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A EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR E O RESGATE DE JOGOS E BRINCADEIRAS
TRADICIONAIS: Uma investigação da utilização destas atividades.
Autora: Maria Leonida Miliorini
Orientador: Prof. Dr. Lucinar J. Forner Flores
Resumo:
Observamos que na nossa sociedade tecnológica e consumista, os jogos e
brincadeiras tradicionais estão se perdendo no tempo, sendo esquecidos. As
crianças estão substituindo as tradicionais brincadeiras e jogos, que eram realizados
na rua, antigamente local de encontros e divertimentos, por jogos eletrônicos que
quase não se movimentam, em conseqüência disso, menos contato com outras
crianças e também quase não brincando com seus pais. São muitos os fatos que
vem contribuindo para essa mudança na sociedade. A redução das famílias (nº de
filhos), entrada da mulher no mercado de trabalho, falta de segurança nas ruas e
praças, pais que não tem tempo de brincar com seus filhos, pois trabalham muito
para dar a eles o brinquedo que querem e esquecem de que eles não têm com
quem brincar redução do espaço físico, influencia da mídia, tudo isso faz com que a
oportunidade de brincar com o outro, tornem momentos cada vez mais raros, apesar
da sua grande importância para o desenvolvimento integral do individuo. A partir
dessas constatações verificadas em aulas de Educação Física, o presente artigo
busca fazer um resgate dos Jogos e Brincadeira Tradicionais com os alunos da 5ª
série B do Colégio Novo Horizonte e seus parentes trazendo de volta brincadeiras
como peteca, queimada, balança caixão etc., a fim de proporcionar aos alunos o
conhecimento, a aprendizagem e a pratica dessas brincadeiras que seus pais
realizavam na infância, com o propósito de contribuir para o seu desenvolvimento
social. Para o desenvolvimento do projeto constituiu-se em um primeiro momento,
fazer a pesquisa bibliográfica sobre o tema, encontrar respostas aos problemas
formulados. Em um segundo momento, fazer a implementação do material didático
produzido após a revisão de literatura. Questionário abertos e fechados foram
aplicados aos alunos e seus pais. O estudo concluiu que os jovens pesquisados
brincam pouco com atividades tradicionais, e fica bem evidenciado a forma de como
a sociedade está conduzindo esse período da pré-adolescência em relação aos
aspectos afetivo-social-motor-psicológico dos nossos alunos. As respostas obtidas
retratam o panorama geral dos nossos jovens e apresenta um número grande de
alunos envolvidos somente com atividades ligadas a tecnologia.
Palavras-chave: Prática pedagógica; conhecimento; aprendizagem; construção;
cooperação; socialização.
1 – INTRODUÇÃO
A organização da sociedade há uma ou duas décadas atrás era diferente da
atual no âmbito de automação e tecnologia. O panorama atual mostra nossas
crianças e jovens envolvidos na grande maioria somente com atividades ligadas a
tecnologia e poucas atividades de grande movimentação corporal.
A substituição de brincadeiras antigas por atividades que envolvam pouco
participantes e o espaço reduzido é o reflexo da sociedade em que vivemos. As
crianças estão cada vez mais modificando a sua visão do que é e como é brincar
com “o outro”. Em conseqüência disso cada vez mais crianças e jovens com
problemas de falta de limites, de indisciplina, agressivos, crianças crescendo
autoritárias, chatas, com dificuldade para cumprir regras e de se relacionar com o
mundo, eles não praticam atividades que proporcionam a interação e a integração e,
portanto não estabelecem relações sócio-afetivas.
O brincar tem que fazer parte da vida das crianças, pois é no brincar que a
criança aprende novas conquistas, vivencias e novas experiências e também
aprende o respeito, o entendimento as regras, a viver em grupos, dividir o espaço
entre outras experiências que o brincar pode proporcionar. Segundo Bregolato
(2008), “o brincar é tão importante para a criança como receber afeto, comer, dormir,
o que faz do jogo uma de suas necessidades básicas”.
Os jogos e brincadeiras não estão sendo usados como deveria dentro do
ambiente escolar, seria interessante que fizesse parte dos programas curriculares
dos anos iniciais e finais do ensino fundamental, como meio para atingir os objetivos
de ensino. Para Freire (1991), “a escola precisa do jogo como recurso pedagógico,
mas usa-se muito pouco, o jogo de faz-de-conta e o imaginário, tem sido pouco
explorado”.
