A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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Este é um livro gratuito escrito pelo campeão brasileiro de Pokémon. Ele tem como objetivo principal ensinar ao leitor todos os fundamentos teóricos envolvidos na parte competitiva do jogo. O livro contém material sobre todas as gerações, com as mais diversas estratégias e curiosidades. Ele abrange desde o básico, como habilidades, EVs (Effort Values) e IVs (Individual Values), até o mais avançado, como fórmulas de dano, a melhor forma de construir um time competitivo, critérios para escolher corretamente o lead, distribuições de probabilidade, apostas de jogo e outros fundamentos essenciais para que o leitor torne-se um jogador completo.

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Este livro é dedicado a toda comunidade de Pokémon, tal qual todos

interessados em aprender mais sobre o fascinante universo de Pokémon

competitivo. Dedico-o especialmente aos meus amigos Afonso Pacifer, Tomás

Paim, Paulo Vinicius “Soto”, Luiz "Deux", Vitor Meneses “Elodin”, Gustavo “Braz”,

Júlio Eller “Koga”, Gustavo Pádua, João Marcos Costa, David Krausz, Richard

Reshef, Ivan Henrique Petrin, Gabriel Calixto, Felipe Pereira, Gabriel Cenachi,

Thiago Brilhante, Paulo Mann, Daniel Veras, Daniel Fernandes, Leonardo

Gonçalves, Fernanda Ramalho, Fernando Arduini, Pedro Nascimento, Marco

Túlio Ranção, Lucas Godinho, Pedro James, Victor Augusto Machado, Victor

Ishii, Ênio Duval, Izabella Harumi e Tiemi Takeuchi, que me motivaram e

inspiraram em diferentes momentos.

A divulgação deste livro é autorizada e incentivada, desde que os devidos

créditos sejam dados ao autor. Todos os direitos sobre Pokémon pertencem às

empresas Game Freak, Nintendo, The Pokémon Company e The Pokémon

Company International.

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Nas grandes batalhas da vida, o primeiro passo para a vitória é

o desejo de vencer. Dedique-se, procure sempre pensar por si

mesmo e aprender com seus próprios erros, pois essa é a chave

para o sucesso.

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Sumário

1. Prefácio ................................................................................................................................. 7

2. Agradecimentos .................................................................................................................... 8

3. Introdução ............................................................................................................................. 9

4. Iniciante ............................................................................................................................... 11

4.1 Diferenças entre “in game” e competitivo ...................................................................... 11

4.2 Entidades importantes .................................................................................................... 12

4.3 Diferenças entre portáteis e simuladores ....................................................................... 22

4.4 Jogando através de simuladores ..................................................................................... 24

4.5 Stats ................................................................................................................................. 26

4.6 Categoria dos golpes ....................................................................................................... 27

4.7 STAB ................................................................................................................................ 27

4.8 Novidades do mundo competitivo .................................................................................. 28

4.9 Exemplos práticos ........................................................................................................... 31

4.10 Itens ................................................................................................................................. 33

4.11 Climas .............................................................................................................................. 37

4.12 Fraquezas, resistências e imunidades ............................................................................. 42

4.13 Mudanças nas mecânicas ................................................................................................ 44

4.14 Coverage .......................................................................................................................... 46

4.15 Hidden Power .................................................................................................................. 47

4.16 Modos de luta ................................................................................................................. 48

4.17 Tiers ................................................................................................................................. 51

4.18 Banimentos ..................................................................................................................... 53

4.19 Lendários e Ubers ............................................................................................................ 55

4.20 Regras especiais .............................................................................................................. 58

4.21 Status negativos .............................................................................................................. 59

5 Intermediário ...................................................................................................................... 68

5.1 Cálculo de dano ............................................................................................................... 68

5.2 Critical Hit e o Hax ........................................................................................................... 73

5.3 Miss Click ......................................................................................................................... 75

5.4 Prioridades ...................................................................................................................... 77

5.5 Mecânicas de batalha ...................................................................................................... 80

5.6 Entry Hazards .................................................................................................................. 82

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5.7 Terminologias .................................................................................................................. 87

5.8 Estratégias competitivas ................................................................................................. 96

5.9 Táticas específicas ........................................................................................................... 98

5.10 Criando um time competitivo ....................................................................................... 101

5.11 Lista de ameaças ........................................................................................................... 104

5.12 Considerações gerais ao criar um time ......................................................................... 112

5.13 Criando um time balanceado ........................................................................................ 115

5.14 Criando um time defensivo ........................................................................................... 118

5.15 Stall Wars....................................................................................................................... 121

5.16 Mega Evoluções ............................................................................................................ 122

5.17 A guerra dos climas ....................................................................................................... 148

5.18 Criando um time climático ............................................................................................ 149

5.19 Objetivos e deduções .................................................................................................... 160

5.20 Ladder ............................................................................................................................ 166

5.21 Avalie meu time ............................................................................................................ 167

5.22 Discussões e estatísticas ............................................................................................... 170

5.23 Gimmicks ....................................................................................................................... 171

5.24 Exemplos de times competitivos .................................................................................. 174

6 Avançado ........................................................................................................................... 175

6.1 Ferramentas importantes ............................................................................................. 175

6.2 Riscos desnecessários ................................................................................................... 188

6.3 Jogando de forma eficiente ........................................................................................... 189

6.4 Jogos mentais ................................................................................................................ 192

6.5 A essência do jogo ......................................................................................................... 194

6.6 Regra dos pontos ........................................................................................................... 195

6.7 Análise de batalhas ....................................................................................................... 199

7 Outros formatos ................................................................................................................ 211

7.1 Double Battle ................................................................................................................. 211

7.2 Video Game Championships (VGC) ............................................................................... 215

7.3 Multi Battle.................................................................................................................... 221

7.4 Triple Battle ................................................................................................................... 222

7.5 Rotation Battle .............................................................................................................. 224

8 Outras gerações ................................................................................................................ 226

8.1 5ª geração ..................................................................................................................... 226

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8.2 4ª geração ..................................................................................................................... 242

8.3 3ª geração ..................................................................................................................... 260

8.4 2ª geração ..................................................................................................................... 268

8.5 1ª geração ..................................................................................................................... 270

9 Modo “in game” ................................................................................................................ 273

9.1 Breeding ........................................................................................................................ 273

9.2 Efforting ......................................................................................................................... 279

9.3 Pokémon Amie .............................................................................................................. 282

10 Dicas finais ..................................................................................................................... 282

11 Fontes de informação ................................................................................................... 283

12 Conclusão ...................................................................................................................... 285

13 Mantenha contato ........................................................................................................ 285

14 O Autor .......................................................................................................................... 286

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1. Prefácio Quando o Yan veio até mim com a ideia de um livro sobre o não tão conhecido

mundo de Pokémon competitivo, a princípio eu estranhei. Tendo aprendido a

maior parte do pouco que sei com o próprio Yan, eu estava um pouco inseguro

sobre o quanto poderia contribuir com o livro. Na época eu estava ocupado com

outros projetos, mas prometi ajudar assim que arranjasse tempo.

Alguns meses depois ele me apresentou a primeira edição do livro, ainda com

apenas 50 páginas. Desde então, não houve um dia onde o projeto não fizesse

parte das nossas conversas. Constantes adições, correções, muitas cobranças

e discussões, e estamos aqui, com o livro mais completo a respeito da parte

competitiva de Pokémon.

É possível que você se assuste ao ver tantas páginas, afinal, pouquíssimas

pessoas olham as bochechas vermelhas do Pikachu pensando em todas as

estratégias e estatísticas existentes por trás do choque do trovão. Porém,

esperamos mudar um pouco sua visão, ou expandi-la, melhor dizendo, sobre o

cativante universo Pokémon.

Esse livro contém material sobre todas as gerações, com as mais diversas

estratégias e curiosidades. Ele abrange desde o básico, como habilidades, EVs

(Effort Values) e IVs (Individual Values), até o mais avançado, como fórmulas de

dano, a melhor forma de construir um time competitivo, critérios para escolher

corretamente o lead, distribuições de probabilidade, apostas de jogo e outros

fundamentos essenciais para que o leitor torne-se um jogador completo.

Com o objetivo de facilitar o entendimento, a parte teórica principal foi dividida

em três categorias: iniciante, intermediário e avançado. Este livro pretende

ensinar todas as mecânicas presentes na parte competitiva de Pokémon, tendo

como principal objetivo auxiliar o leitor a criar seus próprios times e,

principalmente, pensar por si mesmo independente de regras e formatos

específicos. Serão abordados diversos formatos e modos de jogo de todas as

seis gerações, incluindo o formato oficial, chamado VGC. Contudo, o foco

principal do livro será o formato ORAS OU do fórum Smogon University, que é o

conjunto de regras mais utilizado entre os jogadores.

Seja você um novato ou um veterano, um casual ou o mais hardcore dos

jogadores, talvez até mesmo só um simpatizante da franquia que nunca se

interessou pelo seu lado mais sério, esperamos agradá-lo com este livro e

mostrar de perto o fascinante mundo de Pokémon competitivo.

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2. Agradecimentos Em primeiro lugar, eu gostaria de agradecer às empresas The Pokémon

Company, Game Freak e Nintendo, por elaborarem os jogos Pokémon e

tornarem este livro possível. Agradeço também a todos que colaboraram para

tornar este livro possível. Muito obrigado ao seiryuuden do deviantART e ao

Felipe Gama por desenharem a capa, e também ao Luiz "Deux" por escrever o

prefácio. Obrigado aos jogadores Otacilio Cardoso "Otacar", Tiago Calmon

“Raichu", Hélio "Candango", Gustavo "Braz", Lucas "Lucarios", Allan “Destiny

Device”, Gustavo “Tamahome”, Lucas “Hantsuki”, Anderson “Psycho Dark”,

Thiago “Kenny”, “Insane”, “Neorc”, Fellipe Camarossi, Luiz Henrique Almeida

“LH”, Vinicius "Vinny", Carlos "Dog", “Haô”, “Saraii”, Luis Felipe “Staraptor”,

“abdTon”, Juliano Garcia “Juliano #20”, Hector Lladó “Hec”, Lucas “Obina”, João

Pedro “Goao”, Nigel Gower “Wyrms Eye”, Gabriel “Mili”, Luigi “Luz” e Daniel

“KratosMana” por contribuírem com parte do material.

Agradeço também ao Júlio Eller "Koga" pela revisão do livro e aos sites

PokéEVO, Pokémon Mythology, Smogon University, ovicio, gamesradar, Serebii,

Bulbapedia e deviantART, de onde foram retiradas algumas informações e

imagens. Por fim, eu gostaria de agradecer a você, caro leitor, por ler o livro e se

interessar pelo assunto.

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3. Introdução

Pokémon é a abreviação de Pocket Monster (ポケットモンスター Poketto

Monsutā), literalmente "monstros de bolso". São chamados assim porque as inúmeras espécies de Pokémon podem ser abrigadas dentro de Poké Balls. Dentro desses pequenos itens, um Pokémon, por maior que seja, pode viajar no bolso de um treinador. Pokémon se tornou uma marca japonesa mundialmente conhecida que engloba uma variada gama de produtos. Dividida em várias mídias, foi iniciada com os jogos eletrônicos de RPG, Pokémon Red e Blue, para o vídeo game portátil Game Boy, em fevereiro de 1996. O jogo foi criado pelo programador japonês Satoshi Tajiri e seu amigo, o desenhista e designer Ken Sugimori. No momento o jogo encontra-se na chamada “6ª geração”, correspondente aos jogos Pokémon X, Pokémon Y, Pokémon Omega Ruby e Pokémon Alpha Sapphire, que são o foco principal deste livro.

Atualmente 721 Pokémon são conhecidos, considerando que provavelmente muitos já foram extintos há milhares de anos. Eles podem ser classificado por tipo, cor, peso, habilidades, golpes que aprende e habitat. Cada Pokémon pode ser incluído em até dois tipos dos dezoito existentes: Water, Dragon, Electric, Fairy, Ghost, Fire, Ice, Grass, Bug, Fighting, Steel, Normal, Dark, Psychic, Rock, Ground, Poison e Flying. Em uma batalha Pokémon, cada tipo possui suas fraquezas e vantagens. Por exemplo: um Pokémon do tipo água é forte contra um Pokémon do tipo fogo, rocha ou terrestre, porém é fraco contra um do tipo elétrico ou grama.

“Em tempos desconhecidos, criaturas estranhas apareceram nesse planeta.

Nós os chamamos de Pokémon. Por muitos anos, incontáveis espécies de

Pokémon se desenvolveram. Pesquisadores procuraram e identificaram

centenas dessas criaturas. E ainda há muitas mais para serem descobertas.

Muitas histórias foram passadas contando as extraordinárias aventuras que os

humanos compartilham com seus amigos Pokémon. Também houve conflitos,

mas através das eras, aprendemos a viver em harmonia e assim a história

continua”.

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Esse trecho inicial do filme “Pokémon 8: Lucario e o Mistério de Mew” define o

que são os Pokémon: criaturas que se desenvolveram ao longo do tempo e

fizeram amizade com os humanos.

Aproveitando o sucesso dos jogos Pokémon, em 1º de abril de 1997, foi lançado

no Japão o anime Pokémon. Com muitos elementos dos jogos Pokémon Green

e Pokémon Red, de 1996, o desenho conta a história de Ash Ketchum, que ao

completar 10 anos de idade consegue seu primeiro Pokémon, Pikachu, e

começa sua jornada, motivado pelo sonho de ser um mestre Pokémon.

Lançado em março de 1997 no Japão, o mangá surgiu pouco tempo depois dos

primeiros jogos Pokémon devido à sua grande aceitação pelo público. No mesmo

ano, também surgiu o Trading Card Game (TCG), cartas com o qual duas

pessoas podem batalhar e trocar.

Os primeiros jogos eletrônicos foram Pokémon Red & Green (1ª geração),

lançados no Japão em 27 de Fevereiro de 1996. Daí pra frente foram lançados

dezenas de jogos e Pokémon se tornou uma marca mundialmente conhecida.

Lotada de diversos spin-offs em diversos consoles, Pokémon gira em torno de 6

gerações principais: RBY (Red, Blue e Yellow), GSC (Gold, Silver e Crystal),

RSE+FRLG (Ruby, Sapphire e Emerald + FireRed e LeafGreen), DPPt+HGSS

(Diamond, Pearl e Platinum + HeartGold e SoulSilver), BW+B2W2 (Black e White

+ Black 2 e White 2) e XY+ORAS (X e Y + Omega Ruby e Alpha Sapphire), em

ordem cronológica.

Neste livro iremos focar, principalmente, no modo de jogo Single Battle e

formato ORAS OU do fórum do Smogon University, mas diversas outras regras

e modos de jogo também serão abordados.

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4. Iniciante

4.1 Diferenças entre “in game” e competitivo

In-Game é o jogo clássico dos portáteis, envolvendo ginásios, lutas contra

equipes vilãs e batalhas contra diversos treinadores; é o clássico “Story Mode”.

Além de derrotar a Elite dos 4 e o campeão, é muito tentador capturar todos os

Pokémon ou ao menos os principais disponíveis. O seu time pode conter seus

Pokémon preferidos, sem grandes preocupações estratégicas.

Já no Pokémon competitivo, isso é um pouco diferente. O grande objetivo é

montar um excelente time pra uma dada regra, e vencer o maior número possível

de treinadores (jogadores reais e não a inteligência artificial do jogo) em

campeonatos. Fatores como plano de jogo, sinergia, natures, coverages, análise

tática do time adversário, EVs e IVs são fundamentais para isso.

Para jogar em campeonatos presenciais, é necessário ter um Nintendo 2DS ou

Nintendo 3DS, além dos jogos Pokémon atuais. Também é possível jogar em

fóruns online, onde maioria dos torneios é organizada por fãs e as batalhas são

realizadas através de simuladores gratuitos.

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4.2 Entidades importantes

●LOP-BR

Link: http://lopbr.pokeevo.net/

A LOP-BR (Liga Organizada Pokémon do Brasil) originalmente chamava LOPE

(Liga Oficial Pokémon Evolution), onde o “Evolution” vinha da ligação com a

revista Pokémon Club Evolution. Ela é a maior e mais tradicional liga brasileira

de Pokémon, e organizou os primeiros torneios de Pokémon no Brasil utilizando

as versões Gold, Silver e Crystal.

Tudo começou com o primeiro DE4 (Desafio à Elite dos 4), um torneio feito em

São Paulo em 2001 que contou com centenas de jogadores vindos de todas as

partes do país, onde os vencedores desafiavam os 4 melhores jogadores

brasileiros, a Elite dos Quatro.

Foi então fundada, em 2003, a LOPE (Liga Oficial Pokémon Evolution), uma

organização sem fins lucrativos que tem por objetivo "criar, manter e disseminar

uma estrutura de torneios dos jogos Pokémon, utilizando os portáteis da

Nintendo", contando em seu início com ginásios nas cidades de São Paulo, Rio

de Janeiro e Brasília. Pouco depois, a LOPE se expande e são inauguradas

representantes em diversas outras cidades e regiões. Nessa época o sistema

era um pouco diferente, onde algumas cidades do Brasil tinham um gym leader

fixo e a única forma de conquistar uma insígnia era ir até ele, ganhar o torneio

da LOPE, passar pelo discípulo do ginásio (que não existe mais) e, só depois,

desafiar o líder e vencer. Regras especiais eram frequentes nos gyms, assim

como hoje.

Alguns anos depois, o "E" foi retirado do nome e mais cidades começaram a

organizar torneios Pokémon, unindo-se para formar a LOP-BR. Em Fevereiro de

2014 a letra “O” teve seu significado alterado de “Oficial” para “Organizada”

através de uma parceira com o grupo Pokémon Blast, expandindo ainda mais

os campeonatos da liga. Atualmente existem LOP em diversos estados, e a cada

ano mais ligas são oficializadas.

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O DE4 (Desafio à Elite dos 4) é organizado pela LOP-BR e é o maior

campeonato nacional de Pokémon. Ele ocorre anualmente desde 2001 e conta

com jogadores de todos as partes do Brasil.

Vídeo sobre o DE4 2015: https://www.youtube.com/watch?v=LEN2kuVu1N4

A regra principal e o modo de jogo variam de ano pra ano (Smogon OU,

Smogon Ubers e VGC são as regras mais utilizadas), mas o alto nível

competitivo do torneio sempre é mantido. O vencedor de cada um dos dias e os

jogadores com 8 insígnias da LOP-BR (ganhas ao derrotar um dos líderes de

qualquer LOP) tem a possibilidade de enfrentar a Elite dos 4 brasileira, uma

seleção entre os melhores e mais experientes jogadores do país. Caso consiga

derrotar os 4 membros, o jogador ganha o direito de desafiar o campeão em uma

batalha pelo seu cargo. Se conseguir vencê-lo, torna-se o novo campeão da liga.

Coleção de insígnias, certificado e troféu de um jogador

A liga também organiza outros torneios anuais de importância, como o LOP-BR

Showdown e campeonatos entre os melhores do ranking.

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Segue a tabela com todas as formações de Elite dos 4 e campeão da LOP-BR:

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Seguem abaixo algumas fotos de campeonatos organizados pela LOP-BR:

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●PokéEVO

Link: http://forum.pokeevo.net/index/

Fundado em 2007, é o maior fórum brasileiro de Pokémon competitivo. É o lugar

recomendado pra fazer boas amizades, jogar torneios, jogar conversa fora, ler

as novidades sobre vários jogos, entrar pra clãs, discutir sobre diversos

assuntos, entre outros.

Cada campeonato tem uma premiação específica, como um troféu no profile,

pontos no ranking anual ou uma userbar comemorativa.

Também é possível criar seu próprio "trainer card", inserindo as insígnias

ganhas nos torneios. Existem insígnias para torneios jogados usando um

Nintendo 2DS ou Nintendo 3DS e insígnias para torneios jogados através de

simuladores gratuitos (serão abordados no próximo capítulo).

O fórum possui vários campeonatos anuais de importância, como o PokéEvo

Tour, PokéEVO Golden Classics, Copa Evo e a EVO Premier League, sendo os

dois últimos torneios entre equipes.

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●Smogon

Link do Site: http://www.smogon.com/

Link do Fórum: http://www.smogon.com/forums/

É o maior e mais conhecido fórum de Pokémon competitivo do mundo,

contando com milhares de usuários ativos e espaços para debates. Caso queira

se informar sobre qualquer fundamento teórico do jogo, aprender com os

melhores mentores e tutores, ter seu time analisado ou apenas trocar

experiências, lá é o lugar certo! Além disso, o fórum organiza torneios online de

grande prestígio envolvendo os melhores jogadores de todas as partes do

mundo, como a Smogon Premier League, Smogon Classic, Smogon Tour,

Official Smogon Tournament, Official Ladder Tournament, Grand Slam, Frontier,

World Cup of Pokémon (que o Brasil venceu em 2014) e muitos outros.

Logotipos de torneios do Smogon

Logotipo do time brasileiro após ganhar o mundial

Logotipo do programa de tutores do Smogon

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Alguns links úteis de páginas do Smogon:

Torneios: http://www.smogon.com/forums/forums/tournaments.34/

Programa de mentores: http://www.smogon.com/forums/forums/mentorship-program.264/

Programa de tutores: http://www.smogon.com/forums/forums/battling-101.42/

Análise de times: http://www.smogon.com/forums/forums/rate-my-team.52/

●Nugget Bridge

Link do Site: http://nuggetbridge.com/

Link do Fórum: http://nuggetbridge.com/forums/

Fundada em Junho de 2012, Nugget Bridge é uma comunidade de Pokémon

competitivo especializada no formato oficial da The Pokémon Company, o Video

Game Championship (VGC), que é uma série de torneios anuais que acontecem

em vários países e utiliza o modo de jogo Double Battle. Caso queira se informar

sobre qualquer fundamento teórico envolvendo VGC, ter seu time analisado,

trocar experiências e se informar melhor sobre os próximos torneios em sua

região, lá é o lugar certo! Além disso, o fórum organiza grandes campeonatos

online utilizando o formato VGC, como o Nugget Bridge Major e o Nugget Bridge

Invitational, que além de terem um nível competitivo muito alto também possuem

premiações muito boas.

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●PokeBattle

Link do Site: https://www.pokebattle.com/

Link do Fórum: https://forum.pokebattle.com/

Fundado no início 2014, o fórum PokeBattle possui seu próprio simulador de

batalhas e um inovador sistema de classificar Pokémon que tinha como objetivo

principal revolucionar o modo de jogar Pokémon competitivo. Os Pokémon

independem de tiers e cada um possui um custo de 5 até mais de 250 pontos.

Os jogadores podem batalhar no formato de até 500 pontos ou até 1000 pontos,

sendo somados os pontos dos 6 Pokémon para o cálculo da pontuação final do

time. Contudo, poucos jogadores se interessaram pelo formato, e em alguns

meses a comunidade ficou praticamente abandonada.

●Pokémon Online

Link: http://pokemon-online.eu/forums/

Tal qual o Smogon, este é mais um fórum dedicado a Pokémon competitivo.

Ele possui seu próprio sistema de classificar Pokémon em tiers, torneios grandes

e também espaço para discussões. O fórum também possui campeonatos

anuais importantes, como a POWC (Pokémon Online World Cup) e a POCL

(Pokémon Online Champions League), que são torneios entre equipes muito

disputados e com um nível competitivo alto.

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●Serebii

Link do Site: http://www.serebii.net/index2.shtml

Link do Fórum: http://www.serebiiforums.com/

Fundado em 1999, o Serebii é um site criado por fãs repleto de informações

sobre a franquia Pokémon. Caso você queira receber as mais rápidas

atualizações sobre qualquer assunto relacionado a Pokémon ou procurar alguma

informação sobre a parte “in game” de qualquer jogo da franquia, o Serebii é o

lugar certo.

●Pokemon.com

Link: http://www.pokemon.com/

É o site oficial da franquia Pokémon. Caso você queira pesquisar onde

ocorrerão os próximos campeonatos presenciais, registrar-se em campeonatos

online ou assistir algum episódio do desenho animado, esse é o lugar certo.

É possível verificar onde ocorrerão os próximos campeonatos sancionados pela

The Pokémon Company no link abaixo:

https://www.pokemon.com/us/play-pokemon/pokemon-events/find-an-event/

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●Pokéland

Link: http://pokeland.net/

Inaugurado em 2003, a Pokeland já foi um dos maiores fórums de toda a

internet. Lá floresceu o Pokémon competitivo no Brasil. Passaram por ele todas

as formações da Elite dos 4, campeões, líderes da LOP-BR. É onde eram

elaborados os mais diversos times e trocadas as mais preciosas informações

pelos melhores jogadores, com o intuito de vencer a elite dos 4 e escrever seu

nome na história. Ocorriam vários torneios mensais e alguns anuais, como o

Desafio à Elite dos 4 online (tanto por simuladores quanto por Nintendo DS) e a

Copa Land, maior torneio do fórum. Lá surgiu a LOP-On, com o intuito de

promover batalhas entre jogadores de LOP diferentes e integrar treinadores de

todas as partes do Brasil.

●Pokémon Blast

Link: https://www.facebook.com/groups/pokemonblast/

Criado em 2013, Pokémon Blast é um dos maiores grupos do Facebook

dedicado a Pokémon da América Latina. O grupo cresceu tanto com a chegada

da 6ª geração que foi feita uma parceria entre ele e a LOP-BR em 2014. Com

mais de 16 mil membros, o grupo conta com seus próprios líderes de ginásio,

torneios independentes e um ambiente que promove a troca de Pokémon e

conhecimento entre os jogadores. É o lugar certo caso você esteja atrás de

completar sua Pokédex, fazer amizades, trocar experiências ou se atualizar

sobre as novidades do mundo Pokémon. Contudo, não é um grupo focado na

parte competitiva do jogo.

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4.3 Diferenças entre portáteis e simuladores

Em teoria, a premissa é a mesma: vence quem derrotar todos os Pokémon do

adversário. A principal diferença está na parte prática. Nos jogos de Nintendo DS

e 3DS, um jogador de Pokémon competitivo se vê obrigado a fazer diversos ovos

de diferentes Pokémon até conseguir a combinação desejada de nature, ability

e IVs, algo que pode levar vários dias. Eesse processo é denominado “breeding”

e será explicado posteriormente.

Jogadores mais extremistas ainda fazem questão que o Pokémon seja shiny

(brilhante), mesmo sabendo que a chance de encontrar um é de 1 em 4096 e

seus Base Stats são exatamente os mesmos de um Pokémon comum. Além

disso, ainda é necessário colocar os Evs, treinar o Pokémon até o Level 100

(ou level 50, dependendo da regra) e colocar os golpes corretos para deixá-lo

pronto para uma batalha competitiva.

Greninja normal e Greninja shiny

Desse modo, há um longo processo antes da diversão começar, e por isso

muitos chamam essa etapa da “parte burocrática” do Pokémon competitivo.

Posterioremente serão abordados métodos comuns e eficientes de conseguir

times competitivos.

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Já nos simuladores online, tanto no Pokémon Showdown (simulador

recomendado) quanto no Pokémon Online, o treinador só tem o trabalho de

digitar as informações que necessita e seu Pokémon está imediatamente pronto

para lutar.

Pokémon Showdown

Por essa característica diferenciada dos simuladores, eles são muito usado por

jogadores que desejam testar times com facilidade antes de passá-los para os

jogos de Nintendo DS ou Nintendo 3DS. Os simuladores possuem interface

bonita e de fácil interação, além de jogadores mais habilidosos nas chamadas

“ladders”, que literalmente é uma “escada”, onde jogadores de todo o mundo se

enfrentam em um sistema de ranking (mais detalhes serão apresentados

posteriormente).

Pokémon Online

Segue o link de cada um dos simuladores:

Pokémon Online: http://pokemon-online.eu/pages/download/

Pokémon Showdown: http://play.Pokémonhowdown.com/

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4.4 Jogando através de simuladores

●Pokémon Showdown

Caso o leitor prefira utilizar o simulador Pokémon Showdown (mais

recomendado), basta entrar no site, criar um time (ou importar de um arquivo de

texto) e começar a jogar. Note que existem outros servidores do Pokémon

Showdown, mas falaremos somente sobre o servidor principal. Abaixo segue um

link contendo a lista completa de servidores:

http://pokemonshowdown.com/servers/

À esquerda da imagem ficam os botões de controle. O botão “Look for a battle”

permite que você jogue com jogadores de todas as partes do mundo através da

chamada Ladder (falaremos sobre isso posteriormente), em mais de 40 formatos

de jogo. A cada vitória você ganha pontos que o permitem subir na Ladder de

um formato de jogo. Logo abaixo tem o botão de “Teambuilder”, que abre um

menu para que você possa construir seu time para um formato de jogo. A seguir

tem o botão “Ladder”, que mostra o ranking dos primeiros 500 jogadores de cada

formato de jogo, o botão “Credits”, que mostra a lista de responsáveis pelo

desenvolvimento do simulador, e o botão “Watch a battle”, que o permite assistir

alguma luta ocorrendo no momento.

À direita da imagem ficam os canais do servidor, três oficiais e diversos chats

sobre os mais variados assuntos, desde metagames específicos até esportes e

idiomas. Tenha em mente que o idioma oficial do simulador é Inglês, portando

não converse em outro idioma a menos que um canal específico permita.

Note que o termo “metagame” é frequentemente utilizado e faz referência a um

conjunto bem definido de Pokémon liberados e regras atuando sobre um formato

de jogo. Por exemplo, "ORAS OU", "DPPt UU", "RBY OU" e "Monotype" são

alguns dos infinitos metagames que podem ser criados, embora uns sejam mais

populares do que outros.

No canto superior direito da tela existe o botão “Choose name”, que permite

que o usuário escolha seu nome no simulador. Caso seu nome escolhido não já

Page 25: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

25

tenha sido registrado, basta ganhar uma luta em qualquer formato de jogo para

que a opção de registrar seu nick através de uma senha apareça.

Para desafiar um jogador online no servidor para um batalha em um formato de

jogo específico, basta clicar em seu nick que o botão de “Challenge” surgirá.

Depois é só selecionar o time que deseja usar contra ele, clicar em outro botão

de “Challenge” e esperar o jogador aceitar o desafio. É importante ter em mente

que ninguém é obrigado a aceitar desafios, portanto caso o jogador recuse, não

tente desafiá-lo novamente.

Para ver os replays de partidas de algum jogador específico, basta pesquisar

pelo seu nome no site abaixo:

http://replay.pokemonshowdown.com/

●Pokémon Online

Caso o leitor prefira utilizar o simulador Pokémon Online, o primeiro passo é

baixar o programa através do link abaixo:

http://pokemon-online.eu/pages/download/

A seguir, basta conectar-se a um servidor e manusear o programa de forma

correta. Tenha em mente que esse simulador caiu em desuso pois o Pokémon

Showdown é muito mais prático e fácil de usar.

Primeiro, execute o Pokémon Online e espere a janela do jogo ser aberta.

Page 26: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

26

1- Exit: fecha o Pokémon Online.

2- Credits: mostra os créditos do programa.

3- Go Online: botão usado para se conectar a um servidor.

4- Teambuilder: abre o construtor de times.

5- Barra de Ferramentas.

4.5 Stats

Cada Pokémon possui seis Stats principais, que são os seguintes: HP, Attack,

Defense, Sp. Atk, Sp. Def e Speed. O HP significa “Hit Points” e representa a

saúde (quantidade de vida) de um Pokémon. Quando ele sofre algum dano, um

valor numérico é calculado pelo jogo, e o resultado é subtraído do HP atual.

Quando o HP chega a zero, o Pokémon desmaia e fica fora de combate. Mais

para frente será ensinado como calcular o dano que um determinado ataque

causará.

O Attack (ataque) é usado para calcular o dano de um golpe físico, enquanto a

Defense (defesa) recebe todos os danos de golpes físicos. O mesmo ocorre para

o Sp. Atk (ataque especial) e para a Sp. Def (defesa especial), mas eles valem

para golpes especiais.

A Speed (velocidade) é usada para definir quem atacará primeiro em cada

turno. Desse modo, para golpes da mesma prioridade (veremos sobre prioridade

mais pra frente), um Pokémon com um maior valor de Speed irá executar seu

movimento antes daqueles com Speed menores. Caso dois Pokémon possuam

a mesma velocidade e usem um golpe de mesma prioridade, será um caso de

"Speed Tie" (empate de velocidade), e o jogo escolherá aleatoriamente um deles

para atacar antes. Caso o golpe Trick Room tenha sido usado, a ordem dos

Page 27: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

27

movimentos é invertida. Ou seja, os Pokémon com menos Speed passam a se

mover antes dos com mais Speed para golpes da mesma prioridade.

Existem ainda dois Stats de batalha que ficam ocultos: Accuracy e Evasion.

Enquanto a Accuracy (acurácia) é determina a probabilidade de que o seu golpe

acerte, a Evasion (evasiva) é o oposto, determinando a probabilidade de que o

golpe do oponente erre (desconsiderando a chance de erro do próprio golpe).

Note que todos os 8 Stats podem variar durante a luta, dependendo do uso de

golpes de boost utilizados por um jogador. Contudo, note que quando um

Pokémon troca (sai de campo), seus boosts são sempre zerados (a exceção é o

uso do golpe Baton Pass).

4.6 Categoria dos golpes

Desde a 4ª geração, cada golpe é invividualmente classificado como “Physical”,

“Special” ou “Other”. Golpes Physical, como Close Combat, Outrage e Explosion,

usam o Attack (Atk) do usuário, enquanto golpes como Thunder, Flametrower e

Surf usam o Special Attack (SpA). Todos os golpes físicos (Physical) causam

dano na Defense (Def) do oponente, enquanto quase todos os golpes especiais

causam dano na Special Defense (SpD). As exceções são os golpes Secret

Sword, Psyshock e Psystrike, que causam dano na defesa física do oponente

mesmo sendo golpes especiais.

4.7 STAB Os golpes STAB (Same Type Attack Bônus) são os golpes cujo tipo é o mesmo

do Pokémon usuário, garantindo uma bonificação de 50% no cálculo de dano.

Desse modo, um golpe do tipo Grass vai ser mais forte quando usado por um

Pokémon do tipo Grass, por exemplo. Some esses 50% de STAB com o x2 ou

x4 (200% ou 400%) de dano no caso de ser um golpe super efetivo e você verá

como dificilmente um golpe STAB super efetivo deixa o Pokémon adversário

vivo.

Page 28: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

28

4.8 Novidades do mundo competitivo

Observar um Pokémon é uma das necessidades para a escolha dos Pokémon

que irão fazer parte do seu time que, fora uma regra especial, será composto de

6 Pokémon. A seguir, em uma imagem do simulador Pokémon Online e uma do

Pokémon Showdown, observaremos alguns detalhes ignorados por muitos que

somente jogam no modo in-game. Cada um será explicado separadamente.

Team Builder do Pokémon Online

Team Builder do Pokémon Showdown

●EVs

São os esforços ("Effort Values") de cada monstrinho, sendo dados ao seu

Pokémon após uma batalha ou itens especiais, como Protein e Muscle Wing.

Cada Pokémon pode receber um máximo de 510 pontos e, além disso, cada Stat

pode receber um máximo de 252 pontos.

Page 29: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

29

Enquanto nos simuladores basta configurar e distribuí-los conforme achar mais

conveniente, no in-game os EVs são obtidos por intermédio de muitas batalhas

contra Pokémon que dão pontos em Stats específicos.

Para um Pokémon no level 100, cada quatro pontos de effort significam um a

mais no Stat. As exceções são os chamados "Jump Points", que variam para

cada Base Stat e faz com que 4 efforts contribuam com dois a mais no Stat.

Dividindo 252 por 4, encontramos 63, que é o máximo de ganho “extra” em um

Stat alvo. Note que, como o máximo de efforts úteis (divisíveis por 4) é 508,

sempre terão 2 EV não utilizados. Se estiver muito complicado de entender, não

se preocupe, ficará mais claro com o tempo.

●IVs

São valores numéricos ("Individual Values") para cada Stat, variando de 0 a 31.

Quanto maior esse valor (junto com a nature correta), maior será o poder de um

Pokémon no respectivo Stat.

São valores fixos e diferem para cada Pokémon, mas nos simuladores você

pode escolher a quantidade de IVs que quiser, sem a parte “burocrática” do modo

"in game". Repare que o valor máximo (31) é escolhido previamente, mas em

algumas situações (veremos mais pra frente) pode ser útil usar outro valor.

Existem casos em que “0” em um IV é aceitável, pois Pokémon lentos são

melhores quando Trick Room está ativado. Muitas vezes é interessante colocar

"0" no Attack de Pokémon que só utilizam golpes especiais, pois caso eles

fiquem confusos através de golpes como Hurricane e DynamicPunch, irão

causar um dano menor neles mesmos caso se batam na confusão.

●Natures

Existem ao todo 25 natures, e cada Pokémon recebe uma ao nascer. Em

simuladores, contudo, você pode escolher e alterar natures rapidamente.

Existem 5 natures (Hardy, Docile, Bashful, Quirky e Serious) que são neutras

(não aumentam nem diminuem nenhum Stat). As outras 20, que são as utilizadas

competitivamente, aumentam em 10% um Stat e, em contrapartida, diminuem

outro em 10%. Note que o HP não é afetado por nenhuma nature.

Por exemplo, a nature Jolly aumenta a Speed em 10% e diminui o Special

Attack em 10%, sendo logicamente útil para Pokémon com velocidade alta e

baixo ataque especial. Geralmente (mas não necessariamente) Pokémon com

essa nature utilizam somente golpes físicos como meio de causar dano.

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30

●Abilities

São capacidades especiais que todos os Pokémon tem. Alguns tem apenas

uma habilidade, portanto não existe escolha. Outros, porém, tem até três

habilidades, logo é preciso escolher com sabedoria qual é a melhor para

determinada função. É fundamental conhecer as habilidades principais do jogo,

e isso demanda tempo. Porém, não desanime, não é difícil memorizá-las, pois

as melhores habilidades são usadas em diversos Pokémon do metagame.

Por exemplo, a habilidade Sand Rush faz com que o usuário dobre a Speed

caso o clima Sandstorm estiver em campo, enquanto Prankster aumenta em um

nível a prioridade de golpes da categoria “Other”, como Thunder Wave e Taunt.

●Level

É simplesmente o level que o Pokémon terá durante a batalha. Salvo em

formatos de jogo específicos, como VGC (jogado no level 50) e Little Cup

(geralmente jogado no level 5), é recomendado colocar o level 100 (level

máximo). Contudo, existem algumas estratégias, como o famoso Aron level 1

com o golpe Endeavor e habilidade Sturdy, que podem usar outro level.

●Gender

Representa o gênero do Pokémon. Tem pouca influência no cenário

competitivo, sendo significativo somente para a ability Rivalry (aumenta o dano

em 25% contra Pokémon do mesmo sexo e diminui em 25% contra Pokémon do

sexo oposto), o golpe Captivate e a condição Infatuation.

●Happiness

É a felicidade de um determinado Pokémon, variando entre 0 e 255. Também

tem pouca influência no cenário competitivo, sendo significativa somente para o

uso dos golpes Return (poder máximo de 102 quando a felicidade é máxima) e

Frustration (poder máximo de 102 quando a felicidade é mínima).

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●Shiny

Representa o fato de um Pokémon ser ou não brilhante. É muitas vezes

somente um fator de estética, não interferindo em uma batalha. Contudo, existem

Pokémon com golpes especiais que só existem Shiny, como o Genesect com

Extreme Speed e nature Hasty liberado em um evento da Nintendo, implicando

que qualquer Genesect que não seja Shiny não terá o golpe Extreme Speed.

Alguns jogadores também gostam de tentar enganar o oponente usando um

Mega Charizard Y Shiny, que se parece um pouco com o Mega Charizard X

(Mega Pokémon serão abordados posteriormente).

4.9 Exemplos práticos Vamos escolher dois Pokémon (Breloom e Snorlax) e movesets (seleção de

golpes para eles) com base no Smogon (excelente referência no mundo de

Pokémon competitivo) para estudarmos o motivo das escolhas feitas pelo

jogador que compôs o moveset e revisarmos nosso estudo até agora. Repare

que aparece uma informação nova, a tier (categoria).

Link: http://www.smogon.com/dex/xy/pokemon/breloom

Breloom (M) @ Focus Sash

Ability: Technician EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe Adamant Nature (+Atk, -SpA)

- Mach Punch - Bullet Seed - Rock Tomb

- Spore

Note que as barras horizontais variam de acordo com os valores numéricos dos

Base Stats do Breloom.

Page 32: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

32

Spore é o golpe assinatura do Breloom, responsável por colocar um Pokémon

para dormir de 1 até 3 turnos nas mecânicas da 6ª geração. Bullet Seed (planta)

e Mach Punch (lutador) são ambos golpes STAB. Enquanto o primeiro golpe é

muito forte, o segundo tem prioridade +1, batendo mais rápido que golpes de

prioridade 0 mesmo que o Pokémon adversário seja mais rápido! Por fim, Rock

Tomb é utilizado para pegar Pokémon como Talonflame, Thundurus-I e Mega

Charizard Y na troca. Contudo, alguns jogadores preferem utilizar Swords Dance

no lugar de Rock Tomb no Breloom.

Repare que Breloom tem baixo Special Attack, então investir nesse Stat é sem

sentido, pois seu Base Stat de Attack é 70 pontos mais forte que o de Special

Attack, assim o investimento mais lógico é em Attack.

O item Focus Sash permite que o usuário sempre segure um golpe (a menos

que seja um golpe de vários hits), ficando com 1 HP caso ele fosse morrer. Desse

modo, pode ser interessante focar os EVs restantes em Speed.

A habilidade dele, Technician, aumenta em 50% o dano dos golpes com power

menor ou igual a 60. Para esse moveset do Breloom, todos os ataques recebem

esse boost.

Link: http://www.smogon.com/dex/xy/pokemon/snorlax

Snorlax @ Leftovers

Ability: Thick Fat EVs: 144 HP / 188 Def / 176 SpD

Careful Nature (+SpD, -SpA) - Curse

- Body Slam - Earthquake

- Rest

Esse moveset e Snorlax é muito popular em GSC (2ª geração) competitivo.

Embora não seja muito usado no formato Smogon OU (Overused) na 6ª geração,

esse Snorlax é bastante eficiente no metagame logo abaixo, UU (Underused).

Curse aumenta em 1 nível seu Attack e sua Defense, em troca de 1 nível de

Speed. Perceba que isso é ótimo para o Snorlax, uma vez que sua defesa não

é muito alta, seu ataque fica ainda maior e sua Speed já é baixíssima, então

pouco importa diminuí-la ainda mais. Body Slam é STAB e tem 30% de chance

de paralisar o Pokémon adversário, enquanto Earthquake oferece coverage

(cobertura) ao moveset, batendo forte em vários Pokémon que resistem ao Body

Page 33: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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Slam. Rest cura o Snorlax, levando seu HP a 100% e permitindo que ele viva

muito mais tempo.

O investimento de EVs focou no lado defensivo do Snorlax, permitindo que ele

sobreviva bastante, use vários Curse e lentamente quebre as defesas do

adversário. Sua habilidade, Thick Fat, reduz em 50% o dano causado por golpes

do tipo Ice e Fire, permitindo que o Snorlax aguente golpes ainda melhor.

A lista de formatos mais utilizados no Smogon pode ser consultada no link

abaixo:

http://www.smogon.com/dex/xy/formats/

4.10 Itens

Segue abaixo a lista de itens mais usados competitivamente:

Air Balloon: Concede ao usuário imunidade a golpes do tipo Ground e aos Entry

Hazards Spikes, Toxic Spikes e Sticky Web. O efeito termina quando o Pokémon

recebe um dano direto, estourando o balão.

Assault Vest: Aumenta a Sp. Def do usuário em 50%, mas impede que ele utilize

golpes da categoria “Other” (ou seja, ele só é capaz de usar golpes físicos e

especiais).

Black Sludge: Recupera 1/16 do HP de Pokémon tipo Poison a cada turno. Se

segurada por outros Pokémon de outro tipo, o usuário perde 1/16 do HP a cada

turno.

Brightpowder: Aumenta a evasiva do usuário em 10%. Por ser um item

dependente sorte, é pouco recomendado em partidas competitivas, pois

geralmente existe um item melhor para utilizar.

Chesto Berry: Cura o status Sleep do usuário.

Choice Band: Aumenta o Attack em 50%, porém o usuário fica travado em 1

golpe até ser substituído.

Choice Scarf: Aumenta a Speed em 50%, porém o usuário fica travado em 1

golpe até ser substituído.

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Choice Specs: Aumenta o Sp. Atk em 50%, porém o usuário fica travado em 1

golpe até ser substituído.

Damp Rock: Aumenta o tempo de duração do clima Rain em 3 turnos; ou seja,

em vez de durar 5 turnos o clima dura 8 turnos.

Eviolite: Aumenta em 50% a Defense e a Sp. Def de Pokémon capazes de

evoluir. Por exemplo, o item funciona na Chansey e no Dusclops, mas não na

Skarmory, que não tem evolução.

Expert Belt: Aumenta o poder dos ataques Super Efetivos em 20%.

Focus Band: Caso o usuário seja atingido por um ataque que iria derrubá-lo,

esse item garante uma chance de 10% de que o usuário segure o golpe com 1

de HP. Seu uso também não é recomendado pois não é muito confiável.

Focus Sash: Caso o usuário seja atingido por um ataque que iria derrubá-lo,

esse item permite que o usuário segure o golpe com 1 de HP.

Heat Rock: Aumenta o tempo de duração do clima Sun em 3 turnos; ou seja, em

vez de durar 5 turnos o clima dura 8 turnos.

Icy Rock: Aumenta o tempo de duração do clima Hail em 3 turnos; ou seja, em

vez de durar 5 turnos o clima dura 8 turnos.

Kee Berry: Aumenta a Defense em 1 nível quando o Pokémon é atingido por um

golpe físico.

Leftovers: Restaura 1/16 do HP a cada turno da batalha.

Life Orb: Aumenta o dano de qualquer ataque em 30%, porém o usuário recebe

recoil de 10% do seu HP a cada golpe usado. Pokémon com habilidades

especiais, como Magic Guard, ganham o boost sem perder HP.

Maranga Berry: Aumenta a Sp. Def em 1 nível quando o Pokémon é atingido

por um golpe especial.

Quick Claw: Um Pokémon mais lento tem 18,75% de chance por turno de atacar

antes, para golpes da mesma prioridade. Por ser um item dependente sorte, é

pouco recomendado em partidas competitivas, pois geralmente existe um item

melhor para utilizar.

Rocky Helmet: Causa dano um dano de 1/6 do máximo HP do Pokémon que

atacar o usuário através de um golpe de contato.

Safety Goggles: Garante imunidade a danos de clima (Sandstorm e Hail) e a

golpes de pó (Cotton Spore, Poison Powder, Powder, Rage Powder, Sleep

Powder, Spore e Stun Spore).

Page 35: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

35

Shed Shell: Permite que o usuário escape de abilities que normalmente o

prenderiam (não permitem a troca), como Arena Trap e Shadow Tag.

Sitrus Berry: Restaura 25% do HP do usuário quando ele possui 50% ou menos

de HP.

Smooth Rock: Aumenta o tempo de duração do clima Sandstorm em 3 turnos;

ou seja, em vez de durar 5 turnos o clima dura 8 turnos.

Toxic Orb: O usuário é envenenado ao término do turno.

Weakness Policy: Aumenta o Attack e o Sp. Atk do usuário em dois níveis caso

ele seja atingido por um golpe super efetivo.

Damage-reducing Berries: Introduzidas na 4ª geração, cada uma dessas

berries reduz pela metade o dano de golpes super efetivos de um determinado

tipo. Essas berries são: Babiri Berry (Steel), Charti Berry (Rock), Chilan Berry

(Normal), Chople Berry (Fight), Coba Berry (Flying), Colbour Berry (Dark), Haban

Berry (Dragon), Kasib Berry (Ghost), Kebia Berry (Poison), Occa Berry (Fire),

Passho Berry (Water), Payapa Berry (Psychic), Rindo Berry (Grass), Roseli Berry

(Fairy), Shuca Berry (Ground), Tanga Berry (Bug), Wacan Berry (Water) e Yache

Berry (Ice).

Gems: Muito usadas na 5ª geração (principalmente em VGC), as gems não

existem na 6ª geração (com excessão da Normal Gem, que aumenta em 30% o

poder de um golpe Normal-type). Na geração anterior o boost era de 50% e as

gems eram as seguintes: Bug Gem, Dark Gem, Dragon Gem, Electric Gem,

Fighting Gem, Fire Gem, Flying Gem, Ghost Gem, Grass Gem, Ground Gem, Ice

Gem, Normal Gem, Posion Gem, Psychic Gem, Rock Gem, Steel Gem e Water

Gem.

Herbs:

Mental Herb: Remove o efeito de Taunt, Encore, Torment, Disable, Infatuation

ou Cursed Body (só funciona uma vez).

Power Herb: Faz com que o turno de carregar para golpes como SolarBeam, Sky

Attack, Fly, Bounce e Geomancy não seja necessário (só funciona uma vez).

White Herb: Impede a redução de Stats (só funciona uma vez).

Page 36: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

36

Mega Stones: Permite que Pokémon específicos consigam mega evoluir

quando carregarem a pedra correta e o comando de mega evoluir for dado. As

Mega Stones e o Pokémon afetado por cada uma delas são: Abomasite

(Abomasnow), Absolite (Absol), Aerodactylite (Aerodactyl), Aggronite (Aggron),

Alakazite (Alakazam), Altarianite (Altaria), Ampharosite (Ampharos), Audinite

(Audino), Benette (Benettite), Beerillite (Beedrill), Blastoisinite (Blastoise),

Blazikenite (Blaziken), Cameruptite (Camerupt), Charizardite X (Charizard),

Charizardite Y (Charizard), Diancite (Diancie), Galladite (Gallade), Garchompite

(Garchomp), Gardevoirite (Gardevoir), Gengarite (Gengar), Glalititie (Glalie),

Gyaradosite (Gyarados), Heracronite (Heracross), Latiasite (Latias), Latiosite

(Latios), Lopunnite (Lopunny), Lucarionite (Lucario), Mawilite (Mawile),

Medichamite (Medicham), Metagrossite (Metagross), Mewtwonite X (Mewtwo),

Mewtwonite Y (Mewtwo), Pidgeotite (Pidgeot), Pinsirite (Pinsir), Sablenite

(Sableye), Salamencite (Salamence), Sceptilite (Sceptile), Scizorite (Scizor),

Sharpedonite (Sharpedo), Slowbronite (Slowbro), Steelixite (Steelix),

Swamperite (Swampert), Tyranitarite (Tyranitar) e Venusaurite (Venusaur).

Além destes, Rayquaza consegue Mega Evoluir caso possua o golpe Dragon

Ascent, move tutor de Pokémon Omega Ruby e Pokémon Alpha Sapphire.

Seguem abaixo dois links com a localização de todas as Mega Stones:

http://www.gamesradar.com/pokemon-x-and-y-mega-stone-location-guide/

http://ovicio.com.br/guia-com-localizacoes-das-mega-stones-em-pokemon-oras/

Pinch Berries:

Liechi Berry: Aumenta o Attack quando o Pokémon tem 25% de HP ou menos.

Ganlon Berry: Aumenta a Defense quando o Pokémon tem 25% de HP ou

menos.

Salac Berry: Aumenta a Speed quando o Pokémon tem 25% de HP ou menos.

Petaya Berry: Aumenta o Sp. Atk quando o Pokémon tem 25% de HP ou menos.

Apicot Berry: Aumenta a Sp. Def quando o Pokémon tem 25% de HP ou menos.

Lansat Berry: Aumenta a chance de crítico quando o Pokémon tem 25% de HP

ou menos.

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Starf Berry: Aumenta em dois níveis um Status aleatório quando o Pokémon tem

25% de HP ou menos.

Micle Berry: Aumenta a Accuracy quando o Pokémon tem 25% de HP ou menos.

Custap Berry: Aumenta a prioridade de um golpe em 1 nível quando o Pokémon

tem 25% de HP ou menos.

Plates: Aumentam em 20% o poder de golpes de um determinado tipo. São elas:

Draco Plate, Dread Plate, Earth Plate, Fist Plate, Flame Plate, Icicle Plate, Insect

Plate, Iron Plate, Meadow Plate, Mind Plate, Pixie Plate, Sky Plate, Splash Plate,

Spooky Plate, Stone Plate, Toxic Plate e Zap Plate.

4.11 Climas

Introduzido na 2ª geração, o fator climático também é importante em uma

partida. Existem Pokémon que, ao entrarem em campo, invocam um clima e, por

conseguinte, uma série de consequências que afetarão consideravelmente o

rumo da partida. O clima Rain pode ser invocado por Politoed e Kyogre, Sun

pode ser invocado por Vulpix, Ninetales, Groudon e Mega Charizard Y;

Sandstorm pode ser invocado por Tyranitar, Mega Tyranitar, Hippopotas e

Hippowdon, Hail pode ser invocado por Snover, Abomasnow, Mega

Abomasnow, Amaura e Aurorus, Heavy Rain pode ser invocado pelo Primal

Kyogre, Heavy Sun pode ser invocado pelo Primal Groudon e Strong Winds pode

ser invocado pelo Mega Rayquaza.

A seguir serão abordados individualmente todos os climas existentes em

Pokémon. Serão apresentados todos os métodos para colocá-los em campo e a

lista de golpes e habilidades ativados quando eles estão presentes.

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38

●Rain

Golpe de ativação: Rain Dance Habilidade de ativação: Drizzle Pokémon elétricos, como Mega Ampharos, Mega Manectric, Raikou, Thundurus-I e Thundurus-T adoram esse clima pois seu golpe mais forte, Thunder, tem precisão perfeita. Pokémon com fraqueza a golpes Fire, como Scizor e Ferrothorn, também adoram esse clima, visto que na chuva os golpes desse tipo ficam 50% mais fracos. Efeitos de golpes e habilidades ativadas durante Rain:

Golpes do tipo Water estão 50% mais fortes. Golpes do tipo Fire estão 50% mais fracos. SolarBeam causa metade do dano normal. Thunder e Hurricane tem precisão perfeita. Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total. As seguintes habilidades são ativadas: Dry Skin, Forecast, Hydratation, Rain

Dish e Swift Swin. Weather Ball altera-se para o tipo Water e dobra sua força.

●Heavy Rain

Habilidade de ativação: Primordial Sea Esse clima permanece em campo até que o Pokémon que o colocou troque ou que um Pokémon com a habilidade Desolate Land ou Delta Stream entre em campo. Os efeitos de golpes e habilidades ativadas durante Heavy Rain são os mesmos que em Rain, com as seguintes adições:

Golpes do tipo Fire não funcionam. Golpes e habilidades que mudem o clime falham (com exceção de Desolate

Land e Delta Stream).

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●Sun

Golpe de ativação: Sunny Day Habilidade de ativação: Drought Trata-se de um clima bem limitado, mas não significa que não cause problemas aos adversários. Confronta diretamente com Rain, pois diminui a força dos golpes Water e aumenta os do tipo Fire. Tem problemas por sofrer muito com Stealth Rock, sendo quase sempre necessário ter um spinner ou defogger no time. Contudo, com uma estratégia bem executada, até uma possível mudança de clima no fim do jogo dificilmente segura os abusers de sol, como Volcarona e Victini. A maioria dos times formados de Sun costumam seguir um padrão, principalmente pelo fato dos seus usuários serem bem rápidos e ofensivos. Efeitos de golpes e habilidades ativadas durante Sun:

Golpes do tipo Fire estão 50% mais fortes. Golpes do tipo Water estão 50% mais fracos. SolarBeam não necessita ser carregado. Thunder e Hurricane tem sua precisão abaixada para 50%. Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 2/3 do HP total. As seguintes habilidades são ativadas: Chlorophyll, Dry Skin, Flower Gift,

Forecast, Leaf Guard e Solar Power. Remove a chance de Harvest falhar na recuperação da berry consumida. Weather Ball altera-se para o tipo Fire e dobra sua força. Nenhum golpe irá causar o status negativo "Freeze".

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●Heavy Sun

Habilidade de ativação: Desolate Land Esse clima permanece em campo até que o Pokémon que o colocou troque ou que um Pokémon com a habilidade Primordial Sea ou Delta Stream entre em campo. Os efeitos de golpes e habilidades ativadas durante Heavy Sun são os mesmos que em Sun, com as seguintes adições:

Golpes do tipo Water não funcionam. Golpes e habilidades que mudem o clime falham (com exceção de Primordial

Sea e Delta Stream).

●Sandstorm

Golpe de ativação: Sandstorm. Habilidade de ativação: Sand Stream. O clima preferido por muitos por vários motivos: Três Weather inducers (2 em OU e 1 em LC), três tipos (Ground, Rock e Steel) não sofrem danos residuais do clima, Pokémon Rock tem um boost na defesa especial e alguns usuários de Focus Sash ficam com sua estratégia parcialmente neutralizada. É também o clima com mais diversidade, equilíbrio e estabilidade, possui muitos Pokémon fortes, como Excadrill e Stoutland com Sand Rush. Efeitos de golpes e habilidades ativadas durante Sandstorm:

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Causa danos em todos os Pokémon que não são dos tipos Rock, Ground ou Steel.

Não causa danos em Pokémon com as seguintes habilidades: Sand Veil, Sand Rush, Sand Force, Overcoat e Magic Guard.

Aumenta a defesa especial de todos os tipos Rock em 50%. SolarBeam causa metade do dano normal. Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total. As seguintes habilidades são ativadas: Sand Veil, Sand Force e Sand Rush. Weather Ball altera-se para o tipo Rock e dobra sua força.

●Hail

Golpe de ativação: Hail Habilidade de ativação: Snow Warning Com certeza é o clima menos usado e também o mais limitado em Single Battle. Esse tipo de estratégia possui fraquezas muito comuns e poucos benefícios no próprio clima. Mas, como sempre, se bem usado pode causar problemas a qualquer adversário. Além disso, Blizzard ganha precisão perfeita e tem uma chance considerável de deixar o adversário congelado. Bons abusers desse clima são Kyurem e Kyurem-B, que costumam ser um grande problema quando Hail está ativado, principalmente por usarem Blizzard com 100% de precisão. Efeitos de golpes e habilidades ativadas durante Hail:

Causa danos em todos os Pokémon que não são do tipo Ice. Não causa danos em Pokémon com as seguintes habilidades: Ice Body, Snow

Cloak, Magic Guard e Overcoat. Blizzard tem precisão perfeita. SolarBeam causa metade do dano normal. Moonlight, Synthesis e Morning Sun recuperam 1/4 do HP total. As seguintes habilidades são ativadas: Forecast, Ice Body e Snow Cloak. Weather Ball altera-se para o tipo Ice e dobra sua força.

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42

●Strong Winds

Habilidade de ativação: Delta Stream Esse clima permanece em campo até que o Pokémon que o colocou troque ou que um Pokémon com a habilidade Primordial Sea ou Desolate Land entre em campo. Efeitos de golpes e habilidades ativadas durante Strong Winds:

Golpes do tipo Electric, Ice e Rock tem seu dano reduzido em 50%.

Por fim, note que existem outros meios de anular o efeito desses climas sem ter a necessidade de invocar um clima diferente, através das habilidades Cloud Nine e Air Lock, que bloqueiam os efeitos do clima temporariamente (enquanto o detentor da habilidade estiver em campo).

4.12 Fraquezas, resistências e imunidades

Você conhece o jogo "pedra, papel e tesoura"? Pedra ganha de tesoura,

tesoura ganha de papel e papel ganha da pedra. Em caso de pedra contra pedra,

tesoura contra tesoura e papel contra papel, existe um neutralidade. Para cada

opção sua (pedra, papel ou tesoura) existe a possibilidade de você atacar com

máxima eficiência, atacar com mínima eficiência e a possibilidade neutra.

Em Pokémon competitivo, mesmo quando estamos falando de times inteiros,

existe a possibilidade de uma estratégia ou um conjunto de Pokémon ganharem

facilmente do seu time, ou então terem uma enorme vantagem contra ele. Por

isso cada tier tem uma threat list (lista de ameaças), determinando os Pokémon

mais usados dentro de uma categoria. Alguns deles podem prejudicar muito o

seu time, enquanto outros são facilmente derrotados pela sua estratégia ou um

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43

Pokémon em particular. Não existem times ou estratégias invencíveis, é sempre

um complexo “pedra, papel e tesoura”.

De certa forma, em Pokémon as coisas ocorrem de maneira semelhante. Um

determinado golpe dará danos extras ("super effective") em certos tipos, dará

menos dano ("not very effective") em outros e dará dano neutro (normal) no

restante. O detalhe que excede a comparação com “pedra papel e tesoura” é a

existência de tipos com imunidades a outros, não sofrendo dano algum. Os

números, as frações e as cores da tabela ajudam a ilustrar o que foi explicado.

A seguir, mostramos uma tabela com os atuais dezoito tipos de Pokémon. Note

que cada tipo tem suas fraquezas, resistências, neutralidades e alguns também

tem imunidades.

Estude bastante essa tabela, pois é fundamental memorizá-la. Com o tempo

vai ficar tudo mais fácil, não se preocupe. É importante conhecer as

possibilidades de dano “do” e “no” seu Pokémon para a realização de trocas

coerentes.

Lembre-se que alguns Pokémon possuem, graças a sua habilidade,

imunidades extras. Por exemplo, Levitate oferece imunidade a golpes Ground,

Water Absorb e Storm Drain garantem imunidade a golpes Water, Flash Fire

torna o usuário imune a golpes do tipo Fire, Sap Sipper oferece imunidade a

golpes Grass e ambos Volt Absorb e Lightningrod garantem imunidade a golpes

do tipo Electric.

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Tenha em mente que, da mesma forma que você pode tirar vantagem, por

exemplo, de uma imunidade sua para trocar e surpreender o oponente, ele

também pode fazer isso. Se você usa Surf com o seu Politoed pra matar o

Pokémon do tipo Fire do oponente, e ele faz uma troca para o Gastrodon com

Storm Drain, ele ficará muito agradecido pelo boost no Special Attack.

4.13 Mudanças nas mecânicas As mudanças trazidas pela 6ª geração de Pokémon foram acompanhadas pela

adição de um novo tipo ao jogo, o Fairy (Fada). Depois de mais de uma década

com os 17 tipos, a introdução de um novo causou grande ansiedade entre

jogadores de todas as idades e diversas mudanças no cenário competitivo. Além

de 23 Pokémon antigos que mudaram de tipo, Kalos introduziu 13 novos

Pokémon e 2 mega-evoluções do tipo Fairy ao jogo.

Das gerações antigas, temos os seguintes Pokémon que sofreram mudanças:

Cleffa, Clefairy e Clefable (Normal -> Fairy)

Igglybuff, Jigglypuff e Wigglytuff (Normal -> Fairy)

Mime Jr. e Mr. Mime -> (Psychic -> Psychic e Fairy)

Togepi (Normal -> Fairy)

Togetic e Togekiss (Normal e Flying -> Fairy e Flying)

Azurill (Normal -> Normal e Fairy)

Marill e Azumarill (Water -> Water e Fairy)

Snubbull e Granbull (Normal -> Fairy)

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Ralts, Kirlia e Gardevoir (Psychic -> Psychic e Fairy)

Mawile (Steel -> Steel e Fairy)

Cottonee e Whimsicott (Grass -> Grass e Fairy)

Arceus (segurando o item Pixie Plate)

Novos Pokémon do tipo Fairy:

Flabébé (Fairy)

Floette (Fairy)

Florges (Fairy)

Spritzee (Fairy)

Aromatisse (Fairy)

Swirlix (Fairy)

Slurpuff (Fairy)

Sylveon (Fairy)

Dedenne (Fairy e Electric)

Carbink (Fairy e Rock)

Klefki (Fairy e Steel)

Xerneas (Fairy)

Diancie (Fairy e Rock)

Mega Diancie (Fairy e Rock)

Mega Gardevoir (Psychic e Fairy)

Mega Mawile (Steel e Fary)

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A 6ª geração também introduziu mudanças nas mecânicas antigas em relação

aos tipos e alguns golpes:

Fairy-types foram adicionados ao jogo na 6ª geração visando diminuir um pouco

o poder dos Pokémon Dragon. Golpes do tipo Fairy são super efetivos em

Pokémon do tipo Dark, Dragon e Fight, sendo resistidos por Fire, Poison e Steel.

