunyip, afastados ha muito tempo, era alguma forma degenerada de danarinos da espiral negra ou que talvez nem mesmo fossem Garou. O mal entendido cresceu cada vez mais e os Bunyip se distanciavam se seus primos acreditando que os recm chegados eram inimigos. O golpe final ocorreu na dcada de 1930. Um dos maiores heris Garras Vermelhas da Austrlia, um guerreiro chamado Isca da Wyrm, encontrou o corpo mutilado de sua irm estirado em uma rocha marcada com a Serpente do Arco-ris. Ele imediatamente suspeitou dos estranhos Bunyip e convocou uma assemblia para determinar justia para sua irm assassinada. Apesar de terem sido convocados, os Bunyip no compareceram; o que foi toda prova de que Isca da Wyrm precisava. O orgulho Ahroun formou um grande grupo de guerra e o liderou contra os Bunyip. Um por um, eles foram derrubados, at que o ltimo deles morreu nos dentes do prprio Isca da Wyrm. Mas quando ele estava de p sobre aquele ltimo corpo, uma voz suave atingiu seus ouvidos. Aquela era a voz de um danarino da espiral negra, um dos membros da matilha que havia matado a irm de Isca da Wyrm e que impediu que os Bunyip comparecessem assemblia crucial. Enlouquecido pelo erro que cometera, com seu genocdio impensado, Isca da Wyrm se jogou em uma caverna profunda e nunca mais foi visto. Apesar dos Garou de hoje ainda esperarem que alguns, ou mesmo um Bunyip tenha sobrevivido ao massacre, a cada ano que se passa, a possibilidade se torna mais improvvel. Os totens dos espritos australianos se recusam a falar com os europeus e correm rumores persistentes de que fantasmas dos Bunyip perseguem e assombram extremamente alguns Garou. Parece improvvel que os espritos da Austrlia venham a perdoar os Garou por este feito to terrvel mesmo que os Garou possam perdoar a si prprios. Croatan:

No incio, Gaia queria que todas as suas criaturas tivessem um lugar para ficar, onde elas pudessem se reunir e aproveitar a boa e verde generosidade da terra. Assim, Gaia criou o mundo. Antes, contudo, ela perguntou Tartaruga se ela sustentaria o mundo e, ela naturalmente concordou, pois seria uma grande honra. Depois, ela enviou Muskrat para as grandes guas para buscar um pouco de terra e colocasse nas costas da Tartaruga. Gaia bateu levemente na terra e a esparramou por igual. Depois, ela convidou todas as suas criaes para se reunirem a ela nas costas da Tartaruga e para que ela pudesse estabelecer as tarefas de cada um, os papis que cada um teria no mundo que se aproximava. Aconteceu tudo errado. A Wyrm arruinou tudo e as criaturas de Gaia esqueceram seus papis e comearam a fazer o que achavam melhor. Logo, elas tambm esqueceram quem eram e no se recordavam do que precisavam fazer para manter o mundo em equilbrio e harmonia. Pobre Tartaruga que continuava agentando tudo em suas costas. Tartaruga no esqueceu seu dever. Seu povo, os Garou Croatan, seguiu seus conselhos em todas as coisas. Mas agora seu povo no existe mais e o mundo esqueceu Tartaruga. Ningum consegue acha-la. O mundo logo afundar novamente nas grandes guas, como j aconteceu uma vez. Os Croatan foram uma das grandes tribos que migraram para as terras puras em tempos prhistricos. Croatan era chamado de irmo do meio, pois Uktena era o irmo mais velho e Wendigo era o irmo mais novo. Os Croatan eram os mais equilibrados e mais justos dos trs. Sempre que o irmo mais velho e o irmo mais novo tinham uma disputa, eles vinham ao irmo do meio para resolve-la. As trs matilhas irms freqentemente mandavam seus filhotes para serem treinados pelas outras matilhas. Desta maneira os laos de parentesco e cultura eram desenvolvidos e preservados. Os Croatan viviam principalmente ao longo da costa leste das terras puras; contudo, como seus irmos, eles tinham seitas em vrios lugares e entre muitas pessoas. Seu totem era a Tartaruga, o grande ser que carregava a Terra em suas costas. Atravs de sua aliana com a Tartaruga, os Croatan podiam fazer com que a terra tremesse, pedindo s seu totem que se mexesse sobre as grandes guas. Ela os ensinou como formar uma casca protetora igual sua, uma camada mstica que poderia ser invocada para proteg-los de ataques. Por ser a portadora da terra, muitos espritos da terra lhe deviam grandes favores e a Tartaruga lhes disse que ajudassem seus protegidos. Assim sendo, os Croatan podiam invocar os espritos da terra espritos das pedras e do solo e pedir favores a