A CRIANÇA E AS “VELHAS” E “NOVAS” FORMAS DO BRINCAR · 43 A CRIANÇA E AS “VELHAS” E...
Transcript of A CRIANÇA E AS “VELHAS” E “NOVAS” FORMAS DO BRINCAR · 43 A CRIANÇA E AS “VELHAS” E...
43
A CRIANÇA E AS “VELHAS” E “NOVAS” FORMAS DO BRINCAR
Eliana Burque1
Marta Regina Furlan de Oliveira2
Resumo Este texto é um recorte do trabalho monográfico desenvolvido no Curso de Pós Graduação – Especialização em Trabalho Pedagógico na Educação Infantil da Universidade Estadual de Londrina. Tem o objetivo de apresentar uma discussão reflexiva sobre a importância dos jogos e brincadeiras na Educação Infantil e suas implicações na contemporaneidade, pois considera-se que o brincar exerce influências significativas para o processo de desenvolvimento da criança, permitindo-lhe a construção do conhecimento. A relação com o brincar na infância tem relevância já que envolve as características de cunho cognitivo, psicomotor, físico, afetivo e social adquiridas ao longo da formação da criança. Ao retratar as “velhas” e “novas” brincadeiras, preocupou-se em registrar os momentos, com relatos de experiência com crianças do nível 3 – Educação infantil. Considerou-se o resultado obtido como satisfatório, pois reafirmou que crianças são receptivas ao aprender brincando, uma vez que demostraram estar à vontade ao realizar as atividades propostas, encarando, como o esperado, de forma prazerosa e com divertimento. Contudo, julga-se que o professor, sem dúvida, enquanto educador seja o grande responsável por viabilizar experiências envolvendo a ludicidade.
Palavras-chave: Jogos. Brincadeiras. Educação Infantil. Ludicidade.
Introdução
Este artigo traz a discussão sobre a importância dos jogos e brincadeiras
na educação infantil e suas implicações na contemporaneidade, tecendo um
olhar crítico e reflexivo sobre as “velhas” e “novas” formas de brincar.
Compreende-se que a ludicidade alcançada por meio de atividades
relacionadas ao brincar, são extremamente importantes para o crescimento da
criança, sendo a educação infantil o período e o primeiro espaço em que elas
estão dando seus primeiros passos à vida escolar, embora diferenciada, porém
com sistematizações e otimizações que podem elevar a eficácia do
desenvolvimento infantil.
1 Aluna do Curso de Pós Graduação Especialização em Trabalho Pedagógico na Educação Infantil da Universidade
Estadual de Londrina.
2 Doutora em Educação. Docente do Curso de Pedagogia da Universidade Estadual de Londrina.
44
Esta discussão é crucial, já que tem-se a intenção de refletir e
apresentar de forma crítica como as atividades lúdicas podem resultar numa
dinâmica essencial para o professor, enquanto responsável por ensinar, e
também, para a criança, enquanto sujeito que, dentro de suas particularidades,
necessita de estímulos para a construção do seu pensamento e tudo mais que
englobe seu desenvolvimento. Segundo Àries (1978, p.156) “ o
sentimentimento da infância corresponde à consciência da particularidade
infantil, essa particularidade que distingue essencialmente a criança do adulto,
mesmo jovem”.
Ensinar e aprender por meio das brincadeiras, permite boa interação
entre as partes, pois a criança possui maior assimilação quando o
conhecimento lhe é proposto de maneira prazerosa, possibilitando ao professor
a construção de brincadeiras com elementos que satisfaçam o objetivo de
educar. É brincando que a criança internaliza seus valores.
Tendo em vista que surgiu diante das novas tecnologias, as novas
formas do brincar, justifica-se neste texto, que os jogos e brincadeiras não
sejam apenas mais uma dentre tantas atividades que possam existir e serem
aplicadas, mais sim, representam ações facilitadoras e construtivas para o
desenvolvimento integral da criança. Sem contar, que as crianças tem brincado
cada vez menos com jogos e brincadeiras que dizem muito sobre sua própria
origem. Abrindo margem para uma discussão que vai aquém desta pesquisa
sobre a importância destes, pois nas mudanças sempre há aqueles que são
favoráveis ou contras, ou mesmo aqueles que preferem agir com poderação.