Além disso, são super efetivos contra o tipo Fairy os golpes do tipo Steel e Poison

e pouco efetivos os golpes do tipo Bug, Dark e Fight. Por fim, Fairy-types também

são imunes a golpes do tipo Dragon.

Electric-types agora são imunes à paralyze.

Grass-types agora são imunes aos golpes de pó (Cotton Spore, Poison Powder,

Powder, Rage Powder, Sleep Powder, Spore e Stun Spore).

Ghost-types agora são imunes a qualquer tipo de golpe ou habilidade que tenha

como efeito prendê-los em campo (Block, Mean Look, Spider Web, Bind, Clamp,

Fire Spin, Infestation, Magma Storm, Sand Tomb, Whirlpool, Wrap, Arena Trap,

Magnet Pull e Shadow Tag).

Steel-types não resistem mais a ataques do tipo Dark e Ghost.

Os golpes Roar e Whirlwind funcionam mesmo se o Pokémon alvo usar Protect.

Golpes de som (Bug Buzz, Hyper Voice, Roar e Snarl, por exemplo) atingem

Pokémon atrás de Substitute, causando dano direto no HP ao invés do boneco.

Segue abaixo um link para a lista completa dos golpes de som:

http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Category:Sound_moves

4.14 Coverage

Temos dezoito tipos de Pokémon simples, fora as combinações duplas, e temos

espaço para quatro golpes em cada Pokémon. Com a combinação correta de

tipos de golpes no seu Pokémon, serão poucos os os que entram nele sem levar

um dano considerável. Coverage é isso, a capacidade de “cobrir” de modo

efetivo o máximo possível de Pokémon adversários.

Uma combinação clássica com muita coverage é o “BoltBeam” (golpes Electric

e Ice no mesmo moveset, geralmente Thunderbolt e Ice Beam). Somente

Shedinja é imune a essa combinação, sendo pouco efetivo em poucos Pokémon,

Page 47: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

47

como Magnemite, Magneton, Magnezone, Rotom-H, Rotom-F, Lanturn com Volt

Aborb e Mamoswine com Thick Fat.

Outra combinação popular é Scald + Ice Beam, frequente principalmente em

Pokémon bulky Water como Suicune, Milotic, Politoed e Empoleon. Enquanto

Scald tem 30% de chance de queimar o Pokémon inimigo e é um golpe STAB,

Ice Beam oferece uma boa coverage por bater forte em Pokémon Dragon e

Grass.

De acordo com a tier, o formato de jogo ou se preferir de acordo com a threat

list ou as estatísticas de usagem em um determinado metagame, você pode

orientar as escolhas dos golpes em seus Pokémon. Com o tempo você

perceberá que algumas combinações são muito efetivas e comuns.

4.15 Hidden Power

Existe um golpe que quase todos os Pokémon do jogo tem acesso, seja por

level ou por TM, chamado Hidden Power (poder oculto). Ele recebe esse nome

pois no modo "in game" não é simples descobrir qual é o seu tipo (no simulador

isso fica indicado), pois ele fica um pouco escondido, funcionando de acordo com

seus IVs (Individual Values). Podendo ser de qualquer type (menos Normal e

Fairy), ele torna possível agregar um tipo de golpe ao seu Pokémon (com Base

Power 60) e aumentar a coverage dele, tornando alguns movesets ofensivos

ainda melhores. Devido ao “nerf” (ato de deixar mais fraco) que o golpe sofreu

(na geração anterior o golpe tinha Base Power de 70), seu uso no cenário

competitivo ficou um pouco mais limitado. Contudo, Pokémon como Deoxys-S e

Thundurus-I frequentemente usam Hidden Power Fire e Ice, respectivamente,

pois mesmo com a redução do power seu Sp. Atk alto ainda garante matar ou

dar um bom dano nos Pokémon para os quais os golpes foram designados.

Caso julgue importante, configure no seu simulador os IV necessários para

seus Pokémon (basta escolher o tipo e ele automaticamente faz a conta para

você), conforme suas necessidades. Contudo, no modo "In Game" isso é um

pouco mais complicado, e geralmente exige sorte e persistência. Seguem, a

seguir, combinações para o Hidden Power de cada tipo. Também existem

calculadoras para isso. Vale lembrar que em gerações anteriores o golpe tem

um Base Power variável conforme os IVs do Pokémon, e que seu valor máximo

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é 70. Na 6ª geração, seu Base Power mudou para o valor fixo 60, independente

dos IVs. Portanto, o que determina o tipo do Hidden Power é a combinação de

IV pares e ímpares.

Para uma explicação mais detalhada de como funciona o golpe Hidden Power

ao longo das gerações, é recomendado o site abaixo:

http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Hidden_Power

4.16 Modos de luta

Existem vários modos de jogo. Os mais famoso utilizam 6 Pokémon, no formato

principal (Overused) e modo Single Battle (cada jogador possui apenas um

Pokémon em campo). A geração pode variar, mas a maioria dos jogadores

prefere a geração atual (6ª geração). Antes de chamar alguém pra uma batalha

(mesmo que seja uma partida amistosa), é interessante deixar bem claro o modo

de jogo que irão utilizar, para que não ocorram desentendimentos.

Convenhamos, ninguém gosta de ser surpreendido ao aceitar uma luta e o

oponente utilizar um Mewtwo ou um Arceus sem que tenha sido especificado

que tais Pokémon poderiam ser utilizados.

●Regras dos torneios

Você vai reparar que os torneios têm regras, algumas são particulares para

aquele tipo de competição (Taunt Cup, por exemplo, onde os golpes da categoria

“Other” são banidos) outras são gerais. Iremos focar nas regras principais.

A regra principal se chama Overused (geralmente chamada só de “OU”), e ela

possui certos Pokémon, itens (Gengarite, Kangaskhanite, Lucarionite e

Salamencite, por exemplo), habilidades (Moody, por exemplo) e golpes

(Swagger, Fissure, Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold, por exemplo) banidos.

Esse método é essencial para deixar o jogo mais competitivo e diversificado,

mantendo as possibilidades de times, movesets e estratégias em equilíbrio para

criar um metagame estável.

Não se preocupe muito em memorizar todas as regras, pois cada torneio lista

detalhadamente o que é ou não permitido. Caso permaneça alguma dúvida,

basta perguntar à moderação do torneio. Iremos usar uma imagem do simulador

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PO (Pokémon Online) para ilustrar algumas regras que você deve configurar

antes de desafiar alguém.

●Regras mais utilizadas

Sleep Clause: É proibido colocar o status Sleep em dois Pokémon do time adversário ao mesmo tempo. A autoindução do Sleep e o efeito da ability Effect Spore não contam. Em alguns formatos, como o VGC, essa regra não é utilizada, ou seja, não há limites de Pokémon que podem ser colocados para dormir. Freeze Clause: Só um Pokémon inimigo pode ficar congelado por vez. Essa regra não existe em torneios de Nintendo DS e 3DS, dado que não é possível ter controle sobre isso. Item Clause: É proibido repetir itens entre os membros do time. Essa regra não é utilizada em formatos do Smogon, mas sempre é adotada em VGC. No Timeout: Quando marcada, os jogadores não tem tempo máximo para jogar. Diferente da geração anterior, todas as lutas da 6ª geração feitas no 3DS tem um tempo limite de 1 hora de jogo (máximo de 90 segundos por turno para escolher os golpes). Species Clause: É proibido ter Pokémon repetido no mesmo time.

Exemplo: Um time com Pikachu, Charizard, Blastoise, Charizard, Raichu e Starmie não é válido, já que um Pokémon está sendo repetido.

Wifi Battle: Permite aos jogadores observarem (team preview) o time do adversário antes do inicio da luta. É possível escolher seu lead (primeiro Pokémon) de acordo com o que você observou do time adversário. Na 5ª geração era possível batalhar pelo infrared, onde um jogador não vê o time do outro. Contudo, na 6ª geração todas as lutas são com team preview.

Self-KO Clause (Draw Game Clause): É proibido usar golpes de auto-destruição ou qualquer outro golpe que vise causar o empate de forma intencional, como Explosion e Destiny Bond. Porém, se o Pokémon, visando atacar, nocautear o oponente, e, recebendo o recoil do dano, item ou da Ability

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adversária, ser nocauteado também, o participante que atacou será considerado vencedor.

Também merecem ser citadas algumas regras extras, que podem ou não ser utilizadas dependendo do formato utilizado:

Evasion Ban: É proibido o uso dos moves Double Team e Minimize, e dos itens Brightpowder e Lax Incence. Além disso, na 5ª geração as habilidades Sand Veil e Snow Cloak também são banidas. Por definição, esta regra é aplicada automaticamente na maioria dos formatos do Smogon. OHKO Clause: É proibido derrubar mais de um Pokémon adversário com golpes de OHKO na mesma batalha. Os golpes são: Fissure, Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold. Recover Clause: Golpes exclusivos para recuperação de HP (Rest, Recover, Soft-Boiled, Morning Sun, Synthesis, Moonlight, Milk Drink, Wish, Slack Off, Ingrain, Roost, Aqua Ring e Heal Order), estão proibidos. É permitido recuperar HP com itens equipados (exemplo: Leftovers e algumas berries) ou golpes que também causem dano (exemplos: Leech Seed, Drain Punch, Pain Split). Event Only Clause: Regra existente em alguns torneios de Nintendo 3DS. Estão banidos Pokémon obtidos exclusivamente em eventos presenciais, como Blissey com Wish e Genesect com Extreme Speed. Cheat Ban: Será automaticamente desclassificado o participante que for pego usando algum Pokémon impossível de ser obtido nos jogos ou eventos especiais já lançados até a data do torneio. Exemplo: golpes e abilities impossíveis, ou qualquer outra característica irregular que não tem como ser conseguida normalmente nos jogos. Note que essa regra só faz sentido para torneios de Nintendo 3DS, pois o simulador automaticamente detecta e proíbe movesets impossíveis. Challenge Cup: Modo onde os times são aleatórios e os Pokémon são sorteados pelo simulador de batalhas. Note que essa regra não existe no Nintendo 3DS.

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4.17 Tiers Voltando ao termo anteriormente citado, as tiers são literalmente camadas ou

categorias. Imagine uma luta entre um Bidoof e um Arceus:

O resultado é o Arceus com um novo casaco de pele! Não é uma batalha justa,

pois a diferença de força é imensa. Para equilibrar as competições e possibilitar

o uso de mais Pokémon, foram criadas as tiers, que abrigam Pokémon com

efetividade estratégia e poder (ofensivo ou defensivo) próximos.

A entidade mais famosa responsável por regulamentar e controlar as tiers é o

Smogon. Também existem outras tiers, como a do fórum Pokémon Online, mas

são bem menos usadas. Existem sistemas eficazes de banimento, através de

rankings mensais, estatísticas, discussões e votos entre os membros mais

experientes. Caso a usagem de um Pokémon caia consideravelmente, ele pode

descer da sua categoria, indo para a tier imediatamente abaixo. Se ele for

considerado muito forte para sua atual categoria, ele também pode subir. Foram

criadas as tiers Borderline (BL e BL2) para posicionar Pokémon com uma

situação intermediária; ou seja, bons demais para uma categoria mas fracos

demais para a imediatamente acima.

As tiers da 6ª geração do Smogon são:

Em ordem decrescente de poder dos Pokémon

AG > Uber > OU > BL > UU > BL2 > RU > NU

Anything Goes (AG): Criada no fim de 2014, é a tier banlist de Uber. O único

Pokémon que a habita é o Mega Rayquaza e sua única cláusula é a Endless

Battle Clause. Nesse formato de jogo é até permitido levar 6 Pokémon iguais

para uma batalha. A criação dessa tier consolidou a tier Uber como uma tier de

verdade, ao invés de somente uma banlist de OU como em gerações anteriores.

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Uber: São considerados os Pokémon mais fortes do jogo. Primal Kyogre, Primal

Groudon, Arceus, Dialga, Ho-Oh, Mewtwo, Palkia, Xerneas, Yveltal, Mewtwo,

Mega Blaziken e Mega Gengar são exemplos de Pokémon que geralmente

habitam esse metagame. Vale notar que mesmo sendo um formato com os

Pokémon banidos em OU, Uber também possui seus próprios elementos

banidos, como Mega Rayquaza, a habilidade Moody, golpes de OHKO (Fissure,

Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold) e cláusulas, como Endless Battle Clause,

Sleep Clause e Species Clause (regras básicas que todas as tiers de Single

Battle do Smogon seguem).

Overused (OU): Aqui habitam os Pokémon mais usados do jogo, como Keldeo,

Latios, Garchomp e Clefable. A maioria dos torneios e regras acontece nessa

tier. Alguns desses Pokémon, como Mega Scizor, Landorus-T, Gliscor, Klefki e

Ferrothorn tem espaço até em times Uber.

Borderline (BL): Pokémon com uso mediano, sendo fortes demais para UU e

fracos demais para OU. Também pode ser entendida como uma ban list (lista de

banidos) de UU.

Underused (UU): Pokémon com uso mediano, porém mais fortes que os de RU

e NU. Cores bulky contendo FGW (Fire + Grass + Water) são muito usados

nesse formato, por criarem uma sólida base para qualquer time. Arcanine e

Milotic são exemplos de Pokémon que geralmente habitam essa tier.

Borderline2 (BL2): Fortes demais para RU e fracos demais para UU. Também

pode ser entendida como uma ban list de RU.

Rarelyused (RU): Pokémon fracos em comparação com os anteriores, mas

fortes demais para NU. Entei, Sceptile, Slowking (note o core FGW), Uxie e

Druddigon são exemplos de Pokémon que geralmente habitam metagame.

Neverused (NU): Pokémon mais fracos e menos usados do jogo. Nessa tier,

diferente de todas as outras, geralmente os estilos de jogo defensivos

conseguem se igualar com os ofensivos em questão de eficiência, sendo ambos

bem eficientes. Sawk, Ludicolo, Braviary e Alomomola são exemplos de

Pokémon que geralmente habitam esse metagame.

Você deve estar pensado como saber se seu time está na tier correta. Não se

preocupe, ninguém é obrigado a decorar os Pokémon de cada tier, embora com

o tempo fique mais fácil. Os torneios informam a tier da competição e mostram

a lista de Pokémon permitidos e banidos. Uma excelente dica é consultar as tiers

no site da smogon, fazendo seu time com base no que você pode utilizar.

Qualquer dúvida, basta perguntar no tópico do torneio e o organizador

responsável irá respondê-la o mais rápido possível.

Link para as tiers do Smogon: https://www.smogon.com/xyhub/tiers

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Na escolha dos Pokémon para o seu time, você pode usar Pokémon de tiers

mais baixas do que a usada no torneio, mas nunca os de uma tier acima (isso

acarreta eliminação do torneio). Por exemplo, se você está montando um time

de Underused (UU), você pode usar Pokémon de UU, BL2, RU e NU, mas não

pode usar Pokémon de BL, OU, Uber e AG. Como são os extremos, AG e NU

apresentam possibilidades opostas. Enquanto em AG você pode usar Pokémon

de qualquer tier (nada está acima desse formato), em NU só são permitidos

Pokémon da tier NU.

Existem também outras tiers oficiais do forum do Smogon, como LC (Little Cup)

e Doubles. A primeira abriga Pokémon na sua primeira evolução (Pokémon com

uma única forma estão banidos), no level 5 ou inferior, e a segunda possui suas

próprias regras e uma ban list que independe dos formatos utilizados em Single

Battle. Enquanto Pokémon como Abra e Mienfoo geralmente são bons em LC,

em Doubles Pokémon como Landorus-T, Rotom-W, Amoonguss, Cresselia e

Mega Kangaskhan são muito comuns.

As tiers oficiais mais adotadas pelo Smogon, separadas por geração, são as

seguintes: RBY (Uber, OU e UU), GSC (Uber, OU, BL e UU), ADV (Uber, OU,

BL, UU e NU), DPPt (Uber, OU, BL, UU, NU e LC), BW (Uber, OU, BL, UU, BL2,

RU, NU e LC) e ORAS (Uber, OU, BL, UU, BL2, RU, NU, LC, Doubles). Note que

existem diversos formatos de jogo que não são considerados oficiais no Smogon,

como PU, Hackmons, STABmons, Sky Battles, Inverse Battle, Random Battle, e

muitos outros.

4.18 Banimentos

Quando um novo formato é oficializado, alguns Pokémon já são banidos automaticamente. Em VGC, que é o formato oficial utilizado nos torneios organizados pela The Pokémon Company, as cláusulas e a lista de Pokémon banidos (que geralmente envolve somente guardiões e Pokémon de evento) é divulgada no início de cada temporada (geralmente em Setembro ou Outubro) e permanece a mesma até o fim dela. Já no Smogon, são banidos automaticamente os Pokémon que possuem uma força incomparável e tem a capacidade de derrubar times inteiros sozinhos ou com pouco suporte, fazendo o formato girar em torno deles. Após os baniments iniciais, são feitos estudo mensais sobre as estatísticas de usagem de cada Pokémon em campeonatos grandes e também no simulador Pokémon Showdown. Com esses dados é

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possível observar o que está sendo muito usado e é levantada a possibilidade de algum Pokémon ser desbalanceado no metagame, podendo ou não ser banido. Como existem diversas tiers no Smogon, cada uma possui seu próprio conselho administrativo, responsável por controlar e administrar seu funcionamento. Normalmente cada conselho é composto de cinco membros da comunidade com vasta experiência e muitos anos de jogo. São dois os protocolos utilizados para realizar os banimentos em uma tier: 1) Suspect Test: É a forma de banimento mais utilizada, principalmente quando o metagame já possui certo equilíbrio. O conselho, auxiliado por outros jogadores veterano, identifica um aspecto potencialmente broken e cria um tópico para que os membros da comunidade possam discutir e analisar o assunto. Se há uma demanda suficiente de jogadores que consideram tal aspecto broken, é então criado um Suspect Test e é iniciada uma Suspect Ladder no simulador Pokémon Showdown. Para aqueles que se interessam em votar se tal aspecto merece ou não ser banido, há a obrigação de atingir uma determinada classificação na Ladder. Após a fase de identificação dos eleitores, acontece a tão aguardada votação e o futuro do metagame é decidido (normalmente é necessário que 60% dos jogadores votem em banir para que o banimento realmente ocorra).

2) Quick Ban: Ocorre quando quando um determinado aspecto (seja um Pokémon, uma habilidade, um golpe, um item ou uma combinação dos anteriores) torna-se tão forte e centralizador no metagame que mandá-lo para o Suspect Test seria um desperdício de tempo e esforço dos membros da comunidade. É informado no "Policy Review" que está sendo considerado realizar um quick ban e geralmente é estabelecido o prazo de uma semana para resolverem se devem ou não realizar o banimento. Fica claro então que os jogadores não banem um determinado aspecto (Pokémon, habilidade, golpe, item ou combinação) por não quererem lidar com ele, mas sim devido a um longo processo de análises de estatísticas, onde estudos apontaram que tal aspecto não é saudável para o metagame, prejudicando consideravelmente o equilíbrio dele. Há um trabalho muito forte feito para equilibrar cada metagame e esse processo não é restrito apenas a um seleto grupo de jogadores, dado que todos podem participar das discussões e todos que conseguirem a classificação mínima na Ladder podem também votar. Perceba que um formato de jogo pode ser muito instável e imprevisível,

transformando-se a cada banimento e eventualmente tendo suas centralizações

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modificadas. Muitas vezes também são alterados os conceitos do que é ou não

bom no formato, conforme os banimentos ocorrem.

Por fim, vale lembrar que existem diversos outros conjuntos de regras e

formatos de jogo, como os do Pokémon Online, os do PokeBattle, os da The

Pokémon Company (VGC), os adotados por ligas locais e muitos outros. Não

existem formatos certos e formatos errados, basta jogar aqueles que mais o

agradam e se divertir.

4.19 Lendários e Ubers

Primeiramente, é importante entender o que torna um Pokémon “lendário”. De

acordo com a mitologia dos jogos, anime e mangá, um Pokémon Lendário é

extremamente raro, muitas vezes único. Muitos deles também possuem um

papel fundamental na ordem do mundo Pokémon, como o guardião dos mares

(Kyogre), da terra (Groudon), do tempo (Dialga), do espaço (Palkia) e até o

próprio criador do universo (Arceus).

Outros Lendários são conhecidos justamente pelo sentido original da palavra,

ou seja, são considerados lendas ou mitos, e sua própria existência é

questionada devido à sua raridade. Mas se estes Pokémon são tão raros e

detentores de tais responsabilidades, é natural imaginar que seus poderes vão

muito além da imaginação e que transcendem as capacidades de qualquer

Pokémon comum. De fato, suas lendas indicam isso e suas encarnações em

todas as mídias mostram essas entidades esbanjando poder e soberania,

exibindo a supremacia destas criaturas.

Contudo, quando entramos no cenário competitivo, as coisas são muito

diferentes. Ao ingressar no mundo de Pokémon competitivo, muitas das regras

ensinadas pelo anime ou pelos mangás devem ser esquecidas. Aqui é um

mundo de números e são eles que determinam o poder de um Pokémon, não a

sua lenda.

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O mundo Pokémon nos jogos é regido pelo sistema de Base Stats.

Basicamente, todo Pokémon possui um valor pré-definido para toda sua espécie

que determina os limites que cada um dos seus atributos pode alcançar. Por

exemplo, um Pokémon com Base Attack 130 pode chegar até 394 pontos em

Attack (com Nature favorecendo o Attack) no level 100. Vale ressaltar que o valor

difere entre o HP e os outros stats; Base HP 100 permite que o Pokémon alcance

404 de HP, e não 328 como nos outros stats.

Se houver um confronto entre dois Pokémon, aquele que for detentor da maior

velocidade, definida pelo Base Speed e pelos EVs aplicados no atributo, irá

atacar antes para golpes da mesma prioridade. O cálculo de dano (será

apresentado mais pra frente) se baseia no Base Attack ou Special Attack, nature,

EVs e IVs do usuário (salvo o golpe Foul Play, que usa o ataque do oponente no

cálculo) contra a Base HP e Defense ou Special Defense do adversário, além de

obviamente seus Evs, Ivs e nature. Perceba que tudo é determinado por valores

numéricos, e não pelo fato de um Pokémon ser ou não ser lendário.

Para medir o potencial médio de um Pokémon, é feito uma soma de todos os

seus Base Stats, chegando ao valor de Base Stats Total, ou “BST”. Esse valor

pode ser usado para ter uma estimativa do potencial de um Pokémon, embora a

distribuição desses valores seja mais importante que o seu total em muitas

ocasiões. Algumas classes de Pokémon seguem uma regra em seus BSTs,

como por exemplo os pseudo-lendários (Dragonite, Tyranitar, Salamence,

Metagross, Garchomp, Hydreigon e Goodra) que sempre possuem 600 de BST.

Embora muitos lendários tenham um BST alto, os números de muitos deles não

são tão poderosos quanto aparentam. Regice, Articuno e Entei, por exemplo,

são lendários com 580 BST mas raramente vistos em ORAS OU por serem muito

inferiores competitivamente. Enquanto isso, Rotom-W (520 BST) e Talonflame

(499 BST) são excelentes e muito utilizados em diversos tipos de times e

formatos de jogo, mas não são lendários. Como outro exemplo, Jirachi (600 BST)

é um dos melhores e mais usados Pokémon de BW OU, presente em mais de

40% das lutas competitivas de alto nível; mas em ORAS OU seu potencial caiu

consideravelmente por diversos fatores relacionados às mecânicas do jogo e ao

metagame. Além de Steel não mais resistir golpes do tipo Dark e Ghost,

Pokémon elétricos não ficarem mais paralizados (diminuindo a eficiência de

Body Slam e Thunder) e Weather acabar em poucos turnos (Rain fornecia

suporte ao Jirachi com Thunder 100% accuracy e diminuindo pela metade o dano

de golpes do tipo Fire), Pokémon como Bisharp (Sucker Punch priority e

habilidade Defiant), Mega Scizor (boas defesas e ataque), Excadrill (possui Sand

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57

Rush e Mold Breaker como boas habilidades possíveis) e Ferrothorn (aprende

Stealth Rock, Spikes e Leech Seed, além de possuir Iron Barbs como habilidade)

se mostraram Pokémon Steel mais eficientes para a maioria dos times

competitivos.

Esses valores deixam claro que ter o status de lendário não influenciam a

capacidade de combate de um Pokémon. Um Pokémon ser ou não bom é

relacionado ao metagame em que ele irá atuar, às estatísticas relacionadas à

usagem dos Pokémon no metagame (se poucos Pokémon conseguem pará-lo,

ele tende a ser melhor), sua ability, seu tipo, sua distribuição de Stats, os golpes

que ele aprende, às mecânicas do jogo e a muitos outros fatores, mas não seu

status de lendário. O que diferencia as lendas de um Pokémon comum é

somente o folclore do jogo. Surge então a pergunta de por que existem lendários

banidos em diversas regras e formatos de jogo, como em Smogon ORAS OU e

no formato oficial (VGC).

No Smogon os banimentos são sempre relacionados somente a quão

desequilibrado e centralizador um Pokémon é em uma determinada tier, como

explicado anteriormente, nunca ao fator “ser lendário”. Do mesmo modo que

existem Pokémon lendários como Arceus (720 BST) e não lendários como

Blaziken (530 BST) em Uber, existem Pokémon como Zapdos (580 BST) em OU

(OverUsed), Suicune (580 BST) em UU (UnderUsed), Cresselia (600 BST) em

RU (RarelyUsed) e Articuno (580 BST) em NU (NeverUsed). Quanto a VGC, a

The Pokémon Company tem políticas diferentes para realizar banimentos. Em

VGC’ 13, por exemplo, além dos Pokémon lendários o Chatot era banido devido

ao golpe Chatter, que era capaz de produzir sons desrespeitosos. Em VGC’ 15

foram banidos alguns lendários e Pokémon sem o pentágono azul (ou seja,

migrados da 5ª geração).

Como podemos observar, a tier Uber não é o lugar para onde são jogados os

Pokémon lendários, mas sim um local para banir todos os Pokémon que

possuem combinações (ability, Stats, golpes, etc) que os tornem

desbalanceados na tier OU, precisando de pouco ou nenhum suporte para

colocar pressão imediata no oponente. É por isso que nem todos os lendários

estão aqui; nem todos eles possuem tais combinações.

É preciso seguir o raciocínio básico de que nem todo lendário é Uber e nem

todo Uber é Lendário. Isso se deve ao fato de que nem todo Pokémon lendário

possui atributos que o tornem uma ameaça, e muitas vezes existem outros

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Pokémon que conseguem exercer as mesmas funções que lendários de maneira

mais eficiente. Desse modo, para ingressar no cenário competitivo de Pokémon

é fundamental deixar de lado o preconceito com a usagem de Pokémon

lendários. Como foi possível observar, eles são Pokémon como quaisquer outros

e sua eficiência não depende das informações presentes na Pokédex ou em

programas de televisão.

4.20 Regras especiais

Dentro do mundo competitivo, existem diversas regras especiais para cada

formato e modo de jogo. Alguns exemplos de regras populares são Monotype

(todos os Pokémon devem ter o mesmo tipo), Monocolor (todos devem ter a

mesma cor), Monoletter (todos devem começar com a mesma letra),

Multigeneration (cada Pokémon do time deve pertencer a uma geração

diferente), Shadow Tag Clause (ninguém pode trocar de Pokémon), Taunt

Clause (é proibido o uso de golpes da categoria “Other”), Torment Clause (não

é permitido usar o mesmo golpe seguidamente), Weak Metagame (proibidos

Pokémon com Base Stats igual ou superior a 580), Entry Hazards Ban (proibido

o uso de Entry Hazards). Essas são só algumas das mais usadas, mas é

importante ressaltar que qualquer um pode fazer uma regra, como por exemplo

“Eevee Clause”, onde só é permitido usar Eeevee e suas evoluções.

Desse modo, o conceito de um Pokémon ser competitivamente bom ou não é

muito abstrato e depende exclusivamente de um conjunto de regras (metagame,

geração, eventos liberados, clauses, modo de jogo, dentre outros) atuando sobre

um conjunto de Pokémon liberados. Garchomp é muito bom em ORAS OU, mas

é muito pouco usado em ORAS Uber. Heracross é bom em ORAS UU, Mantine

é bom em ORAS NU, Tauros é ótimo em RBY OU e Eevee é ótimo em uma regra

onde todos são obrigados a usar Eevee. Contudo, muitos dos Pokémon citados

provavelmente não seriam tão bons em outros formatos. Desse modo, é possível

concluir que é muito simples criar um formato específico onde um conjunto de

Pokémon qualquer é bom, mesmo que esses Pokémon não sejam muito bons

em outras regras.

Page 59: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

59

4.21 Status negativos

São condições que afligem um determinado Pokémon, como Burn, Paralysis e

Poison. Como nenhuma estratégia é incontornável ("pedra, papel e tesoura"),

existem itens (Lum Berry, por exemplo), golpes e habilidades que neutralizam,

revertem ou mesmo anulam o status negativo. Aromatherapy, por exemplo, é um

golpe da categoria “Other” que cura os status negativos de todos os membros

do time.

Contudo, nem sempre os status negativos são literalmente negativos para seu

time. A habilidade Guts, por exemplo, dá um boost ao usuário quando este é

afligido por algum Bad Status. Desse modo, é comum um Pokémon usar itens

como Toxic Orb ou Flame Orb. Gliscor e Breelom com Poison Heal convertem o

estado negativo "Poison" em ganho de HP a cada turno, podendo entrar na frente

de um Toxic sem problema algum.

●Burn

Efeitos:

●Seu Pokémon perde 1/8 de seu HP a cada fim de turno. ●O Atk do seu Pokémon diminui 50% (é reduzido à metade), mas esse efeito é anulado se seu Pokémon tiver a Ability Guts (boost de 50% no Attack). - Imunidades: ●Pokémon do tipo fire. ●Pokémon com a ability Water Veil, Shed Skin (1/3 de chance de curar o usuário a cada turno) ou Magic Guard. - Meios de cura: ●Pokémon com a ability Natural Cure, ao serem trocados. ●Se o Pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou tendo Shed Skin. ●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens

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Lum Berry e Rawst Berry. - Meios de induzir Burn: ●Uso do item Flame orb. ●Utilizar um golpe físico contra um Pokémon que tiver a ability Flame Body (30% de ser induzido ao Burn). ●A seguinte tabela contém todos os golpes que podem causar Burn, juntatemente com seu tipo, categoria, probabilidade de induzir o status, poder, acurácia e algumas observações:

●Freeze

- Efeitos: ●O Pokémon não consegue atacar até descongelar.

- Imunidades: ●Pokémon do tipo Ice. ●Pokémon com a ability Magma Armor. - Meios de cura: ●Se o Pokémon tiver a ability Hydration (em Rain), Shed Skin (1/3 de chance de curar o usuário a cada turno) ou Natural Cure (somente quando é trocado). ●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens Lum Berry e Aspear Berry. ●Sendo atingindo por um golpe do tipo Fire ou Scald, ou usando os golpes

Page 61: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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Fusion Flare, Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz e Scald. ●Para cada outro golpe usado, um Pokémon tem 20% de chance de descongelar. - Meios de induzir Freeze: ●A seguinte tabela contém todos os golpes que podem causar Freeze, juntatemente com seu tipo, categoria, probabilidade de induzir o status, poder, acurácia e algumas observações:

●Paralysis

- Efeitos: ●Reduz a Speed pra 25% (Pokémon com ability Quick Feet são exceção) ●Sua chance de não atacar em um turno é de 25% (1/4). - Imunidades:

●Pokémon do tipo Electric. ●Pokémon com ability Limber. - Meios de cura: ●Pokémon com a ability Natural Cure, ao serem trocados. ●Se o Pokémon tiver a ability Hydration (em Rain), Shed Skin (1/3 de chance de curar o usuário a cada turno) ou Magic Guard. ●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens Lum Berry e Cheri Berry. ●Se outro Pokémon atacá-lo com o golpe SmellingSalt. - Meios de induzir Paralysis: ●Tendo contato físico com um Pokémon com Static ou Effect Spore. ●A seguinte tabela contém todos os golpes que podem causar Paralysis,

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juntatemente com seu tipo, categoria, probabilidade de induzir o status, poder, acurácia e algumas observações:

●Poison

- Efeitos: ●O Pokémon perde 1/8 do HP todo turno. - Imunidades: ●Pokémon Tipo Poison ou Steel. ●Pokémon com a ability Immunity. - Meios de cura: ●Pokémon com a ability Natural Cure, ao serem trocados. ●Se o Pokémon tiver a ability Hydration (em Rain), Shed Skin (1/3 de chance de curar o usuário a cada turno) ou Magic Guard. ●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens Lum Berry e Pecha Berry.

Page 63: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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- Meios de induzir Poison: ●Usar um golpe de contato contra um Pokémon com Effect Spore ou Poison Point, tendo uma chance de ficar envenenado. ●A seguinte tabela contém todos os golpes que podem causar Poison, juntatemente com seu tipo, categoria, probabilidade de induzir o status, poder, acurácia e algumas observações:

●Badly Poison

- Efeitos: ●Diferente do poison comum, aqui o dano é progressivo, começando em 1/16 do HP e aumentando 1/16 a cada turno. A contagem é zerada caso o Pokémon com badly poison troque. - Imunidades: ●Pokémon do tipo Poison ou Steel. ●Pokémon com Immunity ability. - Meios de cura: ●Pokémon com a ability Natural Cure, ao serem trocados. ●Se o Pokémon tiver a Ability Hydration (em Rain), Shed Skin (1/3 de chance de curar o usuário a cada turno) ou Magic Guard. ●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens Lum Berry e Pecha Berry. - Meios de induzir Badly Poison: ●Segurar o item Toxic Orb. ●A seguinte tabela contém todos os golpes que podem causar Badly Poison, juntatemente com seu tipo, categoria, probabilidade de induzir o status, poder, acurácia e algumas observações:

Page 64: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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●Sleep

- Efeitos: ●O Pokémon não pode atacar por um período entre 1 e 3 turnos. A ability Early Bird corta o tempo de sleep pela metate. Ambos os golpes Sleep Talk e Snore permitem que você ataque enquanto estiver dormindo, mas enquanto o primeiro usa um dos seus outros golpes aleatoriamente, o segundo é um golpe Normal de poder 40.

- Imunidades: ●Pokémon que possuem as Insomnia e Vital spirit como habilidades. - Meios de cura: ●Pokémon com a ability Natural Cure, ao serem trocados. ●Se o Pokémon tiver a ability Hydration (em Rain) ou Shed Skin. ●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy ou tendo o tendo um dos itens Lum Berry e Chesto Berry. ●Se outro Pokémon atacá-lo com o golpe Wake-Up Slap.

- Meios de induzir o Sleep: ●Usar um golpe de contato contra um Pokémon com ability Effect Spore (há uma pequena chance de Sleep ser induzido). ●Usar o golpe Rest faz o usuário dormir caso não esteja com a vida cheia. ●A seguinte tabela contém todos os golpes que podem causar Sleep, juntatemente com seu tipo, categoria, probabilidade de induzir o status, poder, acurácia e algumas observações:

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●Infatuation

- Efeitos: ●O Pokémon do sexo oposto inflingido por esse status negativo tem 50% de chance de não atacar.

- Imunidades: ●Pokémon que possuem Oblivious como habilidade. ●Pokémon do mesmo sexo do usuário ou sem sexo. ●Pokémon que carregam o item Mental Herb.

- Meios de cura: ●Usando os moves: Heal Bell e Aromatherapy.

- Meios de induzir Infatuation: ●Usando o golpe Attract em um Pokémon do sexo oposto ou com um golpe de contato em um Pokémon com a ability Cute Charm (30% de chance de ser induzido a Infatuation)

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●Confusion

- Efeitos: ●O Pokémon tem 50% de chance de atacar a si mesmo. ●Caso o Pokémon se bata na confusão, é usado para o cálculo de dano um golpe físico de poder 40. ●Pokémon com a ability Tangled Feet tem sua Evasion aumentada.

- Imunidades: ●Pokémon que possuem Own Tempo como ability.

- Meios de cura: ●Usando os moves Heal Bell e Aromatherapy. ●Carregando um dos item Lum Berry e Persim Berry.

- Meios de induzir Confusion: ●A seguinte tabela contém todos os golpes que podem causar Confusion, juntatemente com seu tipo, categoria, probabilidade de induzir o status, poder, acurácia e algumas observações:

Page 67: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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●Curse

- Efeitos: ●Quando usado por Pokémon do tipo Ghost, Curse se transforma num status negativo, tanto para o usuário quanto pro oponente. O usuário pere 50% do seu HP total para que o Pokémon alvo perca 25% do seu HP máximo a cada turno. Quando usado por Pokémon de outros tipos, Curse funciona totalmente diferente, aumentando em 1 nível o Atk e a Def do usuário e diminuindo em 1 nível sua Speed.

- Imunidades: ●Pokémon com a habilidade Magic Guard.

- Meios de cura: ●Trocando seu Pokémon.

- Meios de induzir Curse: ●Usando o golpe Curse com um Pokémon do tipo Ghost.

Como curiosidade, alguns jogadores também consideram como status

negativos certas situações de batalha, como Perish Song, Taunt e Flinch. Segue

abaixo o link para uma lista completa:

http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Status_ailment

Page 68: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

68

5 Intermediário

5.1 Cálculo de dano

Pokemón competitivo é regido por uma fórmula muito importante:

“DANO” é a quantidade de HP (Hit Points, pontos de vida) que o ataque causará

ao Pokémon alvo. É importante ressaltar que alguns simuladores lidam com

porcentagens e, para saber quanto por cento do HP inimigo seu golpe causou,

basta dividir o dano pelo HP total (cheio) do Pokémon oponente (que muitas

vezes é desconhecido, mas mas não é possível realizar suposições). “Level” é o

nível atual do Pokémon, variando entre 1 e 100. "AttackStat" é o Stat de ataque

ou ataque especial (dependendo do golpe utilizado) do Pokémon, enquanto

"DefenseStat" é a defesa ou defesa especial do Pokémon que recebe o dano.

"AttackPower" é o poder do golpe utilizado; logo, quanto maior ele for maior será

o dano causado. Por exemplo, o golpe Thunderbolt tem um poder de 90 na 6ª

geração (nas gerações anteriores seu poder é 95). Olhando com atenção é

possível observar o número 90 na descrição do movimento tanto no 3DS quanto

no simulador. "STAB" é o bônus de ataque do mesmo tipo. Caso o golpe utilizado

seja do mesmo tipo de Pokémon, STAB na fórmula de dano se torna fator

multiplicativo de 1,5 (+50% bônus). Caso contrário, essa variável é igual a 1.

“Fraqueza” depende se o movimento utlizidado é ou não super efetivo no

adversário. Esta variável pode ser 0,25, 0,5, 1, 2 ou 4, dependendo de como o

ataque foi eficaz. Por exemplo, um golpe de gelo usado contra um Dragonite tem

um bônus de x4, enquanto um golpe de pedra em um Garchomp teria uma

redução pela metade (x0,5). "NúmeroAleatório" é simplesmente um número

inteiro sorteado pelo jogo, variando de 85 até 100.

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Agora vamos usar essa fórmula. Por exemplo, para calcular o dano do golpe

Bite de um Umbreon contra um Espeon, ambos no level 100. Bite tem um poder

de ataque de 60. Vamos dizer que o número aleatório é 100. Agora vamos

conectar todos os número, supondo ataques e defesas arbitrárias (porém

coerentes) para ambos:

Dano = ((((2 * 100 / 5 + 2) * 219 * 60 / 289) / 50) + 2) * 1,5 * 2 * 100/100

Dano = ((((42) * 219 * 60 / 289) / 50) + 2) * 1,5 * 2

Dano = (((1909,6) / 50) + 2) * 1,5 * 2

Dano = 120,576

Dano = 120 (o jogo arredondará para este valor)

Sites recomendados para calcular dano:

http://pokemonshowdown.com/damagecalc/

http://nuggetbridge.com/damagecalc/ (recomendado para VGC)

●Arredondamentos

Quase tudo em Pokémon é arredondado para baixo. Por exemplo, se um

Pokémon tem 158 de HP e possui o item Leftovers, ele irá recuperar 158/16 =

9,875 ~ 9 HP ao término de cada turno, pois o jogo irá arredondar o cálculo para

baixo. O mesmo se aplica ao dano de Stealth Rock, Spikes, Toxic, Sandstorm,

Hail, etc. Até o golpe Substitute, que necessita 25% do HP máximo de um

Pokémon para ser utilizado com sucesso, tem seu cálculo arredondado para

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70

baixo. Por exemplo, se um Pokémon tem 399 de HP, ele precisará ter 399/4 =

99,75 ~ 99 de HP para utilizar o golpe Substitute (que terá 99 de HP).

●Boosts

Você pode estar se perguntando como Swords Dance, Iron Defense e outros

golpes que aumentam Status entram no cálculo de dano. Cada um dos

movimentos aumenta ou diminui um ou mais Stats. Digamos que você usou

Dragon Dance e elevou seu Stats de ataque em 1 nível. O que isso significa?

Bem, dependendo de seus níveis, esses movimentos vão se acumulando da

seguinte maneira:

Como podemos observar na tabela acima, os Stats principais só podem

aumentar até +6 (equivalente a um multiplicador de x4) ou diminuir até -6

(equivalente a um multiplicador de 0,25). Por exemplo, se um Pokémon usou um

Dragon Dance (+1 Attack +1 Speed), de acordo com a tabela o dano causado

por ele receberá um multiplicador de 1,5 (50% de boost).

Contudo, para accuracy e evasion os cálculos são um pouco diferentes, como

mostra a tabela abaixo:

Desse modo, após 3 Double Team (+3 Evasion) um golpe de 100% accuracy

usado contra seu Pokémon terá apenas 50% de chance de acertar.

A seguir apresentamos alguns dos golpes modificadores de Stats mais usados:

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Acupressure: Aumenta aleatoriamente um Stat (Attack, Special Attack,

Defense, Special Defense, Speed, Evasion ou Accuracy) em 2 níveis.

Belly Drum: Aumenta o Attack do usuário em 6 níveis, fazendo com que o

usuário perca 50% da sua quantidade máxima de HP. Caso o usuário não tenha

HP suficiente, o golpe falha.

Bulk Up: Aumenta ambos Attack e Defense do usuário em 1 nível.

Calm Mind: Aumenta ambos Special Attack e Special Defense do usuário em 1

nível.

Cosmic Power: Aumenta ambos Defense e Special Defense do usuário em 1

nível.

Double Team: Aumenta a Evasion do usuário em 1 nível.

Dragon Dance: Aumenta ambos Attack e Speed do usuário em 1 nível.

Geomancy: O usuário perde um turno carregando (a menos que possua o item

Power Herb) para no próximo turno aumentar o Special Attack, a Special

Defense e a Speed em 2 níveis cada.

Minimize: Aumenta a Evasion do usuário em 2 níveis.

Nasty Plot: Aumenta o Special Attack do usuário em 2 níveis.

Quiver Dance: Aumenta o Special Attack, a Special Defense e a Speed em 1

nível cada.

Shell Smash: Diminui a Defense e a Special Defense em 1 nível cada cada,

porém também aumenta o Attack, o Special Attack e a Speed em 2 níveis.

Swords Dance: Aumenta o Attack em 2 níveis.

Tail Glow: Aumenta o Special Attack em 3 níveis.

Work Up: Aumenta ambos Attack e Special Attack do usuário em 1 nível.

Repare que os golpes citados aumentam os Stats de um Pokémon, podendo

gerar um sweep (varredura) do time adversário. Acostume-se a ver muitos

desses golpes em batalhas competitivas.

As estatísticas não modificados começam no nível 0. Quando um movimento

modificador de Stat é usado, o nível é aumentado ou diminuído de acordo e, em

seguida, o multiplicador é aplicado ao Stat. Por exemplo, Sword Dance aumenta

o Attack em dois níveis. Desse modo, se um Garchomp usa Sword Dance, seu

Attack mudará do nível 0 para nível 2, sendo portando dobrado. Se um Pokémon

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72

tenta aumentar seu Status por mais de 6 níveis, o movimento falha. Note que

quando um Pokémon sai de campo, os boosts dele (positivos e negativos) são

sempre zerados. A exceção é o golpe Baton Pass, que passa em diante os

boosts de um Pokémon para o outro.

Vamos ver se você entendeu. Se um Lucario Adamant com 350 de Attack usa

o golpe Swords Dance, com quanto de Attack ele ficará?

Resposta: Swords Dance equivale a um aumento de +2, o que significa

multiplicar o Stat por 2. Logo, o Attack dele passa a ser 2 x 350 = 700.

Se um Ferrothorn usa Iron Defense (Defense +2 stages), mas é atingido por

Screech uma vez (Defense -2 stages), e então usa Curse (Defense +1 nível),

seu estágio atual é de +2 -2 +1 = +1, resultando em uma defesa 1,5 vezes a

original.

Existem também alguns itens que aumentam um determinado Stat, como por

exemplo Assault Vest (aumenta a Sp. Def em 50%) e Choice Scarf (aumenta a

Speed em 50%). Contudo, não confunda as coisas. Esses boosts, diferente dos

golpes citados anteriormente, funcionam independentes de níveis. Desse modo,

um Terrakion com Choice Band, que tenha recebido +2 Attack através de um

Baton Pass de Swords Dance de um Ninjask, terá um Ataque final multiplicado

por 2 e multiplicado por 1,5 (choice band), resultando em 3x o ataque original.

●Equivalências entre níveis e textos do jogo

-1 = “Stat fell”

Exemplos: Mud-slap, Growl, Intimidate (ability).

-2 = “Stat harshly fell”

Exemplos: Screech, efeitos secundários de Draco Meteor e Overheat.

-3 = “Severely fell”

Exemplos: Um Pokémon com ability Contrary usa os golpes Tail Glow ou Cotton

Guard.

+1 = “Stat rose”

Exemplos: Bulk Up, Calm Mind, Quiver Dance.

+2 = “Stat sharply rose"

Exemplos: Swords Dance, Nasty Plot, Agility.

+3 = “Stat rose drastically”

Exemplos: Tail Glow, Cotton Guard.

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73

O golpe Substitute, à custa de 1/4 do máximo HP (arredondado para baixo), faz

com que um Pokémon crie uma "cópia" de si que fica na arena no seu lugar. Ele

terá 1/4 do HP do usuário, e o protegerá enquanto não for quebrado.

Embora ignorado no modo "in game", no competitivo Substitute é um golpe

fantástico. Ele garante proteção contra Status (Will-O-Wisp, Thunder Wave,

Spore) e habilidades como Intimidate, enquanto você ganha tempo pra usar

golpes como Calm Mind e Dragon Dance. O uso mais popular de Substitute foi

provavelmente com o Garchomp de Sand Veil (habilidade atualmente banida em

BW2), no começo da 4ª e 5ª geração, forçando "hax" ao dar avoids no Sandstorm

e ganhar Swords Dance para varrer completamente o time adversário.

5.2 Critical Hit e o Hax

Você já deve ter visto isso no modo "in game" os famosos “Critical Hits”, muitas

vezes chamados só de "CH" Quando um Pokémon tem a sorte de acertar um

Critical Hit, o dano que normalmente seria causado ganha um bônus de 50% (ou

seja, o dano é multiplicado por 1,5 na 6ª geração (nas gerações anteriores o

bônus era de 100%, ou seja, o dano era dobrado). A probabilidade de ocorrer

um Critical Hit é apenas 6,25% para cada golpe utilizado, embora existam

habilidades e itens que aumentem essa chance, tal qual alguns golpes com uma

maior probabilidade de dar crítico.

Foi designiado o termo “hax” para denominar a sorte de conseguir eventos raros

(baixa probabilidade) no jogo, como acertar 3 Protects seguidos, Ice Beam

congelar de primeira, errar um Draco Meteor, levar flinch de Rock Slide,

conseguir variação mínima em um golpe fundamental e, é claro, levar Critical Hit

em um Pokémon importante.

Agora faça as contas:

𝐶𝑟𝑖𝑡𝑖𝑐𝑎𝑙 𝐻𝑖𝑡 𝑥 𝑆𝑇𝐴𝐵 𝑥 𝑆𝑢𝑝𝑒𝑟 𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒 = 𝑝𝑜𝑘é𝑚𝑜𝑛 𝑚𝑜𝑟𝑡𝑜

Há cinco estágios onde a porcentagem de acerto crítico (CH) é calculado.

Quase todos os movimentos estão no Stage 1. Contudo, com determinadas

combinações de golpes, habilidades e itens, pode-se chegar ao estágio 5 e ter

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uma chance de 100% de acertar um Critical Hit na 6ª geração. Abaixo segue a

tabela dos estágios e a respectiva probabilidade de acertar um Critical Hit tanto

nas gerações anteriores (primeira até quinta) quanto na sexta geração.

Alguns ataques tem o Stage 2 (12,5%), como por exemplo Razor Leaf, Slash,

Stone Edge, Night Slash e Shadow Claw. Itens como Lansat Berry, Razor Claw

e Scope Lens somam +1 ao estágio de CH. Desse modo, se o ataque já era

Stage 2, ele passa a ser Stage 3 (25% de chance). O golpe Focus Energy

aumenta em 1 estágio a chance de o próximo ataque virar um Critical Hit,

enquanto a ability Super Luck, presente em poucos Pokémon, também aumenta

em 1 estágio. Somente com essa habilidade é possível atingir o quinto estágio.

Contudo, muitos desses golpes são péssimos competitivamente por não serem

probabilisticamente confiáveis. Mais vale uma boa e sólida estratégia do que

uma que funciona menos da metade das vezes.

Em ambientes competitivos, frequentemente você verá jogadores reclamando

do hax, usando frases como "foi sorte", “só perdi devido ao hax” ou “sem hax

seria uma vitória fácil”. O hax é, em teoria, igual para todos, não sendo uma

propriedade exclusiva de um ou outro jogador. Todos sabem como pode ser

frustrante ser haxeado, assim como pode parecer divertido haxiar o oponente. O

hax gera uma considerável imprevisibilidade ao jogo, podendo em um único

turno mudar completamente o rumo de uma partida e quem está na vantagem.

Contudo, é essa imprevisibilidade que para muitos faz com que uma partida

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75

competitiva não seja monótona, adicionando diversão ao jogo sem comprometer

sua parte competitiva.

Em teoria, a distribuição de probabilidade de possíveis eventos acontecerem

ou não é igual para todos. Mas o que torna um jogador melhor do que outro?

Será que os melhores jogadores tem mais e sorte do que a maioria? Não!

O bom jogador de Pokémon competitivo é aquele que, ciente de todas as

possibilidades do jogo, executa a longo prazo a melhor sequência de jogadas

possível de forma a minimizar os efeitos da sorte e maximizar sua probabilidade

de vitória. Esse é o verdadeiro segredo de Pokémon competitivo!

Por exemplo, se um Celebi usa vários Recover enquanto um Politoed com

pouco HP usa Ice Beam e tira em torno de 40% do HP dele, existe a

probabilidade do Ice Beam congelar (10%) ou dar critical hit (6,25%). Tendo

essas probabilidades em mente, é fundamental estar ciente do que pode dar

errado. Em vez de usar vários Recover e no quinto receber um Critical Hit, talvez

compense mais recuperar só o suficiente para o Celebi poder entrar em campo

depois e usar logo Giga Drain pra matar o Politoed, ou então trocar para algo

que resista o Ice Beam, colocando o adversário em uma posição desfavorável.

Posteriormente serão abordados métodos para contornar o hax de forma

eficiente, minimizando os efeito da sorte e maximizando sua probabilidade de

vitória.

5.3 Miss Click

É denominado “miss click” o ato de clicar no botão errado (geralmente um golpe

ao invés de outro) durante uma partida, na maioria das vezes ocasionando uma

jogada sem sentido por parte do jogador. Por exemplo, um jogador com um

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último Pokémon Terrakion contra um último Pokémon Tyranitar clica

acidentalmente em Stone Edge ao invés de Close Combat e morre para o

Superpower do Tyranitar, ocasionando sua derrota. Também existe o miss click

ao enviar o Pokémon errado na hora de trocar e o raro porém real caso de

acidentalmente clicar em “Forfeit”, ocasionando a derrota.

Muitos jogadores veteranos realizam miss clicks em partidas importantes

devido ao nervosismo. Visando reduzir ao máximo a probabilidade disso

acontecer, o autor desenvolveu um método que ele sempre aplica aos seus

times. O método é bem simples e consiste de ordenar os golpes conforme seu

poder ofensivo, levando em conta seu Base Power, STAB (boost de 50% no

dano para golpes do mesmo tipo do usuário), Accuracy e efeitos secundários, de

forma que sempre saberei em que posição o ataque está em um moveset

específico, sem precisar perder tempo procurando visualmente o golpe. Seguem

abaixo exemplos de como ordenar seus ataques de acordo com essa regra:

Double-Edge é o golpe mais forte do Kangaskhan (BP 120 * STAB = 180),

seguido pelo Low Kick (BP 100), Sucker Punch (BP 80) e, por fim, Fake Out (BP

40 * STAB = 60).

Close Combat é o golpe mais forte do Terraion (120 * STAB = 180), seguido

pelo Rock Slide (75 * STAB = 112,5), Quick Attack (BP 40) e Protect (BP 0),

que é um dos golpes menos ofensivos existentes e eu recomendo sempre

colocá-lo em último.

Esse Garchomp, cuja função é abrir buracos no time adversário no meio da

partida, conta com Outrage (BP 120 * STAB = 180) e Earthquake (BP 100 * STAB

= 150) como golpes principais, seguido por Swords Dance (aumenta seu Attack

em dois níveis) e Substitute (cria um boneco em troca de 25% do seu HP).

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O único golpe de dano desse Amoonguss, designado para VGC '15, é o Giga

Drain (BP 75 * STAB = 112,5), e seu segundo golpe mais ofensivo é Spore (BP

0), que embora não cause dano algum, permite que seu parceiro tenha mais

liberdade ofensiva com os Pokémon do oponente dormindo. Como Protect é o

golpe menos ofensivo possível (BP 0), ele fica sempre em último, e portanto

Rage Powder só pode ficar em terceiro.

Seguindo esses padrões de posicionamento de golpe, com o tempo você

conseguirá jogar sem precisar olhar para os ataques e sua chance de selecionar

o golpe errado diminuirá consideravelmente, pois em seu subconsciente você

saberá em que parte da tela você realmente deseja clicar.

5.4 Prioridades

Cada golpe tem um nível fixo de prioridade, representado por um número de -

7 até +7. Quanto maior a prioridade de um golpe, mais rápido ele será executado.

Para golpes da mesma prioridade, atacará antes o com maior Speed (ou menor,

caso esteja no Trick Room), salvo Speed Ties (onde o jogo aleatoriamente

escolhe um para executar seu movimento antes). Desse modo, seu Pokémon ter

uma Speed alta não significa que ele necessariamente atacará antes. Embora a

maioria dos golpes do jogo tenham prioridade 0, existem vários golpes ofensivos

com prioridades de +1 até +3. Por exemplo, nunca cometa o erro de usar Swords

Dance com um Garchomp sem Yache Berry antes de matar o Mamoswine do

oponente pensando que vai sweepar, pois mesmo o Garchomp sendo mais

rápido, todos os Mamoswines possuem Ice Shard, que tem prioridade +1 e é 4x

super efetivo nele.

Trocar seu Pokémon é um movimento de prioridade +6, sendo mais rápido do

que todos os golpes do jogo com exceção do Pursuit. Caso o oponente use tal

golpe em um turno onde você realiza uma troca, quem receberá o dano é o

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78

Pokémon que sai, e não o que entra, como normalmente seria. Contudo, caso

você não troque, Pursuit passa a ter prioridade 0.

Introduzida na 6ª geração, a Mega Evolução tem uma prioridade entre +5 e +6,

ocorrendo sempre após todas as trocas do turno. Por exemplo, quando um

jogador possui um Charizard com o item Charizardite Y e opta por Mega Evoluir,

caso o oponente troque para o seu Politoed com Drizzle a chuva será colocada

em campo mas logo a seguir o Charizard irá Mega Evoluir para o Mega Charizard

Y, e sua habilidade Drought fará com que o sol fique em campo por 5 turnos (ou

até outro clima ser colocado em jogo).

Então é inútil ter um Pokémon rápido? Claro que não! Porém, nunca cometa o

erro de achar que Speed é tudo em Pokémon competitivo.

A tabela a seguir resume o que foi falado para a 6ª geração:

Um bom jogador é capaz de observar bem a ordem em que os Pokémon

atacam e utilizar essa informação ao seu favor. Por exemplo, em uma partida no

formato Double Battle, se todos os Pokémon em campo utilizam Protect, você

terá uma melhor noção de o quão rápido os Pokémon do oponente são, algo

muito útil para Pokémon com velocidades geralmente próximas.

Imagine uma partida de VGC (Double Battle) onde você e seu oponente

começam com Kangaskhan (uma abertura comum nesse formato). Seus

Pokémon em campo são um Kangaskhan e um Breloom, enquanto o oponente

possui um Kangaskhan e um Rotom-W (uma abertura famosa chamada de

KangaWasher). Seu Kangaskhan tem a nature Adamant com Speed máxima,

você não sabe o quão rápido é o Kangaskhan do seu oponente e ele também

não sabe o quão rápido é o seu. Ambos os Kangaskhan Mega Evoluem, mas a

animação do seu Kangaskhan Mega Evoluindo acontece antes, revelando que o

Kangaskhan do seu oponente não é Jolly e que ou o seu é mais rápido que o

dele ou é uma Speed Tie. A única dúvida remanescente é o quão Bulky o

Kangaskhan do oponente é.

Page 79: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

79

No primeiro turno da partida você utilizou Protect com ambos os seus Pokémon

para não levar Fake Out e também observar o que o oponente faz. O Mega

Kangaskhan do oponente usou Fake Out no seu Breloom e o Rotom-W usou

Will-O-Wisp no seu Mega Kangaskhan, ambos bloqueados pelo Protect.

O oponente sabe que ele segura um Low Kick de um Mega Kangaskhan Jolly

pelo menos 50% das vezes caso ele não tenha investimento defensivo, então

caso ele não troque provavelmente irá usar ou Return ou Double-Edge para

derrubar seu Breloom e manter o Will-O-Wisp no seu Mega Kangaskhan. Nesse

turno você pode surpreendê-lo com um Adamant Low Kick e um Mach Punch do

Breloom, derrubando o Mega Kangaskhan do oponente. Seu Kangaskhan ficará

queimado devido ao Will-O-Wisp, mas você ficará na vantagem em número de

Pokémon.

Note que, caso você acredite que o Low Kick será suficiente para derrubar o

Mega Kangaskhan do oponente, é possível usar Spore (ou Bullet Seed) no

Rotom-W, neutralizando-o por alguns turnos e praticamente ganhando a luta no

segundo turno somente utilizando a informação de que seu Kangaskhan é mais

rápido que o do oponente. A única exceção é o caso de uma Speed Tie, mas em

uma formato de jogo rápido e extremamente ofensivo como VGC muitas vezes

compensa correr um risco de apenas 50%, sem levar em conta a pequena

probabilidade do Kangaskhan do oponente ser Adamant max Speed, que é raro

em VGC (a maioria é Jolly max Speed ou Adamant com investimento defensivo).

A título de curiosidade, seguem abaixo alguns cálculos de Low Kick utilizado

por um Adamant Mega Kangaskhan contra alguns Mega Kangaskhan populares

em VGC, ambos no level 50:

252+ Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Low Kick (100 BP) vs. 4 HP / 0 Def

Mega Kangaskhan: 186-219 (102.7 - 120.9%) -- guaranteed OHKO

252+ Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Low Kick (100 BP) vs. 80 HP / 20

Def Mega Kangaskhan: 180-213 (94.7 - 112.1%) -- 62.5% chance to OHKO

252+ Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Low Kick (100 BP) vs. 148 HP / 20

Def Mega Kangaskhan: 180-213 (90.4 - 107%) -- 37.5% chance to OHKO

Concluímos portanto que algo simples como a ordem em que os Pokémon

Mega Evoluem pode fornecer informações extremamente valiosas. Saber que o

seu Kangaskhan é mais rápido que o do oponente (com exceção de uma Speed

Tie) fez com que você não precisasse se preocupar com ele atacando antes e

derrubado o seu com um Low Kick.

Page 80: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

80

5.5 Mecânicas de batalha

Entender a ordem em que os efeitos de batalha ocorrem em um turno é muito

importante na parte competitiva do jogo, pois fornece várias informações

importantes, podendo revelar a Speed, o item e até o moveset dos Pokémon do

oponente.

Os efeitos relativos ao fim de um turno acontecem na seguinte ordem: primeiro

é ativada a Weather e, em seguida, as habilidades decorrentes dela, como o

Rain Dish do Tentacruel. Depois ocorrem os golpes Future Sight e Doom Desire,

seguido do efeito do golpe Wish, caso tenham sido utilizados. Então itens como

Leftovers e Black Sludge recuperam 1/16 do HP do usuário, depois Leech Seed

tem efeito e são ativadas as condições especiais de batalha, como Burn, Poison

e também habilidades relativas a essas condições (como Poison Heal), caso

estejam presentes. Por fim, são ativadas habilidades neutras como Speed Boost

e Moody e, por fim, os itens Flame Orb e Toxic Orb, caso algum Pokémon esteja

segurando-os.

Note que, em uma possível situação onde mais de um Pokémon sofra um fator

de batalha com a mesma prioridade, como por exemplo dois Pokémon tomando

dano de Sandstorm ou dano de Poison, o efeito irá ocorrer em ordem de

velocidades (Speed), do mais rápido para o mais lento (ou na ordem inversa,

caso esteja no Trick Room). Caso dois (ou mais) Pokémon tenham a mesma

Speed, ocorrerá a chamada “Speed Tie”, onde o jogo sorteará qual Pokémon irá

sofrer o fator de batalha antes.

Page 81: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

81

De forma bastante resumida, os efeitos de fim de turno acontecem na ordem

apresentada a seguir:

+8 (Weather Damages: Sandstorm e Hail)

+7 (Habilidades que ativam por consequencia da Weather, como Dry Skin,

Rain Dish, Solar Power e Hydratation)

+6 (Future Sight e Doom Desire)

+5 (Wish Recovery)

+4 (Leftovers e Black Sludge)

+3 (Aqua Ring e Ingrain)

+2 (Condições especiais: dano de Burn, Poison e algumas habilidades)

+1 (Habilidades “neutras”: Speed Boost, Pressure, Levitate, Mold Breaker, etc)

0 (Flame Orb e Toxic Orb)

O fórum a seguir possui uma lista mais completa em relação às mecânicas do

fim de turno ao longo das gerações:

http://pokemon-online.eu/threads/end-of-turn-effects-order.8572/

Por exemplo, é possível utilizar essas informações para ganhar vantagem da

seguinte forma: caso dois Pokémon possuam o item Leftovers ou tenham alguma

condição especial de batalha, aquele que for mais rápido fará a interação antes.

Tal recurso é ótimo para identificar usuários de Choice Scarf e descobrir quem é

mais rápido entre Pokémon com velocidades próximas, que dependem dos EVs.

Suponha uma situação em que um jogador tenha um Gliscor envenenado

(poison) com ability Poison Heal e seu oponente um Dragonite queimado (burn).

Sabendo que ambos Poison Heal e Burn têm a mesma prioridade (+3, no caso),

aquele que ativar primeiro terá a maior Speed (a menos que seja Speed Tie).

Caso o clima Sandstorm esteja em campo e, no final do turno, o Keldeo (346

Speed no máximo) do oponente tome dano de Sandstorm depois do seu Latios

Timid (350 Speed), você poderá concluir que o Salamence do oponente possui

o item Choice Scarf, podendo executar uma troca que o neutralize (mandar um

Amoonguss, por exemplo).