Na Educação Física existe conteúdos ricos para produzirmos
conhecimentos, dentro do processo escolar, mas isso de nada adianta se o
professor trabalha o método tradicional, com intervenções da pedagogia diretiva,
mostrando exatamente como os alunos devem atuar, sem dar espaço para que os
mesmos participem, não dando oportunidade para trabalhar a descoberta e a
produção, fazendo que o aluno dependa constantemente das orientações do
professor. Podemos afirmar que a aprendizagem só acontece através da construção
própria do aluno, da sua forma de assimilar o conhecimento, de forma que ele
compreenda, assim acontecerá à aprendizagem significativa.
Conforme Freire (1991) os métodos tradicionais estão cada vez menos
atraente para a criança, pois ela quer questionar, participar, opinar e refletir e não
pode. O sistema escolar acha que para aprender, quanto mais parada e em silêncio
melhor, aprende mais.
Para Lopes (2005), é mais fácil e eficiente se o professor puder ensinar por
meios de jogos, pois há um maior envolvimento, despertando assim o interesse das
crianças, tornando sujeito ativo do processo.
Diante desta explanação se questiona a necessidade de ampliar o
conhecimento sobre este assunto, a fim de proporcionar o diálogo e a convivência
familiar, integração com os colegas, com isso reforçando a importância do brincar,
com o propósito de contribuir para o desenvolvimento sócio-afetivo, também de
conhecer um pouco da vida dos alunos da 5ª série B, dos seus pais e avós e
fortalecer os elos entre pais e filhos, netos e avós. Esse estudo enriquece a pratica
pedagógica, além de desenvolver a criatividade, a consciência dos próprios limites, a
expressão corporal, vencendo a timidez, fortalece a afetividade, a aproximação, a
confiança e o respeito aos colegas e aos professores, atividades saudáveis e
importantes para o desenvolvimento das crianças e adolescentes. Com isto, qual a
importância do conhecimento, da aprendizagem, e da prática dos jogos e
brincadeiras tradicionais, para o desenvolvimento social do individuo, nas aulas de
Educação Física?
O objetivo desse estudo foi investigar e resgatar a utilização de jogos e
brincadeiras tradicionais, no Colégio Estadual Novo Horizonte a fim de proporcionar
aos alunos o conhecimento, a aprendizagem e a prática dos jogos e brincadeiras.
2- DESENVOLVIMENTO- Referencial Teórico
Segundo Friedmann (2002), brincar é muito bom e importante e é uma
necessidade do ser humano, porque é um momento onde a criança se diverte,
descarrega energias e agressividade, interage com outras crianças, se desenvolve e
aprende em todos os sentidos.
Para Friedmann (2002) “brincar não é atividade exclusivamente infantil, os
adultos e até os animais também brincam”. Na busca de entender a função do jogo e
da brincadeira na formação do individuo, têm acontecido diversas reflexões por parte
dos estudiosos, que por um lado responde as dúvidas e por outro lado coloca novos
desafios, onde desde o século passado procurou-se entender no jogo quais as suas
funções, evoluções pela qual passou, e suas relações com as demais atividades da
vida humana e até dos animais.
A atividade lúdica fornece informações importantes sobre a criança: suas
emoções, a forma como interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor,
seu estagio de desenvolvimento e sua formação moral.
“O homem é um ser social por natureza, isso significa que o relacionamento
com os “outros” e viver coletivamente torna-se uma necessidade; onde as formas de
relações sociais se firmam do individual para o espírito de equipe” (BREGOLATO,
2008 p. 69).
Isto ajudará a criança a aceitar o ponto de vista das demais, a limitar sua
própria liberdade em favor dos outros, a ceder, a discutir, a compreender, a
experiência se engrandece já que a sociabilidade é agregada à vida da criança,
surgindo assim os primeiros sentimentos morais e a consciência de grupo.
“O jogo favorece a criança, a correr, pular, pegar e lançar, movimentos que
precisam ser vivenciados, caso contrário apresentará ao longo de sua vida
problemas motores que terão implicações de ordem emocional, social e intelectual”
(BREGOLATO, 2008, p. 79).
Para Friedmann “O jogo implica para a criança muito mais que um simples
ato de brincar. Através do jogo a criança está se comunicando, interagindo com o
mundo que a rodeia”.
