A Arte de Game Design o Livro Original

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A arte de game design: o livro original!

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A arte de game design: o livro original!

A arte de game design: o livro original!

Para Nyra que sempre ouve

AGRADECIMENTOSEste foi um projeto longo, e muitas pessoas foram amveis o suficiente para ajudar a torn-lo realidade, e sei que no vou me lembrar de todas elas. Uma lista completa pode ser encontrada na seo de agradecimentos em http://www.artofgamedesign.com, mas menciono aqui aquelas que realmente foram alm do esperado. Nyra e Emma, os amores da minha vida, que sempre me incentivaram e me toleraram ao longo dos anos, olhando fixamente para longe e rabiscando pequenas anotaes quando eu deveria, digamos, cortar a grama, lavar a loua ou apagar o fogo no quintal. Minha me, Susanne Fahringer, que, quando eu tinha 12 anos, compreendeu, de alguma forma, que Dungeons & Dragons era muito, muito importante. Meu irmo Ben, que me ensinou a jogar Thunder, um jogo de cartas que ele inventou num sonho quando tinha 4 anos. Jeff McGinley, por trazer um mundo de novas sensaes. E por me aturar por trs dcadas. Reagan Heller, que trabalhou comigo por incontveis horas em inmeros restaurantes, avies, salas de reunies, que props as ideias das visualizaes para as imagens das lentes sobre o jogo de cartas, criou o layout das cartas e fez o design grfico para vrios aspectos do livro. Emma Backer, que realizou todas as tarefas da Cinderela fotocomposio das cartas, discusso com os artistas em relao a cartas, limpeza e organizao das imagens do livro, localizao dos detentores de direitos autorais e limpeza das cinzas da lareira. A equipe da Elsevier/Morgan Kaufmann, que gentilmente deixou que um projeto de dois anos levasse cinco: Tim Cox, Georgia Kennedy, Beth Millett, Paul Gottehrer, Chris Simpson, Laura Lewin e Kathryn Spencer. Todos na Disney VR Studio que suportaram minhas divagaes tericas absurdas por todos esses anos, especialmente Mike Goslin, Joe Shochet, Mark Mine, David Rose, Bruce Woodside, Felipe Lara, Gary Daines, Mk Haley, Daniel Aasheim e Jan Wallace. Katherine Isbister que de vrias maneiras serviu como minha mentora, em parte, escrevendo o primeiro livro desta srie, Better Game Characters by Design, mas tambm por me dar apoio moral, prtico e tcnico por todo o processo de redao. Os funcionrios, corpo docente e estudantes de Entertainment Technology da Carnegie Mellon Center, que gentilmente deixaram que eu ensinasse Game Design and Building Virtual Worlds, o que me forou a entender tudo isso. Mais especialmente, Don Marinelli, Randy Pausch, Brenda Harger, Ralph Vituccio, Chris Klug, Charles Palmer, Ruth Comley, Josh Yelon e Drew Davidson. Randy Pausch merece duplo agradecimento; sua lente mgica que o deixa ver que eu poderia fazer isso quando no acreditava que eu conseguiria. Obrigado, Randy. vii

PREFCIO EDIO BRASILEIRAJohan Huizinga j havia escrito, em 1938, Homo Ludens, livro no qual o pensador holands descreve o jogo como elemento atvico, desencadeador da linguagem e da prpria cultura humana. Em outras palavras, o jogo, antes mesmo da prpria cultura, responsvel pela institucionalizao da vida em sociedade nas mais diversas pocas e civilizaes, manifestando-se em formas aparentemente to distintas como a lei e a poesia, a arte e a guerra, a cincia e a mitologia. O avano das tecnologias eletrnicas e digitais parece ter potencializado esse papel. Jogos digitais (games) so, hoje, econmica e socialmente um dos maiores e mais expressivos fenmenos contemporneos. Desde o final dos anos 1970 sua presena cada vez mais constante no cotidiano de pessoas de todo o mundo, rompendo, muitas vezes, fronteiras geogrficas, polticas, sociais, econmicas, tnicas, religiosas e de gnero. Com o envelhecimento da primeira gerao de jogadores, os games deixaram de ser considerados meras diverses de criana e passaram a ser vistos como um significativo meio de comunicao e expresso contemporneo. Alm do entretenimento em si, games so atualmente usados para os mais diversos propsitos e finalidades, como em experincias artsticas, na educao, no treinamento e na publicidade. Devemos considerar ainda que ao nos referirmos ao termo games estamos considerando no apenas os jogos em si, mas todos os aspectos de linguagem, esttica e retrica adjacentes, que se disseminam de diferentes formas pela cultura. Alm disso, devemos considerar igualmente sua influncia nos demais produtos culturais de nossa sociedade. Ignor-los , portanto, perder a oportunidade de conhecer uma das mais singulares formas de entretenimento, comunicao e conhecimento no s de jovens e crianas, como tambm de adultos nos dias de hoje. Nesta ltima dcada, o estudo e a produo de games no Brasil cresceu de maneira expressiva por meio da criao de um mercado interno, formado por empresas desenvolvedoras, e de um espao reflexivo nas universidades, com a realizao de pesquisas, a criao de cursos superiores, seminrios e a formao de grupos de estudos. Em contrapartida, a literatura disponvel em lngua portuguesa sobre o tema ainda bastante limitada e escassa. A publicao de A arte do game design o livro original, de Jesse Schell, , portanto, um importante marco nesta histria. Premiado como o melhor livro no Game Developer Front Line Awards e amplamente elogiado por game designers como Will Wright, este livro uma das mais completas e importantes obras j publicada no campo da criao jogos (game design). Trata-se de uma referncia obrigatria, tanto para iniciantes como iniciados no ofcio dos jogos, assim como para estudantes, profissionais e pesquisadores das mais diversas reas das mdias digitais.

