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A EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E O RESGATE DE JOGOS E BRINCADEIRAS

TRADICIONAIS: Uma investigação da utilização destas atividades.

Autora: Maria Leonida Miliorini

Orientador: Prof. Dr. Lucinar J. Forner Flores

Resumo:

Observamos que na nossa sociedade tecnológica e consumista, os jogos e

brincadeiras tradicionais estão se perdendo no tempo, sendo esquecidos. As

crianças estão substituindo as tradicionais brincadeiras e jogos, que eram realizados

na rua, antigamente local de encontros e divertimentos, por jogos eletrônicos que

quase não se movimentam, em conseqüência disso, menos contato com outras

crianças e também quase não brincando com seus pais. São muitos os fatos que

vem contribuindo para essa mudança na sociedade. A redução das famílias (nº de

filhos), entrada da mulher no mercado de trabalho, falta de segurança nas ruas e

praças, pais que não tem tempo de brincar com seus filhos, pois trabalham muito

para dar a eles o brinquedo que querem e esquecem de que eles não têm com

quem brincar redução do espaço físico, influencia da mídia, tudo isso faz com que a

oportunidade de brincar com o outro, tornem momentos cada vez mais raros, apesar

da sua grande importância para o desenvolvimento integral do individuo. A partir

dessas constatações verificadas em aulas de Educação Física, o presente artigo

busca fazer um resgate dos Jogos e Brincadeira Tradicionais com os alunos da 5ª

série B do Colégio Novo Horizonte e seus parentes trazendo de volta brincadeiras

como peteca, queimada, balança caixão etc., a fim de proporcionar aos alunos o

conhecimento, a aprendizagem e a pratica dessas brincadeiras que seus pais

realizavam na infância, com o propósito de contribuir para o seu desenvolvimento

social. Para o desenvolvimento do projeto constituiu-se em um primeiro momento,

fazer a pesquisa bibliográfica sobre o tema, encontrar respostas aos problemas

formulados. Em um segundo momento, fazer a implementação do material didático

produzido após a revisão de literatura. Questionário abertos e fechados foram

aplicados aos alunos e seus pais. O estudo concluiu que os jovens pesquisados

brincam pouco com atividades tradicionais, e fica bem evidenciado a forma de como

a sociedade está conduzindo esse período da pré-adolescência em relação aos

aspectos afetivo-social-motor-psicológico dos nossos alunos. As respostas obtidas

retratam o panorama geral dos nossos jovens e apresenta um número grande de

alunos envolvidos somente com atividades ligadas a tecnologia.

Palavras-chave: Prática pedagógica; conhecimento; aprendizagem; construção;

cooperação; socialização.

1 – INTRODUÇÃO

A organização da sociedade há uma ou duas décadas atrás era diferente da

atual no âmbito de automação e tecnologia. O panorama atual mostra nossas

crianças e jovens envolvidos na grande maioria somente com atividades ligadas a

tecnologia e poucas atividades de grande movimentação corporal.

A substituição de brincadeiras antigas por atividades que envolvam pouco

participantes e o espaço reduzido é o reflexo da sociedade em que vivemos. As

crianças estão cada vez mais modificando a sua visão do que é e como é brincar

com “o outro”. Em conseqüência disso cada vez mais crianças e jovens com

problemas de falta de limites, de indisciplina, agressivos, crianças crescendo

autoritárias, chatas, com dificuldade para cumprir regras e de se relacionar com o

mundo, eles não praticam atividades que proporcionam a interação e a integração e,

portanto não estabelecem relações sócio-afetivas.

O brincar tem que fazer parte da vida das crianças, pois é no brincar que a

criança aprende novas conquistas, vivencias e novas experiências e também

aprende o respeito, o entendimento as regras, a viver em grupos, dividir o espaço

entre outras experiências que o brincar pode proporcionar. Segundo Bregolato

(2008), “o brincar é tão importante para a criança como receber afeto, comer, dormir,

o que faz do jogo uma de suas necessidades básicas”.

Os jogos e brincadeiras não estão sendo usados como deveria dentro do

ambiente escolar, seria interessante que fizesse parte dos programas curriculares

dos anos iniciais e finais do ensino fundamental, como meio para atingir os objetivos

de ensino. Para Freire (1991), “a escola precisa do jogo como recurso pedagógico,

mas usa-se muito pouco, o jogo de faz-de-conta e o imaginário, tem sido pouco

explorado”.

