A FAZENDA DO SEU JOÃO - benjamimrioclaro.files.wordpress.com · operacionalizar o trabalho docente...
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Brincar com jogos
VAMOS JOGAR? Coletânea dos jogos em grupo do cotidiano escolar dos alunos
da Escola Municipal “Benjamim Ferreira”
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Brincar com jogos
VAMOS JOGAR? Coletânea dos jogos em grupo do cotidiano escolar dos alunos
da Escola Municipal “Benjamim Ferreira”
APOIO:
SECRETARIA MUNICIPAL
DA EDUCAÇÃO DE RIO CLARO
2010
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Brincar com Jogos: Vamos jogar? 1ª ed. Rio Claro – SP – 2010.
Elaborado pelos alunos e professores da Escola Municipal “Benjamim Ferreira” Diretora:
Profª Maria Christina Camargo Abdalla Giória Vice Diretora:
Profª Valeria Cristina de Camargo Cascone Professora Coordenadora:
Profª Rosemeire Marques Ribeiro Archangelo Organização:
Profª Rosemeire Marques Ribeiro Archangelo Revisão:
Profª Fátima Aparecida Soares Professores Responsáveis:
PRÉI A – Juliana Possato Piscinato de Arruda PRÉI B – Danielle Cristina Tofolo Góes PRÉII A – Daniela Viviane Barbi Rubin PRÉII B – Patrícia Bertoluci Correa Bueno PRÉIII A – Mariulda Aparecida Caminatti PRÉIII B – Sabrina de Souza Pereira PRII – Denise de Oliveira Rosa PRI – Yara da Costa Riccomi
Colaboração:
Claudia Helena Conduta Valquiria dos Santos Janaína Carla Rodrigues Zilda dos Santos Vieira Liz Camargo Abdalla Gioria Profª Ana Paula Moreira Goes Maria Aparecida Salvador Sózzia Profª Luiara Aparecida de Oliveira Nádia Cristina Castilho Profª Roseli Marques Ribeiro da Rosa Renata Aparecida da Costa Lima Profª Iara Rossi de Carvalho Sergio Luis Bianchi Profª Eliane Pasqualini
EM “Benjamim Ferreira”
Rua 4B, 70 – Cidade Nova Rio Claro – SP
Fone: (19) 3533-3646 [email protected]
MC – Gráfica e Editora
Rua 8, 2481 – Santana Rio Claro – SP
Fone: 3525-1821
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O Jogo é uma forma de atividade particularmente poderosa para estimular a vida social e a atividade
criativa da criança
(Jean Piaget, maio de 1979)
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APRESENTAÇÃO
As Diretrizes Curriculares para a Educação Infantil orientam
para que, no ambiente escolar, o Brincar esteja presente no decorrer
do dia de modo a favorecer o desenvolvimento das crianças. Portanto,
para a nossa Proposta curricular, o Brincar é o eixo norteador do
trabalho pedagógico. Assim, o jogo de faz de conta é intensamente
explorado e os jogos em grupo são oferecidos de modo a
operacionalizar o trabalho docente de tal maneira que brincando as
crianças aprendam e construam conhecimentos.
No trabalho desenvolvido pelas docentes dessa Unidade é
possível verificar que Ensinar matemática na Educação Infantil vai
muito além de ensinar a grafar os números e as quantidades. Trata-se
de oferecer oportunidades para a construção do número e ao
desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, ao estímulo a olhar
na perspectiva do outro, a ser criativo para resolução de problemas, e
para promover a autoavaliação. Nesse sentido, as ações didático-
pedagógicas inseridas nesse espaço escolar possibilitam aprender não
só o conhecimento social dos números como o traçado e as
quantidades, mas também a motivação para a aprendizagem, ao
desenvolvimento da autoconfiança, organização, concentração,
descentração, raciocínio lógico-dedutivo e do senso cooperativo, além
da autonomia que é a finalidade maior da educação. E os jogos em
grupo são grandes aliados, pois oportunizam situações para atingir
esses objetivos.
No início do ano letivo de 2009, o grupo de profissionais da
educação da Escola Municipal Benjamim Ferreira iniciou um árduo
trabalho de estudos visando atender a Proposta Pedagógica, que tem
como objetivo central promover e operacionalizar a Educação integral
das crianças de quatro a seis anos de idade de modo integrado dentre
as diversas áreas de conhecimento.
No percurso trilhado para os estudos nos deparamos com o
trabalho de Constance Kamii e Retha Devrie: Jogos em Grupo na
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Educação Infantil1, que nos proporcionou o encontro com um rico
material, fruto de décadas de pesquisas dessas autoras e que vem ao
encontro dos nossos anseios enquanto educadoras dessa Unidade. E
foi nas pesquisas dessas autoras que embasamos nosso trabalho.
A proposta consistiu em focar a pesquisa, para cada docente,
nos tipos de jogos estudados, Jogo de Alvo, Jogo de Corrida, Jogo de
Perseguição, Jogo de Esconder, Jogo de Cartas, Jogo de Tabuleiro,
Jogo de Comando Verbal, Jogo de Descoberta; trabalhar em sala de
aula e socializar com as colegas de trabalho no Horário de Trabalho
Pedagógico Coletivo. O resultado pode ser verificado nas linhas que se
seguem e na integração da teoria e prática com as áreas de
conhecimento. Alguns jogos foram selecionados das pesquisas de Kamii
e Devrie, outros do acervo cultural, muitos de conhecimento do leitor
outros desconhecidos, e todos que oportunizam situações que
promovem o desenvolvimento infantil nos aspectos afetivo, cognitivo,
social e moral.
Dentre nossos objetivos para esse trabalho visávamos
proporcionar aos pequenos o ler e o escrever para valer, experimentar
o ser autor e socializar com pais e professores o resultado de um
trabalho coletivo realizado entre os profissionais dessa Unidade com
muita dedicação e comprometimento. Pretendemos, ainda, que os pais,
ao lerem esse livro, reconheçam o valor educacional dos jogos e
apóiem os professores a utilizarem este recurso pedagógico na sala de
aula.
Um trabalho árduo, muitas vezes conflitante, que oportunizou
aprendizagem a todos os envolvidos. E que agora com muita satisfação
apresentamos e convidamos a todos: VAMOS JOGAR?
Profª Rosemeire Marques Ribeiro Archangelo
1 KAMII, Constance, DEVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educação infantil: implicações da
teoria de Piaget. Porto Alegre: Artmed, 2009.
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SUMÁRIO
Prefácio ....................................................... 11
(Profª Drª Lia Leme Zaia)
Jogos de Alvo ................................................ 17
(Profª Juliana Possato Piscinato de Arruda)
Jogos de Corrida ............................................. 31
(Profª Danielle Cristina Tofolo Góes)
Jogos de Perseguição ........................................ 45
(Profª Daniela Barbi Rubin)
Jogos de Esconder ........................................... 59
(Profª Patricia Bertoluci Correa Bueno)
Jogos de Cartas .............................................. 73
(Profª Mariulda Aparecida Caminatti)
Jogos de Tabuleiro ........................................... 89
(Profª Sabrina de Souza Pereira)
Jogos de Comando Verbal ................................... 105
(Profª Denise de Oliveira Rosa)
Jogos de descoberta ......................................... 119
(Profª Yara da Costa Riccomi)
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PREFÁCIO
Sobre jogos e educação infantil, este livro nos apresenta um
trabalho gostoso, com cheirinho de infância, muita alegria e
movimento. Movimento é coisa de criança e criança é quem mais cria
e se movimenta... brinca e joga, ri e se diverte, sem medo, sem
pressa... Não se pode ter pressa diante de uma criança, ela tem seu
tempo, seu ritmo... não adianta apressá-la... é preciso saber o
momento de intervir. E por isso, o jogo, sua ocupação natural, que se
desenvolve com ela, crescendo, modificando-se, fazendo nascer o
novo, mais complexo, mas não menos belo que o anterior.
Já bem cedo, com os primeiros hábitos, surge o jogo... o jogo
de exercício, mas um exercício procurado de dentro, num impulso da
própria criança para repetir uma ação recém-inventada, pelo prazer
que a repetição lhe proporciona. Quem já viu um bebê bater, por
acaso e pela primeira vez, um objeto qualquer? O que ele faz então?
Bate, bate, bate novamente, pelo prazer de bater... Essa repetição
e esse prazer caracterizam o “jogo de exercício”, cuja função é
tornar a ação mais precisa, mas fácil de ser executada. Com o
tempo, o jogo de exercício se transforma e a criança começa a
modificar a ação repetida para provocar novos resultados, ela
experimenta para ver o que acontece, surge o jogo de
experimentação...