Jesse Schell professor de game design na Carnegie Mellons Entertainment Technology Center, proprietrio do estdio Schell Games e ex-presidente da IGDA (International Game Developers Association). Ao longo de sua experincia profissional e pessoal, o autor acumulou um vasto conhecimento na rea de criao de jogos, que generosamente se dispe a dividir com o leitor neste livro. Entretanto, alerta Schell, a despeito do que ocorre em qualquer rea que envolva a criao e a criatividade, no existe uma receita de bolo ou frmula mgica para garantir o sucesso. Neste sentido, este livro no fornece respostas prontas e fechadas, do tipo que devem ser seguidas de maneira absoluta. A partir de reflexes baseadas em suas experincias pessoais e profissionais, o que o autor nos oferece neste livro so as perguntas certas que nos permitem trilhar o caminho do entendimento essencial acerca do design de jogos, respeitando e valorizando, ao mesmo tempo, a subjetividade de cada sujeito (jogador ou designer) no universo do jogo. Por meio de uma abordagem clara e prtica, sem deixar de mencionar, em alguns momentos, aspectos tericos e analticos atinentes, o autor versa sobre diferentes reas que constituem o campo interdisciplinar dos jogos, como psicologia, narrativa, artes, programao e gerenciamento de projetos, entre outras. Para tanto, o livro est dividido em diversos captulos que, ao mesmo tempo em que desenvolvem temas especficos, estabelecem relaes com outros, sempre tendo em perspectiva a trade elementar designer-jogo-jogador. Distribudas ao longo destes captulos encontram-se cem lentes: uma rica e diversa coleo de dicas e ideias para serem pensadas no desenvolvimento de um projeto de jogo, auxiliando o designer em sua difcil, porm recompensadora tarefa criativa. Somam-se s lentes, exemplos, analogias e digresses to interessantes quanto singulares por vezes at mesmo bem-humoradas. Trata-se, portanto, de um livro que, da mesma forma que nossos jogos favoritos, devemos ter sempre por perto para ler e reler. E dessa forma ldica e prazerosa que o leitor avana pelas pginas deste livro, tal qual um jogador jogando um jogo. Boa diverso para todos! Professor Doutor Srgio Nesteriuk Universidade Anhembi Morumbi/PUC-SP

OLOi. Entre, entre! Que surpresa agradvel eu no fazia ideia de que voc viria hoje. Desculpe-me se tudo est um pouco bagunado aqui, estou escrevendo. Por favor fique vontade. Bom, bom. Agora vamos ver... por onde devemos comear? Oh eu deveria me apresentar! Meu nome Jesse Schell e sempre adorei design de jogos. Eis aqui uma foto minha:

Antigamente, eu era baixo. Desde que a foto foi tirada, fiz vrias coisas diferentes. Trabalhei em um circo como malabarista profissional. Fui escritor, comediante e aprendiz de mgico. Trabalhei na IBM e na Bell Communications Research como engenheiro de software. Trabalho com design, desenvolvi atraes interativas de parque temtico e participei massivamente de jogos multiplayers para a Walt Disney Company. Abri meu prprio estdio de design de jogos e me tornei professor na Carnegie Mellon University. Mas, quando as pessoas me perguntam o que fao, respondo que sou designer de jogos. Menciono tudo isso apenas porque, em vrios momentos neste livro, usarei exemplos a partir dessas experincias, uma vez que cada uma delas me ensinou lies valiosas sobre a arte do design de jogos. Essas experincias podem parecer surpreendentes agora, mas espero que, ao ler este livro, elas o ajudem a ver como o design de jogos tem uma conexo significativa com muitas experincias em sua prpria vida. Preciso esclarecer uma coisa embora o objetivo deste livro seja principalmente ensin-lo a ser um designer melhor de games, boa parte dos princpios que exploraxi

mos ter pouco a ver com videogames especificamente voc descobrir que eles so mais amplamente aplicveis do que isso. A boa notcia que quase tudo que voc l aqui funcionar igualmente bem, independentemente do tipo de jogo que voc est criando digital, analgico ou outro qualquer.

O que design de jogos?De incio, importante que fique absolutamente claro para ns o significado de design de jogos. Afinal de contas, o restante deste livro sobre isso, e algumas pessoas parecem um pouco confusas com ele. O design de jogos o ato de decidir o que um jogo deve ser. isso. Inicialmente, parece simples demais. Voc quer dizer que cria um jogo tomando apenas uma nica deciso? No. Para decidir o que um jogo, normalmente voc precisa tomar centenas, milhares de decises. Eu no preciso de equipamentos especiais para criar um jogo? No. Uma vez que design de jogos implica tomar decises, voc pode criar um jogo na sua mente. Normalmente, porm, voc vai querer anotar essas decises, porque nossa memria fraca, e fcil no perceber algo importante se voc no tomar nota das coisas. Alm disso, se quiser que outras pessoas o ajudem a tomar decises, ou ajudem a criar o jogo, voc, de alguma forma, precisar comunicar essas decises a elas, e anot-las uma boa maneira de fazer isso. E programao? Os designers de jogos no precisam ser programadores? No, eles no precisam. Antes de tudo, muitos jogos podem ser jogados sem o uso de computadores ou tecnologia; jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos esportivos, por exemplo. Segundo, mesmo para jogos de computador ou games, possvel tomar decises sobre o que esses jogos devem ser sem conhecer todos os detalhes tcnicos de como essas decises so tomadas. Claro, pode ser uma tremenda ajuda se voc conhecer esses detalhes, assim como ser um escritor ou um artista pode ajudar. Isso permite que voc tome decises melhores mais rapidamente, mas no estritamente necessrio. como o relacionamento entre arquitetos e carpinteiros: um arquiteto no precisa saber tudo que o carpinteiro sabe, mas deve saber tudo que o carpinteiro capaz de fazer. Assim, voc quer dizer que o designer de jogos s sugere a histria do jogo? No. Decises em relao histria so um dos aspectos do design de jogos, mas h muitos, muitos outros. Decises sobre regras, comportamento e aparncia, sincronizao, ritmo, aceitao de riscos, recompensas, punies e tudo o mais que o jogador sente responsabilidade do designer de jogos. Portanto, o designer de jogos toma decises sobre o que o jogo deve ser, anota-as e vai em frente? Raramente. Nenhum de ns tem imaginao perfeita, e os jogos que criamos em nossa mente e no papel raramente surtem o resultado que espervamos. S possvel tomar algumas decises depois de o designer ver o jogo em ao. Por essa xii