“Uma criança que não brinca, será um adulto que não sabe pensar. A
infância é, portanto a aprendizagem necessária à vida adulta” (CHATEAU, 1987,
p.14).
“O jogo para a criança é o exercício, é a preparação para a vida adulta. A
criança aprende brincando, desenvolvendo assim suas potencialidades” (LOPES,
2005, p.35).
“O brincar é tão importante para a criança como receber afeto, comer,
dormir, o que faz do jogo uma de suas necessidades básicas” (BREGOLATO, 2008,
p.72).
Para Friedmann (2002), o jogo é uma necessidade para a criança, e que
cada vez está tendo menos tempo e espaço para brincar, tanto dentro como fora da
escola. Na escola não se usa o jogo como deveria usar, o qual deveria fazer parte
das atividades curriculares principalmente nos níveis de pré-escola e de todo o
ensino fundamental.
As crianças estão cada vez mais mudando a sua visão do que é e como é
brincar. Brincadeiras e jogos antes vivenciados por seus pais e avós estão cada vez
mais esquecidos.
Fatores como a redução do espaço físico, a falta de segurança gerado pela
violência, a influência da mídia, o aparecimento dos jogos eletrônicos, fazem com
que a oportunidade de brincar com o outro, tornem-se momentos cada vez mais
raros na sua infância, apesar da sua grande importância, para o desenvolvimento
integral do individuo.
No entanto, hoje em dia os jogos e brincadeiras tradicionais estão se
perdendo no tempo, sendo esquecidos. As crianças estão substituindo as
tradicionais brincadeiras e jogos que eram realizados na rua, antigamente local de
encontros e divertimento como: amarelinha, lenço atrás, balança caixão, queimada,
pique, rouba bandeira, peteca, etc. por jogos eletrônicos que quase não se
movimentam, em conseqüência disso, menos contato com outras crianças e também
quase não brincando com seus pais.
O desenvolvimento e o aprendizado da criança se dão também em outras
instâncias de seu dia-a-dia, fora da escola, em contato com outras crianças e outros
adultos. Em relação ao espaço de brincar, que tradicionalmente se dava na rua,
houve um recuo: brincar na rua é um risco; dentro de casa, o espaço é muito
limitado (FRIEDMANN, 2002 p.15).
Como alternativa de espaços lúdicos, além dos parques e praças escassos
nas grandes cidades, surgiu na década de 80 às chamadas brinquedotecas ou
ludotecas. São espaços públicos ou privados que funcionam como bibliotecas de
brinquedos, para que as crianças possam desenvolver criativamente suas atividades
lúdicas.
Muitos fatores vêm contribuindo para essa mudança na sociedade, para
essa transformação na vida das pessoas. A redução das famílias, que cada vez tem
menos filhos e assim a criança fica ainda mais privada da relação cotidiana com
outras crianças fora do ambiente escolar. Pela falta de segurança que acaba
gerando um aumento da violência. Os pais não têm tempo de brincar com seus
filhos, por necessidade de trabalharem muito para dar a seus filhos o brinquedo que
eles querem e esquecem de que eles não têm com quem brincar (FRIEDMANN,
2002).
Com a entrada da mulher no mercado de trabalho, grande parte de nossas
crianças são criadas por babás, avós, e isso faz com que os pais, para
compensarem sua falta na vida diária da criança, fazem todas as suas vontades e
compra muito para elas. Com isso os jogos e brincadeiras tradicionais que
antigamente eram bastante utilizada e passada de geração para geração, hoje se
perdem por diversos motivos.
Em conseqüência disso cada vez mais as crianças estão chegando à escola
com problemas de falta de limites, de indisciplina, de relacionamentos com outros
colegas, agressivos, com falta de respeito com professores, com os colegas,
crianças que estão crescendo autoritárias, chatas, individualistas, com dificuldades
para cumprir regras.
Para Huizinga (2008) “Todo jogo tem sua regra própria, e com elas a criança
consegue desenvolver habilidades para entender as regras do dia-a-dia. Uma
criança que brinca e compreende as regras de um jogo ou brincadeira, torna-se um
adulto entendedor das regras da vida”.
“O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatórias dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida
quotidiana” (HUIZINGA, 2008, p 33).
Para muitas crianças nos dias de hoje a escola é o único espaço para
brincar, o desenvolvimento deste projeto pode reforçar essas habilidades, ampliando
as possibilidades das crianças de compreenderem e transformarem a realidade
através dos jogos e brincadeiras.