Na Educação Física existe conteúdos ricos para produzirmos

conhecimentos, dentro do processo escolar, mas isso de nada adianta se o

professor trabalha o método tradicional, com intervenções da pedagogia diretiva,

mostrando exatamente como os alunos devem atuar, sem dar espaço para que os

mesmos participem, não dando oportunidade para trabalhar a descoberta e a

produção, fazendo que o aluno dependa constantemente das orientações do

professor. Podemos afirmar que a aprendizagem só acontece através da construção

própria do aluno, da sua forma de assimilar o conhecimento, de forma que ele

compreenda, assim acontecerá à aprendizagem significativa.

Conforme Freire (1991) os métodos tradicionais estão cada vez menos

atraente para a criança, pois ela quer questionar, participar, opinar e refletir e não

pode. O sistema escolar acha que para aprender, quanto mais parada e em silêncio

melhor, aprende mais.

Para Lopes (2005), é mais fácil e eficiente se o professor puder ensinar por

meios de jogos, pois há um maior envolvimento, despertando assim o interesse das

crianças, tornando sujeito ativo do processo.

Diante desta explanação se questiona a necessidade de ampliar o

conhecimento sobre este assunto, a fim de proporcionar o diálogo e a convivência

familiar, integração com os colegas, com isso reforçando a importância do brincar,

com o propósito de contribuir para o desenvolvimento sócio-afetivo, também de

conhecer um pouco da vida dos alunos da 5ª série B, dos seus pais e avós e

fortalecer os elos entre pais e filhos, netos e avós. Esse estudo enriquece a pratica

pedagógica, além de desenvolver a criatividade, a consciência dos próprios limites, a

expressão corporal, vencendo a timidez, fortalece a afetividade, a aproximação, a

confiança e o respeito aos colegas e aos professores, atividades saudáveis e

importantes para o desenvolvimento das crianças e adolescentes. Com isto, qual a

importância do conhecimento, da aprendizagem, e da prática dos jogos e

brincadeiras tradicionais, para o desenvolvimento social do individuo, nas aulas de

Educação Física?

O objetivo desse estudo foi investigar e resgatar a utilização de jogos e

brincadeiras tradicionais, no Colégio Estadual Novo Horizonte a fim de proporcionar

aos alunos o conhecimento, a aprendizagem e a prática dos jogos e brincadeiras.

2- DESENVOLVIMENTO- Referencial Teórico

Segundo Friedmann (2002), brincar é muito bom e importante e é uma

necessidade do ser humano, porque é um momento onde a criança se diverte,

descarrega energias e agressividade, interage com outras crianças, se desenvolve e

aprende em todos os sentidos.

Para Friedmann (2002) “brincar não é atividade exclusivamente infantil, os

adultos e até os animais também brincam”. Na busca de entender a função do jogo e

da brincadeira na formação do individuo, têm acontecido diversas reflexões por parte

dos estudiosos, que por um lado responde as dúvidas e por outro lado coloca novos

desafios, onde desde o século passado procurou-se entender no jogo quais as suas

funções, evoluções pela qual passou, e suas relações com as demais atividades da

vida humana e até dos animais.

A atividade lúdica fornece informações importantes sobre a criança: suas

emoções, a forma como interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor,

seu estagio de desenvolvimento e sua formação moral.

“O homem é um ser social por natureza, isso significa que o relacionamento

com os “outros” e viver coletivamente torna-se uma necessidade; onde as formas de

relações sociais se firmam do individual para o espírito de equipe” (BREGOLATO,

2008 p. 69).

Isto ajudará a criança a aceitar o ponto de vista das demais, a limitar sua

própria liberdade em favor dos outros, a ceder, a discutir, a compreender, a

experiência se engrandece já que a sociabilidade é agregada à vida da criança,

surgindo assim os primeiros sentimentos morais e a consciência de grupo.

“O jogo favorece a criança, a correr, pular, pegar e lançar, movimentos que

precisam ser vivenciados, caso contrário apresentará ao longo de sua vida

problemas motores que terão implicações de ordem emocional, social e intelectual”

(BREGOLATO, 2008, p. 79).

Para Friedmann “O jogo implica para a criança muito mais que um simples

ato de brincar. Através do jogo a criança está se comunicando, interagindo com o

mundo que a rodeia”.

“Uma criança que não brinca, será um adulto que não sabe pensar. A

infância é, portanto a aprendizagem necessária à vida adulta” (CHATEAU, 1987,

p.14).