razo, o designer costuma envolver-se no desenvolvimento de um jogo do incio ao fim, tomando decises sobre como ele deve ser ao longo do caminho. importante estabelecer uma distino entre desenvolvedor de jogos e designer de jogos. Um desenvolvedor de jogos algum que tem algum envolvimento com a criao do jogo. Programadores, animadores, modeladores, msicos, escritores, produtores e designers que trabalham com jogos so todos desenvolvedores de jogos. Designers de jogos so apenas uma espcie de desenvolvedor de jogos. Portanto, o designer de jogos o nico autorizado a tomar decises sobre o jogo? Vamos dizer isso de outra maneira: quem toma decises sobre o que o jogo deve ser um designer de jogos. Designer um papel, no uma pessoa. Quase todo desenvolvedor em uma equipe toma algumas decises sobre o que o jogo ser, pelo simples ato de criar o contedo para o jogo. Essas decises so decises de design de jogo e, ao tom-las, voc um designer de jogos. Por essa razo, no importa qual seu papel em uma equipe de desenvolvimento de jogos, compreender os princpios do design de jogos ir torn-lo melhor naquilo que voc faz.

Esperando MendeleevA viagem de descobrimento no consiste em buscar novas paisagens, mas em ter novos olhos. Marcel Proust O objetivo deste livro torn-lo o melhor designer de jogos que voc possa ser. Infelizmente, no momento, no h qualquer teoria unificada do design de jogos, qualquer frmula simples que nos mostre como criar bons jogos. Portanto, o que podemos fazer? Estamos quase na mesma posio que os antigos alquimistas estavam. Antes de Mendeleev descobrir a tabela peridica, mostrando como todos os elementos fundamentais estavam interligados, os alquimistas contavam com uma colcha de retalhos de regras empricas sobre como diferentes substncias qumicas poderiam ser combinadas. Estas eram necessariamente incompletas, por vezes incorretas, e, muitas vezes, semimsticas, mas, utilizando essas regras, os alquimistas foram capazes de alcanar coisas surpreendentes, e, consequentemente, sua busca pela verdade levou qumica moderna. Os designers de jogos esperam por seus Mendeleevs. Nesse momento, no temos uma tabela peridica. Temos nossa prpria colcha de retalhos de princpios e regras que, menos do que perfeitos, nos permitem fazer o trabalho. Tentei reunir o melhor destes em um nico lugar, para que voc possa estud-los, analis-los, utiliz-los e ver como outros autores os utilizaram. Um bom design de jogos acontece quando voc visualiza seu jogo a partir de vrias perspectivas possveis. Chamo essas perspectivas de lentes, pois cada qual uma maneira de visualizar seu design. As lentes so pequenos conjuntos de perguntas que voc deve fazer em relao ao seu design. Elas no so modelos ou receitas, mas ferramentas para analisar seu design. Elas sero apresentadas, uma de cada xiii

vez, por todo o livro. Um baralho de cartas, com uma carta resumindo cada lente, foi criado para acompanhar este livro, e est disponvel em www.artofgamedesign. com, a fim de facilitar o uso das lentes enquanto voc cria. Nenhuma das lentes perfeita, e nenhuma completa, mas cada uma til em um ou outro contexto, visto que cada uma d uma perspectiva nica a seu design. A ideia que, embora no possamos ter um quadro completo, empregando todas essas pequenas lentes imperfeitas e utilizando-as para ver o problema a partir de vrias diferentes perspectivas, voc ser capaz de usar sua ponderao para descobrir o melhor design. Queria que tivssemos uma lente que visse tudo. No temos. Portanto, em vez de descartar vrias daquelas imperfeitas que temos, mais sbio coletar e utilizar a maior variedade possvel, pois, como veremos, o design de jogos mais sobre arte do que sobre cincia, mais sobre gostar de cozinhar do que qumica, e devemos admitir a possibilidade de que nosso Mendeleev nunca vir.