O papel da escola, não se resume unicamente em transmitir conhecimentos,
tem também à incumbência de desenvolver hábitos saudáveis, valores, atitudes,
local onde as tensões sociais devem ser problematizadas, preparando-o para ser um
cidadão reflexivo, capaz de enfrentar desafios e participar na construção de um
mundo melhor.
Segundo as Diretrizes Curriculares da Educação Básica, de Educação Física
“escola é: a um só tempo, o espaço do conhecimento historicamente produzido pelo
homem e também espaço de construção de novos conhecimentos, no qual é
imprescindível o processo de criação” (DCE, 2008, p. 23).
Segundo Freire (1991), a escola tradicional impede a criança a desenvolver
seu potencial natural, e a Educação Física tem essa finalidade a de preservar a
condição natural das crianças, estimulando suas habilidades motoras e seu
desenvolvimento corporal, emocional e social, libertando-o da submissão
representado pela escola tradicional.
2.1 A importância do resgate dos jogos tradicionais.
Para Friedmann (2002), jogo tradicional é aquele transmitido de uma
geração a outra, fora das instituições oficiais, na rua, nos parques, nas praças e é
incorporada pelas crianças de forma espontânea, variando as regras de uma cultura
a outra, mudando a forma, mas não o conteúdo do jogo tradicional, sendo esses
jogos imitados ou reinterpretados, perpetuando-se sua tradição.
”O jogo tradicional faz parte do patrimônio lúdico-cultural infantil e traduzem
valores, costumes, formas de pensamento e ensinamentos. Seu valor é inestimável
e constitui, para cada individuo grupo, geração, parte fundamental da sua história de
vida.” Recuperar os jogos do nosso passado e de nossos pais, conhecê-los e trazê-
los de volta, constitui um material importante para o conhecimento e a preservação
da nossa cultura e do nosso folclore. Friedmann, (2002).
Os jogos infantis tradicionais têm qualidades que podem satisfazer as
necessidades de desenvolvimento das crianças de hoje. Seu grande valor está nas
ricas possibilidades para o estimulo das várias habilidades nas crianças, como:
físicas, motoras, sensoriais, sociais, afetivas, intelectuais e lingüísticas, ajudando a
superar o isolamento de nossas crianças (FRIEDMANN, 2002).
Praticados com maior freqüência por crianças das classes populares,
considerados como parte da cultura popular, não se conhece muito a origem desses
jogos, sabe-se que são provenientes de práticas esquecidas pelos adultos, é uma
cultura não oficial, importante forma de manifestação lúdica, que acontecem em
ruas, quintais, terrenos baldios e em pátios escolares. Por ser elemento folclórico, o
jogo tradicional assume características de anonimato, tradicionalidade, conservação,
mudança e universalidade. São conhecidos por jogos tradicionais, porque é
desenvolvida pela oralidade e transmitida de geração em geração, através de
conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil (KISHIMOTO, 2001, p.
15).
Os jogos tradicionais, como a amarelinha, o esconde-esconde, a queimada,
a cabra-cega, o pião, balança-caixão, passa anel, elefantinho colorido, estátua,
batata quente, mãe da rua, etc. são encontrados, segundo Melo (1989) nas mais
diferentes regiões do mundo, contudo é difícil saber a origem de tais jogos no Brasil.
Acredita-se ter chegado com os colonizadores portugueses, embora fosse
muito rico o ludismo infantil indígena, observado pelos primeiros navegantes às
costas brasileiras, por isso a causa das diferentes denominações que um mesmo
jogo recebe, dependendo da região onde é praticado.
Conforme Melo (1989), os jogos populares ou tradicionais vêm sofrendo
forte influência do fenômeno urbano-industrial, ameaçando a permanência desses
jogos junto às crianças. As crianças estão perdendo os espaços para, brincar, como
por exemplo: as ruas, os terrenos baldios e até os quintais, porque as casas estão
cada vez menores, sem quintais na maioria das vezes. O avanço tecnológico
também está contribuindo, levando a criança a modificar suas formas de brincar.
O conjunto de movimentos foi amplamente reduzido, com a criança
passando a desempenhar papel passivo diante de um receptor de TV. Outra
dificuldade segundo Melo, para a preservação dos jogos tradicionais é o crescente
número de brinquedos industrializados, que não permite à criança, criar, explorar
seu potencial de capacidades psicomotoras, afetivas e cognitivas, trocando os
valores entre o ter e o fazer (MELO 1989).