O objetivo do texto consiste em refletir sobre as formas do brincar e
relatar experiências com jogos e brincadeiras realizadas com crianças de 4 e 5
anos, nível 3 na educação infantil. Deste modo, foi utilizado a abordagem
qualitativa para a análise dos dados, que consistiu em apontar tanto pela
literatura, ou seja, pelo levantamento bibliográfico, quanto por meio das
escolhas dos jogos e brincadeiras aplicados na prática, a fim de atingir os
objetivos apresentados.
Podemos dizer, que a ludicidade, o brincar, é responsável pelo
desenvolvimento motor, cognitivo e social. Assim, brincar não é apenas para a
criança se divertir, mas também torna possível para ela, a descoberta de si
mesmo do mundo. Há sem dúvida, a relevância para área profissional, em
45
especial, para a educação infantil, uma vez que, sempre haverá de geração a
geração, assuntos novos a dizer, a reafirmar e a questionar acerca dos jogos e
brincadeiras e a fase da educação infantil.
A criança e suas formas de brincar
Pode se dizer que na atualidade os avanços tecnológicos refletem
diretamente na necessidade básica que a criança tem de brincar, visto que
antigas brincadeiras abrem espaço para novas formas do brincar, pois hoje em
sua rotina as crianças se distraem com games, celulares, tabletes,
computadores, internet ou simplesmente com a televisão, que principalmente,
se pago, pode oferecer variadas opções de programas, filmes e desenhos
animados.
É claro que diante destes aparatos, as opiniões se dividem, e faz com
que surjam questões consideradas, ora negativa, ora positiva, pois toda causa
é passível de características que resultam em benefícios e malefícios.
Entretanto, o objetivo deste trabalho consiste em relatar a importância dos
jogos e brincadeiras na educação infantil, fazendo uso da forma tradicional,
como veremos na parte sobre a obtenção dos dados. Entretanto, não se
extingue as tais “novas formas do brincar”, pois se considera o fato de que elas
também possuem caráter favorável ao desenvolvimento infantil.
Sendo assim, sabe-se que há tempos atrás, as brincadeiras tradicionais
eram vivenciadas com maior naturalidade pelas crianças, muitas, fruto de um
hábito que perpassaram por seus pais e se firmavam ainda mais nas escolas.
Estas dispensavam recursos eletrônicos, pois sua tradição simplista e
concretizada por oralidade, e de geração em geração, evidenciava sua
importância e agregava valores importantes para a vida das crianças. Não
diferente das modernas tecnologias, que sabemos, também tem sua
importância, as “velhas” formas de brincar sempre possibilitaram a interação e
com isso, a ampliação dos significados, compreensão do mundo a nossa volta,
entre tantas outras características já mencionadas, como desenvolvimento
motor, cognitivo, social, afetividade e criatividade.
46
Ao utilizar os termos “velhas” e “novas” formas, teve-se o intuito de
qualificar jogos e brincadeiras que se ajustam aos tradicionais e aos atuais,
considerando as vicissitudes visíveis por qual passamos, e que claro,
modificam certas práticas, mas que não alteram o objetivo final que é a
importância do brincar. Como diz Friedmann (1998) “o tempo de brincar
sempre traz consigo imagens da nossa casa, da nossa família, do bairro, dos
amigos”, e, portanto, fica em nossa memória servindo de referência.
Por isso, vale ressaltar algumas formas de jogos e brincadeiras
tradicionais que podem tranquilamente fazer parte do nosso contexto atual,
pois o que vale mesmo é a diversão e integração que elas facilitam no cenário
– educação infantil, visto que, se bem trabalhado, as crianças não são seres
que se interessam apenas por circunstâncias marcadas pelos modismos da
sua época em questão, como podemos observar a partir do entendimento do
Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil.
As crianças possuem uma natureza singular, que as caracterizam como seres que sentem e pensam o mundo de um jeito muito próprio, e isto porque, através das interações que estabelecem desde cedo com as pessoas que lhe são próximas e com o meio que as circunda, as crianças revelam seu esforço para compreender o mundo em que vivem as relações contraditórias que presenciam e, por meio das brincadeiras, explicitam as condições de vida a que estão submetidas e seus anseios e desejos. (BRASIL, 1998, p.21)
Desta forma, na obra “A arte de brincar” de Friedmann (1998) encontra-
se sistematizados diversos jogos e brincadeiras sugestivos, que como a própria
autora considera: “o melhor é que você pode brincar a qualquer hora, dentro ou
fora de casa, com crianças grandes, pequenas ou com adultos, e, na maior
parte das vezes, sem brinquedo”, podemos então, elencar algumas categorias
e exemplos de jogos e brincadeiras conforme abaixo.