Foco nos fundamentosMuitas pessoas supem que, para melhor estudar os princpios do design de jogos, naturalmente estudariam os jogos mais modernos, complexos e de alta tecnologia que esto disponveis. Essa abordagem est completamente errada. Videogames so apenas uma transformao natural dos jogos tradicionais em um novo meio. As regras que os regem so as mesmas. Um arquiteto precisa entender como projetar uma cabana antes de projetar um arranha-cu e, assim, muitas vezes estudaremos alguns dos jogos mais simples. Alguns sero games, mas outros sero muito mais simples: jogos de dados. Jogos de cartas. Jogos de tabuleiro. Jogos infantis. Se no pudermos compreender os princpios desses jogos, como poderemos ter a esperana de entender jogos mais complexos? Alguns iro argumentar que esses jogos so antigos e, portanto, no merecem ser estudados, mas, como Thoreau disse: Ns tambm podemos omitir o estudo da natureza, porque ela antiga. Um jogo um jogo um jogo. Os princpios que tornam os jogos clssicos divertidos so os mesmos que tornam os jogos mais modernos divertidos. Os jogos clssicos tm a vantagem de terem resistido ao teste do tempo. Seu sucesso no se deve a uma tecnologia inovadora, que o caso de muitos jogos modernos. Esses jogos clssicos tm qualidades mais profundas que, como designers de jogos, devemos aprender a entender. Alm de um foco nos jogos clssicos, o objetivo deste livro comunicar os princpios mais profundos e mais fundamentais do design dos jogos, em oposio a princpios especficos no estilo (Quinze dicas para criar a melhor histria baseada em primeira pessoa!), porque os estilos vm e vo, mas os princpios bsicos do design de jogos so princpios da psicologia humana que esto conosco h muito tempo, e estaro conosco por muitas dcadas por vir. Bem versado nesses fundamentos, voc ser capaz de dominar qualquer estilo que aparecer e at mesmo criar novos estilos prprios. Ao contrrio de outros livros sobre design de jogos, cujo objetivo, muitas vezes, parece ser cobrir o maior terreno possvel, este livro no se esfora em cobrir o terreno, mas visa ensin-lo a cavar nos lugares mais frteis. Embora este livro ensine princpios que voc poder utilizar para criar jogos tradicionais de tabuleiro e cartas, ele est mais voltado indstria de videogame. Por xiv

qu? Porque o trabalho de um designer de jogos criar novos jogos. A exploso da tecnologia de computador ao longo dos ltimos 30 anos permitiu inovaes no campo do design de jogos como o mundo nunca viu. H mais designers de jogos ativos hoje do que j houve em toda a histria humana. As probabilidades so de que, se quiser criar jogos, voc ir cri-los em algum lugar na vanguarda dessa nova tecnologia, e este livro est preparado para lhe mostrar como fazer isso, embora os princpios possam tambm funcionar para estilos de jogos mais tradicionais.

Fale com estranhosNo vos esqueais da hospitalidade, porque, por meio dela, alguns, inconscientemente, hospedaram anjos. Hebreus 13:2 Desenvolvedores de jogos tm a reputao de ser xenfobos, isto , tm medo de estranhos. Com isso, no quero dizer pessoas desconhecidas, mas sim tcnicas, prticas e princpios desconhecidos. Parece que eles quase acreditam no fato de que, se no se originou na indstria de jogos, no vale a pena considerar. A verdade que desenvolvedores de jogos normalmente esto muito ocupados em olhar para fora de seu ambiente imediato. Criar bons jogos difcil; assim, os desenvolvedores se concentram, mantm o foco e fazem o que deve ser feito. Eles, em geral, no tm tempo para procurar novas tcnicas, descobrir como integr-las a seus jogos, e assumem o risco de que uma nova tcnica pode falhar. Portanto, jogam de maneira segura, e apegam-se quilo que conhecem, o que, infelizmente, leva a vrios ttulos de jogos simplistas que vemos no mercado. Mas, para ser bem-sucedido, para criar algo muito bom e inovador, voc tem de fazer algo diferente. Este no um livro sobre como criar jogos simplistas. um livro sobre como criar novos designs excelentes. Se voc se surpreendeu com o foco que este livro coloca em outros jogos alm daqueles de computador, acabar se surpreendendo ainda mais ao ver como ele utiliza princpios, mtodos e exemplos de coisas que nem jogos so. Por exemplo, msica, arquitetura, cinema, cincia, pintura, literatura e tudo o mais sob o sol ser analisado. E por que no? Por que precisamos desenvolver todos os nossos princpios a partir do zero, quando o trabalho rduo vem acontecendo em outras reas, s vezes por centenas ou milhares de anos? Princpios de design vieram de todas as partes porque o design est em toda parte, e design a mesma coisa em toda parte. No apenas este livro retira a inspirao de design de todos os lugares, como tambm ir persuadi-lo a fazer o mesmo. Tudo o que conheo e tudo o que voc experimentou um jogo justo na mesa do design de jogos. No faz muita diferena o que uma pessoa estuda. Todo o conhecimento est relacionado, e o homem que estuda alguma coisa, se insistir nisso, ir aprender. Hypatia xv