Ao mesmo tempo em que a criança se dedicava ao jogo de
exercício, ela se mostrava capaz de imitar nossas ações, nossas
caretas, enquanto executávamos. Mas com o tempo, não precisa mais
da presença do modelo, ela já pode imitar muito tempo depois, sem o
modelo presente. Esse tipo de imitação na ausência do modelo
mostra que a criança já construiu uma representação que a ajuda a
lembrar o que viu; ela já construiu a imagem mental dos objetos, das
nossas ações, dos acontecimentos. Por isso, ela pode imitar aquilo
que não vê, aquilo que já aconteceu há algum tempo.
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Além da imagem mental e da imitação, do desenho e da fala,
que são formas de representar o mundo que a rodeia, a criança
também começa a brincar de faz de conta, mais ou menos aos dois
anos de idade. O faz de conta marca uma nova fase, o “jogo
simbólico”, que é muito simples no início. Basta trotar e a criança
brinca que é um cavalinho, abrir os braços e correr para virar
borboleta, avião, ou bater os braços e se transformar em
passarinho. Mais tarde, a criança começa a usar um objeto como se
fosse outro. O cabo de vassoura passa a ser o cavalinho, o mesmo
pedaço de madeira agora é um avião, daqui a pouco um carrinho para
a criança que o movimenta e faz os sons que completam sua fantasia.
O jogo simbólico vai se modificando no correr dos anos, vai
exigindo um contexto para acontecer e a criança, que se divertia
sozinha com algum objeto e suas próprias ações, monta a cena com
caixas, caixotes e outros materiais para fazer mesa, fogão, carro,
bonde... e convida outras crianças para brincar. Como se torna
importante ter com quem brincar, ela aprende a respeitar os
combinados, a assumir papéis menos importantes para poder, em
outro momento, assumir os papéis desejados.
Além da socialização, o jogo simbólico assume funções
relacionadas à saúde mental, pois quando se frustra, quando se sente
injustiçada, quando perde algo ou alguém, ela pode modificar a
situação ao seu gosto, no faz de conta, ou pode assumir o papel do
outro, de quem a feriu, de quem a frustrou. Isto a ajuda na
assimilação de uma situação difícil que ainda não pode compreender
completamente.
Como a criança começa a montar cenários cada vez mais
complexos para suas brincadeiras, o tempo de preparação vai se
ampliando; montar a cena vai se tornando cada vez mais importante.
Assim, surge o “jogo de construção”. Ao mesmo tempo, o respeito
aos combinados com os amigos possibilita-lhe a participação nos
“jogos de regras”.
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A principal característica dos jogos de regras, como o nome
indica, são as regras a serem seguidas por todos os participantes.
Inicialmente a criança só imita o que os mais velhos fazem, e apenas
aquilo que consegue perceber, que é mais visível. Assim, se os mais
velhos jogam futebol, o menininho acredita que está jogando como
os demais ao correr atrás de sua própria bola, na mesma direção que
eles correm.
Aos poucos, a criança consegue entrar no jogo dos outros,
mas não se incomoda ao ser tratado como “café com leite”, isto é,
sem obrigação de ser fiel às regras, sem precisar realizar todas as
ações que os outros precisam fazer. Nesse momento, não lhe
interessa o resultado, a regra ainda não é compreendida e, por isso,
distorcida. Para ela, todos podem ganhar ao mesmo tempo, o que
interessa é a ação.
Assim, para a criança de quatro anos, o jogo deve ter poucas
regras muito simples, não precisa ter vencedor ou perdedor, mas é
importante não deixá-la esperando a vez. O melhor é cada criança
ter seu material, de forma que todas possam jogar ao mesmo tempo.
O movimento também é importante, pois a criança pequena precisa
da atividade física para se sentir participante.
Ao aproximar-se dos seis anos a criança começa a
compreender melhor as regras, embora o egocentrismo dificulte
ainda sua participação, já é capaz de esperar a vez, desde que não
demore muito; embora continue gostando dos jogos movimentados,
já pode participar de jogos de cartas e de tabuleiro adequados as
suas possibilidades.
Percebe-se, assim a importância de escolher bem os jogos,
que precisam ser interessantes e desafiadores para a criança,
possibilitar que ela própria verifique se jogou bem ou não, se atingiu
ou não o objetivo do jogo e, ainda, que possa participar ativamente
durante todo o tempo, o que foi amplamente abordado por DeVries
(1980-2009).
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Os jogos de regras escolhidos para este livro foram testados
pelas crianças, cujos desenhos e depoimentos ilustram suas páginas,
tendo assim grande chance de interessar outras das mesmas idades.
Parte destes jogos envolve movimentos amplos, como os jogos de
corrida, alvo, perseguição e de esconder; outros propõem
movimentos mais restritos e ações mentais mais precisas, como os
jogos de cartas, de tabuleiro e de comando verbal. Mas a influência
de ambos os grupos se distribui em diferentes proporções sobre o
desenvolvimento físico e motor, cognitivo, afetivo, social e moral.
Muitas pessoas temem introduzir jogos de regras na
educação de nossas crianças, acreditando que possam viciá-las.
Entretanto, se esquecem que o jogo e a brincadeira constituem
atividades naturais da infância. Ninguém precisa ensinar os jogos de
exercício, os jogos simbólicos ou de construção, basta permitir a
atividade espontânea da criança, para que eles se manifestem.
Da mesma forma, os jogos de regras. Se não enaltecermos e
não introduzirmos prêmios aos vencedores, deixando que o prazer do
jogo se manifeste a partir da própria participação, da coordenação
de suas ações com as ações de outras crianças, da troca
estabelecida entre elas, da criação de estratégias, e,
principalmente, a partir do bom desempenho de acordo com as
regras, não corremos esse risco. Ainda mais, possibilitamos à criança
a compreensão das mesmas e a vontade de segui-las, quer se tratem
de regras de jogos, regras da classe ou da sociedade. Inicialmente,
para manter o interesse dos outros em sua participação, mais tarde
para não decair aos olhos dos que são importantes para ela e,
finalmente, muito tempo depois de deixar a educação infantil, por
estarem de acordo com os princípios analisados e aceitos por ela. A
autonomia, para a qual muito contribuem as regras dos jogos, está
de acordo com as metas da educação, uma vez que, desta forma,
propiciamos o desenvolvimento moral e social da criança,
consequência oposta ao temor acima mencionado.
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Dada a importância dos jogos no desenvolvimento harmonioso
da criança, além da leitura deste livro pelos educadores, recomendo
a consulta às suas diferentes sessões, especialmente aos que se
dedicam à Educação Infantil.
Profª Drª Lia Leme Zaia2
2 Pesquisadora e colaboradora do Laboratório de Psicologia Genética da Faculdade de
Educação – UNICAMP.
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JOGOS DE ALVO
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JOGOS DE ALVO
Os jogos são essenciais na Educação infantil. Eles ajudam a
desenvolver a autonomia e a socialização das crianças, pois, faz com
que elas se relacionem uns com os outros e aprendam a cumprir as
regras.
Dentre os jogos, os de alvo se caracterizam por oportunizar
ações para derrubar, arremessar, empurrar, rolar, chutar e assoprar
um determinado objeto. Dentre os jogos de alvo existentes podemos
citar aqueles em que a ação é deixar cair um objeto; outro onde é
acertar um alvo arremessando (Queimada em círculos); atingir a um
alvo pela ação de empurrar, rolar, chutar e assoprar (Corrida com
Blocos, Boliche); mirar com as vendas nos olhos (Rabo no burro).
Segundo Kamii (2009, pg. 72), “Todos os jogos de alvo
favorecem a estruturação de espaço, já que as crianças refletem
sobre reações espaciais quando miram um objeto em direção a um
alvo específico”, isso porque exige acertar a mira ajustando a força
à distância.
Esses jogos propiciam às crianças pequenas situações de
contagem, abstração reflexiva, coordenação perceptivo-motora,
raciocínio espacial, comparação entre as jogadas, o contato com o
conhecimento social do número (o registro no Boliche).
Embora as crianças pequenas tendam a contar os arremessos
para ver quem conseguiu a maior quantidade, esse não é o objetivo
do trabalho com os jogos, pois aqui vencer necessariamente não
significa ganhar e a competição é consigo mesmo. Nessa faixa
etária, o importante é estar em movimento, participando do jogo. A
noção do vencer virá mais tarde, quando o prazer está em seguir as
regras e vencer o adversário.
Profª Juliana Possato Piscinato de Arruda
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AUTORES
Cauã Orlandini Martins
Daniel Correa de Sousa Cardoso
Enzo Gabriel Sartori Campos
Giovanna Rodrigues da Silva
Gullianna Gatti
Gloria Bernardes de Almeida
Hellen Mariana de Sousa dos Santos
Isadora de Lucca Corrêa
Izabely Cristina Zaniolo
João Pedro Rodrigues de Oliveira
Kimberly Sara Gomes Pinto
Maria Eduarda Bonaldo da Silva
Maria Julia Teodoro
Marvin Christhian Gomes Pinto
Nicolas Caetano de Mattos
Pedro Henrique Gomes Fuzaro
Rian Henrique Clementino Arruda
Rodrigo Altarugio Rodrigues
Vinicius Lucas
Vitoria Martins da Silva
Vittoria Rebeka Villas Boas da Silva de Sousa
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RABO NO BURRO
Idade: a partir de 03 anos.