Segundo Lopes (2005) para podermos estabelecer os parâmetros
educacionais da criança de hoje, precisamos enxergá-la em três dimensões: a
corporal, a afetiva e a cognitiva. As crianças que assistem muita TV ou brincam com
jogos eletrônicos, está bem desenvolvida a área cognitiva, mas não está
desenvolvendo a área motora e afetiva. O mesmo acontece com quem só pratica
esporte, não desenvolve o cognitivo e o afetivo, na mesma proporção da área
motora. Se uma das áreas não estiver sendo desenvolvida, vai haver desequilíbrio,
acarretando desorganização do individuo em sua dimensão global.
O jogo é um momento onde a criança se diverte se expressa, experimenta,
vive o faz de conta, solta a imaginação.
O jogo é um momento de divertimento, no jogo a criança pode se expressar,
descarregar energias e agressividade, interagir com outras crianças, se desenvolver,
aprender, é nas interações estabelecidas com outras crianças que o jogo acontece e
assume características únicas. Durante essas trocas, a criança tem a oportunidade
de assumir diversos papéis, experimentar, se colocar no lugar do outro, realizar
ações mais ou menos prazerosas e expressar-se (FRIEDMANN, 2002 p. 17).
“O nascimento do jogo se da nas fases iniciais do desenvolvimento humano.
Quase todos os comportamentos são suscetíveis de se converter em jogo, uma vez
que se repitam por assimilação pura, isto é, por simples prazer funcional” (PIAGET,
1978, p. 117).
“No adulto, o jogo de regras subsiste e se desenvolve mesmo durante toda a
vida, por ser atividade lúdica do ser sociável” (PIAGET, 1978, p. 182).
Piaget (1978) interpreta os jogos no conjunto do contexto do pensamento da
criança distinguindo seis critérios:
Encontra sua finalidade em si mesmo;
É uma atividade espontânea, oposta a atividade do trabalho;
É uma atividade que dá prazer;
Tem uma relativa falta de organização;
Caracteriza-se por um comportamento livre de conflito;
É uma atividade que envolve motivação intensa.
Quando a criança late como um cachorro, mia como um gato imita a
construção de uma casa, brinca de mamãe e papai, de médico, de soldado, ela está
sem perceber tentando compreender o mundo através dessas brincadeiras
(Vygostsky, 1989).
No brincar, a criança mostra sua essência, traz de volta sua alma, ela grita,
chora, ri, troca, socializa, ganha e perde, coopera, compete, fica ansiosa, erra,
acerta, se entrega ao jogo de corpo inteiro.
O brincar para a criança é considerado uma linguagem, pelo qual elas se
comunicam entre si e com os adultos. É um sistema de signos que representa de
forma inconsciente, a vida real, sob o olhar daquele que brinca, o brinquedo utilizado
no jogo representa uma ponte, um meio de comunicação, a partir do qual designa
uma realidade mais complexa (FRIEDMANN, 2005, p.87).
Conforme Huizinga (2008) são elementos do jogo; a tensão, a alegria e o
divertimento, sendo o divertimento que define a essência do jogo.
O ser humano foi dotado de uma habilidade poderosa, a capacidade de
imaginar. Esse poder é uma forma de mantê-lo vibrante, porque com o passar do
tempo, ele fica adulto e perde o gosto de brincar. A imaginação é a composição
principal do jogo, o que equivale dizer que para desenvolver a imaginação é preciso
jogar (FREIRE, 2002).
“O jogo continua fazendo parte da vida do individuo em todas as fases,
mesmo inconscientemente, a pessoa eternamente joga, eternamente brinca”
(BREGOLATO, 2008, p. 72).
No brincar, o ser humano imita, medita, sonha, imagina. Seus desejos e
seus medos transformam-se, naquele segundo, em realidade. O brincar descortina
um mundo possível e imaginário para os brincantes. O brincar convida a ser eu
mesmo. O brincar é tão antigo quanto à existência do ser humano, uma linguagem
que tem perpetuado, apesar dos seus conteúdos se transformarem (FRIEDMANN,
2005).