O mapaDesign de jogos no um tema fcil de escrever. As lentes e os fundamentos so ferramentas teis, mas, para realmente compreender o design de jogos, necessrio entender uma rede extremamente complexa de criatividade, psicologia, arte, tecnologia e negcios. Tudo nessa rede est ligado a tudo o mais. Mudar um dos elementos afeta todos os outros, e compreender um dos elementos influencia a compreenso de todos os outros. A maioria dos designers experientes construiu essas redes na sua mente, de forma lenta, ao longo de muitos anos, aprendendo os elementos e os relacionamentos por meio de tentativa e erro. E isso que torna o design de jogos to difcil de escrever. Livros so necessariamente lineares. Uma ideia precisa ser apresentada em um dado momento. Por essa razo, muitos livros de design de jogos do a sensao de incompletude em relao a eles como um passeio noturno feito com uma lanterna, o leitor v vrias coisas interessantes, mas no pode realmente compreender como se encaixam. O design de jogos uma aventura, e uma aventura precisa de um mapa. Para este livro, criei um mapa que mostra a rede dos relacionamentos do design de jogos. Voc pode ver o mapa completo quase no final do livro, mas ver o mapa inteiro de uma vez confuso e opressivo. Picasso disse certa vez: Para criar, preciso destruir. isso que vamos fazer. Deixaremos tudo de lado e comearemos nosso mapa como uma lousa em branco. Ao fazer isso, tambm irei encoraj-lo a deixar de lado seus preconceitos sobre o design de jogos para que voc possa abordar esse tema difcil, mas fascinante, com a mente aberta. O primeiro captulo comea pela adio de um nico elemento, o designer. Os captulos sucessivos adicionaro outros elementos, um de cada vez, criando gradualmente o sistema complexo de relacionamentos entre designer, jogador, jogo, equipe e cliente; assim, voc poder ver como e por que eles se encaixam. At o final do livro, voc ter, tanto no papel como em sua mente, um mapa desses relacionamentos. claro que o mapa em papel no aquele importante o importante aquele na sua mente. E o mapa no o territrio. Ele ser necessariamente imperfeito. Mas espero que, depois que este livro ajud-lo a criar um mapa dos relacionamentos na mente, voc possa testar seu mapa mental contra a realidade, alterando-o e multiplicando-o medida que for encontrando partes dele que podem ser aprimoradas. Cada designer passa pela jornada da construo do seu prprio mapa pessoal desses relacionamentos. Se voc for novo em design de jogos, este livro deve ser capaz de lhe dar o incio do seu mapa. Se voc j um designer de jogos experiente, espero que este livro possa lhe dar algumas ideias sobre como melhorar o mapa que voc tem.

Aprendendo a pensarToda verdade tem quatro cantos: como professor, eu lhe dou um dos cantos, e cabe a voc encontrar os outros trs. Confcio xvi

Sobre o que Confcio est falando? Um bom professor no deveria mostrar todos os quatro cantos, explicando tudo com clareza? No. Para aprender, memorizar e compreender de forma verdadeira, sua mente deve estar em um estado de questionamento, buscando encontrar o conhecimento. Se ela no estiver nesse estado, um estado de querer compreender profundamente, os princpios mais sbios vo passar longe de voc, como um gato escaldado. Haver momentos neste livro em que as coisas no sero definidas com clareza momentos em que as coisas estaro intencionalmente menos claras, para que, quando voc descobrir a verdade, ela signifique algo para voc. H outra razo para essa abordagem s vezes enigmtica. Como j discutido, o design de jogos no uma cincia exata. Ele est cheio de mistrios e contradies. Nosso conjunto de lentes ser incompleto e imperfeito. Para se tornar um excelente designer de jogos, no suficiente se familiarizar com o conjunto de princpios que este livro oferece. Voc deve estar preparado para pensar por si mesmo, para descobrir por que certos princpios no funcionam em certos casos, e criar novos princpios por si mesmo. Esperamos nosso Mendeleev. Talvez ele seja voc.

Por que odeio livrosEu odeio livros, pois eles s ensinam as pessoas a falar sobre o que no entendem. Jean-Jacques Rousseau muito importante ter uma abordagem equilibrada ao estudo e prtica. Dalai Lama No acho que ler este livro, ou qualquer livro, ir transform-lo em um designer de jogos, muito menos em um excelente designer de jogos. O design de jogos no um conjunto de princpios; uma atividade. No h como se transformar rapidamente em cantor, piloto ou jogador de basquete lendo um livro, e isso tambm pode ser aplicado a um designer de jogos. H apenas um caminho para se tornar um designer de jogos, e o caminho do design de jogos e, mais, ao ponto de criar jogos dos quais as pessoas realmente gostem. Isso significa que no suficiente apenas anotar suas ideias sobre os jogos. Voc deve criar o jogo, voc mesmo jog-lo e deixar os outros jog-lo. Quando ele no satisfaz (e no ir satisfazer), voc deve mud-lo. E mud-lo. E mud-lo outra vez, dezenas de vezes, at criar um jogo que as pessoas gostem de jogar. Depois de passar por isso algumas vezes, ento voc comear a entender o que o design de jogos. H um provrbio entre os designers de jogos: Seus primeiros 10 jogos sero um fracasso portanto, livre-se deles rapidamente. Os princpios neste livro ajudaro a orientar seus designs, e lhe dar perspectivas teis de como criar designs melhores e mais rpidos, mas voc s pode se tornar um bom designer por meio da prtica. Se no estiver realmente interessado em se tornar um bom designer de jogos, feche este livro agora. Ele no tem nada para voc. Mas, se voc realmente quiser ser um designer de jogos, ento este livro no um fim, mas um comeo, o incio de um processo contnuo de estudo, prtica, assimilao e sntese que ir durar pelo resto da sua vida. xvii

SUMRIO1 No princpio, havia o designer .............................................................. 1Palavras mgicas...........................................................................................................................1 De que habilidades um designer de jogos precisa?...............................................................2 A habilidade mais importante ...................................................................................................4 Os cinco tipos de ouvir ................................................................................................................5 O segredo dos talentosos ...........................................................................................................6

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O designer cria uma experincia ........................................................ 9O jogo no a experincia ...................................................................................................... 10 Isso exclusivo dos jogos? ...................................................................................................... 11 Trs abordagens prticas para a procura dos arco-ris ....................................................... 12 Introspeco: poderes, riscos e prtica .................................................................................. 15 Disseque seus sentimentos ..................................................................................................... 17 Vencendo Heisenberg .............................................................................................................. 18 Experincia essencial ................................................................................................................ 20 Tudo que real o que voc sente ........................................................................................ 22

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A experincia se origina de um jogo ......................................... 23Divagao sobre as definies ................................................................................................ 24 Portanto, o que um jogo? ..................................................................................................... 26 No, srio, o que um jogo? ................................................................................................... 31 Os frutos do nosso trabalho .................................................................................................... 37