No começo da partida, ou em casos de Double KO no turno anterior, onde dois

Pokémon entram na arena ao mesmo tempo, se ambos tiverem habilidades que

ativam na hora que entram em campo, como Drizzle, Sandstream, Intimidate,

Download, Drought, Snow Warning, Pressure e Mold Breaker, é ativada primeiro

Page 82: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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a habilidade do Pokémon que possui a maior Speed. Caso ambos possuam a

mesma Speed, ocorre uma Speed Tie, onde o jogo aleatorimente seleciona uma

das habilidades para ocorrer antes.

Por exemplo: Se um jogador começa a luta com Tyranitar e seu adversário com

Politoed, e Drizzle é ativado antes, significa que o Politoed é mais rápido (ou

ganhou a Speed Tie). Contudo, recorde que logo após o clima Rain ser colocado

em campo o Sandstorm prevalecerá.

Se, no decorrer da luta, ambos os Pokémon morrem e um jogador coloca em

campo um Jolly Salamence com Intimidate, e o oponente um Genesect com

Download, caso o Genesect ative o Download antes do Intimidate do Salamence

isso significa que o Genesect é mais rápido, o que revela o fato do Genesect ter

o item Choice Scarf. Contudo, note o oponente também pode concluir que, como

sua habilidade ativou antes, o item do Salamence do oponente não é Choice

Scarf, permitindo-o ficar em campo para usar U-Turn ou Ice Beam sem precisar

se preocupar com um golpe de fogo derrubando-o antes de atacar.

Quando ambos os jogadores realizam uma troca no mesmo turno, sai da arena

primeiro aquele que tem maior Speed (salvo Speed Ties). Algumas vezes é

interessante induzir o adversário a trocar realizando um double switch (quando

você também troca) para tentar verificar o quão rápido o Pokémon do oponente

é. Essa informação pode ser muito importante no decorrer do jogo, mas note que

o oponente também terá acesso a ela, o que muitas vezes não é vantajoso.

5.6 Entry Hazards

Hazards são frequentes em vários times na parte competitiva do jogo. Como as

trocas são frequentes, é muito inteligente fazer com que trocar de Pokémon

tenha um custo extra para o oponente; e essa é a função dos Entry Hazards.

São quatro os Entry Hazards existentes na 6ª geração: Stealth Rock, Spikes,

Toxic Spikes e Sticky Web.

Page 83: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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●Stealth Rock

Stealth Rock é um golpe do tipo Rock indroduzido na 4ª geração que causa

dano de acordo com o tipo do Pokémon a ser afetado, podendo causar de

3,125% (dupla resistência) até 50% (dupla efetividade) de dano no HP, de acordo

com o tipo do Pokémon, cada vez que ele entra em campo (o dano é sempre

arredondado para baixo, caso não seja um inteiro). Stealth Rock não afeta

Pokémon com a ability Magic Guard (Alakazam, Reuniclus, Clefable e Sigilyph

são exemplos de Pokémon que frequentemente possuem essa habilidade).

Lista de Pokémon que aprendem o golpe Stealth Rock:

http://www.smogon.com/dex/bw/moves/stealth_rock

●Spikes

Enquanto as pedras só podem ser colocadas em campo uma única vez (depois

disso o ataque falha, a menos que o oponente tenha removido-as de campo

usando o golpe Rapid Spin ou Defog), Spikes (espinhos) é um golpe do tipo

Ground introduzido na 2ª geração que pode ser usados até três vezes (ou

apenas uma em GSC), e quanto maior seu número em campo, maior é o dano

causado quando o Pokémon adversário entra na arena. Um layer (camada) de

Spikes causa 12,5% de dano ao HP, dois layers causam 16,67% e 3 layers

causam 25%. Spikes não afetam Pokémon do tipo Flying, os com habilidades

especiais, como Magic Guard e Levitate, ou com o item Air Balloon.

Lista de Pokémon que aprendem o golpe Spikes:

http://www.smogon.com/dex/xy/moves/spikes

Page 84: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

84

●Toxic Spikes

Toxic Spikes é um golpe do tipo Poison introduzido na na 4ª geração que pode

ser usado até duas vezes, deixando o Pokémon inimigo poisoned (envenenado)

ao entrar em campo. Um layer causa "normal poison" (dano de 12,5% ao fim de

cada turno) e dois layers causam "badly poisoned" (dano que começa em 6,25%

e aumenta 6,25% a cada turno, zerando a contagem toda vez que o Pokémon

sair de campo). Toxic Spikes não afetam Pokémon do tipo Steel, Flying e Poison,

os com habilidades especiais, como Magic Guard e Levitate, ou com o item Air

Balloon. É importante notar que Pokémon do tipo Poison removem Toxic Spikes

do seu lado do campo.

Lista de Pokémon que aprendem o golpe Toxic Spikes:

http://www.smogon.com/dex/bw/moves/toxic_spikes

●Sticky Web

Por fim, introduzido na 6ª geração, Sticky Web é um Hazard do tipo Bug um

pouco diferente dos demais. Ao invés de causar dano residual, ele faz com que

Pokémon que toquem o chão (ou seja, não afeta Pokémon do tipo Flying ou com

Levitate) tenham sua Speed reduzida em um nível (dividida por 1.5 caso esteja

no nível zero, como explicado anteriormente), falhando quando usado

novamente (a menos que o oponente tenha usado Rapid Spin ou Defog para

removê-lo). Por exemplo, um Timid Greninja com Speed 377, ao entrar em um

campo onde foi colicado Sticky Web, tem sua velocidade reduzida para 251,

ficando mais lento que um Adamant Mamoswine (junto com Mega Medicham, é

um dos melhores Pokémon para se usar em um time com suporte de Sticky Web)

e morrendo para um Earthquake com Life Orb sem fazer nada, como vemos no

cálculo a seguir:

252+ Atk Life Orb Mamoswine Earthquake vs. 4 HP / 0 Def Greninja: 324-382

(113.2 - 133.5%) -- guaranteed OHKO

Page 85: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

85

Lista de Pokémon que aprendem o golpe Sticky Web:

http://www.smogon.com/dex/xy/moves/sticky_web

●Rapid Spin e Defog

Existem dois golpes muito importantes, Rapid Spin (golpe físico do tipo Normal

de poder 40) e Defog (golpe “Other” tipo do Flying que reduz a evasiva do

oponente em um nível), que possuem removem de campo os Entry Hazar.

Enquanto o Rapid Spin remove de campo apenas os Hazards colocados pelo

oponente, Defog remove os Hazards de ambos os lados, além de também

cancelar Light Screen e Reflect caso tenham sido utilizados. Desse modo, o jogo

oferece uma maneira de contra-atacar os Entry Hazards.

Contudo, como Rapid Spin é um golpe do tipo Normal, os Pokémon Ghost são

imunes a ele, bloqueando-o. Por essa razão, os Pokémon fantasmas muitas

vezes são usados com a finalidade de impedir o uso de Rapid Spin, protegendo

os Hazards e por isso sendo chamados de “Spin Blockers”. Embora não seja

possível impedir que o oponente remova os Hazards de campo através do golpe

Defog, é possível penalizá-lo por isso jogando na frente do Defog um Pokémon

com a habilidade Defiant (fazendo-o receber um boost de +2 no Attack) ou

Competitive (fazendo-o receber um boost de +2 no Sp. Attack). É interessante

ter em mente que é possível bloquear os golpes Rapid Spin e Defog trocando

para um Pokémon que irá morrer nos Hazards, pois assim o golpe irá falhar.

Note que mais uma vez voltamos ao "pedra, papel e tesoura", onde para cada

estratégia existem métodos eficientes de neutralizá-la.

Embora Defog tenha sido introduzido na 4ª geração, seu efeito de remover de

campo todos os Hazards colocados em ambos os campos (além de Reflect, Light

Screen, Mist e Safeguard) só foi introduzido na 6ª geração. Nas duas gerações

Page 86: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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anteriores ele é um golpe sem relevância na parte competitiva do jogo, pois seu

único efeito é reduzir a evasiva do Pokémon oponente em um nível.

Lista de Pokémon que aprendem o golpe Rapid Spin:

http://www.smogon.com/dex/xy/moves/rapid_spin

Lista de Pokémon que aprendem o golpe Defog:

http://www.smogon.com/dex/xy/moves/defog

Lista de Pokémon com a habilidade Defiant:

http://www.smogon.com/dex/xy/abilities/defiant

Lista de Pokémon com a habilidade Competitive:

http://www.smogon.com/dex/xy/abilities/competitive

●Magic Bounce

Por fim, é importante citar os Pokémon com a ability Magic Bounce: Natu, Xatu,

Espeon, Mega Sableye, Mega Absol e Mega Diancie. Eles possuem a habilidade

de rebater diversos golpes do tipo “Other” de volta para o oponente, como por

exemplo Stealth Rock, Spikes, Spore, Toxic, Taunt, Roar e muitos outros, sendo

muito úteis para impedir que o oponente coloque Entry Hazards no seu campo.

Page 87: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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5.7 Terminologias

Os Pokémon tem funções diversas, talentos especiais que os singularizam e os

colocam dentro de uma determinada categoria. Observando os Base Stats, as

habilidades e os golpes mais utilizados de um Pokémon em um determinado

formato, é possível determinar sua classificação adequada em relação à sua

função.

Seguem abaixo as classificações estratégicas comuns, combinações e

terminologias muito utilizadas pelos jogadores de Pokémon competitivo, além de

alguns exemplos para facilitar o entendimento.

●Baton Passer

Ele entra em campo, utiliza um golpe de boost, como Sword Dance, Dragon

Dance ou Iron Defense, por exemplo, e usa o golpe Baton Pass para transferir

todas as suas mudanças de Stats para outro Pokémon. É importante ter em

mente que o Baton Pass transfere todas as mudanças de stats, tanto as positivas

quanto as negativas, além de Leech Seed. Caso o golpe Perish Song seja

utilizado, a contagem após o Baton Pass continua normalmente.

Exemplos de Boost + Baton Pass: Ninjask, Espeon, Sylveon, Smeargle, Mew,

Vaporeon, Scolipede.

Um time muito polêmico conseguiu primeiro da ladder de XY OU em 2014

utilizando somente usuários de golpes de Boost e Baton Pass (estratégia

denominada “Baton Chain”). O time pode ser acessado através do link abaixo:

http://www.smogon.com/forums/threads/genius-pass-standard-baton-pass-

chain.3506272/

●Bulky

Um Pokémon Bulky é aquele Pokémon que possui boas defesas e pode atacar

provocando perigo à equipe adversária, podendo até utilizar algum boost.

Exemplos: Conkeldurr, Azumarill, Clefable, Gliscor, Mega Gyarados, Mega

Altaria, Mega Scizor, Mega Tyranitar.

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●Dual Screener

Usa os golpes Light Screen (aumenta a Special Defense do time por 5 turnos)

e Reflect (aumenta a Defense do time por 5 turnos). Note que, caso o usuário

possua o item Light Clay, eles durarão 8 turnos.

Exemplos: Deoxys, Klefki, Espeon, Uxie, Smeargle.

●Check

Um Pokémon A é um check de um Pokémon B caso o Pokémon A sempre

derrote o Pokémon B quando um estiver na frente do outro, desconsiderando

hax. É possível que um Pokémon seja check dele mesmo.

Exemplos: Latios é um check de Breloom, Scizor é um check de Terrakion,

Thundurus-I é um check de Keldeo, Rotom-W é um check de Rotom-W.

●Counter

Um Pokémon A é um counter de um Pokémon B caso o Pokémon A consiga

sempre entrar na frente do Pokémon B e sempre derrotá-lo, desconsiderando

hax. Note que se um Pokémon A é um counter de um Pokémon B,

obrigatoriamente ele também é um check do Pokémon B. É possível que um

Pokémon seja counter dele mesmo.

Exemplos: Celebi defensivo é um counter de Breloom, Hippowdon é um counter

de Terrakion, Amoonguss é um counter de Keldeo, Skarmory com Taunt é um

counter de Skarmory.

●Cleric

Ele ajuda o time usando o golpe Aromatherapy ou Heal Bell para remover

possíveis status negativos presentes em qualquer Pokémon da equipe.

Exemplos: Miltank, Clefable, Blissey, Chansey, Celebi.

●Death Fodder

É chamado de death fodder um Pokémon sacrificado durante uma partida para

que outro possa entrar no campo de batalha em condições seguras, muitas

vezes usando golpes de boost para tentar sweepar o time do adversário.

Page 89: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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Exemplos: Volcarona com 40% de HP entrando com Stealth Rock em campo

contra um Keldeo, para que depois a Mega Altaria possa usar Dragon Dance e

tentar sweepar o time do adversário.

●Entry Hazards Setter

Coloca Entry Hazards (Stealth Rock, Spikes, Toxic Spikes ou Sticky Web) no

campo do oponente, penalizando suas trocas.

Exemplos: Tyranitar, Skarmory, Smeargle, Ferrothorn, Tentacruel, Landorus-T,

Deoxys, Klefki, Galvantula, Shuckle.

●Glass Cannon

É um Pokémon extremamente forte porém muito fraco defensivamente,

morrendo para praticamente qualquer ataque.

Exemplos: Greninja, Gengar, Infernape, Mega Alakazam.

●Lead

É o primeiro Pokémon da sua equipe, com quem você começa o jogo.

Geralmente fica responsável por um movimento relevante logo no início da

partida, como colocar Hazards, Weather ou até Trick Room. Também podem ser

os famosos “Suicide Leads”, usando golpes como Explosion, Memento, Destiny

Bond ou Taunt. Ainda há os frequentes leads com os golpes Volt Switch ou U-

turn, onde a ideia é scoutar o lead adversário, utilizando um dos dois golpes pra

causar algum dano e trocar pro seu respectivo conter ou check. O termo caiu em

desuso nas gerações com Team Preview, pois não existem mais leads fixos com

funções preestabelecidas.

Em partidas no formato Double Battle, embora menos frequentes, também

existem leads que abrem o jogo a maioria das vezes, geralmente tendo como

objetivo, colocar um clima em campo rapidamente, colocar oponentes para

dormir, gerar Speed Control (Tailwind ou Trick Room, por exemplo) ou só

pressionar o oponente com golpes fortes, criando uma rápida vantagem de jogo.

Exemplos: Azelf, Hippowdon, Tyranitar, Politoed, Garchomp, Terrakion, Jirachi,

Tornadus-T, Mega Manectric, Rotom-W.

Exemplos para Double Battle: Politoed + Ludicolo, Mega Chariard Y +

Hitmontop, Thundurus-I + Landorus-T, Hariyama + Cresselia, Kangaskhan +

Sylveon, Liepard + Breloom, Terrakion + Whimsicott.

●Lure

É um Pokémon especificamente designado para atrair seus checks e counters

normais e derrubá-los com um golpe inesperado, permitindo que outro membro

da equipe consiga sweepar (já que seu check ou counter foi removido do jogo).

Page 90: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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Exemplos: Tyranitar com Ice Beam para lurar Landorus-T ou Gliscor e permitir

que o Terrakion sweepe, Landorus-T com Explosion para lurar Rotom-W e

permitir que o Talonflame ou o Mega Pinsir sweepem.

Para uma lista mais completa de lures na tier ORAS OU do fórum Smogon

University, é recomendado visitar o site abaixo:

http://www.smogon.com/forums/threads/a-guide-to-lures-in-ou.3499299/

●Spinner

É um Pokémon com o acesso ao golpe Rapid Spin, que remove os Entry

Hazards (Stealth Rock, Spikes, Toxic Spikes e Sticky Web) do seu campo.

Exemplos: Excadrill, Starmie, Forretress, Claydol, Donphan, Tentacruel.

●Anti Spinner

É um Pokémon que impede ou dificulta o trabalho do Spinner. Como Rapid Spin

é um golpe do tipo Normal, os Pokémon Ghost são imunes, logo eles evitam a

ação do Rapid Spin.

Exemplos: Sableye, Jellicent, Gengar, Golurk, Trevenant, Gourgeist.

●Defogger

É um Pokémon com o acesso ao golpe Defog, que remove os Entry Hazards

(Stealth Rock, Spikes, Toxic Spikes e Sticky Web), Reflect e Light Screen de

ambos os lados do campo.

Exemplos: Latios, Latias, Mew, Zapdos, Skarmory, Gliscor, Togekiss.

●Anti Defogger

É um Pokémon com ability Defiant ou Competitive, cuja função é entrar em

campo quando o oponente usar o golpe Defog. Eles não impedem que os

Hazards sejam removidos de campo, tal qual Pokémon Ghost fazem com Rapid

Spin, mas ganham boost de 2 níveis no Attack (Defiant) ou 2 níveis em Special

Attack (Competitive), fazendo com que a remoção de Hazards tenha um prejuízo

para o oponente.

Exemplos: Bisharp (com Defiant), Milotic (com Competitive).

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●Auto Weather Inducer

Entra em campo e colocam algum clima em jogo. É interessante lembrar que,

diferente das gerações anteriores, o clima não é mais infinito e dura somente

alguns turnos (5 em casos normais ou 8 quando o Weather Inducer carrega um

item especial). As exceções são os climas Heavy Rain, Heavy Sun e Strong

Winds, que permanecem em campo até que o Weather Inducer troque.

Exemplos: Groudon, Kyogre, Tyranitar, Hippowdon, Mega Charizard Y,

Abomasnow, Politoed, Mega Rayquaza.

●Manual Weather Inducer

É um Pokémon que possui em seu moveset um dos golpes Rain Dance, Sunny

Day, Sandstorm ou Hail, tendo como objetivo colocar manualmente um clima em

campo, fornecendo suporte ao restante da equipe.

Exemplos: Tornadus-I (Rain Dance), Sableye (Rain Dance), Jirachi (Rain

Dance), Bronzong (Rain Dance), Meowstic (Rain Dance e Sunny Day), Venusaur

(Sunny Day), Shedinja (Sunny Day), Froslass (Hail).

●Weather Abuser

Possui uma habilidade ou golpes que se aproveitam de um clima. São quase

sempre usados em conjunto a Weather Inducers, mas não necessariamente.

Exemplos: Excadrill (dobra Speed no Sandstorm), Ludicolo (dobra Speed na

chuva), Venusaur (dobra Speed no sol), Victini (V-create, seu golpe assinatura,

fica muito forte no sol, pois golpes de fogo ganham 50% de bônus), Toxicroak

(recupera 1/16 do seu HP na chuva, permitindo que ele use Swords Dance

enquanto recupera HP).

●Phazer

Possui um golpe que força o oponente a trocar, possivelmente causando um

considerável dano residual com ela. Tais golpes impedem que o Pokémon do

oponente ganhe boosts pra tentar sweepar, zerando suas mudanças de Stats ao

tirá-lo de campo.

Exemplos: Skarmory (Whirlwind), Gyarados (Roar), Garchomp (Dragon Tail) e

Celebi (Perish Song).

Page 92: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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●Revenge Killer

Entra em campo logo após um Pokémon do seu sexteto ter sido derrotado.

Geralmente possui um item ofensivo, como Choice Scarf, Choice Band, Life Orb,

Choice Specs, Mega Stone ou então é naturalmente forte e ou ataca rápido ou

possui um golpe ofensivo de priority. A ideia principal é matar o Pokémon inimigo

logo após a derrota do seu Pokémon.

Exemplos: Mega Scizor (Bullet Punch), Bisharp (Sucker Punch), Dragonite

(Extreme Speed), Deoxys-S (naturalmente rápido), Talonflame (Brave Bird com

priority +1), Weavile (Fake Out e Ice Shard), Excadrill no Sandstorm (tem sua

Speed dobrada), Kingdra na chuva (tem sua Speed dobrada), Terrakion (com

Choice Scarf).

●Scarfer

Um Pokémon que possui o item Choice Scarf.

Exemplos: Landorus-T, Tyranitar, Terrakion, Keldeo, Heatran, Flygon.

●Stall Breaker

É um Pokémon com um moveset específico que destrói completamente

diversos times Stall comuns em um determinado metagame, impedindo

completamente que sua estratégia seja colocada em prática.

Exemplos: Reuniclus, Mew (com Knock Off, Taunt, Will-O-Wisp e Soft-Boiled),

Mega Gardevoir, Mega Heracross.

●Status Absorber

É um Pokémon que se beneficia de algum status negativo (Burn e Poison) ou

pode ficar na frente de um Pokémon que inflinja status sem grandes

preocupações. Ele pode absorver esse status específico, inutilizando a rodada

do adversário. Por exemplo, um Pokémon com a habilidade Poison Heal

(recupera HP quando intoxicado) pode entrar na frente do Toxic adversário e

neutralizá-lo.

Exemplos: Celebi, Starmie (com Natural Cure), Reuniclus (com Magic Guard),

Clefable (com Magic Guard), Gliscor (com Poison Heal), Breloom (com Poison

Heal).

Page 93: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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●Sweeper (varredor)

Sua principal função é atacar e causar o maior estrago possível no time

adversário com ataques físicos (Physical Sweeper), especiais (Special Sweeper)

ou ambos (Mixed Sweeper). É comum times ofensivos terem ao menos um

Physical e um Special Sweeper. Pokémon extremamente fortes, capazes de

destruir a defesa do oponente, são também chamados de Wallbreakers.

Exemplos: Mega Alakazam (Special Sweeper), Mega Scizor (Physical

Sweeper), Kyurem-B (Mixed Sweeper).

OBS: Pokémon que geralmente entram no fim do jogo, quando as defesas do

oponente já estão fracas, e finaliza a luta, são chamados de "Late Game

Sweepers".

●Taunter

Possui o golpe Taunt, que impede o oponente de usar golpes da categoria

"Other". O objetivo é impedir o Pokémon inimigo de ganhar boosts, jogar hazards

na arena ou tentar infligir qualquer status negativo em seus Pokémon.

Exemplos: Sableye, Gliscor, Mew, Heatran, Skarmory, Mega Gardevoir.

●Trapper

Segura o oponente na arena com habilidades como via Arena Trap, Magnet

Pull ou Shadow Tag.

Exemplos: Mega Gengar, Dugtrio, Magnezone, Gothitelle, Wobbuffet.

●Tanks ou Walls

Tem boas Defense e Special Defense, além de muito HP. Conseguem resistir

a muitos golpes e causar status negativos no oponente. Aqueles com muita

defesa física são chamados de Physical Walls, enquanto os com muita defesa

especial são chamados de Special Walls.

Exemplos: Gliscor, Skarmory, Slowbro, Quagsire, Mega Venusaur, Amoonguss,

Clefable, Blissey, Chansey, Celebi.

●Wisher

Utiliza o golpe Wish (no próximo turno, seu Pokémon em campo recupera 50%

do HP máximo do Wisher) para oferecer suporte aos outros membros da equipe.

Exemplos: Jirachi, Vaporeon, Clefable, Blissey, Chansey.

Page 94: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

94

●BoltBeam

Utilizar no mesmo moveset um golpe elétrico e um golpe de gelo, combinação

resistida por poucos Pokémon no metagame. Embora pouco popular na 6ª

geração, nas gerações anteriores a combinação era bastante frequente.

Exemplos: Blissey (Thunderbolt e Ice Beam), Starmie (Thunderbolt e Ice

Beam), Mega Manectric (Thunerbolt e Hidden Power Ice), Forretress (Volt Switch

e Hidden Power Ice).

●ChestoRest

Utilizar o golpe Rest em um Pokémon com o item Chesto Berry, que o acorda

imediatamente. Desse modo, Pokémon fica com o seu HP cheio sem precisar

ficar dois turnos dormindo.

Exemplos: Rotom-W, Suicune, Snorlax.

●ParaFlinch

Utilizar um golpe de flinchar em um Pokémon paralizado, reduzindo

consideravelmente sua chance de atacar em um turno.

Exemplos: Hydreigon usando Dark Pulse em um Suicune paralizado.

●ParaFusion

Utilizar um golpe de deixar confuso em um Pokémon paralizado, ou vice-versa.

Exemplos: Usar Dynamic Punch em um Jirachi paralizado, usar Thunder Wave

em um Latios confuso.

●RestTalker

Um Pokémon que possui ambos os golpes Rest e Sleep Talk, permitindo que

um Pokémon não fique dois turnos sem fazer nada após ter usado Rest.

Exemplos: Suicune, Snorlax, Zapdos, Skarmory.

●Smash Passer

Um Pokémon que possui ambos os golpes Shell Smash e Baton Pass.

Exemplos: Gorebyss, Huntail, Smeargle.

●SubCM

Utilizar no mesmo moveset os golpes Substitute e Calm Mind.

Exemplos: Jirachi, Espeon, Sylveon, Mega Gardevoir.

Page 95: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

95

●SubPunch

Utilizar no mesmo moveset os golpes Substitute e Focus Punch.

Exemplos: Breloom, Machamp, Conkeldurr, Mega Heracross.

●SubRoost

Utilizar no mesmo moveset os golpes Substitute e Roost.

Exemplos: Zapdos, Moltres, Aerodactyl, Gliscor.

●SubSalac / SubLiechi / SubPetaya

Utilizar o golpe Substitute com os itens Salac Berry, Liechi Berry ou Petaya

Berry.

Exemplos: Garchomp (Salac Berry), Terrakion (Liechi Berry).

●SubSeed

Utilizar no mesmo moveset os golpes Substitute e Leech Seed.

Exemplos: Breloom, Shaymin, Abomasnow.

●SubSplit

Utilizar no mesmo moveset os golpes Substitute e Pain Split.

Exemplos: Gengar, Chandelure, Rotom-W.

●SkarmBliss

Utilizar Skarmory e Blissey no mesmo time.

●Khan Artist

Utilizar Mega Kangaskhan (geralmente com Fake Out) e Smeargle (geralmente

com Dark Void) em Double Battle.

●Double Genie

Utilizar Landorus-T e Thundurus-I no time (geralmente em Double Battle).

Para concluir o capítulo, é importante ter em mente que ao montar um time é

fundamental pensar em uma estratégia eficiente e também conhecer os papéis

dos Pokémon para aproveitá-los da melhor forma possível. Em uma batalha

competitiva, é fundamental conhecer bem os Pokémon mais usados do formato

e suas funções principais, executando jogadas eficientes com o objetivo de

neutralizar a estratégia do oponente enquanto tenta executar a sua.

Page 96: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

96

5.8 Estratégias competitivas

Existem basicamente três tipos de estratégias principais em Pokémon

competitivo: Offense, Balanced e Stall. A partir delas são derivadas diversas

possibilidades táticas e tipos de time.

Imagine uma cidade medieval, com vários castelos e reinos. Quando uma

guerra é declarada, basicamente existem três tipos de estratégias:

1) Mandar todas as tropas atacarem de uma vez, tentando pegar o oponente

despreparado através do fator surpresa (Offense).

2) Mandar parte das tropas atacarem e guardar uma parte pra defender seu

castelo. Desse modo, caso o inimido decida atacar também, estará seguro

(Balanced).

3) Deixar todas as suas tropas no castelo e esperar o inimigo chegar. As tropas

utilizarão o tempo do inimigo chegar pra preparar armadilhas calculadas e tentar

neutralizar seus ataques, vencendo a batalha pelo cansaço do inimigo (Stall).

Note que fatores externos, como o clima (Weather), também afetarão o

resultado da luta. As tropas com acesso a óculos de proteção contra o sol terão

vantagem sobre as que não os possuem caso o clima esteja ensolarado, assim

como as tropas que habitam regiões onde neva estarão familiarizadas com o frio

constante e provavelmente terão vantagem nesse clima. Do mesmo modo,

Pokémon com habilidades como Sand Rush (dobra a Speed no Sandstorm),

Rain Dish (recupera 1/16 do HP quando o clima é Rain) e Chlorophyll (dobra a

Speed quando o clima é Sun) favorecem seus usuários em um determinado

clima, gerando uma considerável vantagem de jogo.

●Times Offense

Praticamente todos os Pokémon do time tem ataques com dano direto. Buscam

utilizar golpes de boosts e derrotar o oponente o mais rápido possível, sem dar

Page 97: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

97

espaço pra ele se defender. Pokémon como Deoxys-D, Deoxys-S, Garchomp e

Terrakion com Focus Sash são muito frequentes, pois colocam em campo

Stealth Rock e podem provocar danos consideráveis antes de morrer, abrindo o

caminho para a vitória.

●Times Balanced

Os times balanceados buscam sinergia e equilíbrio entre os membros do time

e em relação a possíveis ameaças. Desejam opções de troca e counters

eficientes, batendo e defendendo logo em seguida.

Uma equipe equilibrada depende de muitos tipos diferentes de Pokémon.

Equipes equilibradas têm normalmente Sweepers apoiados por Walls. Equipes

mais equilibradas também usam Entry Hazards (principalmente Stealth Rock). A

ideia é fazer com que os Pokémon se auxiliem e que a equipe possa responder

à qualquer ameaça adversária com o tipo de Pokémon adequado. A sugestão

abaixo ilustra um "esqueleto" de um Balanced Team, de acordo com a tier e o

metagame. Cabe ao jogador escolher sabiamente cada Pokémon.

É fundamental ter em mente que um Pokémon pode exercer mais de um papel,

sendo por exemplo, Special Sweeper e Physical Wall ao mesmo tempo. Também

é possível contruir bons times fugindo totalmente dessa estrutura, usando

apenas Physical Sweepers e Supporters, por exemplo. Desse modo, a estrutura

acima não é algo fixo e nem uma regra, é somente um modelo auxiliar. Os

Supporters podem ser Clerics, Leads, Hazard setters, Spinners, Defoggers,

trappers, dentre outros.

A sinergia é fundamental, pois não adianta você equilibrar as funções dos

Pokémon do sexteto se este não apresentam opções seguras de troca. Mesmo

que nos outros times (Offensive e Stall) a sinergia também seja relevante, em

times balanceados ela é obrigatória.

●Times Stall

São repletos de Pokémon com defesas altas, usam Entry Hazards (Stealth

Rock e algumas vezes Spikes e Toxic Spikes) e status negativos para causar

dano indireto ao adversário. Dependem muito de trocas seguras e frequentes,

Page 98: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

98

acabando aos poucos e com paciência os recursos do oponente. A maioria dos

Pokémon em uma equipe como esta terá boas defesas e imunidades aos

principais Pokémon de um determinado metagame.

●Times Climáticos

Os times climáticos, devido ao chamado “nerf dos Weather Inducers”, perderam

a popularidade que tinham na 5ª geração. Diferente das três gerações anteriores,

na 6ª geração os climas colocados em jogo pelos Weather Inducers (Politoed,

Tyranitar, Abomasnow, Ninetales, etc) não são infinitos, durando apenas 5

turnos. Note que é possível estender a duração do clima para 8 turnos caso o

Weather Inducer esteja equipado com um item específico que aumente os turnos

do clima (Damp Rock para Rain, Heat Rock para Sun, Icy Rock para Hail e

Smooth Rock para Sandstorm) e que os climas Heavy Rain, Heavy Sun e Strong

Winds permanecem até que o Pokémon que o colocou em campo troque.

Contudo, ainda é possível fazer bons times climáticos envolvendo Mega

Charizard Y, Tyranitar ou Hippowdon + Excadrill, Politoed + Pokémon com a

habilidade Swift Swim, e também com Mega Abomasnow (mais popular em

outros modos de jogo).

5.9 Táticas específicas Cada uma dessas três estratégias principais (Offense, Balanced e Stall) pode

ser derivada em duas ou mais possibilidades táticas. Abaixo veremos algumas

delas.

●Offense

Hyper Offense

Muitas vezes chamado só de "HO", esse tipo de time é focado exclusivamente

no ataque, sendo raras as trocas de Pokémon (muitas vezes é preferível

Page 99: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

99

enfraquecer o Pokémon adversário a trocar). Geralmente a estratégia desse tipo

de time consiste em conseguir Stealth Rock rapidamente e pressionar com os

Pokémon físicos e especiais mais fortes da tier. Em ORAS OU, por exemplo, é

possível fazer um Hyper Offense com Garchomp (Yache Berry), Keldeo (Choice

Specs), Mega Metagross, Bisharp (Life Orb), Landorus-T (Choice Scarf) e Latios

(Life Orb).

Bulky Offense

É denominado Bulky um Pokémon que possui boas defesas e pode atacar

colocando perigo à equipe adversária. Desse modo, times Bulky Offense

apresentam muitos Pokémon Bulky. O sexteto é projetado para tomar golpes

contando com diversas resistências e imunidades, além de sólidas defesas e um

bom poder ofensivo para poder alternar entre defender e atacar de forma

eficiente.

O acesso a golpes como Bulk Up e Calm Mind, por exemplo, garantem um boost

tanto defensivo quanto ofensivo, garantindo uma possível oportunidade de

sweepar (varrer) a equipe adversária.

Um Pokémon Tank tem boas defesas e pode levar alguns golpes, assim como

os Bulky, porém tem a diferença de responder com danos indiretos (Toxic ou

Burn, geralmente) ou algum Entry Hazard. O Bulky reage à investida adversária

com danos diretos ou algum boost, tornando-se uma ameaça defensiva e

ofensiva.

Dragon Spam

Dragon Spam é um time composto por vários dragões (geralmente de 3 a 5).

Os Pokémon restantes são geralmente Steel ou algo que ofereça suporte ao

time, counterando suas ameaças e cobrindo suas fraquezas. Magnezone é de

Page 100: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

100

uso recorrente, prendendo e derrotando Pokémon como Scizor, Ferrothorn,

Forretress, Skarmory e alguns movesets de Jirachi. Devido à introdução do tipo

Fairy na 6ª geração, usar vários dragões em um time não é mais tão eficiente

quanto na geração anterior.

Volturn

É uma estratégia ofensiva que consiste em atacar, causar um dano

considerável e sair da arena usando um dos golpes Volt Switch e U-turn, cujo

efeito é permitir a troca após o dano. É uma estratégia que sofre com Entry

Hazards, porém é muito eficiente e difícil de parar quando bem executada. Foi

uma estratégia muito eficiente no começo da 5ª geração, mas ela perdeu um

pouco de popularidade na 6ª geração.

●Stall

Full Stall

É uma estratégia que utiliza somente Pokémon Bulky, Walls e Tanks, tendo

como objetivo segurar os golpes do oponente e derrubá-los aos poucos através

de danos inderetos, como Hazards (Stealth Rock, Spikes e Toxic Spikes), Status

(Burn e Poison) e Weather (Sandstorm e Hail). É importante notar que o time

não está abrindo caminho para sweep algum, pois o objetivo principal é a derrota

lenta porém segura dos Pokémon do adversários.

Page 101: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

101

Semi Stall

É um time com alguns Pokémon Bulky que consegue segurar bem os golpes

do inimigo e também possui presença ofensiva suficiente para causar dano

direto. Esse tipo de estratégia consiste em causar dano residual ao adversário

e contra-atacar no momento certo. Geralmente esse tipo de time possui um

Revenge Killer para caso algo dê errado e algumas vezes seu objetivo principal

é preparar o campo para o sweep de um Pokémon específico.

5.10 Criando um time competitivo

Criar um time competitivo não é somente colocar os Pokémon que você mais

gosta em um sexteto. Para colocá-los no seu time, eles não precisam ser legais

ou carismáticos, basta serem bons para uma determinada estratégia. Com o

tempo os jogadores tendem a gostar mais dos Pokémon que estão “descendo o

braço” nos adversários. Aquele Heatran que você pode não achar muito bonito

agora irá virar um dos seus Pokémon preferidos depois que você começa a usá-

lo com sucesso.

●Sinergia

Uma das coisas básicas ao se montar um time competitivo é a sinergia. Ela

representa a interação e união de uma equipe. Se o oponente tem algo que

derrota seu Pokémon em campo, um time com boa sinergia é capaz de fazer

boas trocas e defendê-lo, uns cobrindo as fraquezas dos outros.

Page 102: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

102

Exemplo: Seu Heatran defensivo está na arena contra o Mamoswine do

oponente. Desse modo, existe uma grande grande chance dele usar Earthquake

stabeado e super efetivo e, sabendo disso, você troca para um Rotom-W, que

possui Levitate e não vai receber dano algum do Earthquake, ameaçando o

Mamoswine com Hydro Pump, Will-O-Wisp ou até mesmo Volt Switch prevendo

uma possível troca.

Desse modo, não adianta ter Pokémon fortes no time se eles não são capazes

de se ajudar, pois assim você fica sem opções de troca e pode acabar perdendo

pra algum Pokémon específico. Portanto, na escolha dos Pokémon do time é

fundamental avaliar a sinergia, o que inclui conhecer as habilidades,

resistências, fraquezas e imunidades de cada um. É interessante não deixar seu

time fraco demais contra um ou mais tipos de golpe. Note que é impossível cobrir

todos os sets de todos os Pokémon existentes com apenas 6, mas os bons times

conseguem lidar com a maioria das ameaças de um determinado metagame.

Tente focar nas vantagens da sua equipe, e não nas desvantagens.

A threat list (lista de ameaças) mais recente da Tier deve ser conhecida, pois

quando se adverte de fraquezas exageradas de um time a um ou mais tipos de

golpe estamos na verdade pensando nos Pokémon que são mais usados na Tier

e que possuem esses golpes.

Mas como saber se um time tem boas opções de troca e poucas fraquezas?

Alguns jogadores fazem essa conta no papel. Contudo, atualmente existem

vários sites com uma ferramenta de apoio chamada "Team Builder", que facilitam

esse trabalho. Os mais famosos são o do Marriland e o do Team Magma. Abaixo

alguns screenshots dos seus respectivos Team Builder:

Site antes de inserir os Pokémon

Time Sandstorm Offense

Page 103: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

103

Respectiva tabela de resistências e fraquezas

Link do site: http://www.marriland.com/tools/team-builder

Tabela com as resistências do time

Tabela com os tipos que o time cobre

Link do site: http://www.teammagma.net/teambuilder/

Outra vantagem muito interessante desse recurso é que, em gerações

anteriores, onde não existe team preview, é possível submeter no site os

Pokémon que seu oponente já revelou na partida e ver quais as fraquezas do

time dele, ajudando-o a deduzir seus Pokémon restantes.

Page 104: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

104

5.11 Lista de ameaças

Geralmente chamada de “threat list”, é uma lista de Pokémon perigosos em um

determinado formato. Ao criar um time competitivo, é fundamental ter tal lista em

mente, pois em teoria quanto mais Pokémon dela um time conseguir neutralizar,

melhor. A threat list contém Pokémon frequentes e extremamente fortes do

metagame, e um bom time deve conseguir lidar (ter um counter ou check como

resposta) com ao menos 85% dessa lista.

Segue abaixo a threat list do metagame ORAS OU de Junho de 2015:

Azumarill: Mega Venusaur, Amoongus, Ferrothorn, Slowbro, Quagsire, Zapdos

defensive, Rotom-W, Mega Scizor. Times ofensivos não devem se preocupar

muito com encontrar um bom switch para esse Pokémon, pois são poucos.

Contudo, é muito importante ter algo que consiga pará-lo após usar Belly Drum.

Bisharp: Mega Charizard X, Mega Gyarados, Mega Venusaur, Mega Metagross,

Keldeo, Quagsire, Breloom, Conkeldurr, Hippowdon, Gliscor, Ferrothorn,

Infernape, Lucario (deve ter cuidado com Low Kick na troca), Gliscor (deve ter

cuidado para não entrar em Knock Off antes de ativar seu Toxic Orb). Pokémon

como Garchomp e Excadrill conseguem enganar seu Sucker Punch caso

possuam o golpe Substitute.

Blissey / Chansey: Mega Scizor, Mega Tyranitar, Mega Heracross, Mega

Medicham, Mega Gyarados, Mega Metagross, Mega Lopuny, Mega Gallade,

Mega Charizard X, Mega Diancie, Mega Pinsir, Bisharp, Keldeo, Conkeldurr,

Terrakion, Breloom, Clefable com Magic Guard, Jirachi, Dragonite, Kyurem-B

com Outrage, Excadrill, Latios com Trick e Choice Scarf ou Choice Specs,

Ferrothorn, Gliscor, Skarmory, outra Chansey.

Breloom: Mega Venusaur, Mega Heracross, Mega Metagross, Amoongus,

Skamory, Celebi, Latios, Latias, Mega Scizor, Dragonite, Landorus-T,

Mandibuzz, Thudurus, Tornadus-T, Talonflame, Mega Charizard Y (os últimos

quatro devem ter cuidado com Rock Tomb).

Page 105: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

105

Clefable: Steel-types (Excadrill, Heatran, Magnezone, Jirachi, Mega Metagross,

Scizor e Mega Scizor, por exemplo), Mega Venusaur com Sludge Bomb e Fire-

types que batam forte, como Mega Charizard Y, Volcarona.

Conkeldurr: Azumarill, Clefable, Togekiss, Sylveon, Mega Charizard Y, Mega

Metagross, Mega Diancie, Mega Pinsir, Mega Venusaur, Mega Gardevoir, Mega

Scizor, Quagsire, Talonflame, Rotom-W.

Diggersby: Skarmory, Gliscor, Landorus-T, Excadrill com Air Balloon. É mais um

Pokémon problemático para times ofensivos, então é recomendado que

consigam revengeá-lo (Keldeo, Gyarados, Latios, Rotom-W, Azumarill,

Talonflame) do que counterá-lo efetivamente.

Dragonite: Clefable, Azumarill, Togekiss, Quagsire, Slowbro, Hippowdon, Mega

Gardevoir, Mega Tyranitar, Mamoswine, Sylveon, Landorus-T, Gliscor,

Tangrowth e vários Pokémon mais rápidos que ele antes de usar Dragon Dance,

como Keldeo com Icy Wind, Terrakion, Garchomp, Thundurus-I, Kyurem-B,

Latios, Latias, Mega Charizard X. Caso ele use Outrage, Pokémon como

Ferrothorn e Mega Scizor são boas respostas.

Excadrill: Skarmoy, Rotom-W, Keldeo, Gliscor, Landorus-T, Azumarill com

Choice Band, Breloom, Hippowdon, Gyarados, Ferrothorn, Excadrill com Air

Balloon.

Ferrothorn: Mega Charizard X, Mega Charizard Y, Mega Heracross, Heatran,

Conkeldurr, Keldeo, Magnezone, Rotom-W, Zapdos com Heat Wave, Clefable

com Flamethrower, Pokémon com Hidden Power Fire (Latios, Latias, Starmie e

Mega Venusaur, por exemplo), Tyranitar com Fire Blast, Mega Manectric,

Talonflame.

Garchomp: Skarmory, Ferrothorn defensivo (devem ter cuidado com Fire Blast),

Gyarados, Hippowdon, Landorus-T, Gliscor, Slowbro, Mega Slowbro, Clefable.

Esse é mais um Pokémon para o qual times ofensivos não necessitam ter um

ótimo check, apenas algo que consiga dar revenge kill, como Keldeo com Choice

Specs, Thundurus-I.

Gengar: Conkeldurr (com Assault Vest), Raikou (com Assault Vest), Mandibuzz,

Heatran (com defesa especial), Mega Venusaur (com defesa especial). Por

frequentemente utilizar Substitute e Will-O-Wisp, ele consegue dar trabalho tanto

para Stall quando pra Pokémon físicos. É mais interessante se preocupar em ter

meios de revengeá-lo (Bisharp, Mega Scizor, Mega Manectric, Talonflame,

Thundurus-I, Excadrill no Sandstorm) do que em efetivamente counterá-lo.

Gliscor: Gengar, Skarmory, Ferrothorn, Amoonguss defensivo, Mega Scizor,

Gyarados, Keldeo, Azumarill, Manaphy, Slowbro, Mega Slowbro, Rotom-W,

Thundurus-I, Clefable (o set com Magic Guard vence o set com Toxic e o set

Page 106: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

106

com Unaware vence o raro set com Swords Dance), Gliscor com Ice Fang (deve

ter cuidado com um possível Ice Fang do outro Gliscor).

Gothitelle: Tyranitar, Heatran, Bisharp, Jirachi, Mega Metagross, Mega Altaria,

Mega Charizard X, Mega Sharpedo, Mega Gardevoir, Scizor, Mega Scizor (os

dois últimos devem ter cuidado com Hidden Power Fire), Excadrill, Azumarill.

Heatran: Mega Charizard X com Earthquake, Azumarill, Keldeo, Manaphy,

Slowbro, Quagsire, Rotom-W, Blissey, Chansey, Garchomp (deve ter cuidado

com Hidden Power Ice), Tyranitar, Mega Tyranitar (os três últimos devem ter

cuidado com Burn induzidos por Will-O-Wisp ou Lava Plume).

Hippowdon: Gengar, Landorus-T, Gliscor, Skarmory, Breloom, Ferrothorn,

Celebi, Amoonguss, Mega Scizor, Gyarados, Keldeo, Manaphy, Azumarill,

Rotom-W, Thundurus-I com Grass Knot, Clefable, Latios, Latias, Mega Latios,

Mega Latias.

Jirachi: Mega Charizard X, Mega Charizard Y, Mega Manectric, Gyarados,

Garchomp, Landorus-T, Gliscor, Skarmory (deve ter cuidado com movesets

atacantes especiais), Rotom-W, Heatran, Slowbro, Keldeo, Magnezone,

Ferrothorn (os dois últimos devem ter cuidado com Fire Punch).

Keldeo: Amoongus, Mega Venusaur, Latios, Latias, Suicune, Slowbro, Slowking,

Starmie, Celebi, Alomomola, Sylveon, Dragonite, Azumarill (os dois últimos

devem ter cuidado com Scald e sua probabilidade de 30% de induzir Burn).

Klefki: Hippowdon, Landorus-T, Gliscor, Quagsire, Heatran, Mega Charizard Y,

Mega Charizard X, Clefable com Magic Guard, Excadrill, Magnezone,

Ferrothorn, Mega Manectric, Mega Venusaur, Raikou, Zapdos.

Landorus-T: Rotom-W, Keldeo, Skarmory, Ferrothorn, Manaphy, Quagsire,

Gengar, Gyarados, Mega Gyarados, Mega Venusaur (com defesa física),

Gliscor, outro Landorus-T (os três últimos devem ter cuidado com Hidden Power

Ice), Latios, Latias (os dois últimos devem ter cuidado com U-Turn).

Latios / Latias: Tyranitar, Clefable, Sylveon, Blissey, Chansey (deve ter cuidado

com Trick), Heatran (deve ter cuidado com o raro Earthquake), Jirachi, Mega

Metagross, Mega Diancie, Mega Altaria, Mega Sharpedo (após 1 turno de Speed

Boost), Mega Gardevoir, Klefki, Bisharp (deve ter cuidado com Hidden Power

Fighting), Ferrothorn, Scizor, Mega Scizor (os três últimos devem ter cuidado

com Hidden Power Fire), Azumarill (deve ter cuidado com Thunderbolt), Excadrill

no Sandstorm.

Manaphy: Blissey, Chansey, Ferrothorn (deve ter cuidado com Hidden Power

Fire), Raikou (com Assault Vest), Mega Manectric, Mega Charizard Y, Mega

Venusaur (deve ter cuidado com Psychic), Thundurus-I, Latios, Latias,

Alomomola, Rotom-W (os dois últimos devem ter cuidado com Energy Ball).

Page 107: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

107

Mandibuzz: Azumarill, Clefable, Conkeldurr, Togekiss, Sylveon, Mega Gardevoir,

Mega Charizard Y, Mega Manectric, Mega Gyarados, Mega Tyranitar, Mega

Heracross, Rotom-W, Heatran, Raikou, Thundurus-I, Keldeo, Terrakion.

Mega Alakazam / Alakazam: Tyranitar, Heatran, Bisharp, (os três últimos devem

ter cuidado com Focus Blast), Jirachi, Mega Metagross, Mega Altaria, Mega

Sharpedo (após 1 turno de Speed Boost), Mega Gardevoir, Klefki, Ferrothorn,

Scizor, Mega Scizor (os três últimos devem ter cuidado com Hidden Power Fire),

Azumarill com Assault Vest, Blissey, Chansey, Excadrill no Sandstorm.

Mega Altaria: Mega Venusaur, Mega Metagross, Mega Gardevoir, Unaware

Clefable, Talonflame defensivo, Heatran (deve ter cuidado com Earthquake),

Scizor, Mega Scizor, Ferrothorn, Skarmory (os últimos quatro devem ter cuidado

com Flamethrower e Fire Blast).

Mega Ampharos: Mega Venusaur, Hippowdon, Mega Altaria, Mega Diancie,

Excadrill (deve ter cuidado com Focus Blast), Celebi defensivo, Quagsire,

Blissey, Chansey, Mega Latios, Mega Latias.

Mega Charizard X: Hippowdon, Landorus-T, Gliscor, Azumarill, Heatran com

Toxic (deve ter cuidado com Earthquake), Mega Tyranitar, Garchomp com

Choice Scarf, Gyarados, bulky waters com Toxic (Quagsire e Slowbro, por

exemplo).

Mega Charizard Y: Dragon-types (Mega Altaria, Latios, Latias, Dragonite,

Garchomp e Goodra, principalmente) Blissey, Chansey, Talonflame, Mega

Charizard X.

Mega Diancie / Diancie: Chansey, Clefable, Hippowdon, Suicune, Celebi, Mega

Metagross, Mega Venusaur, Amoonguss, Excadrill com Air Balloon no

Sandstorm, Mega Scizor e Ferrothorn (os dois últimos devem ter cuidado com

Hidden Power Fire).

Mega Gallade: Mega Pinsir, Mega Sableye, Mega Slowbro, Mega Metagross,

Clefable, Talonflame, Sylveon, Gliscor, Landorus-T (os dois últimos devem ter

cuidado com Ice Punch).

Mega Garchomp: Hippowdon, Landorus-T, Gliscor, Slowbro, Mega Slowbro,

Gyarados, Clefable.

Mega Gardevoir: Mega Charizard Y, Talonflame, Blissey, Chansey (os dois

últimos devem ter cuidado com Taunt e Psychock), Mega Scizor, Ferrothorn (os

dois últimos devem ter cuidado com o raro Hidden Power Fire), Jirachi, Excadrill

no Sandstorm, Bisharp (os três últimos devem ter cuidado com Focus Blast).

Esse é outro Pokémon muito difícil de counterar, por isso é suficiente para times

ofensivos conseguir revengeá-lo (Mega Pinsir, Specs Keldeo, Terrakion, Scarf

Diggersby, Scarf Landorus-T, etc).

Page 108: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

108

Mega Gyarados / Gyarados: Ferrothorn, Mega Venusaur, Amoonguss defensivo,

Keldeo, Azumarill, Skarmory, Breloom, Zapdos defensivo, Slowbro com Grass

Knot, outro Mega Gyarados, Mega Manectric,Thundurus-I com Thunder Wave.

Mega Heracross: Gengar, Clefable defensiva, Gliscor com Acrobatics, Mega

Charizard Y e Talonflame (os dois últimos devem ter cuidado com Rock Blast na

troca).

Mega Latios / Mega Latias: Tyranitar, Clefable, Sylveon, Blissey, Chansey,

Heatran (deve ter cuidado com o raro Earthquake), Jirachi, Mega Metagross,

Mega Diancie, Mega Altaria, Mega Sharpedo (após 1 turno de Speed Boost),

Mega Gardevoir, Klefki, Bisharp (deve ter cuidado com Hidden Power Fighting),

Ferrothorn, Scizor, Mega Scizor (os três últimos devem ter cuidado com Hidden

Power Fire), Azumarill (deve ter cuidado com Thunderbolt), Excadrill no

Sandstorm.

Mega Lopunny: Hippowdon, Slowbro, Mega Slowbro, Skarmory, Chesnaught,

Clefable, Mega Venusaur, Amoonguss, Celebi defensivo, Sableye, Mew,

Garchomp defensivo com Rocky Helmet.

Mega Manectric: Latios, Latias, Excadrill no Sandstorm, Quagsire, Mega

Tyranitar, Mega Venusaur, Mega Charizard X, Hippowdon, Blissey, Chansey,

Garchomp com Yache Berry.

Mega Metagross: Suicune, Slowbro, Mega Slowbro, Gyarados, Bulky Starmie,

Rotom-W, Gyarados, Skarmory, Scizor, Mega Scizor, Choice Scarf Landorus-T

(deve ter cuidado com Ice Punch), Jirachi (deve ter cuidado com Earthquake).

Mega Pinsir: Raikou, Thundurus-I, Mega Manectric, Zapdos, Skarmory, Mega

Tyranitar, Rotom-W, Klefki, Garchomp com Choice Scarf e Talonflame.

Mega Sableye: Clefable, Mega Diancie, Mega Charizard Y, Mega Charizard X,

Mega Altaria, Gliscor (com Toxic Orb já ativado), Serperior, Talonflame com

Swords Dance e Roost, Heatran, Keldeo, Manaphy.

Mega Scizor / Scizor: Keldeo, Mega Gyarados, Quagsire, Rotom-W, Landorus-

T, Talonflame, Thundurus-I com Life Orb, Mega Charizard X, Mega Charizard Y,

Mega Manectric, Pokémon com Hidden Power Fire (Mega Venusaur, por

exemplo).

Mega Sharpedo: Breloom, Mega Venusaur, Tangrowth, Ferrothorn, Mega Scizor,

Clefable, Conkeldurr, Mega Manectric, Rotom-W.

Mega Slowbro / Slowbro: Mega Venusaur, Raikou, Thundurus-I, Mega Manectric,

Magnezone, Unaware Clefable, Manaphy, Mega Altaria com Heal Bell e Dragon

Dance, Mega Gyarados com Substitute, Celebi, Tyranitar, Mega Scizor, Mega

Sharpedo.

Page 109: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

109

Mega Tyranitar / Tyranitar: Hippowdon, Conkeldurr, Breloom, Keldeo, Azumarill,

Skarmory, Scizor, Mega Scizor, Ferrothorn (os quatro últimos devem ter cuidado

com Fire Blast e Fire Punch), Clefable com Unaware, Quagsire.

Mega Venusaur: Mega Metagross, Mega Gallade, Talonflame, Heatran (deve ter

cuidado com Earthquake), Ferrothorn (deve ter cuidado com Hidden Power Fire),

outro Mega Venusaur com Sludge Bomb, Mega Charizard Y, Tornadus-T,

Thundurus-I com Hidden Power Flying, Gengar com Will-O-Wisp, Kyurem-B,

Latios, Latias.

Raikou: Mega Venusaur, Amoonguss, Hippowdon, Garchomp com Choice Scarf,

Mega Altaria, Mega Charizard X, Mega Ampharos, Mega Diancie, Mega

Manectric, Tyranitar, Mega Tyranitar, Excadrill, Ferrothorn, Quagsire, Blissey,

Mega Latios, Mega Latias.

Rotom-W: Blissey, Chansey, Mega Venusaur, Amoonguss, Celebi, Kyurem-B,

Mega Charizard X, Mega Gardevoir, Clefable, Sylveon, Latios, Latias, Mega

Latios, Mega Latias, Gastrodon, Pokémon físicos com Lum Berry (Garchomp e

Dragonite, por exemplo), Conkeldurr com Assault Vest e Guts.

Skarmory: Mega Charizard X, Mega Charizard Y, Mega Manectric, Mega

Ampharos, Mega Altaria com Fire Blast ou Flamethrower, Magnezone, Rotom-

W, Thundurus-I, Raikou, Zapdos, Gengar, Latios, Heatran, Talonflame, Espeon,

Kyurem-B, Mandibuzz com Taunt, Keldeo com Choice Specs, Garchomp com

Fire Blast, Tyranitar com Fire Blast, Clefable com Flamethrower.

Starmie: Blissey, Chansey, Ferrothorn (deve ter cuidado com Hidden Power

Fire), Raikou (com Assault Vest), Mega Manectric, Rotom-W, Latios, Latias,

Mega Latios, Mega Latias.

Sylveon: Mega Charizard Y, Talonflame, Blissey, Chansey, Mega Scizor,

Ferrothorn, Bisharp, Excadrill (os últimos quatro devem ter cuidado Hidden

Power Fire), Jirachi.

Serperior: Mega Altaria, Mega Pinsir, Mega Venusaur, Mega Charizard Y, Mega

Charizard X, Dragonite, Talonflame, Klefki, Jirachi defensivo, Heatran (deve ter

cuidado com Hidden Power Ground).

Talonflame: Rock-types (Tyranitar, Terrakion, Kabutops e Rhyperior, por

exemplo), bulky Waters (Suicune, Quagsire, Slowbro, Mega Slowbro), Heatran,

Landorus-T, Rotom-W, Thundurus-I, Mega Manectric, Raikou, Zapdos, Gliscor.

Terrakion: Landorus-T, Gliscor, Hippowdon, Mew, Suicune, Azumarill, Slowbro,

Mega Slowbro, Mega Venusaur, Mega Diancie, Mega Metagross, Latios, Latias,

Mega Latios, Mega Latias, Celebi defensivo, Clefable.

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110

Thundurus-I: Mega Venusaur, Amoonguss, Hippowdon, Garchomp com Choice

Scarf, Mega Altaria, Mega Charizard X, Mega Ampharos, Mega Diancie, Mega

Manectric, Raikou, Excadrill (com Choice Scarf ou com Sand Rush no

Sandstorm), Tyranitar, Ferrothorn (os dois últimos devem ter cuidado com Focus

Blast), Quagsire, Blissey, Latios, Latias, Mega Latios, Mega Latias, Chansey (os

três últimos devem ter cuidado com Knock Off).

Tornadus-T: Raikou, Thundurus-I, Mega Manectric, Raikou, Zapdos, Rotom-W,

Mega Charizard Y, Mega Diancie, Mega Altaria defensiva, Jirachi, Klefki, Blissey,

Chansey (os dois últimos devem ter cuidado com Taunt), Tyranitar (deve ter

cuidado com Focus Blast e Superpower).

Zapdos: Mega Venusaur, Hippowdon, Mega Altaria, Mega Charizard X, Mega

Diancie, Mega Manectric, Excadrill, Tyranitar, Mega Tyranitar, Ferrothorn (deve

ter cuidado com Heat Wave), Celebi defensivo, Quagsire, Blissey, Chansey,

Latios, Latias.

●Os Pesadelos

Mesmo a tier buscando o equilíbrio, em qualquer formato ou regra um pequeno

conjunto de Pokémon é extremamente poderoso. Por dificultarem muito o

processo de criação de times competitivos, esses Pokémon são verdadeiros

pesadelos. Eles são muito fortes e não possuem muitos counters (dependerá

muito do moveset) no formato, mas não são considerados desbalanceados para

o formato devido à existência de vários métodos de derrubá-los através de um

Revenge Kill ou um bom plano de jogo.

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111

●Os Salvadores

Esses oito Pokémon são literalmente “botões de emergência” salvadores de

jogos. Com tanta ameaças batendo forte no metagame, os Pokémon acima são

ótimos para te ajudar a não perder automaticamente diversas lutas. Enquanto

Mega Lopunny tem muita Speed e consegue usar Fake Out para terminar de

derrubar vários Pokémon do formato, o Thundurus-I e o Klefki contam com +1

priority Thunder Wave (graças à habilidade Prankster), que o permitem

neutralizar diversas ameaças ofensivas do formato. O Alakazam, por sua vez,

conta sua habilidade Magic Guard e o item Focus Sash para sempre sobreviver

ao menos um golpe e bater forte em qualquer Pokémon.

Já o Excadrill dobra a Speed no Sandstorm, ficando mais rápido até que Keldeo

com Choice Scarf. Ele conta com um elevado Attack e três golpes ofensivos

principais (Earthquake, Iron Head e Rock Slide) para conseguir diversos

Pokémon. Kingdra (muito utilizada com Choice Specs) e Kabutops (utilizado com

Life Orb) na Rain também são mais rápidos que a grande maioria dos Pokémon

do formato, batendo forte com dois golpes STAB e ainda ganhando boost nos

ataques Water devido à chuva.

Por fim, o Talonflame possui a habilidade Gale Wings, que o fornece +1 priority

em golpes do tipo Flying (Brave Bird é o mais popular) e o permite terminar de

derrubar vários Pokémon do formato. Por realizarem Revenge Kills de forma

eficiente, todos esses Pokémon são muito utilizados em times ofensivos.

Page 112: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

112

5.12 Considerações gerais ao criar um time

Antes de começar a construir um time competitivo para o modo Single Battle, é

importante ter alguns pontos em mente:

1) Tente deixar seu time com uma boa sinergia (de preferência tanto ofensiva

quanto defensiva) e fazer com que ele lide de forma eficiente com as principais

ameaças do formato.

2) Uma boa ideia para começar o time é se basear em algum Pokémon

extremamente forte no formato (uma Mega Evolução, por exemplo). Criar o time

de modo que os outros membros consigam derrubar os Pokémon que impedem

seu Mega Pokémon de sweepar é um bom método de conseguir desenvolver um

time eficiente.

3) Teste até ficar satisfeito com o resultado do seu time. Continue testando e

tentando encontrar novos membros para a equipe caso algum Pokémon não

esteja exercendo bem sua função. Muitos times parecem muito bons na teoria,

mas acabam decepcionando muito quando colocados em prática.

4) Sempre tenha em mente outros estilos de jogo possíveis. Veja se seu time

tem uma maneira de lidar com todos de maneira eficiente, principalmente Stall e

Hyper Offense. Isso pode parecer difícil e pouco intuitivo no começo, por isso

testar é fundamental.

5) Criatividade é fundamental na contrução de um time competitivo. Inovar o

formato ao utilizar movesets antes desconhecidos é o que a maioria dos

jogadores tenta fazer. Um golpe incomum em um Pokémon comum pode ajudar

seu time a criar uma resposta contra uma ameaça, como por exemplo Terrakion

com Hidden Power Ice para derrubar Landorus-T e Excadrill com Substitute para

ter mais chances de vencer Bisharp.

6) Lembre-se sempre de ter uma maneira de lidar com Bad Status. Caso seu

time seja muito defensivo, e você não tenha nenhum Pokémon para absorver

Toxic de maneira eficiente, é interessante rever seu time. Tente utilizar algo

como Celebi, Amoonguss, Gliscor com Poison Heal, Clefable com Magic Guard

ou Chansey com Aromatherapy no lugar de outro membro da equipe.

7) Times que não sejam Offense com dois ou mais Pokémon fracos a Stealth

Rock devem ter um Pokémon com Defog ou Rapid Spin para remover os Entry

Hazards de campo.

Page 113: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

113

8) Lembre-se que ter um usuário de Choice Scarf não é mais fundamental como

nas duas gerações anteriores, mas é extremamente recomendado em times

Offense.

●Colocando em Prática

Muitas vezes ao tentar criar um time competitivo, o ponto de partida é um

Pokémon muito bom (frequentemente uma Mega Evolução) com um moveset

específico, e o time é então feito em torno dele. Por exemplo, faremos um time

para o metagame ORAS OU em torno do Garchomp com o golpe Stealth Rock

e item Rocky Helmet, um dos Pokémon mais fortes do formato.

Alguns dos Pokémon que conseguem pará-lo são Azumarill com Choice Band,

Mega Gyarados, Mandibuzz, Hippowdon, Landorus-T, Gliscor e Skarmory.

Desse modo, adicionaremos um Keldeo que, juntamente com o item Choice

Specs, consegue facilmente enfraquecer seus adversários, podendo conseguir

um Burn com Scald no Azumarill e praticamente removê-lo do jogo.

Em seguida, é necessário algo para entrar em golpes do tipo Grass, já que o

time até agora não possui nenhuma resistência ao mesmo e golpes desse tipo

são bem comuns. Também precisamos de algo pra entrar em Thundurus-I,

Landorus-T e Keldeo do oponente. Será escolhido Latios para completar o time.

Page 114: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

114

Poderia ter sido escolhida a Latias para dar melhor suporte defensivo e usar

Healing Wish, mas iremos fazer o time mais focado no lado ofensivo.

Olhando na lista de threats, Clefable consegue facilmente usar Calm Mind e

swepar, então acrescentar ao time o Bisharp com Life Orb, que irá ajudar muito

contra a Clefable e Pokémon como Latios e Latias do oponente, além de resistir

golpes do tipo Flying.