estes seres poderosos. Contudo, os Croatan eram provavelmente mais conhecidos por sua fidedignidade. A palavra de um Croatan era to valiosa que podia se transformar em uma fora mgica, um voto firme que ligava o Garou a uma tarefa, mas que lhe conferia grandes poderes para alcan-la. Quando os Lacaios da Wyrm vieram para o novo mundo, os Croatan foram os primeiros a encontra-los. No meio do conflito havia humanos ingnuos e inocentes, tanto nativos como brancos. Tambm havia humanos maliciosos e astutos, em suas maioria brancos. O comedor de almas veio at as terras puras com seus servos entre os colonos. Ele brotou das terras como milho preto e retorcido e gerou uma legio de monstros. Os Croatan no puderam lutar contra todos eles. Contudo, Wanchese, o maior entre os Ahroun Croatan, jurou que ele e seu povo acabariam com o comedor de almas e, assim, eles se jogaram em seu estmago. O comedor de almas devorou alm de seus limites, ele no podia comer tantas almas puras to depressa. Ele entrou em choque e se retirou do mundo e at hoje descansa no fundo do insondvel Abismo. Wanchese tinha um pupilo, um filhote Wendigo chamado Pequena Raposa. Wanchese usou de um ardil para faze-lo partir e com isso evitar que sua vida fosse sacrificada. Ele usou o mesmo estratagema para enganar o velho guia Vermelha dos Uktena. Os dois Garou demoraram a perceber o que havia acontecido. Eles retornaram e no encontraram nenhum remanescente dos irmos do meio. Em honra ao sacrifcio, guia Vermelha gravou o nome Croatan em uma arvora antiga, onde ele mais tarde poderia ser visto pelos homens brancos que chegavam do oceano. Pequena Raposa havia perdido seu mentor e melhor amigo e o jovem nunca iria se conformar. Ele culpou guia Vermelha por no estar l para ajudar os Croatan, pois ele tinha

certeza de que o grande Theurge poderia ter ajudado. Ele no compreendeu que isso tambm significaria suas mortes. Ele correu para longe do velho guia Vermelha e fez um juramento de dio contra o irmo mais velho. E assim o irmo mais novo desconfia do irmo mais velho at os dias de hoje, pois o juramento de Pequena Raposa se mantm. As matilhas j no mandam mais seus filhotes para serem treinados nas seitas uma da outra. Mas o irmo mais velho v a verdade. Os Uktena sabem que os Croatan no foram bem sucedidos, pois o comedor de almas vive no corao dos Wendigo. Por que outra razo eles seguiriam um esprito canibal? Uivadores Brancos: Voc sabia que j houve lees andando por essas terras? verdade. Foi nos tempos em que os pictos corriam por estas florestas e os Uivadores Brancos corriam com eles. Sim... eles. Eu sei que eles tm uma m reputao nos dias de hoje, mas antigamente... diabos, eles eram mais ferozes que seus primos Fianna. Eles eram realmente selvagens, de um modo que nenhum outro Garou de hoje , exceto talvez pelos Garras Vermelhas. Eles procriavam com os pictos, pelo amor de Gaia! Eles se pintavam de azul com tatuagens assustadoras e danavam por a, gritando e uivando o tempo todo. Diabos, eles no precisavam controlar sua fria seus parentes certamente no controlavam! Se voc quer saber, hoje a terra seria diferente se eles tivessem sobrevivido. Se apenas eles no fossem to cheios de orgulho, fria e Gaia sabe o que mais; atacando violentamente um covil da Wyrm e tudo mais. , eu ouvi os rumores de que a Wyrm planejou isso durante muito tempo, mas eu no creio que ela tivesse capacidade para planejar nada. Deve ter sido uma doena dentro dos Uivadores que fez com que as coisas acabassem assim. Quer dizer, todos indo para a Wyrm daquele jeito! No to fcil e nem rpido. , a terra teria sido diferente. Eles chutariam os romanos de volta para a bota de onde eles vieram. Mas ao invs disso, eles foram at a Wyrm e convidaram os bastardos para entrar. por isso que ns estamos em tantos apuros hoje, porque os Uivadores Brancos falharam. As ilhas britnicas foram morada de tribos Garou pequenas e poderosas chamadas de Uivadores Brancos. Conhecida por seus mtodos fantasmagricos, os Uivadores eram considerados estranhos at mesmo por seus primos Garou vizinhos, os Fianna. Preferindo viver em pntanos assombrados e ao longo das solitrias margens do mar do norte, diz-se que os Uivadores Brancos buscavam espritos e animais mortos de forma ainda mais terrvel do que os outros aborgines. Seus parentes eram os primitivos pictos e, por isso, a matilha parecia mais uma relquia da