4

O jogo consiste em elementos ............................................................ 39Do que so feitos os joguinhos? ............................................................................................. 40 Os quatro elementos bsicos .................................................................................................. 41 Pele e esqueleto......................................................................................................................... 45

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Os elementos que do suporte ao tema ................................ 47Meros jogos ................................................................................................................................ 48 Temas unificadores ................................................................................................................... 49 Ressonncia ................................................................................................................................ 53 Voltando realidade ................................................................................................................. 56

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O jogo comea com uma ideia .......................................................... 57Inspirao.................................................................................................................................... 58 Formule o problema ................................................................................................................. 60 Como dormir .............................................................................................................................. 62 Seu parceiro silencioso ............................................................................................................. 62 Quinze dicas bsicas de brainstorming ................................................................................. 68 Olhe para todas essas ideias! E agora, o que vem? .............................................................. 74

7

A iterao aprimora o jogo .................................................................... 75Escolhendo uma ideia .............................................................................................................. 76 Os oito filtros .............................................................................................................................. 76 A regra do ciclo .......................................................................................................................... 79 Uma breve histria da engenharia de software ................................................................... 80 Avaliao de riscos e prototipagem ....................................................................................... 83 Oito dicas para uma prototipagem produtiva ..................................................................... 86 Fechando o ciclo ........................................................................................................................ 91 Quanto o bastante?................................................................................................................ 94

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O jogo criado para um jogador .................................................... 97O violino de Einstein ................................................................................................................. 98 Projete-se .................................................................................................................................... 99 Faixa demogrfica ..................................................................................................................... 99 O meio misgino? ............................................................................................................... 102 Psicografia................................................................................................................................ 108

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A experincia est na mente do jogador ............................ 113Modelagem ............................................................................................................................. 115 Foco .......................................................................................................................................... 118 Empatia .................................................................................................................................... 123 Imaginao .............................................................................................................................. 124 Motivao ................................................................................................................................ 126 Avaliao .................................................................................................................................. 127

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Alguns elementos so a mecnica do jogo ....................129Mecnica 1: Espao ................................................................................................................ 130 Mecnica 2: Objetos, atributos e estados........................................................................... 136 Mecnica 3: Aes .................................................................................................................. 140 Mecnica 4: Regras ................................................................................................................. 144 Mecnica 5: Habilidade ......................................................................................................... 150 Mecnica 6: Probabilidade.................................................................................................... 153

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A mecnica dos jogos deve estar balanceada ............ 171Os 12 tipos mais comuns de equilbrio de jogos .............................................................. 172 Metodologias de balanceamento de jogos ....................................................................... 201 A economia do equilbrio dos jogos ................................................................................... 203 Equilbrio de jogos dinmico................................................................................................ 205 O quadro geral ........................................................................................................................ 205

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A mecnica dos jogos suporta quebra-cabeas ......... 207O quebra-cabea dos quebra-cabeas ............................................................................... 208 Quebra-cabeas no esto mortos? ................................................................................... 209 Bons quebra-cabeas ............................................................................................................ 211 A parte final ............................................................................................................................. 219

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Jogos so jogados por meio de uma interface ........... 221Entre Yin e Yang ...................................................................................................................... 222 Os componentes da interface .............................................................................................. 223 O ciclo da interao................................................................................................................ 228 Canais de informao ............................................................................................................ 234 Outras dicas de interface ...................................................................................................... 240

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Experincias podem ser avaliadas por curvas de interesse ..............................................................................245Minha primeira lente ............................................................................................................. 246 Curvas de interesse ................................................................................................................ 247 Padres dentro de padres .................................................................................................. 249 O que o interesse envolve? ................................................................................................... 253 Exemplos de fatores de interesse ........................................................................................ 258 Juntando tudo ........................................................................................................................ 259

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Um dos tipos de experincia a narrativa .................... 261Dualidade entre narrativa e jogos ....................................................................................... 262 O mito do entretenimento passivo ..................................................................................... 263 O sonho .................................................................................................................................... 264 A realidade ............................................................................................................................... 264 Os problemas .......................................................................................................................... 266 O sonho do renascimento .................................................................................................... 270 Dicas narrativas para designers de jogos ........................................................................... 270

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A narrativa e as estruturas dos jogos podem ser inteligentemente mescladas com controle indireto ..................................................283A sensao de liberdade ....................................................................................................... 284 Mtodo de controle indireto 1: Limitaes........................................................................ 285 Mtodo de controle indireto 2: Objetivos .......................................................................... 286 Mtodo de controle indireto 3: Interface ........................................................................... 286 Mtodo de controle indireto 4: Design visual ................................................................... 287 Mtodo de controle indireto 5: Personagens .................................................................... 292 Mtodo de controle indireto 6: Msica .............................................................................. 292 Cumplicidade .......................................................................................................................... 293

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Narrativas e jogos acontecem nos mundos....................299Mundos transmdia ................................................................................................................ 300 O poder do Pokemon ............................................................................................................ 301 Propriedades dos mundos transmdia................................................................................ 303 O que os mundos transmdia bem-sucedidos tm em comum..................................... 305

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Mundos contm personagens ...........................................................309A natureza das personagens nos jogos .............................................................................. 310 Avatares.................................................................................................................................... 312 Criando personagens cativantes para jogos ..................................................................... 314

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Mundos contm espaos .........................................................................329O objetivo da arquitetura...................................................................................................... 330 Organizando o espao do jogo............................................................................................ 330 Christopher Alexander um gnio ..................................................................................... 334 Arquitetura real versus virtual .............................................................................................. 338 Design de nveis...................................................................................................................... 343