Material: desenho de um burro com cerca de 80 cm com o rabo
separado do corpo.
Local: área livre.
Desenvolvimento: O desenho de um burro sem rabo é colocado na
parede. A cada jogador é dado um rabo de papel. Um jogador por
vez é vendado e tenta colocar o rabo no burro (no devido lugar). O
jogador que conseguir chegar mais perto vence.
Podem ser desenhados outros animais ou figuras.
Ilustração: Rodrigo, Glória, Maria Julia.
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QUEIMADA EM CÍRCULO
Idade: a partir de 03 anos.
Material: giz ou corda para formar o círculo
Local: área livre ou sala de aula.
Participantes: todos os alunos da sala.
Desenvolvimento: Três ou quatro crianças são escolhidas para ficar
no centro de um círculo formado pelos jogadores. Os participantes
do círculo jogam a bola, um de cada vez, tentando atingir um jogador
no centro. Os jogadores do centro tentam fugir da bola. A criança
atingida troca de lugar com o jogador que a acertou.
CORRIDA COM BLOCOS
Idade: a partir de 03 anos.
Material: Blocos de madeira com tamanhos variados (sugestão:
blocos lógicos)
Local: área livre ou sala de aula
Desenvolvimento: Blocos de madeira com tamanhos variados são
usados para esta corrida. Cada criança segura um bloco em uma linha
de partida e o faz deslizar no chão ou na superfície de uma mesa
grande com um só impulso. Vence quem conseguir levar seu bloco
mais longe. Deve-se variar o tipo de superfície onde os blocos serão
deslizados.
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ARREMESSO EM PERNAS DE CADEIRA
Idade: a partir de 03 anos
Material: argolas ou bambolês pequenos e uma cadeira
Local: área livre ou sala de aula
Desenvolvimento: Os jogadores ficam atrás de uma linha demarcada
no chão e arremessam argolas em direção a uma das pernas de uma
cadeira virada pra baixo. Se o jogador encaixar a argola, ganha um
ponto.
Ilustração: Kimberly, Enzo, Cauã.
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BOLICHE
Idade: a partir de 03 anos
Material: garrafas pet e bola (podem-se utilizar vários tipos de
bolas)
Local: área livre ou sala de aula
Desenvolvimento: Dez garrafas são dispostas formando um V. Cada
um joga uma bola a partir se uma linha traçada com o objetivo de
tentar derrubar mais garrafas. Uma adaptação desse jogo é fazer a
bola bater na parede e, na volta, derrubar as garrafas. Outra
situação é possibilitar atingir as garrafas com outros tipos de
objetos, como por exemplo, um cubo de espuma.
BASQUETE COM BALÕES
Idade: a partir de 03 anos
Material: bexigas e material para as cestas3
Local: área livre ou sala de aula
Desenvolvimento: Em cada extremo da sala são colocadas duas
cestas. Em seguida, os participantes dividem-se em dois grupos. A
cada grupo corresponderá uma cesta. Para conseguir marcar ponto,
cada grupo deverá introduzir o balão na cesta do adversário.
Para começar o jogo, o balão é jogado para o alto no centro da sala.
Para movê-lo, os participantes poderão tocá-lo somente com os
dedos indicadores e não poderão agarrá-lo de nenhuma maneira.
Cada vez que um time fizer uma cesta, marcará um ponto. O time
que fizer a cesta colocará o balão em jogo novamente no centro do
recinto.
3 Na falta de cestas utiliza-se baldes em cima de uma cadeira.
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ARREMESSO DE MOEDAS
Idade: a partir de 034 anos
Material: moedas de tamanho grande
Local: área livre ou sala de aula
Desenvolvimento: Este jogo consiste, simplesmente, em jogar
moedas na direção de uma parede e verificar quem conseguiu chegar
mais perto dela.
Os jogadores posicionam-se atrás de uma linha, que é criada
estendendo-se um pedaço de fio. Eles podem inclinar-se sobre ela,
mas não atravessá-la nem pisar nela. Cada jogador arremessa uma
moeda e aquele cuja moeda chegar mais perto da parede é o
vencedor.
Ilustração: Giovanna
4 Para alunos com três anos utilizar material maior que moeda para segurança da criança.
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GARRAFABOL
Idade: a partir de 03 anos
Material: garrafas pet cortada na diagonal ou vidro de amaciante de
roupas
Local: área livre ou sala de aula
Participantes: alunos da sala divididos em dois grupos
Desenvolvimento: Dois times serão formados e cada participante
terá em mãos uma garrafa pet cortada, a qual segurará pelo gargalo.
Haverá uma bola pequena, a ser colocada dentro das garrafas, que
deverá ser controlada pelos jogadores somente através das
garrafas. O jogador que estiver com a bola na garrafa não poderá
andar e sim, somente jogar a bola para os seus colegas de equipe,
que estão se movendo livremente. Não será permitido pegar a bola
com as mãos e mesmo que ela caia no chão, deverá sempre ser
recuperada com a garrafa. Os participantes deverão embocar a bola
dentro de um balde (previamente estabelecido), enquanto a equipe
adversária tenta impedir. Caso a outra equipe tome posse da bola,
tentará fazer o mesmo no seu balde. Cada vez que o time consegue
pôr a bola no balde, ganha um ponto.
BURACO DO TATU Idade: 3 anos
Material: caixa de papelão com buraco e enfeitada formando o
“Buraco do Tatu”, bola de borracha de um tamanho proporcional ao
buraco.
Desenvolvimento: a partir de uma distância delimitada por uma linha
levar a bola até a caixa posicionada no chão e colocar no buraco
usando apenas chutes com os pés.
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LANÇAMENTO
Idade: a partir de 03 anos
Material: objetos pequenos para lançamento
Local: área livre ou sala de aula
Desenvolvimento: É marcada uma linha de lançamento na qual ficará
o participante que fará o lançamento. E outra linha, para que o
objeto (tênis, urso de pelúcia pequeno, bola de meia, etc) a alcance,
atrás do jogador. O lançador fica com o objeto na mão para trás da
linha com as pernas abertas e se abaixa um pouquinho com a mão
entre os joelhos. Balançando o braço entre suas pernas, o
participante atirará o objeto sobre si mesmo tentando alcançar a
linha demarcada. Ganha quem conseguir jogar o objeto mais próximo
da linha atrás do jogador.
Ilustração: Vitória, Hellen
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LENÇOLBOL
Idade: a partir de 03 anos
Material: tecido velho recortado um círculo no centro
Local: área livre ou sala de aula
Desenvolvimento: Fazer um buraco num lençol velho (variação:
tecido TNT) e pendurá-lo no varal ou algo parecido (barbante
estiado). O jogo consiste em arremessar a bola pelo buraco do
lençol. Pode-se variar a distância do alvo, o peso da bola, ou
arremessar com os olhos vendados, etc.
Ilustração: Vittoria R., Rian.
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Ilustração: Izabely. Maria Eduarda, Vinícius, Daniel.
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Ilustração:Marvin, Nicolas, Giullianna, Isadora, João Pedro.
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JOGOS DE CORRIDA
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JOGOS DE CORRIDA
Nos jogos de corrida, geralmente, os participantes iniciam
ao mesmo tempo correndo o mais rápido possível até determinado
objetivo, sendo vencedor aquele que chegar primeiro. Há formas
mais simples de corrida como a citada anteriormente, onde
participantes correm em caminhos paralelos e as corridas mais
elaboradas, que podem-se agrupar em três categorias:
A primeira sugere várias tarefas como correr com uma bola
em uma colher ou com um livro na cabeça, podendo ser
executadas individualmente, enquanto outras exigem duas ou
mais pessoas (corrida de colheres, corrida de assoprar, entre
outros);
A segunda sugere maior amplitude de espaço e tempo, sendo
que os participantes precisam tomar algumas decisões ou
descobri-las para atingir o objetivo (dança das cadeiras,
troca de cadeiras, entre outras);
A terceira sugere revezamento de participantes, que
repetem a mesma ação e exige a formação de times que
tenham o mesmo número de participantes.
Os jogos de corrida possibilitam a oportunidade de se
fazer comparações, coordenar ações, estabelecer correspondência
termo-a-termo, tomar decisões sobre a organização de ordenar no
tempo a chegada das pessoas, de se utilizar termos como, por
exemplo, primeiro, segundo..., rápido, muito rápido ou mais rápido
que todos, estabelecendo assim, relações de esquemas de
classificação e seriação. Possibilita ainda oportunidades de
estabelecer correspondências entre a variação da ação de alguém e
a variação dos efeitos produzidos, sendo, portanto, não somente
bons do ponto de vista da coordenação motora, mas também da
construção do conhecimento físico e lógico- matemático.
