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TV Digital Disciplina na modalidade a distância Universidade do Sul de Santa Catarina Palhoça UnisulVirtual 2011

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TV DigitalDisciplina na modalidade a distância

Universidade do Sul de Santa Catarina

PalhoçaUnisulVirtual

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CréditosUniversidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educação Superior a Distância

ReitorAilton Nazareno Soares

Vice-Reitor Sebastião Salésio Heerdt

Chefe de Gabinete da Reitoria Willian Corrêa Máximo

Pró-Reitor de Ensino e Pró-Reitor de Pesquisa, Pós-Graduação e InovaçãoMauri Luiz Heerdt

Pró-Reitora de Administração AcadêmicaMiriam de Fátima Bora Rosa

Pró-Reitor de Desenvolvimento e Inovação InstitucionalValter Alves Schmitz Neto

Diretora do Campus Universitário de TubarãoMilene Pacheco Kindermann

Diretor do Campus Universitário da Grande FlorianópolisHércules Nunes de Araújo

Secretária-Geral de EnsinoSolange Antunes de Souza

Diretora do Campus Universitário UnisulVirtualJucimara Roesler

Equipe UnisulVirtual

Diretor AdjuntoMoacir Heerdt

Secretaria Executiva e CerimonialJackson Schuelter Wiggers (Coord.)Marcelo Fraiberg MachadoTenille Catarina

Assessoria de Assuntos Internacionais Murilo Matos Mendonça

Assessoria de Relação com Poder Público e Forças ArmadasAdenir Siqueira VianaWalter Félix Cardoso Junior

Assessoria DAD - Disciplinas a DistânciaPatrícia da Silva Meneghel (Coord.)Carlos Alberto AreiasCláudia Berh V. da SilvaConceição Aparecida KindermannLuiz Fernando MeneghelRenata Souza de A. Subtil

Assessoria de Inovação e Qualidade de EADDenia Falcão de Bittencourt (Coord.)Andrea Ouriques BalbinotCarmen Maria Cipriani Pandini

Assessoria de Tecnologia Osmar de Oliveira Braz Júnior (Coord.)Felipe FernandesFelipe Jacson de FreitasJefferson Amorin OliveiraPhelipe Luiz Winter da SilvaPriscila da SilvaRodrigo Battistotti PimpãoTamara Bruna Ferreira da Silva

Coordenação CursosCoordenadores de UNADiva Marília FlemmingMarciel Evangelista CatâneoRoberto Iunskovski

Auxiliares de CoordenaçãoAna Denise Goularte de SouzaCamile Martinelli SilveiraFabiana Lange PatricioTânia Regina Goularte Waltemann

Coordenadores GraduaçãoAloísio José RodriguesAna Luísa MülbertAna Paula R.PachecoArtur Beck NetoBernardino José da SilvaCharles Odair Cesconetto da SilvaDilsa MondardoDiva Marília FlemmingHorácio Dutra MelloItamar Pedro BevilaquaJairo Afonso HenkesJanaína Baeta NevesJorge Alexandre Nogared CardosoJosé Carlos da Silva JuniorJosé Gabriel da SilvaJosé Humberto Dias de ToledoJoseane Borges de MirandaLuiz G. Buchmann FigueiredoMarciel Evangelista CatâneoMaria Cristina Schweitzer VeitMaria da Graça PoyerMauro Faccioni FilhoMoacir FogaçaNélio HerzmannOnei Tadeu DutraPatrícia FontanellaRoberto IunskovskiRose Clér Estivalete Beche

Vice-Coordenadores GraduaçãoAdriana Santos RammêBernardino José da SilvaCatia Melissa Silveira RodriguesHorácio Dutra MelloJardel Mendes VieiraJoel Irineu LohnJosé Carlos Noronha de OliveiraJosé Gabriel da SilvaJosé Humberto Dias de ToledoLuciana ManfroiRogério Santos da CostaRosa Beatriz Madruga PinheiroSergio SellTatiana Lee MarquesValnei Carlos DenardinSâmia Mônica Fortunato (Adjunta)

Coordenadores Pós-GraduaçãoAloísio José RodriguesAnelise Leal Vieira CubasBernardino José da SilvaCarmen Maria Cipriani PandiniDaniela Ernani Monteiro WillGiovani de PaulaKarla Leonora Dayse NunesLetícia Cristina Bizarro BarbosaLuiz Otávio Botelho LentoRoberto IunskovskiRodrigo Nunes LunardelliRogério Santos da CostaThiago Coelho SoaresVera Rejane Niedersberg Schuhmacher

Gerência AdministraçãoAcadêmicaAngelita Marçal Flores (Gerente)Fernanda Farias

Secretaria de Ensino a DistânciaSamara Josten Flores (Secretária de Ensino)Giane dos Passos (Secretária Acadêmica)Adenir Soares JúniorAlessandro Alves da SilvaAndréa Luci MandiraCristina Mara SchauffertDjeime Sammer BortolottiDouglas SilveiraEvilym Melo LivramentoFabiano Silva MichelsFabricio Botelho EspíndolaFelipe Wronski HenriqueGisele Terezinha Cardoso FerreiraIndyanara RamosJanaina ConceiçãoJorge Luiz Vilhar MalaquiasJuliana Broering MartinsLuana Borges da SilvaLuana Tarsila HellmannLuíza Koing  ZumblickMaria José Rossetti

Marilene de Fátima CapeletoPatricia A. Pereira de CarvalhoPaulo Lisboa CordeiroPaulo Mauricio Silveira BubaloRosângela Mara SiegelSimone Torres de OliveiraVanessa Pereira Santos MetzkerVanilda Liordina Heerdt

Gestão DocumentalLamuniê Souza (Coord.)Clair Maria CardosoDaniel Lucas de MedeirosJaliza Thizon de BonaGuilherme Henrique KoerichJosiane LealMarília Locks Fernandes

Gerência Administrativa e FinanceiraRenato André Luz (Gerente)Ana Luise WehrleAnderson Zandré PrudêncioDaniel Contessa LisboaNaiara Jeremias da RochaRafael Bourdot Back Thais Helena BonettiValmir Venício Inácio

Gerência de Ensino, Pesquisa e ExtensãoJanaína Baeta Neves (Gerente)Aracelli Araldi

Elaboração de ProjetoCarolina Hoeller da Silva BoingVanderlei BrasilFrancielle Arruda Rampelotte

Reconhecimento de CursoMaria de Fátima Martins

ExtensãoMaria Cristina Veit (Coord.)

PesquisaDaniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC)Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)

Pós-GraduaçãoAnelise Leal Vieira Cubas (Coord.)

BibliotecaSalete Cecília e Souza (Coord.)Paula Sanhudo da SilvaMarília Ignacio de EspíndolaRenan Felipe Cascaes

Gestão Docente e DiscenteEnzo de Oliveira Moreira (Coord.)

Capacitação e Assessoria ao DocenteAlessandra de Oliveira (Assessoria)Adriana SilveiraAlexandre Wagner da RochaElaine Cristiane Surian (Capacitação)Elizete De MarcoFabiana PereiraIris de Souza BarrosJuliana Cardoso EsmeraldinoMaria Lina Moratelli PradoSimone Zigunovas

Tutoria e SuporteAnderson da Silveira (Núcleo Comunicação)Claudia N. Nascimento (Núcleo Norte-Nordeste)Maria Eugênia F. Celeghin (Núcleo Pólos)Andreza Talles CascaisDaniela Cassol PeresDébora Cristina SilveiraEdnéia Araujo Alberto (Núcleo Sudeste)Francine Cardoso da SilvaJanaina Conceição (Núcleo Sul)Joice de Castro PeresKarla F. Wisniewski DesengriniKelin BussLiana FerreiraLuiz Antônio PiresMaria Aparecida TeixeiraMayara de Oliveira BastosMichael Mattar

Patrícia de Souza AmorimPoliana SimaoSchenon Souza Preto

Gerência de Desenho e Desenvolvimento de Materiais DidáticosMárcia Loch (Gerente)

Desenho EducacionalCristina Klipp de Oliveira (Coord. Grad./DAD)Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Pós/Ext.)Aline Cassol DagaAline PimentelCarmelita SchulzeDaniela Siqueira de MenezesDelma Cristiane MorariEliete de Oliveira CostaEloísa Machado SeemannFlavia Lumi MatuzawaGeovania Japiassu MartinsIsabel Zoldan da Veiga RamboJoão Marcos de Souza AlvesLeandro Romanó BambergLygia PereiraLis Airê FogolariLuiz Henrique Milani QueriquelliMarcelo Tavares de Souza CamposMariana Aparecida dos SantosMarina Melhado Gomes da SilvaMarina Cabeda Egger MoellwaldMirian Elizabet Hahmeyer Collares ElpoPâmella Rocha Flores da SilvaRafael da Cunha LaraRoberta de Fátima MartinsRoseli Aparecida Rocha MoterleSabrina BleicherVerônica Ribas Cúrcio

Acessibilidade Vanessa de Andrade Manoel (Coord.) Letícia Regiane Da Silva TobalMariella Gloria RodriguesVanesa Montagna

Avaliação da aprendizagem Claudia Gabriela DreherJaqueline Cardozo PollaNágila Cristina HinckelSabrina Paula Soares ScarantoThayanny Aparecida B. da Conceição

Gerência de LogísticaJeferson Cassiano A. da Costa (Gerente)

Logísitca de MateriaisCarlos Eduardo D. da Silva (Coord.)Abraao do Nascimento GermanoBruna MacielFernando Sardão da SilvaFylippy Margino dos SantosGuilherme LentzMarlon Eliseu PereiraPablo Varela da SilveiraRubens AmorimYslann David Melo Cordeiro

Avaliações PresenciaisGraciele M. Lindenmayr (Coord.)Ana Paula de AndradeAngelica Cristina GolloCristilaine MedeirosDaiana Cristina BortolottiDelano Pinheiro GomesEdson Martins Rosa JuniorFernando SteimbachFernando Oliveira SantosLisdeise Nunes FelipeMarcelo RamosMarcio VenturaOsni Jose Seidler JuniorThais Bortolotti

Gerência de MarketingEliza B. Dallanhol Locks (Gerente)

Relacionamento com o Mercado Alvaro José Souto

Relacionamento com Polos PresenciaisAlex Fabiano Wehrle (Coord.)Jeferson Pandolfo

Karine Augusta ZanoniMarcia Luz de OliveiraMayara Pereira RosaLuciana Tomadão Borguetti

Assuntos JurídicosBruno Lucion RosoSheila Cristina Martins

Marketing EstratégicoRafael Bavaresco Bongiolo

Portal e ComunicaçãoCatia Melissa Silveira RodriguesAndreia DrewesLuiz Felipe Buchmann FigueiredoRafael Pessi

Gerência de ProduçãoArthur Emmanuel F. Silveira (Gerente)Francini Ferreira Dias

Design VisualPedro Paulo Alves Teixeira (Coord.)Alberto Regis EliasAlex Sandro XavierAnne Cristyne PereiraCristiano Neri Gonçalves RibeiroDaiana Ferreira CassanegoDavi PieperDiogo Rafael da SilvaEdison Rodrigo ValimFernanda FernandesFrederico TrilhaJordana Paula SchulkaMarcelo Neri da SilvaNelson RosaNoemia Souza MesquitaOberdan Porto Leal Piantino

MultimídiaSérgio Giron (Coord.)Dandara Lemos ReynaldoCleber MagriFernando Gustav Soares LimaJosué Lange

Conferência (e-OLA)Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.)Bruno Augusto Zunino Gabriel Barbosa

Produção IndustrialMarcelo Bittencourt (Coord.)

Gerência Serviço de Atenção Integral ao AcadêmicoMaria Isabel Aragon (Gerente)Ana Paula Batista DetóniAndré Luiz Portes Carolina Dias DamascenoCleide Inácio Goulart SeemanDenise FernandesFrancielle FernandesHoldrin Milet BrandãoJenniffer CamargoJessica da Silva BruchadoJonatas Collaço de SouzaJuliana Cardoso da SilvaJuliana Elen TizianKamilla RosaMariana SouzaMarilene Fátima CapeletoMaurício dos Santos AugustoMaycon de Sousa CandidoMonique Napoli RibeiroPriscilla Geovana PaganiSabrina Mari Kawano GonçalvesScheila Cristina MartinsTaize MullerTatiane Crestani Trentin

Avenida dos Lagos, 41 – Cidade Universitária Pedra Branca | Palhoça – SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: [email protected] | Site: www.unisul.br/unisulvirtual

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TV DigitalLivro didático

PalhoçaUnisulVirtual

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Design instrucionalAna Cláudia Taú

2ª edição revista e atualizada

Ranieri Alves dos Santos Rodrigo Sabatini

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Edição – Livro Didático

Professor ConteudistaRanieri Alves dos Santos

Rodrigo Sabatini

Design InstrucionalAna Cláudia Taú

Assistente AcadêmicoRoberta de Fátima Martins

(2a ed. rev. e atual.)

Projeto Gráfico e CapaEquipe UnisulVirtual

DiagramaçãoAnne Cristyne Pereira

Frederico Trilha (2a ed. rev. e atual.)

RevisãoB2B

Ficha catalográfica elaborada pela Biblioteca Universitária da Unisul

Copyright © UnisulVirtual 2011

Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prévia autorização desta instituição.

302.2345S23 Santos, Ranieri Alves dos

TV digital : livro didático / Ranieri Alves dos Santos, Rodrigo Sabatini ; design instrucional Ana Cláudia Taú. – 2. ed., rev. e atual. – Palhoça : UnisulVirtual, 2011.

163 p. : il. ; 28 cm.

Inclui bibliografia.

1. Televisão digital. 2. Comunicação de massa. I. Sabatini, Rodrigo. II. Taú, Ana Cláudia. III. Martins, Roberta de Fátima. IV. Título.

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Sumário

Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

UNIDADE 1 - Televisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17UNIDADE 2 - Características da TV digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35UNIDADE 3 - Televisão digital interativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57UNIDADE 4 - Tecnologias para a TV digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87UNIDADE 5 - Impactos no mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109UNIDADE 6 - Aspectos legais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

Para concluir o estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151Sobre os professores conteudistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157Respostas e comentários das atividades de autoavaliação . . . . . . . . . . . . . 159Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

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Apresentação

Este livro didático corresponde à disciplina TV Digital.

O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autônoma e aborda conteúdos especialmente selecionados e relacionados à sua área de formação. Ao adotar uma linguagem didática e dialógica, objetivamos facilitar seu estudo a distância, proporcionando condições favoráveis às múltiplas interações e a um aprendizado contextualizado e eficaz.

Lembre que sua caminhada, nesta disciplina, será acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual, por isso, a “distância” fica caracterizada somente como a modalidade de ensino por que você optou para sua formação. É que, na relação de aprendizagem, professores e instituição estarão sempre conectados com você.

Então, sempre que sentir necessidade entre em contato; você tem à disposição diversas ferramentas e canais de acesso, tais como: telefone, e-mail e o Espaço Unisul Virtual de Aprendizagem, que é o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e recebido fica registrado para seu maior controle e comodidade. Nossa equipe técnica e pedagógica terá o maior prazer em lhe atender, pois sua aprendizagem é o nosso principal objetivo.

Bom estudo e sucesso!

Equipe UnisulVirtual

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Palavras dos professores

Caro(a) aluno(a),

Seja bem-vindo(a) ao livro didático da disciplina TV Digital. Esta disciplina compõe o currículo do seu curso e visa a sua familiarização com um tema tão importante na área das mídias digitais.

A TV Digital traz à sociedade não apenas mais um meio de comunicação, mas sim uma ferramenta interativa de altíssimo alcance, algo próximo a um computador em sua sala. Com imagem e som de alta qualidade, com recepção móvel e com recursos interativos, o paradigma televisivo atual sofreu alterações e o telespectador, antes a parte passiva na veiculação, torna-se, agora, o centro do processo, não limitando suas opções apenas a aumentar e diminuir canais e volumes.

Você já imaginou as novas possibilidades que podem surgir? Quais são as competências necessárias para atuar nesta área? Quais as tecnologias para a produção das aplicações interativas? E quais são as normas e legislações aplicáveis?

Este livro objetiva responder a essas e outras perguntas, colocando você a par de todos os conceitos necessários para ingressar nesta área.

Bons estudos!

Professores Ranieri Alves dos Santos e Rodrigo Sabatini

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Plano de estudo

O plano de estudos visa a orientá-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudarão a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos.

O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construção de competências se dá sobre a articulação de metodologias e por meio das diversas formas de ação/mediação.

São elementos desse processo:

� o livro didático;

� o Espaço UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA);

� as atividades de avaliação (a distância, presenciais e de autoavaliação);

� o Sistema Tutorial.

Ementa

A tecnologia de produção de sons e imagens para TV na era digital. Equipamentos, processos, finalização e exibição na área da TV.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Objetivos

Gerais:

Conhecer as peculiaridades de um sistema de televisão digital, compreender os impactos da convergência digital e saber aplicar os conhecimentos obtidos na disciplina nos processos de produção de programas televisivos interativos, junto aos conhecimentos e habilidades adquiridos nas disciplinas anteriores, de acordo com o perfil de um tecnólogo em multimídia digital.

Específicos:

� Reconhecer o histórico e a importância da televisão na sociedade atual.

� Identificar os principais atributos da televisão digital.

� Conhecer a televisão interativa e suas aplicações.

� Compreender as necessidades profissionais de um sistema de televisão digital.

� Distinguir as tecnologias necessárias para cada nível de produção interativa.

Carga Horária

A carga horária total da disciplina é de 60 horas-aula.

Conteúdo programático/objetivos

Veja, a seguir, as unidades que compõem o livro didático desta disciplina e os seus respectivos objetivos. Esses se referem aos resultados que você deverá alcançar ao final de uma etapa de

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TV Digital

estudo. Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que você deverá possuir para o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias à sua formação.

Unidades de estudo: 6

Unidade 1 - Televisão

Nesta unidade, você estuda a história da televisão, o papel da TV na sociedade da informação, a convergência digital sofrida pelas mídias e a evolução da televisão analógica para a digital no Brasil.

Unidade 2 – Características da TV Digital

O funcionamento da TV digital. Os atributos da televisão digital e o modo como impactarão o meio televisivo. As diferenças entre a difusão digital e analógica e como se dá uma transmissão digital são os conteúdos que você estuda nesta unidade.

Unidade 3 – Televisão digital interativa

As peculiaridades do novo paradigma televisivo, definição de interatividade, os diferentes níveis de interatividade, os aspectos da produção interativa e a execução não linear de programas televisivos são os conteúdos abordados nesta unidade.

Unidade 4 – Tecnologias para a TV digital

Os atributos da televisão digital e o modo como impactarão o meio televisivo. As diferenças entre a difusão digital e analógica e como se dá uma transmissão digital.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Unidade 5 – Impactos no mercado

Com o roteiro pronto, não se parte diretamente para a animação, antes existe uma série de ações preparatórias. Esta unidade apresenta as etapas de produção e detalha cada fase da etapa de pré-produção ou planejamento da animação.

Unidade 6 – Aspectos legais

Direitos autorais de programas, legislação para programas digitais, normas para a produção de conteúdos serão os temas estudados nesta unidade final.

Agenda de atividades/ Cronograma

� Verifique com atenção o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorização do tempo para a leitura, da realização de análises e sínteses do conteúdo e da interação com os seus colegas e tutor.

� Não perca os prazos das atividades. Registre no espaço a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA.

� Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

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Atividades obrigatórias

Demais atividades (registro pessoal)

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1UNIDADE 1

Televisão

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer a história da televisão e a sua evolução ao longo do tempo.

� Identificar o papel da TV na sociedade da informação.

� Compreender a convergência digital sofrida pelas mídias.

� Analisar a evolução da televisão analógica para a digital no Brasil.

Seções de estudo

Seção 1 A história da televisão

Seção 2 A convergência digital

Seção 3 A TV digital no Brasil

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Para início de estudo

Para você, o que é televisão? Quanto ela está inserida na sua vida? Quanto tempo você já dedicou a assistir aos programas que ela oferece?

Sem dúvida, boa parte de nossas vidas é destinada a assistir, direta ou indiretamente, a programas de televisão e, desta forma, ainda que não tenhamos consciência clara disso, uma grande parcela das informações por nós assimiladas ou conceitos apreendidos é obtida por meio da TV.

Mas o “fenômeno televisão” não foi sempre o mesmo. Ao longo do tempo, a televisão sofreu várias mudanças que, segundo os padrões tecnológicos, podemos entender como “evoluções”. Fato concreto é que ela possui uma real importância para a sociedade, está presente quase que na totalidade dos lares brasileiros, os quais passam, em média, 5 horas por dia sintonizados – ou, dizendo melhor, com ela. A TV é considerada por muitos como um membro da família. Ela fixa horários, reúne interesses, agrega opiniões.

A TV digital é o tema desta disciplina. Como você perceberá, o assunto é complexo e, certamente, você terá de aprofundar leituras para ampliar seus conhecimentos. Nesta unidade, apresentamos elementos sobre a história da TV de forma breve. Você estuda os impactos da televisão na sociedade atual, aprofunda seus conceitos sobre a convergência que os meios vêm sofrendo e conhece aspectos sobre o início das transmissões digitais no Brasil. Esteja atento (a) e, em caso de dúvidas, faça contato com o (a) professor (a) tutor (a) por meio do EVA. Vamos à leitura?

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TV Digital

Unidade 1

Seção 1 – A história da televisão

Devido à miscigenação de culturas do Brasil e no mundo, existem variações de vocabulário em cada uma das regiões do planeta e, até mesmo, no país. Ao longo do tempo, a televisão tem se mostrado como um meio de disseminação de tais expressões, influenciando os telespectadores que, por sua vez, adotam-as. Grandes exemplos são as novelas de época, as quais trazem à tona expressões antigas, novelas regionais e novelas com núcleo internacional.

Dessa forma, é possível pensarmos que, para além de um simples eletrodoméstico, móvel ou peça de decoração, a televisão é um meio de comunicação global. Tal meio influencia atitudes, valores, comportamentos e posturas, revela atualidades, ensina, entretém e até mesmo choca, gera alegrias e também tristezas. (PATERNOSTRO, 1999). Ela compõe tendências, propõe conceitos e cria linguagens. Ela é produto e, ao mesmo tempo, produtora de cultura.

Que expressões regionais ou chavões você se lembra de terem sido disseminadas por intermédio de programas de televisão?

A televisão, como qualquer outro veículo de comunicação, é submetida a um constante aperfeiçoamento, já passou por várias fases e transições contudo, percebemos que hoje, a evolução do analógico para o digital está se confirmando a mais drástica delas. Vamos entender o porquê de tal transformação?

Histórico dos meios de comunicação

Como referenciado anteriormente, a TV é um meio de comunicação, fruto de uma evolução iniciada nos primórdios da humanidade, quando se encontram vestígios das primeiras necessidades de comunicação, sejam eles toques de tambores, sinais de fumaça, ou mesmo as inscrições registradas em pedras. Costuma-se pensar que a comunicação em massa foi iniciada no século XV, quando Johannes Gutemberg criou

Figura 1.1 - Prensa de Gutemberg. Fonte: disponível em: <http://www.debatesculturais.com.br>. Acesso em: 05 mai. 2010.

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um método de tiragem tipográfica que utilizou para a produção de duzentas Bíblias, em 1455, método esse utilizado por cerca de 350 anos e que revolucionou o mundo na medida em que tornou possível o acesso ao conhecimento e sua difusão em larga escala.

A partir de então, surgiram os jornais impressos, por volta de 1609, na Alemanha, porém, ainda muito incipientes, de pequeno alcance, pois circulavam apenas entre as pessoas mais abastadas. Já, em meados de 1830, sobretudo na Europa, os jornais passaram a ter uma abrangência maior, pois atingiam o povo em geral, com preços a partir de 1 cent. Desde então, os meios de comunicação foram se desenvolvendo com base, entre outras, nas necessidades de informação e comunicação entre as pessoas e as diversas sociedades, as quais, associadamente às mudanças tecnológicas, provocaram impactos significativos.

Histórico da televisão

O processo tecnológico gerador do que hoje chamamos de televisão iniciou em 1817, quando o químico Jakob Berzelius descobriu que o elemento selênio era alterado, se em contato com a luz e a energia elétrica, o que abriu diversas portas na utilização da energia. Desde então, diversas outras invenções do século XIX colaboram com a criação da televisão, como a transmissão de códigos por linhas (Código Morse, em 1838), os filamentos da lâmpada elétrica (Thomas Edison, em 1879), a projeção de sucessivas imagens em velocidade (Maurice Le Blanc, em 1880) e a descoberta das ondas eletromagnéticas (Heinrich Hertz, em 1884).

No século XX, acompanhamos a uma série de invenções que estiveram direcionadas à criação do aparelho televisor propriamente dito. Em 1901, Guglielmo Marconi desenvolveu uma máquina que transmitiu sinais elétricos por ondas, e Boris Rosing aprimorou o desenvolvimento do cubo de imagem. Baseado nas tecnologias, invenções e descobertas anteriores, Vladmir Zworykin construiu, em 1923, o iconoscópio, equipamento que serve como o “olho da TV”. Em 1926, John Baird, considerado como o “Pai da Televisão”, faz a primeira transmissão oficial de televisão para a BBC, iniciando ali uma nova era -- a da telecomunicação.

A BBC é uma emissora de rádio de Londres desde 1922, e a primeira emissora de televisão da história.

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TV Digital

Unidade 1

Figura 1.2 - Iconoscópio Fonte: Disponível em: <http://www.adorofisica.com.br>. Acesso em: 9 mai. 2010.

Com o surgimento das primeiras transmissões e das primeiras emissoras, a televisão sofreu várias otimizações nos processos de transmissão e recepção, porém, na segunda guerra mundial, esse crescimento de tecnologias para a televisão diminuiu, emergindo novamente apenas no começo dos anos 50, época em que ela se consolidou como meio de comunicação e atingiu praticamente a todos os países. Nesta mesma década, a televisão ganha o mundo:

� no Brasil, a televisão iniciou em 1950;

� na Holanda, em 1951;

� na Alemanha, em 1952;

� na Bélgica, Dinamarca, Polônia e na então Tchecoslováquia, em 1953;

� na Itália, em 1954.