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O olhar e a sensao de um mundo so definidos por sua esttica ..........................................................345Monet recusa a operao...................................................................................................... 346 O valor da esttica .................................................................................................................. 347 Aprender a ver ........................................................................................................................ 348 Como deixar que a esttica oriente seu design ................................................................ 349 Quanto suficiente? .............................................................................................................. 350 Use udio ................................................................................................................................. 351 Equilibrando arte e tecnologia ............................................................................................ 352

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Alguns jogos so jogados com outros jogadores .....353No estamos ss ..................................................................................................................... 354 Por que jogamos com outras pessoas ................................................................................ 354

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Outros jogadores s vezes formam comunidades ..........................................................................................................357Mais do que apenas outros jogadores................................................................................ 358 Dez dicas para comunidades fortes .................................................................................... 359 O desafio do sofrimento........................................................................................................ 368 O futuro das comunidades de jogos ................................................................................... 370

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O designer normalmente trabalha com uma equipe ................................................................................................ 371O segredo do trabalho em equipe bem-sucedido ........................................................... 372 Criando juntos......................................................................................................................... 375 Comunicao da equipe ....................................................................................................... 377

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A equipe, s vezes, se comunica por meio de documentos ........................................................................ 381O mito do documento do design de jogos (GDD) ............................................................ 382 A finalidade dos documentos .............................................................................................. 382 Tipos de documentos dos jogos.......................................................................................... 383 Portanto, por onde comeo? ................................................................................................ 387

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Bons jogos so criados por meio de playtest...............389Playtest ..................................................................................................................................... 390 Meu terrvel segredo .............................................................................................................. 391 Playtest primeira pergunta: Por qu? .............................................................................. 392 Playtest segunda pergunta: Quem? ................................................................................. 393 Playtest terceira pergunta: Onde? .................................................................................... 394 Playtest quarta pergunta: O qu? ..................................................................................... 396 Playtest quinta pergunta: Como? ..................................................................................... 396

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A equipe constri um jogo utilizando tecnologia ...................................................................................................................403Tecnologia, finalmente .......................................................................................................... 404 Essencial versus decorativo ................................................................................................... 405 O ciclo do entusiasmo pelo jogo ......................................................................................... 409 O dilema da inovao ............................................................................................................ 410 A singularidade ....................................................................................................................... 411 Procure na sua bola de cristal............................................................................................... 412

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Seu jogo provavelmente ter um cliente............................... 415Quem se importa com o que o cliente pensa?.................................................................. 416 Lidando com sugestes ruins .............................................................................................. 417

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No essa pedra........................................................................................................................ 418 As trs camadas do desejo.................................................................................................... 418 Florena, 1498 ......................................................................................................................... 419

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O designer fornece ao cliente um pitch ..............................423Por que eu? .............................................................................................................................. 424 A negociao do poder ......................................................................................................... 424 A hierarquia das ideias........................................................................................................... 425 Doze dicas para uma boa estratgia de vendas................................................................ 425

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O designer e o cliente querem que o jogo seja lucrativo ........................................................................433Amor e poder .......................................................................................................................... 434 Conhea o modelo do seu negcio .................................................................................... 435 Unidades vendidas ................................................................................................................. 436 Ponto de equilbrio ................................................................................................................ 437 Conhea os ttulos mais vendidos ....................................................................................... 437 Aprenda o idioma ................................................................................................................... 437

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Jogos transformam os jogadores ................................................. 441Como os jogos nos transformam? ....................................................................................... 442 Jogos podem ser bons para voc? ...................................................................................... 442 Jogos podem ser ruins para voc? ...................................................................................... 448 Experincias............................................................................................................................. 451

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Designers tm certas responsabilidades .............................453O perigo do anonimato ......................................................................................................... 454 Ser responsvel ....................................................................................................................... 455 Seu plano secreto ................................................................................................................... 456 O plano secreto revelado ...................................................................................................... 456 O anel........................................................................................................................................ 457

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Cada designer tem uma motivao ..........................................459O tema mais profundo .......................................................................................................... 460

Adeus...............................................................................................................................463Por todas as boas coisas... ..................................................................................................... 464 Notas finais .............................................................................................................................. 465 Bibliografia............................................................................................................................... 477 ndice ........................................................................................................................................ 481

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SUMRIO DE LENTESLente 1: A Lente da Experincia Essencial ............................................................................. 21 Lente 2: A Lente da Surpresa ................................................................................................... 27 Lente 3: A Lente da Diverso ................................................................................................... 27 Lente 4: A Lente da Curiosidade ............................................................................................. 30 Lente 5: A Lente do Valor Endgeno ...................................................................................... 32 Lente 6: A Lente da Soluo de Problemas ........................................................................... 37 Lente 7: A Lente da Ttrade Elementar .................................................................................. 43 Lente 8: A Lente do Design Hologrfico ................................................................................ 46 Lente 9: A Lente da Unificao ................................................................................................ 53 Lente 10: A Lente da Ressonncia .......................................................................................... 55 Lente 11: A Lente da Inspirao Infinita ................................................................................ 59 Lente 12: A Lente da Formulao do Problema ................................................................... 62 Lente 13: A Lente dos Oito Filtros ........................................................................................... 79 Lente 14: A Lente da Atenuao dos Riscos.......................................................................... 86 Lente 15: A Lente do Brinquedo ............................................................................................. 91 Lente 16: A Lente do Jogador............................................................................................... 106 Lente 17: A Lente do Prazer .................................................................................................. 112 Lente 18: A Lente do Fluxo.................................................................................................... 122 Lente 19: A Lente das Necessidades ................................................................................... 127 Lente 20: A Lente da Avaliao ............................................................................................ 128 Lente 21: A Lente do Espao Funcional .............................................................................. 135 Lente 22: A Lente do Estado Dinmico ............................................................................... 140 Lente 23: A Lente da Emergncia ........................................................................................ 143 Lente 24: A Lente da Ao..................................................................................................... 144 Lente 25: A Lente dos Objetivos .......................................................................................... 149 Lente 26: A Lente das Regras ................................................................................................ 150 Lente 27: A Lente da Habilidade .......................................................................................... 153 Lente 28: A Lente do Valor Esperado................................................................................... 167 Lente 29: A Lente da Probabilidade .................................................................................... 169 Lente 30: A Lente da Equidade............................................................................................. 176 Lente 31: A Lente do Desafio ................................................................................................ 179 Lente 32: A Lente das Escolhas Significativas .................................................................... 181