Dando uma olhada no time, podemos observar que o Thundurus-I dá um bom

trabalho para o time. Desse modo, optaremos por usar um Raikou com Assault

Vest que, além de conseguir vencer Thundurus-I, também ajudará como check

para muitos Pokémon usados no metagame, como Keldeo, Azumarill, Mega

Manectric e Mega Pinsir, além de dificultar o spam de Brave Bird do Talonflame

no fim do jogo.

Agora o time só precisa de um Mega Pokemon. Não é estritamente necessário

ter uma Mega Evolução em todos os times, mas eles são tão bons que são raros

os times competitivos sem usar um. Nesse caso, dando mais uma olhada no

time, vemos que ele está consideravelmente fraco a Mega Diancie. Desse modo,

optaremos por um Mega Scizor, que consegue checká-la razoavelmente bem,

consegue induzir um possível Heatran inimigo (que dá trabalho para o Bisharp,

o Latios e o Raikou) a entrar em campo e derrubá-lo com Superpower e tem uma

ótima sinergia com o Garchomp. Mega Scizor também trabalha muito bem com

o Bisharp, pois Knock Off e Sucker Punch ajudam a enfraquecer o Keldeo (um

dos Pokémon mais usados da tier) e facilitar o sweep do Mega Scizor. Desse

modo, o time está terminado e o importável dele será apresentado a seguir.

Page 115: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

115

Importável: http://pastebin.com/hJU70mwr

5.13 Criando um time balanceado

Um time balanced (balanceado) é aquele que não tem seu foco unicamente em

ser ofensivo ou defensivo, buscando o equilíbrio entre as dois estilos de jogo. Ao

usar um times balancedados, é fundamental ter uma análise mais profunda das

jogadas, antecipando as jogadas do oponente para poder neutralizá-las de modo

eficiente. Um jogador utilizando um time balanceado deve, após traçar um plano

de jogo que o leve à vitória, colocá-lo em prática executando movimentos

ofensivos que pressionem seu adversário ao mesmo tempo em que garante sua

segurança com trocas defensivas.

Em um primeiro momento, é de extrema importância conhecer a fundo o

formato que você está jogando, pois isso facilita muito o processo de montagem

de um time competitivo. Com tal conhecimento em mente, será muito mais fácil

construir um time que tenha counters ou checks para os Pokémon mais utilizados

no metagame, e você também saberá quais são os melhores Pokémon ofensivos

e defensivos para utilizar. A seguir serão apresentados dois exemplos de times

balanceados comuns.

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116

●Volturn

Como visto anteriormente, esse tipo de time tem como base a utilização dos

golpes U-turn e Volt Switch. Em times balanced, o Volturn é usado para facilitar

o controle de jogo, tendo em suas mãos a última troca do turno e podendo

colocar a melhor resposta contra o Pokémon do oponente que estiver em campo.

Segue abaixo um exemplo de time que usa essa estratégia:

Na time apresentado acima, enquanto o Rotom-Wash entra como usuário

de Volt Switch, o Landorus-Therian e o Mega Scizor são os usuários de U-Turn.

É um core extremamente eficiente e comum no metagame ORAS OU, onde a

função do Rotom-W é entrar de forma segura em Pokémon comuns

como Talonflame, Heatran e Mega Pinsir, além de ser um relativamente bom

status absorber. O Landorus-T tem a função de Revenge Killer, scoutando vários

Page 117: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

117

golpes físicos com eficiência graças ao item Choice Scarf e sua ability Intimidate.

O Mega Scizor é o terceiro membro do core volturn do time e oferece uma

entrada segura para golpes do tipo Dragon e Fairy, principalmente. Ele ajuda a

neutralizar a estratégia do oponente removendo os itens do seu time com Knock

Off e também a finalizar oponentes enfraquecidos com Bullet Punch. Enquanto

isso, o Heatran garante o lado defensivo do time, utilizando ainda o golpe Stealth

Rock, fundamental para aproveitar ao máximo a eficiência do Volturn, já que com

trocas consecutivas o oponente tende a ficar pressionado por ser obrigado a

trocar (ou geralmente arrisca perder um Pokémon), recebendo dano residual.

Já a Latias é o ponto de equilíbrio do time. Com sua grande velocidade, bulky e

relativamente alto poder ofensivo, ela é capaz de exercer muito bem a função de

Special Sweeper do time. Além disso, a Latias também cumpre a função de

defogger. Já que a estratégia principal do time é realizar trocas para atacar e se

defender de maneira eficiente, é fundamental remover os Hazards de campo

para não receber inconvenientes danos residuais. Por fim, cabe destacar o papel

do Lucario, que cumpre a função de Stall Breaker do time. Seu trabalho principal

é entrar em campo no fim de jogo, quando as defesas do oponente já tiverem

sido consideralmente enfraquecidas, usar Swords Dance e ganhar a partida.

●FGW

A estratégia chamada de FGW consiste em abusar da combinação de Pokémon

dos tipos Fire, Grass e Water, uma base bastante sólida e eficaz em diversos

formatos de jogo. Esse tipo de estratégia é uma das mais utilizadas em times

balanced, criando um core defensivo para segurar bem as ameaças do formato

e também um core ofensivo para bater forte nos Pokémon mais usados. Segue

abaixo um exemplo de time que usa essa estratégia:

Page 118: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

118

Neste time apresentamos a proposta de combo FGW em um time balanceado.

Começamos com Heatran, Venusaur e Rotom-W, uma combinação defensiva

extremamente eficaz que tem o poder de entrar grande parte do metagame

ORAS OU. Em seguida, Mew foi escolhido para completar o time por ser um

Pokémon muito versátil e consistente, capaz de completar de forma eficiente

diversos times. Dessa vez ele cobre a função de Defogger, utilizando os golpes

Knock Off e Will-O-Wisp para derrubar aos poucos as defesas do adversário.

Para ajudar a equipe com uma forte presença ofensiva, Garchomp é uma ótima

escolha, pois tem Stats elevados e consegue usar os golpes Substitute e Swords

Dance para sweepar o adversário. Por fim, Gengar completa o time com seu Sp.

Atk elevado e boa coverage para ajudar a derrubar as defesas do oponente.

5.14 Criando um time defensivo

●Semi Stall

Times Semi Stall tem como objetivo, além de se defender e causar dano de

maneira secundária, também causar dano de maneira direta com Sweppers ou

Wall Breakers, como Keldeo, Kyurem-Black, Mega Gardevoir, Mega Heracross,

Mega Charizard X e Mega Charizard Y, por exemplo.

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119

Esse time pode parecer, à primeira vista, um Stall comum, mas ele tem uma

grande diferença: Keldeo. Ele é de grande ajuda para a equipe, servindo de

Revenge Killer para vários Pokémon do metagame, como Bisharp e Mega

Scizor, e também tendo papel de Stall Break, acabando com Pokémon como

Chansey, Gliscor e Heatran, além de também poder causar Burn com seu golpe

Scald. O restante do time não se diferencia de um stall comum. Chansey possui

o moveset tradicional de Cleric, Zapdos é o Defogger, Gliscor é um a Physical

Wall, Heatran é a Special Wall e também Stealth Rock setter, e por fim o Mega

Venusaur é o Mega Pokémon do time, segurando vários Pokémon comuns no

metagame.

●Full Stall

Como dito anteriormente, é uma estratégia que utiliza somente Pokémon

Bulky, Walls e Tanks, tendo como objetivo segurar os golpes do oponente e

derrubá-los aos poucos através de danos inderetos, como Hazards (Stealth

Rock, Spikes e Toxic Spikes), Status (Burn e Poison) e Weather (Sandstorm e

Hail).

Page 120: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

120

Como o time visa levar o mínimo de dano, é utilizado o combo principal de

Chansey + Skarmory + Cresselia, que tem uma boa sinergia. Enquanto a

Chansey tem as funções de Cleric e Special Wall do time, a Skarmory tem as

funções de Defogger, Physical Wall e Stealth Rock setter. Cresselia tem o

trabalho de cobrir a Skarmory e a Chansey, sendo capaz de neutralizar a maioria

dos Pokémon mixeds que causam problemas para os dois e usar o golpe Reflect

para oferecer suporte defensivo para o time por cinco turnos. Alomomola tem um

papel fundamental para o time, que é recuperar seus companheiros com Wish e

causar dano passivo nos Pokémon do adversário com Poison e Burn enquanto

recupera HP ao sair de campo. O Mega Venusaur ocupa o lugar de Mega

Pokémon do time e tem o trabalho de parar Pokémon Fairy-type e Water-type,

principalmente, lidando bem com diversas ameaças do metagame. Por fim,

Quagsire tem o trabalho de ignorar golpes de Boost usados pelo oponente,

graças a sua habilidade Unaware, e também causar dano passivo com Poison e

Burn.

Depois de fazer essas análises sobre times Stall, é possível afirmar que eles

são difíceis de derrubar. Para conseguir pará-los, o oponente deverá ter os

Pokémon certos e colocá-los em campo na melhor hora possível. Uma das

fraquezas de qualquer time Stall é sua grande previsibilidade. Como esse tipo

de time geralmente tem uma resposta preparada para cada um dos Pokémon

mais usados do formato, é possível antecipar as trocas do oponente e jogar de

forma eficiente para reduzir suas defesas e terminar o jogo com um sweep

calculado.

Por fim, tenha em mente que não existe time invencível, todos as estratégias

possuem fraquezas. Ao criar um time Stall, busque sempre valorizar seus pontos

Page 121: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

121

positivos, pois não existe time Stall que segure de forma consistente todas as

ameaças de um formato.

5.15 Stall Wars

Mesmo não sendo um estilo de jogo muito efetivo na 6ª geração, ainda há

jogadores que apreciam e usam elaborados times Stall. Contudo, é importante

ter em mente que, caso seu oponente também utilize Stall, a luta pode demorar

mais de 200 turnos! Algumas partidas de Stall em torneios grandes já

ultrapassaram 500 turnos! Em simuladores isso pode até não parecer muito, mas

no Nintendo 3DS isso provavelmente exigirá muita paciência.

Stall wars costumam ser lutas lentas e cansativas, onde vence aos poucos

aquele que causar o maior dano residual, como Stealth Rock, Spikes, Poison,

Burn e Sandstorm. Nesse tipo de matchup, é especialmente valorizado o

pensamento a longo prazo e o plano de jogo, na maioria das vezes vencendo o

jogador que controlar melhor seus recursos.

Nas gerações anteriores, muitos definiam Stall wars como confrontos entre

Hazard Setters, Spinners, Defoggers e Ghosts. O primeiro grupo tenta colocar

Hazards em campo com o objetivo de causar dano residual, o segundo e o

terceiro tentam removê-los de jogo, e por fim o quarto tenta protegê-los. É de

extrema importância guardar bem o seu Spinner, pois sem ele, seu oponente

colocará Hazards no seu campo sem que você possa tirá-los, podendo tirar os

seus com o Spinner dele (a menos que você tenha um Ghost que o vença ou o

já tenha matado).

Também existem Pokémon como Mega Sableye e Mega Diancie, que utilizam

a habilidade Magic Bounce para rebater contra o oponente golpes como Spikes,

Stealth Rock e Toxic. Na 6ª geração as Stall Wars ficaram mais lentas ainda

devido ao surgimento do golpe Defog, que remove os Entry Hazards de ambos

os lados do campo. Desse modo, a eficiência dos Spikes diminuiu um pouco,

fazendo com que ele seja menos usado do que em gerações anteriores.

Page 122: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

122

Pokémon com Heal Bell e Aromatherapy também são úteis nesse tipo de

matchup, curando ele mesmo e todos no time de Status como Poison e Burn.

Usuários de Natural Cure, como Starmie, Blissey, Chansey e Celebi também são

interessantes, pois absorvem todos os status negativos, protegendo os membros

do time. Ter Pokémon com imunidade a Spikes e resistência a Stealth Rock

também ajuda muito, pois garante que você sofra menos com Spikes do que o

oponente. Clefable, Reuniclus, Alakazam, Gengar, Landorus-T, Gliscor, Latias,

Rotom-W e Skarmory são exemplos de bons Pokémon com essa finalidade.

Por fim, tenha em mente que não existe um Stall perfeito, pois sempre existirá

uma estratégia, Pokémon ou moveset específico que destruirá facilmente suas

defesas. Busque sempre valorizar os pontos positivos do seu time.

5.16 Mega Evoluções

A partir da geração de jogos do Nintendo 3DS, a GameFreak adicionou uma

novidade que revolucionou o cenário competitivo de Pokémon, as famosas Mega

Stones. Essas pedras podem ser encontradas em sua grande maioria após o

termino da história principal do jogo, e permitem que certos Pokémon consigam

mudar de forma através de uma Mega Evolução. Serão agora abordadas a

maioria das Mega Evoluções usadas competitivamente, com análises e

sugestões de movesets.

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123

●Mega Venusaur

O primeiro da lista é o saudoso Venusaur, capa de dois jogos que muitos idolatram até hoje, o Pokémon Green, lançado somente no Japão para o Game Boy. Como podemos ver nas imagens, as mudanças físicas foram poucas de sua versão normal para a Mega. Ele ganhou uma aparência mais velha e suas folhas cresceram um pouco. Em sua forma natural, Venusaur conta com a habilidade Overgrow e a ótima habilidade oculta Chlorophyll. Mas é na Mega Forma que Venusaur ganha uma habilidade fantástica, Thick Fat, que corta pela metade o dano dos golpes do tipo Fire e Ice (super efetivos contra ele). Venusaur é amplamente utilizado atualmente devido ao seu ganho nos stats Defense, Special Attack e Special Defense que tornam-o um Pokémon extremamente versátil.

Sugestão de moveset:

Giga Drain

Sludge Bomb

Hidden Power [Fire] | Protect

Synthesis | Leech Seed | Sleep Powder

Ability: Chlorophyll | Thick Fat

Nature: Modest

Item: Venusaurite

Efforts: 244 HP | 252 SpA | 20 Spe

Esse é um dos movesets mais utilizados por Mega Venusaur, focando em HP

e Special Attack e fazendo com que ele bata forte enquanto resiste golpes por

um bom tempo em campo. Giga Drain e Sludge Bomb são ambos STAB,

enquanto Hidden Power Fire acerta Pokémon como Scizor e Ferrothorn. Por fim,

Synthesis recupera HP quando necessário.

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124

●Mega Charizard X

Charizard é tão importante para a franquia Pokémon que fele recebeu duas

Mega Evoluções: X e Y. Na sua forma X, Charizard deixa de ser Flying / Fire e

vira Dragon / Fire. Como podemos observar, sua cor mudou para preto, suas

asas ganharam uma aparência mais imponente e o fogo em sua cauda mudou

para a cor azul.

Em sua forma natural, Charizard possui a habilidade Blaze e Solar Power como

habilidade oculta.

Enquanto nas gerações anteriores Charizard era totalmente inviável no

metagame OU, na 6ª geração isso mudou completamente. Mega Charizard X

ganhou uma habilidade excelente, Tough Claws, que aumenta o dano em 30%

de todos os moves que fazem contato (Dragon Claw, Outrage, Fire Punch, Flare

Blitz, Thunder Punch, etc). Também há um aumento grande de seus stat,

principalmente em ataque.

Sugestão de moveset (Forma X):

Dragon Dance

Dragon Claw

Flare Blitz

Earthquake | Roost | Protect

Ability: Solar Power | Tough Claws

Nature: Adamant

Item: Charizardite X

Efforts: 132 HP / 252 Atk / 124 Spe

A forma X de Charizard parte para um lado mais físico, abusando sua

habilidade Tough Claws. A EV Spread deste moveset maximiza o ataque, com

speed para ultrapassar Pokémon como Adamant Mega Aerodactyl e Modest

Page 125: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

125

Mega Alakazam com +1 Speed, Scarf Terrakion e Scarf Latios com +2 Speed e

vários Pokémon bulky antes do primeiro Dragon Dance, com o restante em HP.

Os golpes Flare Blitz e Dragon Claw são fundamentáis por serem STAB. No

último slot geralmente é utilizado Roost para que o Mega Charizard X sobreviva

mais, mas também é possível utilizar Earthquake para dar OHKO em Heatran

(contribuindo para conseguir o late game sweep de um Talonflame, por

exemplo).

● Mega Charizard Y

Já na forma Y, Charizard continua sendo Fire / Flying, mantendo também sua

cor original. Ele não virou dragão mas ganhou a habilidade Drought, que o levou

diretamente para uma das principais ameaças do jogo. Vale lembrar que na 6ª

geração o clima dura somente 5 turnos (caso o Pokémon não esteja segurando

um item específico de aumentar para 8 turnos).

Sugestão de moveset (Forma Y):

Fire Blast | Heat Wave | Flamethrower

Solar Beam

Focus Blast | Hidden Power [Ground] | Overheat

Roost | Protect

Ability: Blaze | Drought

Nature: Timid

Item: Charizardite Y

Efforts: 252 SpA | 4 SpD | 252 Spe

Nota-se como ambas as formas do Charizard são muito boas

competitivamente. A EV Spread deste moveset maximiza o Special Attack e a

Speed do Charizard. Enquanto o folpe Fire Blast é utilizado STAB e o boost no

sol, Solar Beam também não pode faltar na coverage, sendo muito útil e super

efetivo contra Pokémon bulky water (Slowbro, Rotom-W e Azumarill por

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126

exemplo). Por fim, Focus Blast acerta pokemons como Tyranitar e Heatran,

enquanto Roost permite que o Charizard recupere HP durante a batalha.

Mesmo jogadores veteranos não conseguem dizer com total certeza se o

Charizard do oponente é um Mega Charizard X ou um Mega Charizard Y.

Contudo, existem algumas dicas e padrões para ajudá-lo a deduzir. Geralmente

times com Mega Charizard Y possuem um Pokémon com Pursuit (Tyranitar,

Bisharp e Choice Band Scizor, por exemplo) para se livrar de Pokémon como

Latios e Latias, além de ou um Pokémon com Rapid Spin (Starmie e Excadrill

por exemplo) ou um com Defog (Latios e Latias, por exemplo). Times com Mega

Charizard X muits vezes também possuem Pokémon com Rapid Spin ou Defog,

mas seu uso não é tão necessário quanto em times com Mega Charizard Y. Caso

o time do oponente aparentemente não tenha nenhuma resposta contra golpes

elétricos, muito provavelmente seu Charizard é o Mega Charizard X, que resiste

golpes elétricos. Também existe o popular core defensivo FGW (Pokémon Fire

+ Pokémon Grass + Pokémon Water) usando o Mega Charizard X, então caso o

oponente tenha esse core usando o Charizard, provavelmente ele será a forma

X.

●Mega Blastoise

Blastoise em sua forma natural tem acesso às habilidades Torrent e Rain Dish (sua habilidade oculta). Na sua mega forma ele tem um ganho extraordinário em seu Special Attack, tornando-o um excelente tank graças a sua habilidade Mega Launcher, que aumenta o poder dos moves do tipo Aura e Pulse em 50%.

Sugestão de moveset:

Hydro Pump

Dragon Pulse

Aura Sphere

Dark Pulse

Ability: Rain Dish | Mega Launcher

Nature: Modest

Item: Blastoisenite

Efforts: 236 HP | 252 SpA | 20 Spe

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127

Blastoise infelizmente não possui uma boa velocidade, por isso esse moveset

explora seu poder ofensivo e sua boa resistência. Hydro Pump bate forte em

tudo e é STAB, enquanto os golpes Dragon Pulse, Aura Sphere e Dark Pulse

são beneficiados por sua habilidade Mega Launcher e completam a coverage do

moveset.

●Mega Alakazam

Um dos Pokémon mais poderosos ofensivamente, porém com péssimas

defesas, ganhou uma Mega Evolução que o tornou ainda mais forte. Em sua

forma natural ele tem acesso a três habilidades: Synchronize, Inner Focus

e Magic Guard (habilidade oculta), sendo a última a única usada em batalhas

competitivas (por impedí-lo de receber dano residual, como Entry Hazards e Bad

Status). Em sua forma Mega, Alakazam adquire a habilidade Trace, que copia a

habilidade do Pokémon inimigo em campo no momento. Além disso, seu Special

Attack e Speed, que já eram muito altos, tiveram um aumento considerável.

Sugestão de moveset:

Psychic

Shadow Ball

Focus Blast

Protect | Substitute

Ability: Magic Guard | Trace

Nature: Modest

Item: Alakazite

Efforts: 252 SpA | 4 SpD | 252 Spe

Quando bem jogado, dando Trace em habilidades como Sand Rush do Excadrill

no Sandstorm, por exemplo, Mega Alakazam consegue facilmente um late game

sweep. Psychic é utilizado sempre em seu moveset por ser STAB, enquanto

Shadow Ball e Focus Blast oferecem uma excelente coverage ao Mega

Alakazam. Por fim, o jogador deve escolher entre Protect (ótimo contra times

ofensivos muito rápidos que não dão oportunidade para ele Mega Evoluir) e

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128

Substitute (ótimo para pegar de surpresa Pokémon como Heatran, Gliscor e

Quagsire tentando usar status ou então ganhar momentum quando o oponente

for sacrificar um Pokémon para depois revengeá-lo).

●Mega Gengar

Gengar é um Pokémon extremamente utilizado no cenário competitivo em todas as gerações. Sua Mega Evolução ficou maior e ainda mais sinistra e poderosa, tanto que em poucas semanas tornou-se Uber no Smogon. Na sua forma natural, Gengar possui somente a habilidade Levitate, que o oferece imunidade a golpes do tipo Ground e Spikes, enquanto na sua forma Mega sua habilidade é Shadow Tag. Seu Special Attack e sua Speed, que já eram bem elevados, aumentaram ainda mais com sua Mega Evolução. Some isso a sua habilidade de prender o Pokémon adversário e pronto.

Sugestão de moveset:

Shadow Ball

Sludge Bomb | Substitute

Destiny Bond | Perish Song

Protect | Disable | Taunt | Will-O-Wisp

Ability: Levitate | Shadow Tag

Nature: Timid

Item: Gengarite

Efforts: 4 HP | 252 SpA | 252 Spe Mega Gengar rapidamente subiu para Uber e o motivo disso é sua habilidade Shadow Tag, que impede o oponente de trocar seu Pokémon em campo (a menos que ele seja do tipo Ghost, tenha o item Shed Shell ou também tenha a habilidade Shadow Tag). Shadow tag é considerada uma habilidade tão não competitva em Single Battle que muitos jogadores veteranos queriam baní-la até mesmo de Uber! Apesar de ser um trapper, a EV Spread desse moveset é idêntica à de um Special Sweeper. Enquanto Shadow Ball é utilizado por ser um STAB muito poderoso, os outros movesets variam bastante conforme o formato de jogo e os outros membros do time. É possível utilizar Perish Song + Protect para vencer Walls, ou então um moveset com Sludge Bomb e Destiny Bond para matar um Pokémon durante o jogo e se suicidar contra outro.

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●Mega Kangaskhan

Raramente usado nas gerações anteriores, Kangaskhan torna-se um dos Pokémon mais fortes do jogo na sua forma Mega, indo para Uber no Smogon e sendo considerado um dos melhores Pokémon de VGC '14 e VGC '15. Mega Kangaskhan foi o Pokémon que menos mudou em sua forma Mega, sendo que a única diferença é o fato do seu filhote agora ficar no chão e lutar ao seu lado. Kangaskhan tem acesso a três habilidades em sua forma natural: Early Bird, Scrappy e Inner Focus (habilidade oculta), sendo as duas últimas mais usadas competitivamente. Na sua forma Mega ele recebe a habilidade Parental Bond (exclusiva do Mega Kangaskhan) que faz com que seus ataques ocorram duas vezes, sendo que o segundo golpe tem dano reduzido em 50% e pode ter efeito secundário ou critical hit separadamente. Além da sua fantástica habilidade, Kangasghan teve um ganho enorme em sua base stat.

Sugestão de moveset:

Fake Out | Protect

Double-Edge | Return

Low Kick | Power-Up Punch

Sucker Punch | Ice Punch

Ability: Inner Focus | Parental Bond

Nature: Adamant

Item: Kangaskhanite

Efforts: 4HP | 252 Atk | 252 Spe

Mega Kangaskhan foi outro que não ficou muito tempo pra fazer história em

OU. A habilidade Parental Bond foi o motivo disso tudo mas ainda hoje essa

habilidade faz muitos inimigos em VGC '15. Sua EV Spread foca totalmente no

seu potencial ofensivo, maximizando seu Attack e sua Speed. Note que também

é possível utilizá-lo com um moveset mais bulky com nature Adamant,

dependendo do formato de jogo e dos outros membros da equipe. Fake Out é

utilizado por ser priority, STAB e ajudá-lo a Mega Evoluir (ganhando Speed)

contra um Pokémon mais lento, sendo um excelente golpe principalmente em

Double Battle. Enquanto Double-Edge tem 120 de Base Power e ganha bônus

de STAB, Return também é STAB e não possui recoil, tendo um poder máximo

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130

de 102 (caso sua felicidade esteja maximizada). Sucker Punch também é priority

e excelente principalmente para terminar de matar Pokémon com pouco HP. No

último slot costuma-se utilizar Low Kick pra bater em Pokémon como Tyranitar,

Bisharp e outros Mega Kangaskhan, mas Power-Up Punch, que aumenta o

Attack em 1 estágio a cada hit, também é muito utilizado. Golpes como Hammer

Arm, Drain Punch e Ice Punch também são viáveis em alguns times, mas não

são muito comuns.

●Mega Pinsir

Com uma cara ainda mais intimidadora, chifres maiores e a inclusão de asas, Mega Pinsir é um dos Pokémon insetos mais poderosos do jogo. Em sua forma natural Pinsir tem acesso a três habilidades: Hyper Cutter, Mold Breaker e Moxie (habilidade oculta), sendo as três usadas no cenário competitivo. Enquanto Hyper Cutter (habilidade mais popular nele) previne que Pokémon com Intimidate (como Landorus-T e Gyarados) entrem nele no turno em que ele for Mega Evoluir, tentando reduzir seu ataque, a habilidade Mold Breaker é utilizada principalmente para dar Earthquake super efetivo contra Rotom-W e a habilidade Moxie é utilizada para ganhar +1 Attack ao derrubar um Pokémon enfraquecido do oponente. Mas é na sua Mega Forma que ele recebe uma habilidade realmente boa, chamada Aerilate, que aumenta o poder dos golpes do tipo Normal em 30% e depois os transforma no tipo Flying.

Sugestão de moveset:

Swords Dance

Return

Quick Attack | Feint

Close Combat | Earthquake

Ability: Hyper Cutter | Aerilate

Nature: Jolly

Item: Pinsirite

Efforts: 4 HP | 252 Atk | 252 Spe

Mega Pinsir é capaz de facilmente sweepar o time adversário caso ele não

Page 131: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

131

esteja preparado para enfrentá-lo. Sua EV Spread foca totalmente no seu

potencial ofensivo, maximizando seu Attack e sua Speed. Enquanto Return é

utilizado por ser um golpe STAB muito poderoso, Quick Attack é utilizado por,

além de ser STAB, ser um golpe de prioridade +1. Swords Dance é utilizado para

tentar um sweep e, por fim, Close Combat completa a coverage do moveset

atingindo Pokémon como Tyranitar e Rotom-W. Note que também é possível

utilizar Earthquake no último slot, atingindo Pokémon como Jirachi e Raikou na

troca, mas não é algo muito comum.

●Mega Gyarados

Gyarados é a evolução do inútil peixe Magikarp. Embora muitos jogadores iniciantes cometam o erro de pensar que ele é do tipo Dragon, em sua forma natural ele é do tipo Water e Flying. Na sua Mega Forma ele vira um enorme peixe com asas grandes, fiando mais compacto e com barriga preta. Gyarados em sua forma natural tem acesso às habilidades Intimidate (mais usada competitivamente) e Moxie (habilidade oculta). Já em sua Mega Forma ele perde o Flying-type e ganha o Dark-type, além de receber a excelente habilidade Mold Breaker. Gyarados é um Pokémon muito usado atualmente, deixando dúvida se será usado em sua forma normal ou na forma Mega quando o jogador tiver outro possível Mega Pokémon em seu time. Na forma normal costuma entrar em campo diminuindo o attack do adversário com sua habilidade Intimidate e depois transforma-se em Mega e anula a habilidade do adversário com Mold Breaker. Além de tudo isso, seu ganho de base stats em Attack, Defense e Special Defense e muito bom.

Sugestão de moveset:

Dragon Dance

Waterfall | Crunch

Earthquake

Substitute | Ice Fang | Rest | Protect

Ability: Intimidate | Mold Breaker

Nature: Adamant

Item: Gyaradosite

Efforts: 40 HP | 252 Atk | 216 Spe

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132

Mega Gyarados tem um ataque destruidor, então após um Dragon Dance ele

destroi times inteiros . A EV Spread maximiza Attack e o deixa com uma Speed

razoável para ultrapassar Pokémon como Latios, Starmie e Alakazam após um

Dragon Dance. O restante dos EV é colocado em HP para deixá-lo mais

resistente. Enquanto Waterfall e Crunch são seus principais golpes ofensivos e

STAB, Earthquake é seu golpe de coverage e abusa da sua habilidade Mold

Breaker para acertar Pokémon com Levitate, como Rotom-W (um dos principais

counters do Gyarados antes dele virar Mega). O último golpe fica entre Substitute

e Ice Fang. Enquanto Substitute é excelente contra Walls como Ferrothorn

(bloqueando Leech Seed e segurando Gyro Ball) e Slowbro (bloqueando Leech

Seed e impedindo que Scald induza Burn), além de oferecer momentum contra

times ofensivos, Ice Fang dá OHKO em Pokémon como Dragonite e Garchomp.

●Mega Aerodactyl

Aerodactyl foi o único Pokémon fóssil a conseguir uma Mega Evolução. Na forma Mega, ele se torna ligeiramente maior, ganha alguns espinhos pretos na asa alguns detalhes em sua barriga, ficando bem mais intimidador. Em sua forma natural, Aerodactyl tem acesso às habilidades Rock Head, Pressure e Unnerve (habilidade oculta), sendo a última a mais utilizada, embora pouco útil competitivamente. Mesmo ganhando na forma Mega a habilidade Tough Claws, que aumenta o poder de moves que causam contato, ele não é muito usado nas tiers mais altas, pois seu principal golpe STAB, Stone Edge, não recebe boost.

Sugestão de moveset:

Stone Edge | Rock Slide

Aerial Ace

Aqua Tail

Fire Fang

Ability: Unnerve | Tough Claws

Nature: Adamant

Item: Aerodactylite

Efforts: 4 HP | 252 Atk | 252 Spe

Page 133: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

133

Mega Aerodactyl é muito veloz e forte, sendo um ótimo late game sweeper, mas

geralmente é superado por outros Megas com essa mesma função. Sua EV

Spread maximiza seu poder ofensivo, focando em Attack e Speed. Mesmo não

ganhando boost de Tough Claws, Stone Edge entra no moveset por ser seu

principal golpe STAB e dar um bom dano até em Pokémon defensivos como

Rotom-W. Aerial Ace recebe boost da sua habilidade e acerta Pokémon como

Mega Heracross, Keldeo, Conkeldurr e Breloom. Por fim, Aqua Tail completa sua

coverage, acertando Pokémon como Tyranitar e Heatran, enquanto Fire Fang é

útil contra Pokémon como Mega Scizor, Ferrothorn e Magnezone.

●Mega Mewtwo X

Tal qual o Charizard, na 6ª geração o poderoso Mewtwo recebeu duas Mega

Evoluções. Em sua forma natural, o Mewtwo possui duas habilidades:

Pressure e Unnerve (habilidade oculta). Na sua forma X ele recebe a

habilidade Steadfast (recebe +1 em Speed caso fique flinched), que é

praticamente inútil. A maior diferença é que, além de ser Psychic-type, o vira

Mega Mewtwo X Fighting-type. Suas pernas ficaram maiores, para demonstrar

que ele é lutador, e seus braços ganham mais músculos. Além disso, ele recebe

um enorme boost em seu Attack.

Sugestão de moveset:

Low Kick

Zen Headbutt

Bulk Up

Rock Slide | Posion Jab | Fire Punch | Ice Punch | Taunt

Ability: Pressure | Steadfast

Nature: Jolly

Item: Mewtwonite X

Efforts: 252 Atk | 4 Def | 252 Spe

Esse moveset explora o potencial ofensivo do Mega Mewtwo X e sua base 190

de Attack de 190 chegando, maximizando Attack e Speed. A nature Jolly (+Spe,

- SpA) é utilizada para que ele fique mais rápido que Pokémon como Darkrai e

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Shaymin-Sky e consiga uma Speed Tie contra Mega Gengar, Mewtwo e outro

Mega Mewtwo X. Ambos Low Kick e Zen Headbutt são STAB, além de serem

golpes bem fortes. também aproveita do STAB com uma accuracy de 100%.

Enquanto Bulk Up (+1 Atk, +1 Def) é um golpe muito importante para

proporcionar o sweep do Mega Mewtwo X, existem várias opções para o último

slot, de acordo com a estratégia do time. Rock Slide acerta principalmente Ho-

Oh e Lugia, enquanto Poison Jab acerta Pokémon como Arceus Grass e

Xerneas, Fire Punch acerta Mega Scizor e Aegislash, Ice Punch acerta

Rayquaza, Landorus-T e Gliscor e, por fim, Taunt é excelente contra Pokémon

defensivos, como Lugia.

● Mega Mewtwo Y

O Mega Mewtwo Y é somente Psychic-type. Sua aparência ficou mais próxima

do Mew, seu tamanho diminuiu um pouco e ele ganhou um arco na cabeça. Em

sua forma natural ele possui às habilidade Pressure e Unnerve (habilidade

oculta). Na sua forma Y ele recebe a habilidade Insomnia, impedindo-o de ficar

com o status Sleep. Além disso, seu Special Attack ficou ainda maior.

Sugestão de moveset:

Psystrike

Ice Beam

Fire Blast | Focus Blast

Fire Blast | Focus Blast | Thunder | Taunt

Ability: Pressure | Insomnia

Nature: Timid

Item: Mewtwonite Y

Efforts: 4 HP | 252 SpA | 252 Spe

Esse moveset explora o potencial ofensivo do Mega Mewtwo Y, maximizando

Special Attack e Speed. A nature Timid (+Spe, - Atk) é utilizada para que ele

fique mais rápido que Pokémon como Darkrai, Shaymin-Sky, Mega Gengar,

Mega Mewtwo X e Mewtwo. Psystrike é utilizado por ser STAB, ter 100 de

Page 135: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

135

power e causar dano na defesa do oponente (embora seja um golpe especial).

Ice Beam é muito útil em Uber, dada a quantidade de Dragon-types nessa tier.

Fire Blast ou Focus Blast completam a coverage do moveset, sendo que o

primeiro pega Pokémon como Ferothorn, Mega Scizor, Aegislash e Klefki

(ótimo para preparar o campo para um possível sweep do Xerneas) enquanto o

segundo pega Pokémon como Dialga e Arceus Normal-type. Muitos jogadores

gostam de utilizar ambos Fire Blast e Focus Blast no moveset, mas também é

possível usar Thunder pra pegar Pokémon como Kyogre, Ho-Oh e Lugia ou

Taunt para pegar Pokémon defensivo e impedir o late game sweep de

Pokémon como Xerneas e Arceus.

●Mega Scizor

O amado inseto metálico que já era muito poderoso ganhou uma Mega Evolução ainda mais forte que o tornou um dos melhores Pokémon da tier Overused so Smogon. Suas pernas agora parecem partes de tesouras e suas garras ficaram maiores. Uma máscara preta foi colocada em sua cabeça e uns detalhes pretos surgiram em seu abdômen. Ele também ficou um pouco maior e mais pesado. Em sua forma natural, Scizor tem acesso às habilidades Swarm, Technician (única usada competitivamente) e Light Metal (habilidade oculta). Em sua Mega Forma sua habilidade muda para Technician, independente da sua habilidade na forma normal.

Sugestão de moveset:

Bullet Punch

Bug Bite | Knock Off

Superpower | Roost | Protect

Swords Dance

Ability: Light Metal | Technician

Nature: Adamant

Item: Scizorite

Efforts: 120 HP | 252 Atk | 136 Spe

Como o Mega Scizor é muito resistente, esse moveset foca no seu poder

ofensivo, maximizando seu Attack, com Speed para ultrapassar Pokémon

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como Rotom-W e Heatran defensivos e o restante em HP. Enquanto Bullet

Punch e Bug Bite são seus golpes STAB principais e recebem boost da

habilidade Technician, Superpower é excelente para derrubar ou dar um

consierável dano em Pokémon como Heatran, Excadrill e Keldeo, que muitas

vezes entram nele esperando um moveset bulky com Knock Off e Roost (que

também é um moveset viável para o Mega Scizor, dependendo do time). Por

fim, Swords Dance é utilizado para conseguir um late game sweep.

A habilidade Light Metal, embora raramente utilizada, é recomendada para o

Mega Scizor para que ele entre melhor nos golpes Low Kick e Grass Knot, que

causam dano conforme o peso do Pokémon alvo. Como o Scizor sempre irá

Mega Evoluir assim que entrar em campo (dado que não há nenhuma

desvantagem nisso), ter a habilidade Technician em sua forma normal acaba

sendo completamente inútil, pois ele nunca irá atacar nela. Desse modo,

somente compensa utilizar a habilidade Technician no Scizor caso ele não esteja

usando o item Scizorite.

●Mega Tyranitar

Um Pokémon que já era muito forte, considerado um dos melhores em todas as gerações, ficou ainda mais poderoso ao receber uma Mega Evolução. Na sua forma normal, sua barriga tem detalhes em azul claro e alguns buracos. Na sua Mega Forma ele ficou um pouco mais esbelto e maior, e os diversos espinhos em suas costas viraram dois grandes espinhos de cada lado. Em sua forma natural Tyranitar tem uma habilidade que o deixou famoso e muito usado competitivamente, Sand Stream. A sua habilidade oculta, Unnerve, quase nunca é utilizada. Em sua Mega Forma ele continua com Sand Stream e tem um considerável boost em sua Base Stat, passando dos já impressionantes 600 pontos totais para 700.

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Sugestão de moveset:

Dragon Dance

Stone Edge | Rock Slide

Earthquake | Crunch

Fire Punch | Ice Punch | Protect

Ability: Sand Stream

Nature: Adamant

Item: Tyranitarite

Efforts: 252 Atk | 4 Def | 252 Spe

Mega Tyranitar com Dragon Dance o torna um dos mais poderosos sweepers

do metagame. Depois de um Dragon Dance, Tyranitar atinge 703 em Attack e

361 de Speed, tornando-o forte e rápido o suficiente para ultrapassar a maior

parte dos Pokémon em OU, incluindo Latios e Thundurus-I. Enquanto Stone

Edge é seu golpe principal por ser STAB, Earthquake oferece uma excelente

coverage acertando Pokémon como Bisharp, Heatran, Excadrill e Terrakion com

dano super efetivo. Por fim, enquanto Ice Punch ajuda contra Landorus-T,

Gliscor e Garchomp, Fire Punch pega de surpresa Pokémon como Scizor e

Ferrothorn.

●Mega Blaziken

O inicial do tipo Fire da 3ª geração em sua forma natural tem as pernas vermelhas e laranjas e possui uma proteção de pelos no peito. Sua Mega Forma manteve bastante a aparência agora podemos ver duas labaredas saindo de cada braço. Em sua forma natural, Blaziken tem acesso à habilidade natural Blaze e à habilidade oculta Speed Boost. Graças a essa segunda habilidade, Blaziken é banido no Smogon tanto na 5ª geração quanto na 6ª geração, tendo seu uso restringido a formatos como Uber e VGC. Em sua Mega Forma ele recebe um bônus considerável em Attack e Speed, além de um pequeno aumento nas duas defesas.

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Sugestão de moveset:

Protect

Flare Blitz

High Jump Kick | Low Kick | Superpower

Stone Edge | Rock Slide | Knock Off | Swords Dance

Ability: Speed Boost

Nature: Adamant

Item: Blazikenite

Efforts: 68 HP / 252 Atk / 188 Spe

Essa nature e EV Spread maximizam seu poder destrutivo enquanto o

permitem ultrapassar Pokémon como Mega Manectric, Mega Lopunny e Scarf

Adamant Landorus-T após 1 nível de boost em Speed, com o restante em HP.

Protect é muito importante para o Blaziken, pois ele o permite aumentar sua

velocidade a cada turno e permite verificar que golpe o oponente utilizou. Flare

Blitz é seu golpe STAB principal, batendo muito forte e infelizmente possuindo

um recoil de 1/3. O segundo STAB do Blaziken fica entre High Jump Kick (causa

mais dano mas é muito mais arriscado), Low Kick (bate forte em Pokémon

pesados) e Superpower (bate forte mas reduz seu Attack e Defense em 1 nível

a cada uso). Por fim, Stone Edge e Rock Slides são utilizado para acertar

Pokémon como Mega Charizard Y, Volcarona e Mega Salamence, enquanto

Knock Off é útil para acertar Pokémon como Slowbro e Swords Dance o permite

sweepar com mais facilidade, combinando o boost de Attack com o boost de

Speed fornecido por sua habiliade. Também é possível utilizar um moveset

mixed com Overheat e Hidden Power Ice, que é relativamente comum em VGC.

●Mega Gardevoir

Em sua forma natural, Gardevoir parece uma garota com um vestido e cabelo verde. A sua Mega Forma manteve todas essas características, adicionando pequenas mudanças. Seu vestido parece estar cheio de ar por dentro e o detalhe rosa em seu peito ficou um pouco maior. Em sua forma natural, Gardevoir tem acesso às habilidades Synchronize e Trace (mais utilizada competitivamente),

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além da habilidade oculta Telepathy. Em sua mega forma ela tem acesso à habilidade Pixilate, introduzida na 6ª geração. Graças a essa excelente habilidade que transforma os ataques do tipo Normal em Fairy e ainda aumenta o poder deles em 30%, hoje ela é um dos melhores Pokémon de ORAS OU. Além de receber essa excelente habilidade, Mega Gardevoir também ganhou um considerável boost em Sp. Attack e Speed.

Sugestão de moveset:

Hyper Voice

Psyshock | Psychic

Focus Blast | Shadow Ball

Calm Mind | Substitute | Protect

Ability: Trace | Pixilate

Nature: Timid

Item: Gardevoirite

Efforts: 4 Def | 252 SpA | 252 Spe

Essa Mega Gardevoir tem como objetivo principal abusar do seu alto Sp. Attack

para derrubar as defesas do adversário. Enquanto Hyper Voice é STAB e seu

golpe principal, Psyshock também é STAB e bate forte em Pokémon como

Blissey, Talonflame, Amoonguss e Mega Venusaur. O terceiro golpe oferece

coverage e geralmente fica entre Focus Blast (acerta Heatran e Ferrothorn) e

Shadow Ball (acerta Jirachi e Mega Metagross). Para o último golpe, enquanto

Calm Mind permite que a Mega Gardevoir sweepe mais facilmente e derrote

outros Pokémon com Calm Mind (com exceção de Unaware Clefable), Substitute

facilita o controle de momentum da partida e é muito útil quando o oponente

pretende sacrificar um Pokémon para depois mandar seu Revenge Killer,

permitindo que a Mega Gardevoir consiga derrubar um Pokémon a mais.

É importante ter em mente que esse não é o único moveset possível para a

Mega Gardevoir. Sua versão bulky com Wish, Protect, Will-O-Wisp e Hyper Voice

também é muito popular e pega Pokémon como Mega Scizor, Mega Metagross

e Ferrothorn de surpresa.

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●Mega Mawile

Com seu corpo pequeno e uma planta carnívora na cabeça, em sua Mega Forma o Mawile usa uma bermuda rosa e a planta carnívora na cabeça aumentou de tamanho. Em sua forma natural Mawile tem as habilidades Hyper Cutter, Intimidate (mais utilizada competitivamente) e a habilidade oculta Sheer Force. Em sua Mega Forma ele tem acesso à habilidade Huge Power, que dobra seu Attack. Somando sua excelente habilidade com os boosts que sua Mega Forma recebe em Attack, Defense e Sp. Def, Mega Mawile foi banido da tier OU no Smogon. Sugestão de moveset:

Play Rough

Iron Head

Sucker Punch

Fire Fang | Focus Punch | Swords Dance | Protect

Ability: Intimidate | Huge Power

Nature: Adamant

Item: Mawilite

Efforts: 228 HP | 252 Atk | 28 Spe

A EV Spread do Mega Mawile é bem padrão, maximizando seu Attack, com

Speed pra atacar antes de Mawilies sem investimento em Speed e o restante em

HP. Enquanto Play Rough e Iron Head são seus STAB principais, Sucker

Punch é necessário e extremamente útil por ser um golpe de prioridade. O último

slot fica entre Fire Fang, que acerta Pokémon como Ferrothorn, Scizor, Mega

Scizor, Excadrill e Skarmory, Focus Punch, que acerta principalmente Heatran,

Swords Dance, que facilita um possível sweep e Protect, muito utilizado em

Double Battle mas também útil em Single Battle para ver que golpes Pokémon

com Choice Scarf, Choice Band ou Choice Specs utilizaram.

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●Mega Abomasnow

Em sua forma natural, Abomasnow tem acesso à habilidade Snow Warning e à habilidade oculta Soundproof (mais utilizada no formato Double Battle). Já na sua Mega Forma, sua habilidade continuou sendo Snow Warning. O Mega Abomasnow recebeu um aumento considerável em seus Stats ofensivos e defensivos, e perdeu um pouco de Speed. Embora pouco utilizado em Single Battle, em Double Battle ele é extremamente eficiente em times baseados em Trick Room.

Sugestão de moveset:

Blizzard

Giga Drain

Earthquake | Ice Shard

Protect

Ability: Snow Warning

Nature: Quiet

Item: Abomasite

Efforts: 252 HP | 4 Atk | 252 SpA

A EV Spread do Mega Abomasnow é bem padrão, maximizando seu potencial

ofensivo e também defensivo. Blizzard e Giga Drain são seus golpes STAB

principais, sendo que o primeiro abusa do clima Hail para ter sua acurácia

aumentada de 70% para 100%. Seu terceiro golpe fica entre Earthquake (acerta

Heatran, principalmente) e Ice Shard (STAB e priority) e, por fim, Protect é muito

útil em Double Battle para se proteger enquanto seu parceiro ataca, garantindo

sua sobrevivência por ao menos mais um turno (salvo o uso do golpe Feint).

●Mega Altaria

Altaria foi introduzida na terceira geração, mas devido às suas pequenas bases

ofensivas e uma combinação de tipos pouco eficiente, nunca teve grande

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142

destaque competitivo. Contudo, ao receber uma Mega Evolução, Altaria virou

Dragon-type e Fairy-type, tornando-se um Pokémon extremamente poderoso.

Em sua forma natural, Altaria tem acesso à habilidade Natural Cure (mais

usada em Single Battle) e à habilidade oculta Cloud Nine (mais utilizada em

Double Battle). Já na sua Mega Forma, sua habilidade passa a ser Pixilate, que

dá um boost em 30% para golpes do tipo Normal e depois os transforma em

golpes do tipo Fairy. Com um grande aumento em seus Stats ofensivos, Altaria

pode desempenhar tanto o papel de um atacante físico quanto de atacante

especial. Altaria é um dos Pokémon mais versáteis do jogo, pois seu moveset é

muito imprevisível.

Sugestão de moveset:

Hyper Voice

Earthquake

Fire Blast

Roost | Protect

Ability: Natural Cure | Pixilate

Nature: Modest

Item: Altariaite

Efforts: 248 HP | 8 Def | 252 SpA

A EV Spread ta Altaria é bem padrão, maximizando seu poder ofensivo e

permitindo que ela sobreviva por bastante tempo. Esse moveset permite que a

Altaria explore da melhor maneira possível da sua variedade de golpes, na forma

de Mixed Sweeper. Enquanto Hyper Voice é seu novo STAB (graças à habilidade

Pixilate), Fire Blast é usado contra Steel-types, que resistem ao Hyper Voice, e

Earthquake serve principalmente para derrotar Heatran e Poison-types, que

resistem bem os outros dois golpes. Por fim, Roost é utilizado para que a Altaria

fique viva o máximo possível, mas Protect é uma boa escolha para Double Battle.

Note que mesmo possuindo um golpe físico em seu moveset, a nature

recomendada é Modest. O motivo disso é que, mesmo com uma nature neutra

em Attack, Earthquake ainda precisa ser usado duas vezes para derrubar o

Heatran. Desse modo, é interessante que a Altaria não use uma nature que

diminua uma de suas defesas, pois seu potencial defensivo seria muito

prejudicado.

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●Mega Diancie

Diancie é um dos novos Pokémon lendários da 6ª geração. Em sua forma

natural, ela tem acesso à habilidade Clear Body, enquanto na sua Mega Forma

sua habilidade passa a ser Magic Bounce, que repele alguns golpes da categoria

Other usados pelo oponente. Houve uma grande expectiva sobre o potencial da

Diancie devido a sua boa combinação de tipos e bases tanto defensivas quanto

ofensivas serem bem altas. Ao Mega Evoluir, a Diancie perde um pouco de suas

defesas mas recebe um aumento considerável em suas bases ofensivas e

velocidade.

Sugestão de moveset:

Moonblast

Diamond Storm

Hidden Power [Fire] | Earth Power

Rock Polish

Ability: Clear Body | Magic Bounce

Nature: Rash

Item: Diancite

Efforts: 80 Atk | 252 SpA | 176 SpA

Esse moveset é mais voltado para um possível late game sweep, pois após um

boost de Rock Polish a Diancie fica mais rápida que a grande maioria dos

Pokémon da tier OU, até mesmo Choice Scarf Terrakion e Adamant Excadrill no

Sandstorm. Enquanto Moonblast e Diamond Storm são seus golpes STAB

principais, a última opção pode ser tanto Earth Power (acerta Heatran,

principalmente) quanto Hidden Power [Fire] (acerta Ferrothorn, Scizor e Mega

Scizor, principalmente), dependendo da necessidade do time. Nesse moveset

utiliza uma nature positiva para o SpA, pois não é necessárip muito investimento

em Speed já que sua base já é bem alta. Os EVs restantes são colocados em

HP para garantir que a Diancie sobreviva por um pouco mais de tempo.

●Mega Slowbro

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Em gerações anteriores, Slowbro nunca foi muito utilizado, devido às suas

habilidades Oblivious e Own Tempo pouco úteis competitivamente. Mas graças

à introdução da habilidade oculta Regenerator, que o permite recuperar 33.3%

do seu HP toda vez que ele sai do campo, o Slowbro passou a ser a escolha

defensiva de vários times. Após Mega Evoluir, ele tem acesso à habilidade Shell

Armor, que impede que ele seja atingido por um golpe Critical Hit.

Sugestão de moveset:

Scald

Calm Mind

Slack Off | Rest

Psyshock | Sleep Talk

Ability: Regenerator | Shell Armor

Nature: Bold

Item: Slowbroite

Efforts: 252 HP | 252 Def | 4 SpA

Sua EV Spread é bem padrão, maximizando seu potencial defensivo para que

ele possa segurar golpes físicos de forma eficiente. Sua habilidade Shell Armor

permite que ele utilize vários Calm Mind sem se preocupar com o oponente

acertando um golpe Critical Hit, tornando-o extremamente poderoso e difícil e

derrotar. Seu moveset é bem padrão, onde Scald e Psyshock são seus ataques

STAB principais e os golpes Calm Mind e Slack Off são utilizados para que ele

consiga ganhar boosts enquanto recupera HP de forma segura. Também é

possível utilizar o Mega Slowbro com um moveset que utiliza a combinação Rest

+ Sleep Talk, que o permite ignorar Poison e Burn.

●Mega Metagross

Metagross fez sua primeira aparição na 3ª geração, e rapidamente se tornou

um dos Pokémon mais importantes do jogo. Em sua forma natural, Metagross

possui a habilidade Clear Body (muito útil competitivamente, pois impede que

habilidades como Intimidate reduzam seu Attack) e a habilidade oculta Light

Metal (pouco utilizada). Em sua Mega Forma ele ganha a habilidade Tough

Claws, que aumenta em 30% o poder de golpes que fazem contato. Graças à

quantidade de ataques beneficiados pela sua habilidade e um aumento em todos

os seus Stats (em especial a Speed), Mega Metagross se tornou um dos

melhores e mais usados Pokémon do jogo.

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Sugestão de moveset:

Zen Headbutt

Meteor Mash | Iron Head

Hammer Arm | Earthquake | Protect

Pursuit | Ice Punch | Bullet Punch | Substitute

Ability: Clear Body | Tough Claws

Nature: Jolly

Item: Metagrossite

Efforts: 252 Atk | 4 Def | 252 Spe

Esse é a base para a grande maioria dos moveset do Mega Metagross, onde

sua EV spread foca em seu potencial ofensivo ao maximizar Attack e Speed.

Enquanto o Zen Headbutt é um golpe STAB obrigatório para ele, o segundo

golpe STAB fica entre Meteor Mash (mais forte e tem 20% de chance de

aumentar o Attack em 1 nível) e Iron Head (não erra e pode flinchar). O terceiro

golpe geralmente fica entre Hammer Arm e Earthquake, mas Protect é

recomendado para Double Battle. Hammr Arm a princípio pode parecer

contraprodutivo para um Pokémon rápido (pois o usuário recebe uma redução

de 1 nível em Speed), mas é um golpe interessante para acertar Pokémon como

Ferrothorn, Heatran, Magnezone e Skarmory. Por outro lado, Earthquake acerta

Heatran e Magnezone sem a redução de Speed. Por fim, o último golpe fica entre

Pursuit (útil para remover do jogo Pokémon como Latios, Latias e Starmie), Ice

Punch (acerta Garchomp, Dragonite, Gliscor e Landorus-T), Bullet Punch (golpe

de prioridade) e Substitute (mais útil em Double Battle).

●Mega Salamence

Salamence também fez sua primeira aparição na 3ª geração, e rapidamente se

tornou um dos Pokémon mais importantes do jogo. Em sua forma natural,

Metagross possui a habilidade Intimidate (muito útil competitivamente) e a

habilidade oculta Moxie (menos utilizada competitivamente). Em sua Mega

Forma ele ganha a habilidade Aerilate, que aumenta em 30% o poder de golpes

do tipo Normal, e depois os transforma no tipo Flying. Graças a um aumento em

todos os seus Stats, Mega Salamence se tornou um dos melhores Pokémon do

jogo.

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Sugestão de moveset:

Return | Double-Edge

Earthquake

Dragon Dance

Roost

Ability: Intimidate | Aerilate

Nature: Adamant

Item: Salamencite

Efforts: 192 HP | 184 Atk | 132 Spe

Esse EV Spread de Mega Salamence é destinada à tier Uber, onde o

investimento em Speed permite que em sua forma Mega ele seja mais rápido

que Kyogre e Dialga. O restante é distribuído entre HP e Attack, permitindo-o

sobreviver bastante enquanto causa dano ao oponente. A escolha do seu golpe

STAB fica entre Return (um pouco mais fraco mas não tem recoil) e Double-Edge

(um pouco mais forte mas tem recoil). Enquanto o primeiro é recomendado em

times mais Bulky, o segundo geralmente é melhor em times totalmente

ofensivos. Earthquake é utilizado por oferecer uma boa coverage, e os golpes

Dragon Dance e Roost permitem que ele sweepe de forma eficiente. Em outros

formatos, como VGC, movesets atacantes especiais usando Hyper Voice,

Flamethrower, Draco Meteor e Protect também são comuns.

●Mega Lopunny

Lopunny sempre foi um Pokémon esquecido, que jamais se destacou no

cenário competitivo. Apesar de possuir uma Speed relativamente alta, seu baixo

Attack e a falta de bons golpes ofensivos fizeram com que ela fosse pouco

utilizada. Porém, isso mudou com o advindo da sua Mega Evolução, que a

forneceu um grande boost em Attack e um acréscimo em Speed. Além disso, ela

recebeu o tipo Fight, o golpe High Jump Kick e a habilidade Scrappy, tornando-

a um Pokémon muito utilizado em times ofensivos. Em sua forma natural a

Lopunny possui as habilidades Cute Charm e Klutz, além da habilidade oculta

Limber (mais utilizada competitivamente).

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Sugestão de moveset:

Return

High Jump Kick

Fake Out

Power-up Punch | Ice Punch | Healing Wish

Ability: Limber | Scrappy

Nature: Jolly

Item: Lopunnite

Efforts: 252 Atk | 4 Def | 252 Spe

Sua EV Spread é bem padrão, focando totalmente em seu potencial ofensivo

ao maximizar Attack e Speed. Return e High Jump Kick são seus golpes STAB

principais e se apresentam como a combinação de STAB que não é resistida por

nenhum Pokémon do jogo. Fake Out permite que a Lopunny tenha um turno

seguro para Mega Evoluir e receber o boost de Speed, além de ser muito útil

para terminar de derrubar Pokémon mais rápidos. Por fim, o último golpe

depende muito do time e da estrátegia que o jogador deseja utilizar. Enquanto

Power-up Punch é interessante contra times defensivos, Ice Punch é útil para

derrubar Pokémon como Gliscor, Landorus-T e Garchomp. Por fim, Healing Wish

pode ser utilizado para recuperar um membro da equipe que esteja enfraquecido.

●Mega Rayquaza

Em sua forma natural, o Rayquaza possui a habilidade Air Lock, que ignora os

efeitos climáticos presentes em campo. Ao Mega Evoluir ele recebe a habilidade

Delta Stream, que muda o clima para Strong Winds, cortando pela metade o

dano de golpes que super efetivo em Flying-types (Electric, Ice e Rock). Ao Mega

Evoluir, o Rayquaza recebe um acréscimo em todos os Stats, principalmente

Attack, Sp. Atk e Speed. Por fim, é interessante notar que o Rayquaza é o único

Pokémon que consegue Mega Evoluir sem utilizar uma Mega Stone. Ele

consegue Mega Evoluir ao utilizar o movimento Dragon Ascent, um ataque do

tipo Flying que é Move Tutor nos jogos Pokémon Omega Ruby & Pokémon Alpha

Sapphire.

Page 148: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

148

Sugestão de moveset:

Dragon Ascent

Earthquake

Extreme Speed

Dragon Dance | Swords Dance

Ability: Air Lock | Delta Stream

Nature: Adamant

Item: Life Orb | Lum Berry

Efforts: 252 Atk | 4 Def | 252 Spe

Sua EV Spread é bem padrão, focando totalmente em seu potencial ofensivo

ao maximizar Attack e Speed. É interessante notar que, ao contrário de todas as

outras Mega Evoluções, o Rayquaza não precisa se limitar a carregar uma Mega

Stone, uma vez que é o ataque Dragon Ascent que o faz Mega Evoluir. Isso abre

espaço para o uso de qualquer outro item, em especial Life Orb e Lum Berry.

Enquanto Dragon Ascent é seu golpe assinatura, Earthquake é útil por ter uma

excelente coverage e Extreme Speed é seu golpe de prioridade obrigatório. O

último golpe fica entre Dragon Dance (geralmente melhor contra times ofensivos)

e Swords Dance (geralmente melhor contra times defensivos). Por fim, é

importante ressaltar que Mega Rayquaza é o único Pokémon banido da tier Uber

no Smogon, pertencendo à tier chamada Anything Goes (AG).

5.17 A guerra dos climas

Muitas vezes guerras de climas durantes as batalhas, e muitas vezes elas

podem ser decisivas no resultado final do jogo. Mesmo o uso de clima não sendo

tão popular quanto na 5ª geração, ainda existem diversas estratégias envolvendo

Page 149: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

149

o uso dele, como Politoed+Kingdra+Kabutops, Tyranitar/Hippowdon+Excadrill e

Charizard Y + Venusaur (mais popular em Double Battle). Alguns Pokémon

perdem suas funções ou são bastante prejudicados estando no clima errado,

como um Toxicroak no sol, por exemplo.

Em outros casos, vencer ou perder a Weather War acaba sendo irrelevante

para o resultado final. Existem times onde o weather inducer é só mais um

Pokémon do time e ninguém na equipe depende diretamente dele. O caso mais

popular disso é um Sandstorm Stall com Tyranitar scarfed (usuário do item

Choice Scarf). Ele tem a função de pursuitar Pokémon como Latios, Latias e

Gengar, que são trabalhosos para vários times, também revengeando Pokémon

como Terrakion (Superpower), Tornadus (Stone Edge) e às vezes até Garchomp

e Landorus-T (Ice Beam). Desse modo, faz pouca diferença o fato do Tyranitar

ganhar ou não a Weather War, pois o importante é remover de jogo alguns

Pokémon problemáticos para o time.

Contudo, a Weather War costuma ser muito decisiva em diversas lutas. Por

exemplo, em uma partida entre Sandstorm e Rain onde, no final da batalha, seu

Excadrill Adamant fica contra um Kingdra Modest, ambos com o HP parcialmente

reduzido. Como o clima vencedor foi o Rain, a Kingdra tem sua velocidade

dobrada e ataca antes (coisa que não aconteceria em outro clima), vencendo a

luta usando Surf. Fica então comprovado que o clima pode decidir batalhas.

5.18 Criando um time climático

●Rain

Weather Inducers

Politoed / Kyogre

A função desses Pokémon é autoexplicativa: invocar a chuva para dar restante

aos outros Pokémon do time. O Polioed geralmente utiliza golpes tanto ofensivos

Page 150: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

150

quanto de suporte. Golpes ofensivos interesantes para ele são: Hydro Pump,

Scald, Ice Beam e Focus Blast. Já para suporte, golpes interessantes para ele

são: Toxic, Encore, Hypnosis e Perish Song. Como na 6ª geração os climas

foram reduzidos a somente 5 turnos, o ideal é equipar o Politoed com o item

Damp Rock, que faz com que a chuva dura 8 turnos. Já o Kyogre geralmente

utiliza um moveset com Blue Orb, Choice Specs, Choice Scarf ou Bulky com

Leftovers, contando com os seguintes golpes: Water Spout, Origin Pulse, Surf,

Scald, Thunder e Ice Beam.

Swift Swim Abusers

Kingdra / Ludicolo / Omastar / Kabutops / Seismitoad / Mega Swampert

Graças à habilidade Swift Swim, esses Pokémon têm sua Speed dobrada na

chuva, atacando antes da maioria dos Pokémon de qualquer formato. Times não

preparados costumam ser sweepados por seus fortes golpes, lembrando que na

chuva golpes do tipo Water recebem um boost de 50%. Geralmente esses

Pokémon usam movesets totalmente ofenvisos, com dois golpes STAB, um

golpe de coverage e ou um golpe de suporte (como Substitute para o Kingdra,

Swords Dance para o Kabutops e Protect para o Mega Swampert) ou outro golpe

ofensivo (como Fake Out para o Ludicolo, muito útil principalmente no formato

Double Battle).

Sweepers

Keldeo

Apesar da sua aparência frágil, Keldeo na chuva é capaz de derrubar times

inteiros. Ele é um Pokémon que precisa de pouquíssimo suporte para cumprir

seu trabalho, pois a coverage Water/Fighting é resistida por poucos Pokémon.

Embore ele não dobre a Speed como os Swift Swim abusers, ele possui a

vantagem de exercer sua função de forma eficiente mesmo quando a chuva não

está em campo.

Page 151: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

151

Azumarill

Azumarill é muito forte na chuva: sua habilidade Huge Power somada ao boost

em golpes do tipo Water (Waterfall e Aqua Jet) o um Pokémon a ser temido.

Apesar da sua pouca Speed, ele conta com diversas resistências importantes,

como Fire e Fighting, sendo uma ótima opção para um time Rain.

Mega Gyarados

Funciona similar ao Azumarill, porém conta com o golpe Dragon Dance para

aumentar ambos Attack e sua Speed ao mesmo tempo. Com 155 de Base

Attack, Mega Gyarados é um dos Pokémon mais fortes do formato.