“O jogo para a criança é o exercício, é a preparação para a vida adulta. A

criança aprende brincando, desenvolvendo assim suas potencialidades” (LOPES,

2005, p.35).

“O brincar é tão importante para a criança como receber afeto, comer,

dormir, o que faz do jogo uma de suas necessidades básicas” (BREGOLATO, 2008,

p.72).

Para Friedmann (2002), o jogo é uma necessidade para a criança, e que

cada vez está tendo menos tempo e espaço para brincar, tanto dentro como fora da

escola. Na escola não se usa o jogo como deveria usar, o qual deveria fazer parte

das atividades curriculares principalmente nos níveis de pré-escola e de todo o

ensino fundamental.

As crianças estão cada vez mais mudando a sua visão do que é e como é

brincar. Brincadeiras e jogos antes vivenciados por seus pais e avós estão cada vez

mais esquecidos.

Fatores como a redução do espaço físico, a falta de segurança gerado pela

violência, a influência da mídia, o aparecimento dos jogos eletrônicos, fazem com

que a oportunidade de brincar com o outro, tornem-se momentos cada vez mais

raros na sua infância, apesar da sua grande importância, para o desenvolvimento

integral do individuo.

No entanto, hoje em dia os jogos e brincadeiras tradicionais estão se

perdendo no tempo, sendo esquecidos. As crianças estão substituindo as

tradicionais brincadeiras e jogos que eram realizados na rua, antigamente local de

encontros e divertimento como: amarelinha, lenço atrás, balança caixão, queimada,

pique, rouba bandeira, peteca, etc. por jogos eletrônicos que quase não se

movimentam, em conseqüência disso, menos contato com outras crianças e também

quase não brincando com seus pais.

O desenvolvimento e o aprendizado da criança se dão também em outras

instâncias de seu dia-a-dia, fora da escola, em contato com outras crianças e outros

adultos. Em relação ao espaço de brincar, que tradicionalmente se dava na rua,

houve um recuo: brincar na rua é um risco; dentro de casa, o espaço é muito

limitado (FRIEDMANN, 2002 p.15).

Como alternativa de espaços lúdicos, além dos parques e praças escassos

nas grandes cidades, surgiu na década de 80 às chamadas brinquedotecas ou

ludotecas. São espaços públicos ou privados que funcionam como bibliotecas de

brinquedos, para que as crianças possam desenvolver criativamente suas atividades

lúdicas.

Muitos fatores vêm contribuindo para essa mudança na sociedade, para

essa transformação na vida das pessoas. A redução das famílias, que cada vez tem

menos filhos e assim a criança fica ainda mais privada da relação cotidiana com

outras crianças fora do ambiente escolar. Pela falta de segurança que acaba

gerando um aumento da violência. Os pais não têm tempo de brincar com seus

filhos, por necessidade de trabalharem muito para dar a seus filhos o brinquedo que

eles querem e esquecem de que eles não têm com quem brincar (FRIEDMANN,

2002).

Com a entrada da mulher no mercado de trabalho, grande parte de nossas

crianças são criadas por babás, avós, e isso faz com que os pais, para

compensarem sua falta na vida diária da criança, fazem todas as suas vontades e

compra muito para elas. Com isso os jogos e brincadeiras tradicionais que

antigamente eram bastante utilizada e passada de geração para geração, hoje se

perdem por diversos motivos.

Em conseqüência disso cada vez mais as crianças estão chegando à escola

com problemas de falta de limites, de indisciplina, de relacionamentos com outros

colegas, agressivos, com falta de respeito com professores, com os colegas,

crianças que estão crescendo autoritárias, chatas, individualistas, com dificuldades

para cumprir regras.

Para Huizinga (2008) “Todo jogo tem sua regra própria, e com elas a criança

consegue desenvolver habilidades para entender as regras do dia-a-dia. Uma

criança que brinca e compreende as regras de um jogo ou brincadeira, torna-se um

adulto entendedor das regras da vida”.

“O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e

determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas,

mas absolutamente obrigatórias dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de

um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida

quotidiana” (HUIZINGA, 2008, p 33).

Para muitas crianças nos dias de hoje a escola é o único espaço para

brincar, o desenvolvimento deste projeto pode reforçar essas habilidades, ampliando

as possibilidades das crianças de compreenderem e transformarem a realidade

através dos jogos e brincadeiras.