Em 1953, a televisão iniciou a transmitir imagens coloridas. Naquele momento, a televisão passou, pela primeira vez, por uma divisão em padrões mundiais, fato que abordaremos nas próximas unidades. No quadro a seguir, você acompanha a descrição de alguns padrões adotados no mundo.

Figura 1.3 - Família assistindo a uma das primeiras transmissões de TV Fonte: Disponível em: <http://www.philips.com>. Acesso em: mai. 2010.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Atenção para estas definições!NTSC: utilizado nos Estados Unidos e em muitos outros países, incluindo a maioria das Américas (o Brasil é uma das exceções que utilizam esse sistema apenas em DVDs players) e algumas partes do leste asiático.

SECAM (Séquentiel Couleur avec Mémoire, francês para “cor sequencial com memória”): é um sistema de cor analógico, usado pela primeira vez na França. Foi inventado por Henri de France.

PAL: é uma forma de codificação da cor usada nos sistemas de transmissão televisiva. Foi desenvolvido na Alemanha por Walter Broch, trabalhando para a empresa Telefunken, e introduzido em 1967. O Brasil utiliza uma variação desse sistema, que se denomina PAL-M, quando introduziu a televisão em cores, em 1973.

PAL-N: é o sistema de televisão em cores utilizado, somente, por Argentina e Uruguai, que, diferentemente do Brasil e da maioria dos outros países sul-americanos, têm frequência de rede elétrica em 50 Hz.

Na década de 1960, com a transmissão da chegada do Homem à Lua e dos primeiros passos em sua superfície, a comunicação alcançou um novo patamar. O capitalismo americano percebeu o fenômeno da televisão e os investimentos no setor aumentaram muito, assegurando grande infraestrutura de cabos e acesso a todo o país. Enquanto, na Europa, por exemplo, predominava uma TV ligada à estrutura estatal, nos EUA, o número de canais era crescente. Já, no final da década de 1970, cada lar nos EUA chegava a alcançar uma média de 1,6 televisores, ou seja, mais da metade dos lares americanos tinha duas ou mais TVs. Essa audiência é suprida por uma grande indústria de conteúdo, que, a partir de então, dominou a programação do mundo inteiro, ocupando 50% do horário da maioria dos países, chegando, em alguns casos, a 80%, em plena década de 1990.No final da década de 1990, no início do novo século, surgiram o celular e a Internet, os quais ganharam sua versão gráfica, tornando-se um novo fenômeno. A durabilidade da TV passou a ser questionada, e, rapidamente, transformou-se, adaptando-se aos novos meios. A TV passa a ser vista por meio da Internet e aparelhos celulares, ganhando mobilidade, e a programação

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interativa dá, então, seus primeiros passos, aliando a difusão televisiva com ações interativas e assegurando a “onipresença” da televisão. Como exemplos de algumas ações interativas na televisão, podemos pensar nas participações ao vivo por telefone, as enquetes sobre temas pela internet e as votações de reality-show por celular, telefone e internet.

A Subutilização dos MeiosOs questionamentos sobre a durabilidade dos meios de comunicação não ocorreram apenas com a TV, com a vinda da internet. O mesmo ocorreu com o rádio, assim que a televisão tomou sua forma. Porém, hoje, é notável a importância dos meios, e, também, que eles não se subutilizam, e sim se completam, desenvolvendo abordagens híbridas entre os meios e criando aplicações que utilizam todos os meios.

Hoje, quem possui internet pode assistir a Web-rádios e WebTVs; quem não possui internet pode assistir à televisão; e o rádio está onde a televisão não chega.

Todos esses meios continuam gerando audiência e fomentando o mercado de conteúdo e publicidade.

Gerações da televisão

Didaticamente, objetivando a uma melhor compreensão das evoluções tecnológicas da televisão, vamos dividi-las em quatro gerações:

1. TV preto e branco;

2. TV por satélite;

3. TV em cores;

4. TV digital.

1. TV em preto e branco: na primeira geração da televisão, iniciada em 1926, as imagens eram transmitidas em preto e branco. Um marco para as tecnologias da comunicação mundiais, que contavam apenas com o rádio como meio de comunicação de massa. No Brasil, esta geração iniciou apenas em 1950.

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2. TV por satélite: geração iniciada em 1962, tornou-se possível graças aos avanços nas ciências espaciais; a transmissão das ondas passa a ser feita via satélite, porém, ainda em preto e branco. Em 1969, o Brasil entrou nessa geração.

3. TV em cores: Diferentemente da TV por satélite, em que a única diferença para a geração anterior era a qualidade e a abrangência do sinal. Com a chegada das cores, a televisão passou a ser mais atrativa e mais rica em detalhes, por exibir uma imagem mais definida. No Brasil, a novidade chegou em 1972.

4. TV digital: Evolução mais recente, iniciada em 1998, quando o sinal passou a ser digital, possibilitando maior qualidade de som e imagem, bem como o uso dos recursos novos aliados à internet. No Brasil, chegou a partir do ano de 2007.

A televisão no Brasil

Interessante destacar que a televisão chegou ao Brasil por uma iniciativa de Francisco de Assis Chateaubriand Bandeira de Melo. No dia 3 de abril de 1950, Chateaubriand promove a pré-estreia da TV no saguão do prédio do jornal “Diários Associados”, em São Paulo. Alguns aparelhos instalados no local transmitiram a apresentação do Frei José Mojica, um padre cantor mexicano. No dia 10 de setembro de 1950, a TV Tupi realiza a primeira transmissão em fase experimental. Trata-se da transmissão de um filme em que Getúlio Vargas fala de seu retorno à vida política. Porém, a TV brasileira faz sua estreia no dia 18 de setembro de 1950, com a TV Tupi de São Paulo, utilizando como razão social o nome de “Rádio e Televisão Difusora”.

No início, a televisão era um objeto de luxo, poucos a possuíam, e transmitia apenas em preto e branco. Com o passar do tempo, a tecnologia espacial avançou consideravelmente, ensejando a utilização de satélites para a transmissão do sinal terrestre de televisão. Em 1969, a Rede Globo de Televisão apresenta a chegada do homem à lua, já com sinal via satélite. A TV Tupi foi a primeira emissora brasileira de televisão: a precursora de muitas outras. Hoje, o Brasil possui diversas emissoras espalhadas por todo o país, incluindo canais comerciais, repetidoras, emissoras públicas e universitárias.

Assis Chateaubriand Bandeira de Melo, mais conhecido como Chatô, foi um empresário do ramo das comunicações no Brasil, dono dos Diários Associados, fundador do Museu de Arte de São Paulo (MASP) e o precursor da televisão no país, inaugurando a TV Tupi. Um dos homens mais influentes do Brasil nas décadas de 1940 a 1960, foi advogado, escritor, membro da Academia Brasileira de Letras e senador da república.

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2. TV por satélite: geração iniciada em 1962, tornou-se possível graças aos avanços nas ciências espaciais; a transmissão das ondas passa a ser feita via satélite, porém, ainda em preto e branco. Em 1969, o Brasil entrou nessa geração.

3. TV em cores: Diferentemente da TV por satélite, em que a única diferença para a geração anterior era a qualidade e a abrangência do sinal. Com a chegada das cores, a televisão passou a ser mais atrativa e mais rica em detalhes, por exibir uma imagem mais definida. No Brasil, a novidade chegou em 1972.

4. TV digital: Evolução mais recente, iniciada em 1998, quando o sinal passou a ser digital, possibilitando maior qualidade de som e imagem, bem como o uso dos recursos novos aliados à internet. No Brasil, chegou a partir do ano de 2007.

A televisão no Brasil

Interessante destacar que a televisão chegou ao Brasil por uma iniciativa de Francisco de Assis Chateaubriand Bandeira de Melo. No dia 3 de abril de 1950, Chateaubriand promove a pré-estreia da TV no saguão do prédio do jornal “Diários Associados”, em São Paulo. Alguns aparelhos instalados no local transmitiram a apresentação do Frei José Mojica, um padre cantor mexicano. No dia 10 de setembro de 1950, a TV Tupi realiza a primeira transmissão em fase experimental. Trata-se da transmissão de um filme em que Getúlio Vargas fala de seu retorno à vida política. Porém, a TV brasileira faz sua estreia no dia 18 de setembro de 1950, com a TV Tupi de São Paulo, utilizando como razão social o nome de “Rádio e Televisão Difusora”.

No início, a televisão era um objeto de luxo, poucos a possuíam, e transmitia apenas em preto e branco. Com o passar do tempo, a tecnologia espacial avançou consideravelmente, ensejando a utilização de satélites para a transmissão do sinal terrestre de televisão. Em 1969, a Rede Globo de Televisão apresenta a chegada do homem à lua, já com sinal via satélite. A TV Tupi foi a primeira emissora brasileira de televisão: a precursora de muitas outras. Hoje, o Brasil possui diversas emissoras espalhadas por todo o país, incluindo canais comerciais, repetidoras, emissoras públicas e universitárias.

Figura 1.4 - Assis Chateaubriand Fonte: Disponível em: <http://www.memoriaviva.com>.Acesso em: mai.2010.

A importância da televisão no país tomou enormes dimensões. Em todo lugar existe uma televisão: em salas de espera, salas de aula, nas vitrines, nos quartos e nas salas de estar. A TV no Brasil está em, praticamente, todos os lares, como dissemos anteriormente. Não obstante o avanço da Internet, hoje a televisão ainda é o veículo de informação e entretenimento com maior penetração no país. Sendo assim, parece-nos lógico que evoluísse, apropriando-se dos recursos tecnológicos, migrando e tornando-se digital.

Seção 2 – A convergência digital

A digitalização da televisão é o fruto “natural” de um fenômeno tecnológico denominado “convergência digital”, que nada mais é do que a evolução dos equipamentos eletrônicos do modo analógico para o modo digital. Tal fenômeno é possível graças aos avanços tecnológicos, alavancados por necessidades da sociedade em geral e acelerados por interesses da indústria.

Figura 1.5 - Relação entre aplicações e engenharia Fonte: Ferraz, 2009.

A convergência é provida por processos de engenharia e motivada por necessidades de aplicações. Ferraz (2009) expõe que a engenharia tem por objetivo fornecer a infraestrutura necessária para a execução de uma aplicação, e as aplicações são o fator de motivação para que a engenharia se desenvolva.

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Afinal, o que significa analógico? E o que é algo digital?

Os equipamentos ditos como analógicos são baseados em sinais de variação constante, onde as ondas que conduzem as informações não são suficientemente definidas. Já os equipamentos digitais possuem ondas definidas, baseada nos valores binários de zero e um. Uma onda digital sempre oscila entre zero e um; já um sinal analógico tem em sua amplitude valores infinitos entre zero e um, como exemplificado na figura a seguir:

Sinal digital

Sinal analógico

1

0

1

0

Figura 1.6 - Exemplo das ondas digitais e analógicas. Fonte: <http://markun.cs.shinshu-u.ac.jp/learn/osi/e_zub-3-1.gif>. Acessado em: 18ago.2010.

Todo tipo de sinal em que uma amplitude varia continuamente no tempo é denominado sinal analógico.

Em se tratando de televisão digital, as ondas digitais implicam diretamente a qualidade de sinal, pois, nesse modo, não existe meio termo na recepção. Chuviscos, interferências ou imagens fantasmas não existem, pois o sinal digital é binário, então, ou há imagem, ou não há.

A convergência digital costuma seguir alguns passos. Inicialmente surge a necessidade de convergir, aliada aos avanços tecnológicos. Após esse primeiro passo, ocorre o processo de digitalização, em paralelo ao funcionamento da

Valores binários são algarismos de base dois, ou seja, todos os números são representados por apenas dois números, zero e um. Este é o método de numeração utilizado em sistemas digitais, onde há apenas dois níveis de sinal (ligado e desligado).

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mesma tecnologia até a data do apagão analógico, passo onde a tecnologia analógica é desativada e a tecnologia digital passa a operar.

Um exemplo de apagão analógico ocasionado pela convergência digital foi quando a telefonia móvel, após algum tempo de transmissão digital em paralelo com a analógica, finalizou o funcionamento analógico em 01 de agosto de 2008.

De forma geral, pertencermos a uma sociedade “imediatista”, e este é um dos fatores que aceleram o processo da convergência digital. No mundo globalizado atual, a síntese e a compreensão de informações são essenciais. Para tanto, surgem necessidades tecnológicas nos meios de comunicação que, por sua vez, colaboram com a convergência dos meios. É importante destacar que, ao final do século XX, a sociedade foi denominada de sociedade da informação, uma sociedade globalizada, baseada na nova economia, tendo como foco a informação. Silva (2001) analisa a sociedade da informação como uma nova abordagem socioeconômica e tecnológica, em que o foco da sociedade não está mais na mão de obra braçal, mas sim na informação, e o capital intelectual passa a ser a matéria-prima principal da nova indústria.

Que outros fatores contribuem para definir que estamos na sociedade da informação? Quais são os meios, ferramentas ou equipamentos que colaboram para o acesso a informações?

Com a evolução das telecomunicações, os avanços das redes e a popularização da internet, a proximidade com as fontes de informações, a cadeia televisiva tem por objetivo vital estar sempre à frente das tecnologias da comunicação, justamente para manter o patamar informativo, trazendo, então, a necessidade de convergir, utilizar novos padrões tecnológicos que venham contemplar seus objetivos como meio de comunicação e informação.

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Seção 3 – A TV digital no Brasil

Agora que você já conhece alguns aspectos sobre a história da televisão e sobre a convergência digital, vamos destacar alguns elementos sobre como a televisão digital desenvolveu-se no país.Com a convergência digital dos meios, a sociedade conheceu diversas facilidades tecnológicas, por exemplo, as redes de telecomunicação de alta velocidade, os microcomputadores e terminais de acesso à internet, meios esses que ampliaram ainda mais a disseminação da informação e do conhecimento. Porém, o seu desenvolvimento acarretou também o processo conhecido como “exclusão digital”, na medida em que separou bruscamente os indivíduos que têm acesso aos meios digitais e os que não têm.A realidade brasileira é, ainda, bastante crítica: menos de 32% das pessoas possuem computador e 24% tem acesso à internet. Mas, em contraponto, temos o fato de que 98% dos lares possuem, pelo menos, um aparelho televisor (CGI.br, 2009). Considerando este fato, o governo brasileiro resolveu investir mais nesta área e apostar no seu desenvolvimento, provendo a inclusão da TV Digital aberta nos lares brasileiros. Para tal, instituiu o Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD), assegurado pelo art. 1º do Decreto 4.901, tendo por objetivo “promover a inclusão social, a diversidade cultural do país e a língua pátria por meio ao acesso à tecnologia digital, visando à democratização da informação.” (BRASIL, 2003).

Figura 1.7 - Proporção do uso dos equipamentosFonte: Disponível em:<http://www.cgi.br>. Acesso em: 2009.

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Por uma série de motivos, a população brasileira é extremamente ligada à televisão. Em quase todos os lares brasileiros há, ao menos, um aparelho televisor. Existem casos onde este aparelho é prioridade, estando presente em casas que nem ao menos possuem geladeira, ou outros eletrodomésticos. A televisão está presente em praticamente todo o território nacional, só não está presente onde não há energia elétrica. Sua importância é notável para a disseminação da informação e sua potencialidade como agente de inclusão digital no país.

Para tanto, os estudos sobre a adoção do padrão de veiculação da TV digital no país reuniram diversos pesquisadores de inúmeras instituições do Brasil. O resultado foi o desenvolvimento de um padrão próprio, padrão esse com grande ênfase na funcionalidade mais interessante deste novo modelo de televisão: a interatividade.

As instituições da indústria e da academia formaram consórcios e desenvolveram seus projetos para o sistema brasileiro. O Fórum do SBTVD se encarregou de escolher os consórcios que compuseram a TV digital brasileira.

Com vistas a todas essas funcionalidades, o governo brasileiro resolveu fornecer o acesso à TV digital em todos os lares brasileiros, bastando aos telespectadores apenas adquirirem um aparelho específico para a recepção do sinal digital. Possuindo um aparelho televisor equipado com o receptor, o telespectador terá em seu lar uma espécie de computador com recursos um pouco mais limitados, mas com acesso ilimitado a uma vasta rede mundial de informações ao alcance do seu controle remoto.

De acordo com o decreto brasileiro 4.901, em seu artigo 1º (2003), a televisão digital é mais do que uma mera evolução tecnológica da televisão analógica: trata-se de uma nova plataforma de comunicação, cujos impactos dessa nova plataforma ainda estão se delineando.

No Brasil, começou em 1999 o processo de avaliação técnica e econômica para a tomada de decisão sobre os padrões a serem adotados para a transmissão de televisão digital. Foi escolhido o CPqD (Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações) para a prestação destes serviços, devido ao

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elevado domínio técnico das tecnologias de compressão digital de áudio e vídeo. Em 2002, foi fundado o comitê do SBTVD, responsável pelos estudos que definiriam o padrão a ser adotado no país. Após estudos conduzidos junto às universidades e às emissoras de televisão, o sistema foi apresentado, no dia 13 de novembro de 2005, pelo Ministério das Comunicações.

Figura 1.8 - Reunião dos ministros brasileiros para discutir a adoção do padrão japonês. Fonte: Disponível em: <http://www.ipcdigital.com>. Acesso em: 04 mai. 2010.

Após o período de estudos, foram desenvolvidos os padrões que hoje permitem ao SBTVD a transmissão de conteúdo de altíssima qualidade para os telespectadores, possibilitando, ao mesmo tempo, a recepção móvel e portátil dos sinais de TV digital, nos mais diversos tipos de dispositivos, como celulares, minitelevisores, notebooks. Todos os estudos e implementações são sem custos ao telespectador, pois a TV digital no Brasil é aberta, livre e gratuita.

O início das transmissões do SBTVD ocorreu no dia 02 de dezembro de 2007, em São Paulo, utilizando o modelo de sistema digital definido para o país. Dentre os existentes no planeta, o comitê brasileiro optou por um padrão próprio, baseado no japonês. Nos próximos capítulos, você aprenderá sobre os padrões de televisão digital.

No Brasil, no dia 23 de junho de 2007, o país assinou um Termo de Compromisso com autoridades do Japão sobre a escolha do padrão de modulação japonês, porém, incrementando o padrão japonês com tecnologias desenvolvidas no Brasil.

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Entretanto, na realidade, o projeto de estruturação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital é prover o acesso à televisão digital por transmissão terrestre gratuita. A televisão digital no país já existe há algum tempo, porém, ela é paga e não possui todos os recursos que o SBTVD oferece.

SínteseNesta unidade, você relembrou aspectos históricos da televisão no Brasil e no mundo, identificou a importância da televisão na sociedade atual, estudou a convergência digital e seu impacto nos meios de comunicação. Conheceu também a motivação brasileira para a implantação de um sistema de televisão digital e estudou o início desse sistema no país, preparando-se, então, para iniciar seus estudos sobre a televisão digital propriamente.

Atividades de autoavaliação1) Ao longo de sua história, tanto a televisão quanto a sociedade como

um todo sofreram algumas mudanças, umas associadas às outras, envolvendo alguns conceitos-chave. Relacione abaixo os conceitos envolvidos na história da televisão mundial.

( 1 ) Convergência digital

( 2 ) Sociedade da informação

( 3 ) Exclusão digital

( 4 ) Apagão analógico

( 5 ) Iconoscópio

( ) Acontecimento socioeconômico onde o meio digital se consolida por completo.

( ) Denominação atribuída para a era onde a alta necessidade por dados e conhecimento é suprida por meios digitais.

( ) Fenômeno fruto dos avanços tecnológicos sofridos pelos meios e equipamentos eletrônicos.

( ) Situação ocorrida graças à digitalização dos meios e da facilidade do acesso à informação.

( ) Componente que originou a imagem na televisão.

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2) O início da televisão digital deve-se à convergência digital sofrida pela televisão, que a fez evoluir da tecnologia analógica para a digital. Diferencie os paradigmas analógico e digital no âmbito da televisão.

3) A evolução da televisão analógica para a digital é fruto de diversos fatores, como a convergência digital e a evolução das mídias. Essa evolução no Brasil foi impulsionada por um fator em especial. Responda nas linhas abaixo qual é esse fator e comente-o.

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Saiba mais

Se você desejar, aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade por meio da leitura das seguintes referências:

BRAUNE, Bia; XAVIER, Ricardo M. G. Almanaque da TV: fatos e curiosidades sobre a máquina de fazer doido. Rio de Janeiro: Ediouro, 2007.

- Nesta obra, Bia Braune e Rixa (Ricardo Xavier) apresentam, de uma forma bem-humorada, fatos históricos da televisão brasileira. De forma imparcial, a obra documenta fatos curiosos ocorridos nas maiores emissoras do país.

MONTEZ, Carlos; BECKER, Valdecir. TV digital interativa: conceitos, desafios e perspectivas para o Brasil. 2. ed. Florianópolis: Editora da UFSC, 2005.

- Na obra de Montez e Becker, os autores apresentam uma ótima introdução aos sistemas de televisão digital e interativa. O livro apresenta a motivação brasileira para o início da TV digital no país, por meio da convergência digital.

MORAIS, Fernando. Chatô, o rei do Brasil: a vida de Assis Chateaubriand. São Paulo: Companhia das Letras, 1994.

PATERNOSTRO, Vera Íris. O texto na TV: manual de telejornalismo. São Paulo: Campus, 1999.

- Este livro constitui uma ótima referência sobre produção de conteúdo televisivo. Nele, a autora Vera Paternostro apresenta uma visão geral sobre a televisão e suas tecnologias, a história da TV e o vocabulário do telejornalismo.

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Características da TV digital

Objetivos de aprendizagem

� Identificar os princípios do funcionamento da televisão digital.

� Analisar o padrão brasileiro e os padrões mundiais de TV digital.

� Conhecer os atributos da televisão digital e o impacto no meio televisivo.

� Compreender as diferenças entre a difusão digital e analógica.

Seções de estudo

Seção 1 A convergência da televisão

Seção 2 O funcionamento da TV digital

Seção 3 Padrões mundiais de TV digital

Seção 4 Atributos da TV digital

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Para início de estudo

Nesta unidade, você aprofunda seus conhecimentos sobre a televisão e conhece os atributos da televisão digital e os padrões de sistemas digitais utilizados no mundo.

Em comparação com os sistemas analógicos de televisão, a TV digital apresenta algumas vantagens, como a conservação na qualidade do sinal, compactação do sinal na transmissão, ausência de interferência e o que irá revolucionar o nosso modo de assistir a televisão: a interatividade.

A televisão digital, comparada com a TV anterior, será avançada, apresentará novos elementos gráficos integrados com as novas qualidades de áudio e vídeo, permitirá o acesso à internet pela TV, possibilitará individualizar a programação ao gosto do telespectador, os vídeos poderão ser exibidos de acordo com a demanda requisitada pelo telespectador, no momento que desejar, permitirá a gravação de programas veiculados, guias de programações interativas e consoles de jogos eletrônicos, bastando ao telespectador, apenas, possuir um aparelho televisor com um receptor digital.

Essa unidade visa a adentrar seus estudos no mundo da televisão digital. Ao estudar o histórico da evolução digital da TV e cada um dos atributos que tornam a TV digital um diferencial na era das telecomunicações, você aprenderá os sistemas de televisão digital e conhecerá o funcionamento de uma recepção digital.

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Seção 1 – A convergência da televisão

Os sistemas de TV digital no mundo tiveram seus estudos iniciados em 1987 nos Estados Unidos, com o intuito de desenvolver novos conceitos para o serviço de televisão, criando o comitê ACATS (Advisory Commitee on Advanced Television) (FERNANDES et al., 2004). Em 1993, foram lançados os primeiros sistemas de televisão digital, o sistema americano e o europeu; porém, o japonês foi lançado apenas em 1999.

O ACATS (Advisory Commitee on Advanced Television) é um comitê americano sem fins lucrativos, criado para pesquisar o desenvolvimento de soluções de alta-definição para a televisão. O órgão foi responsável pela definição do padrão americano de televisão digital.

Mas a digitalização da televisão em caráter aberto teve início apenas no final dos anos 1990, nos Estados Unidos e na Europa. Porém, vislumbres de aplicabilidades digitais pela televisão têm sido observados desde a década de 1950. Na revista Popular Mechanics, de fevereiro de 1950, foi publicada uma matéria intitulada “Milagres que você verá nos próximos 50 anos”.

A matéria abordava algumas previsões sobre até onde os avanços tecnológicos chegariam. Uma das previsões era o uso, em tempo real, da televisão para efetuar compras, interagindo com a emissora, por exemplo.

No final dos anos 80, o Japão já possuía um sistema de recepção televisiva com alta-definição, porém, analógico.

Em um primeiro momento, a mudança mais visível da televisão analógica para a digital é a alta definição de som e imagem. Porém, um sistema de televisão digital ou analógico tem recepção sensível a ruídos e interferências do sinal original. (SOARES e BARBOSA, 2009). Esse fator é inevitável, contudo, é tratado de um modo diferenciado nos sistemas digitais. Os sinais analógicos seguem um espectro decimal, em que as ondas oscilam entre o zero e o um. Desse modo, quanto mais próximo o sinal está do

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um, mais qualidade há na recepção. Já em um sistema digital, por ser binário, o sinal é zero ou um; ou seja, se for zero, não há recepção, e, quando é um, há recepção total. Portanto, com a TV digital, ou teremos recepção de alta- fidelidade, ou não teremos recepção. Para tanto, existem amplificadores de transmissão e recepção com o fim de garantir que a recepção terá sinal um.

Figura 2.1 - Previsão do comércio eletrônico interativo pela TV Fonte: Popular Mechanics, 1950.

A convergência da televisão analógica para a digital é baseada na evolução dos outros meios de comunicação em massa. Ela é fruto da acelerada disseminação das redes de alta velocidade, das telecomunicações via satélite e via ondas terrestres. Evoluiu graças à democratização do acesso à internet, fato que possibilitou a evolução da própria internet.

Um dos pontos mais fortes da internet é a existência da Web, a grande teia mundial de informações que espalha pela rede milhões de páginas ricas em informação. No início, a produção de conteúdos web era algo complicado, que necessitava de grandes recursos computacionais para a disponibilização dos conteúdos e de grandes conhecimentos para a produção deles. Essa época foi denominada de Web 1.0.