O jogo é uma atividade essencial das crianças, e seria interessante que ele
fizesse parte dos programas dos anos iniciais e finais do ensino fundamental, como
meio para atingir os objetivos de ensino. O professor deveria usar mais porque, os
jogos dão prazer às crianças, facilitando assim a aprendizagem, os jogos são parte
da cultura lúdica infantil; os jogos podem servir como um recurso metodológico para
diagnosticar necessidades e interesses dos diferentes grupos de crianças
(FRIEDMANN, 2002).
Para Freire (1991), a escola precisa do jogo como recurso pedagógico, mas
usa-se muito pouco. Na cultura escolar, o jogo de faz-de-conta e o imaginário, não
têm sido muito explorados como deveria. O motivo que justifica a não utilização, é
por não entender a sua importância no processo educacional. Outro motivo é que
não está dentro dos modelos de disciplina, e muitas vezes os professores não estão
preparados para o ambiente do jogo.
Os métodos tradicionais de ensino estão cada vez menos atraentes para a
criança, a criança quer questionar, participar, opinar, refletir e não pode, devendo
ficar sentada imóvel e em silêncio por muitas horas.
Conforme Lopes (2005) é mais fácil e eficiente se o professor puder ensinar
por meios de jogos. O jogo em si possui componentes do cotidiano e o envolvimento
desperta o interesse das crianças, que se torna sujeito ativo do processo.
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de
jogos e brincadeiras, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituições de
ensino, uma pena que esse conteúdo seja pouco aproveitado no contexto escolar
(Freire, 1991- p.13).
No Coletivo de Autores (1992) citado pela DCE (2008), almeja-se organizar
e estruturar a ação pedagógica da Educação Física, de maneira que o jogo seja
entendido, aprendido, refletido e reconstruído com um conhecimento que constitui
um acervo cultural, o qual os alunos devem ter acesso na escola.
Os trabalhos com os jogos e as brincadeiras são de relevância para o
desenvolvimento do ser humano, pois atuam como maneira de representação do
real através de situações imaginaria. Através do brincar (jogar) o aluno estabelece
conexões entre o imaginário e o simbólico (DCE, 2008).
3-METODOLOGIA
Este estudo faz parte do Programa de Desenvolvimento Educacional do
Paraná-PDE, e foi desenvolvido em três etapas.
A primeira etapa constituiu de uma pesquisa bibliográfica com o
levantamento de obras importantes para dar embasamento teórico e pratico ao
trabalho.
A segunda etapa foi a elaboração do Material Didático, que foi escolhido a
Unidade Didática, que teve como objetivo orientar o desenvolvimento do conteúdo
nele proposto. O Material Didático direcionado aos Professores de Educação Física,
suporte para ajudá-los no desenvolvimento do conteúdo estruturante Jogos e
Brincadeiras dentro da prática pedagógica participativa.
Os tópicos contidos no material: Porque as crianças brincam, a importância
do brincar, conceito de Jogos e Brincadeiras tradicionais infantis, procura fazer uma
reflexão sobre a importância do brincar, do jogar através do resgate dos Jogos e
Brincadeiras Tradicionais, mostrar as funções pedagógicas que são atribuídas aos
Jogos e Brincadeiras e o seu valor educativo. Oferece orientações de aplicação dos
jogos, como também sugere algumas atividades.
Na terceira etapa foi à implementação do projeto. Os alunos participantes
para a implementação do projeto foram os alunos da 5ª série B, do período
vespertino do Colégio Estadual Novo Horizonte, da cidade de Toledo-Paraná,
realizado no segundo semestre do ano de 2011, totalizando 32 aulas. A 5ª série B é
constituída por 17 alunos, sendo 7 meninos e 10 meninas.
Na primeira parte do projeto, foi elaborado para os alunos um questionário
aberto com o intuito de fazer um levantamento sobre quais atividades as crianças
costumam praticar nas horas vagas, qual brincadeira que mais gosta, onde brinca?
Com quem brinca? Qual o brinquedo que mais o diverte? Na segunda parte do
projeto foi feito um questionário fechado, com os pais, com as seguintes perguntas.
Quais brincadeiras que costumavam brincar quando criança? Com quem brincava?
Onde brincava? Com quem aprendeu? Quais os brinquedos que usava? Através
deste questionário, percebemos que apareceram muitas brincadeiras, que nos fez
lembrar o tempo de criança. Este resgate foi importante, pois esses jogos e
brincadeiras fazem parte da cultura popular e expressa os costumes e os
sentimentos do povo da época. Resgatar esses jogos e brincadeiras é compreender
é trazer para a escola um pouco da vida dos pais e avós através dos filhos,
fortalecendo assim um elo entre eles.