idade das trevas do que com os demais Garou seus contemporneos. Os Uivadores seguiam o totem do leo e dele recebiam segredos de caa que os tornavam rastreadores dos melhores. Eles tambm recebiam suas fora, que lhes proporcionava msculos poderosos, freqentemente deformados e de aparncia desproporcional esttica dos celtas. Suas tatuagens pintadas com anil eram imbudas com espritos que os ajudavam em guerras e no rapto de parceiros (uma das atividades preferidas deles, desde ento levadas adiante por seus... descendentes). Os Uivadores Brancos no morreram; eles se tornaram danarinos da espiral negra. Enquanto outras tribos perdidas podem ostentar poderosos sacrifcios ou algum grau de martrio, os uivadores Brancos meramente falharam. Toda a matilha, cheia de orgulho e autoconfiana, entrou em um buraco da Wyrm e, quando saiu de l, estavam babando como criaturas loucas, suas maravilhosas pelugens brancas estavam enegrecidas e cheias de sarna, seus olhos ardendo com chamas txicas. Estes Uivadores alterados, com a ajuda da Wyrm, caaram todos os membros de suas famlias e os exps s chamas txicas, um escrnio retorcido das chamas sagradas dos seus primos celtas. Ento, eles continuaram a corromper seus parentes. Depois de uma gerao, eles transformaram os pictos em pequenas bestas retardadas. Os pictos acabaram morrendo, embora as lendas dos Vikings das ilhas Oradas contem que eles viveram na terra sombria at o sculo IX ou

X. Alguns pictos claro, cruzaram com celtas ou saxes invasores, mas de um modo geral, existem poucas evidncias de sua linhagem anterior. Desse pequeno nmero, uma porcentagem ainda menor carrega o gene de Uivadores Brancos. Portanto, mesmo que existam casos de Uivadores Brancos nascidos em tempos modernos, isso extremamente raro. Mesmo assim, tais criaturas lastimveis no tm muitas chances, pois os espritos cativantes de parentes dos Uivadores Brancos tambm foram corrompidos e ficam alerta para o nascimento de qualquer Uivador Branco. Os espritos informam estes nascimentos diligentemente aos Theurges danarinos da espiral negra, que ento organizam uma caa criana. Eles encontram tais crianas antes mesmo que qualquer outro Garou saiba da existncia do filhote e realizam a antiga troca de recm nascidos, levando o futuro Uivador Branco e substituindo-o por outra criana em seu bero (a criana raramente se assemelha com o filhote substitudo). O Uivador Branco passa por um batismo infernal que garante que a criana crescer para ser exatamente igual a sua famlia corrompida. Os Garou odeiam perder um dos seus e muitos Yokais elogiam os Uivadores como sendo grandes guerreiros perdidos para um poder ainda maior que o deles. Mas a verdade vista por alguns Galliard Fianna, que eles j estavam em uma trilha a caminho da destruio. Para os uivadores Brancos a Weaver era uma estranha e eles no foram capazes de competir com os invasores mais civilizados das ilhas. Como seus parentes, eles nunca se livraram de seu passado. Enquanto os Garras Vermelhas sobreviviam atravs da procriao nas selvas, a terra dos uivadores Brancos foi rapidamente tomada por outros, com a maioria dos quais os uivadores se recusavam a procriar. Se a Wyrm no os tivesse tomado, sua prpria obstinao e medo de mudar o teriam. Um caso perdido, Dmonion Garou: Este era o filho protegido de Gaia. Sua pureza tornava seu corao to lmpido quanto cristal. Era rpido e forte quanto seu prprio pai. A beleza foi lhe concedida por sua tia Luna. Das criaturas vivas, era a mais bela e pura de todas. Era o mais forte filhote entre seus irmos; o mais invejado e ao mesmo tempo o mais querido por todos; era ele, aquele cujos olhos eram os olhos de seu pai e o corao de sua me e a beleza de sua tia e a bondade de seu av. Era meia noite; sob a luz da lua o filhote apreciava as belezas de sua me e sempre curioso fuava as plantas, s vezes gostava, outras o espirro de conforto retirava o cheiro forte das plantas de seu focinho. Me, como es bonita essa flor, como tu chamaste?. Esta meu filho, recebeu o nome de sua tia, Magnlia!. Como so belas as luzes que brilham l no cu! O que so elas?. Aquelas meu filho, so as estrelas de seu pai!. E quem aquela senhorita que nos olha envergonhada l no cu?. Aquela minha irm, sua tia Luna!. O tempo passou e o dia j amanhecia, e o sol comeava a iluminar os cantos escuros da floresta e da toca que a criana fizeste. E aquele senhor que vem chegando