Mega Scizor

É de grande importância ter um Pokémon do tipo Steel em qualquer time

competitivo, principalmente um baseado em Rain. Além do dano ao tipo Fire ser

reduzido pela metade, um Pokémn Steel-type ajuda o time a derrotar Pokémon

Dragon-type e Grass-type. Scizor é sem dúvida uma das melhores opções para

um Mega Pokémon em um time de chuva: somente uma fraqueza (Fire),

extramente bulky, acesso a Swords Dance, um bom priority move (Bullet Punch)

e golpes de 100% accuracy. Além disso, ele também tem acesso a Knock Off,

um dos melhores golpes do jogo.

Page 152: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

152

Suporte

Ferrothorn

Provavelmente o melhor Pokémon defensivo para times de chuva: somente

duas fraquezas, acesso a Entry Hazards (Stealth Rock e Spikes) e Leech Seed,

criando um elo defensivo que ajuda o time a permanecer consistente.

Latias

É possível afirmar que a Latias é uma excelente escolhe em qualquer time

baseado em Rain: possui ótimas resistências, entra sem grandes problemas em

vários Pokémon perigosos, como Keldeo e Mega Charizard Y, e tem acesso aos

golpes Healing Wish e Defog, que oferecem um excelente suporte ao time.

Leads, Pivôs e Revenge Killers:

Mamoswine

Pode parecer estranho, mas o Mamoswine é uma ótima escolha para liderar

um time baseado em Rain: tem acesso a Stealth Rock, boa coverage

com Earthquake + Icicle Crash e possui golpes interessantes,

como Endeavor e Ice Shard. Porém, o mais importante é que ele tem a função

de derrotar Thundurus-I, Raikou e Mega Manectric, pressionando-os de forma

eficiente.

Tornadus-T

Page 153: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

153

Contando com Regenerator, Base 121 de Speed, Hurricane e boa coverage

através dos golpes Focus Blast, Icy Wind, Knock Off e U-Turn, o Tornadus-T é

um dos melhores pivôs para times baseados em Rain. U-Turn é útil para scoutar

uma possível troca do oponente, Knock Off ajuda-o a eliminar itens importantes

como Eviolite e Leftovers de Pokémon defensivos, Focus Blast ajuda a

enfraquecer Pokémon como Tyranitar e Ferrothorn e Icy Wind ajuda a pegar de

surpresa Pokémon como Garchomp, Gliscor, Dragonite e Landorus-T, facilitando

o possível sweep de um Physical Sweeper do seu time.

Dragonite

Equipado com o item Choice Band ou utilizando o moveset Dragon Dance +

Lum Berry, Dragonite tem a função de abrir buracos no time adversário. Ele conta

com Extreme Speed, o melhor golpe priority ofensivo do jogo, e os golpes

Outrage e Earthquake para exercer sua trabalho de maneira eficiente.

Segue abaixo um exemplo de time ofensivo baseado em Rain:

Page 154: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

154

●Sandstorm

O clima de Sandstorm foi introduzido na 2ª geração (GSC), porém só tornou-se

popular na geração seguinte, quando o Tyranitar ganhou a habilidade Sand

Stream. Na 4ª geração, o Hippowdon também ganhou essa habilidade, criando

um grande espaço para times Stall, que foi o estilo de jogo dominante por muitos

anos. Contudo, foi na 5ª geração que times baseados em Sandstorm atingiu seu

auge, ganhando Excadrill e Stoutland, Pokémon que dobram a Speed no

Sandstorm caso possuam a habilidade Sand Rush.

Na 6ª geração, com um diversos Pokémon viáveis competitivamente e com o

número de turnos de climas reduzido, a estratégia perdeu um pouco seu espaço.

Contudo, ainda é possível criar um bom time de Sandstorm, e neste capítulo será

ensinado como utilizar esse clima a seu favor e como montar times de sucesso

para que a estratégia funcione de forma efetiva.

Page 155: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

155

Para ter sucesso usando um time baseado em Sandstorm, é importante lembrar

que os Pokémon que irão compor o seu time deverão, ao mesmo tempo em que

atuam em função do efeito climático, também ser capazes de desempenhar

papéis básicos sem depender totalmente do clima estar em campo.

A escolha dos membros do time dependerá do da estratégia a ser utilizada:

Bulky Offense, Balanced, Stall ou Hyper Offense. Abaixo serão apresentados

alguns Pokémon chave para compor um time Sandstorm, bem como suas

principais funções.

Weather Inducers

Tyranitar / Hippowdon

Mesmo com o passar das gerações, Tyranitar nunca perdeu seu posto de

excelente Pokémon competitivo: possui uma Stats altos e bons golpes ofensivos,

como Crunch, Pursuit, Stone Edge, Superpower, Ice Punch, Dark Pulse e Fire

Blast, além de golpes de support como Stealth Rock, Thunder Wave e Roar.

Usando sua habilidade Sand Stream, ele e sua Mega Evolução conseguem

colocar o clima Sandstorm em campo.

Enquanto isso, Hippowdon é a escolha certa para times de Sandstorm mais

defensivos. Ele é uma das melhores Physical Walls do jogo e tem acesso ao

golpe Slack Off para recuperar 50% do seu HP, permitindo-o neutralizar

Pokémon perigosos como Bisharp, Mega Charizard X, Mega Pinsir, Tyranitar,

Mega Manectric e Raikou. Além de suas capacidades como Wall, o Hippowdon

tem acesso ao golpe Stealth Rock e também pode exercer a função de Phazer

através do golpe Whrilwind.

Pokémon Ofensivos:

Excadrill

Sem dúvida nenhuma o Excadrill é o melhor Pokémon ofensivo para um time

baseado em Sandstorm: 135 de Base Attack e 88 de Base Speed com 3 golpes

principais com boa coverage (Earthquake, Iron Head e Rock Slide) o tornam

Page 156: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

156

extremamente forte. Como seus principais counters são Rotom-W, Gliscor,

Landorus-T e Skarmory, um bom parceiro para ele é o Latios, que lida com todos

eles de forma eficiente.

Magnezone

Devido ao alto uso de Fairy-types, Magnezone ficou melhor na 6ª geração. Sua

principal função é a de Trapper, prendendo Pokémon como Skarmory,

Forretress, Scizor, Mega Scizor e Ferrothorn. Ele é uma boa adição para times

baseados em Sandstorm, uma vez que Steel-types que resistem a golpes do tipo

Ground atrapalham consideravelmente o trabalho do Tyranitar e do Excadrill.

Reuniclus

Devido a sua habilidade Magic Guard, o Reuniclus não recebe dano de

Weather, Entry Hazards ou Bad Status, podendo facilmente vencer vários times

defensivos usando Calm Mind. Ele também é eficiente para derrotar Fighting-

types como Terrakion, Conkeldurr e Breloom, que dão trabalho para o Tyranitar.

Pokémon Defensivos:

Skarmory

Skarmory é o Pokémon certo para times Stall, sendo imune a Sandstorm e

neutralizando diversos atacantes físicos do formato. Skarmory também tem

acesso ao golpe Roost para recuperar 50% do seu HP e ao golpe Defog para

remover de campo Entry Hazards.

Page 157: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

157

Heatran

Como geralmente times baseados em Sandstorm tem problemas com

Pokémon como Mega Charizard X, Mega Charizard Y, Talonflame, Ferrothorn e

Skarmory, o Heatran é uma ótima escolha por conseguir neutralizá-los de forma

eficiente. Além de não receber dano de Sandstorm, Heatran também tem acesso

aos golpes de suporte Stealth Rock, Will-O-Wisp, Toxic, Taunt e Roar, que são

excelentes para atrapalhar o plano de jogo do oponente.

Ferrothorn

Ferrothorn é um excelente Pokémon em times baseados em Sandstorm, pois

além de ser imune ao dano de Sandstorm, oferece uma entrada para golpes do

tipo Water e uma resposta contra vários Pokémon do formato, como Latios,

Latias, Starmie, Mega Gardevoir e times de chuva. Ele é um excelente Pokémon

suporte, pois tem acesso a ambos Stealth Rock e Spikes e pode atrapalhar o

plano de jogo do oponente com Leech Seed.

Rotom-Wash

Assim como o Ferrothorn, o Rotom-W é uma excelente resposta a golpes do

tipo Water. Graças a sua habilidade Levitate, o Rotom-Wash tem apenas

fraqueza ao tipo Grass, que é pouco comum no formato. Além de seus golpes

principais, Volt Switch e Hydro Pump, ele também tem acesso ao golpe Will-O-

Wisp, que é de grande ajuda contra atacantes físicos.

Page 158: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

158

Gliscor

Gliscor é sem dúvidas um dos melhores Pokémon do jogo. Além de sua Defesa

alta, ele tem acesso à habilidade Poison Heal, que o mantém vivo por bastante

tempo. Além de Earthquake, seu movimento principal, ele possui golpes muito

interessantes, como Toxic, Knock Off, Acrobatics e Taunt, que o tornam um

Pokémon a ser temido. Ele também tem uma excelente sinergia com o Tyranitar,

não recebeno dano do Sandstorm, tendo imunidade a golpes do tipo Groun e

resistindo golpes do tipo Fighting.

Seguem abaixo exemplos de time baseados em Sandstorm:

Page 159: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

159

Page 160: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

160

5.19 Objetivos e deduções

A luta começa no team preview. Embora nenhum dano seja causado nessa

etapa do jogo, pode ter certeza que essa é a parte mais importante de uma luta.

É o momento onde você analisa a estratégia adversária, deduz seus movesets,

pensa o que pode acontecer em cada possível situação de jogo e traça seus

objetivos passo a passo para conseguir vencer a luta. Nessa etapa, você deve

procurar responder às seguintes perguntas:

Quem em seu time é atacante físico?

Quem em seu time é atacante especial?

Será que algum deles possui o item Choice Scarf?

Quem no time dele solta SR (Stealth Rock) no campo?

O quão importante é eu por Stealth Rock em campo?

Ele tem algum Weather Inducer no time?

Ele tem algum Pokémon que pode usar Defog ou Rapid Spin?

Algum Pokémon do time dele pode me causar problemas?

Algum Pokémon do meu time pode causá-lo problemas?

Como está o team matchup? Quem tem vantagem?

Quem é seu lead mais provável?

Dado tudo isso, qual deverá ser o meu lead?

Team matchup significa como um time atua contra um outro específico. Se seu

time é bom contra times de chuva, dizemos que ele tem um bom matchup contra

eles. Se ele costuma ter problemas contra times com muitos dragões, dizemos

que seu time tem matchup ruim contra times de Dragon Spam.

É fundamental antes de uma luta você ter em mente quem do time inimigo bate

físico, quem bate especial e quem é mixed (bate tanto físico quanto especial).

Um truque de importância é analisar a somatória de Pokémon físicos e

especiais. Muitas vezes sem perceber, jogadores tendem a encontrar o equilíbrio

de seu time através de 3 Pokémon físico e 3 especiais. Isso não é uma regra

absoluta, mas é fundamental ter isso em mente. Se em uma luta o oponente

Page 161: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

161

revelou que 4 de seus Pokémon são atacantes físicos, existe uma chance maior

dos 2 que você ainda não tem certeza do moveset serem atacantes especiais.

Note que também é possível atribuir números quebrados caso algum Pokémon

costume utilizar golpes ofensivos tanto físicos quanto especiais.

Por exemplo, vamos atribuir números para a quantidade de Pokémon físicos e

especiais no time a seguir, analisando o matchup de uma partida de XY OU (da

época em que Mawilite estava liberada) pela Smogon Frontier entre o “Factory

Foreman” CrashinBoomBang e o desafiante Sapientia.

Replay da partida: http://replay.pokemonshowdown.com/smogtours-ou-18064

Time 1 (jogador CrashinBoomBang):

Garchomp / Greninja / Mawile / Bisharp / Latios / Landorus-T

De cara vemos que é um time bastante ofensivo, não possui nenhum Weather

Inducer e seu Mega Pokémon só pode ser o Mawile, pois os outros membros do

time não possuem uma Mega Evolução (Mega Latios ainda não estava liberado

no momento em que a luta ocorreu). Nenhum membro do seu time aprende o

golpe Rapid Spin e somente o Latios aprende Defog.

Os únicos Pokémon do seu time que aprendem o movimento Stealth Rock são

Garchomp, Landorus-T e Bisharp. Contudo, são extremamente raros os Bisharp

com Stealth Rock, e como o time tem ambos Garchomp e Landorus-T,

candidatos foirtíssimos a ter o golpe, é seguro dizer que nesse time o Bisharp

não esse movimento. É muito comum que jogadores coloquem como primeiro

Pokémon do time o Pokémon que mais utilizam como lead em suas partidas;

geralmente um Pokémon com Stealth Rock ou um Weather Inducer. Desse

modo, tudo indica que o Garchomp possui esse movimento enquanto o

Landorus-T provavelmente é um moveset com Choice Scarf para dar suporte ao

time e revengear diversos Sweepers (Mega Gyarados e Mega Charizard X, por

exemplo) após um Dragon Dance.

Analisaremos agora quem em seu time é físico e quem é especial. De cara

podemos ter certeza que Bisharp, Mawile e Landorus-T são totalmente físicos,

pois utilizar golpes especiais neles não tem muito sentido e são raros os

Landorus-T com Hidden Power Ice na 6ª geração. Desse modo, atribuímos 3

pontos a “Físico”. Tanto o Greninja quanto o Latios são atacantes especiais, mas

alguns jogadores gostam de utilizar gimmicks como Water Shuriken no Greninja

e Earthquake no Latios, portanto é interessante ter isso em mente para não ser

surpreendido. Desse modo, atribuimos 0,95 pontos para cada um na categoria

“Especial” e “0,05” na categoria “Físico”, ficando com 3,1 pontos em “Físico” e

Page 162: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

162

1,9 pontos em “Especial”. Por fim temos o Garchomp, que geralmente utiliza

Yache Berry e Focus Sash e os golpes Outrage, Earthquake, Stealth Rock e

Swords Dance. Contudo, observe como está baixa a pontuação da categoria

“Especial”. Tudo indica que na verdade o Garchomp é um moveset mixed, com

Fire Blast (como foi possível confirmar no turno 2 da batalha) no lugar de Swords

Dance, que remove do jogo Pokémon como Skarmory, Ferrothorn e Mega

Scizor, que de outro modo seriam problemáticos para o time. Sendo assim,

colocamos 0,7 pontos na categoria “Físico” e 0,3 na categoria “Especial”,

fazendo com que “Físico” fique com 3,8 pontos e “Especial” com 2,2 pontos, que

é um equilíbrio bem razoável. Note que o Pokémon não precisa ser um Sweeper

para a regra valer, basta notar se ele utiliza golpes físicos ou especiais. Uma

Skarmory, por exemplo, ganharia 1 ponto na categoria “Físico” por geralmente

utilizar um dentre os golpes Brave Bird e Counter.

É importante ter em mente que tudo que as deduções feitas aqui não passam

de suposições levantadas através de indícios, sendo impossível concluir com

certeza absoluta se realmente estão corretas.

Agora iremos, do ponto de vista do jogador CrashinBoomBang, decidir qual lead

é melhor nessa luta. Abrir de Mawile e Bisharp não é muito bom, pois ambos

podem levar um Will-O-Wisp do Rotom-W (que não temos certeza se é ou não

um set com Choice Scarf) e ficar praticamente fora do jogo. Ambos também

perdem para o Keldeo e para o Landorus-I no 1x1, então caso o oponente abra

com eles você sairá na desvantagem, pois terá que trocar ou então perder seu

lead. Landorus-T também não é um lead muto bom, pois tudo que ele fará é

scoutar o lead do oponente e dar um dano mínimo com U-turn, dando um turno

de graça para um possível lead Ferrothorn dar Spikes ou o Rotom-W dar Will-O-

Wisp ou então Volt Switch (prevendo a entrada do Latios) no Pokémon que você

mandar depois do U-turn. Sobraram então Garchomp, Greninja e Latios como

opções. O grande problema de atacar com o Latios no começo do jogo é dar um

turno de graça pro oponente ganhar Stealth Rock com o seu Tyranitar após levar

um dano não muito grande do Draco Meteor, ou até levar um Pursuit e ficar sem

seu check do Keldeo inimigo. Desse modo, ficamos só entre o Garchomp e o

Greninja. Ambos são boas escolhas nesse matchup; enquanto o Garchomp é

melhor contra o Tyranitar e o Ferrothorn, o Greninja é melhor contra Landorus-I,

Keldeo, o Rotom-W (caso não seja Choice Scarf) e o Mega Medicham (dá um

bom dano com Hydro Pump caso ele decida ficar), sendo também possível blefar

um moveset com Hidden Power Fire contra o Ferrothorn e dar um bom dano no

Tyranitar com Hydro Pump.

O jogador CrashinBoomBang optou por abrir de Greninja nessa luta enquanto

o oponente abriu de Keldeo. No turno 1 ele arriscou um double switch para o

Garchomp prevendo que o oponente mandaria o Ferrothorn para levar um

Page 163: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

163

possível Extrasensory do Greninja, e no turno 2 realizou outra excelente jogada

usando Fire Blast com o Gachomp no Ferrothorn, prevendo que o oponente

deixaria seu Ferrothorn em campo imaginando que ele usaria Stealth Rock. Ele

sabia que o matchup não estava a seu favor, por isso precisaria arriscar bastante

no começo para conseguir momentum e contornar sua desvantagem, deixando

a luta a seu favor. Com certeza foram jogadas muito arriscadas e que poderiam

ter dado errado, mas um bom jogador deve saber analisar o matchup e decidir

se é ou não necessário realizar jogadas arriscadas. Caso o matchup já estivesse

ganho de cara, o que não era o caso para ele, teria sido melhor jogar de forma

segura e conservadora. No fim a partida foi decidida na chamada “Sucker Punch

War” (abordaremos isso em outro capítulo), a qual o jogador Sapientia venceu e

fez com que ele ganhasse a partida.

Time 2 (jogador Sapientia):

Tyranitar / Landorus-I / Keldeo / Ferrothorn / Medicham / Rotom-W

Também de cara podemos ver que é um time bastante ofensivo, não possui

nenhum Weather Inducer e seu Mega Pokémon tem uma grande probabilidade

de ser o Medicham, pois embora o Tyranitar também tenha uma Mega Evolução,

o Medicham é pouquíssimo usado e não é tão eficiente sem a Medichamite.

Ninguém em seu time aprende Rapid Spin nem Defog.

Os únicos Pokémon do seu time que aprendem o movimento Stealth Rock são

Tyranitar, Landorus-I e Ferrothorn. Contudo, são raros os Landorus-I com Stealth

Rock, e como o time tem ambos Tyranitar e Ferrothorn, candidatos foirtíssimos

a ter o golpe, é seguro dizer que nesse time o Landorus-I não tem esse

movimento. Como dito anteriormente, é muito comum que jogadores coloquem

como primeiro Pokémon do time o Pokémon que mais utilizam como lead em

suas partidas; geralmente um Pokémon com Stealth Rock ou um Weather

Inducer. Desse modo, tudo indica que o Tyranitar possui esse movimento

enquanto o Ferrothorn possui um moveset com Spikes e Leech Seed. Como seu

time é consideravelmente lento, mesmo tento o Fake Out do Mega Medicham

como priority, somos induzidos a pensar que o Rotom-W pode ter um raro

moveset com Choice Scarf (como foi possível confirmar no fim do turno 7 da

batalha, quando o Sandstorm atingiu o Rotom-W antes do Greninja).

Analisaremos agora quem em seu time é físico e quem é especial. De cara

podemos ter certeza que o Keldeo e o Rotom-W são especiais, enquanto o

Medicham e o Ferrothorn são físicos. Desse modo, “Físico” recebe 2 pontos

enquanto “Especial” recebe 2 pontos. Embora a maioria dos Landorus-I seja

Page 164: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

164

especial com Sheer Force, o fato do time ter um Tyranitar e aparentemente

nenhum Pokémon que abuse do clima (como um Excadrill, por exemplo) é um

pouco suspeito, então pode ser interessante considerar que existe uma pequena

possibilidade do Landorus-I ter um raro moveset com Choice Scarf e Sand Force

enquanto o Rotom-W na verdade é um moveset bulky. Durante a luta foi possível

perceber que o Landorus-I realmente era um moveset especial e com Rock

Polish para sweepar no late game. Desse modo, atribuir 0,9 pontos à categoria

“Especial” para o Landorus-I e 0,1 para “Físico” nesse time em específico ao

invés de 1 (como normalmente seria feito) é bastante coerente. Por fim, o

Tyranitar com Stealth Rock é muito imprevisível, podendo ter Stone Edge,

Crunch, Pursuit, Earthquake, Fire Blast, Ice Beam, Superpower e diversos outros

golpes ofensivos em seu moveset. Desse modo, atribuir 0,7 pontos para a

categoria “Físico” e 0,3 para a categoria “Especial” é também muito coerente,

fazendo com que “Físico” fique com 2,8 pontos e “Especial” com 3,2 pontos,

proporcionando um bom equilíbrio para o time.

Agora iremos, do ponto de vista do jogador Sapientia, decidir qual lead é melhor

nessa luta. Abrir de Tyranitar e Ferrothorn não é muito bom, pois ambos perdem

para o Garchomp, que é o lead mais provável do oponente. Abrir de Landorus-I

também não é muito bom, pois caso o oponente abra de Greninja você terá que

trocar para o Ferrothorn e receber em torno de 35% a 40% de dano do Ice beam

na troca e torcer para ele não ter Hidden Power Fire. Desse modo, sobram

Keldeo (Choice Specs), Mega Medicham e Rotom-W (Choice Scarf) como

opções. O grande problema de abrir de Medicham é que, caso o oponente abra

de Mawile, você já começa com -1 Attack devido ao Intimidate e tem que trocar

se não quiser morrer, podendo levar Fire Fang na troca caso mande o Ferrothorn

e perder um Pokémon caso você não mande o Ferrothorn e o Mega Mawile use

Play Rough. Desse modo, só ficamos entre o Rotom-W e o Keldeo. Enquanto o

Keldeo é um excelente lead contra vários Pokémon do time inimigo (Garchomp,

Bishar, Mawile e Landorus-T), podendo usar Scald para conseguir um burn na

troca do oponente para o Latios caso ele abra com um desses quatro, o Rotom-

W tem como fator surpresa o item Choice Scarf. Como o oponente não sabe

disso, caso você escolha como lead o Rotom-W e ele o Greninja, ou ele trocará

para o Latios ou ficará para usar ou Hidden Power Grass ou Spikes, pois mandar

Garchomp ou Landorus-T seria muito arriscado e ele não sabe que o Rotom-W

é Choice Scarf, garantindo a você um excelente momentum inicial de jogo. Caso

ele fique com o Greninja, Volt-Switch tem uma boa chance de derrubá-lo. Caso

não derrube, basta trocar para o Tyranitar e o Sandstorm colocado em campo

terminará o trabalho, fazendo com que você comece o jogo com 6 contra 5. Caso

ele troque para o Latios (indicando que ele muito provavelmente não tem o golpe

Page 165: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

165

Hidden Power Grass e sim Hidden Power Fire), você dá Volt Switch para o

Tyranitar e ou mata o Latios com Pursuit ou coloca Stealth Rock em campo.

O jogador Sapientia optou por abrir de Keldeo nessa luta enquanto o oponente

abriu de Greninja. Como resultado, ele começou a luta na desvantagem e perdeu

um Pokémon importante no turno 2. Caso ele tivesse escolhido o Rotom-W como

lead, ele provavelmente teria ganhado a luta (na qual ele tinha um matchup

melhor) mais tranquilamente, sem depender de uma “Sucker Punch War”.

Tenha em mente que não existe o lead perfeito e mais uma vez voltamos para

o “pedra, papel e tesoura”, onde o que torna nossa escolha boa, neutra ou ruim

depende da escolha do oponente. O que está sendo ensinado aqui é refletir

antes de jogar, maximizando a probabilidade de fazer a melhor escolha possível

em determinada situação.

●Memorizando o time adversário

Em torneios online, é recomendado que você anote em um papel todo o time

adversário, para não correr o risco de esquecer durante a luta. O simulador já

faz isso pra você, mas o Nintendo 3DS não!

Em alguns torneios presenciais, é proibido anotações e o uso de aparelhos

eletrônicos (calculadora, computador, celular), evitando que um jogador faça uso

de fontes de informação externas. Desse modo, é muito importante conseguir

memorizar o time do oponente de maneira eficiente.

Note como é simples memorizar o time do oponente através do truque de

posicionamento da imagem anterior. Em primeiro plano, temos o Politoed, o

weather inducer. Depois, temos o Ferrothorn e o Landorus-T, suas walls que

colocam Entry Hazards em campo. A seguir, temos seu spinner e, por fim, duas

walls do tipo psíquico pra oferecer suporte e resistências ao time. Desse modo,

precisamos só lembrar da formação “1 / 2 / 1 / 2” pra memorizarmos o time de

rain stall do oponente. Truques similares podem ser feitos, agrupando formações

por tipo, cor, estratégia e muitos outros.

Page 166: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

166

5.20 Ladder

A ladder é um ranking onde milhares de jogadores de todas as partes do mundo

competem entre si. É uma eterna luta contra os fatores habilidade e sorte, onde

o objetivo é tentam provar suas habilidades para si mesmos e também para

outros jogadores. Após o sucesso no simulador de batalhas Shoddy Battle, a

ladder foi inserida nos simuladores Pokémon Showdown e Pokémon Online,

tendo como objetivo classificar os jogadores com base em suas vitórias e

derrotas. Um bom jogador da ladder sabe jogar de forma eficiente contra os mais

variados estilos de luta, tendo habilidade para contornar a sorte e conseguir uma

boa classificação no ranking.

Cada tier possui uma ladder (ranking), e pra tentar a sorte competindo nela nos

simuladores basta clicar em “Look for battle” ou “Find Battle”.

Page 167: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

167

5.21 Avalie meu time

Quando um jogador consegue um bom resultado (geralmente primeiro de

alguma ladder ou top16 em um campeonato grande), ou então quando alguém

deseja deseja receber sugestões de como melhorar sua equipe, é comum ele

criar um RMT (Rate My Team) ou então um Team Report para mostrar seu time

aos outros jogadores.

A seguir serão apresentados alguns exemplos de RMT ou Team Report:

Funny Sunny Day

http://www.smogon.com/forums/threads/funny-sunny-day.3523300/

Volturn way to Heaven

http://1.pokeevo.net/topic/8844528/1/

Avante Palestra

http://www.smogon.com/forums/threads/avante-palestra.3520320/

Page 168: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

168

Without a Fight

http://www.smogon.com/forums/threads/without-a-fight-hyper-offense.3522480/

Simulation of a Drought

http://www.smogon.com/forums/threads/simulation-of-a-drought-genesun-

team.3472159/

Tabloo

http://www.smogon.com/forums/showthread.php?t=3452167

Burn It to the Ground

http://nuggetbridge.com/reports/burn-it-to-the-ground-uk-regionals-5th-place-

report/

Page 169: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

169

Standard Six Squad with a Twist

http://nuggetbridge.com/reports/standard-six-squad-twist-1st-place-seattle-

regionals-report/

Third Time’s the Charm

http://nuggetbridge.com/reports/third-times-the-charm-masters-world-champion-

team-analysis/

Swagger is not God

http://nuggetbridge.com/reports/swagger-god-aaron-zhengs-2013-3rd-place-

vgc-world-report/

Page 170: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

170

5.22 Discussões e estatísticas

Na seção acessada através do link abaixo acontecem as mais importantes,

diversas e inovadoras discussões do fórum Smogon University:

http://www.smogon.com/forums/forums/competitive-discussion.249/

Também são criados tópicos com a porcentagem de usagem mensais de cada

Pokémon em cada uma das tiers, tal qual estatísticas sobre os rumos que cada

metagame está tomando, além de debates e votações sobre possibilidades de

banimento caso a comunidade julgue que um Pokémon está desbalanceado

demais em relação a um metagame específico.

Segue uma imagem contendo o ranking dos 30 mais usados na alta ladder

(mais de 1825 pontos) do metagame ORAS OU em Junho de 2015.

Bons jogadores sempre tem estatísticas como essa ao se aventurarem na

ladder. É, teoricamente, impossível conseguir um bom ranking utilizando um time

fraco a Pokémon como Garchomp, Heatran, Landorus-T, Clefable, Keldeo e

Bisharp, que são muito fortes e bastante usados, como podemos ver.

Page 171: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

171

Para facilitar que jogadores novos entendam o quão forte e eficiente cada

Pokémon é dentro de uma determinada tier, os usuários do Smogon criaram

classificações de viabilidade, colocando os Pokémon mais usados em rankings.

Seguem abaixo os links para o ranking das tier ORAS OU e VGC '15:

http://www.smogon.com/forums/threads/oras-ou-viability-ranking-thread-v2-

check-post-1886.3526596/

http://www.smogon.com/forums/threads/vgc-2015-viability-rankings-mark-

2.3530547/

5.23 Gimmicks

Uma gimmick em Pokémon é um artificio, um truque com uma funcionalidade específica e geralmente bem definida, desenvolvido para um formato também bem definido. Consiste em um moveset que deixa de utilizar todo o potencial de um Pokémon (golpes, habilidade, efforts ou item) em troca de surpreender o oponente e conseguir derrotar um ou mais de seus counters mais comuns. Tal tática costuma sofrer certo preconceito, dado que seu fator surpresa só funciona uma vez (assim que você utilizá-lo em uma luta aberta, todos saberão da sua surpresa, reduzindo muito sua utilidade) e em situações específicas, sendo pouco recomendado em torneios grandes. Contudo, tal tática é bem comum e interessante em partidas decisivas, pois só uma luta é realizada.

Note que existem gimmicks boas e ruins. Gimmicks ruins são aquelas sem propósito definido e que funcionam em raríssimos ou nenhum caso, e existem só para surpreender seu amigo em uma partida amistosa.

Page 172: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

172

Veremos, a seguir, algumas gimmicks boas e ruins.

Exemplos de gimmicks que podem funcionar:

Clefable @ Leftovers Ability: Magic Guard

EVs: 252 HP / 220 Def / 24 SpD / 12 Spe Bold Nature IVs: 0 Atk

- Stored Power - Calm Mind - Soft-Boiled

- Flamethrower Esse moveset de Clefable da 6ª geração é muito interessante para destruir completamente estilos de jogo defensivos, passando por cima de Walls como Mega Venusaur e outros Pokémon com Calm Mind (vencendo as chamadas “Calm Mind Wars” caso não receba um golpe Critical Hit antes de atacar).

Heracross (F) @ Ganlon Berry Ability: Guts

EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe Jolly Nature

- Close Combat - Megahorn

- Swords Dance - Natural Gift

Esse Heracross de BW tem a função de quebrar cores defensivos populares na 5ª geração, com Tyranitar + CeleTran (Celebi + Heatran) + Landorus-T ou Gliscor. Natural Gift com Ganlon Berry funciona uma vez apenas, atuando como um golpe de gelo de power 80, pegando o oponente desprevenido e ajudando seu time a sweepar, uma vez que a defesa do oponente foi derrubada.

Metagross @ Expert Belt Ability: Clear Body

EVs: 208 HP / 224 Atk / 44 SpA / 32 Spe Lonely Nature (+Atk, -Def)

- Meteor Mash - Earthquake

- Icy Wind - Hidden Power [Fire]

Esse metagross tem a função de matar Pokémon que normalmente o parariam, como Landorus-T, Gliscor e Ferrothorn.

Page 173: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

173

Gastrodon (M) @ Life Orb Ability: Sticky Hold

EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 Spe Modest Nature (+SpA, -Atk)

- Surf - Ice Beam

- Earth Power - Hidden Power [Fire]

Esse Gastrodon tem um fator surpresa excelente, pois todos esperam que ele seja usado como Wall. Desse modo, o adversário é surpreendido com Hidden Power fogo acertando Pokémon como Ferrothorn e Scizor e Ice Beam batendo forte em Pokémon como Latios e Breloom.

Pachirisu (M) @ Sitrus Berry Ability: Volt Absorb

EVs: 252 HP / 156 Def / 100 SpD Impish Nature (+Def, -SpA)

- Nuzzle - Follow Me

- Super Fang - Protect

Esse é o moveset de Pachirisu utilizado pelo jogador Se Jun Park na regra VGC’ 14 para se tornar campeão mundial. Enquanto Nuzzle e Follow Me oferecem um excelente suporte ao restante da equipe, Super Fang ajuda a acabar com as defesas do oponente e Protect é utilizado para evitar golpes como Fake Out. Exemplo de gimmick que não funciona:

Skarmory (F) @ Leftovers Ability: Sturdy

EVs: 252 HP / 136 Atk / 88 SpD / 32 Spe Adamant Nature

- Brave Bird - Night Slash

- Curse - Roost

Esse set muito dificilmente funcionará. Primeiramente, Skarmory é um dos

poucos Pokémon defensivos que colocam Spikes em campo, além de ter

imunidade a eles. É um desperdício de um excelente Pokémon utilizar tal

moveset. Segundo, existem Pokémon que, mesmo sem o fator surpresa, utilizam

sets com Curse muito melhor que Skarmory, como Snorlax. Terceiro, Skarmory

não tem resistências boas pra usar Curse nem uma defesa especial alta,

morrendo facilmente pra golpes frequentes no jogo, como Thunderbolt, Volt

Switch, Flamethrower, Fire Blast e Hydro Pump.

Page 174: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

174

Por fim, tenha em mente que os gimmicks, por definição, são menos eficientes

que os sets mais usados, pois só funcionam em casos específicos. Evite usá-las

com frequência e, se necessário, utilize-as como elemento surpresa para vencer

partidas decisivas.

5.24 Exemplos de times competitivos

Neste capítulo serão apresentados alguns exemplos de times para a tier ORAS

OU, para que o leitor tenha mais contato com equipes competitivas e

posteriormente tenha mais facilidade para criar seus próprios times.

Time 1 (Mega Charizard Y): http://pastebin.com/bkLLFwKC

Time 2 (Mega Charizard X): http://pastebin.com/FYrgutrZ

Time 3 (Mega Lopunny): http://pastebin.com/jkNcQyfw

Time 4: (Mega Gardevoir): http://pastebin.com/jTvLtVm8

Time 5: (Mega Altaria): http://pastebin.com/fPJL7mMB

Mais times podem ser obtidos acessando o site abaixo:

http://www.smogon.com/forums/threads/oras-ou-sample-teamthread.3521695/

Page 175: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

175

6 Avançado

6.1 Ferramentas importantes

Em Pokémon competitivo, existem jogadas fundamentais. Saber utilizá-las de

forma eficiente e no momento correto é de extrema importância em uma partida.

Segue abaixo a descrição de cada uma.

I – Predict, Overpredict e apostas de jogo

Predict é o ato de prever ou deduzir a próxima ação do adversário, executando

um movimento calculado para sair no lucro. Por exemplo, você tem em campo

um Politoed e tem no time um Garchomp, que possui imunidade a golpes do tipo

Electric. Enquanto isso, seu oponente tem um Electivire. Você então deduz que

ele usará um golpe elétrico (ThunderPunch, Thunder ou Thunderbolt) e prevê

esse movimento, trocando o Politoed pelo Garchomp para não levar nenhum

dano e ainda amedrontar o Electivire com seu Earthquake Stab e super efetivo

contra Pokémon elétricos.

Porém, o oponente pode também fazer uma leitura de jogo e prevê a troca do

Politoed, utilizando o golpe Ice Punch. Esse ataque é 4x super efetivo contra o

Garchomp, matando-o a menos que possua o item Yache Berry (resiste golpes

de gelo).

Contudo, e se você prever que o oponente usará Ice Punch (prevendo que você

irá mandar o Garchomp) e não trocar o Politoed? Isso é um caso de Overpredict.

Ocorre quando você pensa que o oponente irá prever um movimento seu,

prevendo a previsão dele.

Mas e se o oponente prever que você irá prever a previsão dele? Chegamos

então em um ciclo infinito de jogos mentais, que tornam Pokémon competitivo

um jogo muito divertido e diferente dos demais.

Page 176: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

176

Então, na realidade, é como jogar uma moeda (coin flip) ou um simples “par ou

ímpar”? Sim e não. Essa pergunta exige uma resposta bem cautelosa.

Sim, predict é apenas um gamble (aposta de jogo), ou seja, uma ferramenta

utilizada por um jogador para conseguir a vitória. Ninguém realmente sabe o que

o Electivire irá fazer, e isso é totalmente imprevisível. Fatores aleatórios e

imprevisíveis constantemente conduzem muitos a fazerem suas jogadas. Por

exemplo, pode ser que esteja trovejando onde o adversário mora e ele,

inconscientemente, use Thunderbolt por isso. É um caso bem exagerado, mas

ilustra bem o fato de predict ser apenas uma aposta de jogo, e isso é algo que

muitos jogadores esquecem. Predict no sentido de adivinhar tudo o que o

oponente fará turno a turno é só uma ilusão, e é impossível ter controle sobre

isso.

Não, predict em Pokémon competitivo não é apenas um simples par ou ímpar.

Embora uma partida como um todo passa a ser encarada como uma sucessão

de apostas (possibilidades positivas e negativas), os jogadores mais experientes

irão fazer o uso correto e eficiente do predict, jogando para minimizar os riscos

de uma jogada individual e maximizar os benefícios a longo prazo, ao invés de

tentar acertar todas as jogadas do oponente fará turno a turno. Enquanto um

jogador iniciante geralmente só enxerga duas possibilidades (par ou ímpar), o

jogador avançado enxerga diversas possibilidades a sua frente. Desse modo, a

jogada ideal dependerá das informações que ele sabe sobre o time do oponente

e da necessidade de manter ou não vivo cada Pokémon. Por exemplo, se um

Politoed não derrota nenhum Pokémon do oponente e você não precisa do clima

para vencer a partida, e o Garchomp ganha sozinho dos 6 Pokémon do

oponente, não tem lógica em deixá-lo ser derrubado por um Ice Punch na troca,

mesmo que você tenha 100% de certeza que seu oponente usará Thunderbolt.

Não é raro a jogada correta de um jogador ser errar a previsão do movimento

que seu oponente fará, devido ao alto custo e baixo risco de acertar tal previsão.

Jogadores iniciantes também tendem a encarar alguns turnos como um simples

par ou ímpar, ao invés de olhar melhor para o jogo e tentar encontrar outras

possibilidades. Por exemplo, na situação de jogo anteriormente analisada, ao

invés de escolher entre Politoed e o Garchomp, um jogador mais experiente

pensa em trocar para um terceiro Pokémon do seu time, o Ferrothorn.

Page 177: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

177

Ferrothorn resiste Thunderbolt com seu tipo Grass, é neutro contra Ice punch

(golpe físico de contato) e ainda causará ao Electivire 1/6 de dano em seu HP,

com sua habilidade Iron Barbs. Caso ele decida usar um terceiro golpe, Fire

Punch, o dano não será muito grande, pois lembre-se de que, graças ao

Politoed está chovendo, e golpes de fogo terão seu poder cortado pela metade.

Além disso, caso e o oponente decida usar Fire Punch, também levará dano

em seu HP. Uma vez que o Ferrothorn está em campo, ele consegue colocar

os Hazards Stealth Rock e Spikes na arena ou usar Leech Seed, e aí segue o

jogo.

Ao analisar corretamente o pensamento de um determinado adversário, é

possível prever e entender melhor suas jogadas, sendo então possível se

prevenir contra seus futuros movimentos de forma adequada ao executar a

melhor sequência de movimentos possível em várias situações de jogo.

Contudo, tenha em mente que essas previsões são somente apostas de jogo,

por isso muitas vezes é mais interessante traçar um bom plano de jogo (algo sob

o qual é possível ter controle) para sair na vantagem a longo prazo, independente

das jogadas do oponente, ao invés de tentar adivinhar suas jogadas turno a turno

(algo sob o qual não é possível ter total controle).

II – Custo, Risco e Benefício

Page 178: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

178

Em sua obra "A Arte da Guerra", Sun Tzu disse:

“Faz algo por ou contra eles para ter sua atenção, de maneira que possas atrai-los descobrir seus hábitos de comportamento de ataque e de defesa. Induza-os a adotar formações especificas, para conhecer seus pontos fracos”.

Fazendo uma analogia com Pokémon competitivo, isso significa e observar e

analisar as ações do seu oponente durante a luta, para que assim tenha em

mente seus hábitos, seu estilo de jogo, se ele costuma arriscar sem necessidade

ou se é mais cauteloso.

Para prever as jogadas do seu oponente, você deve interpretar suas jogadas

de modo que perceba suas verdadeiras intenções, que nem sempre são claras.

Em grande parte, não se trata de adivinhar o que seu adversário vai fazer no

próximo turno; e sim, descobrir o que ele pretende fazer (sua estratégia) no

decorrer da luta. Saber seus planos significa entender o motivo das suas jogadas

anteriores, conseguindo também prever suas jogadas posteriores para poder

contorná-las da melhor maneira.

Em toda jogada, é fundamental levar sempre em consideração três fatores:

custo, risco e benefício.

Somente quando for capaz de dominar a análise de tais fatores um jogador

estará realmente preparado para a parte competitiva do jogo. Afinal, só então ele

será capaz de julgar se realmente compensa executar determinada jogada e,

mais importante, será capaz de avaliar, na visão do seu oponente, se para ele

compensa fazer executar determinada jogada, baseando-se nos custos, riscos

e benefícios envolvidos nela. Desse modo, irá perceber que determinadas

jogadas são mais ou menos prováveis por questões lógicas, e poderá usar isto

para prever seu oponente e conduzir o jogo da melhor forma possível.

Custo: É o que você precisa fazer para executar determinada jogada.

Risco: É o prejuízo que você terá caso a jogada dê errado.

Benefício: É a vantagem que você terá caso a jogada dê certo.

Page 179: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

179

Você deve fazer uma relação entre esses três fatores para julgar se realmente

vale ou não a pena fazer uma determinada jogada. Jogadores mais experientes

fazem isso intuitivamente ou em poucos segundos, pois já passaram por

situações similares em outras partidas. Não se preocupe se no começo isso

parecer muito complicado, pois a prática é a chave para o sucesso.

III – Visão de jogo

Visão de jogo é saber interpretar as jogadas do seu adversário e entender o

que ele planeja, priorizando suas jogadas e decidindo quais Pokémon devem ser

guardados o máximo possível e quais devem ser entregues ao longo do jogo. É

mais um fator que diferencia jogadores bons e jogadores muito bons.

IV – Plano de jogo

Para conseguir pensar em um bom modo de vencer a luta, é interessante

pensar em cada detalhe em relação a uma determinada batalha, planejando e

executando movimentos calculados desde o Team Preview. Ter em mente a

estratégia principal do seu time ajuda muito a traçar um plano de jogo eficiente.

Page 180: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

180

V – Controle de jogo

A chave para vitória é ter o jogo sob controle a partida toda. Induza seu

adversário, faça-o pensar que tem vantagem mesmo quando não tem, faça-o

acreditar que tem desvantagem mesmo quando não tem e tente crie jogadas

inesperadas e eficientes para confundi-lo e atingir a vitória.

Sun Tzu disse: “Há que deixar-lhe uma saída a um exército cercado. Mostra-

lhes uma maneira de salvar a vida para que não estejam dispostos a lutar até a

morte.’’

Quando estiver vencendo, faça seu inimigo acreditar que tem chances reais de

vitória, mesmo quando está em desvantagem. Desse modo, ele não fará jogadas

desesperadas e arriscadas que dependem de sorte para funcionar, sendo que

na realidade esta seria sua única possibilidade de vencer.

Quando estiver em desvantagem, blefe sempre que puder, fingindo ter

vantagem mesmo quando não tem. Tente enganá-lo, induzindo-o a fazer

jogadas arriscadas e perdendo uma batalha já ganha. Uma vez que você está

em desvantagem, a melhor maneira de reverter a situação é induzir seu

adversário a cometer erros

Sempre que possível conte (ou anote em um papel) os PPs (Power Points) dos

golpes do adversário, principalmente dos importantes e que contém

relativamente poucos PPs, como Destiny Bond (8) e Recover (16). Se fizer isso,

por vezes poderá realizar jogadas com o único objetivo de fazê-lo gastar PP,

tendo um maior controle de jogo por saber o momento exato em que seu

oponente ficou sem um determinado golpe.

VI – Double Switch

Ocorre quando um jogador prevê uma troca do adversário e troca ao mesmo

tempo (mesmo turno) que ele, almejando obter uma vantagem maior do que

aquela que teria caso permanecesse e usasse um de seus golpes. Essa postura

(double switch) pressupõem que o adversário vai agir de maneira coerente e

dentro de uma lógica previsível. Note que ela pode falhar frente a adversários

iniciantes (que não entendam sobre riscos e benefícios das jogadasmewtwo) ou

jogadores que decidam prever a sua previsão (voltamos para uma situação de

aposta de jogo), mantendo seu Pokémon na arena ao invés de trocar.

Page 181: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

181

Na imagem acima, o jogador da esquerda possui um Haxorus e o jogador da

direita tem uma Blissey. Como a Blissey tem uma defesa física muito baixa e o

Haxorus tem um ataque muito alto, o jogador da direita, com o objetivo de

manter a Blissey viva, trocou para a Skarmory, que neutraliza totalmente o

Haxorus e ainda consegue usar Spikes para acabar com o time do oponente

aos poucos. Contudo, o jogador da esquerda predicou tal troca e trocou ao

mesmo tempo (double switch) para o seu Magnezone, que prende a Skarmory

(a menos que ela possua o item Shed Shell) graças a sua ability Magnet Pull.

Desse modo, o Haxorus poderá usar Dragon Dance sem se preocupar com a

Skarmory resistindo Outrage, seu golpe principal.

VII – Pivoting

É uma espécie de predict iterativo, onde um jogador faz uma sequência de

trocas eficientes para neutralizar os golpes do oponente. Ocorre quando um

jogador precisa colocar determinado Pokémon em campo, mas não pode porque

ele é fraco contra um golpe "A" que seu adversário provavelmente irá usar.

Desse modo, você joga um outro Pokémon (chamado de “Pivot”, ou Pivô) para

receber esse golpe "A" e este, por sua vez, induz seu oponente a realizar uma

jogada "B" (que pode ser um ataque ou uma troca). Assim você troca novamente,

mas dessa vez colocando na arena aquele que antes não podia entrar. Note que

o oponente pode prever suas trocas e jogar em cima delas, e aí voltamos para a

situação de apostas de jogo. Às vezes podemos repetir esse mesmo processo

mais de uma vez, forçando seu oponente usar um golpe "C" ou "D".

Também podemos utilizar deste recurso para fazer seu adversário gastar PPs,

ou para ganhar turnos (quando Perish Song está ativado, por exemplo). Este é

um recurso muito utilizado na segunda e terceira geração, onde as lutas

geralmente são mais lentas e menos ofensivas.

Imagine uma situação onde você tem um Heatran em campo e seu oponente

tem uma Starmie. Você pode trocar o Heatran para o seu Vaporeon e se

beneficiar do Surf ou Hydro Pump, recuperando 25% do seu HP máximo. Depois

disso, você prevê que a Starmie usará Thunderbolt e troca para o seu Electivire

para absorver seu ataque, ganhando então um boost de 1 nível em Speed e

Page 182: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

182

ficando mais rápido que a Starmie, podendo ameaça-la com seu Thunderbolt

Stab e super efetivo. Isso é um exemplo de pivoting.

VIII – Scouting

Ocorre quando você usa um ou mais Pokémon do seu time com o objetivo de

conhecer melhor o time do adversário. Desse modo, você está pensando muito

mais em analisar o adversário e não ficar cegamente tentando matar tudo sem

ao menos raciocinar. Você pode, por exemplo, usar o golpe U-turn ou trocar

normalmente para depois observar o que o adversário fez contra o seu Pokémon

que estava em campo. De forma resumida, você joga "iscas" para o adversário,

forçando-o a revelar seus movesets para conseguir se prevenir contra eles em

outro momento do jogo.

Por exemplo, imagine uma situação onde os jogadores trocaram ao mesmo

tempo. O oponente tem um Landorus em campo e você tem um Gliscor. Se seu

Gliscor tiver Protect, você pode usá-lo para scoutar um possível Hidden Power

Ice do Landorus. Caso o oponente troque, existe uma boa probabilidade dele

não ter como encostar no Gliscor (não tem Hidden Power Ice), e da próxima vez

que o Landorus entrar em campo você poderá mandar seu Gliscor

tranquilamente, neutralizando-o com Ice Fang ou Toxic.

Caso seu Gliscor não tenha Protect, você pode trocar para o seu Heatran,

realizando um scouting direto para ver se o Landorus possui Hidden Power Ice.

Mais uma vez, caso o oponente troque significa que ele não consegue causar

dano considerável no Gliscor e preferiu trocar. Note que seu oponente pode fazer

uma leitura do seu scouting e usar Earth Power (ou Earthquake) na sua troca

Page 183: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

183

para o Heatran, mas isso é muito arriscado e probabilisticamente mais difícil de

acontecer.

Caso o Landorus use Hidden Power Ice na troca para o Heatran e o jogo não

mostre que ele levou dano de Life Orb, podemos realizar outro scouting. Ainda

não sabemos se o Landorus possui o item Choice Scarf ou ele é um set com

Expert Belt. Podemos descobrir isso trocando de novo para o Gliscor. Caso o

Landorus troque, tudo indica que ele estava preso no Hidden Power Ice e não

tinha como matar o Heatran, sendo um set de Choice Scarf. Caso o Landorus

use Earth Power (ou Earthquake), significa que é um provável set com Exbert

Belt, e você não conseguirá pará-lo nem com o Gliscor e nem com o Heatran.

IX – Blefe

Ocorre quando um jogador executa uma jogada estranha ou muito arriscada,

induzindo seu adversário a acreditar que existe algo por trás dela quando na

verdade não há. Desse modo, é possível confundir o adversário e manipular suas

jogadas para conseguir melhor momentum de jogo em uma situação de

desvantagem.

X – Oferenda

Normalmente ocorre quando um jogador não tem muitas opções e é preciso

entregar um de seus Pokémon para morrer. Embora muitos jogadores façam

isso intuitivamente, essa jogada é bem complexa, pois é necessária visão de

jogo para saber quais Pokémon seus são mais ou menos importantes em

determinado momento da partida.

Page 184: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

184

Exemplo: Jogar uma Blissey para morrer no Close Combat do Choice Band

Terrakion do oponente, pois ele não possui nenhum Pokémon atacante especial

no time (podemos concluir isso observando o Team Preview). Portanto, notamos

que a Blissey não faria nada importante na partida, tornando-se um peso morto

pronto a ser sacrificado. Depois, é possível tirar proveito do fato do Terrakion

estar preso no Close Combat e mandar o Dragonite, podendo sweepar o

adversário após usar alguns Dragon Dance.

XI – Cara ou coroa simples

É chamado de turno “cara ou coroa simples” ou 50/50 (50% de chance de

acertar e 50% de chance de errar) quando cada jogador tem duas opções

plausíveis de movimento e, dependendo do que escolherem, um dos dois ganha

uma considerável vantagem de jogo (às vezes gerando sua vitória automática

ou a longo prazo) e o outro recebe um considerável prejuízo (às vezes gerando

sua derrota automática ou a longo prazo). Um 50/50 pode ocorrer de três

maneiras: quando é necessário escolher entre usar um determinado golpe e

trocar para um Pokémon específico, escolher entre dois golpes, ou escolher para

qual Pokémon trocar tendo duas escolhas possíveis. A seguir analisaremos dois

casos de 50/50 para que o leitor tenha familiaridade com esse tipo de situação

de jogo extremamente frequente em batalhas competitivas.

Imagine um fim de partida onde você tem em campo um Greninja com a ability

Protean, o item Life Orb e somente 8% de HP, enquanto o oponente tem um

Landorus-I com a ability Sheer Force, o item Life Orb e 80% de HP. Além disso,

você tem também um Mega Tyranitar com 70% de HP e o oponente tem um

Latios com Life Orb e 40% de HP. Caso você use Ice Beam com o Greninja e o

oponente deixe o Landorus-I em campo (usando Earth Power, por exemplo),

ambos morrem (Greninja morre devido ao recoil do item Life Orb), você coloca o

Mega Tyranitar em campo enquanto o oponente manda o Latios, usa Crunch (ou

Ice Punch) após segurar qualquer golpe que o Latios use e ganha o jogo.

Contudo, caso você use Ice Beam com o Greninja e o oponente troque para o

Latios, ambos morrem e a seguir o Landorus-I do oponente mata seu Mega

Tyranitar com Earth Power, fazendo você perder a partida. Mas você pode prever

que o adversário troque o Landorus-I e realizar uma troca junta (double switch)

para o seu Mega Tyranitar, usando a seguir o golpe Dragon Dance para ficar

mais rápido que os Pokémon restantes do inimigo e sweepar. Por fim, o

oponente pode prever sua tentativa de double switch e deixar o Landorus-I dele

em campo, usando Earth Power para matar seu Mega Tyranitar na troca e vencer

Page 185: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

185

o jogo. É fundamental para um jogador competitivo conseguir identificar o cara

ou coroa, ou 50/50, nessa situação de jogo.

Imagine agora um fim de partida onde seu último Pokémon vivo é um Bisharp

Adamant com 60% de HP, carregando o item Dread Plate e possuindo os golpes

Knock Off, Iron Head, Sucker Punch e Swords Dance. Enquanto isso o oponente

possui como último Pokémon vivo um Talonflame com 50% de HP, a ability Gale

Wings (aumenta em 1 nível a prioridade de golpes do tipo Flying) e equipado

com o item Choice Band. Caso o Bisharp use Sucker Punch (prioridade +1 mas

falha caso um Pokémon ataque antes) e o Talonflame use Flare Blitz, você vence

o jogo derrubando o Talonflame do oponente. Contudo, caso o Talonflame use

Brave Bird (resistido pelo Bisharp), o Sucker Punch do Bisharp irá falhar e o

segundo Brave Bird irá matar o Bisharp, fazendo você perder a luta. Mas você

pode prever que o Talonflame usará Brave Bird e usar Knock Off, derrubando o

Talonflame após segurar seu Brave Bird. O oponente, por sua vez, pode prever

que você usará Knock Off imaginando que ele optará pelo Brave Bird e usar

Flare Blitz, derrubando seu Bisharp e fazendo você perder a partida. Mais uma

vez observe o cara ou coroa presente nessa situação de jogo. A título de

curiosidade, caso ambos os jogadores utilizem uma moeda para decidir o que

fazer na situação de jogo analisada, o jogador com Talonflame tem

aproximadamente [50% * (50% + 50% * 6,25%) + 50% * 50%] = 51,6% de chance

de ganhar o jogo, pois o Bisharp pode usar Knock Off e o Talonflame usar Brave

Bird com Critical Hit, matando o Bisharp.

Muitas jogadores têm a falsa crença de que acertar este tipo de jogada é um

predict de alto nível e envolve muita habilidade. Contudo, como vimos

anteriormente, predict nesse sentido não existe e ganhar o 50/50 nesse tipo de

Page 186: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

186

situação é somente questão de sorte, pois é impossível saber com total certeza

o que se passa na cabeça o oponente. Obviamente também está envolvido o

fator de conhecer o adversário antes da partida. Se em diversas situações de

jogo similares onde existem duas jogadas possíveis (jogar agressivamente ou

jogar forma conservadora, por exemplo) de serem executadas, e o oponente

sempre opta por uma delas, existe uma probabilidade maior dele escolher essa

mesma opção em uma luta futura. Porém, não sabendo nada sobre seu

oponente, as situações de jogo analisadas são literalmente um cara ou coroa.

XII – Cara ou coroa iterativo

É chamada de situação de jogo “cara ou coroa iterativo” quando cada jogador

tem duas opções plausíveis de movimento mas, diferente do cara ou coroa

simples, um dos jogadores tem uma considerável vantagem probabilística a seu

favor. Enquanto um dos jogadores pode “errar” o que o oponente fará algumas

vezes, o outro deve acertar a jogada do seu oponente muitos turnos para não

sair no prejuízo (ou muitas vezes para não perder automaticamente).

Imagine uma situação de fim de partida onde o oponente tem como último

Pokémon um Bisharp Adamant +2 Attack (utilizou Swords Dance, por exemplo)

com 30% de HP carregando o item Dread Plate e tendo os golpes Knock Off e

Sucker Punch, enquanto você tem como último Pokémon um Garchomp com

70% de HP e os golpes Earthquake e Stealth Rock (seu item é Yache Berry, que

não te ajudará nessa situação). Caso você use Stealth Rock e o Bisharp use

Sucker Punch, note que mesmo acertando o que o oponente fez (lembrando que

Sucker Punch falha caso o oponente utilize um golpe da caregoria “Other”) você

não ganha a luta, apenas continua no jogo por mais um turno. Caso você use o

golpe Earthquake e o oponente use Sucker Punch, você terá errarado o que seu

oponente fez e seu Garchomp será derrubado, ocasionando sua derrota. Mas,

caso seu oponente use Knock Off e você use Earthquake, você vence a partida

derrubando o Bisharp. Por fim, caso seu Garchomp use Stealth Rock e seu

oponente decida usar Knock Off, você também terá errado o que seu oponente

fez e perderá a luta.

Você deve estar se perguntando então qual é a dificuldade presente nessa

situação de jogo, dado que basta usar Sucker Punch infinitamente que uma hora

ou outra seu oponente irá utilizar Earthquake e perder o jogo. Nessas horas é

Page 187: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

187

muito importante ter memorizado o PP (Power Points) dos golpes mais usados

no jogo, pois assim você saberá que Sucker Punch tem apenas 8 PP (ou 5 para

jogadores de 3DS caso os itens PP Up ou PP Max não tenham sido utilizados).

Desse modo, essa situação se aproxima muito do jogo onde alguém coloca

uma bola em um de 8 copos possíveis e outra pessoa deve acertar em qual dos

copos a bola está. No caso analisado anteriormente, o jogador que esconder a

bola é o usuário do Bisharp e o que deve acertar onde a bola está é o usuário do

Garchomp. Analogamente, acertar onde a bola está significa utilizar Earthquake

no turno em que o Bisharp usar o golpe Knock Off (utilizando Stealth Rock em

todos os outros turnos). Desse modo, caso você escolha aleatoriamente (antes

da sequência de turnos 50/50 começar) um turno específico (de 1 até 8) para

utilizar Earthquake e use Stealth Rock em todos os outros, você terá 1/8 de

chance de sair na vantagem nessa situação de jogo.

Contudo, no caso analisado a questão não é tão simples assim, dado que é

possível mudar sua decisão de quando utilizar Earthquake em função de

diversos fatores (situação chamada de “mindgames”), como o tempo de resposta

do oponente e os turnos anteriores. Vale lembrar que a cada turno que você

continua no jogo, sua probabilidade de sair na vantagem aumenta um pouco,

tornando-se um 50/50 simples quando o oponente tiver somente 1 Sucker

Punch.

Existem diversas situações de jogo similares, como por exemplo quando no

lugar do Garchomp está um Landorus-I com Earth Power e Rock Polish, ou ainda

um Latios com Hidden Power Fire e Recover (ou qualquer outro golpe da

categoria “Other”, como Defog e Roost). Também existe outra situação muito

interessante quando o oponente tem como último Pokémon um Mega Charizard

X com +6 Attack (utilizou 6 Dragon Dance, por exemplo) com 100% de HP e os

golpes Flare Blitz, Outrage, Dragon Dance e Roost, enquanto você tem uma

Skarmory com 100% de HP e os golpes Counter, Roost, Defog e Whirlwind

(moveset padrão na 6ª geração). Desse modo, sua única chance de ganhar é

usar Counter no turno em que o Mega Charizard X decidir atacá-lo. A situação

nesse caso é um pouco diferente das outras, pois Counter tem 32 PP enquanto

Dragon Dance tem 16 PP e Roost tem 32 PP, mas ainda assim é um caso de

cara ou coroa iterativo (vários turnos seguidos) onde muitas vezes sair na

vantagem é uma questão de sorte.

Page 188: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

188

6.2 Riscos desnecessários

Imagine uma situação de jogo onde seu último Pokémon é um Landorus-I com

30% de HP com o item Expert Belt, ability Sand Force (pouco frequente no

Landorus-I, pois ele também tem Sheer Force como ability) e nature Naive.

Enquanto isso, seu oponente possui em campo um Heatran com 70% HP e o

item Choice Specs e ainda um Salamence com 90% HP, ability Intimidate e o

item Life Orb. Além disso, você colocou Stealth Rock no campo do oponente.

O que então deve ser feito? Usar Earthquake imaginando que o Heatran

permanecerá em campo para morrer ou usar Hidden Power Ice, prevendo a

entrada do Salamence?

Perceba que, nesse ponto, a partida já está ganha. O "xeque-mate" já foi dado,

pois existe uma sequência de jogadas que você fará onde, independente do que

o oponente fizer ou qualquer fator de "hax", ele perderá.

Tudo que você precisa fazer para ganhar é usar Earthquake quando o Heatran

estiver em campo e Hidden Power Ice quando o Salamence estiver em campo.

Se o oponente deixar o Heatran em campo, ele morre no Earhquake e o

Salamence morre em seguida para o Hidden Power Ice, causando sua derrota.

Caso ele adote como estratégia trocar de um para o outro, ambos o Salamence

e o Heatran irão aos poucos morrer recebendo dano de Stealth Rock. Como

Earthquake tem 16 PPs e Hidden Power tem 24, o Salamence irá morrer antes

dos dois acabarem.

Mesmo que o Salamence intimide o Landorus 3 vezes, o Earthquake ainda irá

matar o Heatran, que levou dano de Stealth Rock toda vez que entrou em campo.

Concluimos então que o único modo de você perder seria cometer o erro de usar

Hidden Power Ice no Heatran ou Earthquake no Salamence prevendo a troca, e

o oponente não trocasse, matando seu Landorus em um único golpe.

Page 189: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

189

A grande conclusão deste capítulo é que você não precisa acertar tudo o que

o oponente vai fazer. Um jogador não é melhor do que outro por acertar vários

predicts absurdos pois, como já vimos, isso é uma aposta de jogo e depende de

fatores aleatórios. O que torna alguém em um excelente jogador não é o nível

do predict que ele faz (pois algumas vezes pode dar certo e outras vezes não),

e sim a capacidade de raciocinar e observar a situação da luta, realiando uma

eficiente sequência de jogadas que maximizem sua probabilidade de vitória de

forma consistente. Concordemos, mais vale uma vitória segura e calculada de

1x0 do que uma vitória de 6x0 onde você cometeu diversos “missplays” (erros

lógicos) e deu ao oponente várias oportunidades de vencer a batalha. Se a

partida já está ganha mesmo “errando" o predict (ou seja, em um determinado

momento do jogo existe uma sequência de jogadas que sempre irá te dar a

vitória, pois você tem uma resposta para cada movimento possível que o

oponente possa executar), não há motivos para correr riscos e dar ao oponente

uma chance de vitória em cima de uma jogada errada da sua parte.

Na situação citada, caso o jogador prevesse a troca corretamente e matasse o

Pokémon do oponente, ainda assim teria sido uma jogada errada, pois foi um

risco desnecessário. Muitas vezes basta ter paciência e executar jogadas

previsíveis para vencer. E isso não só para o fim da batalha, mas até mesmo

durante toda a partida caso ele esteja muito favorável para você. Muitos

jogadores ficam irritados e acabam jogando fora uma partida 100% ganha por

esquecerem de raciocinar. Desse modo, quando o "xeque-mate" já está dado

em uma partida, tudo o que precisamos fazer é evitar cometer missplays para

obter a vitória.

6.3 Jogando de forma eficiente

Mais uma vez, imagine a seguinte situação de batalha. Ambos os jogadores

perderam um Pokémon em um turno pois o oponente usou Explosion. Desse

modo, você manda seu Scizor 60% HP com Choice Band e o oponente manda

um Gengar 55% HP e Life Orb. Você tem certeza que o Gengar do oponente

tem HP Fire (Hidden Power Fire), pois viu ele usando-o em outro jogo (você

pesquisou antes do jogo).

Além disso, você tem um Tyranitar Choice Scarf (e outros Pokémon) e sabe,

graças ao Team Preview, que seu oponente tem um Gyarados e um Magnezone.