O papel da escola, não se resume unicamente em transmitir conhecimentos,

tem também à incumbência de desenvolver hábitos saudáveis, valores, atitudes,

local onde as tensões sociais devem ser problematizadas, preparando-o para ser um

cidadão reflexivo, capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um

mundo melhor.

Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica, de Educação Física

“escola é: a um só tempo, o espaço do conhecimento historicamente produzido pelo

homem e também espaço de construção de novos conhecimentos, no qual é

imprescindível o processo de criação” (DCE, 2008, p. 23).

Segundo Freire (1991), a escola tradicional impede a criança a desenvolver

seu potencial natural, e a Educação Física tem essa finalidade a de preservar a

condição natural das crianças, estimulando suas habilidades motoras e seu

desenvolvimento corporal, emocional e social, libertando-o da submissão

representado pela escola tradicional.

2.1 A importância do resgate dos jogos tradicionais.

Para Friedmann (2002), jogo tradicional é aquele transmitido de uma

geração a outra, fora das instituições oficiais, na rua, nos parques, nas praças e é

incorporada pelas crianças de forma espontânea, variando as regras de uma cultura

a outra, mudando a forma, mas não o conteúdo do jogo tradicional, sendo esses

jogos imitados ou reinterpretados, perpetuando-se sua tradição.

”O jogo tradicional faz parte do patrimônio lúdico-cultural infantil e traduzem

valores, costumes, formas de pensamento e ensinamentos. Seu valor é inestimável

e constitui, para cada individuo grupo, geração, parte fundamental da sua história de

vida.” Recuperar os jogos do nosso passado e de nossos pais, conhecê-los e trazê-

los de volta, constitui um material importante para o conhecimento e a preservação

da nossa cultura e do nosso folclore. Friedmann, (2002).

Os jogos infantis tradicionais têm qualidades que podem satisfazer as

necessidades de desenvolvimento das crianças de hoje. Seu grande valor está nas

ricas possibilidades para o estimulo das várias habilidades nas crianças, como:

físicas, motoras, sensoriais, sociais, afetivas, intelectuais e lingüísticas, ajudando a

superar o isolamento de nossas crianças (FRIEDMANN, 2002).

Praticados com maior freqüência por crianças das classes populares,

considerados como parte da cultura popular, não se conhece muito a origem desses

jogos, sabe-se que são provenientes de práticas esquecidas pelos adultos, é uma

cultura não oficial, importante forma de manifestação lúdica, que acontecem em

ruas, quintais, terrenos baldios e em pátios escolares. Por ser elemento folclórico, o

jogo tradicional assume características de anonimato, tradicionalidade, conservação,

mudança e universalidade. São conhecidos por jogos tradicionais, porque é

desenvolvida pela oralidade e transmitida de geração em geração, através de

conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil (KISHIMOTO, 2001, p.

15).

Os jogos tradicionais, como a amarelinha, o esconde-esconde, a queimada,

a cabra-cega, o pião, balança-caixão, passa anel, elefantinho colorido, estátua,

batata quente, mãe da rua, etc. são encontrados, segundo Melo (1989) nas mais

diferentes regiões do mundo, contudo é difícil saber a origem de tais jogos no Brasil.

Acredita-se ter chegado com os colonizadores portugueses, embora fosse

muito rico o ludismo infantil indígena, observado pelos primeiros navegantes às

costas brasileiras, por isso a causa das diferentes denominações que um mesmo

jogo recebe, dependendo da região onde é praticado.

Conforme Melo (1989), os jogos populares ou tradicionais vêm sofrendo

forte influência do fenômeno urbano-industrial, ameaçando a permanência desses

jogos junto às crianças. As crianças estão perdendo os espaços para, brincar, como

por exemplo: as ruas, os terrenos baldios e até os quintais, porque as casas estão

cada vez menores, sem quintais na maioria das vezes. O avanço tecnológico

também está contribuindo, levando a criança a modificar suas formas de brincar.

O conjunto de movimentos foi amplamente reduzido, com a criança

passando a desempenhar papel passivo diante de um receptor de TV. Outra

dificuldade segundo Melo, para a preservação dos jogos tradicionais é o crescente

número de brinquedos industrializados, que não permite à criança, criar, explorar

seu potencial de capacidades psicomotoras, afetivas e cognitivas, trocando os

valores entre o ter e o fazer (MELO 1989).