Com a democratização da internet e a convergência dos equipamentos computacionais, diminuindo os custos de infraestrutura, e com a evolução das tecnologias para a produção de conteúdo web, a produção ficou muito mais viável, por meio de blogs, CMS e Wikis. Devido a tantas facilidades, a rede ficou ainda maior, e o conteúdo passou a ser altamente colaborativo, pois, agora, qualquer pessoa com poucos conhecimentos em

Web é o termo popular para World Wide Web (WWW). Ela nada mais é do que a grande teia de páginas espalhadas pelo mundo, interligadas por estruturas contextuais de navegação, os hiperlinks.

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informática poderia expor seu conteúdo para todo o planeta. Essa era é denominada de Web 2.0.

Atenção para estas definições!O blog é a abreviação de weblogger, que, de início, surgiu com o intuito de servir como um diário virtual, onde o usuário conseguiria facilmente postar informações sobre o seu dia a dia. Porém, hoje, os blogs se tornaram uma ferramenta coorporativa, onde profissionais e empresas publicam, de modo simples, opiniões e informações sobre conteúdos específicos.

CMS (Content Management System) são sistemas de gestão de conteúdo web, em que já existe toda a estrutura onde o usuário facilmente cadastra seus conteúdos para disponibilizar na internet.

Wiki são sistemas colaborativos de gerenciamento de conteúdo na web, onde cada página pode ser alterada por mais de uma pessoa, a qual poderá enviar sua colaboração para o conteúdo. Um exemplo de wiki é a Wikipédia, uma enciclopédia colaborativa, cujo conteúdo os próprios usuários desenvolvem.

O termo Web 2.0 foi introduzido por Tim O’Reilly, proprietário da editora de livros técnicos O’Reilly, para caracterizar a era da internet onde o conteúdo Web é extremamente colaborativo, devido às facilidades para a produção de conteúdos.

Tal como na Web, na televisão, devido aos atributos interativos, o termo TV 2.0 está sendo utilizado para simbolizar a nova era da televisão, que também provê funções tecnológicas colaborativas por meio da TV.

Com o surgimento das tecnologias de informação e comunicação (TICs) e a evolução dessas, como a Web 2.0, a indústria sentiu a necessidade de evoluir a televisão para um paradigma mais colaborativo, não apenas digital, não apenas de alta-definição, mas interativo. Esses fatores colaboram, portanto, não somente para a evolução da televisão, digital ou não, mas também para a

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popularização da própria TV digital. Esses fatores fizeram com que os sistemas evoluíssem para padrões abertos, de livre transmissão.

Figura 2.2 - Exemplo de aplicação interativa Fonte: <http://www.viuisso.com.br>. Acesso em: 16 mai. 2010.

Para esta nova geração televisiva, denominada como “TV 2.0”, os autores Montez e Becker (2005) destacam algumas das novas funcionalidades presentes neste novo meio, como por exemplo:

� TV avançada: ao conteúdo televisivo, somam-se texto, vídeo, elementos gráficos e animações. Áudio, vídeo e dados em alta velocidade e alta qualidade tornam a TV um meio ainda mais avançado de telecomunicação.

� Internet na TV: nesse modo, o aparelho televisor permite o acesso à internet, por meio dos acessórios disponíveis na televisão.

� TV individualizada: o usuário poderá customizar a recepção, escolher o local determinado por meio das câmeras e microfones disponíveis.

� Vídeo sob demanda: permite que sejam exibidos os programas no momento em que o usuário sentir a necessidade.

� Personal vídeo recorder: o aparelho receptor permite que os programas exibidos sejam gravados.

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� Walled Garden: canal de índice, contendo um guia com as aplicações, programas e conteúdos disponíveis.

� Console de jogos: neste modo, o aparelho receptor também serve para rodar jogos de computador, utilizando como interface os recursos televisivos, os quais possibilitam jogos com mais jogadores pela rede.

Você pode estar se perguntando o porquê de se utilizar um sistema de televisão para realizar funções que em um computador já são totalmente possíveis. Como resposta, podemos pensar que um dos motivos é a penetração da televisão na sociedade. É muito mais fácil encontrar uma televisão nos lares brasileiros do que um computador. Outros motivos podem ser, ainda, os fatores usabilidade, familiaridade, qualidade e colaboração.

O fator usabilidade está diretamente ligado à capacidade de fácil utilização e assimilação das funções. Shneiderman (2000) argumenta que, devido à televisão ser um aparelho usado já há décadas, as suas principais funções estão bem assimiladas pela população, como o controle de canais, volume, ligar e desligar, diferindo um pouco do computador que, em um primeiro momento, pode parecer complicado quanto às operações básicas.

Apesar de o computador estar associado a jogos e diversão, hoje ele possui um caráter mais profissional. A esse respeito, Makarem (2001) afirma que, ao contrário do computador, o qual é visto como um aparelho de trabalho, a televisão é considerada como um eletrodoméstico familiar, com fins de lazer e informação, facilitando a aceitação do aparelho como provedor de conhecimento e informação. Damásio (2003) ressalta como ponto importante a qualidade na transmissão de sinal. Isso porque, já que as mídias necessárias para o ensino trafegarão pela rede, é necessário alta qualidade e velocidade na transmissão dos dados, capacidade essa presente nos sistemas de televisão digital. Vos (2001) expõe o fator colaboração, já que o simples fato de assistir à televisão é, por si só, um ato social vivenciado, geralmente, em grupo, onde o programa de TV media a interação e a colaboração entre os telespectadores.

A usabilidade é o nível de facilidade de utilização de algo e de eficiência com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, mensurado pela velocidade deles ao usá-la. (NIELSEN; LORANGER, 2007). É uma área constante de estudo e experimentação, quando se refere a interfaces e dispositivos.

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Apesar de todo o cunho inclusivo da televisão digital devido à extensão alcançada, verificável no percentual de lares com o aparelho, outro fato merece destaque: trata-se do crescimento dos índices de domicílios com computador e internet, o qual pode indicar a importância de aplicações integradas entre a televisão e a internet.

Ao falarmos de TV digital, existe uma infinidade de sistemas de televisão envolvidos. Além do modo de TV aberta terrestre, mais conhecido e foco desta disciplina, podem-se ainda destacar outros sistemas de televisão digital, como por exemplo:

� IPTV: modo televisivo em que a transmissão e recepção são feitas pelo protocolo IP, o mesmo da internet. O funcionamento é basicamente o mesmo do VOIP (voz sobre IP), porém, não utilizado para o transporte de áudio para ligações, mas para o transporte de programas de televisão específicos para IPTV.

� WebTV: meio de transporte baseado na internet, em que o canal de WebTV provê os programas, e o usuário, em seu computador com internet, recebe-os por streaming, onde as transmissões podem ser sob demanda, ou até mesmo ao vivo.

� PCTV: alternativa digital para a transmissão e recepção de programas televisivos. Nesse modo, o computador pessoal, equipado com uma placa receptora, recebe os programas televisivos por meio de softwares específicos.

� P2P-TV: meio de transmissão e difusão televisiva, onde se utiliza a arquitetura de internet P2P para o transporte dos dados. Assim, vários pontos de IP são interligados entre si, recebendo e transmitindo os pacotes de dados para o streaming.

O IP (Internet Protocol) é um protocolo de tráfego de dados baseado em endereços. É utilizado nas redes de computadores para a identificação dos terminais utilizados. Todos os equipamentos interligados em rede possuem um endereço IP, como computadores pessoais, servidores, serviços de internet e sites.

Streaming é uma tecnologia de transmissão de dados digital: pode ser utilizada para áudio ou vídeo. Seu funcionamento se baseia na divisão dos dados em pacotes. O usuário recebe os dados pacote a pacote, possibilitando a exibição desses dados mesmo enquanto ainda é realizado o download.

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Seção 2 – O funcionamento da TV digital

Agora, é o momento de conhecer o funcionamento de um sistema de televisão digital. Uma das diferenças já destacadas anteriormente é a mudança do sinal, do analógico para o digital. Mas atreladas a essa mudança, outras são visíveis. A maior delas é que, além do som e da imagem, haverá também recepção de dados, diferença essa que possibilitará a execução de aplicações interativas.

Um sistema de televisão digital é, na verdade, um típico sistema do tipo cliente/servidor (SOARES; BARBOSA, 2009). Nele, o conteúdo é provido pelo servidor e consumido por um cliente, assim como na Web.

Figura 2.3 - Esquema geral de um sistema de televisão digital Fonte: Elaboração do Autor, 2010.

A figura 2.3 apresenta um esquema geral do funcionamento de um sistema de televisão digital. Acompanhe a seguir o detalhamento da descrição do funcionamento, como apresentado na figura 2.3.

Transmissão e recepção

Assim como no sistema analógico, o sistema digital de TV digital inicia o seu fluxo na emissora, com a transmissão do sinal de áudio e vídeo. Por se tratar de um processo digital, o áudio e vídeo são transmitidos por suas respectivas camadas de transporte, utilizando os seus codecs específicos.

Codecs são softwares capazes de comprimir áudio e vídeo digital, mantendo a qualidade.

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Figura 2.4 - Exemplo de set-top-box disponível no mercado. Fonte: Disponível em: <http://www.proview.com.br>. Acesso em: 16 mai. 2010.

Camada de Transporte é uma das camadas do modelo OSI, padrão mundial que regulamenta uma arquitetura padronizada de comunicação de dados. É a camada responsável pela divisão dos dados em pacotes, para serem utilizados no transporte.

Além das camadas de transporte de áudio e vídeo, existe também a de dados, assim, inicia outro grande diferencial de um sistema de televisão digital. Essa camada de dados irá transportar os arquivos que compõem as aplicações interativas as quais serão utilizadas nos receptores dos usuários.

Receptores digitais

Os receptores digitais são chamados set-top-box. Esse aparelho pode estar integrado, ou não, ao aparelho televisor. Possui a capacidade de receber os sinais digitais e dividi-los entre o áudio e vídeo, enviando os sinais aos seus respectivos dispositivos.

Os set-top-boxes possuem capacidades computacionais, como acesso à rede de dados, armazenamento interno, ou, até mesmo, externo, interfaces USB, entre outros opcionais. Assim como um computador convencional, o set-top-box é composto por componentes de hardware e software. Na camada de hardware, são encontrados os componentes eletrônicos que realizam as operações

fisicamente. Na camada de software, existem os programas, componentes lógicos que controlam o funcionamento dos hardwares.

Esses equipamentos possuem diversas conexões. Dependendo de cada modelo, existem receptores com saídas RJ11 (conexão para o telefone), RJ45 (conexão de rede de dados), drives de CD ou DVD para execuções e gravações, além das mais variadas saídas de áudio e vídeo para conexão em dispositivos externos.

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Um exemplo de software encontrado no set-top-box é o Sistema Operacional, programa utilizado para gerenciar as funções de hardware, servindo de interface entre o usuário e os componentes lógicos (software) com os componentes físicos (hardware). Alguns sistemas operacionais são os sistemas Windows, Linux, Mac OS.

Carrossel de dados

Voltando agora aos fluxos de transmissão, as camadas de áudio e vídeo possuem um fluxo contínuo; ao ligar a televisão, o usuário receberá exatamente o que está sendo transmitido. Já, na camada de dados, isso não é possível, pois o usuário necessita ter todos os dados de um programa interativo para que esse seja executado em seu servidor. Para essa camada, existe um modo de transporte diferente: o carrossel de dados.Com o carrossel de dados, a transmissão dos dados é contínua e todos os dados são transportados por repetidas vezes, de modo infinito, possibilitando, assim, ao usuário, no momento em que, ligar o aparelho, receber todos os arquivos da aplicação.O carrossel de dados utiliza os arquivos da aplicação e os transforma em um formato específico para o carrossel. Desse modo, ele os divide em pacotes e passa a enviá-los ao set-top-box do usuário que, por sua vez, recebe a aplicação, de pacote em pacote, até que receba todos os arquivos, permitindo assim a execução do programa.

Canal de interatividade

De acordo com os processos descritos aqui, o usuário recebe, em seu aparelho o som, a imagem e os dados para as aplicações. Nesse ínterim, você deve estar se perguntando: mas, e quando é necessária alguma interação com a emissora? E quando for preciso, por exemplo, responder a uma enquete, e, ao selecionar um produto para compra, e ao informar meus dados bancários para consulta?

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Nesse caso, é necessário o uso do canal de interatividade.

O canal da interatividade é necessário para o envio de pacotes de dados para a emissora.

Esse envio também utiliza protocolos digitais, e é transportado por meios alternativos de comunicação, utilizando-se de conexões com a internet. Essas conexões poderão utilizar os protocolos de internet banda larga, internet móvel, internet de alta-velocidade e, até mesmo, a internet pela energia elétrica. Esse canal de interatividade é o meio o qual permite que a televisão fique mais próxima da internet, possibilitando ao usuário aplicações interativas com a emissora. Essa, por sua vez, poderá enviar não apenas sinais (sim ou não), mas também arquivos.

Pense e registre: quais tipos de aplicações você imagina possíveis com as tecnologias interativas?

Middleware

Na indústria de receptores, temos diversas tecnologias distintas que compõem os diversos modelos de set-top-boxes. Já, na indústria de software, existem muitas variações de sistemas operacionais para os receptores e uma infinidade de tecnologias para o desenvolvimento das aplicações. Como padronizar essas diferenças?

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Não há como. É impossível limitar quais tecnologias serão utilizadas para o desenvolvimento de aplicações, regulamentar que estarão disponíveis nos sistemas operacionais dos set-top-boxes e definir que esses serão os sistemas operacionais que irão operar nos receptores.

Para tanto, aqui entra um novo componente no sistema de televisão digital: o middleware.

O middleware é uma nova camada de software embarcada no receptor. Esse software funciona como uma interface entre os interesses das diferentes indústrias, tornando as aplicações independentes da plataforma de hardware e software. Ele define quais são as tecnologias disponíveis para o desenvolvimento das aplicações, possibilitando que funcionem em diferentes aparelhos e sistemas operacionais.

Seção 3 – Padrões mundiais de TV digital

Um sistema de televisão digital é composto por diversos dispositivos de hardware e software, oriundos de diversas marcas e fabricantes, com acessórios e vantagens distintas, por isso, para haver uma consonância no sistema, é necessária a adoção de padrões que regulamentem as operações do sistema de televisão digital.

Por ser um assunto de suma importância para a TV digital, diversos órgãos se uniram para criar, regulamentar e especificar seus padrões, de acordo com as suas realidades sociais e econômicas, e de acordo com os interesses das indústrias e emissoras de sua região. (FERNANDES et al., 2004). Nesta seção, abordamos apenas os padrões mundiais de televisão digital. O padrão adotado no Brasil será abordado na próxima seção.

Atualmente, existem três principais padrões de sistemas de televisão digital no mundo: um, predominante nos Estados Unidos; um no Japão; e um na Europa. Cada um desses padrões adota especificações diferentes de sinal, modulação de dados, codificação e qualidade. Veja cada um deles a seguir, bem como as suas características.

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ATSC – O padrão americano

O Advanced Television Systems Committee (ATSC) é um comitê americano criado em 1982, composto por, aproximadamente, 170 membros, os quais visavam a regulamentar os padrões de televisão digital. É utilizado desde 1998.

O ATSC tem taxa de transmissão de 19,8 Mbps, apresenta alguns problemas na recepção por antenas internas e não permite a recepção móvel. (BECKER, 2005).

Este padrão é voltado quase que exclusivamente à alta-definição, tanto de som quanto de imagem. Porém, o modelo de modulação de sinal utilizado neste padrão (VSB-8) é apenas uma evolução dos modelos analógicos, e não um modelo próprio de modulação.

O padrão ATSC é o resultado dos estudos do ACATS, o comitê citado no início da unidade. O middleware que regulamenta o padrão ATSC é o DASE.

DVB – O padrão europeu

O Digital Video Broadcasting (DVB) é o padrão europeu, criado em setembro de 1993 por um consórcio composto por mais de 300 membros que eram fabricantes de equipamentos, operadoras de redes, desenvolvedores de software e emissoras de mais de 35 países. O objetivo foi especificar padrões mundiais para sistemas de televisão digital interativa, como a transmissão de sinal e os serviços de dados associados.Na realidade, o DVB é um conjunto de documentos que definem os padrões de transmissão. (MONTEZ; BECKER, 2005). Os documentos mais conhecidos são: o DVB-T, que regulamenta a radiodifusão; o DVB-C, responsável pela transmissão por cabo; o DVB-S, sobre difusão via satélite; e o DVB-MHP, que regulamenta o padrão de middleware.Para modulação dos dados, o DVB utiliza o protocolo COFDM, o qual fornece uma taxa de transmissão que varia entre 5 e 31,7 Mbps. (FERNANDES et al., 2004).

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Tem padrão flexível com relação às customizações de seus sistemas. Dentro da União Europeia, existem várias subdivisões do DVB, voltadas a atender as necessidades de cada país, fato que gera alguns problemas, já que os aparelhos utilizados para recepção em um país podem não funcionar em outro. O DVB foi o padrão que introduziu no meio televisivo o conceito de wide-screen. Dos padrões atuais, o DVB é o que possui maior penetração mundial.

ISDB – O padrão japonês

O ISDB foi um padrão especificado em 1999 pelo grupo japonês DiBEG (Digital Broadcasting Experts Group), composto por diversas empresas e operadoras de televisão.

O DiBEG tinha por objetivo promover e especificar o sistema de difusão terrestre de televisão digital no Japão. (DIBEG, 2008).

É uma evolução do padrão europeu, incorporando características inovadoras como o acesso à internet, atualização do aparelho receptor remotamente, e a melhora do desempenho de sinal, evitando interferências e ruídos. Seu middleware é o ARIB.

As taxas de transferência de dados do ISDB variam entre 3,65 a 23,23 Mbps. As suas grandes vantagens são a flexibilidade de operação e o potencial para transmissões móveis e portáteis, contudo, a transmissão móvel é um serviço tarifado aos telespectadores interessados em assistir à TV digital com mobilidade. (FERNANDES et al., 2004).

Este sistema possui uma proteção contra cópias, ou seja, os programas televisivos exibidos podem ser copiados para mídias de armazenamento (disco rígido, DVD, CD) apenas uma vez, visando a manter a integridade dos programas e os direitos autorais deles.

Você pensa que é realmente eficaz e necessário o método de proteção contra cópias?

Wide-screen é o formato de exibição de vídeo de maior extensão horizontal, com dimensões de 16:9.

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O ISDB é considerado por muitos como o mais avançado em termos de tecnologia e desempenho. É o padrão que contempla, de modo nativo, a multiprogramação, possibilitando várias transmissões simultâneas por canal.

DMB – O padrão chinês

O Digital Modulation Broadcast é o padrão chinês de televisão digital. Adota vários conceitos incorporados nos padrões americano, europeu e japonês. A sua implantação foi impulsionada por uma solicitação do governo chinês para o desenvolvimento do padrão nacional, originando três grupos de estudos técnicos, os quais o desenvolvem desde 1999.

Trata-se de um padrão novo e ainda em desenvolvimento, que tem boa parte de seu foco na recepção digital, por meio de aparelhos celulares.

SBTVD – O padrão brasileiro

Como já apresentado, o Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD) tem por objetivo promover a inclusão digital no país, teve seus estudos iniciados em 1999, e seu desenvolvimento foi dividido por consórcios que criaram cada um dos componentes do que hoje conhecemos por “padrão brasileiro”. Você já estudou também que o padrão brasileiro foi baseado no japonês. Este é o momento de conhecer que fatores impulsionaram essas escolhas e estudar as peculiaridades do padrão brasileiro de televisão digital.

Dentre os sistemas de televisão digital disponíveis no mundo, os grupos de trabalho analisaram também, além de questões técnicas, qual modelo se adequaria melhor à realidade brasileira, definindo, assim, a escolha do padrão japonês.

Além de utilizar as tecnologias do padrão japonês, o sistema brasileiro resolveu definir novas tecnologias para o seu próprio sistema: por exemplo, o uso do codec H.264 (do MPEG-4) para a compressão de vídeo e o desenvolvimento de um middleware novo, utilizando tecnologias brasileiras.

H.264 é um formato do padrão MPEG-4 que possibilita a compressão digital de vídeo. Por sua vez, a compressão digital de vídeo possibilita alta definição com baixa taxa de tráfego e processamento.

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O middleware do sistema brasileiro foi batizado de Ginga. Seu desenvolvimento ficou a cargo de dois consórcios: um formado pela PUC-Rio e outro formado pela UFPB (Universidade Federal da Paraíba). Este nome foi dado em homenagem à “ginga” brasileira, ginga no modo de agir, de resolver problemas, e a ginga no dia a dia.

Seção 5 – Atributos da TV digital

Com a televisão digital, uma gama de vantagens atinge a cadeia televisiva. Aqui abordaremos as principais e que mais impactarão o nosso modo de assistir à televisão nos próximos anos: a qualidade, a mobilidade, portabilidade e a interatividade.

Qualidade

A televisão digital fornecerá ao telespectador uma grande qualidade de imagem ao assistir à televisão, pois, atualmente, a transmissão é feita com resolução de 4:3, e, com a TV digital, essa proporção aumentará para 16:9, um número muito próximo da resolução utilizada nas telas de cinema. Com essa qualidade, será possível assistir à televisão em aparelhos televisores cada vez maiores e sem a mínima perda de qualidade de vídeo.

Figura 2.5 - Diferença na dimensão das imagens de 4:3 para 16:9 Fonte: Acervo de Ranieri, 2010.

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Figura 2.6 - Diferença no formato das imagens de 4:3 para 16:9 Fonte: Acervo de Ranieri, 2010.

A figura 2.6 apresenta a diferença entre a dimensão das imagens. A imagem na proporção 4:3, representada no centro da figura, demonstra claramente cortes na imagem. A imagem em 16:9 possui formato mais abrangente, fornecendo uma imagem com uma melhor vista panorâmica.

A figura 2.7 a seguir demonstra a diferença entre o formato das imagens: a resolução da imagem em 16:9 é de 1920 x 1080 pixels, e o formato 4:3 possui resolução de 720 x 480 pixels. Além de fornecer uma imagem muito maior que a outra própria para televisões com telas grandes, a resolução em pixels impacta diretamente na qualidade do vídeo.

A qualidade na transmissão não se restringe apenas à imagem: o som também terá alta definição - aqui poderão ser utilizados os sistemas de 5.1 dos home-teathers, provendo o efeito surround, possibilitado pela divisão do som em canais, com a exibição de cada efeito sonoro em uma caixa de som diferente. A experiência do telespectador ao assistir à programação torna-se algo incrível ante os recursos de cinema proporcionados na própria sala de casa.

Qualidade de sinalA qualidade na televisão obviamente se aplica também ao sinal. Na televisão analógica, quando dois canais estão alocados em frequências próximas, um interfere na recepção do outro, de modo que as emissoras procuram alocar seus canais o mais longe possível umas das outras, deixando algumas frequências de fora. Na TV digital isso não será necessário, e todas as faixas de frequência disponíveis poderão ser utilizadas sem a mínima interferência. (MONTEZ; BECKER, 2005).

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Mobilidade e portabilidade

O Sistema Brasileiro de Televisão Digital terrestre possibilitará a recepção do sinal nos mais variados dispositivos, inclusive móveis. Será possível assistir aos jornais por meio de celulares, assistir aos jogos pelo notebook equipado com um receptor com interface USB e, até mesmo, com pequenos aparelhos de televisões digitais, tudo isso sem a menor perda de qualidade, pois o sinal recebido é digital.

Figura 2.7 - Celular com receptor digital Fonte: Disponível em: <http://www.g1.globo.com>. Acesso em: 10 mai. 2009.

Com a mobilidade provida pelo sistema digital, além de novos programas televisivos, essa capacidade do sistema promoverá, também, novos modelos de negócio, como publicidade segmentada por determinados locais e a interação dos dispositivos móveis com a televisão.

Interatividade

Diferindo do atual modo televisivo onde a veiculação das informações é feita da emissora ao telespectador, será possível também a operação inversa, ocorrendo, então, a interação.

O modo como assistimos aos programas de televisão irá mudar, pois eles poderão oferecer uma fortíssima relação entre a emissora e o telespectador, por meio de recursos interativos proporcionados pela TV digital. (FERNANDES et al., 2004).

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É possível, por exemplo, acessar aos dados de sua conta bancária por meio de um canal disponibilizado pelo banco, efetuar compras e fazer uso de educação na modalidade a distância, por meio da TV digital.

SínteseNesta unidade, você estudou aspectos gerais da televisão digital. Conheceu os processos de convergência que a TV digital sofreu até o momento e os modelos existentes. Estudou o funcionamento de um sistema de televisão digital e as tecnologias envolvidas neste fluxo. Conheceu os sistemas de televisão digital disponíveis no mundo e o sistema brasileiro. Por fim, você estudou os atributos da televisão digital.

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Atividades de autoavaliação1) Os padrões mundiais possuem diferentes características e estão

presentes em diferentes países. Relacione abaixo os padrões, preenchendo as lacunas corretamente.

( 1 ) DVB

( 2 ) ATSC

( 3 ) ISDB

( 4 ) SBTVD

( ) Padrão que evoluiu do modelo de TV digital europeu.

( ) Possui o foco na alta-definição de áudio e vídeo.

( ) Modelo baseado no padrão japonês.

( ) Padrão que introduziu na televisão o conceito de wide-screen

2) Escreva nas linhas abaixo por que o modo televisivo que surge com a digitalização é chamado de “TV 2.0”.

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Saiba maisSe você desejar, aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade ao consultar as seguintes referências:

ANATEL, Agência Nacional de Telecomunicações. TV Digital. Brasília, 2001.

Esta obra apresenta a análise dos sistemas de televisão digital disponíveis e os parâmetros que definiram a escolha brasileira.

CROCOMO, Fernando Antonio. TV digital e produção interativa: a comunidade manda notícias. Florianópolis: Ed.UFSC, 2007.

O livro TV digital e produção interativa, do jornalista Fernando Crocomo, apresenta uma introdução sobre a televisão digital e analisa os principais conceitos. Ao final, traz os relatos do seu experimento doutoral sobre a produção comunitária de conteúdos.

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3UNIDADE 3

Televisão digital interativa

Objetivos de aprendizagem

� Aprofundar os conhecimentos sobre a interatividade televisiva.