Segundo Friedmann (1998) os jogos de perseguir, procurar e pegar
propicia a agilidade, movimento e grande desempenho físico, a fim de
perseguir os adversários e sair vitorioso. Pode ser individual ou em grupo e não
requer maiores recursos. Nesta categoria podemos destacar os seguintes
jogos: ajuda- ajuda; agacha-agacha; alerta; balança caixão; cabra-cega; caça
ao tesouro; cada macaco no seu galho; cara-ou-coroa; coelhinho sai da toca;
esconde-esconde; duro ou mole; lenço atrás.
47
Os jogos de correr e pular também consiste em movimentos e
deslocamentos com o uso de raros materiais, sendo entre eles os jogos de:
corrida com bastão; corrida com saco; corrida da batata ou ovo; corrida do
obstáculo; corda; elástico; mão na mula.
Há também os jogos de atirar objetos de certa distância com o objetivo
de acertar determinados espaços, como por exemplo, os jogos de: argola da
sorte; jogo de pedrinhas; pião; taco; tomba lata. Já os jogos de agilidade,
destreza e força incluem a agilidade física e mental, pois contém regras e exige
exercício e prática para obter melhores resultados. Dessa forma, aponta-se:
bambolê; batata quente; bola errante; dança das cadeiras; desviar da bola;
futebol de botões; iô-iô; queimada; cabo de guerra; queda de braço; zig-zag.
Agora as brincadeiras de roda são aquelas que necessitam de músicas,
cantigas, rimas. Dentre elas estão: a galinha e o ovo; a canoa virou; ciranda;
escravos de Jó; se esta rua fosse minha; se eu fosse um peixinho; Terezinha.
Como vimos todos os jogos e brincadeiras arrolados por Adriana
Friedmann, trata-se de opções do brincar tradicional, nos quais para ocorrer só
necessita da boa vontade e muita disposição por parte de pais e professores
de colocar em prática, posto que são viáveis, pois estimula e desenvolve as
habilidades das crianças, resgata as tradições e não possuem custos.
De acordo com Ivic e Marjanovic (1986, p.90 apud Kishimoto, 2003,
p.27) os autores relatam cinco hipóteses da importância dos jogos tradicionais
na educação.
1. Os jogos tradicionais, por estarem no centro da pedagogia do jogo, devem ser preservadas na educação contemporânea; 2. O brincar, como componente da cultura de pares prática social de crianças de diferentes idades, não pode ser deslocado para um tipo de escolarização em que predomine apenas relações criança-adulto; 3. Jogos tradicionais podem representar um meio de renovação da prática pedagógica nas instituições infantis bem como nas ruas, férias, etc.; 4. Os jogos tradicionais são apropriados para preservar a identidade cultural da criança de um determinado país ou imigrante e, 5. Ao possibilitar um grande volume de contatos físicos e sociais, os jogos tradicionais infantis compensam a deficiência de crianças residentes em centros urbanos, que oferecem poucas alternativas para tal contato.
Ainda no quesito preservação, segundo Kishimoto (2003, p.24-25) a
particularidade dos jogos tradicionais está “filiada ao folclore, incorpora a
mentalidade popular, expressando-se, sobretudo, pela oralidade”. Pode-se
48
dizer que seus criadores são anônimos, provém de práticas iniciadas pelos
adultos de “fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos”. Enfim,
“o jogos tradicional infantil é um tipo de jogo livre, espontâneo, no qual a
criança brinca pelo prazer de o fazer”. “Tais brincadeiras acompanham a
dinâmica da vida social permitindo alterações e criações de novos jogos”.
Assim, nas velhas formas de brincar, é comum as escolas resgatarem
brincadeiras tradicionais, e dependendo do meio familiar, isto pode também
ocorrer em casa. Lembrando que a criança necessita de incentivo para obter o
conhecimento destas brincadeiras. Por isso, esta ação aproxima escola e
criança, família e criança, quando executadas, seja a partir do compromisso
escolar, seja no seio familiar, propiciando momentos de afetividade e de
receptividade entre as partes. Desta forma então, esta proximidade torna
possível salvaguardar o “patrimônio lúdico-cultural que pertence ao nosso
folclore e por meio deles, criar e recriar novos espaços de expressão e
comunicação e estimular as interações sociais e o desenvolvimento integral
das crianças”. Reafirmando com Friedmann (1998), “transmitir estas
brincadeiras às nossas crianças é uma forma de descobrir o novo no antigo”.