O critério adotado para a avaliação da proposta foi à observação do
comportamento dos alunos, o comprometimento e o envolvimento deles no
processo, por exemplo: se os alunos entregaram as atividades propostas, se os
alunos se mostraram envolvidos nas atividades, se conseguiram resolver de maneira
criativa situação problemas, respeitando o outro ea opinião do outro, se
compreenderam os conteúdos propostos por meio da recriação dos jogos e regras,
se conseguiram aplicar o que aprenderam em situações novas, se conseguiram
traçar planos, fazer comparações, analisar informações e se apresentaram
argumentos favoráveis ou contrários.
4- RESULTADOS
Na primeira parte do projeto, elaboramos para os alunos um questionário
aberto (questionário em anexo) com o intuito de fazer um levantamento sobre quais
atividades as crianças costumam praticar nas horas vagas, qual brincadeira que
mais gosta, onde brinca? Com quem brinca? Quais os brinquedos que mais usam
pra brincar/ se divertirem
Diante destes questionamentos as respostas dos alunos são apresentadas
no texto a seguir.
Diante da questão “O que costuma fazer nas horas vagas?” sete (7) alunos
responderam que costumam assistir TV, cinco (5) que costumam usar a internet,
quatro (4) alunos que jogam vídeo game, e um (1) aluno respondeu que brinca na
rua com os amigos.
Na questão “se gostam de brincar na escola?” treze (13) alunos
responderam que “não”, três (3) que sim, nas aulas de Educação Física, e um aluno
respondeu que gosta de brincar na escola, principalmente no intervalo.
Na terceira questão “Qual a brincadeira que mais o diverte?” oito (8) alunos
responderam que é a aula de Educação Física (vôlei, futsal, basquete), três
responderam que nenhuma brincadeira o diverte (pois não são mais criança), dois
(2) responderam vídeo game dois (2) responderam ainda que é o computador e dois
(2) responderam pega-pega e mãe da rua. Perguntados sobre “Qual o brinquedo
que mais gosta?” oito (8) alunos responderam vídeo game quatro (4) que era a bola
(nas aulas de Educação Física), quatro (4) disseram que não gostam de brinquedo
nenhum, (pois não são mais crianças), e um que gosta de bicicleta.
Diante da pergunta “Em casa com quem brinca?” sete (7) que brinca
sozinho, sete (7) que brinca com o irmão, e apenas três (3) que brinca com amigos.
Foram perguntados se “Gostam de brincar sozinhos?” onze (11) alunos
responderam que não (pois é chato brincar sozinho), quatro (4) que prefere brincar
sozinho e dois (2) que não gosta de brincar (pois não são mais crianças).
Na segunda parte do projeto foi feito um questionário fechado (questionário
em anexo) com os pais, onde foram enviados através dos 17 alunos e retornaram
somente 14 questionários respondidos com as seguintes perguntas:
1-Quais brincadeiras que costumavam brincar quando crianças? 2-Com
quem brincava? 3- Como eram os brinquedos que usava? 4- Qual o local que
brincava? 5- Com quem aprendeu essas brincadeiras?
Diante destes questionamentos as respostas dos pais foram às seguintes:
Diante da questão: “Quais brincadeiras costumavam brincar quando
crianças” onze (11) assinalaram a brincadeira amarelinha, sete (7) para passa anel,
seis (6) para lenço atrás, cinco (5) votos para pique salva e balança-caixão e ainda
foram citadas (na opção outras) brincadeiras que não estavam citadas no
questionário: pular tábua, pular corda, pular elástico, bolinha de gude, mãe da rua,
pião, pipa, batata quente, agacha-agacha, elefantinho colorido, estatua, cabra cega,
barra manteiga, cinco Marias.
Na questão seguinte: “Com quem brincava?” doze (12) votos para vizinhos,
dez (10) votos para irmãos, dois (2) votos para pais e um (1) voto para primos.
Diante da questão “Como eram os brinquedos que usavam?” onze (11) votos para
brinquedos imaginários, sete (7) votos para brinquedos fabricados e um (1) voto
para brinquedos comprados. Quando perguntados sobre “Qual o local que
brincavam?” As respostas foram às seguintes. Em casa, doze (12) votos, onze (11)
votos na rua, e na escola quatro (4) votos. Sobre a pergunta “Com quem aprendeu a
brincar?” dez (10) votos para irmãos, sete (7) votos para com os pais, sete (7) para
amigos, três (3) votos para escola e dois (2) para avós.