� Conhecer os níveis de interatividade na televisão.

� Avaliar os processos de produção de programas interativos.

� Conhecer a execução contextual de aplicações interativas.

Seções de estudo

Seção 1 Definição de interatividade

Seção 2 Níveis de interatividade

Seção 3 Interatividade televisiva

Seção 4 Execução de programas interativos

Seção 5 Produção de programas interativos

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Para início de estudo

Você já conhece como surgiu a televisão e como ela evoluiu com o decorrer do tempo, torna-se em cores, passou a ser transmitida via satélite e convergiu para um padrão digital. Conhece, também, o funcionamento da televisão digital e o padrão brasileiro.

Com sua base adquirida nas unidades anteriores sobre a televisão e sua história, as diferenças da televisão digital para analógica e os principais atributos da televisão digital, está na hora de conhecer a fundo os aspectos interativos da TV digital.

A televisão digital representa muito mais do que um novo modo de transmissão, um novo padrão de qualidade, ou uma tecnologia que fornecerá acesso móvel e interativo à televisão.

A TV digital é uma nova mídia, um novo modo de comunicação, um paradigma diferenciado de televisão, uma nova forma de troca de mensagens, diferindo totalmente de outros ambientes televisivos.

A TV digital possibilita o uso de recursos interativos, como por exemplo, fazer compras em supermercados, responder a perguntas em jogos interativos de TV, fazer pagamentos de pay-per-view com cartões de crédito, fazer perguntas aos entrevistados de determinado programa, acessar contas bancárias, escolher o ângulo de visão em partidas de futebol, acessar cenas de capítulos anteriores, pois a televisão é interativa.

Mas, afinal, o que é interação? Por que TV interativa? Que vantagens isso nos traz?

Para aprofundarmos a noção de interatividade televisiva, essas e outras questões serão expostas e discutidas nesta unidade. Você estuda, ainda, aspectos sobre os níveis de interatividade e a execução de programas interativos, conhecendo detalhes da produção de aplicativos interativos para a televisão digital. Conhecerá a fundo a interatividade televisiva e as potencialidades da mesma nas novas mídias, estudando os modos de produção.

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Seção 1 – Definição de interatividade

Visando a uma melhor compreensão da televisão digital e interativa, apresentaremos, nesta seção, algumas abordagens possíveis acerca do termo interatividade e suas definições.

Antes de definir interatividade, vamos analisar o termo “interação”. O dicionário Michaelis apresenta interação com sendo uma “ação recíproca de dois ou mais corpos uns nos outros” e como uma “ação recíproca entre o usuário e um equipamento”. A interação se refere aos processos relacionais entre os sujeitos, abrangendo a troca de mensagens entre os envolvidos.

Berlo (1991) expõe que, com a interação, é estabelecida uma relação de interdependência, pois cada ator do processo interativo depende um do outro para que cada mensagem seja devidamente recebida.

A interação diferencia-se da interatividade. A interação pode ocorrer diretamente entre dois ou mais entes atuantes, ao contrário da interatividade, que é necessariamente intermediada por um meio eletrônico.

E quanto à interatividade? Muito se fala nesse termo, ele é utilizado em diversos locais, atribuído a produtos e serviços, mas, ao certo, o que é interatividade? Nesta seção, inicialmente vamos explorar o termo em suas duas dimensões de uso: na comunicação e na tecnologia.

No contexto da comunicação, a interatividade surge como ferramenta para a quebra do diálogo unidirecional, fornecendo subsídios aos envolvidos para que suas mensagens trafeguem em duas vias, transformando os receptores também em emissores. A comunicação interativa é exposta no espaço aberto pelos emissores iniciais, visando a permitir a bidirecionalidade em um discurso com seus receptores que, por sua vez, passam também a ser emissores.

Um exemplo de comunicação interativa pode ser uma sala de aula onde o professor (emissor inicial) instiga os alunos (receptores) a participarem ativamente do discurso da aula (passando a ser emissores).

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Em um ambiente tecnológico, a interatividade diz respeito às capacidades dinâmicas de equipamentos, abordagens e arquiteturas tecnológicas que fornecem meios para seleção, manipulação e inserção de informações.

Exemplos tecnológicos interativos são os meios bidirecionais como o telefone, que trouxe uma segunda via de comunicação aos seus antecessores como o telex, telégrafo e até mesmo o fax, onde o receptor não possui a capacidade de interagir com o emissor.

A interatividade surge como uma evolução da comunicação massiva para a interativa.

A comunicação massiva se inicia com as primeiras mídias, desde Gutemberg, e passa pela Revolução Industrial, originando os meios de massa. (SILVA, 2001). E, assim, por uma necessidade tanto do público - de colaborar e intervir - quanto dos meios de emissão - de se tornarem mais atrativos e conhecerem o seu público.

O termo interatividade tem sido utilizado como um simples atributo, empregado de modo desgovernado para indicar funcionalidades dinâmicas em equipamentos eletrônicos.

O emprego desta nomenclatura é totalmente inadequado, e coloca a interatividade como apenas uma característica de comportamento simples e eficaz.

Silva (2000) ressalta que a interatividade é mais do que um termo famigerado, alvo de campanhas, fruto de um modismo ou a preocupação dos artistas e autores em romper a separação entre o autor, a obra e o espectador, mas sim um conceito impregnado na sociedade atual.

Pense: a indústria apresenta brinquedos, eletrodomésticos, sistemas bancários e comerciais como sendo “interativos”, mas, nesses casos, onde há a interação?

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Unidade 3

Azambuja (2007) define da seguinte forma a interatividade em mídias: Interatividade significa também possibilidade de encontrar respostas, de não deixar o usuário ou interlocutor perdido, de ele poder aprender, buscar seus próprios caminhos de navegação. O número de previsões de interação não é ilimitado, mas, para o sistema ser interativo, deve dar a sensação de que o número de links ou conexões à base de dados parece não ter fim.

Essa citação evidencia a interatividade como um dos maiores atributos da sociedade da informação, pois expõe como a sociedade se comporta em meio a processos interativos com seus meios.

A interatividade pode também servir como atributo para definir o quanto uma determinada mídia permite que o seu usuário exerça influência sobre o seu conteúdo ou execução.

Os modos de interatividade em meios tecnológicos trafegam por infovias que enviam e recebem as informações, visando à bidirecionalidade da comunicação.

Tipos de interatividadeHomem-máquina: definida pelos processos de interação entre o usuário com seus equipamentos. Homem-homem: definida pelos modos de interação entre os sujeitos envolvidos na comunicação.

No quadro 3.1, a seguir, apresentamos os modos de interatividade homem-homem e homem-máquina. Eles são divididos basicamente em direto, mediado, local e remoto. O modo direto trata-se de um modo de interação homem-homem, onde são estabelecidas as comunicações diretas entre os sujeitos por meio de linguagens pessoais. Já o modo mediado, apesar de também envolver relação entre humanos, diz respeito a interações intermediadas por meios tecnológicos que permitem interação direta bidirecional.

Infovias são linhas digitais de comunicação. As infovias compõem as redes de telecomunicação. Em analogia com o trânsito, uma infovia é uma “mão” da estrada.

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Modos de interatividade

Tipo Modo Exemplos

Homem-homemDireto Fala, sinais, conversas e interações pessoais

em geral.

Mediado Internet (bate-papo, fóruns), telefone, videoconferência.

Homem-máquinaLocal CD-Rom, DVD, videogames, aparelhos de

CDs.

Remoto Compras on-line, homebanking, uso de cartão de crédito.

Quadro 3.1 - Modos de interatividade Fonte: Ranieri, 2010.

O modo homem-máquina local é a forma de interação com mídias manipuladas sem comunicação remota, onde o usuário não possui influência definitiva sobre as aplicações e conteúdos, e possíveis alterações não são publicadas de modo final. O modo remoto também é do tipo homem-máquina e trata das interações ligadas em rede: o usuário utiliza dispositivos que, por sua vez, interagem com mídias. Desse modo, as interações são enviadas e publicadas de modo definitivo remotamente.

Independente do modo ou nível de interatividade, cada um deles utiliza-se de alguma arquitetura de comunicação interativa, que pode ser um-para-um, um-para-muitos ou muitos-para-muitos. Veja o que isso significa.

Atenção para estas definições!

Um-para-um: a arquitetura um-para-um é uma comunicação estritamente entre dois pontos. Um dos pontos é o emissor, e o outro o receptor. Em cada um dos pontos pode haver um ou mais participantes e equipamentos dos mais variados para mediar a comunicação. Essa arquitetura é constituída pela comunicação pessoal estritamente entre dois sujeitos.

Um-para-muitos: no modo um-para-muitos, há uma comunicação entre um emissor e um número maior de receptores. Nessa arquitetura, o receptor pode, ou não, ter capacidade própria de emissão para com o dito emissor. Exemplo de um-para-muitos é uma sala de aula tradicional, onde um professor transmite informações para muitos alunos.

Muitos-para-muitos: esse é o exemplo que fica mais próximo de uma conversa em grupo. Além da comunicação do emissor inicial com os receptores, também há a interação dos receptores com outros receptores.

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Unidade 3

Seção 2 – Níveis de interatividade

Após a introdução apresentada na seção anterior sobre interatividade, voltamos a tratar de televisão digital. Será apresentada, agora, uma reflexão sobre os níveis de interatividade na televisão que, devido aos diferentes tipos de aplicações (programas interativos, dispositivos e tecnologias interativas, iniciativas de interatividade), apresentam um nível de interatividade determinado. Acompanhe!

Graus de interatividade

Os níveis de interatividade apresentados nesta seção se baseiam em três graus de interatividade expressos por Reisman (2002) esses foram divididos em:

1. reativo;2. coativo; 3. pró-ativo.

Acompanhe a seguir a definição de cada um deles.

� Reativo: nesse grau a execução é totalmente dominada pelo programa, havendo pouco controle do usuário sobre a estrutura do conteúdo. As interações são apenas reações instigadas pela programação exibida.

� Coativo: aqui é possível, ao usuário, controlar a sequência, o ritmo e o estilo da execução, navegando e interagindo com as informações presentes no seu receptor, sem enviar dados à emissora.

� Pró-ativo: o usuário pode interferir diretamente na estrutura quanto ao conteúdo do programa, interagindo de modo ativo na programação e enviando dados à emissora, por meio do canal de interatividade.

Baseados nos graus de interação definidos por Reisman (2002), os autores da área apresentam algumas abordagens diferentes sobre os níveis de interatividade, porém, não divergentes, mas que se complementam.

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Abordagens sobre níveis de interatividade

Apresentaremos, inicialmente, a abordagem proposta por Crocomo (2007). Nela, o autor divide os níveis de interatividade de televisão digital em três:

� Nível 1: nesse primeiro nível de interatividade televisiva, a aplicação é executada no set-top-box do usuário. Esse apenas navega entre os conteúdos apresentados, interagindo somente com o receptor, localmente, tal qual o modo de interatividade local apresentado na seção anterior.

� Nível 2: o usuário utiliza o programa em seu receptor e interage em rede, ou seja, é necessário que o receptor possua acesso a um canal de interação por meio do qual o usuário poderá enviar informações para a emissora.

� Nível 3: nível mais extremo de interatividade. O usuário, dotado do canal de interatividade de alta velocidade em seu set-top-box, tem a capacidade de interagir em tempo real com a emissora. Utilizará o mesmo princípio da interatividade remota abordado na seção anterior, proposta por Reisman (2002).

No primeiro nível, o usuário utilizará apenas aplicações localmente, as interações realizadas por ele se restringem à seleção de conteúdos, escolha de músicas e câmeras. No segundo nível, o usuário poderá realizar interações com a emissora, e o canal de interação é utilizado apenas no momento de interação. Nesse modo, é possível realizar compras, enviar mensagens e acessar informações. Já no terceiro nível, o uso do canal de interação é contínuo, e é possível uma interatividade em tempo real, possibilitando a comunicação plena entre o telespectador e a emissora.

Existe também a abordagem de Montez e Becker (2005), que apresenta mais três níveis aos quatro outros já apresentados por Lemos (1997). Os níveis de 0 a 3 apresentados por Lemos são considerados reativos e definem, apenas, interações com os aparelhos televisivos.

Acompanhe abaixo os níveis propostos por Lemos:

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Nível 0: é o estágio em que a televisão expõe imagens em preto e branco e dispõe de um ou dois canais. A ação do espectador resume-se a ligar e desligar o aparelho, regular volume, brilho ou contraste e trocar de um canal para outro. Nível 1: a televisão ganha cores, maior número de emissoras e controle remoto – o zapping vem anteceder a navegação contemporânea na web. Ele facilita o controle que o telespectador tem sobre o aparelho, mas, ao mesmo tempo, o prende ainda mais à televisão. Nível 2: alguns equipamentos periféricos vêm acoplar-se à televisão, como o videocassete, as câmeras portáteis e os jogos eletrônicos. O telespectador ganha novas tecnologias para apropriar-se do objeto televisão, podendo, agora, também, ver vídeos e jogar, e das emissões, podendo gravar programas e vê-los ou revê-los quando quiser. Nível 3: já aparecem sinais de interatividade de características digitais. O telespectador pode então interferir no conteúdo a partir de telefones (como no programa “Você Decide”, da Rede Globo de Televisão), por fax ou correio eletrônico. Nível 4: é o estágio da chamada televisão interativa, em que se pode participar do conteúdo a partir da rede telemática em tempo real, escolhendo ângulos de câmera, diferentes encaminhamentos das informações etc. (LEMOS apud MONTEZ e BECKER, 2005, pg. 35)

Os níveis complementares expostos por Montez e Becker (2005) apresentam, então, níveis interativos de televisão digital:

� Nível 5: utilizando o canal de interatividade, o telespectador poderá enviar seus próprios dados para a emissora, incluindo vídeos de baixa qualidade;

� Nível 6: esse nível, a exemplo do nível 5, possibilita o envio de dados pelo canal de interatividade, porém, em alta velocidade, utilizando conexões de banda larga, tornando possível o envio de vídeos de alta definição;

� Nível 7: aqui é atingida a interatividade plena, onde a transmissão do usuário para com a emissora chega a se confundir com a transmissão da emissora propriamente dita. Com esse nível, a televisão atinge uma interatividade semelhante ao da internet.

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Essa abordagem dos níveis 5, 6 e 7 de Montez e Becker (2005) complementam os níveis 1, 2 e 3 de Crocomo, diferindo no modo de interação. Montez e Becker ressaltam a participação do usuário diretamente na programação, tornando a televisão algo colaborativo, onde o conteúdo é fornecido também pelos usuários. Já a visão de Crocomo apresenta uma abordagem baseada nos modos de interação, por meio dos dispositivos e interfaces de interatividade.

Resumo dos níveis de interatividade

No quadro 3.2, apresentam-se, resumidos, os graus e níveis de interatividade, suas relações e exemplos de interação. O grau reativo diz respeito aos níveis de interatividade de 0 a 3, propostos por Lemos (1997), e inclui as interações unicamente com os aparelhos televisores e seus dispositivos, em que as interações não passam de reações à programação, utilizando meios externos à televisão, como o telefone e a internet. O grau coativo é composto pelo nível 1 de Crocomo e pelo nível 3 de Lemos, e é representado pelas ações interativas locais, interagindo apenas com os dados recebidos no set-top-box, navegando entre os conteúdos e alterando opções apenas no receptor. O grau pró-ativo é onde o usuário toma parte ativa na programação. É representado pelos níveis 2 e 3 de Crocomo e pelos níveis 5, 6, 7 de Montez e Becker (2005). Neste grau, o usuário interfere diretamente na programação.

Grau Níveis de Interatividade Exemplos

Reativo Níveis de 0 a 3 de Lemos

Interações com o próprio aparelho, troca de canais, manipulação da imagem, som, volume.Interações com a emissora por meio de meios externos à TV (telefone, internet, SMS).

CoativoNível 1 de Crocomo Troca de câmeras, navegação em

menus, tabelas esportivas, troca de microfones do programa. Nível 4 de Lemos

Pró-ativoNíveis 2 e 3 de Crocomo Interatividade com a emissora, envio

de dados binários, de áudio e vídeo. Influência direta na programação.Níveis 5, 6 e 7 de Montez e Becker

Quadro 3.2 - Resumo dos níveis de interatividade Fonte: Ranieri, 2010.

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Seção 3 – Interatividade televisiva

As primeiras iniciativas interativas na televisão foram, inicialmente, reativas, caracterizadas por participações dos telespectadores em programas televisivos que utilizavam outros meios de telecomunicação. Essas iniciativas são motivadas pela vontade do público em participar da programação e aceleradas pelo interesse das emissoras e de seus anunciantes em conhecer o seu público.

Exemplos de iniciativas interativas na TV com apoio de outros meios são as votações como em pesquisas de opinião, reality-shows (Big-Brother-Brasil), compras eletrônicas (Shop-time), e, até mesmo, participações diretas na programação, como no “Você Decide” da Rede Globo.

Com a digitalização da televisão, as aplicações interativas podem até contemplar as iniciativas reativas, incorporando-as em seu próprio sistema, mas não se restringem apenas a esses modelos. Com as novas tecnologias e opções de interatividade, as aplicações são muito mais ricas em detalhes e opções.Com a TV digital, é possível, por exemplo, fazer compras em supermercados, responder a perguntas em jogos interativos de TV, fazer pagamentos de pay-per-view com cartões de crédito, fazer perguntas aos entrevistados de determinado programa, acessar contas bancárias, escolher o ângulo de visão em partidas de futebol, acessar cenas de capítulos anteriores.

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Figura 3.1 - Aplicativo de agendamento médicoFonte: <http://www.tvipaulinia.com.br>.

A interatividade também foi propiciada com o surgimento do vídeo, pois, de certa forma, tornou-se possível uma autoprogramação através de empréstimos de fitas ou da gravação de programas. Com o vídeo, o telespectador começou a manusear a programação, assistindo ao programa gravado no horário que considerasse mais conveniente. Além disso, houve a possibilidade de acelerar, retardar, interromper ou ver determinada parte em câmera lenta.

Em 1954, propunha-se um programa que permitia desenhar um monitor. Porém o verdadeiro impulso para uma interatividade nessa área foi dado por Ivan Sutherland, em 1963, com o programa Sketchpad, onde o usuário podia desenhar diretamente no monitor, atrás de uma caneta (pen light). A partir disso, ainda nos anos 1960, o termo interatividade foi cunhado como derivação do neologismo inglês interactivity. (FRAGOSO, 2001, p.10).

A participação do telespectador em um determinado programa, através do telefone, fax ou e-mail, fez com que existisse mais de um recurso interativo. Em vários programas de entrevistas, o público pode mandar comentários ou perguntas aos entrevistados.

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As emissoras poderão transmitir, por meio de seus canais, informações de trânsito da cidade (como pontos de congestionamento ou problemas em geral), previsão do tempo, informações de utilidade pública, sinopse de filmes que serão exibidos durante a programação, entre outras informações.

A televisão interativa é uma forma de televisão onde a participação do usuário pode afetar diretamente o conteúdo que já se encontra disponível ou será transmitido.

O advento que impulsionou a interatividade pela TV foi o controle remoto. Através do controle remoto, a pessoa não precisa sair do sofá para mudar de canal.

Iniciativas televisionadas como votações, perguntas e bate-papo com convidados podem ser considerados como programas de televisão interativa?

Figura 3.2 - Aplicação com previsão do tempo Fonte: <http://www.ofuturoedigital.com.br>.

A televisão digital, em seu nível de interatividade plena, torna possível que as aplicações e as interações não se restrinjam a ocorrer apenas entre a emissora e os telespectadores, ou vice-versa, atingindo também interatividade entre os próprios telespectadores, perfazendo uma interação do tipo muitos-para-muitos. As aplicações que utilizam tais conceitos são consideradas

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como TV Social, onde os usuários podem compartilhar informações, preferências e conteúdos tal como na internet.

A interatividade televisiva é algo que irá aumentar a experiência do telespectador ao assistir à televisão, agregando maior valor ao conteúdo, já que o usuário irá selecioná-lo.

Exemplos de TV Social podem ser baseados em modelos de compartilhamento de preferências em programas e arquivos disponibilizados pelo canal de interação. Assim como o usuário poderá enviar informações para a emissora, essas mesmas informações poderão ser disponibilizadas em rede e disponibilizadas para usuários com perfis compatíveis. Poderá haver redes sociais musicais, de comédia, de suspense, ação e outros temas.

Segundo Azambuja (2007), com o novo formato da TV, o telespectador, ao assistir a uma programação, deverá ter muito mais atitude, visto que a grade possivelmente oferecerá, além dos conteúdos convencionais, acesso a um variado universo de informações e possibilidades interativas. Para a autora:

De uma televisão que organizava o nosso tempo (novela das oito...), começamos a passar para uma programação “à la carte”, onde poderemos escolher assistir a muitos programas na hora que nos for mais favorável. Há um tempo, o broadcasting era unidirecional. Um passivo telespectador se submetia aos horários fixos da grade de programação das emissoras. A digitalização das transmissões terrestres, por cabo ou satélite, proporcionou a oferta de serviços interativos, video-on-demand, datacasting etc. e o modelo que as empresas vêm usando para essas transmissões bidirecionais está baseado na Internet. Interatividade significa também possibilidade de encontrar respostas, de não deixar o usuário ou interlocutor perdido, de ele poder aprender, buscar seus próprios caminhos de navegação. O número de previsões de interação não é ilimitado, mas, para o sistema ser interativo, deve dar a sensação de que o número de links ou conexões à base de dados parece não ter fim.

A TV Social trata-se de uma modalidade de rede social, baseada nas encontradas na internet, como Orkut, Facebook e o MySpace. As redes sociais são aplicações que reúnem sistematicamente relações virtuais segmentadas por diversas dimensões, denominadas geralmente como comunidades.

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A interatividade televisiva não se restringirá apenas a participações, ou reações à programação apresentada, e nem apenas fornecerá uma interface mais simples e próxima da TV para o uso de serviços de enquetes ou votações. A interatividade fornecerá à cadeia televisiva meios para que o conteúdo televisivo seja dinâmico e colaborativo, assim como na internet. Será possível os próprios telespectadores participarem da elaboração do conteúdo, de modo participativo?

Exemplos de produção participativa podem se basear em modelos existentes na televisão atual, como em um concurso de grupos musicais o envio de vídeos para a participação, o envio de vídeos com opiniões sobre o tema após um determinado programa, e outras iniciativas que eram apenas na internet e que serão possíveis com a televisão interativa.

Na internet, a produção participativa é algo muito comum. Ferramentas como o Youtube promovem iniciativas nesta área, onde já foram formadas orquestras virtualmente, de modo participativo, filmes participativos e participações musicais. O conteúdo colaborativo da Wikipédia e a geração de conteúdos em fóruns da internet também são iniciativas participativas para a produção interativa.

Figura 3.3 - Orquestra sinfônica do Youtube. Fonte: <http://www.youtube.com/user/symphonybrasil>.

A Orquestra Virtual foi uma iniciativa do Youtube, onde os usuários enviavam seus vídeos, tocando em seus instrumentos suas interpretações de cada um dos trechos da sinfonia, e, ao final, o Youtube publicou uma compilação total da obra colaborativa (figura 3.3).

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Neste caso, podemos concluir que a interatividade televisiva não é apenas um modo de navegar e selecionar conteúdos, nem um modo mais atrativo de assistir aos programas, mas sim, um novo paradigma que possibilitará, além de tudo isso, a produção interativa, onde o conceito de produção não caberá apenas à emissora.

Após conhecer todos estes conceitos e possibilidades, você concorda com o uso do termo espectador como receptor da cadeia televisiva?

A relação da emissora para o telespectador na televisão analógica permitia esta nomenclatura, pois envolve “tele” e “espectador”, porém, na televisão digital, com a interatividade, o até então dito como telespectador não é mais o ator passivo do processo televisivo, pois ele poderá interferir diretamente na programação: a transmissão não é mais unilateral. Mas então, que termo utilizar?

Autores como Ribeiro (2004) e Brackmann (2010) propõem termos diferenciados para o novo telespectador.

Ribeiro apresenta o termo “teleparticipador”, pois o antigo telespectador não irá apenas assistir, mas poderá também interagir na cadeia televisiva. Este teleparticipador poderá interagir diretamente com a programação, sem a interferência de outros níveis tecnológicos: o profissional de mídia poderá se relacionar diretamente com o teleparticipador, e vice-versa.

Em analogia com a informática e seu ator final, o usuário, Brackmann propõe o termo “teleusuário”, já que o aparelho receptor do televisor terá recursos computacionais, e as funcionalidades serão semelhantes às de um computador: o telespectador compartilha as funções de um usuário de informática.

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A internet e a televisão

O Sistema Brasileiro de Televisão Digital surgiu com o intuito de colaborar com a inclusão digital no país, já que 98% da população possuem, ao menos, um aparelho televisor em seus lares.

Porém, o crescimento do uso de outros equipamentos de tecnologias da informação e comunicação (TICs) acompanha o mesmo ritmo da televisão, como pode ser visto na tabela a seguir:

Tabela 3.1 - TIC nos domicílios

TIC nos Domicílios (%)  2005 2006 2007 2008 2009computador 17 20 24 25 32internet 12 14 17 18 24televisão 95 97 98 97 98

Fonte: <HTTP:// www.CGI.br.2009>.

A tabela 3.1 apresenta o crescimento do uso das TICs no país, nos últimos cinco anos.

Apesar de muito menor, o número de lares com computador e internet vem crescendo no mesmo ritmo da televisão, com uma diferença mesmo que ainda tímida, mas pouco maior que a televisão.

Devido a esse fator, a televisão, o computador e a internet tendem a se unir para que existam aplicações que unam cada um desses equipamentos. Hoje, um set-top-box nada mais é do que um pequeno computador com recursos limitados; o canal de interatividade é uma rede baseada na internet; e a nova televisão, a televisão digital, é o elo entre todas essas tecnologias.

A cada dia, mudanças profundas na maneira como as pessoas utilizam a internet estão em curso. Todos os dias, a internet ganha mais importância - veja o caso dos sites produzidos pelos próprios usuários.

A TV pela internet é um novo conceito e tem ficado cada vez mais forte. Hoje, já possui mais de um programa com potencial e alguns canais muito bons sendo distribuídos no país.