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Lente 33: A Lente da Triangularidade ................................................................................. 182 Lente 34: A Lente da Habilidade versus a da Probabilidade ........................................... 184 Lente 35: A Lente da Mente e das Mos ............................................................................. 185 Lente 36: A Lente da Competio........................................................................................ 186 Lente 37: A Lente da Cooperao ........................................................................................ 187 Lente 38: A Lente da Competio versus Cooperao .................................................... 187 Lente 39: A Lente do Tempo ................................................................................................. 189 Lente 40: A Lente da Recompensa ...................................................................................... 191 Lente 41: A Lente da Punio ............................................................................................... 194 Lente 42: A Lente da Simplicidade/Complexidade .......................................................... 196 Lente 43: A Lente da Elegncia ............................................................................................ 198 Lente 44: A Lente da Personalidade .................................................................................... 199 Lente 45: A Lente da Imaginao......................................................................................... 201 Lente 46: A Lente da Economia ............................................................................................ 204 Lente 47: A Lente do Balanceamento ................................................................................. 205 Lente 48: A Lente da Acessibilidade .................................................................................... 213 Lente 49: A Lente da Progresso Visvel.............................................................................. 214 Lente 50: A Lente do Paralelismo......................................................................................... 216 Lente 51: A Lente da Pirmide.............................................................................................. 217 Lente 52: A Lente do Quebra-cabea .................................................................................. 219 Lente 53: A Lente do Controle .............................................................................................. 222 Lente 54: A Lente da Interface Fsica ................................................................................... 226 Lente 55: A Lente da Interface Virtual ................................................................................. 226 Lente 56: A Lente da Transparncia..................................................................................... 227 Lente 57: A Lente do Feedback ............................................................................................ 230 Lente 58: A Lente da Suculncia .......................................................................................... 233 Lente 59: A Lente dos Canais e das Dimenses ................................................................ 238 Lente 60: A Lente dos Modos ............................................................................................... 240 Lente 61: A Lente da Curva de Interesse ............................................................................ 252 Lente 62: A Lente do Interesse Inerente ............................................................................. 254 Lente 63: A Lente da Beleza .................................................................................................. 255 Lente 64: A Lente da Projeo .............................................................................................. 257 Lente 65: A Lente da Mquina de Criao Narrativa ........................................................ 266 Lente 66: A Lente do Obstculo ........................................................................................... 271 Lente 67: A Lente da Simplicidade e Transcendncia ...................................................... 272 Lente 68: A Lente da Jornada do Heri ............................................................................... 275 Lente 69: A Lente da Coisa Mais Estranha .......................................................................... 279 Lente 70: A Lente da Narrativa ............................................................................................ 281 Lente 71: A Lente da Liberdade ........................................................................................... 284

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Lente 72: A Lente do Controle .............................................................................................. 293 Lente 73: A Lente da Cumplicidade..................................................................................... 298 Lente 74: A Lente do Mundo ................................................................................................ 307 Lente 75: A Lente do Avatar .................................................................................................. 314 Lente 76: A Lente da Funo das Personagens ................................................................. 316 Lente 77: A Lente dos Traos de Personalidade ................................................................ 317 Lente 78: A Lente do Circumplexo Interpessoal ............................................................... 319 Lente 79: A Lente da Teia de Personagens ......................................................................... 321 Lente 80: A Lente do Status .................................................................................................. 323 Lente 81: A Lente da Transformao das Personagens .................................................... 327 Lente 82: A Lente da Contradio Interna.......................................................................... 335 Lente 83: A Lente da Qualidade Inefvel ............................................................................ 337 Lente 84: A Lente da Amizade .............................................................................................. 361 Lente 85: A Lente da Expresso............................................................................................ 363 Lente 86: A Lente da Comunidade ...................................................................................... 367 Lente 87: A Lente do Sofrimento ......................................................................................... 370 Lente 88: A Lente do Amor ................................................................................................... 375 Lente 89: A Lente da Equipe ................................................................................................. 380 Lente 90: A Lente da Documentao .................................................................................. 387 Lente 91: A Lente do Playtest ............................................................................................... 401 Lente 92: A Lente da Tecnologia .......................................................................................... 412 Lente 93: A Lente da Bola de Cristal .................................................................................... 413 Lente 94: A Lente do Cliente................................................................................................. 420 Lente 95: A Lente do Pitch .................................................................................................... 432 Lente 96: A Lente do Lucro ................................................................................................... 439 Lente 97: A Lente da Transformao ................................................................................... 452 Lente 98: A Lente da Responsabilidade.............................................................................. 457 Lente 99: A Lente do Corvo................................................................................................... 460 Lente 100: A Lente do seu Objetivo Secreto ...................................................................... 461

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