Profª Danielle Cristina Tofolo Góes
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AUTORES
Amanda Cecília Gomes Sampaio
Ana Beatriz Toledo
Ana Gabriela Gonçalves de Azevedo
Ana Luisa da Silva de Florio
Cristiano Bueno Archangelo
Helen de Lima Simões
Heloisa Moraes Soares
Hiago Rodrigo da Silva de Freitas
Isabela de Castro Cavalheiro
Larissa Salvi
Letícia Gasparotto
Luca Dias Tamião
Maria Eduarda Orlandini Widmer
Maria Vitoria Gonçalves de Almeida
Mayara Rodrigues
Murilo Gagliardo Neubauer
Nicoly Vitoria Santiago
Rafael Henrique Paccanaro
Ryan Gabriel dos Santos
Vinicius Catelani Rosalem
Victor Hugo da Silva
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CORRIDA DE BÓIAS OU BAMBOLÊS
Idade: a partir de 03 anos.
Material: 3 bóias ou bambolês.
Local: área livre.
Participantes: todos os alunos da sala.
Desenvolvimento: dispor as crianças em 3 colunas, 2 a 2 (dupla),
atrás da linha de partida. Entregar 3 bambolês ou bóias à primeira
dupla de cada coluna. Delimitar uma linha de chegada. Ao sinal do
professor, cada dupla entra na bóia ou bambolê e se desloca o mais
rápido possível até a linha de chegada, ultrapassando-a e
retornando, a fim de entregar a bóia ou bambolê à próxima dupla,
que repete a ação.
Ilustração: Victor Hugo, Helen, Amanda.
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CORRIDA DO MILHO
Idade: a partir de 03 anos.
Local: área livre.
Material: copos plásticos, colheres e grãos de milho.
Desenvolvimento: dispor as crianças em duplas, traçando duas linhas
paralelas e distantes. Ao sinal do professor, os participantes com a
colher correm até a bacia, enchem a colher com os grãos de milho e
voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo
que o seu companheiro segura. Vence a primeira dupla que encher o
copinho com o milho.
CORRIDA DO SACO
Idade: a partir de 03 anos.
Local: área livre.
Material: sacos de estopa ou pano grandes.
Desenvolvimento: marca-se um local de partida e outro de chegada.
Cada corredor deve colocar as duas pernas dentro do saco grande e
segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem
pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local
da chegada.
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CORRIDA DOS SAPATOS MISTURADOS
Idade: a partir de 03 anos.
Material: 3 bóias ou bambolês.
Local: área livre ou sala de aula
Desenvolvimento: traçam-se duas linhas paralelas distantes. Na
primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que serão levados
para trás da outra linha, onde são misturados, para colocarem seus
calçados nos pés. Após isso, devem retornar à linha inicial, vencendo
quem chegar primeiro, calçado de modo correto.
Ilustração: Ana L., Ana G., Hiago,
38
CORRIDA DOS PÉS AMARRADOS
Idade: a partir de 03 anos.
Local: área livre.
Material: fita para amarrar.
Desenvolvimento: Marca-se um local de partida e outro de chegada.
Dispor as crianças em duplas. O tornozelo direito de um dos
participantes é amarrado ao tornozelo esquerdo do seu par. Ao sinal
do professor, as duplas participantes devem correr até a chegada.
Vence a dupla que chegar primeiro.
CORRIDA DOS PATOS
Idade: a partir de 03 anos.
Local: área livre.
Material: nenhum.
Desenvolvimento: todas as crianças ficam de cócoras na linha de
partida. Quando ouvirem um sinal para iniciarem a corrida, saem
correndo até o ponto de chegada. Ganha o primeiro que conseguir
chegar.
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CORRIDA PEGA RABO
Idade: a partir de 03 anos.
Material: rabo feito de jornal, lenço ou corda.
Local: área livre.
Desenvolvimento: cada aluno deve ter preso em seu corpo um rabo
feito de jornal, lenço ou corda. Ao sinal do professor, cada
participante tenta pegar o rabo do outro, que procura impedi-lo.
Ganha quem, ao final, tiver o maior número de rabos. Quem perder o
seu rabo deve esperar até o jogo terminar.
Ilustração: Rafael, Ana Beatriz, Maria Vitória.
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CORRIDA DAS CORES
Idade: a partir de 03 anos.
Local: área livre.
Material: bambolês coloridos e apito.
Desenvolvimento: espalhar os bambolês de várias cores pelo espaço
existente. Pedir para os participantes que se movimentem no espaço
da maneira que quiserem (andando, trotando ou correndo). Em
seguida, o professor dará o comando com o apito e irá falar o nome
da cor de um dos bambolês existentes para que os participantes
entrem dentro. Vencem os participantes que ficarem dentro do
bambolê solicitado pelo professor.
VESTINDO-SE Faixa etária: 3 anos
Material: casacos
Desenvolvimento: partindo de uma certa distância, a criança deve
correr até onde estão as peças de roupa, vesti-la, abotoar e voltar
correndo. Vestir uma peça de roupa como casaco sem ajuda já
constitui um desafio para crianças, faze-lo alternadamente à corrida
torna mais interessante ainda que as crianças pequenas joguem
sozinhas ou concomitantemente com amiguinhos sem a noção de
ganhar ou perder. Com crianças maiores pode ser introduzida a
competição onde o vencedor é quem voltar primeiro ao ponto de
partida vestindo a peça determinada, pois essas crianças já são
capazes de avaliarem-se em comparação ao desempenho do outro.
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CAÇADORES DE TARTARUGAS
Idade: a partir de 03 anos.
Material: nenhum.
Local: área livre.
Participantes: todos os alunos da sala.
Desenvolvimento: dispor as crianças (tartarugas) livremente, mas
em um espaço delimitado. Escolher 2 ou 3 crianças para
representarem os caçadores. Ao sinal do professor, os caçadores
correm em direção às tartarugas, que evitam serem apanhadas
(pique), deitando-se de costas no chão, balançando as pernas e
braços, imitando tartarugas. Enquanto estiverem nessa posição, não
podem ser apanhadas. As tartarugas capturadas tornam-se
caçadores.
Ilustração: Murilo, Letícia, Nicoly
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PATO, PATO GANSO
Idade: a partir de 03 anos.
Material: nenhum.
Local: área livre.
Participantes: todos os alunos da sala.
Desenvolvimento: o professor orienta seus alunos a se sentarem em
círculo, enquanto um participante fica do lado de fora da roda. Este
deverá ficar andando ao redor da mesma, tocando na cabeça de cada
um dos participantes dizendo a palavra “pato”. Quando falar “ganso”,
o participante escolhido se levanta e tenta pegá-lo. Caso a criança
não seja pega, ela senta-se no lugar da criança que se levantou.
Ilustração: Luca, Isabela, Cristiano.
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Ilustração: Ryan, Maria Eduarda, Vinícius, Larissa, Heloisa,
Mayara, Pedro Henrique.
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JOGOS DE PERSEGUIÇÃO
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JOGOS DE PERSEGUIÇÃO: Muitas discussões têm ocorrido nos últimos tempos com
relação ao brincar na escola. Os documentos oficiais normatizaram
que é direito da criança brincar, mas também que é no espaço escolar
onde a criança tem o acesso aos conhecimentos acumulados pela
humanidade. Agora, como trabalhar esses conhecimentos com a faixa
etária da educação infantil? Comungamos com a ideia de que é
necessário garantir esse brincar, a infância, a troca de
conhecimentos, os saberes culturais, e por isso, trabalhar com os
jogos na faixa etária da Educação Infantil, quando se desenvolveu
esse trabalho, é oportunizar às crianças situações em que
desenvolvem o raciocínio e também a interação com o currículo.
Dentre os jogos estudados pela pesquisadora Constance Kamii,
possível de verificar no contexto desse livro, o de perseguição
propicia situações em que uma criança corre para pegar e a outra foge
para não ser pega. Essas situações de jogo auxiliam a criança a
descentralizar e a pensar na atitude do outro jogador, criando uma ou
várias estratégias para alcançar o objetivo, além da necessidade da
criança entender sua função no jogo, que é um dos principais
objetivos. Ressaltamos que o objetivo de trabalhar com os jogos não é
o de ensinar a criança a jogar, pois a intervenção do adulto terá que
ser mínima, jogando junto, sendo um dos pares, ou então sendo o
mediador, pois do contrário, os jogos perdem sua função de promover
o desenvolvimento. Os jogos de perseguição estão separados em três
tipos: o líder tenta pegar qualquer um dos jogadores (Travessia da
floresta, Pega-Pega Americano); o líder escolhe que é que vai
persegui-lo; O líder tenta pegar alguém específico e os outros tentam
impedi-lo (gato e o rato, cauda do Dragão). Alguns dos jogos já
conhecido pelos leitores, demonstra o quão rico se torna o processo
de ensino/aprendizagem e verifica-se que nesse processo além do
brincar os conteúdos escolares também estão sendo trabalhados,
como por exemplo a leitura das regras para jogar.