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Acompanhe, no quadro a seguir, algumas curiosidades sobre a internet transmitidas pela TV.

A TV transmitida pela internet

A onda da televisão pela internet começou a pegar força com todo o hype gerado em torno do Joost, o serviço que promete entregar programas de televisão em streaming com uma ótima qualidade, iniciando com o YouTube, que também permanece ainda uma “febre” entre os internautas.

Mas o conceito por trás da TV por internet é diferente da televisão de um modo fundamental. Na televisão normal, como somos presos ao horário, as emissoras colocam seus melhores programas no mesmo horário dos melhores programas dos concorrentes, para competir. Assim, você é obrigado (a) a escolher entre eles.

Na internet, os programas de televisão são sob demanda. Ou seja, você escolhe qual programa quer ver, no horário que quiser. E justamente por causa disso, você pode assistir ao melhor programa do canal A, ao melhor do canal B e ao melhor do canal C.

Com esse novo jeito de ver televisão, as pessoas vão tender a assistir apenas aos melhores programas durante seu tempo livre, sem mais estar limitadas ao horário em que as emissoras gostariam de exibi-los. Como o tempo que as pessoas têm para ver televisão é limitado, elas acabam assistindo aos melhores programas disponíveis.

Assim os programas de qualidade mediana teriam menor audiência que o normal, e os programas de baixa qualidade só seriam assistidos mesmo por quem não sabe o que é qualidade.

Fonte: <www.tomatecru.net/ciencia-tecnologia/como-a-tv-na-internet-mudara-o-conceito-de-televisao>. Acesso em: 11 jan. 08.

A radiodifusão digital, um outro meio de comunicação, também promoverá a troca de informações instantâneas, como vídeos. Se uma pessoa, por exemplo, produzir um vídeo em casa, poderá enviá-lo para o disponibilizar em um canal de retorno, e, desta forma, uma emissora poderá replicá-lo.

A internet não para de mudar o cotidiano das pessoas. Entretenimento e informação estão sendo produzidos em

A radiodifusão digital é um meio de comunicação ao qual a maioria da população tem acesso como ouvinte. É a transmissão de ondas de radiofrequência que, por sua vez, são moduladas e se propagam eletromagneticamente, através do espaço.

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Unidade 3

abundância, em uma velocidade absurda. É tanta informação que fica difícil escolher o que ler e definir o que fazer na hora de passar o tempo on-line. Hoje, grande parte da população já assiste a seus programas favoritos on-line.

Aproximadamente 30 milhões é o número de internautas que existem no Brasil.

Grande parte desses 30 milhões de usuários de Internet acessam-na por meio de banda larga. Com isso, assistir a vídeos e baixar arquivos ficou mais fácil e rápido. O internauta, hoje, consegue aproveitar ao máximo o seu acesso à internet, pois ela tem como objetivo a diversão, a formação profissional e, principalmente, a produção de conteúdo qualificado para um público exigente.

Utilizando-se de instrumentos digitais de interatividade disponíveis e aliando técnicas de TV profissional ao novo mundo de entretenimento, a internet permite que todos os seus programas sejam transmitidos ao vivo, dos estúdios da emissora, sempre com a participação dos webespectadores via e-mail e também via chat, proporcionando uma programação diversificada, com conteúdo de alta qualidade.

Acompanhe no texto do quadro a seguir os números relativos ao público que o mercado da TV interativa atinge.

O público da TV por internet

Enquanto um programa de TV convencional é assistido por uma ou mais pessoas a uma distância de 3 metros em média, os programas transmitidos pela Internet são assistidos por uma pessoa, a uma distância de 30 centímetros do monitor. Em virtude dessas diferenças, os programas foram sendo adaptados para o meio. O público brasileiro teve contato com esse tipo de interatividade no início dos anos 90, com o programa VOCÊ DECIDE, da Rede Globo de Televisão. Neste programa, o telespectador ligava e escolhia um final entre duas ou três opções. Mais tarde, foi criado o programa do HUGO, na TV Gazeta. O telespectador também ligava e participava escolhendo

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personagens e jogando com o programa. Os programas de grande interatividade mais recentes são o BIG BROTHER BRASIL, da Rede Globo, e a CASA DOS ARTISTAS, do Sbt. Após essas experiências, vários canais foram adicionando em sua grade de programação, programas que permitiam uma participação maior e tiravam o telespectador da condição passiva. A ampla presença do webespectador na interação é feita on-line, através de um formulário colocado abaixo da tela no site, que se torna mais dinâmico por ser em tempo real entre o webespectador, o webentrevistado e o webapresentador. O webespectador ainda dispõe de recursos que permitem outras opções, como assistir aos programas apresentados nas últimas 72 horas, no link “Review”.

Fonte:<www.jornalismo.ufsc.br/redealcar/cd3/digital/domingoglenirsantarnecchi.doc/>. Acesso em: 11 jan. 08.

Seção 4 – Execução de programas interativos

Como foi visto nas unidades anteriores, os programas interativos não são simplesmente execuções de artefatos de mídia, mas sim um conjunto de dados de mídia transportados em uma camada separada das camadas de áudio e vídeo. Essa camada de dados contém os objetos de mídia, como as imagens, vídeos, arquivos de controle, trilhas sonoras, e outros tipos de arquivos que compõem os programas interativos.

Os programas interativos não possuem uma execução comum, como um vídeo, CD, ou DVD, onde geralmente a execução segue uma linha temporal e as opções do usuário são avançar ou retroceder linearmente.

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CD de Música40 minutos

DVD de Filme180 minutos

música 1 música 2 música 3 música 4 música 5

capítulo 1 capítulo 2 capítulo 3 capítulo 4 capítulo 5 capítulo 6 capítulo 7

Figura 3.4 - Execução linear de mídias Fonte: Ranieri, 2010.

De acordo com a figura 3.4, podemos observar como exemplos um CD de músicas e um DVD de filmes: a linha temporal do CD de música possui 40 minutos, as opções de que o usuário dispõe é de avançar e retroceder temporalmente, ou avançar e retroceder entre as músicas.

O mesmo acontece com o DVD, onde a navegação é pelos capítulos.

Alguns softwares players de DVD apresentam os capítulos contextualmente, porém, é apenas um modo de representação dos capítulos, já que a execução obedece ao mesmo modo linear.

Na televisão digital, os programas podem seguir uma execução denominada como não linear. Neste modo de execução, não há apenas uma linha temporal que abrange os conteúdos, mas sim vários nós, e o usuário navega contextualmente entre os conteúdos de mídia.

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Figura 3.5 - Execução não linear de mídias Fonte: Ranieri, 2010.

Cada nó representa um conteúdo contextual, onde a navegação é realizada de modo hipermidiático, tal qual como na web, em que o usuário navega nos conteúdos contextualmente, por meio de hiperlinks. A figura 3.5 apresenta um exemplo de aplicação educativa; nela, os blocos pretos representam os nós de mídia, por onde o usuário pode executar contextualmente, navegando entre os conteúdos.

Os nós podem ser expressos também como contextos, níveis, seções ou dimensões.

Utilizando o controle remoto, o usuário tem o controle sobre a execução não linear do programa, onde é possível navegar por entre os nós para acessar cada conteúdo de mídia. Os nós de mídia não possuem uma estrutura pré-definida, como ocorre na execução linear, assim, cabe ao usuário definir a sequência de execução do programa ao seu gosto.

Uma das principais características da execução não linear é a possibilidade de acessar qualquer nó, independentemente do tempo.

O quadro a seguir representa a organização contextual do exemplo de execução não linear, delimitando os objetos de mídia por dimensões, como em capítulos de um livro. Comparando com um livro, o usuário pode livremente escolher entre os capítulos e seções do livro. Em um programa interativo, a quantidade de dimensões é infinita, assim, a aplicação pode possuir uma infinidade de dimensões para navegação dos usuários.

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Aplicação educativa

1 – Menu

1.1 – Mensagens

1.1.1 – Professores

1.1.2 - Colegas

1.2 – Notas

1.2.1 – Avaliações

1.2.2 – Atividades

1.3 – Aulas

1.3.1 – Aula1

1.3.2 – Aula2

1.3.3 – Aula3

1.3.4 – Aula4

Quadro 3.3 - Representação da organização contextual Fonte: Ranieri, 2010.

Uma observação importante com relação à execução não linear de programas interativos é que o termo “não linear” já é utilizado na produção de vídeos para caracterizar a produção digital de vídeos assistida por computador. Na produção não linear de vídeo, utilizando um software baseado em uma linha temporal, é possível “acessar cada arquivo do disco rígido a qualquer tempo.” (CROCOMO, 2007, p. 123). A grande diferença da edição não linear para a linear é que a edição linear depende da execução de um videoteipe de modo temporal e, a partir dele, os outros vídeos são adicionados.

Você sabia?A edição não linear não é um conceito de edição de vídeo presente apenas na edição assistida por softwares. A edição de películas de filmes de cinema também era não linear, pois, neste modo, era possível cortar partes do filme e juntar as partes no momento que fosse necessário. (CROCOMO, 2007).

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Seção 5 – Produção de programas interativos

Devido às mudanças tecnológicas sofridas pela cadeia televisiva, a produção de programas interativos segue padrões diferentes dos tradicionais, por se tratar de programas aplicativos, baseados em dados recebidos pelo receptor e devido à execução contextual das mídias, como foi visto na seção anterior. Esta seção abordará os processos de produção de aplicações interativas em ambiente de televisão digital para execução no aparelho receptor, fornecendo as bases necessárias ao projeto de programas interativos.

Modelo contextual

Em geral, os programas televisivos possuem como modelo um storyboard, documento que serve como modelo ao programa. Porém, os storyboards são baseados em uma linha temporal, em que os conteúdos do vídeo são representados.

Em um programa interativo não é possível utilizar esta abordagem, pois, como você estudou, a exibição interativa é não linear. Mas, então, como podemos representar os modelos de aplicações interativas para a televisão digital?

Uma solução é o uso de mapas mentais. Com este tipo de artefato, é possível representar contextualmente os nós de mídia de uma aplicação. A figura 3.6 apresenta o mapa mental com o modelo contextual do nosso programa de exemplo.

Mapas Mentais são diagramas desenvolvidos pelo escritor inglês Tony Buzan para a representação do conhecimento. Com os mapas mentais, é possível organizar ideias e auxiliar na gestão de informações e de solução de problemas.

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Figura 3.6 - Mapa mental do modelo Fonte: Ranieri, 2010.

Modelo de interface

Um programa de televisão digital interativa difere de programas televisivos comuns, por possuir possibilidades interativas diferentes dos programas televisivos anteriores. Mas também não é como um programa de computador interativo, pois os dispositivos são completamente diferentes.

Portanto, ao projetar interfaces para aplicações interativas, é necessário atenção a alguns pontos importantes.

Temporalidade

Uma questão importante que deve ser levada em conta em uma aplicação interativa é a temporalidade, pois, apesar de toda a execução não linear, em alguns dos nós existe a possibilidade da execução de vídeos, os quais dependem de certo tempo para a execução.

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Controle remoto

O controle remoto de uma aplicação interativa, representado pela figura 3.7, apresenta botões diferentes de um controle remoto comum. Esses botões podem ser utilizados como interfaces das aplicações interativas. Para a navegação, podem ser utilizados os botões direcionais, utilizando deste modo os botões como o mouse de uma aplicação computacional.

Ao centro dos botões direcionais geralmente há o botão de “ok”, o qual pode ser utilizado como o clique do mouse, ou o “Enter” de um teclado de computador.

Próximo aos botões direcionais em geral existem os botões de “exit”, com função similar ao botão “esc” do computador, que visa a escapar de telas.

A maior diferença desses controles digitais é a existência de quatro botões coloridos, apresentados na ordem em vermelho, verde, amarelo e azul. Esses botões podem ser utilizados para indicar pontos de interatividade na aplicação.

Para a entrada de dados, podem ser utilizados os botões numéricos, geralmente apresentados no topo do controle remoto.

Estilos

A emissora BBC de Londres, baseada em suas experiências com interatividade, elaborou um documento com recomendações de estilos para a produção de aplicações para a televisão digital.

As recomendações são basicamente ligadas ao modo de exibição dos elementos na tela e devem ser levadas em conta a resolução das telas e as regiões exibidas em diferentes televisões. São apresentadas também recomendações sobre as fontes e tamanho das letras exibidas, com base na distância entre o telespectador e a televisão.

É necessário prestar atenção nas margens seguras e devem sempre ser levados em conta os televisores com a dimensão 4 por 3, utilizada nos aparelhos comuns de televisão analógica, para que os elementos da tela não sejam cortados no momento da exibição.

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Figura 3.7: Controle Remoto Fonte: Atech Eletrônica, 2011

A figura 3.8 apresenta cada uma das áreas seguras. A primeira margem representa televisores com as dimensões 4:3, que podem seguramente exibir os textos de modo que seja possível a leitura, mesmo em aparelhos com tela menor. Em outra área, pouco mais abrangente, existem as margens seguras para figuras, utilizadas também em aparelhos 4:3. As outras áreas são destinadas a televisores de 14:9 e 16:9.

Figura 3.8 - Fontes Gill Sans Bold e Tirésias Fonte: BBC. BRITISH BROADCASTING CORPORATION. Interactive Television Style Guide.2.1. Alemanha, 2002, p. 54.

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Outra preocupação devida com a produção interativa é com os textos. Não é recomendado utilizar fontes de corpo fino como Arial, Tahoma e Verdana. Tampouco fontes com serifa, pois elas facilitam a leitura apenas em papel; na televisão, isso é dificultado.

Fontes indicadas para este caso são a Gill Sans Bold e Tirésias (figura 3.9), porém, é necessário utilizar um padrão de tamanhos nas fontes, entre 36, 24 e 18 pontos.

Em textos, é importante garantir que o tempo de permanência em tela permita que seja possível ao menos três vezes a sua leitura.

Essas questões apresentadas nesta seção devem ser respeitadas ao desenvolver aplicativos digitais, com o objetivo de produzir programas utilizáveis de modo simples e em aparelhos televisores de diferentes dimensões.

SínteseAgora você já conhece as funcionalidades interativas da televisão digital, aprofundando seus conhecimentos nos conteúdos relacionados, refletindo sobre o termo interatividade, analisando as abordagens sobre os níveis de interatividade.

Você adquiriu, assim, conhecimento sobre a interatividade televisiva e suas aplicações; conheceu, também, como funciona a execução não linear dos aplicativos interativos e sua execução contextual; conheceu, mais, alguns pontos importantes sobre a produção de aplicações interativas para a televisão digital.

Nesta unidade, você pôde refletir sobre o termo interação e interatividade e como esses termos colaboram na criação da nova televisão: a televisão avançada. A unidade também o (a) preparou para poder vislumbrar os potenciais interativos da televisão e, ainda, de que modo todos esses aspectos colaboram para a disseminação desta nova mídia, principalmente no que se refere à aproximação da televisão com a internet e suas aplicações. Foi possível compreender a importância da interatividade

Serifas são símbolos tipográficos introduzidos nas extremidades das letras em determinadas fontes, que auxiliam a leitura.

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na sociedade da informação como um todo e, ainda, como o mercado procura inserir este termo de modo famigerado, para indicar funcionalidades dinâmicas em seus produtos.

Você compreendeu as diferenças da produção interativa de aplicações e aprendeu algumas técnicas de planejamento e de modelagem contextual e de estilos para programas na televisão digital. Os conhecimentos abordados nesta unidade tiveram como objetivo prepará-lo (a) para a compreensão das tecnologias de produção interativas e fornecer-lhe uma base teórica sobre a interatividade televisiva.

Atividades de autoavaliação1) Baseando-se em seus conhecimentos, conceitue interatividade.

2) Diferencie os níveis de interação homem-máquina e homem-homem.

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3) Em que consiste a execução não linear de aplicativos interativos de televisão digital?

Saiba mais

Se você desejar, aprofunde seu conhecimento acerca dos conteúdos estudados nesta unidade, ao consultar as seguintes referências:

SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.

Nesta obra, o professor Marco Silva apresenta os aspectos interativos dentro de uma sala de aula, seja ela presencial ou virtual. O livro conta com uma ótima reflexão sobre a interatividade e apresenta definições interessantes sobre interação e interatividade.

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4UNIDADE 4

Tecnologias para a TV digital

Objetivos de aprendizagem

� Conhecer os meios tecnológicos para a produção de aplicações.

� Estudar os paradigmas de desenvolvimento em TV digital.

� Identificar os devidos paradigmas para a produção de programas.

� Comparar as tecnologias existentes e saber aplicar o seu uso.

Seções de estudo

Seção 1 Definição de tecnologias

Seção 2 Paradigmas de desenvolvimento

Seção 3 Desenvolvimento declarativo

Seção 4 Desenvolvimento procedural

Seção 5 Desenvolvimento híbrido

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Para início de estudo

Com os seus conhecimentos já adquiridos sobre a interatividade na televisão digital, você está apto (a) a estudar as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento de aplicativos interativos na TV digital. Você conhece o que é uma televisão interativa e as aplicabilidades da mesma na sociedade atual. Agora é o momento de conhecer como produzir aplicativos para execução nos ambientes digitais da televisão interativa.

Mas como funcionam essas tecnologias?

Como toda mídia emergente, as tecnologias para sua produção sofrem constante evolução para facilitar o modo de desenvolvimento, e, com a televisão digital, não poderia ser diferente.

Na internet, por exemplo, a produção de aplicações hipermídia, tempos atrás, era uma tarefa que exigia muito conhecimento de linguagens de programação computacionais. Hoje, com os blogs e outras ferramentas, essa tarefa se tornou muito mais simples.

Na televisão digital, existem paradigmas de produção diferenciados, de acordo com cada tipo de aplicação e de conhecimento dos envolvidos na produção da aplicação. Com as equipes de produção é igual. Os profissionais de televisão possuem habilidades diferentes, assim como cada aplicação interativa possui suas peculiaridades.

O estudo desta unidade visa a fornecer uma visão geral sobre as tecnologias, apresentando as abordagens e paradigmas de desenvolvimento para TV digital, com foco nas tecnologias definidas para o padrão brasileiro de televisão digital e implementadas no Sistema Brasileiro de Televisão Digital. O objetivo desta unidade é, portanto, que você conheça cada um dos paradigmas de televisão digital no país, para que possa refletir sobre o uso dos mesmos e saiba definir cada uma das tecnologias indicadas para os diferentes tipos de aplicação interativa.

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Seção 1 – Definição de tecnologias

Antes de qualquer coisa, vamos fazer uma pequena análise do passado das produções em mídia para você compreender melhor os processos de desenvolvimento interativos. Vamos iniciar pela produção de áudio. No passado, as gravações de áudio eram feitas em fitas magnéticas, e todos os instrumentos e vozes eram gravados de uma só vez. Com o passar do tempo, foram surgindo equipamentos multipista, os quais possibilitaram a divisão das gravações e onde cada instrumento era divido em canais. Com o surgimento da tecnologia digital, surgiram softwares de gravação capazes de trabalhar com diversas pistas e editá-las de modo digital.

Figura 4.1 - Software de edição digital de áudio ProTools Fonte: < http://www.zanesville.ohiou.edu>.

Com as convergências sofridas na produção digital, além de mais simples de ser executada, também pode ser realizada por pessoas com pouco conhecimento na área. A produção de vídeo também segue a mesma linha.

Com o surgimento da edição não linear, um usuário de informática, com um computador munido de um software específico, já consegue editar os seus próprios vídeos.

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Figura 4.2 - Software de edição digital de vídeo Adobe PremiereFonte: <http://img1.grafika.cz>.A produção de material para a internet em ambiente web é baseada, quase que em sua totalidade, em recursos computacionais programados em linguagens de programação.

Os aplicativos utilizados na web, em seu início, eram desenvolvidos em CGI, uma linguagem de alta complexidade, nesse caso, era necessário que o programador desenvolvesse todas as requisições e manipulações do usuário com o navegador.

Com a evolução das tecnologias de servidores web e das próprias tecnologias web, surgiram novas linguagens de programação de complexidade, menor e com recursos que deixaram mais simples o desenvolvimento de aplicativos web.

Linguagens de programação são conjuntos de regras específicas, utilizadas para fornecer estruturas lógicas em comandos para execução de tarefas computacionais.

CGI (Common Gateway Interface) é uma linguagem de programação executada em servidores web e com acesso em navegadores web. Foi uma das primeiras destinadas ao desenvolvimento de aplicativos web.

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Figura 4.3 - Tela de Gerenciamento de Posts do Wordpress Fonte: Elaboração do autor.

O surgimento das novas linguagens de programação propiciou, também, o desenvolvimento de aplicativos dinâmicos para web, que possuem a capacidade de gerenciar o conteúdo de novas aplicações web, os CMS’s. Essas aplicações tornaram possível que usuários com poucos conhecimentos de informática tenham seus próprios sites com ferramentas como Wordpress Blogger.

Mas as facilidades, fruto da evolução das tecnologias em linguagens de programação, não se restringem à existência das aplicações de gerenciamento de conteúdo destinada a usuários finais.

Com o desenvolvimento das abordagens de programação, surgiram os Frameworks e API’s, os quais suavizam o desenvolvimento de aplicações, usando componentes pré-definidos que facilitam a produção de aplicativos. Trata-se de soluções prévias para necessidades já conhecidas, desenvolvidas de forma modular, para facilitar futuras implementações.

Com base na análise histórica vista no conteúdo até aqui, é possível verificar que a evolução de tecnologias de produção de mídias sempre visou a facilitar o desenvolvimento, tornando a curva de aprendizado mais simples e o tempo de desenvolvimento menor.

Com a televisão digital não é diferente: por se basear em tecnologias computacionais, a TV digital herdou boa parte das evoluções das linguagens de programação, fato que facilita o desenvolvimento de aplicações interativas.

Frameworks são componentes de códigos desenvolvidos por terceiros com vistas a fornecer abstração de código e solucionar facilmente necessidades em comum

API (Application Programming Interface) são conjuntos de códigos desenvolvidos pela própria linguagem, que formam componentes para a implementação de soluções comuns.

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Mas teremos uma ferramenta de autoria de aplicações interativas? Será necessária a existência do programador em uma equipe de produção de programas para televisão digital? Profissionais de outras áreas terão condições de desenvolver seus próprios programas digitais? Na próxima seção abordaremos esses fatores.

Seção 2 – Paradigmas de desenvolvimento

Antes de conhecer os paradigmas de desenvolvimento de aplicações interativas para a televisão digital, é necessário termos bem clara a noção de quem são os interessados em produzir programas interativos para a televisão digital.

As equipes de produção de televisão em geral têm um perfil extremamente multidisciplinar, e os colaboradores possuem formações e funções em diversas áreas do conhecimento. Redatores, jornalistas, repórteres, designers e produtores possuem formação mais ligada à área de comunicação; técnicos e operadores de áudio, vídeo e câmeras possuem habilidades e formação técnica em suas funções; e os programadores, analistas de sistemas e arquitetos têm sua formação ligada à informática.

Todas essas profissões necessitam atuar nos processos de produção, mas todos possuem habilidades distintas, então, como conciliar as tecnologias destinadas à produção digital?

A solução foi dividir as tecnologias de desenvolvimento em dois perfis distintos, baseados em paradigmas diferenciados, cada um destinado a determinada ocasião e perfil de uso: o paradigma declarativo e o paradigma procedural.

No paradigma declarativo, as tecnologias utilizam estruturas pré-definidas, e já há uma série de soluções reservadas para atender a diversas necessidades. O princípio do paradigma declarativo é que ele visa a desenvolver com base em que fazer. Por exemplo: utilizando uma abordagem declarativa, o necessário basicamente é codificar “o que” se deseja fazer, que a tecnologia já possui internamente as estruturas necessárias para realizar tal tarefa.

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Já no paradigma procedural, acontece o contrário: ao desenvolver desse modo, é necessário codificar os passos a serem executados para a realização da tarefa determinada. Não há, inicialmente, estruturas pré-definidas para as soluções, portanto, é sempre necessário informar “como” fazer.

O paradigma declarativo, por sua simplicidade, é voltado ao uso de profissionais da área de comunicação, design, web e mídias em geral. As tecnologias declarativas são baseadas na sintaxe de XML, amplamente conhecida entre os profissionais dessas áreas. Já as tecnologias procedurais são voltadas a profissionais de engenharia, tecnologia e informática, que possuem conhecimento em linguagens de programação comuns, pois a sintaxe das linguagens procedurais são as mesmas das amplamente conhecidas pelos programadores e demais profissionais das áreas citadas.

Declarativo Procedural

1- Ligar o liquidificador.2- Selecionar a velocidade.3- Desligar o liquidificador.

1- Habilitar a energia para o aparelho.2- Ligar a energia no aparelho.2- Definir os parâmetros de velocidade.4- Romper a transmissão de energia para o aparelho.

Quadro 4.1 - Exemplo de paradigmas para ligar o liquidificador. Fonte: Elaborado pelo autor.

Vamos tomar como exemplo o quadro 4.1, onde são simbolizados os modos de uso do liquidificador pelos dois paradigmas. É notável que o modo declarativo seja muito mais simples e que o modo procedural seja mais complexo e demorado para uso.

Mas, se o modo declarativo é tão simples, comparado com o procedural, por que utilizar o modo procedural?

A resposta é bem simples, pois, como dito anteriormente, as facilidades do modo declarativo são pré-definidas, ou seja, os criadores da tecnologia, ao estudarem as opções para programas interativos, desenvolveram no interior da linguagem as opções que ficam disponíveis de modo declarativo. Porém, nem todas as necessidades podem ser definidas em um primeiro momento, por

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isso a necessidade de abordagens procedurais, pois, apenas deste modo, é possível desenvolver soluções específicas.

Vemos aqui que as diferenças de paradigmas não se restringem apenas aos perfis de utilizadores, mas também dizem respeito ao tipo de solução que se pretende desenvolver.

Figura 4.4 - Arquitetura do Ginga Fonte: Ginga, [20??].

Conforme foi estudado anteriormente, as tecnologias para execução e produção de aplicações interativas são abstraídas para os diferentes hardwares dos receptores no mercado pelo middleware. No Sistema Brasileiro de Televisão Digital, o middleware Ginga também define as tecnologias para os paradigmas de desenvolvimento.

Figura 4.5 - Estrutura do Ginga Fonte: <http://www.ginga.com.br>.