Segundo Lopes (2005) para podermos estabelecer os parâmetros

educacionais da criança de hoje, precisamos enxergá-la em três dimensões: a

corporal, a afetiva e a cognitiva. As crianças que assistem muita TV ou brincam com

jogos eletrônicos, está bem desenvolvida a área cognitiva, mas não está

desenvolvendo a área motora e afetiva. O mesmo acontece com quem só pratica

esporte, não desenvolve o cognitivo e o afetivo, na mesma proporção da área

motora. Se uma das áreas não estiver sendo desenvolvida, vai haver desequilíbrio,

acarretando desorganização do individuo em sua dimensão global.

O jogo é um momento onde a criança se diverte se expressa, experimenta,

vive o faz de conta, solta a imaginação.

O jogo é um momento de divertimento, no jogo a criança pode se expressar,

descarregar energias e agressividade, interagir com outras crianças, se desenvolver,

aprender, é nas interações estabelecidas com outras crianças que o jogo acontece e

assume características únicas. Durante essas trocas, a criança tem a oportunidade

de assumir diversos papéis, experimentar, se colocar no lugar do outro, realizar

ações mais ou menos prazerosas e expressar-se (FRIEDMANN, 2002 p. 17).

“O nascimento do jogo se da nas fases iniciais do desenvolvimento humano.

Quase todos os comportamentos são suscetíveis de se converter em jogo, uma vez

que se repitam por assimilação pura, isto é, por simples prazer funcional” (PIAGET,

1978, p. 117).

“No adulto, o jogo de regras subsiste e se desenvolve mesmo durante toda a

vida, por ser atividade lúdica do ser sociável” (PIAGET, 1978, p. 182).

Piaget (1978) interpreta os jogos no conjunto do contexto do pensamento da

criança distinguindo seis critérios:

Encontra sua finalidade em si mesmo;

É uma atividade espontânea, oposta a atividade do trabalho;

É uma atividade que dá prazer;

Tem uma relativa falta de organização;

Caracteriza-se por um comportamento livre de conflito;

É uma atividade que envolve motivação intensa.

Quando a criança late como um cachorro, mia como um gato imita a

construção de uma casa, brinca de mamãe e papai, de médico, de soldado, ela está

sem perceber tentando compreender o mundo através dessas brincadeiras

(Vygostsky, 1989).

No brincar, a criança mostra sua essência, traz de volta sua alma, ela grita,

chora, ri, troca, socializa, ganha e perde, coopera, compete, fica ansiosa, erra,

acerta, se entrega ao jogo de corpo inteiro.

O brincar para a criança é considerado uma linguagem, pelo qual elas se

comunicam entre si e com os adultos. É um sistema de signos que representa de

forma inconsciente, a vida real, sob o olhar daquele que brinca, o brinquedo utilizado

no jogo representa uma ponte, um meio de comunicação, a partir do qual designa

uma realidade mais complexa (FRIEDMANN, 2005, p.87).

Conforme Huizinga (2008) são elementos do jogo; a tensão, a alegria e o

divertimento, sendo o divertimento que define a essência do jogo.

O ser humano foi dotado de uma habilidade poderosa, a capacidade de

imaginar. Esse poder é uma forma de mantê-lo vibrante, porque com o passar do

tempo, ele fica adulto e perde o gosto de brincar. A imaginação é a composição

principal do jogo, o que equivale dizer que para desenvolver a imaginação é preciso

jogar (FREIRE, 2002).

“O jogo continua fazendo parte da vida do individuo em todas as fases,

mesmo inconscientemente, a pessoa eternamente joga, eternamente brinca”

(BREGOLATO, 2008, p. 72).

No brincar, o ser humano imita, medita, sonha, imagina. Seus desejos e

seus medos transformam-se, naquele segundo, em realidade. O brincar descortina

um mundo possível e imaginário para os brincantes. O brincar convida a ser eu

mesmo. O brincar é tão antigo quanto à existência do ser humano, uma linguagem

que tem perpetuado, apesar dos seus conteúdos se transformarem (FRIEDMANN,

2005).

O jogo é uma atividade essencial das crianças, e seria interessante que ele

fizesse parte dos programas dos anos iniciais e finais do ensino fundamental, como

meio para atingir os objetivos de ensino. O professor deveria usar mais porque, os

jogos dão prazer às crianças, facilitando assim a aprendizagem, os jogos são parte

da cultura lúdica infantil; os jogos podem servir como um recurso metodológico para

diagnosticar necessidades e interesses dos diferentes grupos de crianças

(FRIEDMANN, 2002).