Profª Daniela Viviane Barbi Rubin
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AUTORES
Adriano Duarte Tedeschi Filho
Alice Moraes
Amanda Louise Vicenso
Antonio Algusto de Lima
Beatriz Fernanda Pedersen
Beatriz Suzana Cardoso
Cauã Henrique Gonçalves da Silva
César Henrique de Castro Gonçalvez
Geovana Fernanda Caperucci
Giovana de Stefano
Íris Gobato Ricci
Kaique Pontes da Rocha
Luysa Costa de S. C. Rebouças
Marco Antonio Cassab
Maria Eduarda da Silva Santos
Maria Eduarda Gonçalves da Silva
Mell Gabrielly Silveira Sartori Campos
Peterson de Oliveira Santos
Raissa Stefany Almeida da Silva
Renata Cristina Cardoso
Sabrina Aparecida Mattos de Oliveira
Vitória Cristina Francisco
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ELEFANTINHO COLORIDO
Idade: a partir de 03 anos.
Local: área livre ou sala de aula.
Material: nenhum.
Participantes: todos os alunos da sala.
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica
na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo
responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais
saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. A
cor pedida pode estar na roupa de alguém. Se o pegador encostar-se
a uma criança antes dela chegar à cor, é capturada. O comandante
tem de escolher uma cor que não está em um local de fácil acesso
para dificultar o trabalho dos demais.
Ilustração: Íris, Beatriz.
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PEGA-PEGA AMERICANO (SALVA)
Idade: a partir de 04 anos.
Local: área livre.
Desenvolvimento: Um jogador é escolhido como pegador, e os demais
fogem dentro dos limites estabelecidos previamente. Quando um
jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até
ser salvo por algum outro jogador. Para salvar um colega pego, o
jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse
jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego
pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega. O vencedor do
jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos,
numa mesma rodada.
Atenção: é importante orientar os alunos sobre a forma segura de
pegar os fugitivos, utilizando apenas o toque de mão em alguma
parte do corpo do colega, evitando tocar a região do rosto e dos
cabelos ou agarrar e segurar os jogadores fugitivos, o que poderá
causar acidentes.
O CAÇADOR DE AVESTRUZ
Idade sugerida: A partir dos 4 anos
Desenvolvimento: Para cada dez crianças escolhe-se um caçador que
terá que pegar os colegas. Estarão a salvo as crianças que ao
perceberem o perigo de serem pegas tomarem a posição de avestruz,
ou seja, ficarão em um pé só e abraçarão o joelho levantado.
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TRAVESSIA DA FLORESTA
Idade: a partir de 03 anos.
Local: área livre.
Material: arcos tipo bambolê ou feito em giz no chão
Participantes: todos os alunos da sala.
Desenvolvimento: Riscar duas linhas paralelas no chão, colocar entre
as linhas arcos representando a floresta.
Atrás de uma linha fica o professor e do outro lado da floresta, os
alunos. Escolher uma criança para ser o lobo e ao ser mencionado o
nome da criança escolhida, as outras, fugindo do lobo, tentam
atravessar a floresta sem pisar nos arcos, pois quem pisar, fica
dentro deles. As crianças capturadas pelo lobo também ficam nos
arcos. Repetir escolhendo outros alunos para ser o lobo.
Ilustração: César, Alice, Adriano.
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MEL DO URSO
Idade: a partir de 03 anos.
Local: área livre.
Desenvolvimento: Dispor as crianças em fileira. Escolher uma
criança para ser o urso, posicionando-a a uma distância de 15
metros, de costas para a fileira. À frente do urso, colocar um arco e
um saquinho de areia (mel) em seu interior. Ao sinal do professor, as
crianças seguem em direção ao urso, tentando roubar-lhe o mel. O
urso tenta pegar quem se aproxima.
O professor recita o versinho:
O urso é comilão Para escapar do urso
Ponham a mão no chão! O urso tenta pegar as crianças que não estão na posição solicitada,
quem for pego será o ajudante do urso.
Ilustração: Geovana, Marco Antonio e Giovana
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COELHO SAI DA TOCA
Idade: a partir de 04 anos.
Local: área livre.
Desenvolvimento: Distribua giz para as crianças desenharem
círculos grandes e pequenos no chão ou utilize bambolês. As tocas
são onde as crianças (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando
ouvirem o sinal falado pela professora: Coelhinho sai da toca 1,2 e 3.
O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos
colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O
jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois
papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar
do lado de fora.
ALERTA
Idade: a partir de 03 anos.
Local: área livre.
Material: bola
Desenvolvimento: Cada criança será uma fruta, animal, número e o
monitor terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda
e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo,
jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais
distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a
única que não correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim,
nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então o direito de
dar 03 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a
bola.
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Ilustração: Mell, Amanda, Kaique, Vitória, Raissa, Peterson,
Maria Eduarda G., Antonio, Maria Eduarda S.
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GATO E RATO
Idade: a partir de 03 anos.
Local: área livre.
Participantes: todos os alunos da sala.
Desenvolvimento: As crianças estarão espalhadas pelo espaço na
posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao
sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-
lo. O rato pode, quando desejar, tocar a cabeça de qualquer um que
estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato
agora se senta. No decorrer da brincadeira, aumentar o número de
gatos e ratos gradativamente. Uma variação desta brincadeira é
fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça,
transforme-se em um novo GATO e não em um novo rato, como
descrito anteriormente. Consequentemente, o "antigo" GATO se
transforma em RATO.
Ilustração: Luis Miguel, Cauã, Renata
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NUNCA TRÊS
Idade sugerida: A partir dos 5 anos.
Desenvolvimento: Formam-se várias duplas espalhadas pelo pátio, onde uma
criança ficará ao lado de seu respectivo par. Haverá também um pegador e
um fugitivo. Ao sinal do professor o pegador deve pegar o fugitivo, que deve
fugir correndo entre as duplas. O fugitivo, quando desejar, pode aproximar-
se de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o parceiro desta dupla
passará a ser o fugitivo até que troque de lugar com o participante de outra
dupla, e assim conseqüentemente. Caso o pegador consiga alcançar o fugitivo
estes trocarão de papéis.
Variação: Se o número de crianças for pequeno, não sendo possível formar
pelo menos quatro duplas, o jogo passa a se chamar nunca dois, deste modo as
crianças não ficam mais em dupla, mas sozinhas.
MÃE DA RUA
Idade: a partir de 04 anos.
Local: área livre.
Desenvolvimento: Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, que
devem tentar atravessar a rua (espaço demarcado na quadra, por
exemplo) de um lado para outro pulando num pé só. Quem for pego
por último, transforma-se na nova mãe da rua. Algumas variações,
como atravessar em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas.
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CAUDA DO DRAGÃO
Idade: a partir de 04 anos.
Local: área livre.
Desenvolvimento: Os jogadores formam uma fila, colocando os
braços na cintura da criança que está na sua frente. A criança da
frente será a cabeça do dragão e a última, a cauda. Quando o líder
der o sinal, a cabeça tenta pegar a cauda, movimentando a fila de
modo a não quebrá-la. Assim que a cabeça pegar a cauda, a última sai
do jogo. A cabeça, então, passa a ser a cauda e a segunda criança, a
nova cabeça. O jogo continua até que sobrem dois jogadores.
Ilustração: Luysa, Sabrina, Beatriz Susana
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PACKMAN Idade sugerida: A partir dos 4 anos.
Desenvolvimento: Este jogo deve ser realizado em uma quadra poli
esportiva, pois a brincadeira é feita sobre as linhas da quadra. Caso
não tenha uma, é necessário demarcar o chão.Todos os participantes
só poderão se deslocar andando em cima das linhas da quadra. Para
mudar de linha, deverão ir até a junção entre elas, não podendo saltar.
Haverá um pegador que também se deslocará da mesma forma.
Ninguém poderá correr, apenas andar rápido. Estando dois
participantes na mesma linha, um não poderá passar pelo outro, pois
estariam saindo da linha. Assim, ambos deverão chegar a um acordo
sobre que lado seguir. Certamente o pegador tirará proveito dessa
indecisão, aproximando-se dos fugitivos. O pegador deverá estar na
mesma linha que o fugitivo, e bastará tocá-lo, não sendo necessário
segurá-lo. Quem for pego passa a ser o novo pegador, e o anterior
volta a ser fugitivo. Nesse momento de troca é comum os
participantes comunicarem para quem está brincando: “está comigo
(dizendo o nome)”.
Variação: Quem for pego pode sentar-se no local onde isso aconteceu,
tornando-se um obstáculo que somente o pegador pode ultrapassar.
Nesse caso o jogo continua até todos serem pegos e será o ganhador
quem for pego por último.