O middleware brasileiro é dividido em ambientes: o Ginga-CC (ambiente núcleo), Ginga-NCL (ambiente declarativo) e Ginga-J (ambiente procedural).

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� Ginga-CC: é o núcleo do middleware, onde é fornecido o suporte necessário aos ambientes Ginga-NCL e Ginga-J. Tem como funções principais a exibição dos vários objetos de mídia, o controle do plano gráfico, o tratamento de dados obtidos do carrossel de objetos DSM-CC, o tratamento do canal de retorno. (SOARES; BARBOSA, 2009).

Aces

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Sistema OperacionalGinga - Common Core

Interfacae com o usuário

APIs dos exibidores

Exibidores de mídia (JPEG, MPEG2, MPEG4, MP3, TXT, GIF, HTML -

based etc.)

Gerenciador de atualizações

Gerenciador gráfico

Iniciador de aplicações

Persistência

Processador de dados

Filtro de Seção

Sintonizador

Adaptador do A/V

principal

Figura 4.6 - Arquiterura do Ginga-CC Fonte: Adaptado de <http://www.ginga.org.br>.

� Ginga-NCL: é o ambiente do middleware responsável pela execução das aplicações declarativas. O nome é justificado pelo uso da linguagem NCL como base para a produção das aplicações. NCL é uma linguagem brasileira para o desenvolvimento declarativo de aplicações para a televisão digital.

� Ginga-J: é o ambiente de execução das aplicações procedurais no middleware brasileiro. O nome deve-se à letra inicial da plataforma tecnológica definida para a produção dos programas: o Java.

As aplicações declarativas são denominadas assim, pois o paradigma inicial da execução é declarativo, e os próximos arquivos podem ser declarativos, ou não. Aplicações procedurais são aquelas cujo paradigma inicial é declarativo, podendo os outros arquivos serem procedurais, ou não. Isso acontece, pois as aplicações podem não seguir puramente um determinado paradigma, já que uma aplicação declarativa pode necessitar de soluções mais específicas para um determinado problema. Sendo assim, pode ser utilizado um objeto procedural, e também uma aplicação procedural pode utilizar componentes declarativos para soluções mais triviais.

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No restante da unidade, serão apresentadas as características de cada um destes ambientes e seu respectivo paradigma de desenvolvimento, com foco no uso dentro do Sistema Brasileiro de Televisão Digital.

Seção 3 – Desenvolvimento declarativo

O princípio da produção declarativa é a abordagem de codificação. Nesse modo, o codificador deve se preocupar com o domínio do problema e em apenas informar o indispensável para a solução, o que se deseja fazer, sem a preocupação com os passos necessários, concentrando-se em codificar apenas questões simples, informando “o quê”, “onde”, “como” e “quando” para os objetos declarativos.

Como exemplo, podemos tomar a seguinte necessidade: em um programa digital, é necessário que apareça no canto da tela um pequeno vídeo com as falas do programa em vídeo.

No modo declarativo, o desenvolvedor irá preocupar-se apenas em informar “qual (o que)” o vídeo (o vídeo de libras), “onde” deverá aparecer (no canto inferior direito), “como” será exibido (com tamanho 50x120, com borda de 3 pixels) e “quando” deverá aparecer (a partir dos três segundos de vídeo).

O desenvolvimento em paradigma declarativo é o mais indicado para profissionais com pouca familiaridade com linguagens de programação: a codificação é baseada em linguagens de implementação contextual, oriundas da sintaxe do XML.

A facilidade deve-se à simplicidade da linguagem XML e à familiaridade de designers e programadores visuais com essa sintaxe.

A linguagem oficial utilizada no SBTVD é o NCL, embora existam outras como o próprio XHTML, SMIL e o MHP.

A linguagem NCL, Nested Context Language, foi desenvolvida na PUC-Rio para aplicações multimídia. É uma linguagem

XML é a linguagem de marcação contextual baseada em TAG’s, etiquetas codificadas que delimitam conteúdos e definem atributos a eles.

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brasileira, declarativa, com sintaxe baseada em XML, específica para produção de programas digitais.

Por meio da norma de recomendação H.761 da UIT (União Internacional de Telecomunicações), o NCL passa a ser a linguagem oficial para o desenvolvimento de programas IPTV, assim, foi a primeira tecnologia genuinamente brasileira a se tornar um padrão mundial.

Figura 4.7 - Estrutura de um documento NCL Fonte: Neto et al., 2007.

A figura 4.7 apresenta a estrutura básica de um documento NCL (NETO et al., 2007), caracterizado pelos seguintes elementos:

1. cabeçalho do arquivo NCL;2. regiões da tela onde aparecerão os elementos visuais;3. como e onde os nós de mídia serão exibidos, através de

descritores;4. o conteúdo e a estrutura do documento;

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5. porta de entrada do programa, apontando para o primeiro nó a ser exibido;

6. âncoras para os nós de mídia, visando à construção dos elos entre os nós;

7. elos para o sincronismo e interatividade entre os nós de mídia e contextos;

8. conectores que especificam o comportamento dos elos do documento.

0102030405060708091011121314

<head> <regionBase> <region id=”vd1” left=”20” top=”168” width=”320” height=”240” /> </regionBase> <descriptorBase> <descriptor id=”dv1” region=”vd1” /> </descriptorBase></head>

<body> <port id=”pInicio” component=”video1”/> <media type=”video/mpeg” id=”video1” src=”vid.mpg” descriptor=”dv1”/></body>

Listagem 1- Código-fonte em NCL. Fonte: <http://www.ncl.org.br>.

A listagem 1 apresenta um trecho de código-fonte em NCL que apresenta um vídeo (vid.mpg) na tela. Vamos acompanhar os comandos declarativos: na linha 12 é definido “o que” será apresentado, neste caso o vídeo “vid.mpg”; na linha 03 é definido “onde” será apresentado, sendo na verdade 20 pixels à esquerda da tela e a 168 pixels do topo; e, também, “como” será exibido, com 320 por 240 pixels de dimensão.Porém, no desenvolvimento declarativo, podem surgir necessidades não disponíveis previamente pela tecnologia, tornando, assim, necessária a utilização de tecnologias procedurais, por oferecerem mais recursos. A linguagem NCL permite a execução de objetos procedurais a partir dela mesma, tornando assim o desenvolvimento híbrido. O desenvolvimento híbrido entre paradigmas de produção será abordado na seção 5.

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Seção 4 – Desenvolvimento procedural

O desenvolvimento procedural, também chamado de imperativo, utiliza um paradigma voltado aos passos necessários para a solução. Esse modo de produção necessita de conhecimentos e experiência com linguagens de programação.

O paradigma procedural não pode ser confundido com a programação procedural de computadores, onde a codificação segue sempre uma execução procedimental, geralmente com tecnologias de baixo nível. O paradigma procedural utiliza-se de linguagens de programação orientadas a objeto e de alto nível de abstração.

Apesar de depender de maior conhecimento em programação, e, inicialmente, apresentar uma dificuldade maior para o desenvolvimento, o paradigma procedural é necessário, pois nem todas as necessidades de aplicações interativas podem ser pensadas na produção do ambiente declarativo. Por isso é necessário o uso de tecnologias procedurais em que o próprio desenvolvedor pode criar suas estruturas visando atender às necessidades.

Outro ponto importante do desenvolvimento procedural é que, no middleware brasileiro, a linguagem de programação é amplamente utilizada no país, contando com uma infinidade de programadores que dominam essa linguagem.

Ambiente Ginga-J

O ambiente declarativo do middleware Ginga, o Ginga-J, é uma infraestrutura dotada de várias APIs, baseada em uma máquina virtual na tecnologia Java, que permite uma maior portabilidade do middleware entre diferentes set-top-boxes. O mesmo serve de plataforma para as aplicações do tipo procedural, ou seja, desenvolvidas em linguagens e paradigmas baseadas em procedimentos. (GINGA, 2010).

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Figura 4.8 - APIs do Ginga-J Fonte: Adaptado de <http://www.ginga.org.br>.

As APIs que envolvem o Ginga-J fornecem maior interoperabilidade entre o hardware e o ambiente de televisão digital. Elas são divididas em API verde, amarela e azul.

A API verde foi originalmente desenvolvida para ser baseada no GEM (Globally Executable MHP), um conjunto de tecnologias do DVB (padrão europeu de televisão digital) para execução de aplicações em TV digital, porém, por questões de royalties, não foi viável o seu uso. Além de outras APIs, é composta pelo JavaTV, que faz parte da plataforma Java ME, versão do Java para pequenos dispositivos, com uma quantidade menor de funcionalidades, mas com uma peculiaridade: o Java TV suporta a configuração Connected Device Configuration (CDC), que oferece funcionalidades além do Java ME, suportando quase todas as classes do Java SE (Java TV API, 2010). Fazem parte da API verde também o sistema DAVIC, que provê integração entre as plataformas de áudio e vídeo, o sistema HAVi, uma biblioteca de componentes de rede para integração de mídias, e a API JavaDTV, uma implementação da Sun Microsystems feita especialmente para livrar o SBTVD dos royalties a serem pagos às APIs do GEM.

A API amarela é o conjunto de bibliotecas baseadas em inovações brasileiras, compatíveis com padrões do GEM, composta pelo JMF, API Java utilizada para controle de mídias, e APIs GEM relacionadas à exibição de conteúdos e ao canal de retorno.

A API vermelha, também composta por inovações brasileiras, por sua vez não é compatível com os padrões do GEM. Permite

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as funcionalidades de multiusuário e a sua integração entre o Ginga-J e o Ginga-NCL por meio da NCL bridge API.

Plataforma Java

O Java é uma linguagem de programação baseada no paradigma de orientação a objetos, criada pela Sun Microsystems, em 1991, no então projeto  Green Project, liderado pelos funcionários da Sun: Patrick Naughton, Mike Sheridan, e James Gosling. O objetivo do projeto não era a criação de uma nova linguagem de programação, mas antecipar e planejar a “próxima onda” do mundo digital. Eles acreditavam que, em algum tempo, haveria uma convergência dos computadores com os equipamentos e eletrodomésticos comumente usados pelas pessoas no seu dia a dia. Com isso, foi criada uma plataforma a qual pode operar em vários dispositivos diferentes, em diversos sistemas operacionais, resultando no que hoje conhecemos como a linguagem Java (JAVA, 2010).

Os programas escritos em Java rodam em uma máquina virtual específica para cada plataforma. As plataformas existentes hoje no Java são as seguintes:

� Java SE (Java Standart Edition) - O núcleo da linguagem, a parte com as bibliotecas e estruturas fundamentais.

� Java ME (Java Micro Edition) - Versão da linguagem voltada a pequenos dispositivos, possibilitando a escrita de programas embarcados que rodem diretamente no aparelho. A máquina virtual do Java ME está em celulares, palms, smartphones, cartões de crédito, discos de blue-ray e uma infinidade de outros dispositivos.

� Java EE (Java Enterprise Edition) - Plataforma voltada ao desenvolvimento coorporativo, possibilita o desenvolvimento de programas distribuídos, que operem na web e remotamente.

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Figura 4.9 - Plataforma Java Fonte: SUN, 2010.

A Sun Microsystems revelou no evento Java One de 2008 que a máquina virtual do Java tem uma média de 48 milhões de downloads por mês e já está presente em 90% dos computadores.

Java TV API

Para o desenvolvimento de aplicações de televisão digital existe um ponto crítico, que é a existência de diversas marcas e modelos de aparelhos receptores, bem como suas configurações. Além da camada de middleware, é necessária também a existência de uma máquina virtual, que dê suporte à independência dos equipamentos para o funcionamento da aplicação. E, neste contexto, temos a linguagem Java, que trabalha com uma compilação intermediária, a qual gera um arquivo chamado bite-code, que é interpretado em tempo de execução pela máquina virtual, possibilitando a independência total da aplicação. (JAVA TV API, 2010).

Pensando neste mercado, a Sun, empresa criadora do Java, desenvolveu a API Java TV, biblioteca precursora do atual JavaDTV no SBTVD, a qual fornece suporte ao desenvolvimento de aplicações procedurais em tecnologia Java. (BATISTA, 2006).

A API Java TV faz parte da plataforma Java ME, que é a versão do Java para pequenos dispositivos, com uma quantidade menor

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de funcionalidades, mas com uma peculiaridade: o Java TV suporta a configuração Connected Device Configuration (CDC), que oferece funcionalidades além do Java ME, suportando quase todas as classes do Java SE (JAVA TV API, 2008).

A figura 4.10 apresenta as tecnologias envolvidas na plataforma onde o CDC está contido.

Figura 4.10 - Plataforma de Mídia Digital Java Fonte: SUN, 2010.

API JavaDTV

A plataforma de software Java (Ginga J) para TV digital consiste em bibliotecas que oferecem funcionalidades para interfaces, utilitários, conexão com redes, segurança, dispositivos e controle de mídia.

O JavaDTV parte da execução de uma instância JavaTV, e, por ter sido desenvolvida, inicialmente, para o Sistema Brasileiro de Televisão Digital, esta nova API possui recursos mais avançados que a anterior.

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Figura 4.11 - Arquitetura da API JavaDTV. Fonte: <http//java.sun.com>.

Os novos recursos do JavaDTV abrangem componentes visuais de interface, ambientes para comunicação de dados, tratamento de eventos e desempenho, além de outras bibliotecas.

Seção 5 – Desenvolvimento híbrido

Em alguns casos, talvez as estruturas pré-desenvolvidas em tecnologias declarativas não atendam totalmente a todas as necessidades, e é preciso utilizar diferentes abordagens, com objetivos mais específicos.

Em um caso como este, não é necessário desenvolver toda a aplicação proceduralmente.

É possível utilizar objetos procedurais em aplicações declarativas. Por exemplo, em uma aplicação declarativa utilizando a linguagem NCL, é possível utilizar objetos procedurais em Java, ou em Lua.

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Lua é a linguagem mais indicada para aplicações híbridas entre abordagens declarativas e procedurais no Sistema Brasileiro de Televisão Digital. O NCL possui um módulo para comunicação com o Lua (NCLua).

Linguagem Lua

A linguagem de programação Lua foi desenvolvida, no Brasil, pela PUC-Rio.

É uma linguagem robusta e de alto desempenho. Foi desenvolvida inicialmente para ser utilizada em um projeto da Petrobrás, porém, com o tempo, após mostrar eficiência, passou a ser utilizada em aplicações de tempo real, automação industrial, controle de robôs e em jogos.

Não somente em aplicações declarativas é possível utilizar estruturas procedurais: em aplicações procedurais também é possível utilizar abordagens declarativas.

Já que o mercado de aplicativos digitais é muito abrangente, surge aqui a necessidade do uso de tecnologias com diferentes perfis, sejam perfis de uso, ou perfis de desenvolvedores. Para tanto, existem as tecnologias apresentadas nesta unidade para cada um dos perfis distintos, ou para o perfil híbrido.

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Síntese

Com o término desta unidade, você passou a conhecer as tecnologias para o desenvolvimento de aplicações interativas na televisão digital, além de saber sobre os paradigmas e plataformas que envolvem estas tecnologias.

Foi possível identificar a evolução das tecnologias de produção multimídia e como elas convergiram para modelos que facilitam cada vez mais a autoria digital, diminuindo expressivamente a curva de aprendizado das tecnologias e suavizando as capacidades técnicas para a operação dos recursos de produção.

Você aprendeu que o mesmo ocorre com a produção de aplicativos para a televisão digital, identificando a existência de paradigmas diferenciados para cada um dos perfis de atuação na produção multimídia para a televisão, um voltado para o uso de profissionais ligados diretamente à programação e outro para atuantes na produção multimídia, sem muita proximidade com a programação.

Você conheceu os dois paradigmas tecnológicos, o procedural e o declarativo, bem como as necessidades para a intersecção das duas abordagens.

Foi possível também identificar as tecnologias envolvidas em cada um dos paradigmas apresentados, definidas para o Sistema Brasileiro de Televisão Digital, tendo uma visão geral sobre o uso delas.

Além de conhecer as abordagens, você também conheceu onde e quando aplicar o uso de cada uma das tecnologias, podendo assim, definir a aplicação de cada um dos paradigmas de desenvolvimento para a televisão digital.

Com a implantação do sistema brasileiro de televisão digital, a demanda por profissionais que possuam tais conhecimentos tende a crescer cada vez mais, por isso a necessidade desta unidade e dos conhecimentos abordados na mesma.

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Atividades de autoavaliação1) Que parâmetros definem qual paradigma de desenvolvimento deve ser

utilizado na produção de aplicações para a televisão digital?

2) Estabeleça as diferenças entre API e Framework.

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Saiba maisSe você desejar, aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade consultando a seguinte referência:

SOARES, Luiz Fernando Gomes Soares; BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Programando em NCL: desenvolvimento de aplicações para middleware Ginga, TV Digital e Web. 1. ed. Rio de Janeiro: Elsevier - Campus, 2009.

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5UNIDADE 5

Impactos no mercado

Objetivos de aprendizagem

� Identificar os novos modelos de negócio baseados nas mídias digitais.

� Conhecer as novas profissões que surgem para atender à convergência da TV.

� Vislumbrar as necessidades de reciclagem de antigas profissões ligadas à televisão.

� Compreender os impactos na economia com as tecnologias digitais.

Seções de estudo

Seção 1 Impactos econômicos

Seção 2 Modelos de negócio

Seção 3 Competências para a televisão digital

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Para início de estudo

A convergência digital sofrida pela televisão traz consigo uma infinidade de diferenciais técnicos e usuais, porém, as diferenças não se restringem apenas a esses pontos, já que toda a cadeia televisiva é afetada.

A interatividade na televisão digital irá proporcionar uma infinidade de inovações, tornando possíveis novas aplicações por meio da televisão.

A televisão digital não é apenas qualidade, mobilidade e interatividade, mas é também um agente propulsor de oportunidades profissionais e empresariais na área digital.

Novos nichos de mercado vão surgindo com a TV digital e impactando cada vez mais a economia, com novos modelos de negócio e demandando por novas atuações profissionais, em áreas antes inexistentes.

Nesta unidade, serão abordados justamente esses novos fatores, apresentando as diferenças sofridas no mercado e os impactos da convergência da televisão.

Serão apresentados os novos modelos de negócio vindos com a televisão digital e interativa, a reciclagem das profissões da televisão, bem como o surgimento de novas profissões dentro da cadeia televisiva e a sua inserção neste mercado, como tecnólogo (a) em multimídia digital.

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Seção 1 – Impactos econômicos

O advento da TV digital no Brasil implica o investimento de uma grande quantidade de dinheiro referente à compra de transmissores digitais pelas emissoras de TV, receptores de sinal e aparelhos de TV pela população.

É um processo longo, no qual grandes companhias de porte, como LG e Sony, entre outras, têm interesse. Porém, não só as grandes empresas citadas, mas também, por exemplo, pequenas empresas de comércio eletrônico, fabricantes de componentes eletrônicos, agências de publicidade, produtoras de conteúdo, desenvolvedoras de softwares aplicativos, têm interesse especial dos fabricantes em exportar os aparelhos de TV digital para a América Latina.

Em função do maior número de canais disponíveis, a produção de conteúdo para a TV será ampliada e o seu público telespectador também.

Com o sistema digital, as redes de televisão terão de investir em novos equipamentos de transmissão. Sendo assim, a indústria de equipamentos eletrônicos e as empresas de telecomunicações também sofrerão alterações em seu funcionamento, formas de produção e de prestação de serviços.

A era das inovações tecnológicas não se restringe à melhoria na velocidade de transmissão de dados e à qualidade das imagens de alta definição. Vai muito além disso. A chegada da nova tecnologia digital impõe ao governo a adequação e a conciliação de interesses de agentes econômicos diversos.

O sistema de tecnologia digital provocará a convergência entre os setores de radiodifusão e telecomunicações, que hoje são regidos por legislações distintas.

A expressão democratização das comunicações remete, necessariamente, à busca de um alicerce legal que auxilie o funcionamento do setor, protegendo aí a liberdade de

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desempenho dos agentes e a igualdade de direitos, amparando os cidadãos em questões de interesse público, dentro de regras previamente determinadas.

No caso da chegada do sistema de TV digital ao Brasil, há um considerável descompasso entre a evolução tecnológica que está a caminho e o ordenamento jurídico, que, desatualizado, não será capaz de comportá-la.

Sentado no sofá, com apenas alguns toques no controle remoto, é possível, por exemplo, escolher entre algumas opções de câmera na transmissão de um jogo de futebol; pausar a novela e continuar a assisti-la do ponto em que

parou; eliminar os comerciais e, mesmo, obter mais informações sobre o ator do filme que está passando.

Um setor importante que receberá investimentos com o aumento da qualidade de imagens nas transmissões é o de produção.

A implantação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital possibilita várias vantagens ao mercado, aquecendo vários setores da economia, seja o setor de desenvolvimento de software, de produção e comercialização de equipamentos eletrônicos, as produtoras de vídeo ou as emissoras de televisão, todos estes têm novas oportunidades para explorar com a convergência digital da televisão. Essas oportunidades giram em torno das indústrias que envolvem a teledifusão, as quais geram a cadeia de valor da televisão digital.

Cadeia de valor da TV digital

Diversos setores da economia são abrangidos pela televisão digital. Com isso, várias necessidades de mercado são vislumbradas, dando início a uma nova cadeia de valor, a qual tem por objetivo formar ações em comum que visam a desenvolver o mercado, criando novas oportunidades profissionais e empresariais baseadas em novos modelos de negócio.

Figura 5.1 - Stand com aplicações da Caixa Fonte: <http://idgnow.uol.com.br >.

Cadeia de valor é o termo que representa um grupo de atividades desempenhadas por uma organização, abrangendo todos os processos que agregam valor, como os fornecedores, funcionários, prestadores de serviço e distribuição.

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Figura 5.2 - Cadeia de valor da TV digital Fonte: SISTEMA BRASILEIRO DE TELEVISÃO DIGITAL, 2004.

A cadeia de valor da televisão digital é composta por quatro grandes grupos envolvidos, o de produção de conteúdo, de programação, distribuição e entrega e de consumo (figura 5.2). Acompanhe.

1. Produção de conteúdo: esta parte da cadeia de valor é composta pelos envolvidos na criação, produção e processamento do conteúdo digital. Engloba as produtoras de audiovisual, de aplicações, de pós-produção e afins.

2. Programação: a etapa de programação da cadeia é responsável pelo armazenamento e organização do conteúdo digital. Etapa de gerenciamento do conteúdo e empacotamento para a distribuição.

3. Distribuição e entrega: o motor da cadeia de valor é o responsável pela distribuição dos conteúdos, transmitindo a programação para os usuários. Essa etapa compreende os processos de envio do conteúdo para a recepção.

4. Consumo: esta última etapa da cadeia de valor representa o próprio objetivo dela, em que os telespectadores e os consumidores recebem a programação e a usufruem.

Indústrias da TV digital

Existem vários setores da economia interessados na ascensão do mercado de televisão digital. Trata-se das indústrias que compõem a cadeia de valor da televisão. Essas indústrias são divididas, basicamente, em quatro grupos: um, composto pelas indústrias produtoras de conteúdo; outro, formado pelas indústrias de broadcast, as emissoras em geral; outro, pelas indústrias de equipamentos; e, a última, pelas responsáveis

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pelo suporte à conectividade. (SERVIÇO NACIONAL DE APRENDIZAGEM INDUSTRIAL, 2008).

Indústrias da TV digitalEquipamentos Broadcast Conteúdo Conectividade

InfraestruturaHardwaresAntenasTransmissoresReceptores

GerenciamentoCodificaçãoEmpacotamentoDistribuição

RoteirosInterfacesÁudio e VídeoAplicaçõesPós-produção

TransmissãoRetornoInteratividade

Quadro 5.1 - Indústrias da TV Digital Fonte: Elaboração do autor, 2010.

Indústria de equipamentos: este grupo visa à pesquisa ao desenvolvimento de sistemas de transmissão, antenas, moduladores, servidores de conteúdo, equipamentos de produção e multiplexadores para a televisão digital. Ele contempla a produção dos equipamentos eletrônicos, os hardwares utilizados na TV digital.

Essa indústria é a responsável pelo projeto, instalação e manutenção de sistemas irradiantes, ou seja, os transmissores, antenas, torres e sistemas de apoio, como de climatização e energização.

Neste ramo são desenvolvidos e manufaturados os terminais de acesso à televisão digital, sejam eles set-top-boxes externos, aparelhos televisores com conversores integrados, celulares equipados com receptores, ou periféricos específicos para computadores.

Por fornecer os equipamentos, esse ramo da indústria faz parte do setor de apoio à cadeia de valor da TV digital.

Indústria de broadcast: esta indústria tem por objetivo transmitir e gerenciar os processos de difusão da programação, sendo responsável pela codificação e compressão dos programas, o gerenciamento do conteúdo, a fim de indexar e armazenaras mídias de modo sistêmico, e o empacotamento e agregação dos conteúdos, produzindo a grade de programação. Na cadeia de valor, este grupo exerce as funções de programação e distribuição e entrega.

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Indústria de conteúdo: neste grupo, o objeto final da etapa é um artefato audiovisual, portanto, passa pelos diversos processos de produção, iniciando pelos roteiros, modelos conceituais, modelos de interface e integrando os passos de captação de áudio e vídeo.

Esse ramo da indústria é responsável, também, pelas técnicas de suporte, como a iluminação, sonorização, acústica de ambientes e cenografia.

Também fazem parte do conteúdo as aplicações, portanto, o mercado de produção de conteúdo trabalha, do mesmo modo, as questões interativas, desenvolvendo as aplicações que irão ser executadas pela televisão digital. Além da produção, a pós-produção também é necessária: trata-se do momento em que são finalizados os programas de televisão digital do ponto de vista visual e interativo.

É nesta indústria que atuam os profissionais de multimídia, efeitos especiais, roteiristas, designers e demais elementos ligados à multimídia digital.

A indústria de conteúdo é responsável pela área de produção de conteúdo da cadeia de valor da televisão digital apresentada anteriormente.

Indústria de Conectividade: este ramo visa a prover tecnologias para a difusão das mídias entre os pontos, configurando e operando os próprios sistemas de transmissão de TV digital. É responsável pela transmissão dos dados ao consumidor via emissão terrestre e o retorno dos dados para a emissora, por meio do canal de interatividade.