Para Freire (1991), a escola precisa do jogo como recurso pedagógico, mas

usa-se muito pouco. Na cultura escolar, o jogo de faz-de-conta e o imaginário, não

têm sido muito explorados como deveria. O motivo que justifica a não utilização, é

por não entender a sua importância no processo educacional. Outro motivo é que

não está dentro dos modelos de disciplina, e muitas vezes os professores não estão

preparados para o ambiente do jogo.

Os métodos tradicionais de ensino estão cada vez menos atraentes para a

criança, a criança quer questionar, participar, opinar, refletir e não pode, devendo

ficar sentada imóvel e em silêncio por muitas horas.

Conforme Lopes (2005) é mais fácil e eficiente se o professor puder ensinar

por meios de jogos. O jogo em si possui componentes do cotidiano e o envolvimento

desperta o interesse das crianças, que se torna sujeito ativo do processo.

Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de

jogos e brincadeiras, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituições de

ensino, uma pena que esse conteúdo seja pouco aproveitado no contexto escolar

(Freire, 1991- p.13).

No Coletivo de Autores (1992) citado pela DCE (2008), almeja-se organizar

e estruturar a ação pedagógica da Educação Física, de maneira que o jogo seja

entendido, aprendido, refletido e reconstruído com um conhecimento que constitui

um acervo cultural, o qual os alunos devem ter acesso na escola.

Os trabalhos com os jogos e as brincadeiras são de relevância para o

desenvolvimento do ser humano, pois atuam como maneira de representação do

real através de situações imaginaria. Através do brincar (jogar) o aluno estabelece

conexões entre o imaginário e o simbólico (DCE, 2008).

3-METODOLOGIA

Este estudo faz parte do Programa de Desenvolvimento Educacional do

Paraná-PDE, e foi desenvolvido em três etapas.

A primeira etapa constituiu de uma pesquisa bibliográfica com o

levantamento de obras importantes para dar embasamento teórico e pratico ao

trabalho.

A segunda etapa foi a elaboração do Material Didático, que foi escolhido a

Unidade Didática, que teve como objetivo orientar o desenvolvimento do conteúdo

nele proposto. O Material Didático direcionado aos Professores de Educação Física,

suporte para ajudá-los no desenvolvimento do conteúdo estruturante Jogos e

Brincadeiras dentro da prática pedagógica participativa.

Os tópicos contidos no material: Porque as crianças brincam, a importância

do brincar, conceito de Jogos e Brincadeiras tradicionais infantis, procura fazer uma

reflexão sobre a importância do brincar, do jogar através do resgate dos Jogos e

Brincadeiras Tradicionais, mostrar as funções pedagógicas que são atribuídas aos

Jogos e Brincadeiras e o seu valor educativo. Oferece orientações de aplicação dos

jogos, como também sugere algumas atividades.

Na terceira etapa foi à implementação do projeto. Os alunos participantes

para a implementação do projeto foram os alunos da 5ª série B, do período

vespertino do Colégio Estadual Novo Horizonte, da cidade de Toledo-Paraná,

realizado no segundo semestre do ano de 2011, totalizando 32 aulas. A 5ª série B é

constituída por 17 alunos, sendo 7 meninos e 10 meninas.

Na primeira parte do projeto, foi elaborado para os alunos um questionário

aberto com o intuito de fazer um levantamento sobre quais atividades as crianças

costumam praticar nas horas vagas, qual brincadeira que mais gosta, onde brinca?

Com quem brinca? Qual o brinquedo que mais o diverte? Na segunda parte do

projeto foi feito um questionário fechado, com os pais, com as seguintes perguntas.

Quais brincadeiras que costumavam brincar quando criança? Com quem brincava?

Onde brincava? Com quem aprendeu? Quais os brinquedos que usava? Através

deste questionário, percebemos que apareceram muitas brincadeiras, que nos fez

lembrar o tempo de criança. Este resgate foi importante, pois esses jogos e

brincadeiras fazem parte da cultura popular e expressa os costumes e os

sentimentos do povo da época. Resgatar esses jogos e brincadeiras é compreender

é trazer para a escola um pouco da vida dos pais e avós através dos filhos,

fortalecendo assim um elo entre eles.