Gengar é um Pokémon problemático pro seu time, e perder o Scizor antes de

matá-lo seria algo muito ruim. Então, o que fazer nessa situação?

Page 190: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

190

A) Se você usar Bullet Punch e o oponente ficar e usar 1) Hidden Power Fire,

você mata o Gengar. Depois ele provavelmente entrará com Magnezone

(Magnet Pull) pra te matar, mas não tem muito problema, pois você conseguiu

matar o Gengar. Contudo, se o oponente 2) trocar pro Gyarados, Intimidate fará

com que ele não leve quase nenhum dano, podendo usar Dragon Dance na sua

troca e causar grandes problemas pro seu time. Caso o oponente decida mandar

o Magnezone, Bullet Punch também não causará quase nenhum dano, e você

terá perdido o Scizor sem fazer nada.

B) Caso você decida usar Pursuit, em ambas as situações 2 e 3 você mata o

Gengar na troca. Se ele mandar o Gyarados é melhor ainda, pois o Scizor não

sera pego pelo Magnezone. Porém, caso o Gengar 1) decida ficar e usar Hidden

Power Fire, você perderá o Scizor sem causar dano algum!

C) Se você usar Superpower e o oponente 1) usar Hidden Power Fire, mais

uma vez você perde o Scizor sem causar dano algum ao oponente. Se ele 2)

mandar o Gyarados, pouco dano será causado e ele poderá usar Dragon Dance,

mas se ele 3) mandar o Magnezone você sairá totalmente no lucro, matando o

Pokémon que prenderia e mataria o Scizor, podendo matar o Gengar uma outra

hora.

D) Caso você opte por usar U-turn e o Gengar 1) fique pra usar Hidden Power

Fire, você perderá o Scizor sem causar nenhum dano. Porém, tanto no caso 2

quanto no 3, você causará um dano considerável (mesmo não sendo super

efetivo) ao oponente, ganhando momentum de jogo ao ganhar a chance de

trocar para um Pokémon apropriado dependendo da escolha do que está em

campo.

Page 191: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

191

Ou seja, estatisticamente você está na desvantagem. Caso você decida atacar

com o Scizor, as chances não estão ao seu favor, como concluímos

anteriormente. Mas isso não significa que só existem 4 jogadas possíveis!

Enquanto um jogador iniciante só observa o que está à sua frente e acha que

atacar é o único movimento possível, um jogador mais experiente procura

sempre jogadas inesperadas, tendo como objetivo principal surpreender seu

adversário. Atacar nem sempre é a melhor jogada a ser executada. Algumas

vezes o melhor é trocar, executando uma jogada segura que o permita observar

como seu oponente reage a essa situação de jogo sem ficar em desvantagem.

Na situação de jogo analisada, também existe a seguinte jogada:

E) Você pode trocar o Scizor para o seu Tyranitar Choice Scarf. Caso o Gengar

1) fique e use Hiden Power Fire, trocando ou não ele morrerá para o Pursuit no

próximo turno. Se o oponente decidir 2) mandar o Gyarados, o Intimidate afetará

o Scizor e não o Tyranitar, pois o Gengar é trocado antes do Scizor por ser mais

rápido. Desse modo, o Tyranitar não terá seu ataque reduzido e poderá bater

forte com Stone Edge Stab, independente do que o oponente faça depois. Por

fim, se o oponente 3) trocar para o Magnezone tentando prender o Scizor, o

Tyranitar será mais rápido que ele e poderá ameaçá-lo com Superpower super

efetivo, e aí segue o jogo!

Contudo, tenha em mente que o oponente pode prever sua jogada "E",

utilizando o golpe Focus Blast ao invés de Hidden Power Fire e matando o

Tyranitar na troca caso acerte. Porém, o oponente ter essa leitura de jogo e

decidir arriscar tudo nela, sabendo que é baixa a chance de você trocar e ainda

levando em conta o accuracy não muito alto do Focus Blast (70%), é um evento

com baixa probabilidade de acontecer.

Uma conclusão importante desse capítulo é que ninguém consegue saber o

que o adversário irá fazer nessa situação. É impossível dizer com total certeza

se ele irá atacar ou trocar com o Gengar. Contudo, é necessário encarar

situações de gambles (apostas) como essa não como predicts de certo e errado,

e sim distribuições de probabilidade contendo possíveis jogadas do oponente.

Page 192: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

192

Depois de algum tempo, você irá se acostumar a fazer um gráfico mental com

as probabilidades de cada possível jogada do oponente, analisando-as com

cuidado para executar o melhor movimento possível em determinada situação

de jogo.

6.4 Jogos mentais

Jogos mentais (geralmente chamados de “mind games”) estão presentes em

diversos jogos estratégicos onde ler e antecipar o pensamento do oponente é

fundamental para vencer. Muitas vezes eles abrangem níveis estratégicos

abstratos, pois envolvem pensar no que o oponente acredita que você está

pensando em um determinado turno, além de sequências de jogadas calculadas

que trarão resultados positivos muitos turnos depois. Mind games não envolvem

necessariamente “acertar" a jogada do oponente todos os turnos, mas muitas

vezes maximizar a probabilidade dos eventos futuros trazerem vantagem a longo

prazo para, independente do que o oponente fizer, o jogo estar sob controle.

Estudar as estratégias mais utilizadas em um metagame específico, analisar

adversários antes de uma luta importante e obervar todos os times viáveis em

uma determinada regra ajudam muito a realizar uma boa leitura do oponente.

É possível fazer, para um determinado momento de jogo, um fluxograma

envolvendo todas as possíveis jogadas de ambos os lados, para depois analisar

qual é a melhor sequência de jogadas contra um determinado oponente em uma

determinada situação de jogo. No começo isso pode parecer muito complicado,

mas com a prática é possível fazer isso mentalmente em poucos segundos.

Imagine uma situação de jogo onde você tenha em campo um Politoed e o

oponente tenha um Tyranitar com aproximadamente metade da vida. Além

disso, você tem um Scizor com Choice Band e mais dois Pokémon, enquanto o

oponente tem um Celebi e mais dois Pokémon. Qual é a melhor jogada a ser

feita nessa situação?

Page 193: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

193

Note que não existe uma jogada certa, e sim um conjunto de jogadas que

podem ser boas ou não dependendo da jogada do seu oponente. Por isso é

muito importante analisar seu adversário antes de uma luta e tentar achar

padrões. Jogadores conservadores tendem trocar para o Celebi nessa situação,

enquanto os que arriscam mais tendem a manter o Tyranitar e usar Stealth Rock,

ou até mesmo usar Fire Blast prevendo a troca para o Scizor. É fundamental

perceber que essa é uma situação de gamble (aposta de jogo). Mesmo

conhecendo e tendo analisado seu oponente, é impossível dizer o que ele fará

nesse turno.

A melhor jogada de cada lado depende de muitas variáveis, como a situação

de jogo atual, o quão experiente seu oponente é, quais Pokémon cada um ainda

tem, as jogadas que seu oponente fez ao longo da luta, o quanto a Weather War

é importante (pois perder o Tyranitar significa perder o Sandstorm), o que o

Celebi pode fazer caso você realize um double switch para o Scizor (caso o

Celebi tenha Baton Pass, o Pursuit não o acertará), dentre outros fatores.

Page 194: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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6.5 A essência do jogo

Muitos gostam de fazer analogias entre Pokémon competitivo e jogos de

tabuleiro, como xadrez e damas. Tal qual em jogos de tabuleiro, em Pokémon o

objetivo é executar uma sequência de jogadas, turno a turno, com o propósito de

abrir caminho nas defesas do adversário e no fim conseguir derrotá-lo. Existem

peças que serão mais ou menos importantes em uma determinada situação

dependendo da situação de jogo. Também é necessário manter-se calmo, pois

jogadas erradas poderão custar a partida.

Contudo, note que enquanto existem pouquíssimas variações de regra e as

peças usadas são fixas, em Pokémon competitivo existem centenas de modos

de jogo e regras possíveis, além de metagames em constante mudança e a

existência de quase infinitaspossibilidades para construir um time.

Também é importante enfatizar que, diferente de xadrez e damas, Pokémon é

um jogo cuja essência é baseada em sorte. É interessante pensar que, junto ao

"tabuleiro” de uma partida Pokémon, existem distribuições de probabilidade

(dados, por exemplo) surtindo efeito. Desse modo, a cada turno roletas internos

ao jogo são giradas para determinar, por exemplo, se um golpe irá acertar ou

não, será Critical Hit ou não e causará Burn ou não. Essas são probabilidades

sobre as quais não é possível ter controle.

Contudo, existem probabilidades sobre as quais é possível ter certo controle,

no sentido de que é possível escolher o rumo que a partida irá tomar. É possível

blefar itens e movesets, além de executar double switches específicos com o

objetivo de maximizar a chance de vitória em uma determinada situação de jogo.

Desse modo, Pokémon competitivo também tem certa semelhança com jogos

de carta, uma vez que os jogadores realizam jogos psicológicos e diversas

apostas envolvendo custos, riscos e benefícios variáveis.

Page 195: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

195

Concluímos, então, que Pokémon competitivo é um jogo com uma complexa

base teórica, onde uma partida equivale a um tabuleiro, as jogadas envolvem

eventos probabilísticos diversos e os jogadores podem blefar com o objetivo de

induzir o adversário a realizar jogadas específicas.

6.6 Regra dos pontos

Como saber que Pokémon você deve guardar o máximo possível?

Como saber quais são inúteis contra determinado time?

Quem no time do oponente precisa ser derrubado o quanto antes?

Para esclarecer essas dúvidas, analisaremos o matchup de uma excelente

partida entre os jogadores Jirachee e bro fist, pelo round 2 da Smogon World

Cup of Pokémon IX, usando a tier XY OU quando Deoxys-S, Aegislash e

Landorus-I estava liberados.

O link para assistir a partida (narrada pelo jogador pokeaimMD) segue abaixo:

http://youtu.be/adv_PtugPTk?list=UUbXuFrNGSKcmZY_5DwYz4Ew

Iremos utilizar uma regra de pontos para analisar esse matchup, tal qual

fizemos em um capítulo anterior para deduzir quais Pokémon do oponente

provavelmente eram especiais ou físicos.

Atribuiremos, para cada Pokémon de um dos times, um valor numérico de 0 a

1 para cada Pokémon do time adversário que ele vence. Atribuir o valor 0

significa que um Pokémon do seu time perde totalmente para um Pokémon do

oponente, enquanto 1 significa que ele ganha totalmente desse Pokémon. Para

cada Pokémon de um time, os valores devem ser somados após analisar seu

confronto contra todos os Pokémon do time do oponente. Em uma luta de 6x6,

cada um dos 6 Pokémon do seu time terá um valor de 0 até 6, onde o número

de pontos total representa a quantidade de Pokémon do time oponente que ele

vence, e portanto o quão importante ele é na partida. Ou seja, teremos 6

pontuações (uma para cada Pokémon do nosso time) valendo de 0 até 6

(quantos Pokémon o time oponente ele “ganha”). Note que o conceito de

“ganhar” é um tanto abstrato, podendo ser “entrar, parar e matar”, “não entrar

diretamente em um golpe seu, mas derrotá-lo no 1x1”, “não mata, mas o

neutraliza ou força sua troca” ou “pode ganhar ou pode perder, dependendo do

seu moveset”.

Page 196: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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Podemos atribuir também números quebrados (exemplos: 0,5 ou 0,3) caso o

Pokémon neutralize o outro mas fique um tanto prejudicado (perder uma

quantidade considerável de HP, ficar com Bad Status, o oponente colocar Entry

Hazards no campo, ter que revelar um moveset seu, etc).

Analisaremos o matchup abaixo do ponto de vista do jogador Jirachee:

Pontuações:

0 – 2 pontos: Não ajudará muito o time. Neutraliza ou mata poucas coisas e pode

acabar sendo um peso morto pronto a ser sacrificado caso seja necessário.

2 – 3 pontos: Pode abrir as defesas do adversário, colocando medo em vários

de seus Pokémon e ajudando o time ao longo de toda a partida.

3 – 4,5 pontos: Ajudará bastante o time, abrindo o caminho para a vitória. Evite

perdê-lo por alguma besteira, pois ele será sua “win condition” (condição de

vitória).

4,5 – 6 pontos: Será o salvador do time nessa luta. Tente não perdê-lo

cometendo algum missplay (fazendo uma jogada arriscada com ele, por

exemplo).

Keldeo (Choice Specs): 2,1 pontos

Ganha do Mamoswine mas não deve entrar diretamente em um Earthquake

(possivelmente com Life Orb) [0,7]. Ganha do Tyranitar, tendo cuidado apenas

para não entrar em Earthquake depois de um Dragon Dance [0,7]. Caso o

Gyarados fosse o set Mega, o Keldeo conseguiria neutralizá-lo depois dele Mega

Evoluir. Contudo, como podemos ver na partida, ele é na verdade um set com

Bounce, que ganha do Keldeo. Desse modo, o Keldeo não consegue fazer nada

contra ele, apenas tentar um Scald Burn antes dele Mega Evoluir [0,2]. Keldeo

também não faz nada contra o Deoxys-S, que o derruba em um Psycho Boost

[0,0]. O Keldeo não entra bem no Aegislash, tomando 2 Hit KO de Shadow Ball,

mas consegue derrotá-lo no 1x1 usando 2 Hydro Pump [0,5]. Por fim, Keldeo

não faz nada contra o Thundurus-I, morrendo para um Thunderbolt [0,0].

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197

Aegislash (Leftovers): 2,8 pontos

Perde para o Mamoswine no 1x1, tendo pouca chance de sobreviver a um

Earthquake com Life Orb e não matando com Sacred Sword [0,1]. Aegislash

consegue segura um Crunch (ou Earthquake) do Mega Tyranitar e dar um bom

dano com Sacred Sword, mas não é o suficiente para derrubá-lo [0,3]. Ele

consegue dar um bom dano no Gyarados com Shadow Ball e segurar alguns

Waterfall [0,5]. O Aegislash também segura muito bem o Deoxys-S, tendo que

ter cuidado apenas com o raro Shadow Ball [0,7]. Aegislash consegue segurar

um Shadow Ball do Aegislash inimigo e derrubá-lo com Shadow Ball caso ataque

depois [0,5]. Por fim, Aegislash segura 2 Thunderbolt do Thundurus-I com Life

Orb e dá um bom dano com Shadow ball e ainda tem Shadow Sneak para

finalizá-lo [0,7].

Latias (Life Orb): 2,2 pontos

Consegue derrubar o Mamoswine com Draco Meteor mas não entra nele

diretamente com medo de golpes de gelo, além de levar um bom dano de Ice

Shard [0,5]. Latias não faz quase nada contra o Mega Tyranitar [0,1], mas

consegue segurar um Bounce do Gyarados depois de um Dragon Dance e dar

um bom dano com Draco Meteor [0,5]. Ela consegue segurar um Ice Beam do

Deoxys-S e derrubá-lo com Draco Meteor [0,5], devendo ter cuidado apenas com

Knock Off. A Latias é totalmente parada pelo Aegislash, que entra quantas vezes

quiser nela e usa Shadow Ball ou Sacred Sword na troca [0,0]. Por fim, Latias é

um bom check de Thundurus-I, segurando tranquilamente um Hidden Power Ice

do set com Life Orb e devendo apenas ter cuidado com Thunder Wave na troca,

que pode ser problemático durante a partida [0,6].

Mega Tyranitar (Tyranitarite): 1,9 pontos

Perde para o Mamoswine no 1x1, sendo quase sempre derrubado por seu

Earthquake com Life Orb [0,0]. Consegue segurar um Earthquake do Mega

Tyranitar inimigo (mesmo depois de um Dragon Dance) e dar um dano de volta

com seu próprio Earthquake, mas no 1x1 dependerá das natures de cada um e

possivelmente de uma Speed Tie [0,5]. O Mega Tyranitar consegue segurar um

Waterfall depois de um Dragon Dance do Gyarados inimigo a maioria das vezes,

vencendo-o no 1x1 com Stone Edge, mas não entra diretamente nele com medo

de Waterfall na troca [0,5]. Ele consegue segurar um Superpower de um

standard Deoxys-S a maioria das vezes caso esteja com a vida cheia e não é

afetado por Psycho Boost, conseguindo derrubá-lo com Crunch mas não

podendo entrar nele diretamente [0,4]. O Mega Tyranitar consegue dar um

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considerável dano no Aegislash inimigo com Crunch (devendo ter cuidado com

King’s Shield) e/ou Earthquake, segurando um Sacred Sword da maioria dos

movesets de Aegislash caso esteja com a vida cheia [0,5]. Por fim, o Mega

Tyranitar perde para o Thundurus-I caso ele tenha Focus Blast (a maioria tem)

e, se não tiver, fica muito prejudicado ao levar Thunder Wave [0,0].

Deoxys-S (Life Orb): 2,2 pontos

Dá OHKO no Mamoswine com Psycho Boost, mas não entra diretamente em

nenhum golpe ofensivo dele [0,7]. O Deoxys-S também consegue dar OHKO no

Mega Tyranitar inimigo depois de Stealth Rock com Superpower, mas não

consegue entrar diretamente em nenhum golpe ofensivo dele [0,7]. Ele também

dá um bom dano no Gyarados com Psycho Boost e é mais rápido que ele depois

de um Dragon Dance, mas mais uma vez não entra em nenhum golpe ofensivo

dele [0,5]. Contra o Deoxys-S inimigo, provavelmente irá para a Speed Tie de

Knock Off [0,5]. Já contra o Aegislash, ele leva OHKO do seu Shadow Ball e não

dá quase nenhum dano nele nem com Knock Off nem com Hidden Power Fire,

podendo inclusive tomar Pursuit caso tente trocar [0,0]. Por fim, o Deoxys-S

consegue dar OHKO no Thundurus-I com Psycho Boost a maioria das vezes e

dar um bom dano com Ice Beam, mas fica muito prejudicado (praticamente

removido do jogo) ao levar um priority Thunder Wave dele e também não

consegue entrar nele diretamente pois leva muito dano de Thunderbolt com Life

Orb [0,5].

Landorus-I (Life Orb): 1,4 pontos

Ele perde para o Mamoswine, levando OHKO de Ice Shard [0,0]. Contudo, o

Landorus-I consegue dar OHKO no Mega Tyranitar inimigo com Focus Blast

mesmo no Sandstorm, e dá um considerável dano com Earth Power. Contudo,

ele deve ter cuidado ao entrar diretamente no Mega Tyranitar, pois ele leva

OHKO de Ice Punch e é outspeedado depois de um Dragon Dance [0,6]. O

Landorus-I perde para o Gyarados, levando OHKO de Waterfall e dando apenas

50% de dano com Psychic e sendo outspeedado depois de um Dragon Dance

[0,1]. Ele também perde para o Deoxys-S, levando OHK) de Ice Beam [0,0].

Contudo, ele ganha do Aegislash, dando OHKO no moveset standard com Earth

Power quase 100% das vezes e conseguindo segurar um Shadow Ball na troca

[0,7]. Por fim, ele perde para o Thundurus-I, levando OHKO de Hidden Power

Ice [0,0].

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199

Como foi possível observar, o matchup é um pouco pior para o jogador

Jirachee, pois ele não possui nenhuma win condition e tem dois Pokémon com

menos de 2 pontos. Desse modo, se ele quiser vencer a partida ele precisará

sair da chamada zona de conforto (quando um jogador executa somente jogadas

previsíveis) e executar jogadas agressivas.

Por fim, é importante notar que também é possível utilizar um método análogo,

atribuindo pontos aos Pokémon do time do oponente para cada Pokémon do seu

time que ele ganha. Desse modo, os Pokémon com maiores valores numéricos

serão os mais trabalhosos para o seu time, indicando que você deve ter cuidado

com eles e tentar removê-los do jogo o mais rápido possível. Fica como exercício

para o leitor aplicar esse método no matchup de uma de suas partidas.

6.7 Análise de batalhas

Para terminar a parte avançada do livro, serão apresentadas duas análises de

partidas realizadas na tier ORAS OU, ambas pela SPL (Smogon Premier

League), um dos torneios mais importantes do Smogon.

A primeira análise foi de uma partida de 25 turnos entre dois novos jogadores

na SPL, Henry e KratosMana, no metagame ORAS OU. Como o Greninja e o

Landorus-I ainda não haviam sido banido do formato na época, os jogadores

podiam usá-los caso desejassem.

Replay da partida: http://replay.pokemonshowdown.com/smogtours-ou-32523

Time do Henry:

Slowbro / Greninja / Landorus-Therian / Latias / Ferrothorn / Gliscor

Time do KratosMana:

Greninja / Thundurus / Landorus / Keldeo / Latios / Metagross

Page 200: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

200

Como são poucos as entradas existentes para os poderosos golpes do

Greninja, ambos os jogadores tinham em mente que, para vencer, deveriam

pressionar seu oponente o mais rápido possível, ou o Greninja seria um

problema.

A princípio o matchup parece neutro. O jogador Henry tem um time Bulky

enquanto o KratosMana tem um time Hyper Offense. Nenhum dos dois possui

um Weather Inducer, e enquanto o Mega do Henry muito provavelmente é o

Slowbro (também poderia ser a Latias), o do KratosMana muito provavelmente

é o Metagross (também poderia ser o Latios). O Stealth Rock user do Henry

provavelmente é o Ferrothorn, enquanto o do KratosMana provavelmente é o

Landorus-I. Enquanto o Henry muito provavelmente tem Defog em sua Latias, o

KratosMana muito provavelmente tem Defog em seu Latios, então ambos os

jogadores conseguem remover Entry Hazards de campo caso necessário. O time

do Henry provavelmente conta com um Calm Mind Mega Slowbro e

possivelmente um Swords Dance Gliscor como win conditions, enquanto o time

do KratosMana aparentemente não possui nenhuma, o que geralmente não é

uma boa ideia em um time Offense. A estratégia do KratosMana aparenta ser

pressionar seu oponente o máximo possível com os Pokémon mais fortes do

formato até conseguir vencer a luta.

Em ambos os lados Greninja parece dar trabalho para o time inimigo,

dependendo do moveset que está usando. O Mega Pokémon do Henry tem

vantagem contra o Mega Pokémon do KratosMana. Contudo, o KratosMana

possui um Thundurus-I, um Greninja e um Latios para lidar com o Mega Slowbro,

enquanto o Henry possui um Gliscor, um Ferrothorn e um Mega Slowbro para

lidar com o Mega Metagross. O vencedor dessa partida provavelmente será o

jogador que conseguir colocar mais pressão no adversário nos turnos iniciais,

garantindo uma melhor posição no fim do jogo.

Leads:

Henry decidiu começar o jogo de forma conservadora, abrindo com o Landorus-

T, sua liderança mais segura, que muito provavelmente tem o item Choice Scarf

e poderia atacar antes da maioria dos Pokémon do seu oponente. KratosMana

decidiu ser um pouco mais agressivo e abrir com o Greninja, e portanto

começando o jogo na desvantagem. KratosMana sabia que o Greninja seria um

lead razoavelmente bom contra todos os outros Pokémon do Henry, e por isso

pensou que seria seu melhor lead na partida. Mas ele teve seu pentamento lido

pelo Henry, que começou a partida da melhor maneira possível.

Turno 1:

KratosMana, imaginando que o Landous-T era Choice Scarf e também não

querendo arriscar a partida no primeiro turno, troca pro seu Landorus-I, uma

ótima responsta para o Landorus-T. Henry fez o que tinha que ser feito e utilizou

U-turn, mandando então seu Greninja e conseguindo uma excelente posição de

jogo. Como o Henry não trocou seu Landorus-T na frente do Greninja,

Page 201: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

201

KratosMana confirmou suas suspeitas de que, salvo uma jogada de muito risco

por parte do seu oponente (blefar no primeiro turno do jogo), ele era realmente

Choice Scarf.

Turno 2:

Mais uma vez Henry jogou de forma segura e conservadora, utilizando Ice

Beam no Landorus-I que trocou para o Keldeo, que é a única entrada pra

Greninja no time do KratosMana. Com duas jogadas conservadoras em dois

turnos de jogo, KratosMana sabia que seu oponente estava com um pouco de

receito de jogar de maneira agressiva com jogadas de risco.

Turno 3:

Como o time do KratosMana a princípio parecia ser muito lento, Anti supôs que

seu Keldeo era Choice Scarf. Caso ele estivesse errado, o Greninja ganharia

destruiria o time do KratosMana futuramente. Mais uma vez jogando de forma

conservadora, Henry trocou para seu Slowbro (provavelmente seu Mega), uma

excelente resposta ao Keldeo. Contudo, KratosMana jogou de forma agressiva,

imaginando que o Henry acharia que seu Keldeo era Choice Scarf e não deixaria

seu Greninja em campo para confirmar, e realizou um double switch para o seu

Metagross (provavelmente seu Mega), provavelmente esperando que a Latias

entrasse para poder removê-la do jogo com Pursuit. Caso o Greninja do Henry

ficasse em campo (não supondo que seu keldeo era Choice Scarf), ele muito

provavelmente usaria Extrasensory ou Hidden Power Grass, ambos resistidos

pelo Metagross. No turno seguinte ele poderia trocar para o Keldeo em um

provável Dark Pulse ou Hydro Pump e atacar o Greninja com seu Choice Scarf

Keldeo.

Turno 4:

O double switch não deu certo para o jogador KratosMana, pois seu Mega

Metagross não tinha como bater no Mega Slowbro, e ele não poderia arriscar

levar um Scald (30% de chance de induzir Burn). Desse modo, KratosMana fez

sua única jogada possível trocou para o seu Latios, que resiste os dois golpes

STAB do Mega Slowbro. Henry jogou de forma segura pelo quarto turno seguido

e usou Scald, que para a sua sorte deixou o Latios queimado.

Turno 5:

Como medo de um possível Hidden Power Fire do Latios, Henry não poderia

arriscar mandar seu Ferrothorn. Sabendo que seu Mega Slowbro segura

facilmente um Draco Meteor do Latios (mesmo com Choice Specs) e que o golpe

Trick falha contra Pokémon Mega, Henry mais uma vez jogou de forma segura

e usou Slack Off para recuperar HP caso o Latios realmente usasse Draco

Meteor. Contudo, KratosMana jogou de forma arriscada e trocou para o seu

Greninja, prevendo essa jogada por parte do seu oponente. Note que o

KratosMana utilizou seu Latios como um Pivot, pois ele recebe bem golpes

Page 202: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

202

especiais, permitindo que no turno seguinte ele colocasse o Greninja em campo

de forma segura. Nesse ponto do jogo Henry sabia que ele tinha a vantagem em

relação ao matchup, portanto não tinha muito a perder jogando de forma segura.

KratosMana também sabia disso, portando precisaria arriscar mais caso

quisesse ter uma chance concreta de vencer a batalha.

Turno 6:

Mais uma vez KratosMana jogou de forma arriscada e funcionou, usando

Spikes com seu Greninja enquanto o Mega Slowbro trocou para o Ferrothorn.

Henry muito provavelmente ficou com medo de um possível Dark Pulse, e não

queria ficar pra ver e arriscar perder seu Mega Pokémon. KratosMana sabia que,

caso o Mega Slowbro ficasse, muito provavelmente usaria ou Slack Off para ver

o que o Greninja faria ou usaria Thunder Wave para deixá-lo paralizado, mas o

golpe falharia contra o Greninja Ground-type, que usou Spikes. Caso o Henry

não trocasse e usasse Scald com o Mega Slowbro, seria fim de jogo para o

KratosMana.

Turno 7:

Tendo perdido a vantagem de jogo que tinha antes (pois seu oponente colocou

uma camada de Spikes em campo), nesse turno Henry decidiu jogar de forma

agressiva e usar Stealth Rock com seu Ferrothorn, apostando que seu oponente

não teria Hidden Power Fire com seu Greninja. Contudo, KratosMana muda

completamente o rumo da partida usando de fato Hidden Power Fire. Para a sua

sorte, o golpe acertou com Critical Hit e removeu de jogo o Ferrothorn do Henry,

proporcionando-o uma enorme vantagem de jogo. A partida agora está 6x5 para

o KratosMana.

Turno 8:

Estando na desvantagem, Henry sabia que agora era ele quem precisaria

arriscar se quisesse vencer a partida. Ele manda seu Landorus-T e, prevendo a

troca do Grenina para o Landorus-I (igual seu oponente fez no turno 1), usou

Stone Edge, deixando-o no KO range do próximo Stone Edge.

Turno 9:

Mais uma vez jogando de forma arriscada para tentar reverter sua complicada

situação, Henry previu que o KratosMana não iria querer perder o Landorus-I e

trocou para seu Mega Slowbro, pegando o Metagross do KratosMana na troca.

Uma excelente jogada por parte do Henry, que soube avaliar bem os riscos e

benefícios envolvidos nesse turno.

Turno 10:

Não podendo arriscar levar um Burn do Scald e nem tendo golpes para bater

no Mega Slowbro, KratosMana mais uma vez trocou seu Metagross para o

Page 203: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

203

Latios. Henry previu essa jogada e usou Calm Mind com seu Mega Slowbro, algo

que KratosMana muito provavelmente não estava esperando.

Turno 11:

Não tendo nada a perder, KratosMana usa Draco Meteor com seu Latios, dando

um pouco de dano no Mega Slowbro. Esse golpe o permitiu calcular

aproximadamente a distrubuição de efforts do Mega Slowbro, ajudando-o a

preparar suas próximas jogadas.

Turno 12:

Com seu Latios em -2 Sp. Atk, KratosMana sabia que ele deveria trocar. Suas

opções eram Greninja e Thundurus-I. Como ele não queria que seu Thundurus

levasse danos desnecessários, ele optou pelo Greninja. Henry usou o segundo

Calm Mind, e seu Mega Slowbro ficou com +2 Sp. Atk +2 Sp. Def.

Turno 13:

O Greninja do KratosMana revela um Grass Knot, dando 54% de dano no Mega

Slowbro. Henry jogou de forma segura e usou Slack Off. Caso ele resolvesse

bater no Greninja, ele perderia seu Mega desnecessariamente.

Turno 14:

Sabendo que ficar usando Grass Knot não daria em nada (a menos que

conseguisse um Critical Hit), KratosMana trocou para o Thundurus-I, uma grande

ameaça para o Mega Slowbro. Henry mais uma vez usou Slack Off, ficando com

100% de HP.

Turno 15:

Não tendo outra jogada possível, KratosMana vai direto para o Thunderbolt,

revelando seu item, Life Orb. Ele ocasiona um dano de 58% no Mega Slowbro,

que o derruba com Scald. Não compensaria para o Henry usar outro golpe aqui,

pois o Thundurus-I poderia revelar um Nasty Plot ou eventualmente conseguir

um Critical Hit caso ele tentasse usar Calm Mind e depois Slack Off. A partida

agora está 5x5, mas a vantagem ainda é do jogador KratosMana.

Turno 16:

KratosMana manda seu Greninja, que já havia revelado o Grass Knot. Henry é

forçado a trocar para o seu Gliscor, que não faria muito nessa partida. Ele recebe

apenas 35% de dano e seu Toxic Orb é ativado.

Turno 17:

Mais uma vez não tendo muitas opções, Henry deixa seu Gliscor em campo

para morrer. Sua única esperaça seria o Greninja ser um raro moveset sem Ice

Page 204: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

204

Beam ou um miss de Hydro Pump, que não foi o caso. KratosMana vai direto

para o Ice Beam e derruba o Gliscor do Henry. A partida agora está 5x4 para o

KratosMana.

Turno 18:

A única opção do Henry agora é mandar Landorus-T e ou dar U-turn ou Stone

Edge contra o Greninja. Ele opta por usar Stone Edge enquanto o seu oponente

manda o Landorus-I, que é derrubado. A partida agora está 4x4.

Turno 19:

Com o Landorus-T preso no Stone Edge, KratosMana enviou seu Metagross,

virou Mega e usou Meteor Mash enquanto o Henry trocou para o seu Greninja.

Para a sua sorte, o golpe acertou com Critical Hit e o derrubou. A partida agora

está 4x3 para o KratosMana.

Turno 20:

Nesse turno Henry mostrou o motivo de estar jogando tão conservadoramente.

Ele tinha Healing Wish em sua Latias, permitindo-o colocar seu Mega Slowbro

de volta ao jogo. Desde o começo ele sabia que tinha uma boa vantagem de

matchup, bastava remover o Thundurus-I de jogo que o seu Mega Slowbro e ele

conseguiria sweepar após Healing Wish e alguns Calm Mind. Contudo, prevendo

essa possibilidade, o jogador KratosMana fez uma excelente jogada e trocou o

seu Mega Metagross para o Latios, enquanto a Latias usou Healing Wish e trás

de volta ao jogo o Mega Slowbro, que fica com 88% de HP após receber dano

de Spikes. Essa troca foi fundamental para o KratosMana, pois se ele optasse

por ficar em campo com o Mega Metagross, o Mega Slowbro do seu oponente

conseguiria levantar um Calm Mind gratuitamente, muito provavelmente

vencendo o jogo para o Henry.

Turno 21:

Nesse turno Henry achou que estava com o jogo ganho, bastando usar Slack

Off e depois Calm Mind para vencer a luta. Contudo, KratosMana o surpreendeu

usando Heal Block, um golpe raramente utilizado no Latios e que por 5 turnos

impede o adversário de usar golpes, habilidades ou itens que recuperem HP.

Note que o plano de jogo do jogador KratosMana girou totalmente em torno

desse turno, que foi fundamental para a sua vitória.

Turno 22:

O jogador Henry, sem outra opção, aposta no miss do Draco Meteor como sua

única possibilidade de vitória. O golpe não erra e o Mega Slowbro recebe um

dano de 85% de HP, ficando com apenas 3%. Ele usa Scald e o Latios é

derrubado. Nesse turno o jogador KratosMana consegue uma vitória 100%

Page 205: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

205

garantida caso jogue de forma correta. A partida agora está 3x2 para o

KratosMana.

Turno 23:

O jogador KratosMana manda seu Greninja e usa Ice Beam, derrubando o

Mega Slowbro. Caso, por alguma razão, seu oponente trocasse para o Landorus-

T, ele seria derrubado. Note que usar qualquer outro golpe com o Greninja nessa

situação de jogo seria um missplay. A partida agora está 3x1 para o KratosMana.

Turno 24:

O jogador Henry manda seu último Pokémon, o Choice Scarf Landorus-T, e usa

Earthquake, derrubando o Greninja. A partida agora está 2x1 para o KratosMana.

Turno 25:

O jogador Henry, após levar dois golpes Critical Hit muito importantes durante

a partida e ser surpreendido pelo Heal Block do Latios, ainda poderia ganhar

caso o Keldeo do KratosMana na verdade não fosse Choice Scarf e ele

conseguisse um Critical Hit no Keldeo e outro no Mega Metagross. Mas o Keldeo

realmente revela ser Choice Scarf atacando antes do Landorus-T e o derrubando

com Scald. KratosMana venceu a partida contra o Henry por 2x0.

A segunda análise foi de uma partida de 21 turnos entre os jogadores Destiny

Device e RiCH HOMiE CHRiS, no metagame ORAS OU. Como o Greninja ainda

não havia sido banido do formato na época, um dos jogadores decidiu utilizá-lo.

Replay da partida: http://replay.pokemonshowdown.com/smogtours-ou-32444

Time do Destiny Device:

Metagross / Keldeo / Heatran / Landorus-Therian / Celebi / Greninja

Time do RiCH HOMiE CHRiS:

Gardevoir / Scolipede / Keldeo / Latios / Landorus-Therian / Heatran

Page 206: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

206

A princípio o matchup parece favorável ao jogador Destiny Device, pois caso o

Greninja possua o golpe Gunk Shot ele será capaz de colocar muita pressão

contra o time do jogador RiCH HOMiE CHRiS. Destiny Device está usando um

time Bulky Offense com o core FGW (Fire Grass Water), enquanto o CHRiS

utiliza um time Hyper Offense. Nenhum dos dois possui um Weather Inducer, e

enquanto o Mega do Destiny Device só pode ser o Metagross, o do CHRiS muito

provavelmente é a Gardevoir (também poderia ser o Latios). O Stealth Rock user

do Destiny Device provavelmente é o Heatran ou o Landorus-T (também poderia

ser o Celebi ou o Metagross, mas é muito menos provável), e o do CHRiS é o

Heatran ou o Landorus-T. Enquanto o Destiny Device não possui métodos de

remover Entry Hazards de jogo (nenhum de seus Pokémon possui o golpe Rapid

Spin ou Defog), o CHRiS muito provavelmente tem Defog em seu Latios.

Nenhum dos jogadores aparenta ter uma win condition, pois a estratégia de

ambos aparenta ser bater o máximo possível com os Pokémon mais fortes do

formato até conseguir vencer a luta. A diferença entre os dois é que o time do

Destiny Device aparenta ter mais sinergia defensiva através do Landorus-T,

Heatran, Celebi e Keldeo, enquanto o time do CHRiS possui um core mais

ofensivo. O Mega Pokémon do Destiny Device tem vantagem contra o Mega

Pokémon do CHRiS. Contudo, o CHRiS possui um Heatran e um Landorus-T

para lidar com o Mega Metagross, enquanto o Destiny Device possui um

Heatran, um Greninja (provavelmente com Gunk Shot) e seu próprio Metagross

para liar com a Mega Gardevoir do seu oponente.

Caso ambos os jogadores joguem sem correr riscos, o vencedor dessa partida

provavelmente será o Destiny Device, pois ele possui uma pequena vantagem

de matchup. Note que seu Mega Metagross consegue neutralizar o Latios (muito

provavelmente usando Pursuit) e o Scolipede, seu Celebi neutraliza o Keldeo,

seu Heatran neutraliza a Mega Gardevoir (devendo ter cuidado com Focus Blast

na troca), seu Keldeo neutraliza o Heatran e seu Landorus-T neutraliza o

Landorus-T, enquanto o Greninja pressiona o time inteiro do seu oponente.

Desse modo, para vencer essa partida o jogador CHRiS deverá tentar conseguir

uma vantagem de jogo nos primeiros turnos, tentando contornar o Greninja de

forma eficiente (blefando Choice Scarf em seus Pokémon, por exemplo)

enquanto exerce pressão com sua Mega Gardevoir para tentar levar vantagem

a longo prazo. O jogador Destiny Device, por outro lado, só precisa ter cuidado

com a Mega Gardevoir usando Focus Blast em suas trocas para o Heatran e

preservar bem seu Landorus-T para lidar com o Scolipede, pois caso ele seja um

moveset com Life Orb e Earthquake seu time poderá ser pressionado.

Page 207: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

207

Leads:

Destiny Device decidiu abrir o jogo com o Keldeo, imaginando que seu

oponente iria querer começar com Landorus-T ou Heatran para conseguir

Stealth Rock o quanto antes. Contudo, CHRiS pensou da mesma forma e

também abriu com seu Keldeo.

Turno 1:

Destiny Device optou pela jogada mais segura possível e trocou para o Celebi,

que conseguia aguentar todos os golpes do Keldeo salvo um raro Hidden Power

Bug. Essa foi a melhor jogada possível para ele, pois assim ele não revela o

moveset do seu Keldeo e neutraliza o Keldeo inimigo ao mesmo tempo que pelo

dano consegue descobrir se ele é ou não um moveset com Choice Specs. Caso

o CHRiS também jogasse defensivamente e trocasse para o Latios (sua resposta

contra o Keldeo), o Destiny Device ainda sairia na vantagem, pois o Celebi

consegue segurar facilmente um Draco Meteor.

Turno 2:

CHRiS fez a jogada segura e trocou seu Keldeo para o Landorus-Therian,

enquanto o Destiny Device utilizou Baton Pass prevendo sua troca e novamente

colocou seu Keldeo em campo, pressionando seu oponente e conseguindo a

abertura que ele queria no começo da partida.

Turno 3:

CHRiS percebe que se encontra em uma posição não muito boa e troca para o

Latios, enquanto o Destiny Device joga de forma segura e usa Scald,

conseguindo um Burn. Note que ele poderia ter jogado de forma agressiva e

usado Icy Wind, mas ele estava em uma posição favorável e não precisava

arriscar perder o controle do jogo caso seu oponente trocasse para o seu Keldeo.

Turno 4:

CHRiS, percebendo que estava em uma posição desfavorável, tenta antecipar

uma troca para o Heatran e troca para o seu Keldeo, tentando conseguir a

vantagem de jogo que precisava para conseguir o controle da partida. Contudo,

seu oponente também pensou nessa possibilidade e trocou para o seu

Metagross ao invés de trocar para Heatran, garantindo que ele continuasse no

controle da partida independente do Latios ficar ou trocar para o Keldeo.

Turno 5:

Mais uma vez em uma posição desfavorável, CHRiS usou Scald para tentar

conseguir um Burn que o gerassem a vantagem que ele precisava. Ele não

conseguiu o Burn e o Metagross Mega Evoluiu, recebeu 70% de dano de um

Scald com Critical Hit e utilizou o golpe Zen Headbutt, derrubando o Keldeo.

Page 208: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

208

CHRiS manda seu Landorus-T e a partida agora está 6x5 para o Destiny Device.

É interessante ressaltar que essa não foi a jogada ideal do CHRiS, pois ele

precisava do Keldeo para entrar no Greninja. Sua melhor jogada teria sido trocar

para o Heatran para levar um Zen Headbutt, e depois trocado para o seu

Landorus-T para scoutar um possível Earthquake ou Hammer Arm. Seria uma

sequência de jogadas arriscada, mas melhor do que arriscar um Pokémon

importante em uma probabilidade de 30% de conseguir um Burn com Scald.

Turno 6:

Destiny Device percebe a situação desfavorável e troca o Mega Metagross para

o Keldeo, enquanto o CHRiS utiliza Knock Off prevendo que seu oponente

trocaria para o Landorus-T. Destiny Device mais uma vez consegue o controle

da partida.

Turno 7:

CHRiS mais uma vez percebe que está em desvantagem e troca o seu

Landorus-T para o Latios, enquanto o Destiny Device mais uma vez joga de

forma segura e usa Hydro Pump, que graças ao Burn deixa o Latios na KO range

de mais um turno de Burn caso ele não utilize Roost.

Turno 8:

Destiny Device, ciente da sua enorme vantagem de jogo, opta pela jogada mais

segura possível e troca para o Heatran, que segura sem problemas o Draco

Meteor usado pelo Latios, que é derrubado após o Burn. A partida agora está

6x4 para o Destiny Device. Após ter perdido seu Latios, CHRiS joga o seu

Landorus-T. Note que nesse ponto a partida está praticamente ganha para o

Destiny Device, ele só precisa jogar da forma mais segura possível e não errar

nenhum golpe importante (Gunk Shot ou Meteor Mash contra a Mega Gardevoir,

por exemplo).

Turno 9:

CHRiS imaginou que seu oponente iria trocar e usou Stealth Rock com o seu

Landorus-T. Contudo, o jogador Destiny Device sabia não tinha nada a perder

usando Stealth Rock também, pois o Heatran já tinha feito seu papel de

neutralizar o Latios. Desse modo, trocar teria sido um missplay por parte do

Destiny Device, pois daria gratuitamente uma vantagem de jogo ao seu

oponente.

Turno 10:

Destiny Device percebe a oportunidade de salvar seu Heatran, que pode ser

útil no decorrer da partida, e realiza uma troca para o Landorus-Therian. CHRiS

sabia que já estava com a partida perdida, então sua única chance de reverter o

Page 209: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

209

controle do jogo seria torcer para seu oponente realizar um missplay e não trocar

seu Heatran, o que não aconteceu.

Turno 11:

Destiny Device, sem ter muitas possibilidades de jogada nesse turno, joga e

forma segura e usa U-turn com seu Landorus-T, revelando um possível moveset

com Choice Scarf, e coloca seu Celebi em campo. CHRiS optou por utilizar

Earthquake, prevendo a entrada do Heatran.

Turno 12:

CHRiS opta por trocar seu Landorus-T para Gardevoir, enquanto o Destiny

Device usa Celebi com seu Recover, mais uma vez não tendo nada a perder

com essa jogada segura.

Turno 13:

CHRiS Mega Evolui a Gardevoir e usa Hyper Voice que acertou em Critical hit

e causou um dano de 78% no Celebi, que realizou sua única jogada possível ao

usar Baton Pass. Destiny Device coloca em campo seu Mega Metagross,

pressionando muito seu oponente.

Turno 14:

CHRiS troca a Mega Gardevoir para o Heatran, enquanto o Destiny Device joga

de forma segura e usa Meteor Mash. Note que não havia motivos para usar outro

golpe nesse turno, pois o Destiny Device já estava com o jogo praticamente

ganho, e caso ele usasse outro golpe e a Mega Gardevoir ficasse em campo e

usasse Shadow Ball ele poderia perder o jogo.

Turno 15:

Destiny Device prefere jogar de forma segura e, ao invés de usar Earthquake,

troca para o Celebi (que não é mais necessário nessa partida) para confirmar se

o Heatran do seu oponente possui o item Choice Scarf, enquanto o Heatran erra

o Mega Storm na sua troca.

Turno 16:

Sem ter outra jogada possível, Destin Device usa Recover enquanto seu

oponente usa outro Magma Storm, que derruba o Celebi. Em seguida o Destiny

Device coloca em campo seu Keldeo, e a partida agora está 5x4.

Turno 17:

Mais uma vez Destiny Device só precisa jogar de forma segura para vencer a

partida, e então usa Scald com o Keldeo enquanto seu oponente deixa seu

Page 210: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

210

Heatran como sacrifício. A partida se encontra 5x3. CHRiS manda então seu

Scolipede, sua última esperança para tentar vencer o jogo.

Turno 18:

Destiny Device mais uma vez opta pela jogada segura e utiliza Scald, enquanto

o Scolipede usa Swords Dance, prevendo uma possível troca. Note que a única

chance do CHRiS de vencer essa partida seria caso o Destiny Device jogasse

de forma errada e trocasse o Keldeo, o que não aconteceu.

Turno 19:

O Scolipede do CHRiS usa Poison Jab e derruba o Keldeo do Destiny Device,

morrendo para o recoil do Life Orb. A partida agora está 4x2.

Turno 20:

Destiny Device manda seu Greninja enquanto o CHRiS manda sua Mega

Gardevoir. O Greninja confirma que possui o golpe Gunk Shot e derruba a

Gardevoir, e a partida agora está 4x1 para o Destiny Device.

Turno 21:

O Greninja termina a partida com um Ice Beam contra o Landours-T, resultando

na vitória do Destiny Device.

Note que o jogador Destiny Device possuía a vantagem desde o Team Preview,

pois o Greninja colocava muita pressão contra seu oponente. Para vencer, tudo

que ele precisava fazer era jogar de forma segura e descobrir qual ou quais

Pokémon do CHRiS eram Choice Scarf, pois seria o único jeito dele ter seu

Greninja derrubado. Observe que seu plano de jogo era conseguir informação

sobre o time do CHRiS e obter uma vantagem inicial para finalizar o jogo com o

Greninja.

O principal aprendizado deste capítulo é perceber que, quando um jogador já

tem a partida ganha ou então possui uma enorme vantagem de jogo, tudo o que

ele precisa fazer para ganhar é jogar de forma segura, sem se preocupar se suas

jogadas são previsíveis ou não.

Page 211: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

211

7 Outros formatos

7.1 Double Battle

Existentes desde a 3ª geração, batalhas em dupla agradam vários jogadores,

sendo um modo de jogo com centenas de estratégias possíveis e repleto de

surpresas. Uma caracterítica diferente em Double Battle é a existêcia de golpes

de propagação (ou golpes de área), como Earthquake, Rock Slide, Heat Wave,

Snarl, Blizzard, Icy Wind e Surf, que atingem os dois Pokémon adversários

(alguns acertam até o parceiro) mas com apenas 75% de sua força habitual. Por

exemplo, Earthquake, cujo poder é 100, passa a ser 75 caso o oponente tenha

dois Pokémon em campo, atingindo os dois inimigos e também o parceiro (a

menos que ele seja imune ao golpe). Os ataques em área batem no companheiro

de equipe primeiro e, logo em seguida, em ambos os Pokémon do oponente ao

mesmo tempo. É importante notar que, caso o golpe de área acerte somente um

Pokémon em campo (por exemplo, Rock Slide em um turno onde o oponente só

tem um Pokémon em campo), o golpe bate com 100% da força.

Outra característica diferente em Double Battle é o chamado “Speed Control”,

que é o ato controlar a ordem em que os Pokémon executam seus movimentos

por meio de golpes, itens, habilidades e climas. É uma tática muito comum em

partidas em dupla, principalmente em formatos 4x4, como VGC, que na maioria

das vezes são mais rápidos e agressivos. Como exemplo, podemos citar Icy

Wind, After You, Quash, Dragon Dance, Quiver Dance, Trick Room, Tailwind,

Thunder Wave, Nuzzle, Swift Swim + Rain, Chlorophyll + Sun, Sand Rush +

Sandstorm, Speed Boost e Unburden, além de itens como Choice Scarf e Iron

Ball.

É importante ter em mente que a ordem dos movimentos de todos os Pokémon

é determinado antes do turno começar. Por exemplo, se um Pokémon é

paralizado durante um turno, sua velocidade só será contabilizada depois, e a

ordem de ataques não será alterada. Desse modo, golpes como Tailwind, Trick

Room e também mudanças de clima não afetarão a ordem de ataques no turno

em que forem usados. As exceções são os golpes Quash e After You, cujo efeito

é alterar a ordem de ataques no turno em que foram usados.

Page 212: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

212

Enquanto na 5ª geração os golpes Fake Out, Folow Me, e Rage Powder tem

nível 3 de prioridade, na 6ª geração os golpes Follow Me e Rage Powder tiveram

sua prioridade reduzida em 1 nível (ou seja, tornaram-se golpes com nível 2 de

prioridade). Os golpes Detect e Protect tem prioridade nível 4. Vale lembrar que,

diferente da 5ª geração, onde a chance de acertar dois Protect seguidos era

50%, na 6ª geração essa probabilidade reduziu para 33%.

Devido à natureza rápida de batalhas em duplas, Hazards não são eficientes e

Stall é praticamente inviável (a menos que a estratégia seja dar dano com status

e vencer a luta pelo tempo caso a partida seja pelo 3DS). Pokémon que possuem

vantagem em batalhas individuais nem sempre são bons em batalhas de duplas.

Por exemplo, Skarmory pode lidar facilmente com atacantes físicos, mas agora

tem que lidar com ambos os Pokémon adversários e provavelmente ficará

sobrecarregada. Há pouca ou nenhuma utilização de Entry Hazards, pois a troca

é extremamente arriscada em batalhas duplas, dado que quem entra poderá

receber até dois golpes.

Fake Out é um fantástico movimento que pode facilmente neutralizar ou adiar

a estratégia do oponente, tornando uma possível ameaça inútil e quebrar um

possível Focus Sash. No entanto, Pokémon do tipo ghost são imunes a Fake Out

e podem facilmente acabar com tal estratégia. Protect e Detect são muito usados

em Double Battle, também impedindo Fake Out, que possui prioridade inferior.

Dois golpes também muito utilizados em Double Battle são Quick Guard e Wide

Guard, ambos movimentos e prioridade +3 que só funcionam por um turno e não

falham caso usados em sequência. Quick Guard protege seus Pokémon em

campo de golpes de prioridade direcionados a um único Pokémon, como Bullet

Punch, Extreme Speed, Fake Out, Brave Bird do Talonflame com Gale Wings e

golpes da categoria Other usados por Pokémon com a habilidade Prankster. Ele

não impede o uso de golpes como Follow Me, Rage Powder e Endure. Wide

Guard, por sua vez, protege seu time de golpes de área, como Earthquake, Surf,

Heat Wave, Rock Slide, Eruption e Explosion. Note que caso um Pokémon seu

use Earthquake, por exemplo, e seu outro Pokémon use Wide Guard, o golpe

funcionará normalmente contra os Pokémon do adversário e o Pokémon que

usou Wide Guard não receberá dano do golpe. Contudo, tenha em mente que

ele não impede o uso do golpe Dark Void. A partir da 6ª geração, os golpes

Protect e Detect usados após os golpes Quick Guard ou Wide Guard têm 33%

de chance de falhar.

Page 213: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

213

Um golpe que merece ser mencionado é o Feint, que possui prioridade +2 e

remove o efeito dos golpes Protect, Detect, Quick Guard e Wide Guard usados

pelo Pokémon alvo, tornando-o vulnerável ao ataque do seu parceiro.

Infelizmente são poucos os Pokémon que aprendem esse golpe.

Tailwind e Trick Room são golpes muito utilizados competitivamente, tendo

como objetivo alterar a ordem em que ocorrem os ataques. Tailwind dobra a

velocidade do time inteiro por 4 turnos, enquanto Trick Room dura 5 turnos e

inverte a ordem de ataques (os movimentos ocorrem do mais lento para o mais

rápido). Contudo, como eles não afetam a ordem de ataques no turno em que

são usados, na prática Tailwind e Trick Room duram 3 e 4 turnos,

respectivamente. Enquanto Tailwind é um golpe ótimo para Pokémon com

velocidade mediana, Trick Room favorece os Pokémon mais lentos como

Rhyperior, Dusclops, Aegislash, Reuniclus, Cresselia, Clefable, Machamp,

Marowak, Conkeldurr, Escavalier, Mega Abomasnow, Mega Aggron e Mega

Mawile.

Helping Hand é um movimento de suporte que Pokémon mais defensivos

tendem a utilizar. Seu efeito é aumentar o dano causado pelo ataque do parceiro

em 50%, surtindo efeito somente no turno em que for usado. Ele também tem +5

de prioridade (mais rápido que golpes como Fake Out e Extreme Speed, por

exemplo) e muitas vezes transforma golpes em OHKO. Helping Hand se encaixa

em praticamente qualquer estratégia, tornando-o um golpe muito poderoso.

Follow Me e Rage Powder são movimentos também muito úteis, cuja função é

atrair ataques do adversário, redirecionando-os para o usuário. São golpes

extremamente comuns em Double Battle, principalmente em formatos mais

rápidos jogados em 4x4, como VGC. Tais movimentos tem a finalidade de

proteger os Pokémon mais fracos, permitindo que eles executem seu movimento

sem o risco de serem atingidos por um golpe adversáro. Eles oferecem um

suporte fantástico para golpes como Trick Room, Tailwind e movimentos de

boost (Dragon Dance, Swords Dance e Calm Mind, por exemplo) serem

utilizados mais facilmente. É interessante tem em mente que golpes de

propagação, como Surf, Earthquake, Heat Wave e Rock Slide, funcionam

normalmente e não serão direcionados somente ao usuário de Follow Me ou

Rage Powder. Como bons usuários de Follow Me podemos citar Clefable,

Togekis e Lucario, enquanto bons usuários de Rage Powder são Amoonguss e

Volcarona.

Page 214: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

214

Inner Focus é uma habilidade especialmente útil em batalhas em duplas, devido

ao uso frequente de Fake Out. Essa habilidade facilita o controle de jogo e

permite que sua estratégia seja colocada em prática mais facilmente. Outra

habilidade importante em Double Battle e que merece ser citada é a Telepathy.

Ela garante imunidade aos ataques dos parceiros, como Earthquake e

Explosion. Levitate também é uma habilidade muito frequente nesse formato de

jogo, garantindo imunidade a um possível Earthquake do parceiro.

Volt Absorb, Motor Drive, Dry Skin, Water Absorb e Flash Fire também são

habilidades muito comuns, servindo para dar uma imunidade a um determinado

tipo, bem como impulsionar um Status ou reabastecimento HP. Lightningrod e

Storm Drain tem funções semelhantes, atraindo golpes dos tipos elétrico e água,

respectivamente. Desse modo, golpes com apenas um alvo e também os de

propagação, como Discharge e Surf, são direcionados para os usuários com

estas habilidades, impedindo que o parceiro seja atingido pelo golpe.

Intimidate reduz o ataque de ambos os Pokémon inimigos (salvo habilidades

que impedem Intimidate) em 1 nível, sendo também muito frequente. Devido ao

elevado uso de golpes físicos em Double Battle, Intimidate é uma habilidade

excelente, muitas vezes neutralizando totalmente um Pokémon inimigo.

A 5ª geração introduziu uma habilidade nova também muito popular em Double

Battle, chamada Prankster. Ela dá um boost na prioridade de qualquer golpe da

categoria "Other" em 1 nível. Desse modo, é possível utilizar com prioridade

golpes como Taunt, Sunny Day, Rain Dance, Tailwind, Thunder Wave e

Swagger, oferecendo ao time um valioso e rápido suporte.

Equipes baseadas em clima vêm de duas maneiras: usando Pokémon que

fazem autoindução, como Mega Charizard Y (Sun), e através do uso de golpe

de invocação, como o Rain Dance do Ludicolo. Como explicado anteriormente,

as condições meteorológicas podem enfraquecer movimentos de um certo tipo,

ativar habilidades e até alterar a precisão de alguns movimentos, como por

exemplo Blizzard no Hail (que passa a ter 100% de accuracy) e Thunder (que

tem apenas 50% de accuracy no sol mas 100% na chuva). A única desvantagem

para as equipes baseadas em clima é o fato de serem um pouco restritas e

previsíves devido à existência de Team Preview.

Segue abaixo um exemplo de time para o formato Doubles OU do Smogon:

Mega Kangaskhan + Double Genie Balanced:

http://pastebin.com/H2EMrrhz

Page 215: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

215

7.2 Video Game Championships (VGC)

O Video Game Championship (VGC) é o formato oficial de Pokémon utilizado

pela The Pokémon Company. São diversos torneios que acontecem em diversos

países anualmente, e as regras utilizadas costumam mudar razoavelmente entre

as edições, sempre acompanhando o lançamento das versões mais recentes.

Atualmente VGC utiliza o formato Flat Battle e o modo de jogo Double Battle,

onde os jogadores entram com 6 Pokémon na equipe, olham o time adversário

e escolhem apenas 4 para jogar, sem saber quais o oponente escolheu. Na

maioria dos torneios (Premier Challenges e Regionais), os jogadores jogam

apenas uma partida a cada rodada, mas em torneios grandes (alguns nacionais

e o campeonato mundial) os confrontos ocorrem em melhor de três. VGC

também adota Item Clause (não é permitido repetir item), possui sua própria lista

de Pokémon banidos e é sempre jogado no level 50.

Segue abaixo o site para pesquisar quando serão os próximos campeonatos

na região onde você mora:

https://www.pokemon.com/us/play-pokemon/pokemon-events/find-an-event/

Atualmente os jogadores são divididos em três categorias, conforme o ano em

que nasceram: Junior, Senior e Masters. Os campeonatos de VGC adotam o

formato suiço na primeira fase, onde jogadores se enfrentam de acordo com

seus resultados ao longo do torneio e aqueles com melhores resultados

avançam para a segunda fase (chamada de Top Cut). Em seguida, os jogadores

se enfrentam no formato mata-mata realizando partidas melhores de três. De

acordo com seus resultados em campeonatos oficiais, um jogador recebe Play!

Points (PP) e Championship Points (CP). No fim da temporada, os jogadores

com mais Championship Points de cada região recebem um convite para

participar do campeonato mundial, que geralmente acontece em Agosto.

Os formatos oficiais da The Pokémon Company na 6˚Geração são chamados

de VGC’ 14, VGC’ 15 e VGC’ 16, e acompanharam o lançamento dos jogos

Pokémon X, Pokémon Y, Pokémon Omega Ruby e Pokémon Alpha Sapphire.

Page 216: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

216

Com o objetivo de tentar deixar o formato de jogo mais apreensível para

jogadores iniciantes, em VGC’ 14 somente Pokémon nascidos em Kalos eram

permitidos. Tais Pokémon são os da Central Kalos Pokédex (#001 até #150),

Coastal Kalos Pokédex (#001 até #153) e Mountain Kalos Pokédex (#001 até

#147), o que significa que Pokémon capturáveis somente no Friend Safari estão

banidos. Já em VGC’ 15, com o lançamento de Pokémon Omega Ruby e Alpha

Sapphire, quase todos os Pokémon do jogo foram liberados no formato. A lista

de Pokémon banidos em VGC’ 15 é a seguinte:

o 150 – Mewtwo

o 151 – Mew

o 249 – Lugia

o 250 – Ho-Oh

o 251 – Celebi

o 382 – Kyogre

o 383 – Groudon

o 384 – Rayquaza

o 385 – Jirachi

o 386 – Deoxys

o 483 – Dialga

o 484 – Palkia

o 487 – Giratina

o 489 – Phione

o 490 – Manaphy

o 491 – Darkrai

o 492 – Shaymin

o 493 – Arceus

o 494 – Victini

o 643 – Reshiram

o 644 – Zekrom

o 646 – Kyurem

o 647 – Keldeo

o 648 – Meloetta

o 649 – Genesect

o 716 – Xerneas

o 717 – Yveltal

o 718 – Zygarde

o 719 – Diancie

Page 217: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

217

Em relação ao tempo, os jogadores geralmente tem 90 segundos para

esolherem seus 4 Pokémon no Team Preview e 45 segundos em cada turno pra

escolherem seus movimentos. Além disso, em campeonatos oficiais

importantes, como nacionais e o mundial, a partida sempre acaba em 15

minutos. Caso o limite de tempo seja atingido, vence o jogador com mais

Pokémon vivos. Se ambos tiverem o mesmo número de Pokémon vivos, os

citérios de desempate são a porcentagem média de HP dos Pokémon restantes,

seguido do total de HP restante seguido de um rematch no formato “Sudden

Death”, onde o objetivo é conseguir derrotar um Pokémon do adversário antes

que ele derrote um seu.

Seguem abaixo as estatísticas dos Mega Pokémon utilizados no Top Cut dos

três nacionais europeus (Alemanha, Reino Unido e Itália) de VGC’ 15, na

categoria Masters:

Seguem abaixo as estatísticas dos Pokémon mais utilizados no Top Cut dos

três nacionais europeus (Alemanha, Reino Unido e Itália) de VGC’ 15, na

categoria Masters:

Page 218: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

218

Seguem abaixo algumas fotos de eventos sancionados e organizados pela

The Pokémon Company:

Final da categoria Masters do nacional dos Estados Unidos - 2015

Page 219: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

219

Grupo de jogadores em Vancouver (Canadá) – 2013

Final do mundial na categoria Masters entre Ray Rizzo e Wolfe Glick – 2012

●Anotações, objetivos e deduções em VGC

Em uma partida de VGC, os jogadores podem utilizar um caderno ou uma folha

para anotar o que desejarem sobre o time do oponente. Durante o Team

Preview, você terá 120 segundos (ou 90 em campeonatos grandes) para tentar

deduzir qual é a estratégia do oponente e como neutralizá-la para obter a vitória

da melhor maneira possível. Fazer anotações ajuda a manter o controle da

partida e visualizar o que deve ser feito para obter a vitória. Também é muito útil

para guardar informações importantes no caso de enfrentar novamente o mesmo

jogador durante o torneio. Durante esse tempo, é interessante obter as respostas

para as seguintes perguntas:

Qual é a estratégia principal do meu oponente?

Quem em seu time é um Mega Pokémon?

Quem em seu time é atacante físico?

Quem em seu time é atacante especial?

Page 220: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

220

Será que algum deles possui o item Choice Scarf?

Ele tem algum Weather Inducer no time?

Algum Pokémon do time dele pode me causar problemas?

Algum Pokémon do meu time pode causá-lo problemas?

Como está o team matchup? Quem tem vantagem?

Quem são seus leads mais prováveis?

Dado tudo isso, quais devem ser meus leads?

Durante a partida, é de grande utilidade fazer anotações conforme os Pokémon

do oponente forem revelando informações importantes (golpes, itens, natures,

etc). Também é útil para fazer contagem de turnos (Trick Room, Tailwind,

Weather (clima), Taunt, Encore, etc), registrar mudanças de níveis (Dragon

Dance, Icy Wind, Bulldoze, etc) e também o HP de cada Pokémon, além de

facilitar a antecipação das jogadas do oponente.