Quanto as novas formas do brincar, mais especificamente, as que
contemplam aquelas relacionadas ao avanço tecnológico, pode se dizer que os
instrumentos eletrônicos seduzem cada vez mais as crianças com menor
idade. Isto, devido aos os jogos e as brincadeiras, serem ao contrário das
tradicionais, aquelas em que se dispensam o coletivo, pois permite suceder
individualmente, tornando estes momentos convenientes a qualquer hora, seja
para a criança, seja para os próprios pais, que na correria do dia-a-dia acabam
facilitando o compromisso de dar atenção as crianças, utilizando-se de tais
recursos tecnológicos, com o intuito de ganhar “tempo”.
As novas gerações brincam cada vez menos, isso acontece como uma das consequências da evolução tecnológica, da falta de segurança nas grandes cidades e das mudanças dos hábitos. Essa tendência pode prejudicar o desenvolvimento das crianças, já que brincar ainda é a melhor forma de aprender, pois contribui de modo saudável para o desenvolvimento cognitivo, motor, social, moral e linguístico (GAMA; RODRIGUES, 2004).
Assim, no mundo globalizado em que vivemos, as circunstâncias
acabam impondo a nossa rotina, uma necessidade de mudança dos hábitos,
49
pois a não adaptação aos novos modos podem acarretar em desatualização
para o indivíduo. Porém, a ponderação deve ser algo vigente, já que em muitos
casos, a tecnologia pode oferecer tudo ao mesmo tempo, sem a opção de filtrar
aquilo que se julga indispensável. No caso da educação infantil, percebe-se
que temporãmente a criança já começa a conviver com estas mudanças, isto,
pensando em termos escolares, isto é, as escolas precisam se ajustar as novas
demandas de ensino, porque a própria criança já traz consigo, na maioria das
vezes, uma bagagem de conhecimento sobre as novas tecnologias adquiridas
em seu meio social e cultual.
As novas formas do brincar têm despertado e dividido opiniões,
principalmente me âmbito escolar. Na educação infantil, isto é igualmente,
motivo de preocupações, já que educar permite que o sujeito tenha referências
e crie bases para sua existência.
Entre os seres humanos o jogo não se limita apenas à infância; ao contrário, o ser humano aprecia o jogo e as brincadeiras até o fim de sua vida, até a morte. Os jogos têm finalidade de nos ajudar na adaptação à realidade, além de facilitar sobremaneira o aprendizado, o comportamento cognitivo. (BYSTRINA, 1995, p.15 apud ABREU, 2003, p.3)
Segundo Souza e Zakabi (2006), o dilema entre os pais estão em
considerar importante prover acesso aos seus filhos às novidades tecnológicas,
e assim, “garantindo-lhes um lugar no admirável mundo novo”, e ao mesmo o
questionamento de que, se desta forma não estariam criando adultos
despreparados para o mundo e seus desafios. Referente a esta inquietude, os
autores dizem que:
Uma série de estudos recentes avalia esse impacto como altamente positivo. Não se discute que os livros são insubstituíveis na transmissão de conhecimento, e que é importante cultivar o hábito da leitura nas crianças desde cedo. Mas, para muitos pesquisadores, à luz da psicologia e da neurociência, os computadores, videogames, certos programas da TV e filmes de hoje, usados ou vistos na dose certa, proporcionam à moçada um outro tipo de aprendizado: eles ensinam a selecionar e processar informações, a exercitar a lógica e a deduzir – em suma, a raciocinar.