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JOGOS DE ESCONDER
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JOGOS DE ESCONDER
As novas diretrizes curriculares para a Educação Infantil
garantem em seus artigos e incisos que a criança tem o direito de
brincar dentro do ambiente escolar, possibilitando a vivência da
infância para o seu desenvolvimento nos vários aspectos.
Ao inserirmos o jogo no processo de ensino-aprendizagem
estamos paralelamente incluindo nele o corpo da criança. Esse
processo poderá propiciar o desenvolvimento de várias dimensões
infantis, pois no brincar, o viver da criança, em suas experiências
torna-se mais significativo. É no brincar que a criança experimenta as
situações mais complexas da realidade, permitindo-lhe o exercício da
criatividade, da imaginação e de sua humanidade, combatendo a visão
fragmentada, pragmática e utilitária da sociedade produtiva que
impede esse ser brincante de sonhar e viver feliz.
Nas páginas seguintes iremos focar o brincar por meio do jogo,
que segundo Kamii (2009), são intervenções pedagógicas que, além de
prazerosas, permite a construção do raciocínio dos pequenos.
Portanto, iremos apresentar o trabalho com os jogos de esconder que
se caracterizam em esconder objetos ou pessoas para que as crianças
as procurem.
A maior contribuição dos Jogos de esconder está na
oportunidade que os pequenos têm de se colocar no lugar do outro, ou
seja, na perspectiva do outro. Esse é o maior desafio nessa faixa
etária, pois as crianças são egocêntricas. Mas os jogos de esconder
também favorecem outras aprendizagens e outros tipos de
conhecimentos. Propiciam a cooperação, a socialização, o raciocínio
lógico, relação espacial e também, o estabelecimento e cumprimento
de regras.
Profª Patrícia Bertoluci Correa Bueno
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AUTORES
Amanda Carminatti Dias
Anna Julia de Carvalho
Beatriz Silveira dos Santos
Bruno Tomaz da Silva Rodrigues Filho
Davi Dezan Scupin Pereira
Eduardo Thomas Cattuzzo Silva
Felipe Gatto Wendel Ferreira
Giovani Turetta
Giovanni Bonaldo de Oliveira
Hector Viana Monteiro
João Pedro Mendonça da Silva
Karla Cristina Stauzert
Leonardo Emanuel Marciano
Matheus Henrique Marques
Murilo Vinicius Marques
Paulo Henrique Amadio Basto
Pedro Viti Lorenzzetti
Pietra Degasperi Chinaglia
Renan Marchiori
Rikellmee Rohrig Pinto
Tayssa Mireli de Oliveira
Yuri Cavalheiro
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O QUE MUDOU? Material: cartões grandes com numerais em sequência.
Conteúdo: sequência numérica, identificação do numeral, noção de
quantidade.
Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em sequência
numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a
professora retira um dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam
tentando descobrir o que mudou. Depois passa a trocar 2 cartões de
lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As crianças se revezarão
para substituir a professora.
Ilustração: Beatriz, Pedro, Felipe, Murilo
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PASSA ANEL (Também conhecido como anelzinho ou jogo do anel)
Idade sugerida: A partir dos 3 anos.
Material: A criança precisará de um objeto pequeno, que pode ser um
anel, uma pedrinha ou uma moeda.
Desenvolvimento: Uma criança fica com o anel e as outras se sentam
num banco, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e
com a palma das mãos unidas. A “dona” do anel passa as suas mãos
unidas entre as de seus companheiros escolhendo um deles para
receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes – pode até
fingir que colocou as mãos de alguém. Quando resolve parar, abre as
mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos
participantes: “Com quem está o anel?” Se o escolhido acertar a
resposta, tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça
com o mesmo passador.
Variação: A criança que irá dizer com quem está o anel não participa
da brincadeira, fica de fora apenas observando.
Ilustração: Anna Julia, Renan .
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QUEM ENTROU? QUEM SAIU?
Idade: a partir de 03 anos.
Local: sala de aula.
Participantes: todos os alunos da sala.
Desenvolvimento:
As crianças são dispostas em círculo. Uma criança no centro e
as outras em roda, de pé.
A criança que está no centro deve observar o grupo de colegas
por um tempo. Logo em seguida fecha os olhos, se preferir
coloque uma venda.
Retire ou mude de lugar uma das crianças da roda.
A criança deve abrir os olhos e descobrir o que mudou no
grupo
Ilustração: Giovani Turetta, Karla, Felipe
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CEGO COM TATO
Idade: a partir de 03 anos.
Local: sala de aula.
Participantes: alunos em pares.
Desenvolvimento:
As crianças são dispostas em pares e devem se olhar para
observar características que as identifiquem, como: pulseiras,
anéis, blusa de frio, cabelo curto ou comprido, etc.
Coloque venda nos olhos de uma das crianças da dupla.
As outras crianças (sem venda) devem fazer a roda e trocar de
lugar antes de iniciar a brincadeira.
As crianças que estão com os olhos vendados devem tocar nas
crianças que estão na roda para localizar o seu par, pelas
características, usando apenas a percepção tátil.
Ilustração: Amanda, Matheus
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ESCONDE-ESCONDE (Também conhecido como pique - esconde e maria-esconde).
Idade sugerida: A partir dos 4 anos.
Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o pegador que
esconde o rosto num lugar determinado para ser o pique e conta até o
número estipulado ateriormente. Enquanto isso, as demais vão se
esconder. Quando termina a contagem, a criança que está no pique diz:
- Lá vou eu! E tenta encontrar os que estão escondidos. Ao encontrar
alguém, toca-o com a mão ou diz seu nome, fazendo com que saia da
brincadeira. Para se colocarem a salvo da perseguição, as crianças tem
que alcançar o pique sem serem vistas pelo perseguidor e gritar: - Um,
dois, três, pique ou o próprio nome! Na rodada seguinte, o pegador
continuará sendo o mesmo, caso todos tenham conseguido alcançar o
pique; caso contrário, será aquele que foi visto primeiro.
Variação: Se a última criança a ser encontrada conseguir alcançar o
pique sem ser vista ela deve gritar: Livro o mundo! Dessa maneira
todos os que foram encontrados pelo pegador estão livres, e a
brincadeira continua com o mesmo pegador.
CABRA-CEGA
Idade sugerida: A partir de 4 anos.
Desenvolvimento: A criança escolhida para ser a cabra-cega tem os
olhos vendados. Os colegas dão as mãos formando um círculo ao redor
dela e começam um diálogo com a cabra-cega antes que essa corra
para pegá-los:
Crianças: “Cabra-cega de onde vieste?”
Cabra-cega: “Do moinho de vento.”
Crianças: “Que trouxeste?”
Cabra-cega: “Fubá e melado.”
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CHICOTINHO-QUEIMADO MUSICAL
Idade: a partir de 04 anos.
Local: sala de aula.
Participantes: todos os alunos da sala.
Desenvolvimento:
Escolha uma criança que deverá sair da sala para descobrir o
chicotinho-queimado;
Antes de a criança sair da sala, mostre o que será o chicotinho-
queimado. (estojo, mochila, agasalho, caderno, livro, etc.)
A professora ou uma das crianças esconde o objeto escolhido;
A turma escolhe uma música para cantar;
A criança que está do lado de fora da sala entra para procurar
o objeto;
À medida que ela se aproximar do objeto, a turma deve
cantar alto, quando ela se afastar dele, deve cantar baixinho
a música.
Ilustração: Pedro, Yuri, Bruno e Davi.
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CAÇA AO TESOURO
Idade sugerida: A partir dos 4 anos (com crianças que já saibam ler,
o jogo se dá de maneira que elas mesmas poderão ter acesso a pista e
descobrir sozinhas o que as pistas estão indicando, com as crianças
menores utilizar ícones ou símbolos para indicar o local)
Desenvolvimento: Neste jogo o que conta é a imaginação, a
criatividade e a perspicácia do participante para decifrar charadas,
pegadinhas e códigos. As pistas do jogo deverão ser escondidas com
antecedência pelo responsável, de maneira que, somente com
indicações, as crianças consigam descobri-las. As pistas são
elaboradas de forma que uma indica onde está a outra, até chegar ao
local do “tesouro”. As pistas deverão ser bem criativas e seguir uma
escala de dificuldade de acordo com a idade dos participantes.
Quem encontrar o tesouro primeiro ganha o jogo, que pode ser
individual ou em equipe.
JOGO DA ADIVINHAÇÃO Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.
Participantes: em grupos
Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos
lógicos numa caixa, no centro da sala, fechada com uma tampa onde
há um buraco, pelo qual passa apenas a mão da criança. Uma criança
de cada grupo vai à caixa, coloca a mão dentro da caixa, “adivinha” o
que está sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a
peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na
caixa. Ao final das rodadas combinadas, procede-se à contagem
decada grupo para comparar as quantidades.
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Ilustração: Leonaro, Yuri, Taissa, Pietra, Rikellmee
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Ilustração: Giovanin,, Hector, Paulo.