O critério adotado para a avaliação da proposta foi à observação do

comportamento dos alunos, o comprometimento e o envolvimento deles no

processo, por exemplo: se os alunos entregaram as atividades propostas, se os

alunos se mostraram envolvidos nas atividades, se conseguiram resolver de maneira

criativa situação problemas, respeitando o outro ea opinião do outro, se

compreenderam os conteúdos propostos por meio da recriação dos jogos e regras,

se conseguiram aplicar o que aprenderam em situações novas, se conseguiram

traçar planos, fazer comparações, analisar informações e se apresentaram

argumentos favoráveis ou contrários.

4- RESULTADOS

Na primeira parte do projeto, elaboramos para os alunos um questionário

aberto (questionário em anexo) com o intuito de fazer um levantamento sobre quais

atividades as crianças costumam praticar nas horas vagas, qual brincadeira que

mais gosta, onde brinca? Com quem brinca? Quais os brinquedos que mais usam

pra brincar/ se divertirem

Diante destes questionamentos as respostas dos alunos são apresentadas

no texto a seguir.

Diante da questão “O que costuma fazer nas horas vagas?” sete (7) alunos

responderam que costumam assistir TV, cinco (5) que costumam usar a internet,

quatro (4) alunos que jogam vídeo game, e um (1) aluno respondeu que brinca na

rua com os amigos.

Na questão “se gostam de brincar na escola?” treze (13) alunos

responderam que “não”, três (3) que sim, nas aulas de Educação Física, e um aluno

respondeu que gosta de brincar na escola, principalmente no intervalo.

Na terceira questão “Qual a brincadeira que mais o diverte?” oito (8) alunos

responderam que é a aula de Educação Física (vôlei, futsal, basquete), três

responderam que nenhuma brincadeira o diverte (pois não são mais criança), dois

(2) responderam vídeo game dois (2) responderam ainda que é o computador e dois

(2) responderam pega-pega e mãe da rua. Perguntados sobre “Qual o brinquedo

que mais gosta?” oito (8) alunos responderam vídeo game quatro (4) que era a bola

(nas aulas de Educação Física), quatro (4) disseram que não gostam de brinquedo

nenhum, (pois não são mais crianças), e um que gosta de bicicleta.

Diante da pergunta “Em casa com quem brinca?” sete (7) que brinca

sozinho, sete (7) que brinca com o irmão, e apenas três (3) que brinca com amigos.

Foram perguntados se “Gostam de brincar sozinhos?” onze (11) alunos

responderam que não (pois é chato brincar sozinho), quatro (4) que prefere brincar

sozinho e dois (2) que não gosta de brincar (pois não são mais crianças).

Na segunda parte do projeto foi feito um questionário fechado (questionário

em anexo) com os pais, onde foram enviados através dos 17 alunos e retornaram

somente 14 questionários respondidos com as seguintes perguntas:

1-Quais brincadeiras que costumavam brincar quando crianças? 2-Com

quem brincava? 3- Como eram os brinquedos que usava? 4- Qual o local que

brincava? 5- Com quem aprendeu essas brincadeiras?

Diante destes questionamentos as respostas dos pais foram às seguintes:

Diante da questão: “Quais brincadeiras costumavam brincar quando

crianças” onze (11) assinalaram a brincadeira amarelinha, sete (7) para passa anel,

seis (6) para lenço atrás, cinco (5) votos para pique salva e balança-caixão e ainda

foram citadas (na opção outras) brincadeiras que não estavam citadas no

questionário: pular tábua, pular corda, pular elástico, bolinha de gude, mãe da rua,

pião, pipa, batata quente, agacha-agacha, elefantinho colorido, estatua, cabra cega,

barra manteiga, cinco Marias.

Na questão seguinte: “Com quem brincava?” doze (12) votos para vizinhos,

dez (10) votos para irmãos, dois (2) votos para pais e um (1) voto para primos.

Diante da questão “Como eram os brinquedos que usavam?” onze (11) votos para

brinquedos imaginários, sete (7) votos para brinquedos fabricados e um (1) voto

para brinquedos comprados. Quando perguntados sobre “Qual o local que

brincavam?” As respostas foram às seguintes. Em casa, doze (12) votos, onze (11)

votos na rua, e na escola quatro (4) votos. Sobre a pergunta “Com quem aprendeu a

brincar?” dez (10) votos para irmãos, sete (7) votos para com os pais, sete (7) para

amigos, três (3) votos para escola e dois (2) para avós.