Souza e Zakabi (2006) lembram ainda que, o escritor americano Steven
Johnson, em seu livro “Surpreendente! A Televisão e o Videogame Nos
Tornam Mais Inteligentes”, no qual argumenta a tese de que:
50
[...] embora o conteúdo do entretenimento, de modo geral, continue pífio se comparado à informação fornecida pelos livros, a forma como esse conteúdo é elaborado hoje puxa muito mais pela cabeça das crianças do que as diversões de antigamente. Os seriados de TV e os filmes infanto-juvenis, que antes tinham enredo simples e poucos personagens, agora trazem histórias elaboradas, cheias de tramas paralelas e com vários protagonistas. Os videogames apresentam uma série interminável de desafios ao jogador – para alcançar os objetivos do jogo, ele é obrigado a todo instante a avaliar e organizar as informações disponíveis, priorizá-las e, baseado nelas, tomar decisões estratégicas de curto ou longo prazo. Os blogs da internet transformam adolescentes em candidatos a escritor. A diversão hoje disponível para os jovens, por essa ótica, seria como ginástica para o cérebro. (SOUZA; ZAKABI, 2006)
Nas escolas infantis, os jogos e as brincadeiras, tornaram-se eletrônicos
e online, nos quais também colaboram para o aprendizado, pois a partir dos
vídeos games, objeto cada vez mais comum entre as crianças, os jogos
educativos ganharam espaço, porém com finalidade de ensinar, mesmo que
isto ocorra discretamente, possibilitando obter maiores resultados, visto que na
ludicidade, a criança tende a ter mais prazer em realizar tarefas.
Ao contrário dos jogos e brincadeiras tradicionais, é certo que esta
infinidade de jogos eletrônicos não sobreviverão as próximas gerações, isto é,
não necessitam ser resgatas, devido a sua grande e rápida atualização, pois
influencia economicamente nos objetivos de quem detém os direitos, ou seja,
de que os inventou. Sem contar, que seus próprios usuários, ou jogadores, têm
pressa e aguardam, quase sempre, ansiosos, pelas novidades, novas fases,
novos desafios. Enfim, não há tradição a seguir. Eles moldam a nova cultura e
mudam constantemente.
Se há positividades nas novas tecnologias dedicadas à educação, vale
ressaltar alguns pontos negativos quanto a temática. Os games possuem a
tendência de criar vícios em seus jogadores, pois as novas fases, novos jogos,
são prazerosas, desafiadoras e emita a realidade. Se não controlado, o vício
acarreta consequências como a falta de vida social, péssima qualidade de vida,
pois alguns não comem e nem dormem adequadamente.
Essa troca de atividades saudáveis por não saudáveis, aliada à má alimentação, tem contribuído para o acúmulo de tecido adiposo nas crianças, que desde cedo já começam a apresentar diabetes, hipertensão, aterosclerose, arteriosclerose, osteoporose, hipercolesterolemia… De acordo com Luís Vaz de Camões, “mudam-se os tempos, mudam-se as vontades”. (CHAVES, 2013)
51
A preocupação que se tem acerca dos jogos de videogames é tempo de
exposição e o tipo de games do qual as crianças tem feito uso. A família é
quem deve controlar este uso e estar alerta a faixa etária indicada pelos jogos.
É o que confirma a psicóloga Ana Lúcia Gomes, em entrevista ao canal GNT
em 2012, quando diz que:
[...] nada substitui o passeio na praça, o jogo de futebol ou o pique-esconde com os amigos. O gasto calórico que existe dentro de um jogo de esportes de última geração não é igual ao que a criança faz jogando futebol, andando de bicicleta ou fazendo uma luta, finaliza Ana Lúcia. (GOMES, 2012)
Complementando com esta abordagem, segue outro argumento que
reflete a ideia dos pontos negativos que a tecnologia pode causar na vida das
crianças em caso de excesso.
Brincar não tem apenas o objetivo de divertir, mas também de fazer movimentar o corpo. Essa atividade aumenta em três vezes o gasto calórico em relação a assistir à TV e em duas vezes em relação a jogos eletrônicos que simulam dança. Após brincadeiras ativas de 10, 20 ou 30 minutos, há queda da pressão arterial bem como melhor desempenho em testes de função cognitiva e desempenho escolar – de acordo com o grupo de pesquisa da Professora Dra. CARMEN SILVIA GRUBERT CAMPBELL, da UCB. (CHAVES, 2013)
Em contexto escolar, sabe-se que as escolas a esta altura, se equipam,
por exemplo, com lousas digitais, que ganham espaço privilegiado enquanto
recurso pedagógico para a melhoria do ensino, pois oportuniza rapidamente
pesquisas importantes para o momento, devido a outro avanço, que é a
internet, atualmente disponível a quase todos, devido ao seu barateamento e
expansão. As salas de informática desempenham outro recurso nas escolas,
local destinado a pesquisas, e no caso da educação infantil, porque não dizer,
de recreação, lazer e aprendizagem, claro, tudo a partir de conteúdos
adequados. Há ainda o uso de tabletes que certas escolas passaram a aderir,
até mesmo em escolas estaduais isto tem ocorrido, no entanto, sabemos que
todo este aparato para de fato se firmar necessitarão ainda de muito
investimento, principalmente, para escolas onde se depende de inciativa
governamental. Os desenhos e filmes animados também faz parte de recursos
disponíveis nas escolas. É a necessidade de adaptar velhas técnicas ao
universo tecnológico.