Para detalhes a respeito dos movesets mais utilizados nos Pokémon frequentes

em VGC’ 15, é recomendada uma leitura no artigo abaixo:

http://nuggetbridge.com/articles/an-early-vgc-2015-metagame-overview/

Segue abaixo um exemplo de time para o formato VGC’ 15:

Mega Kangaskhan + Double Genie Balanced:

http://pastebin.com/LdJtfKYX

Para mais informações sobre VGC competitivo, é recomendada a comunidade

chamada Nugget Bridge. O site principal e o fórum podem ser acessados através

dos links abaixo:

http://nuggetbridge.com/

http://nuggetbridge.com/forums/

Page 221: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

221

7.3 Multi Battle

Multi Battle é um formato de jogo existente desde a 3˚Geração, sendo um tipo

de Double Battle onde dois jogadores jogam contra dois adversário, cada um

usando até 3 Pokémon. O sistema de batalha é o mesmo de Double Battle, mas

agora as trocas são ainda mais limitadas e arriscadas, pois cada jogador só tem

3 Pokémon no time. Desse modo, Multi Battle exige sinergia tanto para a equipe

de cada um quanto para a equipe de seis Pokémon que irá compor o time. É

interessante notar que nesse formato de batalha cada jogador pode utilizar um

Mega Pokémon, tornando a partida bem mais ofensiva.

Berries de resistencias são relativamente populares nesse estilo de jogo,

permitindo que Pokémon como Salamence e Garchomp segurem golpes de gelo

usando a Yache Berry. Enquanto na 5ª geração as chamadas gems eram muito

frequentes nesse formato de jogo (por ser muito ofensivo e rápido), vale lembrar

que na 6ª geração a única gem é a Normal Gem, que teve seu boost diminuído

de 50% para 30%. Um exemplo de bom usuário de gem em BW é o Hitmontop,

que utiliza sua habilidade Intimidate para diminuir o ataque dos adversários e

bate fore com Close Combat STAB usando a Fighting Gem.

Em termos de recuperação, Sitrus Berry é o melhor item, recuperando 1/4 do

HP do usuário quando ele estiver com menos da metade da vida. É preferível ao

Leftovers pois imediatamente restaura HP, sendo melhor a curto prazo.

Pokémon como Rotom-W, Rotom-H e Cresselia frequentemente utilizam esse

item nesse formato de jogo, tal qual em Double Battle.

Page 222: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

222

●Escolha do Parceiro

O passo inicial para ter sucesso em Multi Battle é escolher um parceiro com

quem tenha afinidade. Tentem planejar com antecedência que tipo de tática irão

usar e combinem de praticar, pois essa é a chave para a vitória nesse formato

de jogo. Lembre que, diferente da maioria das regras em Double Battle, em Multi

Battle cada jogador só tem três Pokémon, portato as opções de troca são muito

limitadas. Desse modo, além de ser necessário ter sinergia ofensiva com os

Pokémon do seu parceiro, é fundamental que seus três Pokémon tenham

sinergia defensiva, permitindo-o realizar boas trocas quando necessário.

Também é importante ter em mente que um jogador deve tentar ao máximo

proteger os Pokémon do seu parceiro, pois assim que o primeiro jogador tiver

todos os seus Pokémon derrubados, a luta ficará dois contra um.

7.4 Triple Battle

Batalhas em trio surgiram na 5ª geração, sendo bem smilares à Double Battle.

A diferença é que você usa três Pokémon de uma só vez, ao invés de dois. No

entanto, em Triple Battle surge um novo fator importante: o posicionamento de

seus Pokémon. Eles podem ser posicionados em três lugares diferentes:

esquerda (Posição 1), centro (posição 2) ou direita (Posição 3). Os Pokémon que

estão no centro conseguem acertar o oponente nas 3 posições. Desse modo,

golpes de área, como Surf e Earthquake, acertam os 3 inimigos e os 2 amigos

adjacentes (salvo imunidades). Já golpes como Rock Slide, Hyper Voice e Heat

Wave acertam os inimigos adjacentes (2 caso o atacante esteja na ponta ou 3

caso ele esteja no meio). Os Pokémon dos cantos só conseguem atacar os que

ficam no meio e os em frente a eles. As exceções a isso são alguns golpes que

Page 223: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

223

funcionam diferente em Triple Battle. Aura Sphere, todos os golpes voadores e

também os golpes de pulsação (Dark Pulse, Dragon Pulse, Heal Pulse e Water

Pulse) conseguem acertar um Pokémon no canto oposto.

Um detalhe chave em Triple Battle é escolher cuidadosamente qual Pokémon

deve estar no centro. Protect é uma excelente opção para o time todo,

independente da estratéga utilizada, pois garante uma sobrevivência maior. É

interessante ter em mente a analogia que, diferente de Single onde são feitas

apostas de jogo (gambles, "predicts") utilizando apenas "um dado", em triple

battle são utilizados "três dados". Perceba que são bem mais variáveis de jogo

envolvidas a cada turno, tornando Triple Battle um formato muito imprevisível e

diferenciado, amado por uns e odiado por outros.

Times baseados em Trick Room costumam oferecer ótimas estratégias para

esse modo de jogo. Dusclops, Reuniclus e Cresselia são os melhores candidatos

para colocar Trick Room em campo, tendo Pokémon como Togekiss e Clefable

(Follow Me), Amoonguss (Rage Powder) e Hitmontop (Intimidate e Fake Out)

ótimos parceiros para suporte. Pokémon bulky (resistentes), lentos e fortes,

como Machamp, Tyranitar, Rhyperior, Gastrodon, Mega Abomasnow e Mega

Aggron são os Pokémon ideais para esse tipo de estratégia, batendo antes do

oponente e muito forte. Também são frequentes times baseados em chuva, com

Politoed carregando o item Damp Rock (faz com que a chuva dure 8 turnos ao

invés de 5) e Pokémon como Gastrodon, Kingdra, Ludicolo, Toxicroak,

Thundurus-I , Thundurus-T, Hitmontop, Ferrothorn, Mega Scizor e Mega Mawile

como membros.

Page 224: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

224

7.5 Rotation Battle

Na 5ª geração também surgiu o modo de jogo chamado Rotation Battle. O

mecanismo de jogo mais importante desse modo de luta é a chamada "rotação".

Após o team preview, são mandados em campo 3 Pokémon ao mesmo tempo.

Toda turno o jogador escolhe quem dos seus Pokémon em campo ataca, sem

saber qual de seus Pokémon em campo o adversário escolheu. Desse modo,

são feitas rotações entre quem executa um movimento, e a cada turno só um

Pokémon é ativo. Diferente dos outros modos, só o Pokémon do meio pode

trocar. A exceção é utilizar golpes como U-turn, Volt Switch e Baton Pass,

permitindo a rotação, a excecução do movimento e, por fim, a troca (caso seja

possível realizá-la).

Outra notável diferença na mecânica de Rotation Battles é o fato de que, após

rotacionar um Pokémon, os boosts dele se mantém. Desse modo, um Haxorus

pode usar Swords Dance e ser rotacionado, só resolvendo atacar alguns turnos

depois. Enquanto isso ele consegue colocar pressão psicológica no oponente,

ameaçando rotacionar para atacar.

As regras e as ban lists de Rotation Battle variam muito. Em alguns formatos

são usados 6 Pokémon, enquanto em outros cada jogador entra com 6 mas

escolhe 4. Em alguns formatos de Rotation, vários Pokémon (Arceus, Darkrai,

Mewtwo, etc) classificados como "Uber" no formato Overused do Smogon são

liberados.

Page 225: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

225

Basta clicar em um dos botões no canto inferior esquerdo para rotacionar

Algo que muitos jogadores esquecem é que, para ativar um clima, é necessário

mandar primeiro o Pokémon com tal habilidade, ou ele não será ativado. O clima

mais usado é, sem dúvidas, Sandstorm. Isso decorre da existência do Aron e

sua habilidade Sturdy, que a partir da 5ª geração funciona como um Focus Sash,

permitindo que o usuário segure com 1 HP um golpe que normalmente iria mata-

lo. O Aron é usado em um nível baixo (1 ao 5, geralmente) para sempre ficar

com 1 HP quando atacado e, em seguida, utiliza o golpe Endeavor para deixar

o HP do Pokémon que o atacou igual ao seu (1, no caso). Após Endeavor ser

usado com sucesso, Aron recupera 1/8 do dano causado, enchendo totalmente

seu HP e ficando pronto para usar Endeavor novamente. Se o Pokémon que

atacou não tiver imunidade a Sandstorm, ele irá morrer no fim do turno sem ter

feito nada. Tyranitar é o parceiro perfeito para o Aron, colocando clima em jogo

e usando Crunch nos Pokémon fantasmas, que são imunes ao Endeavor.

Perceba como Rotation é um formato repleto de apostas de risco e jogos

psicológicos, uma vez que se o oponente rodar para um fantasma o Tyranitar

poderá matá-lo e, se não mandar um fantasma, o Aron irá matá-lo a menos que

tenha como impedir sua estratégia (explicado no parágrafo seguinte). Também

é frequente o uso de golpes de priority (prioridade), como Extreme Speed, Aqua

Jet, Ice Shard, Fake Out, Mach Punch e Bullet Punch junto desse tipo de

estratégia, finalizando os Pokémon adversário imunes a Sandstorm.

Contudo, embora muito poderoso, Aron não é invencível. Haxorus e Excadrill

com a habilidade Mold Breaker impedem que Sturdy tenha efeito e matam o Aron

em um único golpe. Ataques de vários hits, como Rock Blast e Icicle Spear,

Page 226: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

226

também param Aron completamente. Iron Barbs do Ferrothorn e Rough Skin do

Garchomp também matam o Aron após o Endeavor, além de ambos serem

imunes ao Sandstorm.

Tal qual Double Battle, Triple Battle e Multi Battle, times baseados em uma

única estratégia (Trick Room, Tailwind, Rain e Sandstorm, por exemplo) também

são muito populares. Kingdra e Ludicolo com Swift Swim (dobrando a Speed na

chuva) e Pokémon fortes como Reuniclus e Conkeldurr abusando de Trick Room

também são muito frequentes. Times de Hail (Abomasnow e Aurorus) e Sun

(Ninetales e Mega Charizard Y) também são viáveis, embora não sejam muito

efetivos.

Times com sinergia e Pokémon consistentes que independem de uma

estratégia fixa, como Keldeo, Talonflame, Volcarona, Cloyster, Haxorus,

Garchomp, Dragonite, Clefable, Rotom-W, Azumarill e Alakazam são excelentes

devido ao fato de não terem uma estratégia previsível e restrita, colocando

pressão psicológica no adversário antes de cada rotação.

8 Outras gerações

8.1 5ª geração

Lançada no Japão em Setembro de 2010, a chamada "5ª geração" ou só “BW”,

composta pelos jogos Pokémon Black & Pokémon White (posteriormente

Pokémon Black 2 & Pokémon White 2) não trouxe muitas inovações em relação

a mecânica do jogo, deixando de agradar vários jogadores competitivos. A

principal mudança foi, com certeza, a introdução do Team Preview. Enquanto

nas gerações anteriores só era possível descobrir o time do oponente ao longo

da luta, agora é possível analisá-lo previamente e elaborar seu plano de jogo em

Page 227: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

227

função disso, aumentando ainda mais as possibilidades estratégias. Enquanto

todas as gerações anteriores eram "lead metagame" (lead fixo), criando uma

considerável vantagem para um dos lados antes mesmo da luta começar, agora

é possível escolher seu lead em função do time adversário.

Também foi introduzido o golpe "Volt Switch", possibilitando a famosa

estratégia "Volturn". Somado ao surgimento de vários Pokémon fortes, como

Haxorus, Reuniclus, Conkeldurr, Volcarona e Keldeo, além de habilidades como

Multiscale e Moxie, Stall ficou ainda mais difícil de ser usado na 5ª geração. A

mecânica de Sleep também mudou, pois agora quando um Pokémon dorme e

troca, a contagem de turnos que ele dormiu é zerada. Desse modo, se um

Pokémon dorme por 3 turnos e sai de campo, ele terá que tentar acordar do zero,

tornando golpes como Spore e Sleep Powder ainda melhores. Outras mudanças,

como a introdução do golpe Scald e as formas do Rotom deixarem de ser do tipo

Ghost (fazendo com que Stall perdece seu principal Spin Blocker da geração

anterior) também ocorreram nessa geração.

Diferente da 6ª geração, na 5ª geração o clima não desaparece em 5 turnos

(ou 8, caso o weather inducer carregue um item especial), permanecendo até o

fim da partida ou até que outro clima seja imposto. Desse modo, a chamada

Weather War é muito mais intensa nessa geração, de modo que muitos

consideraram até banir Drizzle (clima considerado mais apelativo

ofensivamente) no começo de BW1 (antes do lançamento dos jogos Black 2 e

White 2). Devido a essa constante presença de clima e a frequentemente

necessidade de derrubar o weather inducer do oponente antes que ele derrube

o seu, a 5ª geração costuma dividir os jogadores entre aqueles que o adoram e

os que o odeiam.

Diversos Pokémon, habilidades e combinações foram banidas da tier principal

desde o começo da geração, como Shaymin-S, Moody, Drizzle + Swift Swim,

Thundurus-I, Genesect, Tornadus-T e Landorus-I.

A seguir, mostramos uma tabela com os dezessete tipos de Pokémon da 5ª

geração. Note que cada tipo tem suas fraquezas, resistências, neutralidades e

alguns também tem imunidades.

Page 228: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

228

Na 5ª geração o fator climático é ainda mais importante em uma partida.

Diferente da 6ª geração, nas gerações 5, 4 e 3 o clima não dura só alguns turnos,

mas fica até o fim da partida ou até que outro clima seja imposto. Existem

Pokémon que, ao entrarem em campo, invocam um clima e, por conseguinte,

uma série de consequências que afetarão consideravelmente o rumo da partida.

●Construindo um time climático

Como já foi explicado o que cada clima oferece em uma batalha, agora será

abordado o processo de montagem de times climáticos na 5ª geração. Será

possível observar quais Pokémon são boas e más opções para cada clima, além

de notar como eles influenciam diversas situações de jogo.

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229

●Rain

A ideia do uso do time aqui é simples, Politoed induz o clima e sai batendo forte em quase todo mundo com seu moverpool variado, e com Choice Specs na chuva, Hydro Pump bate muito forte até em quem tem resistências. Times baseados em Rain são muito comuns devido ao fato de ter vários abusers fortes, como Tornadus, Keldeo, Latios e Starmie, além de Sweepers como Gyarados e Thundurus-T, e também boas Walls, como Ferrothorn, Jirachi e Tentacruel.

●Sun

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230

A ideia aqui é fazer o oponente sofrer contra esse time defensivo. Repare que quase todos os integrantes do time tem um golpe de Bad Status. Com o Sun colocando em jogo pelo Ninetales, Cresselia tem o poder de recuperar quase todo o HP com Moonlight. Chansey está para suporte com Aromatherapy, caso alguém se complique com algum status negativo. Sableye abusa de Prankster usando Taunt, Will-O-Wisp e Recover, caso necessário. Tentacruel está com spinner, evitando que o Dugtrio perca o seu Focus Sash.

●Hail

Aqui temos um time Bulky baseado em Hail, onde Abomasnow é o inducer. Enquanto o Heatran tem a função de colocar Stealth Rock e é a Special Wall do time, o Tentacruel é o Spinner abusa do Hail usando Blizzard com 100% de precisão. Gliscor é o Status Absorber e a Physical Wall do time, e o Kyurem-B tem a função de Stall Breaker. Por fim, o Reuniclus abusa de sua habilidade Magic Guard para não receber dano de Hail, podendo usar Trick Room para sweepar o oponente quanto suas defesas já tiverem sido enfraquecidas.

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231

●Sandstorm

Hippowdon é o inducer do clima, colocando em jogo Stealth Rock e funcionando como Phazer, dificultando a vida de muitos. Jellicent pode deixar o adversário queimando tanto com Will-O-Wisp quanto com Scald, e também faz a função de spin blocking. Forretress é tira os Hazards com Rapid Spin e também consegue colocar Spikes no campo inimigo. Blissey está como Special Wall, servindo de suporte com Aromatherapy. Alakazam e Heracross tem a função de terminar o serviço contra o time adversário, funcionando também como Revenge Killers. Por fim, é importante ter em mente que existem inúmeros meios de se criar um time dentro de determinado clima, e ele não precisa necessariamente seguir uma regra. O que foi citado anteriormente são apenas alguns exemplos do que pode ser usado e tem boas chances funcionar.

●Objetivos e deduções na 5ª geração

Tal qual na 6ª geração, na 5ª geração a luta começa no team preview. Nessa

etapa, mais uma vez você deve procurar responder às seguintes perguntas:

Como está o team matchup (de quem é a vantagem?)

Quem em seu time é atacante físico?

Quem em seu time é atacante especial?

Será que algum deles possui o item Choice Scarf?

Page 232: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

232

Quem no time dele solta SR (Stealth Rock) no campo?

O quão importante é eu por Stealth Rock em campo?

Ele tem algum Weather Inducer no time?

Ele tem algum Pokémon que pode spinnar (usar Rapid Spin)?

Algum Pokémon do time dele pode me causar problemas?

Algum Pokémon do meu time pode causá-lo problemas?

Como está o team matchup? Quem tem vantagem?

Qual é seu lead mais provável?

Dado tudo isso, qual deverá ser o meu lead?

Usaremos o mesmo artifício de analisar a somatória de Pokémon físicos e

especiais. Como explicado anteriormente, muitos jogadores tendem a encontrar

o equilíbrio de seu time através de 3 Pokémon físico e 3 especiais. Mais uma

vez, é importante ressaltar que isso não é uma regra absoluta, mas é

fundamental ter isso em mente. Se em uma luta o oponente revelou que 4 de

seus Pokémon são atacantes físicos, existe uma chance maior dos 2 que você

ainda não tem certeza do moveset serem atacantes especiais. Note que também

é possível atribuir números quebrados caso algum Pokémon costume utilizar

golpes ofensivos tanto físicos quanto especiais.

Por exemplo, vamos atribuir números para a quantidade de Pokémon físicos e

especiais no time a seguir, analisando o matchup abaixo:

Time 1 (jogador “ah lek”):

Hippowdown / Slowking / Garchomp / Amoonguss / Skarmory / Terrakion

De cara, vemos que é um Bulky Sands team, com cores defensivos e cores

ofensivos. Seu Hippowdon e sua Skarmory fazem a defesa física (Physical

Walls) do time, onde o primeiro provavelmente coloca Stealth Rock em campo e

o segundo coloca Spikes. Desse modo, atribuímos 2 pontos para “Físico”. Note

que o Pokémon não necessariamente precisa ser um Sweeper para a regra

valer, basta notar se ele utiliza golpes físicos ou especiais.

Slowking e Amoonguss são as defesas especiais (Special Walls) do seu time,

ambos batendo especial. Logo, temos até aqui a somatória “Físico” = 2 e

“Especial” = 2.

Page 233: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

233

Muitos jogadores, até os mais experientes, terminariam a análise atribuindo ao

Terrakion e ao Garchomp 2 pontos físicos e concluiriam a análise sem refletir:

Será que Terrakion e Garchomp são totalmente físicos?

Note que seu time, em princípio, tem muitas dificuldades em vencer Pokémon

como Forretress e Skarmory adversária, pois ele coloca Hazards no campo e

não tem como vencer um Forretress, que é um frequente Spinner que os retira

do jogo.

Somos então, induzidos a pensar que seu Garchomp na verdade é mixed, com

o golpe Fire Blast pra ajudar a Pokémon metálicos como Forretress, Ferrothorn,

Scizor e Skarmory. Perceba que esse não é um golpe muito comum no

Garchomp, mas tudo indica que nesse time ele provavelmente o possui.

Então, sem considerar o Terrakion, estamos na nossa pequena contagem em

2,5 “Físico” e 2,5 “Especial”. O que isso significa?

Significa que o Terrakion pode querer surpreender com um set mixed utilizando

Hidden Power Ice pra se livrar de Walls perigosas, como Landorus-T.

Mas cuidado, note que seu time é bem “lento”, então o Terrakion não

dificilmente poderia surpreender com um ser Choice Scarf, mostrando seu Stall

na verdade não é um Stall, e sim um Bulky defensivo!

Mais uma vez, note que nossa análise não conclui com certeza absoluta quem

com certeza é físico, mixed ou especial, é só uma tática pra te ajudar a refletir

sobre as possibilidades, tendo em mente distribuições de probabilidade sobre

um dado ser ou não verdadeiro.

Time 2 (jogador “You Lose”):

Starmie / Politoed / Jirachi / Keldeo / Breloom / Jolteon

Mais uma vez, é facilmente notado o tipo de time; é um Rain Ofensivo. Perceba

que o time possui 3 Pokémon de água (Politoed, Starmie, Keldeo) e um Jolteon

provavelmente com Thunder pra abusar de seu accuracy 100% na chuva,

contribuindo pra um time realmente muito ofensivo.

Politoed, Starmie, Jolteon e Keldeo são Pokémon que serão sempre atacantes

especiais, pois não possuem um ataque físico alto. O golpe físico mais comum

que poderia ser encontrado neles seria o Quick Attack no Jolteon, mas perceba

que esse golpe não faz sentido nele, pois Jolteon já é muito rápido! Desse modo,

atribuímos 4 pontos à “Especial” nesse time, mas tendo em mente que Keldeo

possui o golpe Secret Sword, que bate na defesa física dos Pokémon. Por isso

não se engane achando que poderá pará-los facilmente com sua Special Wall.

Page 234: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

234

Ainda temos Breloom e Jirachi pra analisar. Breloom é sempre um Pokémon

físico e com mais de um set pra abusar de seu poder destrutivo e de seu golpe

assinatura, Spore, que coloca o inimigo pra dormir. Graças à mecânica apelativa

de BW, quando um Pokémon dorme e troca a contagem de turnos dormidos é

“zerada; ou seja, se um Pokémon dormiu por 3 turnos e trocou, vai ter que

começar a contagem pra acordar tudo de novo! Chato, não? Muito! Vários

jogadores experientes do Smogon considerados mais “radicais” desejam banir

Sleep Moves de Pokémon competitivo por essa razão.

Como só notamos um Pokémon especial no time, podemos ficar confiantes de

que, muito provavelmente, o Jirachi desse time é físico. Vários indícios

contribuem para isso. Primeiramente, note que o time já possui um Jolteon pra

abusar de Thunder, então o Jirachi com essa função seria redundante. Segundo,

note que Jolteon provavelmente possui o golpe Voltswitch, e o que combina com

isso? Exatamente, U-turn, criando a tática “Volturn” presente em vários times

ofensivos e até em muitos times defensivos! Terceiro, ninguém em seu time

possui o golpe Stelath Rock! Desse modo, o Jirachi provavelmente é um set com

Iron Head, U-turn, Stealth Rock e Wish/Body Slam, para dar suporte ao time.

Veja bem, mesmo assim o Jirachi pode possuir Thunder em seu último Slot, mas

note que é mais provável que ele possua Wish ou Body Slam.

Como é um time ofensivo, muito provavelmente um Pokémon do time possui o

item Choice Scarf, mas qual?

Jirachi provavelmente é suporte, Breloom nem pensar, Starmie e Jolteon não

por já serem muito rápidos...então quem?

Ou Politoed, ou Keldeo!

Não tem como saber, de cara, qual dos dois é o scarfed do time. Mas tenha em

mente que, assim que você descobrir quem é, o outro com certeza não é, sendo

uma valiosa informação pra você.

Analisaremos agora outro exemplo de team matchup, da época em que

Landorus-I estava liberado no metagame BW OU.

Page 235: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

235

Análise de jogo do ponto de vista do treinador “drucity”:

Meu time é um sandstorm bulky. Eu possuo um LO (life orb) Landorus, um

Rotom-W e um Celebi fazendo a defesa especial do time. Também há um

Hippowdown pra colocar Stealth Rock em campo, um Jirachi scarf e um LO

Terrakion fazendo a parte física do time.

O time do meu oponente aparenta ser um Rain Stall. Politoed pra colocar chuva

em campo, Tentacruel para spinnar os Entry Hazards colocados pelo oponente,

Ferrothorn pra colocar Spikes em campo, Landorus-T pra colocar Stealth Rock,

Jirachi pra ajudar o time com Wish e Latias pra dar suporte e tentar sweepar com

Calm Mind no late game, mas também podendo ser uma versão com Life Orb

para causar danos ao longo da partida. É interessante notar que o LandorusTt

pode ser na verdade scarfed (usuário do item Choice Scarf), e na verdade o

Stealth Rock está no Ferrothorn. Desse modo, caso o Ferrothorn use Stealth

Rock, podemos ter cereza que o Landorus-T não terá esse golpe (é redundante

ter dois Pokémon com Stealth Rock no mesmo time), podendo então ser scarfed

pra revengear ou um set de Physical Sweeper com Sword Dance e

possivelmente Rock Polish.

Atribuindo os “pontos”:

Especiais: Politoed, Tentacruel, Latias

Físicos: Ferrothorn, Landorus-T e Jirachi

O Jirachi pode acabar surpreendendo com um set especial e Calm Mind (o que

diria que a Latias muito provavelmente seria LO, pois é raro ver 2 Pokémon com

Calm Mind em um time de B2W2), mas é mais provável que seja físico com Wish,

pra dar suporte ao time Stall.

Note que não adianta colocar correndo Stealth Rock em campo achando que

irá quebrar a defesa do oponente com sucesso, pois o Tentacruel pode spinnar

quando achar necessário.

Como quebrar seu rain stall:

1- Perceba que Rotom-W “ganha” do time dele inteiro, podendo usar Will-O-Wisp

pra queimar seu time todo e Volt Switch pra quebrar suas defesas. Contudo,

nada disso será efetivo caso o oponente consiga usar Toxic ou um Scald que o

deixe queimado (30% de chances), pois isso irá praticamente inutilizar o Rotom-

W no restante da luta.

2- O Terrakion tem Hidden Power ICE, mas o oponente não sabe disso. Sendo

assim, temos um elemento surpresa ao nosso favor, ajudando a matar o

Landorus-T e quebrar suas defesas aos poucos.

3- O Jirachi dem o golpe Trick. Tal move irá passar o Choice Scarf para um de

seus Pokémon, e nenhuma Wall gosta de ficar presa em um único golpe e sem

seu precioso Leftovers para se curar no final de cada turno.

Page 236: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

236

4- Landorus é um monstro com Sheer Force e Life Orb, então podemos fazer um

bom uso dele pra quebrar suas defesas, mas tendo cuidado com a Latias. Note

que ele foi banido no fim de BW OU de tão forte.

5- Celebi não faz nada nesse jogo, ele é totalmente parado por pelo menos 3

Pokémon inimigos, então será um peso morto que estamo prontos a sacrificar

durante a partida, servindo apenas pra entrar no Politoed, neutralizar seu Scald

ou Toxic com Natural Cure e dar U-turn na troca ou assustá-lo com Giga Drain.

6- Hippowdon também não fará muito. Será equivalente ao rei de um jogo de

xadrez nessa partida. Ele não mata ninguém nem faz muito, pois é neutralizado

pelo Politoed e o Tentacruel pode usar rapid spin pra tirar o Stealth Rock que ele

colocar em campo. Mas note que perdê-lo irá custar o jogo pra você, pois o

oponente vencerá a Weather War, que é muito precioso para seu time,

garantindo mais HP para o Tentacruel no fim de cada turno (Rain Dish), maior

proteção contra golpes de fogo (Hidden Power Fire do Celebi) para ambos

Ferrothorn e Jirachi (Pokémon metálicos) e também aumentando o poder de

golpes do tipo água (geralmente Scald).

●Escolhendo seu Lead

Tenha em mente que, caso o Tentacruel tenha turno livre, ele poderá utilizar

Toxic Spikes (alguns carregam esse move ao invés de Toxic), o que é péssimo

pro seu time, pois ele afeta 3 de seus Pokémon.

Rotom-W parece um Lead tentator, não? Coloca medo em todos os seus

Pokémon com Will-O-Wisp que os deixará queimados a partida toda e, caso algo

dê errado, poderá usar Volt Switch pra ir embora. Errado! Seu oponente também

sabe disso, pois todo Rain Stall é fraco contra Rotom-W, então existe 90% de

chance dele abrir com Ferrothorn de lead. E se você queimá-lo, não funcionará?

Sim, funcionará, mas no processo ele ganhará dois layers Spikes, o que é

péssimo pra você que não tem spinner, e provavelmente causará sua derrota já

na escolha do lead, então muito cuidado!

Celebi também é um lead ruim, pois como já dissemos, ele é um “peso morto”,

além de que, caso o oponente abra de Landorus-T, ele ganhará Stealth Rock e

você terá que trocar com medo de U-turn.

Jirachi tem o mesmo problema do Rotom-W. Você pode trickar o Ferrothorn pra

neutralizá-lo, mas nisso o oponente já ganhou dois layers de Spikes.

Concluimos então, que Landorus e Terrakion são os melhores leads!

Page 237: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

237

Ambos possuem golpes lutadores (Focus Blast e Close Combat) pra colocar

medo no Ferrothorn e golpes de gelo (Hidden Power Ice) pra bater no Landorus-

T. Mas, e se o oponente abrir de Politoed ou Latias?

A resposta é óbvia. Caso ele abra de Politoed, troque pro Celebi, absorva

Status e ou dê U-turn (prevendo uma troca) ou troque para o Rotom-W direto

(prevendo que o Politoed fique e use Protect). Se ele trocar o Politoed para o

Ferrothorn, você dá U-turn pro Terrakion e veja que temos mais uma vez a

abertura ideal que concluímos no parágramo anterior! Caso ele abra e Latias,

basta fazer o mesmo, mas mandando Jirachi ao invés do Celebi e dando U-turn.

Caso ele mande o Ferrothorn, mais uma vez temos a abertura ideal, onde você

poderá mandar seu Terrakion ou Landorus pra colocar medo! Note que seu

oponente pode “ler sua jogada” e antecipar sua troca pro Celebi ou Jirachi e

trocar junto (double switch) pra colocar seus hazards em jogo com o Ferrothorn,

e aí entra o “mindgame” que torna Pokémon um jogo tão especial. Mas tenha

em mente que essa jogada (fazer um double switch no primeiro turno) é muito

arriscada pra ele pois ele está jogando de Stall, e perder um Pokémon no

começo da luta irá fazê-lo perder a partida.

Desse modo, concluímos uma valiosa informação: não precisamos “acertar”

qual vai ser o lead do oponente; basta começar com um lead que, mesmo

“errando” qual vai ser seu lead, não tenha problemas ou desvantagens, pois

podemos facilmente trocar sem ser prejudicados ou dar muito momentum para

o oponente. Golpes como Stealth Rock, Spikes, Toxic, Thunder Wave, ataques

fortes como Draco Meteor na troca, entre outros, são fatores de momentum para

o oponente, garantindo-o vantagem no começo da partida. Lembrando que a luta

começa no team preview e na escolha de leads e, portanto, uma escolha ruim

poderá ser fatal, por isso pense bem!

Mais uma vez, não existe o lead perfeito, e voltamos para o “pedra, papel e

tesoura”, onde o que torna uma escolha boa, neutra ou ruim depende da escolha

do oponente. O que está sendo ensinado aqui é refletir antes de jogar,

maximizando a probabilidade de fazer a melhor escolha possível em uma

determinada situação.

●Regra dos pontos em BW

A seguir será analisado o matchup da partida entre os jogadores Dark

Jigglypuff, e Miles Tails, por um campeonato online.

Segue abaixo o link para assistir a partida:

http://youtu.be/LJ5xxFcPxqM

Page 238: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

238

Para responder às três perguntas iniciais, iremos utilizar uma regra de “pontos”,

tal qual fizemos em um capítulo anterior para deduzir quais Pokémon do

oponente eram provavelmente especiais ou físicos.

Primeiramente, atribuiremos pontos para cada Pokémon do nosso time, onde

o número de pontos representa a quantidade de Pokémon do time oponente que

ele “ganha”. Ou seja, teremos 6 pontuações (uma para cada Pokémon do nosso

time) valendo de 0 até 6 (quantos Pokémon o time oponente ele “ganha”). Note

que o conceito de “ganhar” é um tanto abstrato, podendo ser “entrar, parar e

matar”, “não entrar diretamente em um golpe seu, mas o derrota no 1x1”, “não

mata, mas o neutraliza ou força sua troca” ou “pode ganhar ou pode perder,

dependendo do seu moveset”.

Podemos atribuir também números quebrados (exemplos: 0,5 ou 0,3) caso o

Pokémon neutralize o outro mas fique um tanto "prejudicado" (Bad Status, perder

uma quantidade considerável de HP, o oponente colocar Hazards no campo, ter

que revelar um moveset seu de forma não efetiva, etc).

Time do jogador Dark Jigglypuff:

Pontuações:

0 – 2 pontos: Não ajudará muito o time. Neutraliza ou mata poucas coisas e pode

acabar sendo um peso morto pronto a ser sacrificado caso seja necessário.

2 – 3 pontos: Pode abrir as defesas do adversário, colocando medo em vários

de seus Pokémon e ajudando o time ao longo de toda a partida.

3 – 4,5 pontos: Ajudará bastante o time, abrindo o caminho para a vitória. Evite

perdê-lo por alguma besteira.

Page 239: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

239

4,5 – 6 pontos: Será o salvador do time nessa luta. Não o perca

desnecessariamente nem faça uma jogada arriscada com ele.

Jirachi: 2,5 pontos

Neutraliza e entra no Latios [1,0]. Ganha do Tyranitar mas não pode entrar em

golpes de fogo ou Crunch Stabeado[0,8]. Tem Ice Punch para matar o Landorus,

mas ele sobrevive e o mata de volta com um golpe do tipo Ground super efetivo

e Stabeado [0,2]. Consegue usar Trick (ou U-turn, para dar um dano razoável)

no Slowbro, mas pode tomar Scald e acabar sendo queimado, ou tomar Thunder

Wave e ter sua velocidade relativamente alta neutralizada até o fim da luta [0,5].

Não encosta no Heatran [0,0] e não faz praticamente nada contra o Jirachi

inimigo [0,0]. Note que Jirachi é um Pokémon chave nessa luta, pois é nossa

única entrada totalmente segura contra o Latios.

Hippowdon: 2,5 pontos

Neutraliza totalmente o Jirachi [1,0] e o Tyranitar [1,0], colocando Stealth Rock

em campo contra ambos. Não entra muito bem no Heatran pois não possui uma

defesa especial muito alta e tomar Will-O-Wisp ou Toxic na entrada é péssimo

para ele, mas consegue segurar um golpe e mata-lo no 1x1 [0,5]. Latios [0,0] e

Slowbro [0,0] dão um dano muito forte nele com golpes de água super efetivos

e Landorus [0,0] o destrói com Earth Power Stab+Life Orb+Sheer Force.

Rotom-W: 4,5 pontos

Neutraliza totalmente o Jirachi [1,0], mata Landorus [1,0] com Hydro Pump e

queima o Slowbro [1,0] e o Tyranitar [1,0] com Will-O-Wisp. Consegue bater forte

no Heatran [0,5] com Hydro Pump Stab e super efetivo, porém não entra muito

bem nele, podendo tomar Status na troca e ser stalleado por um possível set

com protect e defesa especial alta. Latios [0,0] dá um dano gigantesco nele com

Draco Meteor Stab 140 de power, podendo mata-lo numa só dependendo do seu

moveset.

Celebi: 2,5 pontos

Para totalmente o Slowbro [1,0] e, com sua defesa especial alta, consegue

segurar razoavelmente bem o Latios [1,0]. Contudo, ele não faz nada nem no

Jirachi [0,0] nem no Heatran [0,0], sendo também pursuitado pelo Tyranitar sem

fazer muito [0,3]. Caso o Landorus [0,2] seja um moveset especial sem U-turn,

ele conseguirá segurar alguns golpes, mas dependerá muito do seu moveset.

Page 240: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

240

Terrakion: 2,2 pontos

Coloca medo no Tyranitar [1,0] e no Heatran [1,0], mas é totalmente parado

pelo Slowbro e sua alta defesa física [0,0]. Perde pro jirachi provavelmente scarf

[0,0], e não faz muito contra o Landorus [0,2] e o Latios [0,0]. Desse modo,

concluímos que o Terrakion não fará nada contra o time adversário enquanto o

Slowbro estiver vivo, podendo ser jogado como sacrifício ao longo da partida,

caso seja necessário.

Landorus: 3,5 pontos

Coloca medo no Tyranitar [1,0] e no Heatran [1,0], podendo entrar em vários de

seus golpes. Deve ter certo cuidado com o Jirachi [0,5], pois pode tomar Ice

Punch, mas consegue entrar em golpes como U-turn e dar OHKO (One Hit

Knockout) com Earth Power Stab e super efetivo. Consegue dar U-turn no

Slowbro [0,5] e segurar um possível scald caso necessário e pode ir pra Speed

Tie contra o Landorus [0,5] do oponente, entrando em golpes que não sejam

Hidden Power Ice. Porém, ele perde totalmente para o Latios [0,0].

Time do jogador Miles Tails:

Aqui utilizaremos a lógica inversa.

Atribuiremos um ponto para um Pokémon do time adversário para cada

Pokémon do nosso time que ele "vencer". Desse modo, Pokémon com altas

pontuações serão nossos maiores problemas. Analogamente, também podemos

aplicar pontuações decimais caso seja necessário.

Pontuações:

0 – 2 pontos: Pouco problemático, não deve fazer muito contra nosso time.

2 – 3 pontos: Pode causar alguns problemas, devemos ter cuidado.

3 – 4,5 pontos: Devemos jogar de forma cuidadosa, evitando sua entrada e

guardando bem nossos Pokémon que o neutralizam ou matam.

4,5 – 6 pontos: A menos que o oponente faça uma jogada errada ou um lance

de sorte ocorra, provavelmente a luta já está perdida.

Page 241: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

241

Jirachi: 2,5 pontos

Coloca medo no Celebi [1,0] com U-turn e força a troca do Terrakion [1,0]

ameaçando dar Iron Head. Pode usar Ice Punch no Landorus [0,5], mas ainda

não sabemos se ele de fato possui esse golpe e também devemos levar em

conta que a chance dele usar Ice Punch direto é baixa, pois temos vários

Pokémon para neutralizá-lo. Ele não faz nada no Hippowdon [0,0], nem no nosso

Jirachi [0,0] e muito menos no Rotom-W [0,0]. Desse modo, Jirachi não é um

Pokémon tão problemático.

Landorus: 3,0 pontos

Speed Tie contra nosso Landorus [0,5]. Coloca medo no Terrakion [0,7] mas

não entra nele e toma um alto dano de Stone Edge. Ainda não sabemos se é um

set especial ou alguma variação de U-turn, então pode ou não ser que o Celebi

[0,5] o neutralize efetivamente. Nosso Hippowdon [0.8] até segura um Earth

Powe e bate forte com Ice Fang, mas ficará quase morto depois. Não faz nada

contra nosso Rotom-W [0,0], que o neutraliza totalmente independente do

moveset e, embora coloque medo no nosso Jirachi [0,5], não conseguirá entrar

nele pois pode levar um Ice Punch. Desse modo, Landorus pode ser trabalhoso

de matar caso não guardemos bem o Rotom-W.

Slowbro: 3,0 pontos

É a defesa física do oponente. Jirachi [0,5] pode bater forte com U-turn ou usar

Trick para roubar seu provável leftovers, enquanto Landorus [0,5] segura um

scald e bate forte também. Hippowdon [1,0] e Terrakion [1,0] são totalmente

barrados por ele, mas o time tem Celebi [0,0] e Rotom-W [0,0] para neutralizá-lo

totalmente. Desse modo, Slowbro não é tão problemático.

Tyranitar: 1,0 ponto

Provavelmente é um moveset banded (usuário do item Choice Band), fazendo

a defesa especial do seu time enquanto o Slowbro faz a defesa física. Ele só

ganha do Celebi [1,0], podendo pursuitá-lo caso tenha a oportunidade. O resto

do time, Rotom-W [0,0], Landorus [0,0], Terrakion [0,0] e Hippowdon [0,0] o anula

totalmente sem grandes problemas.

Heatran: 2,5 pontos

Anula totalmente o Jirachi [1,0] e o Celebi [1,0]. Hippowdon [0,5] consegue

mata-lo com Earthquake, mas ficará bem fraco após tomar um golpe de fogo em

sua defesa especial não muito alta. Rotom-W [0,0], Terrakion [0,0] e Landorus

[0,0] o neutralizam totalmente, tendo apenas cuidado em entrarem em um

possível Will-O-Wisp, pois tais Pokémon odeiam levar Status. Concluímos,

então, que Heatran não é muito difícil de lidar.

Page 242: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

242

Latios: 4,0 pontos

Anula totalmente o Terrakion [1,0], o Landorus [1,0], o Rotom-W [1,0] e o

Hippowdon [1,0]. Porém, é totalmente neutralizado pelo Jirachi [0,0] que resiste

Draco Meteor e pelo Celebi [0,0], que possui uma defesa especial muito alta e

pode utilizar Recover para recuperar seu HP, caso necessário. Desse modo,

Latios será um Pokémon difícil de derrotar nessa luta, pois ele entra em 4

Pokémon do time e usa seu poderoso Draco Meteor. Devemos jogar evitando ao

máximo possível sua entrada, fazendo pressão com o Jirachi e o Celebi.

Para ter acesso a times competitivos de BW OU ou entender melhor como são

os times mais frequentes nessa tier, o autor criou um tópico no fórum do Smogon

com diversos times competitivos. O tópico pode ser acessado através do link

abaixo:

http://www.smogon.com/forums/threads/heiiraisers-bw-ou-team

archive.3519877/

8.2 4ª geração

O Pokémon competitivo ficou extremamente popular na "4ª geração", também

conhecida como DPPt (Diamond, Pearl e Platinum), que teve início em Setembro

de 2006. Alguns meses depois vieram os remakes de Pokémon Gold & Silver,

chamados HeartGold e SoulSilver (a sigla HGSS é usada para referenciá-los).

Os novos jogos foram um dos carros-chefes do novo portátil da Nintendo, o DS.

Com os novos simuladores, Shoddy Battle e Pokémon Online, o metagame

tomou novíssimas dimensões, com o sistema de tiers sendo melhorado, novas

opções de jogo surgiram e aconteceu uma ainda maior popularização do jogo.

Foi também nessa geração onde ocorreu uma enorme maior mudança nos jogos

Page 243: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

243

até então: a divisão de golpes entre physical e special. Na geração anterior, a

classificação de golpe físico ou especial dependia só do tipo do golpe; mas

agora, cada ataque passou a ser individualmente “Physical”, “Special” ou

“Other”, independente do tipo. Moves antes físicos, como Shadow Ball e Hidden

Power Bug, passaram a ser especiais, enquanto Fire Punch e Dragon Claw eram

especiais e tornaram-se físicos. Também é importante notar que nessa geração

todas as formas do Rotom são Electric e Ghost, combinação de tipos que o torna

um excelente Spin Blocker.

Os novos jogos trouxeram um total de 107 novos Pokémon, 113 novos golpes

e 47 novas habilidades, mudando completamente o cenário de jogo. Pokémon

antes sem usagem alguma, como Scizor e Breloom, receberam as habilidades

Technician e Poison Heal, respectivamente, tornando-se grandes ameaças

ofensivas no metagame. Também foram introduzidos itens importantíssimos

competitivamente, como Choice Scarf, Choice Specs, Life Orb e Expert Belt.

O metagame principal (Overused, ou OU) passou por inúmeras mudanças, com

banimentos e desbanimentos. Em primeira instância, tivemos uma enorme

centralização em Pokémon Dragon e Steel, fazendo com que alguns

chamassem o metagame de "DragSteel". Pokémon como Latios, Latias,

Salamence, Garchomp, Heatran, Magnezone, Jirachi, Lucario e Scizor estavam

presentes em diversos times. Após vários banimentos no Smogon, o foco

principal do metagame passou a ser o core Fire+Grass+Water, popularmente

chamado de FGW. Como exemplo, Infernape+Shaymin+Starmie,

Heatran+Celebi+Swampert e Heatran+Breloom+Gyarados são combinações

eficientes e muito utilizadas no metagame atual

Graças ao item Choice Scarf, a função de Revenge Killer ficou muito mais

popular que na geração anterior. Pokémon como Jirachi, Flygon, Heatran e

Rotom-W tornaram-se perfeitos para esse papel, impedindo que Pokémon como

Tyranitar, Gyarados, Kingdra e Dragonite sweepem facilmente, também

garantindo um consideravel momentum para o time. Mesmo com o banimento

dos dragões mais ameaçadores (Latios, Latias e Garchomp), os Pokémon metal

ainda tem uma enorme importância. Jirachi tem destaque por poder usar sets

físicos com Choice Scarf, suporte ou paralyze abuser, especiais como Calm

Mind+Substitute e Superachi ou mixed com Expert Belt. Scizor com Technician

e Choice Band ou Swords Dance também é um excelente Pokémon e Revenge

Page 244: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

244

Killer, graças ao seu golpe Bullet Punch. Skarmory, Forretress e Bronzong são

ótimos Pokémon Steel defensivos, enquanto Metagross, Heatran, Lucario,

Empoleon e Magnezone são ótimos Pokémon metálicos ofensivos.

●Lead Matchup

Com a chegada da quarta geração e uma leva significante de Pokémon com

significante poder ofensivo, as mudanças de ADV para DPPt são perceptíveis.

Destaco aqui duas novidades dentre essas mudanças: o golpe Stealth Rock e o

Lead Matchup. Antes de prosseguir com o assunto, vale lembrar que nos

primórdios de DP não falava-se de Lead Matchup, pois não tinha-se noção de

leads comuns como se tem atualmente.

Com o metagame notavelmente mais rápido e mais forte, não demorou para

que os jogadores começassem a criar times que obtivessem vantagens sobre o

adversário desde o primeiro turno da partida. Ora, se a maioria das partidas não

duraria mais de 30 turnos, qualquer um que criasse algum tipo de vantagem nos

primeiros turnos com certeza teria mais chance de vencer. Porém, como

exatamente conseguir essa vantagem? Como mencionado acima, a quarta

geração trouxe o golpe Stealth Rock, e logo os jogadores começaram a adotar

estratégias para conseguir a vantagem que esse move trazia. Apesar de o

instituto do Lead Matchup ser principalmente pensado enquanto embate entre

dois Leads ofensivos, times defensivos também precisavam de Entry Hazards

desde o início para conter ou diminuir o perigo de ameaças.

Ao longo do tempo, estratégias envolvendo leads e anti-leads foram surgindo,

usando-se Pokémon com ou sem Stealth Rock, mas ainda com a mesma

essência: obter vantagem desde o início, seja por velocidade e força, seja por

simplesmente combater outros leads.

Leads

Não há, necessariamente, um número exato de leads, porque qualquer

Pokémon pode ser usado como lead desde que isso favoreça seu time. Há,

porém, notavelmente, alguns Pokémon que são populares por desempenharem

essa função. Veja alguns:

Page 245: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

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Azelf

@ Focus Sash

Trait: Levitate

EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe

Jolly Nature (+Spe, -SpA)

- Stealth Rock

- U-turn

- Taunt

- Explosion

Azelf é considerado o lead definitivo da quarta geração. Isto porque combina

as qualidades de ser rápido, forte, versátil e imprevisível. Em seu moveset mais

comum, combina-se o item Focus Sash com os moves Stealth Rock e Explosion.

Desta forma, Stealth Rock quase sempre poderá ser utiliazado e é possível

causar dano na maior parte dos Pokémon com Explosion. O último golpe para

esse tipo de Azelf pode variar dependendo do time, mas U-turn, Zen Headbutt e

Fire Blast são boas opções. Vale lembrar também que diversos sets podem ser

usados, Choice Band, Choice Scarf, Colbur Berry (para vencer Tyranitar e

Machamp, que são leads comuns no formato), e também Light Clay com Reflect

e Light Screen, útil principalmente em times ofensivos que desejam um rápido e

eficiente suporte para sweepar o time do oponente. Os EVs geralmente

maximizam Speed e ou Attack ou Special Attack, dependendo do moveset.

Aerodactyl

@ Focus Sash

Trait: Pressure

EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe

Jolly Nature (+Spe, -SpA)

- Earthquake

- Stone Edge

- Stealth Rock

- Taunt

Tal qual o Azelf, esse é um Pokémon com Speed alta que destaca-se como

lead. Sua função é simplesmente usar Stealth Rock a fim de proporcionar

momentum para o time, já que sua Speed ultrapassa até alguns Pokémon

comumente usando Choice Scarf, como no caso de Tyranitar. Seu principal

Page 246: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

246

moveset é Stealth Rock, Earthquake, Taunt e Stone Edge com o item Focus

Sash. Há poucas variações para este lead, como usar Rock Slide ao invés de

Stone Edge para ter a chance de flinch ou Sky Attack ao invés de Taunt com o

item Power Herb, útil para surpreender Grass-types e Fighting-type. Os EVs

sempre maximizam Attack e Speed, com nature positiva para o segundo.

Heatran

@ Shuca Berry

Trait: Flash Fire

EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe

Hasty Nature (+Spe, -Def)

- Stealth Rock

- Fire Blast

- Earth Power

- Explosion

Muito popular como lead no começo da geração, Heatran é versátil e forte, além

de ter um bom typing combinado com sua ability, Flash Fire, que o torna capaz

de entrar em goles Fire-type sem problemas. Ele também tem uma bulk razoável,

aguentando hits e colocando Stealth Rock em campo. Vale lembrar também que

Heatran é um bom Pokémon se usado contra times defensivos, pois sempre

haverá o coinflip de Explosion contra walls como Blissey, Suicune e Clefable.

Além do item acima, também é possível utilizar Lum Berry, permitindo-o vencer

Roserade e Smeargle. Também é possível usar um moveset com Life Orb e

Overheat, permitindo-o vencer a grande maioria dos lead Machamp (sem Focus

Sash ou Choice Scarf). Os EVs são bem padrão, maximizando seu potencial

destrutivo.

Metagross

@ Lum Berry

Trait: Clear Body

EVs: 240 HP / 252 Atk / 16 Spe

Adamant Nature (+Atk, -SpA)

- Stealth Rock

- Meteor Mash

- Earthquake / Bullet Punch

- Explosion

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247

Considerado por muitos como o melhor anti-lead de DPPt OU, as funções do

Metagross vão além de simplesmente colocar Stealth Rock em jogo, uma vez

que tem um ótimo movepool para counterar outros leads. Isto porque, com ótimo

bulk natural, ele consegue ativar Focus Sash do adversário e finalizá-lo com

Bullet Punch. Um set sem Stealth Rock é utilizável, desde que outro Pokémon

desempenhe esta função. Quanto aos EVs, não há muito o que se discutir, pois

Metagross não precisa de muito além de HP para não tomar OHKO de outros

leads e Attack o suficiente para abrir buracos. Os sets de Metagross podem

variar bastante, usando os itens Trick e Iron Ball, por exemplo. Outros itens

usados são Occa Berry e Shuca Berry, dependendo da necessidade do time.

Infernape

@ Focus Sash

Trait: Blaze

EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe

Naive Nature (+Spe, -SpD)

- Fire Blast

- Close Combat

- Stealth Rock

- Fake Out

Outro lead usado com um set mixed, Infernape tem uma Speed e um movepool

que o permite vencer basicamente todos os leads que trazem momentum, em

especial por causa de um golpe Fake Out, que permite a quebra do Focus Sash

do oponente. Também é possível usar o Infernape com Choice Scarf e golpes

como Hidden Power Ice e U-turn, tornando-o um Revenge Killer e fazendo-o

atacar antes de outros Pokémon com Choice Scarf, como Jirachi e Flygon.

Roserade

@ Focus Sash

Trait: Natural Cure

EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe

Timid Nature (+Spe, -Atk)

- Toxic Spikes

- Leaf Storm

- Sleep Powder

- Hidden Power [Fire]

Page 248: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

248

Outro lead rápido e com bom poder ofensivo, Roserade também é usado para

prover momentum ao time. Porém, não utiliza Stealth Rock para isso, e sim outro

tipo de Entry Hazard: Toxic Spikes. Esse golpe torna mais fácil vencer Walls

como Blissey e Suicune, além de ajudar contra Sweepers como Infernape e

Tyranitar. Geralmente a Roserade é utilizada com o golpe Hidden Power Fire,

mas isso pode ser alterado para Hidden Power Ice caso haja a necessidade de

OHKO em Pokémon como Dragonite e Gliscor. A única variação de item para

este tipo de Roserade além de Focus Sash é Choice Scarf, que a fornece um

interessante fator surpresa.

Machamp

@ Lum Berry

Trait: No Guard

EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe

Adamant Nature (+Atk, -SpA)

- Dynamic Punch

- Bullet Punch

- Payback

- Ice Punch

Machamp é outro exemplo de ótimo anti-lead, principalmente por sua ability, No

Guard, e um move que é exclusivamente seu no ambiente competitivo de DPPt

OU: Dynamicpunch. Machamp tem boas defesas que o permitem segurar golpes

e usar ataques fortes de volta, além de infernizar oponentes com a chance de

confuse. Ao invés de Ice Punch (usado principalmente para Dragon-types e

Gliscor), Stone Edge também é uma opção, dependendo do time. Também é

possível utilizar Substitute no lugar de Bullet Punch, com o item Leftovers.

Hippowdon

@ Leftovers

Trait: Sand Stream

EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD

Careful Nature (+SpD, -SpA)

- Stealth Rock

- Earthquake

- Slack Off

- Roar

Page 249: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

249

Diferentemente dos leads citados acima, Hippowdon é utilizado por suas

características defensivas e a garantia de conseguir colocar Stealth Rock em

campo contra basicamente todos os leads se não levar Taunt. Também tem

funções além de aguentar apenas os primeiros turnos, pois serve como um dos

únicos checks para Dragonite em todo o metagame. Poucas alterações são

usadas aqui, sendo as opções Toxic e Ice Fang no lugar de Roar as mais

utilizadas.

Dragonite

@ Life Orb

Trait: Inner Focus

EVs: 224 Atk / 252 SpA / 32 Spe

Quiet Nature (+SpA, -SpD)

- Draco Meteor

- Fire Blast

- Superpower

- Extreme Speed

Ótima opção para lead ofensivo, Dragonite utiliza-se de um bom movepool e

ótimos stats ofensivos para começar o jogo destruindo as defesas do oponente.

Além de seu set mix, Dragonite como lead também é usado com Choice Band,

maximizando Attack e Speed. Os EVs variam bastante: no caso do set acima, o

objetivo é simplesmente bater forte, por isso a falta de Speed.

Zapdos

@ Choice Specs

Trait: Pressure

EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe

Modest Nature (+Spe, -Atk)

- Thunderbolt

- Hidden Power [Flying] / Hidden Power [Ice]

- Heat Wave

- U-turn

Page 250: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

250

Zapdos é outro exemplo de anti-lead forte e com boa Speed. O set com Choice

Specs permite que o usuário comece batendo forte com STAB em Thunderbolt,

ou predict com U-turn, explorando as possibilidades do oponente de derrubar

Zapdos. Uma boa opção para o set mencionada é Hidden Power Flying,

possibilitando, desta forma, OHKO em Machamp e 2HKO em Swampert, além

de se aproveitar ainda mais de seu STAB. Outro set popular é com Roost no

lugar de U-turn e com o item Leftovers, que o fornecem maior longevidade. Os

EVs não mudam muito, mesmo com a mudança de item de Choice Specs para

Ao usar Zapdos como lead, muitas vezes é interessante mantê-lo vivo até o final

da partida, pois sua versatilidade pode garantir a vitória.

Por fim, note que há uma infinidade de leads em DPPt OU. Para citar alguns:

Tyranitar (Choice Scarf ou mixed com Stealth Rock), Gyarados (Dragon Dance

ofensivo ou defensivo com Thunder Wave), Crobat, Blissey, Jirachi (Choice Scarf

ou atacante especial com Occa Berry e Stealth Rock), Starmie, Gengar,

Smeargle, Flygon, Froslass, Swampert, Celebi, Forretress e Skarmory. Ao

decidir qual lead utilizar, lembre-se que sua escolha deve ser baseada em

necessidade e adequação com relação ao resto do seu time. Além disso,

também é interessante que seu lead tenha vantagem contra vários leads comuns

no metagame.

●Construindo um time ofensivo

Escolhendo o lead

A dicotomia existente para leads em times ofensivos é simples: ou usar um

Pokémon all-out attacker ou um Pokémon responsável por colocar Entry

Hazards (Stealth Rock na maioria das vezes) em campo. A primeira opção é a

escolha quando seu time necessita de um Pokémon para abrir buracos no time

adversário, almejando o sweep no fim do jogo, ou simplesmente reduzir HP dos

Pokémon adversários para facilitar a abertura de jogo (é o caso de quem utiliza

os leads Machamp, Dragonite, Choice Band Azelf e Zapdos, por exemplo). A

segunda opção também tenta conseguir uma rápida vantagem de jogo, mas

através de outro método: setup de Entry Hazards. A grande maioria dos leads

coloca apenas Stealth Rock em campo, mas a vantagem trazida por apenas um

layer de Toxic Spikes pode decretar a derrota do oponente mesmo que no

Page 251: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

251

primeiro turno, tudo dependendo da estratégia trazida para o jogo. Exemplos de

leads que objetivam colocar Entry Hazards em campo são Azelf, Roserade,

Aerodactyl, Froslass, Metagross, Jirachi e Tyranitar.

Wall Breakers

Todo time ofensivo deve ter ao menos um Wall Breaker, ou seja, um Pokémon

que consiga quebrar as defesas do oponente, pois é inadmissível um time

ofensivo que não consegue passar por cima de um time defensivo. Para esta

função, notavelmente são usados Pokémon que consigam sweepar com poucos

turnos em campo, como é o caso dos usuários de Dragon Dance (notavelmente

Gyarados, Dragonite e Tyranitar). Também são usados os Mixed Sweepers para

isso, pois eles conseguem surpreender os adversários com força e velocidade,

como é caso de Infernape e Jirachi, sempre perigosos e imprevisíveis quando

usados com o item Expert Belt.

Lures

Poderia ser apenas uma subseção do exposto logo acima, mas a importância

dos lures é vital para qualquer time ofensivo. Lure é o Pokémon que vai enganar

o seu oponente, seja usando um item ou um golpe diferente do comum. Eles se

confundem com Wall Breakers em sua essência, porém atuam um pouco

diferente, pois a intenção de lurar o oponente é enganá-lo. Por exemplo, o uso

de Berrys como Wacan (Electric moves) no Gyarados e Shuca (Ground moves)

no Tyranitar são estratégias que permitem que estes dois não morram de

imediato contra alguns de seus principais checks, quebrado parcialmente a

defesa do oponente. Outros exemplos de Lures são Infernape, usando Hidden

Power [Electric] contra Gyarados e Grass Knot contra Sweampert, e Jirachi

usando Hidden Power [Ground] contra Heatran.

Stealth Rock

Considerado o melhor e mais importante golpe da geração, Stealth Rock deve

estar presente em qualquer time competitivo. Para o caso da escolha de um lead

all-out attacker, o Pokémon que carregará Stealth Rock deve ser também útil e

necessário para o time. Isso é extremamente importante para que não haja perda

de momentum de jogo (quando o time desacelera ofensivamente). Evite usar um

Pokémon defensivo para tal função, pois o oponente pode em apenas um turno

tomar as rédeas da partida, ficando na vantagem. Um bom exemplo e Pokémon

que consegue exercer essa função é o Tyranitar, que é extremamente bulky e

consegue quebrar as defesas do oponente ao mesmo tempo. Outro exemplo é

Page 252: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

252

o Swampert, que apesar de não conseguir causar danos ao oponente tão bem

quanto o Tyranitar, tem ótimas defesas e pouco prejudica o momentum do seu

time. Mas lembre-se: ao escolher um usuário bulky de Stealth Rock, você está

trocando poer perder o momentum e jogo que criou até então para obter

vantagem a longo prazo.

Revenge Killer

Todo time ofensivo deve ter pelo menos uma válvula de escape, impedindo o

oponente de sweepar seu time caso algo dê errado. O motivo disso é o fato de

que em qualquer metagame é a velocidade que dita quem tem o controle do

jogo, além de proporcionar mindgames que definem o vencedor, como no

clássico caso de Scarf Flygon contra Jirachi, onde o U-turn no switch pode dar

totalmente o momentum para o usuário com Flygon, ao mesmo tempo que se o

Jirachi ficar e prever corretamente quem o oponente trará para a partida, a vitória

pode ser garantida. Revenge Killers são importantes para impedir o sweep de

Pokémon como Calm Mind Jirachi e Lucario (Swords Dance ou Agility), além dos

três clássicos Pokémon com Dragon Dance: Gyarados, Dragonite e Tyranitar.

Exemplos de Revenge Killer eficientes são Scarf Flygon, Scarf Heatran, Scarf

Rotom-W, Scarf Jirachi, Aerodactyl, Choice Band Scizor e Life Orb Lucario.

Sweeper

Sweeper é o Pokémon em volta do qual um time competitivo é criado na maioria

das vezes. O setup deste Pokémon deve também ser simples, mas

diferentemente dos outros que abrirão buracos, este é o que deve finalizar o

jogo. Bons times utilizam mais de uma win condition (Pokémon com bom

potencial de finalizar o jogo), mesmo não tendo definido Sweepers e Wall

Breakers, pois se apenas uma das win conditions conseguir quebrar as defesas

do oponente e sweepar, certamente tem-se um ótimo time que não dependerá

apenas de uma estratégia principal para funcionar. Exemplos clássicos de

Sweepers são Lucario (Swords Dance ou Agility), Dragon Dance Tyranitar e Trick

Room Bronzong, deixados geralmente para o endgame e escondidos como

último Pokémon a aparecer, quando falta pouco para finalizar o time adversário.

Vale lembrar que nem sempre um time ofensivo precisa de um Sweeper

propriamente dito para funcionar. O setup pode ser, por exemplo, um simples

Substitute do Breloom ou do Machamp usado no momento correto (quando todos

os Pokémon do oponente estiverem paralizados, por exemplo).

Page 253: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

253

●Consolidando sua estratégia

A estratégia que você adotar para começar e terminar a sua equipe é

fundamental no processo de construção de um time competitivo, pois ela irá

definir todo o caminho percorrido entre cada Pokémon escolhido. Para os times

ofensivos, a ideia básica é manter pressão desde o início, não deixando o

oponente revidar enquanto você executa sua estratégia na tentativa de manter

o momentum até o fim do jogo. Além disso, análise o estilo do time adversário.

O que você precisa fazer para vencer? Por exemplo, se o seu Sweeper principal

é um Superachi (Jirachi com Calm Mind, Psychic, Thunderbolt e Hidden Power

[Ground]), é extremamente importante derrubar possíveis Blissey, Choice Scarf

Flygon e Scizor do oponente na primeira oportunidade que tiver. Por exemplo, é

possível lurar uma Blissey usando Explosion com um Gengar ou Trick com um

Choice Scarf Rotom-W. É possível lurar o Flygon forçando-o a utilizar Outrage e

depois realizar um Revenge Kill com qualquer Steel-type, da mesma forma que

é possível lurar o Scizor com um Tyranitar com investimento em Speed e que

possui o golpe Fire Blast. Para que você entenda melhor como funciona o

processo de construção de um time competitivo de DPP OU, a seguir será

realizada uma breve análise do metagame.

Zapdos (geralmente com Choice Specs) é um dos leads mais usado

competitivamente. É um exemplo de all-out attacker, mas com uma diferença

fundamental: o golpe U-turn, que permite scoutar os Pokémon do oponente sem

perder muito em troca, ao mesmo tempo que estabelece momentum inicial para

seu time.

Breloom é quase obrigatório na maioria dos times modernos. Seus bons stats

ofensivos e Spore lhe permitem facilmente abrir buracos no time adversário,

colocando pressão em times defensivos e podendo carregar o golpe Mach

Punch, que pega de surpresa times ofensivos (Tyranitar e Heatran,

principalmente).

Infernape deve sempre ser considerado para um time ofensivo devido a sua

força, velocidade, e principalmente imprevisibilidade, geralmente custando ao

adversário ao menos um Pokémon para ele descobrir qual set está sendo usado.