5-CONCLUSÃO

Este estudo deixa claro que os jovens pesquisados brincam pouco com

atividades tradicionais, e fica bem evidenciado a forma de como a sociedade está

conduzindo esse período da pré-adolescência em relação aos aspectos afetivo

social motor psicológico dos nossos alunos. As respostas obtidas retratam o

panorama geral dos nossos jovens e apresenta um número grande de alunos

envolvidos somente com atividades ligadas a tecnologia.

Através dos resultados podemos ainda inferir que esse é um dos fatores que

está levando os jovens a manterem relações cada vez mais conturbadas com

relação aos colegas, com os pais, com a sociedade, não praticam atividades que

proporcionam à interação, a integração, a socialização e, portanto não estabelecem

relações sócio-afetivas tão necessárias para um desenvolvimento integral do ser

humano. Cabe a escola promover momentos e oferecer espaços para que essas

relações aconteçam, com os pais que responderam o questionário provavelmente

essas relações aconteciam no momento em que construíam o brinquedo com os

seus responsáveis, quando brincavam em um número grande de crianças e em um

espaço favorável. Não podemos contar apenas e tão somente com as aulas de

Educação Física para que os alunos estabeleçam relações saudáveis, mas isso

pode ocorrer também durante o recreio. Substituir a correria habitual do intervalo,

transformando esse momento em um espaço onde os alunos podem brincar pular

corda, elástico, cinco marias, etc., trará um retorno muito positivo para o

estabelecimento de ensino e para as pessoas que nele vivenciam suas relações.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BREGOLATO, Roseli A. Cultura Corporal do jogo. 3ª ed. São Paulo, Cone, 2008.

CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. 3ª ed. São Paulo, Summus, 1987.

FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro: Teoria e Pratica da Educação Física. São

Paulo, Scipione, 1991.

________, O jogo: entre riso e choro. São Paulo. Autores Associados, 2002.

FRIEDMANN, Adriana. Brincar, Crescer e Aprender. São Paulo, Moderna, 2002.

________, O universo simbólico da criança. Rio de Janeiro, Vozes, 2005.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo,

Perspectiva, 2008.

KISHIMOTO, Tizuko M. Jogos infantis: O jogo, a criança e a educação. 8ªed. Rio

de Janeiro, Vozes, 2001.

LOPES, Mª da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 6ª ed. São Paulo,

Cortez, 2005.

MELO Alexandre M. Psicomotricidade: Educação Física e Jogos Infantis. São Paulo,

Ibrasa, 1989.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Rede

Publica de Educação Básica do Estado do Paraná. Curitiba, Seed, 2008.

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro, Zahar, 1978

VYGOTSKY. L. S. A formação Social da Mente. 3ª ed. São Paulo, Martins Fontes,

1989.

Projeto: Resgate de jogos e Brincadeiras Tradicionais

Este questionário faz parte do PDE (Programa de Desenvolvimento Educacional do

Governo do Paraná) e este projeto visa resgatar e recuperar os jogos e brincadeiras

recreativas utilizadas pelos pais dos alunos da 5ª série, do Colégio Estadual Novo

Horizonte, Toledo –PR. Trata-se de um questionário sobre as atividades que os pais

destes alunos utilizam para o preenchimento do tempo livre no período de sua

infância.

QUESTIONÁRIO PARA OS PAIS

1-Quais as brincadeiras que você brincava quando era criança?

( ) amarelinha ( ) lenço atrás ( ) balança caixão ( ) queimada ( ) pique ( )

rouba bandeira ( ) peteca ( ) passa anel ( ) telefone sem fio ( ) Outras. Quais?

___________________________________________________________________

2- Com quem brincava?

( ) irmãos ( ) com os pais ( ) vizinhos ( ) outros.

Quem?_________________________________________________________

3- Os brinquedos que você usava eram?

( ) fabricados ( ) comprados ( ) imaginários ou adaptados [ ex: sabugo de milho

que era um carrinho]. ________________________________________________

4- Em que local brincava?

( )na rua ( ) em casa ( ) na escola ( ) outros.

Quais?__________________________________________________________

5- Com quem aprendeu essas brincadeiras?

( ) com os pais ( ) amigos ( ) irmãos. ( ) avós ( ) na escola

QUESTIONÁRIO PARA OS ALUNOS

1-O que costuma fazer nas horas vagas?

2-Você gosta de brincar na escola? Qual o momento que mais gosta?

3-Qual a brincadeira que mais o diverte?

4-Qual o brinquedo que mais gosta?

5-Em casa com quem você brinca?

6-Gosta de brincar sozinho (a)? Por quê?