5-CONCLUSÃO
Este estudo deixa claro que os jovens pesquisados brincam pouco com
atividades tradicionais, e fica bem evidenciado a forma de como a sociedade está
conduzindo esse período da pré-adolescência em relação aos aspectos afetivo
social motor psicológico dos nossos alunos. As respostas obtidas retratam o
panorama geral dos nossos jovens e apresenta um número grande de alunos
envolvidos somente com atividades ligadas a tecnologia.
Através dos resultados podemos ainda inferir que esse é um dos fatores que
está levando os jovens a manterem relações cada vez mais conturbadas com
relação aos colegas, com os pais, com a sociedade, não praticam atividades que
proporcionam à interação, a integração, a socialização e, portanto não estabelecem
relações sócio-afetivas tão necessárias para um desenvolvimento integral do ser
humano. Cabe a escola promover momentos e oferecer espaços para que essas
relações aconteçam, com os pais que responderam o questionário provavelmente
essas relações aconteciam no momento em que construíam o brinquedo com os
seus responsáveis, quando brincavam em um número grande de crianças e em um
espaço favorável. Não podemos contar apenas e tão somente com as aulas de
Educação Física para que os alunos estabeleçam relações saudáveis, mas isso
pode ocorrer também durante o recreio. Substituir a correria habitual do intervalo,
transformando esse momento em um espaço onde os alunos podem brincar pular
corda, elástico, cinco marias, etc., trará um retorno muito positivo para o
estabelecimento de ensino e para as pessoas que nele vivenciam suas relações.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BREGOLATO, Roseli A. Cultura Corporal do jogo. 3ª ed. São Paulo, Cone, 2008.
CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. 3ª ed. São Paulo, Summus, 1987.
FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro: Teoria e Pratica da Educação Física. São
Paulo, Scipione, 1991.
________, O jogo: entre riso e choro. São Paulo. Autores Associados, 2002.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar, Crescer e Aprender. São Paulo, Moderna, 2002.
________, O universo simbólico da criança. Rio de Janeiro, Vozes, 2005.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo,
Perspectiva, 2008.
KISHIMOTO, Tizuko M. Jogos infantis: O jogo, a criança e a educação. 8ªed. Rio
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LOPES, Mª da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 6ª ed. São Paulo,
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MELO Alexandre M. Psicomotricidade: Educação Física e Jogos Infantis. São Paulo,
Ibrasa, 1989.
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Rede
Publica de Educação Básica do Estado do Paraná. Curitiba, Seed, 2008.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro, Zahar, 1978
VYGOTSKY. L. S. A formação Social da Mente. 3ª ed. São Paulo, Martins Fontes,
1989.
Projeto: Resgate de jogos e Brincadeiras Tradicionais
Este questionário faz parte do PDE (Programa de Desenvolvimento Educacional do
Governo do Paraná) e este projeto visa resgatar e recuperar os jogos e brincadeiras
recreativas utilizadas pelos pais dos alunos da 5ª série, do Colégio Estadual Novo
Horizonte, Toledo –PR. Trata-se de um questionário sobre as atividades que os pais
destes alunos utilizam para o preenchimento do tempo livre no período de sua
infância.
QUESTIONÁRIO PARA OS PAIS
1-Quais as brincadeiras que você brincava quando era criança?
( ) amarelinha ( ) lenço atrás ( ) balança caixão ( ) queimada ( ) pique ( )
rouba bandeira ( ) peteca ( ) passa anel ( ) telefone sem fio ( ) Outras. Quais?
___________________________________________________________________
2- Com quem brincava?
( ) irmãos ( ) com os pais ( ) vizinhos ( ) outros.
Quem?_________________________________________________________
3- Os brinquedos que você usava eram?
( ) fabricados ( ) comprados ( ) imaginários ou adaptados [ ex: sabugo de milho
que era um carrinho]. ________________________________________________
4- Em que local brincava?
( )na rua ( ) em casa ( ) na escola ( ) outros.
Quais?__________________________________________________________
5- Com quem aprendeu essas brincadeiras?
( ) com os pais ( ) amigos ( ) irmãos. ( ) avós ( ) na escola