52
Na educação infantil é valido considerar que os jogos e brincadeiras
possuem caráter tanto educativo quanto lúdico, pois em certos momentos
temos a diversão e o prazer, e em outros, temos estas ações voltadas para a
função do ensinar e do gerar conhecimentos, porém com equilíbrio, já que as
crianças da educação infantil necessitam de contentamento para haver maiores
receptividades. Muito embora, seja possível falar em “desiquilíbrio” no sentido
de que a instabilidade que os jogos e brincadeiras podem causar na criança,
ocasiona um conflito saudável, uma vez que a partir disso começa-se a
desenvolver suas noções de limites, respeito e disciplina.
As mudanças ocorridas no mundo faz com que as novas gerações
necessitem aprender a dosar as novas formas de brincar, retirar o que de bom
há nelas, interferir na medida em que os resultados sejam eficazes para a
utilização na educação, e sem dúvida, manter espaços e oportunidades para
jogos e brincadeiras tanto tradicionais, quanto para as novidades tecnológicas,
pois ambas são importantes quando aplicadas corretamente para fins
educativos, e sem dúvida, para fins de passatempo, lazer e recreação sem
maiores compromissos.
É possivel brincar e aprender? Algumas considerações
Muitas situações vividas na fase infantil são cruciais para o processo de
desenvolvimento infantil. Por isso, o brincar é algo tão importante, pois de
maneira leve a criança se torna mais receptiva aos estímulos e
consequentemente, aprende brincado. É por intermédio dos jogos e
brincadeiras e da otimização de processos propostos pelos professores em
sala de aula que elas podem vivenciar uma experiência real e social, na qual
permite momentos de reflexão e construção do pensamento.
Neste ponto a questão do brincar, que é algo natural para as crianças, e
o aprender, que consiste em certas sistematizações, seria possível unir as
duas ações? Especificamente na escola, como as crianças reagem ao se
deparar com propostas que visam a ludicidade em prol do aprendizado?
Retomando a problemática, estas são indagações passíveis de investigação, a
partir do momento em que teorias científicas são vivenciadas possibilitando na
53
prática, novas ou esperadas constatações em torno da importância que os
jogos e as brincadeiras representam na educação infantil.
A aplicação metodológica ocorreu numa escola particular de ensino
infantil e fundamental localizada na cidade de Londrina, nas quais participaram
crianças de 4 e 5 anos.
A coleta de dados foi realizada por intermédio de um formulário e com
base num roteiro pré-estabelecido, que visou reunir informações que
abrangessem – Nome da Brincadeira; Objetivos e resultados. Todas as
atividades tiveram a duração de aproximadamente 30 minutos.
Os relatos a seguir se deu por meio de experiências obtidas mediante as
atividades lúdicas, designadas pelas seguintes brincadeiras e jogos
tradicionais: O boto e a sardinha; Corre cotia; Uma pulga na balança; Jogo
Corrida dos animais; Jogos dos pontinhos.
Na brincadeira “o boto e a sardinha”, as crianças formaram uma roda,
uma criança foi escolhida para ser a sardinha e ficar dentro da roda. A outra
criança escolhida foi para ser o boto, e ficou fora da roda. O boto procurava
incansavelmente furar a roda e entrar para pegar a sardinha. As crianças da
roda tentavam ajudar a sardinha a escapar do boto, pois se a sardinha fosse
pega tornava-se o boto e uma nova sardinha deveria ser escolhida.
O objetivo desta brincadeira, teve por finalidade desenvolver na criança
o trabalho em equipe, promover a importância da dedicação diante de ações
para se manter um só propósito e um só objetivo – proteção. Então, percebeu-
se que as crianças defendiam a sardinha do boto trabalhando em equipe, isto
posto, devido a dois motivos: primeiro que o boto representava o perigo ao
colega “sardinha”, que a qualquer momento poderia ser pego, e então os
demais da roda estariam sujeito a ser a nova sardinha e ter que enfrentar o
perigo. Segundo, era viável proteger para sair-se protegido, uma vez que o
boto era a representação do possível “mal” enquanto ser a sardinha era ao
mesmo tempo o foco das atenções do “bem”, e ao mesmo tempo, vulnerável a
mudar de lado.