A indústria de conectividade tem funções de apoio à cadeia de valor da televisão digital.

Os novos modelos de negócio são baseados em formatos já utilizados anteriormente, ou outros novos formatos. Esses modelos, que são fruto da televisão digital, serão abordados na próxima seção.

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Seção 2 – Modelos de negócio

Devido aos fatores citados nas unidades e seções anteriores, um sistema de televisão digital abre portas para uma infinidade de novos modelos de aplicações baseadas em sua plataforma, e nas novas necessidades do mercado geradas pelas novas tecnologias e pela evolução das mídias digitais.

Por serem próximos uns dos outros tecnologicamente, os modelos de negócio da televisão interativa são semelhantes aos modelos da internet.

Os modelos de negócio mais expressivos são t-gov, t-commerce, t-learning, t-health e t-banking. Esses modelos de aplicações precedidos de “t”, indicando televisão, são nada mais que evoluções dos mesmos termos precedidos de “e”, indicando eletrônico, pois trata-se de aplicações já consagradas por meios eletrônicos como a internet (e-gov, e-commerce, e-learning etc.).

As aplicações de t-gov são nada mais que as iniciativas governamentais de promover o “governo eletrônico”, porém, utilizando a televisão digital como meio para acesso. Uma iniciativa neste sentido, exemplos de aplicações de t-gov, são consultas a serviços de previdência social (figura 5.4), acesso a multas de trânsito, débitos com a receita e demais aplicativos do governo.

Figura 5.3 - Aplicação de Previdência Social Fonte: <http://www.dataprev.gov.br>.

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Aplicações t-commerce são baseadas nos modelos de comércio eletrônico, ou seja, as lojas virtuais disponíveis na internet. Neste modo de aplicação, é possível efetuar compras pela própria televisão, como no exemplo da figura 5.5, onde é apresentada uma aplicação de comerciais imobiliários.

Figura 5.4 - Aplicação t-commerceFonte: <http://clube.ncl.org.br>.

T-learning é o modelo de ensino a distância baseado na televisão digital. Nesse modo, é utilizado todo o potencial interativo da televisão, em que as interações tendem a atingir a arquitetura muitos-para-muitos, por meio de ambientes virtuais de aprendizagem televisivos.

T-health são os serviços de telemedicina, atendimento e informação sobre saúde oferecidos por meio televisivo. Exemplos de t-health são o agendamento de consultas pela TV, o acesso a aplicações informativas de saúde (figura 5.6) e aplicativos de consulta on-line.

Figura 5.5 - Aplicação de T-health Viva Mais da UFSCFonte: <http://www.incod.ufsc.br>.

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T-banking são as aplicações bancárias disponibilizadas para a televisão digital. Neles, é possível acessar os dados de contas bancárias e efetuar transações tal qual funciona na internet (figura 5.6).

Figura 5.6 - Aplicação de T-banking da CaixaFonte: <http://www.caixa.gov.br>.

Os novos modelos de negócio da televisão digital não se restringem apenas a novas aplicações, pois todo um mercado sofre os impactos da digitalização da televisão, e a cadeia de valor da televisão digital é formada. Faz parte da evolução da televisão digital o crescimento das empresas produtoras de conteúdo, uma vez que haverá a união das empresas de desenvolvimento de software com as de produção audiovisual para a produção dos aplicativos interativos.

Seção 3 – Competências para a TV digital

Muitas modificações são visíveis por conta da passagem da economia industrial para a economia digital. As empresas estão preparando-se de maneira diferente; estão aparecendo outras maneiras de trabalho e de remuneração, assim como novos papéis corporativos, novas tecnologias e novas formas de relacionamento interpessoal (dentro e fora dos escritórios). Tudo é novo: o processo de educação, a mídia, a quantidade de informações, o fim das fronteiras.

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Os tempos mudaram. O conhecimento do novo mercado e a adaptação à nova realidade serão essenciais para enfrentar a concorrência.

O profissional que busca manter-se ou entrar no mercado de trabalho acaba se assustando com a quantidade de exigências e tecnologias que vão adentrando o espaço, mas a verdade é que, se ele não andar no mesmo ritmo do mundo corporativo de hoje, provavelmente será descartado do mercado de trabalho.

Tudo isso vai provocando um impacto muito grande, porém, nem sempre percebido. Mas as mudanças estão ocorrendo. As coisas hoje estão muito rápidas. As informações estão aceleradas, e a concorrência ficou bem mais absurda em relação ao passado, já que antes, para se fazer uma carreira em uma empresa multinacional, a receita era simples e certeira: ingressava-se em um nível operacional e, caso se fosse competente e eficiente, tenderia-se ao cargo de presidente da companhia Até o final dos anos 80 era assim, mas agora a conversa é outra.

A demissão que, anteriormente, era vista como sinal de falta de lealdade, não era mais o caos, pois os bons também estavam sendo mandados embora. Hoje, as empresas mudaram, mas muitos profissionais ainda não. Atualmente, o profissional é quem tem de cuidar de si. E muita gente ainda não se deu conta disso.

Hoje, estamos sendo bombardeados com tecnologia e não sabemos muito bem o que fazer com tudo isso. A era da internet revolucionou e tirou de cartaz a máquina de datilografar. Antigamente, as pessoas achavam que estavam trabalhando a partir do momento em que entravam na empresa. Hoje começam a trabalhar quando acessam os seus e-mails. O mercado está mudando seu foco. Com a internet, as pessoas podem ler qualquer jornal, de qualquer lugar do mundo, na hora desejada. Em um único e pequeno aparelho, você tem agenda, telefone, relógio, jogo, máquina de fotografia digital e rádio.

A Internet gera mais empregos, o verdadeiro profissional do futuro é aquele que vai a busca de tudo que está chegando.

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Hoje, o mercado das profissões na área digital está carente de profissionais, e, com isso, cresce o número de cursos na área de capacitação.

Profissionais capacitados da área técnica televisiva, editores de vídeo, operadores de câmeras, são os profissionais para o mercado, o qual segue carente de operadores das novas máquinas e tecnologias.

Com as mudanças na economia e com os impactos sofridos com a criação da cadeia de valor da televisão digital, surge a necessidade na indústria, de profissionais capacitados para atuar nos novos modelos de negócio.

Essas mudanças demandam por novas profissões ou a reciclagem de profissões já existentes; pois estas profissões agregam competências existentes com competências novas.

Conforme você observou, as necessidades multidisciplinares compõem os recursos humanos da televisão digital dentro das quatro indústrias da televisão digital, a de equipamentos, de broadcast, de conectividade e a de conteúdo, onde você, como profissional da área de multimídia digital, está certamente inserido (a).

Indústria de equipamentos

Desenvolvimento de equipamentos: para atuar nesta função, é necessário conhecimento em hardware, eletrônica e linguagens de programação para sistemas embarcados voltados à produção dos equipamentos de transmissão e recepção. Habilidades na integração de componentes de sistemas digitais, projeto e prototipação.

Instalação e manutenção: esta ocupação demanda conhecimentos básicos de eletrônica aplicados à TV digital. Habilidades na instalação e manutenção de sistemas de rádio difusão.

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Indústria de Broadcast

Codificação e compressão: essa função diz respeito ao tratamento dos programas televisivos para que sejam transmitidos pelas emissoras. Ela demanda conhecimentos de protocolos de codificação, codecs, adaptação de mídias especializadas em televisão digital.

Gerenciamento de conteúdo: o profissional de gerenciamento de conteúdo é responsável pelo uso de ferramentas que visam a indexar e armazenar as mídias digitais para uso na televisão digital. Essa profissão demanda conhecimentos em banco de dados, gestão de informações, armazenamento de dados e documentação.

Empacotamento e agregação de conteúdo: este profissional é o responsável pelo gerenciamento da programação, com conhecimentos de jornalismo aplicados à TV digital. Ele desenvolve as rotinas da grade de programação.

Indústria de conectividade

Transmissão terrestre: esta área técnica demanda conhecimentos de eletrônica básica, sistemas radiantes e sistemas de televisão digital, para o gerenciamento, configuração, desenvolvimento e manutenção de sistemas de transmissão digital da emissora para os telespectadores.

Canal de interatividade: Este profissional deve possuir conhecimentos avançados em redes de dados e telecomunicações em geral, para trabalhar no canal que enviará os dados do telespectador para a emissora, por meio de tecnologias de comunicação digital (telefonia, ADSL, 3G, Wi-Fi, PLC, etc.).

Indústria de conteúdo

Criação de conteúdo: para atuar neste ramo, é imprescindível a familiaridade com ambientes de produção audiovisual, habilidades para a concepção de vídeos e afinidade com

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diversas áreas de comunicação, como cinema, artes, jornalismo e multimídia. Devido à possibilidade de interatividade nos programas, é necessário, então, o conhecimento de outras áreas como ergonomia, interatividade e hipermídia.

Produção audiovisual: esta profissão necessita de conhecimentos em comunicação visual, jornalismo, videodifusão com habilidades técnicas em iluminação e sonorização aplicadas aos novos meios da televisão digital.

Desenvolvimento de aplicações: as funções voltadas às aplicações demandam, por competências profundas nas estruturas de programas para TV digital, habilidade na composição de conteúdos para mídias digitais, conhecimento de linguagens de programação de computador aplicadas aos perfis da televisão digital e de ferramentas de autoria multimídia.

Gerenciamento de direitos e publicação: esta profissão exige conhecimentos nos direitos de propriedade intelectual de produtos para a TV digital. Habilidades com informática e noções de produção de conteúdo, aliadas a um profundo conhecimento em direito eletrônico e segurança de informações.

As inovações oriundas da implantação do sistema de televisão digital no país e seus impactos econômicos criaram as indústrias da TV digital e as novas necessidades por competências profissionais para atender às demandas dos novos modelos de negócio. Esse foi o objetivo desta unidade, aproximar você, aluno (a), do mercado da produção digital e interativa, bem como dos ramos da indústria e das profissões envolvidas na sua cadeia de valor.

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Síntese

Nesta unidade, você conheceu os papéis envolvidos na cadeia produtiva da televisão digital e como a atuação do tecnólogo em multimídia digital está inserida na economia da televisão digital e interativa. Foi possível obter um vislumbre maior das áreas de atuação dentro da nova economia e de quais as competências necessárias para a atuação dentro da economia digital.

Com a unidade, ficou notável a necessidade da reciclagem dos profissionais envolvidos na cadeia de valor da produção interativa para a televisão digital, já que as tecnologias são novas, os padrões são novos e o meio também é novo.

Foi possível, também, conhecer os impactos da televisão digital na economia, o surgimento da cadeia de valor dessa televisão a distribuição das indústrias da televisão digital e os novos modelos de negócio baseados na televisão digital e interativa.

Atividades de autoavaliação1) Conforme você estudou, o advento da TV digital impactará diversos

setores do mercado que sentem novas necessidades na economia. Com base neste cenário, conceitue o termo “Cadeia de Valor”.

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2) Os interesses pela ascensão da televisão digital no país se dividem, basicamente, em quatro setores da indústria. Informe e descreva cada uma das quatro indústrias da TV digital.

3) As indústrias da TV digital são divisões das necessidades da sua cadeia de valor. Como as indústrias da TV digital se relacionam com a sua cadeia de valor?

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Saiba maisSe você desejar, aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade ao consultar a seguinte referência:

SQUIRRA, Sebastião Carlos de M.; FECHINE, Yvana. Televisão digital: desafios para a comunicação, livro da Compós 2009. Porto Alegre: Sulina, 2009.

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6UNIDADE 6

Aspectos legais

Objetivos de aprendizagem

� Compreender os cuidados necessários para preservar os direitos de criação e para não infringir direitos alheios.

� Analisar os direitos autorais de programas e a legislação para programas digitais.

� Entender as atualizações necessárias nas leis, para que acompanhem o progresso das tecnologias.

� Conhecer as normas para a produção de conteúdos e do Sistema Brasileiro de Televisão Digital.

Seções de estudo

Seção 1 Definição de direitos autorais

Seção 2 História dos direitos autorais

Seção 3 Direitos autorais na era digital

Seção 4 O futuro dos direitos autorais

Seção 5 Normas do Sistema Brasileiro de TV Digital

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Para início de estudo

Nesta unidade, serão abordadas as mudanças necessárias em relação à propriedade intelectual, com a introdução da economia digital. Primeiramente, você estuda a definição para “direitos autorais”, suas categorias e sua importância no sentido de incentivar a produção intelectual, aperfeiçoar a criatividade individual, desenvolver as indústrias culturais e promover a diversidade.

Em seguida, você acompanha um breve histórico sobre os direitos autorais para que entenda como surgiu a necessidade de proteger o direito autoral em todo o mundo e a partir de quando surgiu a conceituação formal e proteção legal da propriedade intelectual, mais especificamente a tutela jurídica dos direitos do criador da obra.

Com a evolução das tecnologias de produção, processamento e difusão da informação, ocorreu um importante avanço no processo de criação de obras intelectuais. Esta situação dá início a assim chamada “Era da Economia da Informação”. Em contato com as normas que dispõem sobre direitos autorais, você verá que a propriedade intelectual é, hoje, considerada como uma das mais importantes mercadorias da sociedade.

Você também acompanha algumas reflexões sobre a futura legislação em relação aos direitos autorais e sobre os novos desafios a serem enfrentados.

Para a padronização de tecnologias e a normalização de aspectos técnicos que devem abranger o território nacional, são necessárias regulamentações padronizadas. Nesta unidade, você compreenderá as normas que regem o Sistema Brasileiro de Televisão Digital para a produção de conteúdos e a regulamentação das tecnologias.

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Seção 1 – Definição de direitos autorais

Os direitos autorais presentes nas produções culturais, científicas, artísticas, entre outras, referem-se a um conjunto de direitos de exclusividade em que o autor, o pesquisador, o tradutor, o criador ou o artista têm de controlar e determinar, dentro dos limites socialmente aceitos e legalmente protegidos, a menos que ele opte por vendê-los a outra entidade. São as condições sob as quais sua obra pode ser utilizada por terceiros.

Pertence a este conjunto de direitos o de reprodução; publicação; distribuição; exposição e execução do trabalho; preparação de trabalhos decorrentes do original; proteção a modificações realizadas por outros que não o autor do trabalho.

Os direitos autorais são divididos em duas categorias:

1. Direitos morais - dizem respeito à imagem do autor e à ligação deste com a sua obra. Garantem o direito de ter seu nome impresso na divulgação de sua obra e o respeito à integridade dela, além dos direitos de modificá-la ou impedir sua circulação. Direitos morais podem ser conceituados como sendo do ramo do direito privado, porém, embasados em princípios constitucionais, originados do direito público.

2. Direitos patrimoniais – ligados ao direito privado, envolvem direitos como os de controle sobre reprodução, edição e tradução da obra. Regulam as relações jurídicas da utilização econômica das obras intelectuais.

A capacidade inventiva do homem deve ser retribuída e reconhecida, uma vez que criar algo novo agrega valor ao todo social, quer seja na literatura, no comércio, na ciência, no conhecimento, na arte, na música, na pesquisa etc. A violação das leis dos diretos autorais acaba com o incentivo à criação e distribuição de produtos culturais locais em todos os países.

Nesse ambiente legal, a principal motivação para o estabelecimento e proteção dos direitos autorais é o desejo de incentivar a produção intelectual, aprimorando a criatividade individual, desenvolvendo as indústrias culturais e promovendo a diversidade cultural.

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Mesmo sendo um direito natural do autor ou criador, a formalização dos direitos autorais tornou-se relevante somente com a invenção da impressão, como será constatado na próxima seção.

Seção 2 – História dos direitos autorais

Com o advento do alfabeto grego na escrita, aproximadamente em 700 a.C., ocorre uma mudança na cultura humana, uma vez que é inventada, com ele, a cultura letrada. Anteriormente, havia apenas a comunicação oral, seguida pela representação gráfica.

As obras eram manuscritas e somente os copistas recebiam por seus trabalhos. Aos autores cabiam apenas as honras.

No século XV, o alemão Gutenberg inventou a prensa de tipos móveis, um processo gráfico que permitiu a então chamada escrita mecânica, realizada sem o uso da mão.

Inicialmente, a prensa era usada para produção de livros. A partir do século XVIII, foi usada para imprimir jornais, os únicos veículos jornalísticos existentes. Dessa maneira, a forma escrita fixa-se e a produção de informação acelera, atingindo uma escala industrial.

A partir daí, surge a conceituação formal e proteção legal da propriedade intelectual, mais especificamente a tutela jurídica dos direitos do criador da obra, estimulando o aparecimento de Tratados Internacionais, que dão suporte às legislações estrangeiras e também ao Direito brasileiro.

Em 1709, foi editado o “Statute of Anne’’, uma lei britânica que representa a primeira tentativa de redigir um direito do autor. Na Inglaterra, o copyright começa a ser reconhecido através do Copyright Act de 1790, que protegia as cópias impressas durante vinte e um anos, contados a partir da impressão, incentivando inovadores com valor comercial. Inicialmente, o copyright foi uma forma de censura. Então, era necessário ter a permissão

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do governo para publicar um livro. O controle dos escritos não era um direito concedido aos autores de uma obra, mas sim aos livreiros que, em troca de proteção governamental ao seu comando no mercado, manipulavam os escritos, repreendendo os que fossem contrários aos donos do poder.

No final do século XVIII, esse princípio foi incluído na Constituição dos Estados Unidos. Porém, rapidamente evoluiu, passando a direcionar o direito de cópia para a promoção do conhecimento. A partir daí, o domínio público de uma obra foi criado, acabando com o fato, anteriormente concreto, de que o direito pertencia a um livreiro para sempre. Além disso, os autores passaram a colocar seus nomes nos livros, saindo do anonimato.

Assim, o Direito de Autor surge depois do copyright,  que é mais limitado aos direitos de exploração econômica da obra registrada.

Os países da Europa continental e da América Latina adotaram o sistema de direito autoral criado pela Convenção de Berna em 1886. Essa Convenção foi o primeiro instrumento jurídico que tutelou os direitos autorais mundialmente.

A necessidade de proteger o direito autoral em todo o mundo surgiu pela difusão cada vez maior das obras intelectuais por meio dos órgãos de comunicação. O Brasil assinou diversos contratos internacionais que procuram dar aos autores e editores dos países assinantes a mesma proteção legal que têm em seu próprio país. Os tratados assinados foram os seguintes:

� Convenção de Berna;

� Convenção Universal;

� Convenção de Roma;

� Convenção de Genebra;

� Acordo sobre aspectos dos Direitos de Propriedade Intelectual Relacionados ao Comércio.

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No Brasil, o direito autoral foi regulado pela Lei 5.988, de 14 de dezembro de 1993. A partir de 19 de junho de 1998, entrou em vigor a Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998, a nova lei dos direitos autorais. No quadro a seguir, você pode ler um trecho da Lei 9.610.

Lei 9.610

O artigo 41 da Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro de 1998, estabelece que os direitos patrimoniais do autor perduram por setenta anos contados de 1° de janeiro do ano subsequente ao de seu falecimento, obedecida a ordem sucessória da lei civil.

Art. 42. Quando a obra literária, artística ou científica realizada em co-autoria for indivisível, o prazo previsto no artigo anterior será contado da morte do último dos coautores sobreviventes.

Art. 43. Será de setenta anos o prazo de proteção aos direitos patrimoniais sobre as obras anônimas ou pseudônimas, contado de 1° de janeiro do ano imediatamente posterior ao da primeira publicação.

Art. 44. O prazo de proteção aos direitos patrimoniais sobre obras audiovisuais e fotográficas será de setenta anos, a contar de 1° de janeiro do ano subsequente ao de sua divulgação.

Art. 45. Além das obras em relação às quais decorreu o prazo de proteção aos direitos patrimoniais, pertencem ao domínio público:

I - as de autores falecidos que não tenham deixado sucessores;

II - as de autor desconhecido, ressalvada a proteção legal aos conhecimentos étnicos e tradicionais.

Uma surpresa foi a introdução dos programas de computador, denominados de softwares, no rol das obras protegidas no artigo sétimo. Segundo Abrão (1999), especialista com mais de 30 anos de atuação no Direito de Propriedade Imaterial, este fato é considerado uma afronta à regra geral dos direitos de autor, e aos artistas e literatos em particular, porque programa de computador não é obra literária, artística ou científica. A autora afirma que, como se trata de produto a meio caminho entre criação do espírito e a obra utilitária, sua inserção no mundo do direito só poderia dar-se por meio de lei especial, conforme ocorreu quase que no mesmo dia.

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Em 20 de fevereiro de 1998, o Diário Oficial da União publicou a Lei nº 9.609, que aborda a proteção da propriedade intelectual de programa de computador. Essa lei estabelece que os programas de computador software possuam o regime jurídico  do Direito Autoral, como forma de proteger os interesses de quem os desenvolva.

O Instituto Nacional da Propriedade Industrial – INPI é o órgão federal vinculado ao Ministério de Indústria do Comércio e do Turismo,  responsável pelos registros dos programas de computador, de acordo com o Decreto nº 2.556, de 20 de abril de 1998.

O registro é uma forma de garantir ao autor seus direitos de exclusividade na produção, uso e comercialização de sua criação, mantendo-se o sigilo das informações registradas no INPI. Essa é a única forma efetiva para a proteção contra a utilização não autorizada dos programas de computador que, diferentemente das demais obras protegidas pelo direito autoral (que geram provas materiais, aceitas em direito), possuem um aspecto de imateriabilidade que torna a comprovação da autoria uma tarefa bastante difícil.

A validade dos direitos para quem desenvolve um programa de computador e comprova a sua autoria é de cinquenta anos, contados de 01 de janeiro do ano subsequente ao da sua data de criação.

Seção 3 – Direitos autorais na era digital

O desenvolvimento das tecnologias de produção, processamento e difusão da informação permitiu um importante avanço no processo de criação de obras intelectuais. Objetos digitais passaram a circular muitas vezes instantaneamente, em escala mundial, por meio da rede, possibilitando o uso e acesso à informação de maneira mais veloz, devido à interação direta entre o receptor e a informação.

Entende-se por programa de computador um conjunto organizado de instruções de linguagem natural ou codificada, contida em suporte físico  de qualquer natureza e capaz de ser transformada em instruções que serão executadas por um computador, gerando os resultados esperados.

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Essa situação dá início à era da chamada Economia da Informação, causando um novo desafio às normas da propriedade intelectual, a qual passa a ser considerada uma das mais importantes mercadorias da sociedade.

Tanto a expansão da informação como do conhecimento vem acontecendo de forma acelerada, provocando transformações sem precedentes e operando uma revolução na história da comunicação. Considerando as características particulares da tecnologia digital, não é possível pensar na aplicação dos tradicionais conceitos do direito de autor sem uma adaptação à nova realidade.

Na evolução da antiga economia industrial para a economia digital, os produtos com conteúdos digitais são cada vez mais valiosos do que suas embalagens físicas. As mudanças de valor que ocorrem na era digital possuem profundas consequências para os consumidores, as empresas e os governos.

As empresas estão investindo cada vez mais no tratamento legal e contábil necessários para seus bens intangíveis ou baseados em informações, que são os principais criadores da riqueza na economia digital. Esses bens referem-se às novas ideias, à capacidade criativa, ao conhecimento e todos os ativos por ele gerados direta ou indiretamente, como softwares, marcas, domínios, licenças, tecnologia, conteúdos. As companhias passaram a compreender que, para serem bem-sucedidas na era digital, devem possuir mais produtos intangíveis que tangíveis, e que a proteção desses ativos intangíveis ganha importância.

Problemas como as novas formas de utilização da informação e a ampliação das fronteiras do direito autoral devem ser solucionados. A inaptidão governamental para regulamentar novos avanços tecnológicos e a incerteza tecnológica fazem com que os governos de todo o mundo tenham necessidade de compreender que as leis e políticas por eles desenvolvidas devem facilitar o mercado livre e aberto, beneficiando consumidores, empresas e governos.

As leis existentes para proteger a riqueza mais valiosa, a informação, não foram projetadas. Há uma desordem em relação à prática legal de direito autoral, marca registrada e propriedade intelectual, como resultado das novas necessidades empresariais e individuais

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de acesso, troca e proteção de informações. Por exemplo: ocorrem dificuldades em taxar uma troca de informação no mercado digital, assim como conseguir aceitação em outros países, uma vez que existe uma ampla variação nos detalhes, refletindo a dificuldade de se chegar a uma solução natural, aceita por todos.

Problemas em relação aos direitos autorais não estão restritos à utilização de obras intelectuais disponibilizadas na rede. A versatilidade do ambiente digital, que se destaca como a principal vantagem da internet, desafia os mecanismos de proteção e exercício dos direitos autorais também no campo do comércio eletrônico. A principal barreira enfrentada diz respeito à reprodução e distribuição não autorizadas.

No Brasil, o autor tem o direito de autorizar a reprodução de sua obra no meio que quiser, incluindo os meios que utilizam a tecnologia digital. A principal discussão é a respeito de o que o usuário pode fazer com esse material. Existe, assim, um conflito entre o interesse individual do autor pela proteção da sua obra e o interesse público de livre acesso.

Segundo Carboni (2007), advogado e coordenador da Comissão de Direitos Autorais da Associação Brasileira da Propriedade Intelectual, a Lei de Direitos Autorais brasileira apresenta alguns exageros na proteção do autor em detrimento do interesse público.

O advogado exemplifica este fato com a proibição da cópia integral de uma obra, embora para uso privado, sem finalidade lucrativa, é permitida em outros países. Ele ainda afirma que, no Brasil, tal situação, aliada aos problemas educacionais e ao alto preço dos livros, dificulta ainda mais o acesso ao conhecimento, principalmente por parte das classes menos favorecidas da população.

É importante você saber que a transformação de obras intelectuais para bits em nada altera os direitos de obras fixadas em suportes físicos. A lei existente e aplicável no território nacional será igualmente aplicável no ciberespaço. A grande maioria das obras postas na rede mundial, como programas de computador, vídeos, fotos, músicas e textos, têm proteção do direito autoral e não pertencem ao domínio público.