Mesmo Pokémon como Starmie, Gyarados, Swampert e Gliscor podem ser

prejudicados ao entrar no Infernape, pois o primeiro leva um bom dano de Choice

Band U-turn, o segundo pode receber um Hidden Power [Electric], o terceiro

Page 254: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

254

pode levar Grass Knot ou 2 Hit KO de Choice Banded Close Combat e o quarto

pode levar Life Orb Fire Blast.

Prefira times mais bulky, mesmo que ofensivos. A chave para o sucesso com

times ofensivos não está somente em bater cegamente no oponente, mas sim

avaliar o necessário para que o time funcione, mesmo que isso signifique se

defender contra certas ameaças. Times com Roserade lead objetivam colocar

em campo Toxic Spikes o quanto antes para obter a vantagem de conseguir

matar os Pokémon adversários aos poucos, facilitando o trabalho dos outros

membros e mantendo sempre um bom momentum.

Por fim, é importante ter em mente que Tyranitar, Heatran, Starmie, Jirachi e

Rotom-A são definitivamente os reis de DPPt OU. Dificilmente você encontrará

um bom time ofensivo ou defensivo sem pelo menos dois desses Pokémon,

portanto, sempre os tenha em mente quando montar um time competitivo.

●Análise de um time

A seguir, será apresentado o time do jogador Tamahome, um dos melhores

jogadores de DPP OU do Smogon. O time foi utilizado pelo jogador Hantsuki na

final da Smogon World Cup of Pokémon IX. A ideia central é ir quebrando as

defesas do oponente aos poucos até que o jogo esteja favorável para o

Empoleon entrar e sweepar. É um time moderno que requer pouca habilidade,

pois a estratégia envolvida é óbvia: bater, bater e bater até vencer. São utilizados

3 Pokémon mixed, 4 Wall Breakers, um revenge killer e um Sweeper, sendo um

dos Wall Breakers também uma Special Wall. Percebam que o time chama e faz

uso do Revenge Kill do oponente (como por exemplo um Flygon preso em

Outrage após matar o Dragonite ou o Rotom-H), abrindo espaço para o

Empoleon usar Agility e, possivelmente, varrer o time oponente.

Dragonite (M) @ Life Orb

Ability: Inner Focus

EVs: 232 HP / 32 Atk / 216 SpA / 28 Spe

Quiet Nature

- Draco Meteor

- Fire Blast

- Outrage

- Earthquake

Page 255: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

255

Foi escolhido um lead all-out attacker bulky, mas com muito poderio ofensivo.

O objetivo é simplesmente abrir o maior número possível de buracos que

conseguir. Note que o jogador Tamahome optou por não utilizar o convencional

Superpower para o Dragonite não ficar com ataque reduzido, optando por

Earthquake que faz o trabalho em Heatran igualmente bem, além de ter um ótimo

STAB em Outrage e Draco Meteor, dois moves extremamente poderosos que

ajudam na tarefa de tomar as rédeas da partida.

Rotom-Wash @ Choice Scarf

Ability: Levitate

EVs: 40 HP / 216 SpA / 252 Spe

Timid Nature

- Thunderbolt

- Shadow Ball

- Hidden Power [Ice]

- Trick

É o Revenge Killer e também o Pokémon que mantém o time unido. Rotom-W

é muito versátil e permite não perder de Dragonite ou Gyarados após um Dragon

Dance. Trick ajuda muito contra times defensivos e até contra alguns times

ofensivos. Contudo, é fundamental ter cuidado com Pursuiters, pois o grande

segredo do time é fazer double switches (trocas juntas) para conseguir

momentum, uma vez que Tyranitar é quase sempre o melhor check do oponente

para o Rotom.

Infernape (M) @ Life Orb

Ability: Blaze

EVs: 4 Atk / 252 SpA / 252 Spe

Hasty Nature

- Close Combat

- Fire Blast

- Grass Knot

- Hidden Power [Ice]

Page 256: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

256

Principal Mixed Sweeper o time que, além de abrir buracos no time adversário,

muitas vezes permite que o jogo seja vencido em apenas um turno e um bom

predict. O moveset é adequado para as necessidades atuais, com Grass Knot

cobrindo Water-types (Starmie, Suicune e Swampert principalmente) e Hidden

Power [Ice] cobrindo Gliscor e dragões (Dragonite e Flygon), além do duplo

STAB em Close Combat e Fire Blast. O uso correto do Infernape muitas vezes

envolve a necessidade de utilizar Grass Knot na troca do oponente para um bulky

water, proporcionando a win condition para o Empoleon no late game.

Gyarados (M) @ Wacan Berry

Ability: Intimidate

EVs: 64 HP / 252 Atk / 192 Spe

Adamant Nature

- Dragon Dance

- Waterfall

- Ice Fang

- Earthquake

Um Wall Breaker que também pode servir como Sweeper. Ao mesmo tempo

em que ele é o check de Pokémon como Infernape e Lucario, o Gyarados

consegue facilmente setupar Dragon Dance e ou vencer o jogo sozinho ou

preparar o jogo para o sweep do Empoleon. Os ataques são utilizados são os

necessários para que basicamente nada no metagame countere ele de forma

eficiente. Uma versão Adamant também pode funcionar. Os efforts utilizados

permitem que ele passe Starmie e Choice Scarf Tyranitar após um Dragon

Dance, enquanto Wacan Berry lura Pokémon como Rotom e Jolteon.

Empoleon (M) @ Shuca Berry

Ability: Torrent

EVs: 12 HP / 12 Def / 252 SpA / 232 Spe

Modest Nature

- Agility

- Hydro Pump

- Ice Beam

- Hidden Power [Electric]

Page 257: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

257

O principal Sweeper e a estrela do time. A Speed não maximizada é proposital,

impedindo que outros Empoleon setupem Substitute e consigam ficar com

Torrent ativado. Shuca Berry proporciona uma seguraça contra Sweepers como

Dragonite, Gyarados e Metagross. Note que o Empoleon não deve ser revelado

no começo do jogo, pois ele é sua principal condição de vitória. É o fator surpresa

que faz esse moveset ser tão efetivo.

Blitzkrieg (Tyranitar) (M) @ Expert Belt

Ability: Sand Stream

EVs: 240 HP / 40 Atk / 56 SpA / 24 SpD / 148 Spe

Gentle Nature

- Stealth Rock

- Crunch

- Superpower

- Fire Blast

Ele é a Special Wall do time e também quem coloca Stealth Rock em campo.

Membro vital do meu time, Tyranitar consegue colocar pressão em times mais

lentos por também ser mixed. Os EVs podem parecer confusos, mas eles

permitem velocidade suficiente para ultrapassar Heatran defensivo, Attack e

Special Attack suficientes para derrubar o combo denominado “SkarmBliss”

(Skarmory + Blissey) e HP para segurar alguns golpes.

●Análise de uma partida

Para melhor demonstrar como esse time funciona, será apresentada a análise

da partida entre os jogadores Hantsuki (Brasil) e August (Estados Unidos), pela

final da Smogon World Cup of Pokémon IX, sob o ponto de vista do jogador

Hantsuki.

Replay da partida:

http://replay.pokemonshowdown.com/smogtours-gen4ou-16322

Como podemos observar, o lead matchup não parece muito favorável, pois a

maioria dos Azelf estão equipados com o item Focus Sash e. Como o Dragonite

não tem o golpe Extreme Speed, o jogador Hantsuki começou na desvantagem,

dado que o Azelf poderia carregar o golpe Ice Punch. Porém, equipado com

provavelmente Colbur Berry, Hantsuki optou por fazer uma jogada arriscada

(algo necessário, pois perder o momentum no primeiro turno usando um time

Page 258: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

258

ofensivo não é algo bom) e conseguiu um KO no primeiro da partida, que é o

melhor cenário imaginável para um time ofensivo.

Em seguida, o jogador August mostra seu bulky water: Milotic. Hantsuki então

pensou que para sua estratégia com Empoleon funcionar, seria preciso derrubá-

la aos poucos. Para sua surpresa, no turno 2 ele prevê sua troca e vai para

Scizor, o que melhora as condições para Empoleon, pois Hydro Pump é sempre

2HKO sem estar na range de Torrent e, depois do Thunderbolt, Hantsuki já sabia

que o Empoleon mataria o Scizor com apenas um hit. Ele usa U-turn e vai para

uma suspeita Roserade. Hantsuki sabia que seu time não ligaria para Toxic

Spikes, mas certamente não gostaria de perder Rotom para um forte Leaf Storm

ou que o Rotom ficasse dormindo, então manda o Infernape e o Roserade usa

Sleep Powder. August então prevê a troca e revela seu Infernape enquanto

Hantsuki deixa o Dragonite em campo, indicando que ele não tem problemas em

perder o Dragonite (que realizou seu trabalho no turno 1). Ele tenta outra jogada

com Infernape, enquanto Hantsuki não liga mais para o que vai acontecer com

seu dragão, e finalmente derruba o Dragonite com Ice Beam no turno 7.

Ainda com o plano de reduzir a vida da Milotic, Hantsuki manda seu Rotom

tentando forçar a troca da Milotic executando um double switch para o Infernape,

uma vez que Roserade era o check do August para o fantasma. O double switch

funciona e, logo em seguida, Hantsuki prevê a troca de volta para o Milotic e usa

Close Combat. Porém, ele revela que sua Roserae é na verdade Choice Scarf e

outspeeda o Infernape, errando o Sleep Powder e recebendo um dano razoável

do Close Combat. Ele consegue enfim adormecer o Infernape e então Hantsuki

troca para o Rotom prevendo a entrada da Milotic, ainda com o plano de Sweepar

com Empoleon em mente.

Dou uma breve pausa na narração do jogo para analisar a situação em que a

partida se encontra. Chega ao fim a primeira parte do jogo, placar: 5-5. Hantsuki

ainda tem três Pokémon a serem revelados, enquanto apenas um Pokémon do

August é desconhecido. O time dele não é algo standard, portanto Hantsuki

imaginou que seu Gyarados será muito bom nesse ponto, pois seu item o permite

não perder diretamente para um possível Hidden Power [Electric] de Milotic, ao

mesmo tempo que ele resiste aos priroty moves de Infernape (Mach Punch) e

Scizor (Bullet Punch). Empoleon pode ser importante para impedir o sweep de

um possível último Pokémon Metagross ou Gyarados do oponente.

Voltando ao jogo (turno 12), o double switch do Hantsuki funciona e ele

consegue colocar frente a frente Rotom e Milotic. Aqui Hantuki tinha quase total

certeza que conseguiria enfim executar seu plano de tirar vida da Milotic, mas

também estava ciente que isso custaria meu próprio fantasma em troca. Eis que

a sorte esteve do seu lado e a Milotic erra o Hydro Pump. Neste momento,

Hantsuki sabia que tinha o jogo totalmente a seu favor e conseguiria encaixar

seu sweep com Empoleon ou até mesmo Gyarados. A sorte continua do seu lado

Page 259: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

259

e ele consegue um Critial Hit na Roserade do August, seguido de um paralyze

no Infernape e a perda do Rotom para o Flare Blitz (turno 14). Com Infernape

paralizado, Hantsuki sabia que era a oportunidade perfeita de tentar o sweep

com seu Gyarados. Após um Dragon Dance, ele mostra seu último Pokémon:

Jirachi. Como ele tinha o golpe Earthquake, ele usou-o animado para conseguir

um possível OHKO enquanto o Jirachi revela sua Shuca Berry. Mesmo assim

Thunberbolt não foi suficiente para derrubar o Gyarados, que por sua vez revelou

a Wacan Berry e, em seguida, derrubou a Milotic na troca do August (turno 17).

Neste ponto, a partida estava provavelmnete ganha. August só venceria o jogo

com um miss de Hydro Pump ou um Critical Hit. Chegamos à parte final do jogo.

Gyarados leva consigo o Infernape do August, ficando em troca na KO range do

Bullet Punch do Scizor e criando o momento perfeito para o Empoleon entrar em

campo. Contudo, Hantsuki optou por não usar Agility. Por quê? Se ele usasse

Agility e errasse o Hydro Pump em seguida, um jogo praticamente ganho teria

sido jogado fora por um lance de sorte que poderia ter sido evitado, então ele

sabiamente decidiu atacar logo, pois ele ainda tinha o Tyranitar com Fire Blast

para levar qualquer um dos Pokémon restantes do August. Se o Jirachi tivesse

Iron Head, aí sim sobraria para o Empoleon resolver, mas ainda assim August

precisaria de bastante sorte para vencer com flinches ou paralyzes. Como

podemos observar no turno 20, o Hydro Pump acerta e o jogador August fica

somente com o Scizor como último.

O golpe mais provável dele era Superpower e, como Hantsuki não sabia quais

eram os EVs usados por ele (só sabia que não era o standard com HP máximo,

pois o Thunderbolt do Rotom tirou muito dano previamente), Hantsuki optou por

realizar a sequência de jogadas que maximizava sua probabilidade de vitória,

mandando seu Tyranitar e depois seu Infernape como sacrifícios para reduzir o

Attack do Scizor e permitir que o Empoleon segurasse um Superpower -3 sem

problemas caso não desse Critical Hit. Por fim, a batalha terminou no turno 24

com o Empoleon acertando seu último Hydro Pump e Hantsuki saindo vitorioso

em uma partida em que ele certamente teve mais sorte do que o seu oponente.

O que é importante aprender com a partida analisada é entender como pensar

estrategicamente e elaborar um plano de jogo com base no time construído. No

momento que Hantsuki viu a Milotic do oponente, ele sabia que acertar

Thunderbolt do Rotom nela proporcionaria uma boa condição de vitória para

ambos Gyarados e Empoleon, e então focou seu plano de jogo em cima disso.

Page 260: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

260

Seguem abaixo três exemplos de times competitivos:

Fire Grass Water Offense:

http://pastebin.com/HkUPs06S

Thunder Wave Control Balanced:

http://pastebin.com/nxzCQKrR

Sandstorm Stall:

http://pastebin.com/vqWh8ARN

8.3 3ª geração

A chamada "3ª geração" Pokémon, mais conhecida como RSE (Ruby, Saphire

e Emerald) ou ADV (Advance), foi iniciada em Novembro de 2002. A geração foi

marcada por diversas inovações e uma maior popularização dos jogos, migrando

do Game Boy Color para o Game Boy Advance e gerando uma verdadeira

explosão no metagame competitivo.

Foi apenas em RSE que foi criado o primeiro simulador de batalhas, o NetBattle,

criando um ambiente onde o Pokémon competitivo pudesse se desenvolver mais

facilmente. O novo programa contava com todos os 386 Pokémon da época,

Page 261: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

261

todos os golpes e também sprites dos monstrinhos, atraindo toda uma nova

geração de jogadores.

As inovações mais relevantes trazidas nos novos jogos foram as mudanças nos

sistemas de IVs, passando de 0-15 para 0-31, e EVs, sendo agora um valor

separado dos base Stats e tendo uma limitação total de 510 pontos, com o

máximo de 252 por Stat. As natures também foram introduzidas nessa geração,

permitindo que o jogador maximize ainda mais os Stats de um Pokémon,

denegrindo outro não tão útil e criando novas possibilidades estratégias.

Além disso, a nova mecânica introduziu o formato Double Battle e as abillities,

mudando completamente o cenário de jogo, pois agora cada Pokémon passou

a ter mais uma diferença além de Stats, tipo e moveset. Pokémon como Gengar

ganharam Levitate, tirando sua fraqueza a Ground, enquanto outros como

Snorlax receberam imunidade a Toxic, algo muito frequente nessa geração.

Também surgiu o item Choice Band, aumentando em 50% o ataque físico (Atk)

de um Pokémon e prendendo-o a um único golpe a menos que troque,

contribuindo para tornar Stall um pouco menos efetivo do que na geração

anterior.

Inicialmente, como só haviam 200 Pokémon disponíveis no jogo, foi criado um

metagame posteriormente denominado ''ADV 200''. Nesse formato de jogo, só

era permitido o uso dos Pokémon, itens e golpes lum

disponíveis em Pokémon Ruby e Pokémon Sapphire. Logo, diversas coisas que

comuns no metagame ADV atual não são encontrada aqui. Imagine uma regra

onde Tyranitar, Gengar, Snorlax, Celebi, Suicune, Zapdos, Blissey e Aerodactyl

(que são Pokémon bem usados no metagame atual de RSE) não podem ser

usados; isso era o metagame de ADV 200. Com o lançamento de Pokémon Fire

Red e Leaf Green em 2004, o jogador poderia completar os 386 Pokémon da

sua Pokédex e, com isso, foi gerado o metagame RSE atual.

É importante ressaltar que, nessa geração, golpes físicos e golpes especiais

dependiam somente do tipo do golpe e não do golpe, como nos próximos jogos

da franquia. São físicos os golpes dos tipos Normal, Bug, Rock, Steel, Fighting,

Poison, Ghost, Flying e Ground e especiais os golpes dos tipos Water, Grass,

Electric, Psychic, Ice, Fire, Dragon e Dark. Essa diferença explica por que é

quase nulo o uso de Gengar com Shadow Ball, que é seu golpe assinatura das

gerações seguintes. Além disso, o golpe Hidden Power também tem uma

diferença em relação as gerações posteriores; o tipo do dano vai variar entre

físico e especial dependendo do tipo elemental dele. Por exemplo, o Hidden

Power Bug (frequente em Pokémon como Dugtrio, Tyranitar, Forretress e

Flygon) é um golpe físico, enquanto o Hidden Power Grass (frequente em

Pokémon como Jirachi, Tyranitar, Raikou, Jolteon, Magneton e Zapdos) é um

golpe especial.

Page 262: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

262

Em ADV o único Entry Hazard existente é Spikes. Conforme explicado

anteriormente, seu dano é da seguinte forma: 12,5% do HP com uma camada,

16,67% do HP com duas e 25% com três. Vale lembrar que Pokémon do tipo

Flying ou com a habilidade Levitate não são afetados por ele.

A seguir, serão apresentadas algumas análises de Pokémon muito frequentes

em ADV, com dicas e modos de counterá-los:

Aerodactyl

Aerodactyl é um dos Pokémon ofensivos mais populares do metagame. Não

levando dano de Spikes (único Hazard nessa geração), carregando o item

Choice band e possuindo a nature Jolly (na maioria das vezes), Aerodactyl

oferece uma presença ofensiva muito eficiente, sendo considerado por muitos o

melhor late game sweeper tanto para times defensivos (ele aprecia algumas

layers de Spikes) quanto ofensivos. Seus golpes mais frequentes são Rock Slide,

Earthquake, Double-Edge (lembrando que ele não leva dano de Recoil graças a

sua ability Rock Head) e Hidden Power Flying (que é STAB, físico nessa geração

e super efetivo em Pokémon como Celebi e Heracross).

Checks e Counters: Claydol, Flygon, Milotic, Skarmory, Suicune, Swampert.

Celebi

Esse é um dos Pokémon mais complicados de enfrentar em ADV, dependendo

do moveset. Existem diversas estratégias para, dependendo da função desejada

para ele e o tipo de time. Com Leech Seed é possível stallear a maior parte do

metagame, e ainda evitar diversos sweeps e quebrar stall com o golpe Perish

Song. Celebi também pode ser utilizado com Baton Pass e dar support aos seus

Pokémon com Calm Mind ou Swords Dance e, em alguns casos, Substitute. Seu

moveset "Calm Mind Sweeper" com Giga Drain, Psychic, Calm Mind e Hidden

Power Fire ou Ice também funciona muito bem, principalmente em times

ofensivos. O Acesso ao golpe Recover e à ability Natural Cure tornam-o um

excelente Pokémon que qualquer time competitivo deve estar preparado para

enfrentar.

Checks e Counters: Houndoom, Dugtrio, Salamence, Tyranitar, Snorlax e

Blissey.

Page 263: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

263

Dugtrio

Com sua ability Arena Trap, Dugtrio é o principal Revenge Killer do metagame,

prendendo e ou matando ou causando um considerável dano em Pokémon muito

usados, como Tyranitar, Blissey enfraquecida, Metagross enfraquecido, Jirachi,

Raikou, Magneton, Heracross (com Aerial Ace) e Celebi (com Hidden Power

Bug). Seu moveset é, na maioria das vezes, Earthquake, Rock Slide, Aerial Ace

(para acertar Heracross) e Hidden Power Bug (para acertar Celebi e dar um dano

no Claydol), carregando o item Choice Band e com nature Jolly (embora alguns

jogadores optem pela nature Adamant algumas vezes).

Checks e Counters: Claydol, Flygon, Gengar, Gyarados, Milotic, Porygon2 (sua

ability Trace o permite copiar a Arena Trap do Dugtrio e derrubá-lo com Toxic +

Recover ou Ice Beam), Skarmory, Swampert.

Gengar

Muitos afirmam que ADV é o metagame em que Gengar atua melhor e por um

bom motivo. Ele é o Pokémon mais funcional de ADV OU, possuindo excelentes

stats e um grande movepool (consegue usar de modo eficiente vários golpes).

Também pode realizar trocas seguras em golpes do tipo Normal, Ground e

Fighting e, devido a sua imprevisibilidade, é um Pokémon muito difícil de

counterar. Gengar vem acompanhado de uma enorme variedade de movimentos

de suporte, que são bem úteis em batalhas, como: Will-O-Wisp, Hypnosis,

Destiny Bond, Taunt, Substitute, Mean Lock, Protect e Perish Song. Sua alta

Speed e Sp. Atk combinados a uma excelente coverage de movimentos

ofensivos composta por Thunderbolt, Fire Punch, Ice Punch, Giga Drain e Focus

Punch muitas vezes fazem com que ele consiga derrubar times inteiros no final

da partida.

Note que o Gengar consegue se encaixar na maior parte dos times, por isso é

interessante criar seu moveset de acordo com as necessidades dos outros

membros da equipe. Ele é outro Pokémon cuja estratégia precisa ser dominada

para aprender a jogar ADV competitivamente.

Checks e Counters: Blissey, Zapdos, Raikou, Jirachi, Houndoom e Celebi.

Page 264: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

264

Magneton

Muito frequente em times com vários Pokémon atacantes físicos, Magneton é

um Pokémon muito importante na tier. Sua ability Magnet Pull o permite prender

Pokémon metálicos (principalmente Skarmory e Forretress) e oferecer um

eficiente suporte ao resto da equipe. Seu moveset quase sempre utiliza o item

Leftovers, nature Modest e os golpes Thunderbolt, Hidden Power Ice ou Hidden

Power Grass (o primeiro acerta Flygon e Salamence enquanto o segundo acerta

Swampert) e dois entre Thunder Wave, Toxic, Substitute, Metal Sound, Screech,

Rest, Sleep Talk e Endure (para utilizar com o item Salac Berry).

Checks e Counters: Blissey, Celebi, Claydol, Dugtrio, Raikou com Calm Mind,

Snorlax, Tyranitar.

Metagross

Metagross é um Pokémon muito importante na composição da maioria dos

times ofensivos existentes em ADV OU. Tem ótimos stats de Atk e Def e seu tipo

Steel o ajuda a resistir golpes do tipo Normal, Flying e Rock. Seu moveset

“ChoiceBand” com Meteor Mash, Earthquake, Explosion, Rock Slide e Thunder

Punch ou Hidden Power Fire dá a ele um enorme poder destrutivo, podendo dar

grandes danos a Pokémon como Skarmory, Milotic, Suicune e Swampert.

Também existe o moveset com Hidden Power Grass e o raro Psychic para matar

Gengar. Também existe o não tão popular moveset com Agility que, depende

bastante do time, pode sweepar no fime do jogo. Sua ability Clear Body é

bastante útil para evitar Intimidate de Pokémon frequentes como Salamence e

Gyarados.

Checks e Counters: Swampert, Milotic, Vaporeon, Suicune, Skarmory, Zapdos,

Dugtrio e Magneton.

Salamence

Salamence é simplesmente um dos melhores Sweepers do metagame. Sua

habilidade Intimidate ao seu tipo fazem dele um ótimo switch em golpes do tipo

Ground, Fighting e Bug. Seu moveset "Dragon Dance", composto de Hidden

Power Flying, Earthquake, Rock Slide e Dragon Dance, ele pode ser bastante

perigoso no final de uma partida e, às vezes, até no começo, abrindo buracos e

Page 265: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

265

ajudando outro Pokémon (Gyarados, Snorlax e Aerodactyl, por exemplo) a

sweepar. Ele também pode atrair seus checks e counters e enganá-los com seu

moveset ''Special Mence'', composto de Fire Blast, Dragon Claw, Hidden Power

Grass e Brick Break. Equipado com o item Choice Band ele também consegue

abrir buracos em qualquer time e ainda existe o não muito popular moveset "Wish

Mence" como uma opção alternativa.

Checks e Counters: Milotic, Swampert, Suicune, Gengar, Zapdos, Claydol e

Metagross.

Snorlax

A estrela de GSC (essa geração será abordada no proximo tópico) aparece

também no topo da lista de usagem de ADV OU. Com um bom suporte do time

e um uso correto, Snorlax pode devastar times inteiro com o seu moveset ''Curse

Lax''. Seu moveset “ChoiceBand” com Body Slam, Earthquake, Selfdustruc e

Shadow Ball também pode machucar muito e de forma inesperada Pokémon

frequentes no metagame. O golpe Selfdestruct consegue matar uma Skarmory

que não seja Full Def. Também é possível utilizar um moveset “Utility” (Body

Slam, Fire Blast, Selfdestruct e Earthquake ou Shadow Ball) para servir de

suporte ao seu time. Os golpes Rest e Sleep Talk também podem ser utilizados

no set com Curse, embora não seja uma estratégia tão efetiva quanto as outras.

Checks e Counters: Celebi, Skarmory, Gengar, Metagross, Heracross.

Suicune

Suicune é um dos melhores Sweepers do formato. Com sua variedade de

movesets, ele pode neutralizar até Celebi e Blissey, que são duas respostas a

ele nesse metagame. O golpe Substitute é bastante efetivos contra walls que

utilizam Toxic (Milotic e Swampert, por exemplo) e contra o Celebi (dependendo

do moveset), garantindo ainda a posição favorável de poder escolher entre Hydro

Pump (ou Surf) e Ice Beam para usar contra o Pokémon adversário. "Calm

Mind+Roar" é um moveset que muitas vezes ganha o jogo sozinho, sendo muito

útil em diversas situações. Sua boa defesa faz com que ele tenha a facilidade de

setupar Calm Mind e depois usar Rest para se recuperar, fazendo dele um dos

melhores Pokémon do metagame. Dependendo do time (geralmente mais

ofensivos), também é possível utilizar o Suicune com Hidden Power Electric no

lugar de Rest, acertando Pokémon como Gyarados, Starmie e outros Suicune.

Checks e Counters: Snorlax, Celebi, Zapdos, Raikou e Blissey.

Page 266: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

266

Swampert

Swampert é o motivo de tantos Pokémon físicos (Tyranitar e Metagross, por

exemplo) utilizarem Hidden Power Grass e os especiais (Raikou, Jolteon,

Magneton e Zapdos, por exemplo) trocarem Hidden Power Ice por Hidden Power

Grass em seu moveset. É, com certeza, o Rock-resist mais útil do metagame,

fazendo o papel de wall defensiva para lidar com ameaças frequentes como

Flygon, Metagross, Tyranitar e Salamence. Seu moveset standard (Earthquake,

Ice Beam, Toxic e Protect com Leftlovers) com o auxílio de sua boa defesa tem

a coverage ideal para ser um excelente Pokémon em ADV OU. Ainda é possível

utilizar o golpe Hydro Pump no lugar de Toxic para reagir contra o Skarmory

adversário. Sendo imune a Sandstorm (muito frequente na tier devido ao

frequente uso de Tyranitar) devido ao seu tipo Ground, Protect garante uma

recuperação extra por meio de Leftlovers e um jeito de se defender contra

Explosion e Selfdestruct. Também existe o moveset com Curse, Rest,

Earthquake e Ice Beam ou Hidden Power Bug e o moveset com Substitute,

Endeavor, Earthquake e Ice Beam que, embora não muito populares, muitas

vezem abrem buracos na defesa adversária com seu elemento surpresa.

.

Checks e Counters: Celebi, Zapdos, Skarmory, Gengar e Suicune com Rest.

Tyranitar

Tyranitar é considerado por muitos o melhor Pokémon de ADV OU. Sua base

de Atk é muito boa e ele ainda possui a ability ''Sandstream'', que induz a

condição climática Sandstorm automaticamente quando entra em campo. Vale

lembrar que nessa geração a Special Defense de Pokémon do tipo Rock não

ganha o boost de 50% tal qual nas gerações seguintes. Tyranitar também possui

um movepool excelente e, apesar de não possuir uma base boa de Def, por ser

do tipo Rock/Dark ele é resistente a golpes do tipo Normal e Flying e imune a

golpes do tipo Psychic. Com seu moveset ''Dragon Dance'' (Rock Slide,

Earthquake, Dragon Dance e Hidden Power Bug ou Double-Edge ou Taunt) e

equipado com um dos itens entre Leftovers, Liechy Berry e Lum Berry, Tyranitar

é um dos melhores Sweepers do formato. Seu moveset com Choice Band,

combinado a golpes como Rock Slide e Focus Punch, consegue tirar uma

enorme quantidade de HP de qualquer Pokémon do jogo. Ele ainda possui dois

movesets muito populares e que podem surpreender muito no momento certo;

que são o “Tyranitar Especial”, composto por Fire Blast, Hidden Power Grass,

Rock Slide e Ice Beam ou Crunch ou Pursuit, e o moveset “Tyranitar Substitute”,

Page 267: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

267

construído com os golpes: Substitute, Rock Slide, Focus Punch e Ice Beam ou

Fire Blast ou Crunch ou Hidden Power Bug ou Hidden Power Grass.

Checks e Counters: Swampert, Flygon, Claydol, Skarmory e Dugtrio.

Muitos acreditam que RSE competitivo gira em torno de três estratégias

principais: Stall com Gengar e Skarmory (ou Forretress menos frequentemente),

Hyper Offense com Calm Mind spam (Celebi, Jirachi, Raikou e Suicune) e

suporte (frequentemente Dugtrio, Porygon2, Tyranitar e Snorlax) e Hyper

Offense usando vários Pokémon com Explosion, Dragon Dance e Curse, com o

suporte do Magneton para prender e derrubar a Skarmory do inimigo (que

impede o sweep de Pokémon como Gyarados, Salamence, Tyranitar e Snorlax

com Curse). Vale lembrar que, tal qual qualquer metagame competitivo, existem

infinitas outras estratégias e combinações efetivas em RSE OU, mas essas três

são as mais populares.

Seguem abaixo três exemplos de times competitivos:

Calm Mind + Trap Offense:

http://pastebin.com/NCe8Ysut

Dragon Dance + Trap Offense:

http://pastebin.com/pVEi4e6n

Skarmory + Blissey Stall:

http://pastebin.com/VwBHgAQT

Page 268: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

268

8.4 2ª geração

Os jogos Gold e Silver foram lançados em 1999, dando início à chamada "2ª

geração" e causando uma série de modificações no jogo. O jogo Pokémon

Crystal só foi lançado no ano seguinte. As principais mudanças foram a adição

de dois novos tipos (Dark e Steel) e a possibilidade de equipar itens em nos

Pokémon. Desde então, itens passaram a ter um papel central em Pokémon

competitivo. Em G/S/C não existem natures nem abilities, e além disso o único

item realmente bom dentro das regras utilizadas (onde itens baseados em sorte

não são permitidos) é Leftovers. As exceções são os itens Thick Club (utilizado

apenas pelo Marowak) e Miracle Berry (equivalente ao item Lum Berry nas outras

gerações e pouco utilizado competitivamente).

Além disso, as mecânicas do jogo foram consideravelmente modificadas.

Critical Hits não dependem mais da Speed do usuário, Freeze não é eterno e o

golpe Hyper Beam tem um turno de recarga mesmo quando mata um Pokémon

adversário. O sistema de sleep também sofreu alterações, pois agora um

Pokémon acorda atacando ao invés de acordar e só atacar no turno seguinte.

Também foi criada uma divisão entre Special Attack e Special Defense, fazendo

com que alguns Pokémon muito bons em RBY fossem piorados consideralmente

em GSC. É nesse cenário que se desenvolve o metagame de GSC competitivo.

Qualquer Pokémon que faça bom uso do único item usado em GSC (Leftovers),

passa então a centralizar o jogo. É em torno desse item que todo o metagame

se baseia.

O principal Pokémon do metagame é, com certeza, o Snorlax. Com mais de

523 pontos de vida, Special Defense alta, Attack alto e possibilidade de usar

diversos tipos de moveset fazem dele a maior ameaça do formato. Seu moveset

gira em torno de Curse, Rest, Double-Edge ou Body Slam pra STAB e, pra

completar, um entre Earthquake, Lovely Kiss, Sleep Talk, Fire Blast e Thunder.

A geração também foi o auge de Stall com o surgimento do famoso core

"SkarmBliss", contendo Skarmory e Blissey. O primeiro para os atacantes físicos,

como Snorlax sem Fire Blast, enquanto o segundo para os atacantes especiais,

como Alakazam. Os dois lendários elétricos, Zapdos e Raikou, ocupam um

espaço especial nesse metagame. Ambos possuem bom resistencia, uma

capacidade fortíssima de bater forte e são peças centrais de todo time

Page 269: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

269

competitivo. Não é exagero dizer que 95% de todos os bons times de GSC

possuem ou Zapdos ou Raikou.

Além disso, GSC introduziu os golpes Spikes e Rapid Spin. O primeiro causa

12,5% de dano a um Pokémon sem imunidade a golpes do tipo ground (voadores

e com habilidade Levitate) toda vez que ele entrar em campo. Em um metagame

lento e defensivo onde se recupera 6,25% por turno com Leftovers, um golpe

que pune a troca é de enorme importância. Rapid Spin, por sua vez, tem a função

de remover Spikes de campo, sendo do tipo normal e, portanto, bloqueado por

Pokémon do tipo Ghost, como Gengar. Os melhores usuários de Spikes são

Cloyster e Forretress, sendo que ambos também aprendem Rapid Spin.

Embora não sejam muito populares, também existem Mixed Sweepers em

GSC, tendo a função de abrir buracos nos times adversários ao bater tanto com

golpes físicos quanto especiais. O melhor deles é o Tentacruel, com acesso a

Hydro Pump, Sludge Bomb, Swords Dance e Substitute, aliado a uma Special

Defense fortíssima.

Existem ainda alguns Sweepers Fisicos puros e Especiais puros. Do lado físico,

o mais proeminente é Marowak. Com acesso ao item Thick Club, que dobra seu

Ataque, e Swords Dance, Marowak atinge um ataque de 1032 em apenas um

turno. Mesmo a Skarmory toma um dano de 44% de HP com o golpe Rock Slide

+2 do Marowak, a não ser tentar jogá-lo para fora da arena utilizando Whirlwind.

Do lado Especial, as evoluções do Eevee com Growth são a maior ameaça;

notadamente Vaporeon, Espeon e Jolteon.

Por fim, dois golpes que não devem ser subestimados são Explosion e

Selfdestruct. Estes movimentos matam o usuário, causando uma quantidade

enorme de dano mesmo de Pokémon que os resistem. Existem inclusive os

chamados "Boom Teams", cuja estratégia é tentar conseguir vantagem de

alguma forma durante o jogo ao explodir boa parte de seus time na hora certa.

Page 270: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

270

Um excelente usuário de Explosion é o Exeggutor. Além de seu elevado Special

Attack, ele possui acesso ao golpe Sleep Powder que, se bem utilizado, pode

desligar temporariamente algum Pokémon muito importante do oponente.

Segue abaixo um exemplo de time competitivo:

http://pastebin.com/ySTtNkiW

8.5 1ª geração

Lançados em 1996, os jogos Pokémon Red e Blue (Red e Green, no Japão)

começaram a chamada "1ª geração" da franquia, conquistando milhões de

pessoas de todas as idades e de todas as partes do mundo. Pouco mais de dois

anos depois foi lançado Pokémon Yellow, com a diferença de ter o Pikachu como

Pokémon inicial.

Em RBY, as mecânicas do jogo eram muito diferentes. Notadamente, Pokémon

nunca descongelavam (a não ser que fossem atingidos por um golpe Fire),

tabelas de tipos e super efetividade eram bem diferentes (Ice é dano neutro

contra Fire, por exemplo) e, quando um Pokémon é colocado para dormir, ao

acordar ele não faz nada, só podendo atacar no turno seguinte.

Além disso, em RBY não era possível equipar itens nos Pokémon e efeitos

secundários de golpes do mesmo tipo do Pokémon alvo nunca funcionam. Por

exemplo, Body Slam não paraliza Pokémon do tipo Normal e Thunderbolt não

paraliza Pokémon do tipo Electric. É interessante notar que nas quatros gerações

seguintes é possível paralizar Pokémon Electric com golpes do tipo Electric, e

somente na 6ª geração isso mudou. Fora isso, tal qual em todas as gerações

seguintes, em RBY golpes do tipo Fire não queimam Pokémon do tipo Fire,

golpes do tipo Poison não envenenam Pokémon do tipo Poison e golpes do tipo

Ice não congelam Pokémon do tipo Ice. Contudo, note que Thunder Wave

paraliza Pokémon do tipo Electric, e somente na 6ª geração isso mudou.

Page 271: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

271

Outra mecânica diferente é relativa ao golpe Hyper Beam. Caso ele mate o

Pokémon do oponente, o turno de recarga não acontece. Muitos acreditam que

isso foi um erro de programação, pois a partir de Pokémon Stadium isso foi

alterado. Também devido a um erro de programação, na 1ª geração golpes que

possuem 100% de precisão na verdade têm uma chance de 1 em 256 de

errarem.

Além disso, a probabilidade de um golpe ser CH (Critical Hit) é determinada

apenas pela Speed, e o dano causado ignora todos os boosts (tanto os do

Pokémon adversário quanto do atacante). Dessa forma, algumas situações

estranhas eram muito frequentes. Persian usando Slash, por exemplo, tinha

mais de 100% de chance de acertar um Critical Hit. Algo também muito curioso

é a quase não existência de golpes super efetivos contra o tipo Psychic,

tornando-os extremamente poderosos. Os único golpes que dão super efetivo

em Pokémon Psychic são Twineedle e Pin Missile, ambos muito fracos, sendo o

primeiro aprendido somente por Beedrill e o segundo por ambos Beedrill e

Jolteon.

Não é de se espantar, portanto, que os Pokémon do tipo Psychic dominem o

metagame. Como o Stat Special (Spc) ainda não era dividido em Special Attack

e Special Defense, não é incomum ver times de RBY competitivo com 2 ou até

3 Pokémon Psychic, pois todos tem esse Stat muito elevado. Starmie, Slowbro,

Alakazam, Exeggutor e Jynx são os mais usados desse tipo.

Com Attack e Defense elevados, Speed bem acima da média, Special suficiente

para atingir tudo que para seus golpes físicos, além de um moveset que assusta

qualquer Pokémon em RBY (Body Slam/Hyper Beam/Blizzard/Earthquake),

Tauros é a estrela da geração. Não é exagero dizer que ele não possui nenhum

counter no jogo e, por estar em todos os times competitivos, a chave para a

vitória em RBY é derrotá-lo ou neutralizá-lo antes que o oponente o faça. Ele é

tão poderoso que apenas paralizá-lo garante uma enorme vantagem de jogo.

Page 272: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

272

Chansey e Snorlax também são Pokémon muito utilizados competitivamente.

Chansey é uma grande esponja de golpes Special do jogo, e sem ela os

Psiquicos reinariam completamente. Como ela é um Pokémon muito difícil de

derrubar, a estratégia de muitos jogadores de RBY é tentar congelá-la com Ice

Beam, abusando do fato de Freeze ser infinito. Snorlax, por sua vez, embora

tenha Defense e Speed não muito bons, tem o mesmo Attack que o Tauros,

muito HP e tem acesso a dois golpes que Tauros não possui: Counter e

Selfdestruct. O primeiro, apesar de só funcionar contra golpes Normal ou Fight

em RBY, tem a finalidade de derrotar o Tauros adversário. O segundo é um golpe

com 200 de Power, STAB e que divide a defesa do adversário pela metade

durante cálculo de dano. O único Pokémon do formato que não recebe um

enorme prejuízo desse golpe é o Gengar.

Gengar, por sua vez, também é um importante Pokémon do formato. Ele é a

grande razão do Persian não ser muito utilizado, uma vez que ele não consegue

causar mais de 15% de dano ao Gengar.

Outros dois Pokémon bastante utilizados são Golem e Rhydon. Enquanto o

primeiro tem menor resistência mas aprende Explosion, o segundo tem mais HP,

Attack e Defense mas não aprende Explosion. Ambos tem enorme importância

em RBY, counterando Pokémon do tipo Normal e principalmente o Zapdos, que

é relativamente comum no metagame principal (Overused).

Segue abaixo um exemplo de time competitivo:

http://pastebin.com/DKZ9ee1d

Page 273: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

273

9 Modo “in game”

9.1 Breeding

Nas versões Pokémon X e Pokémon Y, o Day-Care está localizado na rota 7.

Deixando lá um Pokémon macho e um fêmea, é possível gerar ovos que, ao

racharem, conterão Pokémon no nível 1. Mas ter dois Pokémon do sexo oposto

não é o único requisito pois, para gerar um ovo, os pais precisam ser compatíveis

entre si; entre outras palavras, precisam ser do mesmo Egg Group. Quando dois

Pokémon de gêneros e espécies diferentes estão no Day-Care e geram um ovo,

este sempre conterá um Pokémon da mesma espécie da mãe.

Normalmente o breed é usado para conseguir um Pokémon mais capacitado

para batalhas competitivas, pois esse processo proporciona golpes que

Pokémon capturados na natureza não tem acesso. Tais golpes são conhecidos

como Egg Moves e, para consegui-los, é necessário que o pai tenha o golpe em

questão.

Também existem Pokémon que não são se reproduzem por meios normais no

processo de breed. Desse modo, o único meio deles procriarem é através do

Ditto, o único capaz de breedar com qualquer Pokémon capaz de reproduzir-se

(incluindo Pokémon assexuados).

A probabilidade de ser gerado um ovo também varia de acordo com os

Pokémon e o ID do treinador. Após depositar os dois Pokémon no Day Care, o

Page 274: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

274

Day-Care Man dirá uma frase. Cada frase está associada a uma probabilidade

do ovo aparecer, sendo que essa chance aumentam com o Key Item Oval

Charm, que é obtido conversando com o Professor Sycamore após ver todos os

Pokémon da Kalos Pokédex (com exceção do Articuno, Moltres e Zapdos).

Após o ovo ser gerado, é necessário chocá-lo. Cada ovo tem uma quantidade

de passos necessários para chocar, mas é possível reduzir esse número pela

metade levando consigo um Pokémon com a habilidade Flame Body ou Megma

Armor. Talonflame é um dos melhores Pokémon para exercer essa função, dado

que ele também tem acesso ao HM Fly.

Para descobrir os IVs dos Pokémon, nas versões Pokémon X e Pokémon Y

existe um juiz, localizado no Centro Pokémon da cidade de Kiloude, que pode

dizer quantos IVs seu Pokémon possui em cada atributo. Ele dirá o nome dos

atributos e, em seguida, se os IVs daquele Pokémon forem 31, ele dirá a seguinte

frase: “Stats like those... They simply can’t be beat!”. Se os IVs variarem entre 26

e 30, ele dirá a seguinte frase: “This Pokémon have some fantastic stats”.

Variando de 16 a 25 será dita a seguinte frase: “It’s definitely got some good

stats”. Com IVs variando de 1 a15 vai constar a mensagem “It has rather decent

stats” e, por fim, se o stat tiver 0 de IV, ele fará um comentário negativo sobre

ele. Caso você queira saber os IVs de um Pokémon mais precisamente, é

possível utilizar uma das diversas calculadoras disponíveis, como o próprio

Team Builder do simulador Pokémon Showdown.

Page 275: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

275

Ao contrário da nature que, salvo o uso de itens especiais é gerada

aleatoriamente, um Pokémon nascido no Day-Care tem 80% de chance de

herdar a mesma habilidade da mãe e 20% de chance de herdar outra habilidade,

caso a espécie do Pokémon tenha mais de uma. Diferente da geração passada,

onde só era possível passar a Hidden Ability para o filhote se a mãe tivesse a

Hidden Ability, agora existe a chance dela ser passada através do pai, mas

somente se a mãe for o Ditto. As Hidden Abilities, conhecidas na geração anterior

como Dream World abilities, são habilidades especiais não obtidas normalmente.

Elas só podem ser encontradas em Pokémon de evento, Friend Safari, hordas,

Pokémon nascidos no Day-Care ou Pokémon com Hidden Ability transferidos da

5ª geração (através do Pokémon Bank).

Voltando aos Egg Groups, eles são categorias que determinam quais Pokémon são capazes de cruzar entre si. Da mesma forma que os tipos, um Pokémon pode pertencer a um ou a dois Egg Groups, que são decididos por características biológicas. No entanto, pode acontecer de Pokémon muito diferentes fisicamente estejam no mesmo Egg Group, como é o caso do Skitty e Wailord (ambos do Egg Group Field). Egg Groups geralmente são preservadas ao longo das linhas evolutivas; Ralts, Kirlia, Gardevoir e Gallade estão todos no Amorphous Group, por exemplo, enquanto Pikachu e Raichu estão nos grupos Field e Fairy. Os únicos Pokémon que pertencem a um Egg Group diferente de sua pré-evolução são Shedinja, Nidorina e Nidoqueen. Segue a lista de Egg Groups existentes:

Monster

Human-Like

Water 1

Water 2

Water 3

Bug

Mineral

Flying

Amorphous

Field

Fairy

Grass

Dragon

Ditto

Undiscovered

Gender Unknown

Page 276: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

276

Em relação ao processo de breeding, há itens muito importantes que o facilitam.

Quando equipado em um dos Pokémon deixados no Day-Care, o item Everstone

(dado por um cientista em Geosenge Town) fará como que seu filho herde sua

nature. Já o item Destiny Knot (dado no segundo andar do Cyllage City Hotel e

também pela Beauty Aimee em um beco de Lumiose City, após derrotá-la em

uma batalha), introduzido na 6ª geração, quando equipado em um dois pais

garantirá que 5 dos 12 IVs de ambos os pais (aleatoriamente selecionados)

serão passados para o filho (o último IV será um número entre 0 e 31). Em

Pokémon X e Pokémon Y também apareceram os O-Powers, que são similares

aos Pass Powers de Black 2 e White 2 e que também tiveram destaque no

breeding devido ao Hatching Power, que reduz o número necessário de passos

para que o ovo seja chocado. Por fim, os Power Items, presentes na geração

anterior, fazem com que o filho herde um determinado IV do pai. A tabela abaixo

explica os itens descritos de forma resumida:

Além de conseguir Pokémon com IVs perfeitos e com a nature desejada,

também é possível passar para o filhote os golpes que os pais possuem e,

diferentes das gerações passadas, agora o filhote também pode aprender golpes

através da mãe. Contudo, isso não significa que o Pokémon obrigatoriamente

nascerá com todos os golpes que os pais possuem, pois cada Pokémon têm

seus próprios Egg Moves possíveis de serem herdados. Um Pokémon que se

destaca bastante no Field Egg Group é o Smeargle pois, com o golpe Sketch,

ele é capaz de copiar qualquer golpe utilizado pelo oponente, podendo assim ter

até 4 egg moves para passar ao filho do mesmo Egg Group.

Page 277: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

277

Um método bastante utilizado é o denominado “Chain Breed”, que pode ser

utilizado de duas maneiras. A primeira consiste em passar IVs de um Pokémon

que pertença a apenas um Egg Group para um que possua dois Egg Groups, e

deste para um que possua um Egg Group diferente do primeiro. A segunda

maneira consiste em realizar o mesmo processo com o objetivo de passar um

Egg Move. Por exemplo, é possível breedar um Tentacruel (Egg Group Water 3)

macho com o golpe Toxic Spikes com uma Omanyte (Egg Group Water 1 e Water

3) fêmea, e do ovo nasce um Omanyte macho (por exemplo) também com o

golpe Toxic Spikes. Em seguida é breedado esse Omanyte (Egg Group Water 1

e Water 3) macho com uma Froakie fêmea (Egg Group Water 1), podendo assim

nascer um Froakie com o golpe Toxic Spikes. Desse modo, foi passado um golpe

de um Pokémon para outro em um Egg Group diferente.

Sabendo o básico por trás do breeding, agora ensinaremos a fazer um

Pokémon top5 (5 IVs 31) de um modo rápido e eficiente. Primeiramente, pegue

um casal de pais de teste de qualquer Egg Group, de forma que eles tenham IVs

bastante diferentes um do outro (o ideal é que um tenha todos os IVs 31 e o outro

tenha todos os IVs 0). Caso os pais estejam em um level baixo, uma maneira de

calcular os IVs precisamente é levando os Pokémon ao Battle Institute (Lumiose

City, Northern Boulevard), pois lá eles ficarão level 50 e o cálculo de IVs será

melhor. A seguir, é necessário colocar Everstone no Pokémon com a nature a

ser passada para o filho e Destiny Knot no outro. Como dito anteriormente, é

recomendado ter um Pokémon com Flame Body ou Magma Armor e um com

HM02 Fly no time, para agilizar o processo.

Após colocar os pais de teste no Day-Care, ande de bicicleta pela rota 7 até

gerar um ovo. Quando o Day-Care Man estiver com o ovo, rejeite-o e salve o

jogo. Isso fará com que a combinação de IVs vindos do pai, da mãe e o aleatório

seja fixa (exemplo: Mãe/Pai/Pai/Mãe/Aleatório/Pai) para o próximo ovo nascido.

Ande mais um pouco pela rota 7 até que o segundo ovo seja gerado e pegue-o

com o Day-Care Man. Verifique, pelo método que achar melhor, a combinação

de IVs do filho nascido do ovo recebido, anote-o e resete o jogo

(L+R+Select+Start facilita isso).

Se você ficou satisfeito com a distribuição de IVs obtida, coloque os pais de

verdade (com a combinação de IVs desejada para gerar o filho top5) no Day-

Care, espere o ovo nascer, choque e você conseguirá o Pokémon desejado

pronto para o competitivo! Se tiver sorte, o filho pode até nascer shiny ou top6.

Page 278: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

278

Se a distribuição de IVs não agradou, reinicie o jogo (que foi salvo depois de

rejeitar o primeiro ovo) mas ao invés de pegar o segundo ovo, igual da última

vez, rejeite-o e salve o jogo, fazendo com que a combinação de IVs do próximo

ovo gerado seja alterada. Repita este processo até conseguir uma combinação

de IVs ideal que o permita, usando os pais com alguns IVs 31 que você já tem,

gerar o filho top5 desejado.

Nas gerações anteriores, todos os Pokémon nascidos no Day-Care vinham em

uma Pokéball padrão. Contudo, na 6ª geração a Pokéball que o filho nasce é a

mesma da mãe (a menos que Ditto seja a mãe). Por exemplo, se for capturado

um Braixen fêmea no Friend Safari com a Repeat Ball, o filhote Fennekin também

virá na Repeat Ball. Pokémon assexuados apenas breedam com Ditto e não

herdam a Pokéball.

Um procedimento muito utilizado por jogadores que desejam ter um Pokémon

shiny é o denominado “Masuda Method”, que consiste em breedar dois Pokémon

de diferentes localidades a fim de aumentar a probabilidade do filho ser shiny.

Enquanto pelo método comum de breed a probabilidade é de 1 em 8192, pelo

Masuda Method essa probabilidade é 1 em 1638 na Geração IV e 1 em 1365 na

Geração V. Ainda não foram confirmadas as chances para a 6ª geração.

Também existe o item Shiny Charm, obtido conversando com o Professor

Sycamore após ver todos os Pokémon da National Pokédex (com exceção dos

Pokémon de evento), que aumenta a probabilidade de qualquer Pokémon

encontrado ser shiny.

Concluímos então que, através do processo de breeding, é possível obter

Pokémon mais capacitados competitivamente; com natures, ability e IVs

desejados, além de possíveis Egg Moves. Algumas vezes isso pode demorar

bastante tempo, mas o resultado compensa o esforço.

Page 279: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

279

9.2 Efforting

Após conseguir o Pokémon desejado, basta effortá-lo utilizando o método de

Hordas (mais rápido) ou o Super Training. É importante lembrar que um

Pokémon pode ter no máximo 510 EVs no total, no máximo 252 EVs em um stat

e só fazem efeito aos múltiplos de quatro (no level 100).

●Hordas

Introduzidas em Pokémon X e Pokémon Y, as hordas consistem de 5 Pokémon

juntos enfrentando-o ao mesmo tempo. Em primeiro lugar, é importante ter em

mente os melhores lugares para effortar cada stat em função da localização das

hordas e a quantidade de EVs que elas fornecem. Tal informação segue abaixo:

HP: Rota 5 (Gulpin - 1), Connecting Cave (Whismur - 1), Rota 20 (Foongus - 1)

Attack: Rota 19 (Weepinbell - 2), Rota 14 (Bellsprout – 1)

Defense: Terminus Cave (Durant – 2), Victory Road (Geodude – 1)

Special Attack: Frost Cavern (Vanillite – 1)

Special Defense: Reflection Cave (Mime Jr. – 1)

Speed: Rota 8 (Wingull – 1), Rota 12 (Wingull – 1), Rota 15 (Murkrow – 1)

Para enfrentar hordas rapidamente basta utilizar o golpe Sweet Scent ou o item

Honey perto do mato em um lugar onde tenham hordas (como as mencionadas

anteriormente) quando não estiver chovendo. Para derrotar os 5 Pokémon da

Page 280: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

280

horda em um único turno basta utilizar um golpe (de preferência com 100% de

Accuracy) que atinja todos, como Earthquake e Surf.

Cada Pokémon derrotado da uma quantidade de EVs fixa. Por exemplo, ao

derrotas uma horda de Gulpin, seu Pokémon ganhará 5 EVs em HP. Caso o

Pokémon esteja infectado com o vírus Pokérus ou tenha o item Macho Brace

equipado, os EVs recebidos na batalha serão dobrados. Desse modo, caso o

Pokémon tenha Pokérus e esteja equipado com Macho Brace ele receberá 20

EVs em HP ao derrotar uma horda de Gulpin.

Também existem os chamados Power Items, que somam 4 aos EVs de um

determinado stat para cada Pokémon derrotado. A lista de Power Items segue

abaixo.

Desse modo, caso um Pokémon infectado por Pokérus e equipado com item

Power Weight derrote uma horda de Gulpin, ele receberá 50 EVs em HP, pois

(4*5+5)*2 = 50. Caso ele estivesse equipado com o item Power Bracer, ele

receberia 10 EVs em HP e 40 EVs em Attack. Vale lembrar que, caso o key item

Exp. Share esteja ativado, todos os Pokémon do time receberão os EVs. Para

resetar os EVs de um Pokémon, basta utilizar o item Reset Bag, localizado ao

lado do gráfico de EVs do Pokémon, na tela de baixo do 3DS.

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●Super Training

Para os jogadores com dificuldade em contar os EVs recebidos através do

método de hordas ou que queiram se divertir mais, também existe o método do

Super Training. Os treinamentos se dão através de mini-games, onde na primeira

vez é necessário passar por um tutorial. Após isso haverá um mini-game para

cada status (HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense e Speed).

As regras são simples: atinja uma determinada quantidade de pontos atirando

bolas de futebol em alvos espalhados pela extensão de balões Pokémon. Caso

consiga antes de acabar o treino, o Pokémon ganhará 4, 8 ou 12 EVs no status

treinado.

Além dos tiros normais, ao manter a stylus pressionada na tela de toque é

gerado um tiro concentrado. Contudo, caso mantenha-a pressionada por muito

tempo o tiro irá travar e falhar. Este tiro especial pontua o triplo de um tiro

simples. Vale lembrar que não é apenas você que atira bolas de futebol; o

adversário também. Utilize o D-Pad para desviar dos ataques dos balões ou

então utilize o botão “L” para criar uma barreira por um curto período.

Caso você passe por todos os seis desafios, serão desbloqueados mais níveis,

aumentando a dificuldade e também os prêmios. Abaixo segue uma descrição

das quantidades de EVs conquistadas de acordo com a dificuldade do desafio:

Nível 1 (fácil) - 4 Pontos no status treinado

Nível 2 (médio) - 8 Pontos no status treinado

Nível 3 (difícil) - 12 Pontos no status treinado

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9.3 Pokémon Amie

Introduzido nos jogos Pokémon X e Pokémon Y (6ª geração), o Pokémon Amie

é uma forma divertida de um jogador interagir com seus Pokémon. Através de

carinhos, jogos e cupcakes (chamados Poké Puffs), ele oferece uma excelente

maneira de aumentar corações dos Pokémon, gerando uma série de vantagens.

No mogo “in game”, Pokémon com a quantidade de corações maximizada (5

corações) recebem mais experiência nas batalhas, têm uma chance de se curar

de um Bad Status, a probabilidade de acertarem um golpe Critical Hit aumenta,

a Evasion aumenta e também é possível sobreviver com 1 de HP quando

deveriam ter sido nocauteados.

Além de ser uma excelente maneira através do qual jogadores podem interagir

com seus Pokémon, também é possível utilizar o Pokémon Amie para evoluir o

Eevee para o Sylveon.

10 Dicas finais

Muitos jogadores, até mesmo veteranos, ficam nervosos durante um torneio,

diante de um jogador mais experiente ou antes de jogar uma partida decisiva.

Tente relaxar, ficar calmo e lembrar de tudo o que você aprendeu até o momento

da luta. Tenha confiança em você mesmo e sempre dê o melhor de si, levando

o tempo que achar necessário para refletir sobre qual é a melhor jogada. Apenas

tenha cuidado para o tempo do turno (ou da partida, no caso de simuladores)

não chegar ao fim! Ao jogar através de simuladores, é recomendado deixar

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selecionada a opção “Ignore spectators” em lutas importantes, pois vários

jogadores podem entrar na batalha e prejudicar sua concentração.

Caso vença a batalha, ótimo! Caso perca, tenha paciência e respeite seu

oponente. Mantenha sempre a cabeça erguida, não desanime e procure sempre

aprender com seus erros para poder melhorar. Acredite, ficar nervoso e cometer

um erro no fim da luta é algo que muitos jogadores fazem. O segredo é tentar se

manter calmo e focar na sua estratégia e no seu plano de jogo.

Muitos acreditam que o melhor jeito de relaxar durante uma difícil partida é

escutar uma boa música. Caso o evento seja presencial, leve seu MP3 com

fones de ouvido e escute sua música preferida enquanto joga. Pode ter certeza,

sua concentração aumentará muito!

Por fim, acima de tudo, divirta-se! Tente não levar o jogo tão a sério ou ficar

irritado caso perca por um lance de sorte. Afinal, Pokémon é um jogo que,

mesmo tendo uma base teórica profunda e elaborada, é baseado em sorte.

Divirta-se, faça amigos e aproveite ao máximo suas aventuras no mundo de

Pokémon competitivo!

11 Fontes de informação

Para se manter atualizado sobre um formato de jogo específico ou entender

melhor o raciocínio envolvido durante uma partida competitiva, neste capítulo

serão apresentados alguns canais de Youtube populares entre os jogadores.

Canais focados em formatos do Smogon:

https://www.youtube.com/user/Saraii404 (Português)

https://www.youtube.com/user/pokeaimMD (Inglês)

https://www.youtube.com/user/chimpact (Inglês)

https://www.youtube.com/user/SmogonU (Inglês)

https://www.youtube.com/user/steeleagle17 (Inglês)

https://www.youtube.com/user/Thunderblunder777 (Inglês)

https://www.youtube.com/user/alastorlaw (Espanhol)

Page 284: A Arte do Pokémon Competitivo (2ª edição)

284

Canais focados em VGC:

https://www.youtube.com/user/CybertronProductions (Inglês)

https://www.youtube.com/user/AlexOgloza (Inglês)

https://www.youtube.com/channel/UCUV4fC_HlxFe_Fwlybh2XiA (Inglês)

https://www.youtube.com/user/thejustinflynn (Inglês)

https://www.youtube.com/user/bazandersonvgc (Inglês)

https://www.youtube.com/user/xRazeOvation (Inglês)

https://www.youtube.com/user/nuggetbridge (Inglês)

https://www.youtube.com/channel/UCSDf3uNZvEsmxvcpmQWoK1g (Espanhol)

Canais sem foco específico:

https://www.youtube.com/user/LJDarkrai (Português)

https://www.youtube.com/user/TheRicardoToddy2 (Português)

https://www.youtube.com/user/mrlupaplays (Português)

https://www.youtube.com/channel/UCdSLuf9frjgW_gNe5G8F0cA (Português)

https://www.youtube.com/channel/UCfLjdrr1NtIAYchRnAV68vA (Português)

https://www.youtube.com/channel/UCCQwbGguat6LVIocvnkAU2w (Português)

https://www.youtube.com/user/fla81braz (Português)

https://www.youtube.com/user/shofu (Inglês)

https://www.youtube.com/user/Verlisify (Inglês)

https://www.youtube.com/user/shadypenguinn (Inglês)

https://www.youtube.com/user/JoeyboyGames (Inglês)

https://www.youtube.com/user/3MV33 (Inglês)

https://www.youtube.com/channel/UCCbFGnGbxlfTWbyJpofeKYQ (Inglês)

https://www.youtube.com/channel/UCq8oLLaMCpZThAvy1tBBD8w (Inglês)

https://www.youtube.com/user/JosePokemon42 (Espanhol)

https://www.youtube.com/user/lunaxxl99 (Espanhol)

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12 Conclusão

Como foi possível perceber, Pokémon é um jogo muito mais complexo e

desafiador do que aparenta ser. Meus sinceros agradecimentos a todos que se

interessaram pelo assunto e leram o livro até aqui, e espero que ele tenha

contribuído para expandir sua visão sobre o fascinante universo de Pokémon

competitivo.

A divulgação deste livro através de redes sociais, vídeos e fóruns é autorizada

e incentivada, desde que os devidos créditos sejam sempre dados ao autor.

13 Mantenha contato

Diga o que você achou do livro! É importante para mim saber o que você pensa.

Críticas, sugestões e elogios são muito bem-vindos.

Escreva para o meu e-mail:

[email protected]

Ou deixe uma mensagem no meu perfil no Twitter, Facebook, Nugget Bridge

ou na PokéEVO:

https://twitter.com/Sogeking8000

https://www.facebook.com/blak.weed.9

http://nuggetbridge.com/forums/user/8918-sogeking/

http://1.pokeevo.net/profile/4026738/

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14 O Autor

Yan Vianna Sym nasceu em 1993, na cidade de Niterói - RJ. Estudou

Engenharia de Computação na Universidade Estadual de Campinas (Unicamp)

e Ciência da Computação na Universidade de Glasgow, e joga Pokémon

competitivo desde 2007. Em 2010 ele venceu o campeonato nacional em Brasília

e em 2010 e 2011 foi campeão do maior torneio brasileiro online, a Copa Land.

Após completar 8 insígnias da LOP-BR (Liga Organizada Pokémon do Brasil),

em 2012 desafiou e derrotou a Elite dos 4 em Florianópolis, tornando-se o atual

campeão brasileiro.

Em 2013 foi vencedor do segundo PokéEVO Tour, e em 2014 ganhou o

campeonato nacional de VGC '14 organizado pela Copag, além do Smogon

Superstars V. Também fez parte do time brasileiro vencedor da Smogon World

Cup of Pokémon IX, conseguiu terceiro lugar no Official Smogon Tournament

#10 e top16 no Smogon Tour #17. Em 2015 defendeu duas vezes o seu título de

campeão da LOP-BR, venceu dois Premier Challenges e ficou em quinto lugar

no Regional de VGC’ 15 do Reino Unido. Por terminar a temporada de VGC’ 15

com 450 Championship Points, ele foi o primeiro brasileiro a receber um convite

para participar do campeonato mundial na categoria VGC.