54
Figura 1 Brincadeira: O Boto e a Sardinha
Esta brincadeira de roda, além de incentivar a amizade, o sentimento de
afetividade por aquele indivíduo que está necessitando de ajuda, a motricidade,
a concentração, favorece também a criança a sentir a liberdade do brincar, pois
para ser realizada foi feito um círculo no parque da escola, local este, destinado
a a brincadeiras ao ar livre.
Brincar educa, ajudando a criança a adquirir o conhecimento técnico, o papel e os valores que serão necessários na idade adulta. Como fonte de desenvolvimento, contribui para a criatividade infantil, o crescimento intelectual, social e emocional. (FIEL, p.32)
Na brincadeira “Corre Cotia” todas as crianças, exceto uma, ficaram
sentados em circulo. O que ficou de fora foi o “pegador”. Com o lenço na mão
esta criança foi incentivada a andar lentamente em volta do círculo, enquanto
todos cantavam uma rima conhecida como “Corre Cotia”.
Corre cotia Na casa da tia
Corre cipó Na casa da avó
Lencinho na mão Caiu no chão
Mocinha bonita Do meu coração
Neste momento, a brincadeira fundamentou-se por meio da cantoria
citada acima, enquanto o “pegador” andando em torno do círculo, deixava cair,
55
disfarçadamente o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante
escolhido percebia que o lenço estava atrás dele, começava então a
perseguição, até o “pegador”, que tentava correr para ocupar o lugar vago. Se
fosse apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o “pegador” deveria continuar
nessa função, mas ao contrário, o jogador escolhido virava o “pegador”. A cada
nova etapa, as rimas eram cantadas. Esta brincadeira também é conhecida
como “Lenço atrás” e “Pega lenço”.
Figura 2 Brincadeira: Corre Cotia
Nesta brincadeira procurou-se desenvolver a atenção e o raciocínio
rápido de decisão. Na consecução desta brincadeira, percebeu-se que as
crianças estavam bem descontraídas e participativas quanto a canção “Corre
Cotia”. Apesar disso, observou-se que estavam atentas nas ações do pegador,
não houve antecipação de ações e reações quanto aos jogadores sentados, o
que corresponde à ação esperada, quanto a atenção que deveria ter naquela
situação. Em relação a tomada de decisão do pegador, notou-se duas
situações: primeiro, que antes de deixar o lenço atrás do amigo, algumas
crianças escolheram aquele jogador que talvez, para ele, oferecia menos risco
na competição, ao certo por julgá-lo distraído naquele instante. Porém, também
houve aquele, que deixava o lenço atrás daquele amiguinho, que como era
sabido previamente, possuía uma afinidade maior com tal criança, ou seja,
escolhiam este, para que pudesse brincar igualmente, isto é, tivesse a chance
de participar.
56
A intenção deste tipo de brincadeira apoia-se na questão da importância
da socialização, da atenção e do condicionamento físico. Estes objetivos são
amparados por teorias sérias e concretas a respeito, pois “a discussão da
utilização pedagógica dos jogos tradicionais tem atualmente o suporte de
teorias de psicogenéticas como as de Piaget e Vygotski, que mostram a
importância dos mesmos para a compreensão das relações sociais”.
(KISHIMOTO, 2003, p. 26). De acordo Oliveira (2007, p.130) “Wallon, tal como
Vygotski, considerava o desenvolvimento humano como resultante de uma
dupla história, que envolve as condições do sujeito e as sucessivas situações
nas quais ele se envolve e às quais responde”.
Segundo Wallon, toda pessoas constitui um sistema especifico e ótimo de trocas com o meio. Tal sistema integra suas ações num processo de equilíbrio funcional que envolve motricidade, afeto e cognição, mas no qual, em cada estágio de desenvolvimento, uma forma particular de ação predomina sobre outras. (OLIVEIRA, 2007, p.130)
Assim como nas brincadeiras, os jogos também exercem grande fonte
de significados e de limites. Brincando, a criança se expressa e se comunica
com o mundo.