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JOGOS DE CARTAS
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JOGOS DE CARTAS
O jogo exige da criança raciocínio, reflexão, análise e tomada
de decisão. É uma atividade que permite o desenvolvimento afetivo,
motor, cognitivo, social moral e a aprendizagem de conceitos.
Os jogos com cartas diferem de qualquer outro tipo de jogo
porque requerem materiais especiais, com uma organização lógica e
proporcionam oportunidades específicas para desenvolver o
raciocínio lógico. Têm caráter coletivo, o que permite que as crianças
relacionem-se com seus pares, aprenda a esperar sua vez,
compreendam e respeitem regras.
Segundo Kamii (2009), o que se pode realizar com os jogos de
cartas é reconhecer as cartas, formar grupos pequenos (duas a
quatro cartas) de cartas idênticas, arrumá-las em ordem, formar
pares, fazer sequência, adição e subtração. Podemos considerar,
portanto, que além do reconhecimento de números e quantidades, a
criança pode desenvolver classificação, sequenciação, seriação,
memória, ordem, numerais, lógica, estratégia, etc.
Podem desenvolver com jogos de cartas a mobilidade do
pensamento e procurar prever ações e resultados futuros.
Profª Mariulda Aparecida Caminatti
75
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AUTORES
Andrey Vitor Vieira
Daubertty Weslley dos Santos Loterio
Deric Nogueira de Souza
Erick Nunes de Souza
Filipe Vieira Milani
Gabriela Correa de Sousa Cardoso
Gabriel Coelho Sobrinho
Geovana Francisconi
Graziela Lucas da Silva
João Pedro de Oliveira Mesquita Santos
Larissa Victoria Andrade dos Santos dos Reis
Letícia Nataly Peruchi de Oliveira
Marcelo Antonio Oliveira Rodrigues
Maria Clara Conduta Lazzarini
Maria Leticia do Prado
Nicolas Costa Diniz
Sofia Alves Silvério da Silva
Vitoria Pereira Santos
William Fonseca Geralde
Ygor Willian Caetano
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VALETE
Idade: a partir de 04 anos.
Material: jogo de baralho com 52 cartas
Participantes: mínimo de dois, máximo de seis
Desenvolvimento: Todas as 52 cartas são distribuídas e cada
jogador mantém suas cartas viradas para baixo em uma pilha. Todos
viram as primeiras cartas de seus montes ao mesmo tempo e quem
conseguir ver um valete e bater nele primeiro, pega todas as cartas
abertas na mesa para si, formando uma pilha à parte. O jogo
continua até que as cartas acabem. O vencedor será aquele com
maior número de cartas.
OBS: O jogo de CARTAS REAIS é simples e requer pouco mais que
o reconhecimento de figuras de pessoas. É ideal para crianças mais
novas que nunca jogaram antes com o baralho. BATA NO VALETE é
um jogo similar que oferece um maior desafio, já que exige atenção
e rapidez. Quando várias crianças acham que conseguiram ver
primeiro o valete, basta verificar de quem é a mão que está em
baixo. Os dois jogos podem utilizar cartas de figuras sem números.
Por exemplo, com cartas de animais, aqueles que voam (pássaros,
morcegos, abelhas etc.) Tal variação enriquece o valor educacional
desse jogo simples.
Ilustração: Willian
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CARTAS REAIS
Idade: a partir de 04 anos.
Material: jogo de baralho com 52 cartas5
Desenvolvimento: Os jogasores são dispostos em grupo (máximo 6).
Um distribui todas as 52 cartas do baralho. Todos os jogadores
mantêm suas cartas viradas para baixo, em uma pilha colocada a sua
frente. O jogador do lado esquerdo de quem deu as cartas começa o
jogo colocando no centro da mesa a primeira carta da pilha virada
para cima. Os outros jogadores, um a um, fazem o mesmo, dispondo
cada carta em cima da anterior, até que um rei, uma dama ou um
valete apareçam. Quando isso acontece, a pessoa que abriu essa
carta real pega toda a pilha de cartas para si e a mantêm separada.
O jogo continua assim até que todas as cartas dos jogadores
terminem. A pessoa que ficar com mais cartas será a vencedora.
PARES Idade: a partir de 04 anos.
Material: jogo de baralho com 52 cartas
Desenvolvimento: Um jogador distribui 52 cartas. Sem olhar para
elas, cada jogador as empilha viradas para baixo, sob sua mão. Ao
ser dado o sinal, todos viram as primeiras cartas de sua pilha sobre
a mesa. Quem conseguir ver primeiro as duas cartas do mesmo
número ou letra, grita ‘par’, ganhando todas as cartas viradas para
cima e colocando-as sob a sua pilha. Se um jogador falar ‘par’ por
engano, deverá ser punido, descartando uma de suas cartas. O jogo
continua até alguém conseguir todas as cartas ou até todas as
cartas dadas serem usadas.
5 As cartas podem ser confeccionadas com papel cartão utilizando símbolos ou números
para substituir as cartas do baralho convencional.
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MEMÓRIA Idade: a partir de 04 anos.
Material: jogo de baralho com 52 cartas
Participantes: mínimo de dois, no máximo seis
Desenvolvimento: O professor separa alguns pares facilmente
distinguíveis (como ases, reis, damas, valetes, cinco e dez, todos
pares da mesma cor). Os pares são colocados virados para baixo, em
fileiras, e cada jogador vira para cima duas cartas, uma por vez,
tentando formar par. Quando um jogador consegue formar um par,
fica com ele e continua jogando até não conseguir formar mais
pares. Por fim, essas cartas são viradas para baixo e o jogador da
sua esquerda será o próximo. Vence quem conseguir pegar o maior
número de pares.
Ilustração: Graziela, Geovana
80
COFRE DO PORQUINHO Idade: a partir de 04 anos.
Local: área livre ou sala de aula
Participantes: mínimo dois, máximo de quatro
Desenvolvimento: O baralho consiste em 30 cartas com figuras de
moeda:
sete cartas mostrando 1 centavo
seis cartas mostrando 2 centavos
seis cartas mostrando 3 centavos
sete cartas mostrando 4 centavos
duas cartas mostrando 5 centavos
duas cartas mostrando 1 real.
Os jogadores põem dinheiro no banco, mas só podem colocar cinco
centavos de cada vez. Todas as cartas são distribuídas. Cada
jogador arruma suas cartas em uma pilha à sua frente voltada para
baixo. Quando chegar a sua vez, vira a primeira carta da pilha. Se
tirar 5 centavos ou 1 real, pode colocá-la no banco (que pode ser um
pratinho ou caixa para cada jogador). Se tirar qualquer outro
número, descarta-a no meio da mesa voltada para cima. O próximo
jogador que tirar uma carta que não é de 5 centavos ou de 1 real
deve procurar, entre as cartas da mesa, uma que com a sua some 5
centavos. (por exemplo, se ele tem um 3 e encontra um 2, pegará as
duas e depositará os 5 centavos no banco.) O vencedor é aquele que
economizar mais dinheiro.
81
DOMINÓ DE CARTAS Idade: a partir de 04 anos6.
Material: jogo de baralho com 52 cartas
Desenvolvimento: As cartas com figuras são retiradas do baralho e
as restantes distribuídas entre todos os jogadores. Aqueles que
tiverem Ases devem baixá-los, iniciando a matriz. As crianças, na
sua vez, vão colocando as cartas uma a uma, formando uma série sem
pular nenhum número. Quem não tiver uma carta que encaixe,
perderá a vez. O primeiro jogador a ficar sem cartas será o
vencedor.
OBS. Esse jogo poderá ser modificado começando-se com a carta 10
e formando-se a matriz em ordem decrescente. Pode-se também
começar com a carta 5 ( ou qualquer outra carta) e seguir na ordem
direta, 6,7,8...ou inversa 4,3,2...Uma terceira modificação possível é
deixar o primeiro participante jogar a carta que ele queira e
construir a matriz a partir dela.
Ilustração: Maria Clara
6 Para crianças menores de quatro anos, confeccionar cartas com marcas da quantidade ao
invés dos números.
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MICO
Idade: a partir de 04 anos.
Material: jogo de baralho com 52 cartas
Desenvolvimento: Pode ser usado o baralho comum, separando-se um
par de cada número e figura, mais uma carta sem par, que pode ser o
curinga. Há também jogos comercializados, com pares de figuras de
animais e um mico que não tem par. Todas as cartas são
embaralhadas e distribuídas entre os jogadores, que primeiro
separam seus pares e os colocam abertos na mesa. As demais cartas
ficam organizadas em leque na mão. O jogador à esquerda do
carteador oferece seu leque para o próximo a sua esquerda, para
que ele escolha uma carta ao acaso (sem vê-la). Se formar um par,
ele o abaixa, se não, a coloca junto às demais, oferecendo seu leque
ao próximo. A partida continua até que apenas um jogador fique com
o mico.