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Para realizar uma cópia de materiais protegidos e utilizá-la, é necessária a autorização do autor. É ele que deve tomar as devidas providências para garantir os direitos autorais ou intelectuais sobre sua obra. A proteção legal para conteúdos digitais vai desde o registro da marca ou domínio até uma patente. Acompanhe no quadro a seguir uma explicação sobre o que é uma patente.

O que é patente?

A patente é um privilégio  legal concedido pelo Estado a autores de invenções de produtos, de processo de fabricação ou aperfeiçoamento de produtos e processos já existentes. É um título  de propriedade temporária, outorgado  pelo Estado a inventores e autores ou outras pessoas físicas ou jurídicas detentoras de direitos sobre a criação de novos produtos, processos ou aperfeiçoamentos que tenham aplicação industrial. Durante o prazo de vigência da patente, que é concedida por 20 anos contados a partir da data de protocolo do pedido no INPI, o titular tem o direito de excluir terceiros, sem sua prévia autorização, de atos relativos à matéria  protegida, tais como fabricação, comercialização, importação, uso, venda etc. Este instrumento serve de estímulo ao processo de contínua renovação tecnológica  e de incentivo ao investimento das empresas. Além de proteger os titulares da invenção, contribui, também, para o desenvolvimento econômico e social do país.

Na maioria das vezes, a pesquisa e o desenvolvimento para elaboração de novos produtos demandam grandes investimentos. Desta forma, a proteção conferida pela patente torna-se valiosa e fundamental para que a invenção e a criação industrializável se tornem um investimento rentável.

Os cuidados sobre os direitos autorais nesta nova economia devem ser ampliados, uma vez que a tecnologia digital permite a realização de cópias inteiramente fiéis de dados, documentos, imagens, sons ou quaisquer combinações destas formas de informação, desde que estejam representadas digitalmente. Além disso, o custo econômico de realizar e armazenar as cópias é cada vez menor, tornando viável fazer um número ilimitado de cópias sem nenhuma degradação de qualidade.

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Se, por um lado, a facilidade para realização de cópias aumentou, dificultando a imposição da lei, por outro, há quem defenda a cópia como uma prática com diversos papéis positivos e importantes para o progresso da sociedade e para a preservação e desenvolvimento das suas culturas.

Para que haja um equilíbrio entre os incentivos à produção intelectual, a facilidade de realizar cópias e o interesse da sociedade de ser abastecida com informações relevantes, a legislação é constantemente atualizada de acordo com a nova realidade tecnológica. As mudanças cogitam também os interesses do país no decorrer do tempo, de acordo com sua posição de produtor ou de consumidor no mercado de propriedade intelectual.

A internet e os direitos autorais

A internet vem se tornando um dos maiores meios de comunicação. A informação trafega de forma digital. Além disso, sua explosão está provocando o surgimento de uma nova cultura, com novos conceitos de comercialização. A ferramenta está se tornando cada vez mais um meio global para troca de mercadoria.

Devido ao enorme fluxo de usuários, são trinta e nove milhões somente no Brasil (ALERIGI, 2007), problemas de pirataria ocorrem constantemente com os autores, compositores, artistas em geral. Também surgiram problemas relacionados a companhias ou indivíduos que, muitas vezes, aproveitam-se do anonimato e da inexistência de regras e legislação específica para enganar os usuários compradores na comercialização dos produtos.

A maioria das obras que circulam na internet, como músicas, programas de computador, textos, fotos e outras, têm proteção do direito autoral e não pertencem ao domínio público.

A citação do nome do autor se torna indispensável, caso contrário, caracteriza dano moral, sob pena de indenização. Porém, na internet, é praticamente impossível que medidas de

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fiscalização sejam tomadas em relação à reprodução integral ou parcial de materiais de terceiros, sem autorização ou sem referência bibliográfica. Além da facilidade de reprodução e distribuição de cópias não autorizadas, os direitos autorais podem ser burlados pela facilidade de criar obras derivadas por meio da digitalização e pela facilidade de utilização de imagens e textos presentes na rede mundial, de forma ilegal.

Como exemplo de reprodução indevida de obras, está a enorme quantidade de músicas no formato MP3 disponíveis na internet, sem que os artistas ou gravadoras tenham conhecimento ou alguma forma de recompensa.

Este tipo de arquivo reproduz fielmente a música original com qualidade digital e possui um tamanho reduzido, favorecendo os downloads e as trocas de arquivos na internet.

A distribuição gratuita de arquivos MP3 atinge diretamente a fonte de renda dos artistas, que é originada da venda de CDs, além de constituir uma afronta à moral.

O ano de 2001 foi um ano fatal para a Internet no que diz respeito às inovações. A indústria do conteúdo, formada por empresas que geram informações sob a forma de áudio, gráficos, textos ou vídeos, alcançou diversas vitórias jurídicas para estender seu domínio sobre a propriedade intelectual. A luta foi liderada, principalmente, pela indústria fonográfica, que fortaleceu o controle sobre a rede. Como exemplo, a Justiça impediu o funcionamento do site de trocas de música Napster:

Como todos se lembram, Napster foi o primeiro software popular que permitia aos usuários trocarem arquivos de áudio sem ter de pagar coisa alguma. Depois de uma longa batalha judicial, o responsável pela criação e distribuição do software foi considerado um “infrator colaborativo”, o que, à luz do direito autoral (copyright law), significa uma pessoa que não pratica diretamente um ato ilícito, mas colabora de alguma maneira com a infração cometida por outra. Os usuários do Napster praticavam as atividades consideradas ilegais - troca de obras protegidas pelo direito autoral -, apesar do software não ter sido criado e distribuído com a deliberada

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intenção de permitir isso, ou não ter ficado provado que a empresa fabricante estimulasse este tipo de prática ilegal. O Napster hoje foi transformado num site legal, em que os usuários, pelo pagamento de uma mensalidade, podem “baixar” todo tipo de música. (FILHO, 2005).

Atentos a seus direitos, empresas e usuários têm cada vez mais procurado proteção de suas obras através da análise jurídica de seus websites e de demais produtos e serviços de informática.

A Internet exige o pensamento de novos modelos de negócio e de exploração e remuneração do Direito Autoral. A tecnologia é o problema mas é também a solução, uma vez que é possível proteger digitalmente por códigos de programação tudo que está na Internet, rastrear uma foto não-autorizada e exigir a retirada dela do ar e sua indenização. É claro que não se pode também fazer uma caça às bruxas, já que há o direito de “fair use”, o qual garante o uso de uma obra desde que não seja para fins comerciais, seja informativo, deve-se mencionar o autor e, no caso da web, colocar um link para a obra original. Desse jeito cria-se uma rede de divulgação e visibilidade que está amarrada na obra verdadeira, que deve ser autorizada e creditada para tanto. Ao invés de ir contra a disseminação da imagem, o ideal é tirar proveito disso, estabelecer uma parceira de venda num modelo ganha-ganha. Isso, em se tratando do uso adequado; se for uso inadequado, como pornográfico, então entramos na seara criminal e esta área já não diz respeito ao direito autoral, e sim à proteção contra o crime e cabem às instituições governamentais as devidas providências. (PECK, 2008).

Enquanto atitudes preventivas não são suficientes, recorre-se aos tribunais para fazer valer os direitos autorais na internet.

A TV digital e os direitos autorais

No caso da TV digital, no modelo japonês (ISDB) adotado pelo Brasil, os sinais deixam de ser abertos para todas as emissoras usarem a mesma codificação fechada. Isto faz com que o telespectador tenha de trocar seus aparelhos para outros adequados, de modo a decodificar o sinal, e todo seu conteúdo será protegido pelo Copy-Never, não poderá ser copiado, nem na memória do próprio televisor, nem em VHS.

Copy-Never é um tipo de sinal que impede que o conteúdo veiculado na TV digital seja copiado na memória do próprio televisor ou em VHS, para ser assistido em outro horário. Além disso, a sinalização Copy-Never pode restringir a conversão do sinal digital para o analógico.

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Caberá aos governantes decidir se a televisão digital brasileira deverá ou não incorporar um sistema anticópia que, se aprovado, limitará a maneira como o consumidor poderá usar e reproduzir, legalmente, o conteúdo recebido em sua TV.

Com o argumento de evitar a pirataria, não haverá distinção entre quem realiza cópias em larga escala, com intenção de lucro, daquele que reproduz apenas uma vez um trecho de um programa para fins privados ou educacionais, o que é permitido pela lei de direitos autorais.

Seção 4 – O futuro dos direitos autorais

As leis devem ser constantemente atualizadas para acompanhar o progresso das tecnologias e fazer sempre parte da situação vigente. O principal desafio é encontrar um equilíbrio justo entre os interesses dos autores e os interesses do público em geral, favorecendo a criação e a inovação e, ao mesmo tempo, garantindo o acesso de todos ao conhecimento e o compartilhamento mundial dos benefícios da pesquisa.

A sociedade tem interesse na manutenção de um mecanismo de estímulo ao autor para que continue criando e para que lhe seja reconhecido o direito a uma remuneração pelas suas criações. Porém não se pode admitir que o direito autoral passe a funcionar, não mais como um mecanismo de estímulo, mas como um entrave às novas formas de criação e de utilização de obras possibilitadas pela tecnologia digital, bem como uma barreira ao livre acesso, quando justificado socialmente. (CARBONI, 2007).

A proteção dos direitos intelectuais deve então continuar funcionando como um incentivo, e não como um obstáculo. Todos devem ter o direito de produzir, intercambiar e contribuir para com os potenciais intelectuais e os recursos protegidos, ou seja, para um domínio público aberto, de recursos comuns.

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A função social do direito do autor deve ser entendida como uma contribuição para que o seu exercício abusivo seja coibido e para que seja reafirmado o seu papel de mecanismo voltado ao desenvolvimento cultural e tecnológico dos povos.

A falta de valorização desses direitos representa séculos de regressão nos valores sociais que foram normatizados e se tornaram leis aplicáveis tanto no mundo real, virtual, ou em qualquer mundo tecnológico ou que não envolva relações humanas interdependentes.

As políticas públicas deveriam repensar as formas de se regulamentarem as limitações ao direito autoral. Propostas que venham restringir o acesso ao conhecimento, como a da instalação do sistema anticópia no televisor de cada cidadão, devem ser amplamente discutidas. Outro tema que deve ser debatido é a criação de um código universal plenamente funcional para proteção dos direitos autorais na internet, que atualmente é territorial.

Por perceber como é difícil conter a pirataria ou por não concordar com os esquemas da indústria do entretenimento - que fica com a maior parte do lucro da venda de obras culturais - músicos, escritores, fotógrafos e jornalistas têm feito crescer uma iniciativa que surgiu com o movimento de software livre: o copyleft. Ao invés de tentar impedir a pirataria, os autores buscam é compartilhar livremente sua produção. Assim, as obras sob copyleft podem ser copiadas, distribuídas e alteradas. As únicas restrições são manter o crédito para a fonte original e a licença copyleft. (EVANGELISTA, 2002).

Devido ao constante progresso tecnológico e ao surgimento de novas mídias digitais, grandes perplexidades cercam a questão da propriedade intelectual e, provavelmente, ela passará por novidades ainda difíceis de serem previstas. Somente a experiência e o tempo indicarão quais caminhos deverão ser seguidos e determinarão quais molduras jurídicas atualizadas pela nova cultura serão adotadas, no que se refere à proteção dos direitos autorais.

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Seção 5 – Normas do Sistema Brasileiro de TV digital

No Brasil, questões técnicas que necessitam de padronizações são regulamentadas pela ABNT, que, por sua vez, publica em normas as regras para consulta pública. Com o Sistema Brasileiro de Televisão Digital não foi diferente, por haver questões passíveis de padronização, como o uso do middleware, as tecnologias residentes, os protocolos de rede etc.

Exemplos de questões normalizadas pela ABNT é a padronização das tomadas elétricas no país, a formatação de trabalhos científicos, arquitetura de calçadas, entre outros.

Para as normas do SBTVD, foi instituída uma CEET composta por sete grupos de trabalho (GTs), formados por membros da academia, da indústria e das emissoras (ABNT, 2010):

� GT-1 - Transmissão - especificação do sistema de codificação de canal e modulação para o SBTVD.

� GT-2 - Codificação - especificação das ferramentas e dos parâmetros de compressão de áudio e vídeo.

� GT-3 - Multiplexação e SI - especificação da combinação dos sinais de áudio, vídeo e dados e da sintaxe adequada para a constituição de um feixe de transporte (TS) válido.

� GT-4 - Terminal de acesso - especificação dos requisitos mandatórios e essenciais para o terminal de acesso do serviço de radiodifusão digital.

� GT-5 - Gestão de direitos digitais - especificação dos requisitos de gestão de direitos digitais e definição da proteção para as interfaces do terminal de acesso.

� GT-6 - Dados - especificação da codificação dos dados e seus mecanismos de transmissão.

� GT-7 - Canal de interatividade - especificação das tecnologias e requisitos funcionais do canal de interatividade a ser implementado nos terminais de acesso do SBTVD.

ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas) é um órgão nacional que visa a gerenciar a normalização técnica de diversos processos no país. Periodicamente, algumas normas são alteradas e acrescentadas à coleção técnica da ABNT.

Uma CEET é uma Comissão de Estudo Especial Temporária constituída por especialistas designados para a produção das normas ABNT.

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TV Digital

Unidade 6

As normas ABNT para o SBTVD se encontram em: <http://www.forumsbtvd.org.br/materias.asp?id=112>. O link também está disponível no EVA.

As normas técnicas da ABNT para o Sistema Brasileiro de Televisão Digital abrangem vários aspectos do sistema, como a transmissão, codificação, multiplexação, receptores, segurança, middleware, canal de interatividade e o guia de operação.

Normas ABNT do SBTVD

Foi o Fórum SBTVD, por meio de seu Módulo Técnico, que solicitou à ABNT, em 27 de março de 2007, a constituição da CEET de TV digital visando à publicação de Normas Brasileiras sobre o assunto. O texto-base será o conjunto de especificações estabelecidas pelo Módulo Técnico, responsável pela harmonização dos requisitos do Sistema Brasileiro de Televisão Digital com o padrão ARIB (Association of Radio Industries and Business), do Japão, e de outras entidades nacionais e internacionais. Essas especificações possibilitam todos os modos de transmissão previstos no decreto presidencial: transmissão digital em alta definição (HDTV) e em definição padrão (SDTV), transmissão digital simultânea para recepção fixa, móvel e portátil e interatividade.

Fonte: Disponível em: <http://www.abnt.org.br/m5.asp?cod_noticia=49&cod_pagina=962>.

A normatização de padrões, os direitos autorais e a propriedade intelectual são fatores de suma importância na produção digital, já que, por se tratar de tecnologias digitais, estamos envolvidos por artefatos intangíveis, onde não há como avaliar fisicamente o objeto. Por isso a real importância de nos submetermos a padrões e às normas de propriedade intelectual.

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Universidade do Sul de Santa Catarina

Síntese

Você pôde ver, nesta unidade, a definição de direitos autorais. Viu, também, as mudanças que estão ocorrendo com o advento da Economia Digital, além dos cuidados necessários para preservar os direitos de criação e para não infringir direitos alheios.

A valorização dos bens intangíveis pode ser destacada como uma das principais características desta era.

Você viu a importância de conhecer e proteger direitos do autor que publica uma obra nos meios digitais. Observou que é importante garantir esse direito, de forma que não se viole o livre acesso à internet.

Você estudou, ainda, que é preciso estar sempre atento (a) às novidades que cercam a questão da propriedade intelectual no Brasil e no mundo, pois o progresso tecnológico é constante e veloz. Conheceu também a necessidade de padronizar questões técnicas, e a importância do papel da ABNT nessas normalizações, principalmente das questões que envolvem o Sistema Brasileiro de Televisão Digital. Para encerrar esta unidade, você estudou onde encontrar as normas regulamentadoras do SBTVD propostas pela ABNT.

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TV Digital

Unidade 6

Atividades de autoavaliação

1) Qual a principal motivação para o estabelecimento e proteção dos direitos autorais?

2) A partir de quando a formalização dos direitos autorais tornou-se relevante?

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Universidade do Sul de Santa Catarina

3) Qual foi o primeiro instrumento jurídico que tutelou os direitos autorais mundialmente?

4) Qual a necessidade das normas ABNT dentro do Sistema Brasileiro de Televisão Digital?

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TV Digital

Unidade 6

Saiba mais

Se você desejar, aprofunde os conteúdos estudados nesta unidade, consultando as seguintes referências:

Lei 9.610 da Constituição Civil Brasileira, de 19 de fevereiro de 1998.

Decreto nº 75.699, de 06 de maio de 1975, que promulga a Convenção de Berna para a Proteção das Obras Literárias e Artísticas, de 9 de setembro de 1886, revista em Paris, em 24 de julho de 1971.

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Para concluir o estudo

E então, chegamos ao final de mais uma disciplina, desta vez a disciplina TV Digital. No decorrer das unidades, buscamos levar a você todo o conhecimento necessário para compreender os avanços da televisão, os quais culminaram na televisão digital. O objetivo foi motivá-lo (a) a continuar seus estudos nesta área, que cresce a cada dia.

Quando o rádio dominava como meio soberano de comunicação, chegou a televisão, e, com ela, muitas dúvidas sobre como funcionaria este novo meio, e a certeza de que o rádio estaria acabado. Mas não acabou. Quando a televisão passou a dominar, surgiu a internet, e, novamente, os boatos de que este meio iria acabar. Mas não acabou. Todos esses meios aprenderam a interagir entre si, e, agora, com a televisão digital, tudo tende a se integrar.

Essa disciplina teve por objetivos apresentar a televisão e os passos que a tornaram digital, bem como oferecer a você uma visão geral sobre os principais aspectos e as tecnologias envolvidas neste novo paradigma televisivo.

Esperamos que se tenha identificado com este novo meio e que esteja sentindo-se motivado (a) a ingressar nessa área em constante ascensão.

Desejamos também que a disciplina tenha contribuído para a sua carreira e que tenha servido como ponto norteador sobre as tecnologias interativas e digitais para a televisão.

Sucesso a você!

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Sobre os professores conteudistas

Ranieri Alves dos Santos é graduado em Sistemas de Informação pela Universidade do Sul de Santa Catarina (UNISUL), onde desenvolveu seu projeto de iniciação científica na área de inteligência artificial e seu projeto de conclusão de curso na área de televisão digital aplicada ao ensino a distância. Desde então vem pesquisando a TV digital e publicando seus resultados em eventos científicos das áreas relacionadas. Possui experiência em análise e desenvolvimento de softwares corporativos, sistemas de gerenciamento de conteúdo web, portais virtuais, sites de comércio eletrônico e sistemas de gerenciamento eletrônico de documentos. É profissional certificado IBM Certified Application Developer, IBM Certified Solution Developer e IBM Certified Database Associate. Trabalha no Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI) em Tubarão-SC, como professor nos cursos técnicos da instituição, nas disciplinas de programação e cursa pós-graduação em Ensino de Ciências pelo Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC).

Rodrigo Sabatini é formado em Engenharia Civil pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e fez Especialização em Engenharia de Produção. Natural de Lages (SC), residente em Florianópolis (SC), é fotógrafo desde os 18 anos. Trabalhou com Designer na Indústria Moveleira (Móveis Ébano). Também atuou como Designer e como gestor na Cozinhas Sabatini. Em 1996, foi um dos pioneiros da internet no Brasil, ganhando o primeiro concurso promovido pela Folha de São Paulo, com a página “Amor e Ódio na Web”. Na Internet, atuou como Designer e Gestor de Projetos na EtherMidia, onde ganhou prêmios como IBest, com o site “GUGA KUERTEN”, sendo um TOP 1, 5 TOP 3 e 10 TOP 10. Ganhou também TOP 10 com “POPÓ”. Com sites

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coorporativos, foi o primeiro delivery on-line com “Macarrona” <www.macarronada.com.br> da Macarronada Italiana. Criou e administrou o site da FIESC <www.fiescnet.com.br> e ganhou o terceiro lugar no IBRAND da Folha com os Supermercados Angeloni <www.angeloni.com.br>.

Desde 2002, estuda TV, tendo participado dos principais eventos sobre o assunto no Brasil e no exterior (IBC – Amsterdã – Holanda, MIPCOM – Cannes – França, TV of Tomorrow – San Francisco – USA); realizou o documentário TV TRENDS (3 episódios – BUSINESS, PRODUCTION, LIFE STYLE) em 2003 e documentou os FÓRUM BRASIL de TV de 2004 e 2005. Em 2003, realizou o GIN no SBT (SC), primeiro programa convergente (TV – INTERNET) realizado no Brasil. Em 2008, realizou os documentários SC de Balão para o programa Santa Catarina em Cena, da RBS (Globo).

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Respostas e comentários das atividades de autoavaliação

Unidade 1

1) 4; 2; 1; 3; 5.

2) A televisão analógica é a televisão atual, que possui recepção em cores por meio terrestre e via satélite. A televisão digital é uma consequência da convergência digital sofrida pelos meios, que, aos poucos, vão evoluindo para tecnologias digitais.

3) A implantação da TV digital no Brasil foi impulsionada pelo fator inclusão digital, já que, no país, quase que a totalidade da população (98%) possui ao menos um aparelho televisor em seus lares. O Sistema Brasileiro de Televisão Digital visa levar maior conteúdo e informação para todos estes lares, implantando a TV digital no território nacional.

Unidade 2

1) 3; 2; 4; 1.

2) O modo televisivo que surge na digitalização da televisão é denominado TV 2.0, em comparação à Web 2.0, onde os usuários colaboram com o conteúdo. Na televisão digital, o meio televisivo está mais próximo da internet, possibilitando, deste modo, colaboração e interação, sendo chamada, assim, TV 2.0.

Unidade 3

1) A interatividade é uma ferramenta para a quebra do diálogo unidirecional que fornece aos envolvidos na troca de mensagens, subsídios para que suas mensagens trafeguem em duas vias, transformando os receptores também em emissores. A interatividade é uma evolução da comunicação massiva para a interativa. Interatividade significa também possibilidade de encontrar respostas, de não deixar o usuário ou interlocutor perdido, de ele poder aprender, buscar seus próprios caminhos de navegação.

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2) A interação homem-máquina é definida pelos processos de interação entre o usuário com seus equipamentos, enquanto a interação homem-homem é definida pelos modos de interação entre os sujeitos envolvidos na comunicação.

Unidade 4

1) A escolha dos paradigmas a serem utilizados em uma aplicação interativa para a televisão digital deve-se basear na finalidade e na equipe de produção. Para aplicações simples, com interações mínimas, devem ser utilizadas tecnologias declarativas; já para aplicações mais complexas, com integrações e interações remotas, deve ser utilizado o paradigma procedural. Quando a equipe é composta por profissionais com alto conhecimento em linguagens de programação, a tecnologia mais indicada é a procedural, mas, em equipes com pouco domínio delas, o mais indicado é utilizar tecnologias declarativas.

2) API são conjuntos de códigos desenvolvidos pela própria linguagem, que formam componentes para a implementação de soluções comuns, enquanto Frameworks são componentes de códigos desenvolvidos por terceiros, visando a fornecer abstração de código para solucionar facilmente necessidades em comum.

Unidade 5

1) Cadeia de valor são os segmentos de mercado de um grupo de atividades desempenhadas por uma organização, abrangendo todos os processos que agregam valor, como os fornecedores, funcionários, prestadores de serviço e distribuição.

2) Indústria de conteúdo, indústria de broadcast, indústria de conectividade e indústria de equipamentos.

3) Indústria de equipamentos e a de conectividade fazem parte dos setores de apoio à cadeia de valor da TV digital; a indústria de broadcast exerce as funções de programação e distribuição e entrega; a indústria de conteúdo é responsável pela área de produção de conteúdo da cadeia de valor da televisão digital.

Unidade 6

1) A principal motivação para o estabelecimento e proteção dos direitos autorais é o desejo de incentivar a produção intelectual, aprimorando a criatividade individual, desenvolvendo as indústrias culturais e promovendo a diversidade cultural.

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TV Digital

2) A formalização dos direitos autorais tornou-se relevante com a invenção da impressão, que aconteceu no século XV, quando o alemão Gutenberg inventou a prensa de tipos móveis, um processo gráfico que permitiu a então chamada escrita mecânica, realizada sem o uso da mão. Inicialmente, a prensa era usada para produção de livros. A partir do século XVIII, foi usada para imprimir jornais. A produção de informação atinge uma escala industrial. Neste momento, surge a conceituação formal e proteção legal da propriedade intelectual, mais especificamente a tutela jurídica dos direitos do criador da obra, estimulando o aparecimento de Tratados Internacionais que dão suporte às legislações estrangeiras e também ao Direito brasileiro.

3) O Direito de Autor surge depois do copyright, reconhecido na Inglaterra em 1790, incluído na Constituição dos Estados Unidos no final do século XVIII. Os países da Europa continental e da América Latina adotaram o sistema de direito autoral criado pela Convenção de Berna em 1886. Essa Convenção foi o primeiro instrumento jurídico que tutelou os direitos autorais mundialmente.

4) As normas ABNT são necessárias para regulamentar e padronizar as tecnologias utilizadas em todos os setores do Sistema Brasileiro de Televisão Digital, normatizando desde os protocolos de comunicação de dados até os conectores utilizados no receptor, já que a indústria oferece várias opções de componentes eletrônicos, softwares e periféricos, surgindo, então, a necessidade de padronizar todos os aspectos necessários.

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Biblioteca Virtual

Veja a seguir os serviços oferecidos pela Biblioteca Virtual aos alunos a distância:

� Pesquisa a publicações online <www.unisul.br/textocompleto>

� Acesso a bases de dados assinadas <www. unisul.br/bdassinadas>

� Acesso a bases de dados gratuitas selecionadas <www.unisul.br/bdgratuitas>

� Acesso a jornais e revistas on-line <www. unisul.br/periodicos>

� Empréstimo de livros <www. unisul.br/emprestimos>

� Escaneamento de parte de obra*

Acesse a página da Biblioteca Virtual da Unisul, disponível no EVA, e explore seus recursos digitais.

Qualquer dúvida escreva para [email protected]

* Se você optar por escaneamento de parte do livro, será lhe enviado o sumário da obra para que você possa escolher quais capítulos deseja solicitar a reprodução. Lembrando que para não ferir a Lei dos direitos autorais (Lei 9610/98) pode-se reproduzir até 10% do total de páginas do livro.

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