Enfim, infere-se que as crianças que foram observadas na coleta de
dados, respondem sim, a questão do modo como elas agem frente as
atividades lúdicas propostas, pois a leitura retirada das suas posturas,
revelaram a hipótese de que há importância considerável em fazer uso de
jogos e brincadeiras para ensinar, aprender e desenvolver.
REFERÊNCIAS
ABREU, Andre de. Videogame: um bem ou um mal? Um breve panorama dainfluência dos jogos eletrônicos na cultura individual e coletiva. São Paulo: [s.l.], 2003. Disponível em: <http://andredeabreu.com.br/docs/videogames_bem_ou_mal.pdf>. Acesso em: 12 nov. 2014. ÁRIES, Philippe. História social da criança e da família. Rio de Janeiro: Zahar, 1978. BASTOS, Ivanilda Maria e Silva; PEREIRA, Sonia Regina. A Contribuição de Vygotsky e Wallon na compreensão do desenvolvimento infantil. Revista Linhas, Florianópolis, n.4, v.1, 2003. Disponível em: <
57
http://www.revistas.udesc.br/index.php/linhas/article/view/1206/1021> Acesso em: 10 fev. 2015. BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de educação fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. Brasília: MEC/SEF. 1998. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/volume2.pdf> Acesso em: 20 ago. 2014. CHAVES, Thyago. Brincadeiras infantis: ativas antigas x brincadeiras infantis sedentárias atuais. 2013. Disponível em: <http://www.ciaathletica.com.br/blog/motivacao-e-superacao/brincadeiras-infantis-ativas-antigas-x-brincadeiras-infantis-sedentarias-atuais/> Acesso em: 15 nov. 2015. FIEL. Luciana. Educação infantil: confecção de brinquedos pedagógicos com sucata e dobradura. Viçosa: CPT, 2007. FRIEDMANN, Adriana. A arte de brincar. São Paulo: Edições Sociais, 1998. GAMA, Ivete; RODRIGUES, Vamos brincar do quê?: um guia de jogos e brincadeiras para qualquer idade e ocasião. São Paulo: Girafa Editora, 2004. GOMES. A.L. Psicóloga explica os pontos positivos (e negativos) do uso do videogame: depoimento. [3 de abril, 2012]. GNT. Entrevista concedida ao programa Mãe é Mãe. Disponível em: <http://gnt.globo.com/maes-e-filhos/materias/psicologa-explica-os-pontos-positivos-e-negativos-do-uso-do-videogame.htm> Acesso em: 23 nov. 2014. HURRELMANN, K. Proibição de videogames violentos poderia estimular sua prática. depoimento. [22 de novembro, 2006]. WD-WORLD. Entrevista concedida a Rachel Ryan. Disponível em: <http://www.dw.de/proibi%C3%A7%C3%A3o-de-videogames-violentos-poderia-estimular-sua-pr%C3%A1tica/a-2245873> Acesso em: 23 nov. 2014. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Ojogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 2003. KENSKI, Rafael; AGUERRE, Gabriela; MAROJA, Rodrigo. Armas de diversão em massa. Superinteressante, São Paulo: Junho, 2003. Disponível em: <http://super.abril.com.br/superarquivo/2003/conteudo_122885.shtml> Acesso em: 15 NOV. 2014. MATTOS, Elizete de Lourdes. Brincando e aprendendo: o resgate do lúdico no desenvolvimento biopsicossocial das crianças: desenvolvimento psicomotor. Blumenau: Vale das Letras, [2000?]. OLIVEIRA, Zilda Ramos de. Educação infantil: fundamentos e métodos. 3.ed. São Paulo, Cortez, 2007.
58
PAGANOTTI, Ivan. Vygotsky e o conceito de zona de desenvolvimento proximal. Revista Nova Escola, n.242, maio. 2011. Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/formacao/formacao-continuada/vygotsky-conceito-zona-desenvolvimento-proximal-629243.shtml?page=2 > Acesso em: 21 set. 2014. SOUZA, Okky de; ZAKABI, Rosana. Imersos na tecnologia? E mais espertos. Veja on-line, São Paulo, n.1938, jan. 2006. Disponível em: < http://veja.abril.com.br/110106/p_066.html > Acesso em: 10 fev. 2015. TAVARES, Rogers. Games na educação: a batalha está começando. Universo EAD, São Paulo, 2015. Entrevista concedida ao Universo EAD Senac São Paulo. Disponível em: < http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/setembro04/entrevista/entrevista.htm > Acesso em: 15 fev. 2015.