Ilustração: Marcelo, Dauberth
83
FORME DEZ
Faixa etária: a partir do 5 anos (podendo ser adaptados os símbolos
numéricos por quantidades ou cores para crianças menores)
Material: Jogo de cartas com: 4 cartas de cada número do 1 ao 9
Desenvolvimento:
Distribua 3 cartas para cada jogador;
Coloque quatro cartas no centro da mesa com os números
virados para cima
Coloque ao ,lado as cartas que sobraram viradas para baixo no
monte; Cada jogador deve comprar uma carta do monte;
Verifique se formou dez somando duas cartas ( pode ser com
as cartas da mesa ou que tenha na mão). Reserve o par do lado
Se comprar uma carta da mesa devera repô-la. O jogo
termina quando não houver mais cartas no monte. Ganha quem
tiver o maior número de pares
MEMÓRIA DE 10
Faixa etária: a partir dos 4 anos, podendo ser feito adaptações com
figuras no lugar dos números para a faixa etária de 3 anos.
Material: 54 cartões numerados de 1 a 9, seis cartas de cada número
Desenvolvimento: Nesse jogo 16 cartas são colocadas no centro da
mesa, quatro por quatro, viradas para baixo. Cada jogador na sua vez
vira duas cartas tentando totalizar 10. Se conseguir continua a jogar
até sair duas cartas que totalizem um número diferente, devolvendo-as
de volta à mesa e completando as que foram retiradas com as cartas
que ficaram no monte. Com isso, passa a vez. O ganhador é o que
conseguir mais pares.
84
BATALHA Idade: a partir de 05 anos.
Material: jogo de baralho com 52 cartas7
Desenvolvimento: Todas as 52 cartas são distribuídas entre os
jogadores. (O professor pode tirar todas as figuras no começo e
lembrar às crianças que ás vale 1.) Sem olhar as cartas, cada jogador
forma uma pilha com as suas, viradas para baixo, à sua frente. Os
jogadores simultaneamente viram as primeiras cartas de suas
respectivas pilhas. O jogador que virar a carta maior leva as outras
para si. O empate é conhecido como “batalha”. Cada jogador vira a
próxima carta da pilha e, quem tirar a carta com valor mais alto
ganha as cartas acumuladas. O jogador que tiver o maior número de
cartas no final do jogo é o vencedor.
OBS. Nesse jogo, as crianças têm a oportunidade de julgar qual
número é maior (de dois) ou o maior (em mais de dois). Esta é uma
maneira muito melhor de aprender “maior que” ou “menor que” do
que com folhas de exercícios.
Ilustração: Marcelo, Sofia.
7 As cartas podem ser confeccionadas com papel cartão utilizando símbolos ou números
para substituir as cartas do baralho convencional.
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ENCONTRE 10 Faixa etária: a partir dos 4 anos, podendo ser feito adaptações com
figuras no lugar dos números para a faixa etária de 3 anos.
Material: 54 cartões numerados de 1 a 9, seis cartas de cada número;
ou baralho normal de às a 9, sendo que o às representa o 1.
Regras: Todas as cartas são distribuídas para os jogadores que devem
colocá-las no monte à sua frente viradas para baixo. Cada um em sua
vez vira a carta de cima e tenta montar um par, que juntas somam 10,
com as cartas que foram colocadas na mesa antes de começar a jogada
(cada jogador coloca 1). Se conseguir formar o par fica com as duas, se
não conseguir descarta na mesa virada pra cima. O objetivo do jogo é
conseguir duas cartas que somem 10.
DESÇA 10
Faixa etária: a partir dos 5 anos
Material: o mesmo do jogo anterior
Desenvolvimento: Colocar uma carta de lado antes de começar a
partida, que ficará de fora até o final do jogo, pois a última carta que
sobrar ficará sem par. Nesta variação do jogo anterior as cartas são
distribuídas da mesma forma, no entanto, todos olham os pares que
tem na mão e formam 10 descartando os mesmos na mesa. O restante
das cartas fica na mão dos jogadores que se alternam sentido horário
pegando uma carta aleatória das mãos de outro jogador. Se formar par
joga na mesa novamente até que sobre somente uma carta na mão de
um dos jogadores que é o perdedor.
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Ilustração: Deric, Andrey, Maria Letícia, Nicolas, Ygor,
Vitória
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Ilustração: Gabriel, João Pedro, Gabriela
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Ilustração: Erick, Filipe, Larissa
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JOGOS DE TABULEIRO
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JOGOS DE TABULEIRO
Os jogos de tabuleiro podem ser classificados a partir do tipo
de ação que requerem os jogadores. Podemos encontrar quatro tipos
de jogos de tabuleiro entre os que as crianças mais gostam:
Todas as crianças movem suas peças através de um caminho
dado;
As crianças tentam preencher espaços de determinadas
maneiras (bingo, liga-ponto);
Tentam coletar várias peças;
As crianças movimentam muitas peças, utilizando-se de
estratégias (dama).
Esses jogos podem depender tanto da sorte quanto das
estratégias dos jogadores. Na medida em que dependem de
estratégias, servem de estímulo para as crianças pensarem em
alternativas de ação e imaginarem o que seu adversário poderá
fazer.
Os jogos que dependem mais da sorte são mais apropriados
para crianças bem pequenas, assim como aqueles jogos cujos
números a serem seguidos são perceptivamente identificados, pois
as pequenas tarefas que esses jogos propõem, sem considerar as
estratégias, já oferecem desafios para elas.
Esses jogos propiciam às crianças situações onde é possível
aprender a contar; na leitura dos numerais; na atenção; comparação
de números, descentração do pensamento; raciocínio espacial;
realizar relações lógico-matemáticas; relações convencionais.
Aprende que aquilo que um jogador ganha é o quanto o outro perde;
quando a vantagem é pequena, a perda também será pequena, além
de aprimorar a elaboração de pequenas estratégias.
Profª Sabrina de Souza Pereira
91
92
AUTORES
Adriano Aparecida Evens Junior
André Luis Bombonatti Germano
David Teixeira Xavier
Gabrielly Marques
Geovana de Azevedo
Gustavo Teixeira Rangel
Gustavo Faria Campos
Hillary dos Santos
João Pedro Gualberto Texeira de Almeida
Julia de Lucca da Silva Rigo
Kauan Augusto Alves
Letícia Lopes
Luiz Antonio Ferraz
Luiz Guilherme Zanfelice da Silva
Matheus Alves dos Santos
Murilo Rodrigues Mancini
Sara Talia Caperucci
Théo Orlandini Widmer
Vinícius Henrique Clementino
Vitória Proença Ferreira
Vitórya Fernanda da Silva Candido
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OS CINCO CAMINHOS
Material: um tabuleiro, cinco fichas de uma cor e cinco de outra.
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: dupla
Como jogar: desenha-se um tabuleiro quadrado, formado por quatro
filas com quatro colunas (grade). E nas intersecções dos lados
opostos, colocam-se as fichas para começar a partida. A cada vez, o
participante move uma de suas fichas a uma intersecção adjacente
que esteja livre, seguindo uma linha. As fichas podem avançar,
retroceder ou mover-se para o lado. Quando um participante
consegue alinhar duas de suas fichas juntas com uma contrária, sem
que haja outra em toda linha, retira a peça do seu adversário do
tabuleiro. As jogadas continuam até que um dos participantes fique
com uma única ficha.
Ilustração: David, João
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FECHAR A CAIXA
Material: um tabuleiro de 30x30 cm, nove fichas de damas, uma tira
de feltro verde de 28x18 cm, tinta, pincel e dois dados de seis
faces.
Idade: a partir de 6 anos
Como jogar: coloca-se o fio sobre o tabuleiro deixando dois
centímetros da margem. Na margem mais larga, são desenhadas nove
casinhas numeradas de um a nove. As fichas são empilhadas de um
lado, e o primeiro participante lança os dados. O objetivo do jogo
consiste em tapar todos os números. Quando um participante tira
um “6” e um “3”, por exemplo, pode tapar ambos os números ou sua
soma: “9”. Cada participante joga os dados até conseguir tapar um
número: quando isso não acontecer, passa a vez. Se a soma dos
números restantes é igual ou inferior a seis, joga-se somente com
um dado. Quando o participante passa a vez, adiciona a sua conta à
soma de números destampados. Os participantes, que tiverem mais
de 45 pontos, saem do jogo. Vence o último que sobrar.
JOGO DA CASINHA
Material: duas cartelas com 16 quadrados dispostos em 4 colunas e 4
linhas (casinhas), fichas das cores correspondentes e 1 dado.
Idade: a partir de 4 anos.
Regras: cada um dos participantes recebe uma cartela e 1 dado. Joga o
dado e vai preenchendo o tabuleiro de acordo com o número sorteado.
O ganhador é quem preencher todo o tabuleiro primeiro. O objetivo do
jogo é relacionar número e quantidade de fichas colocadas para
preencher a casinha e noção de adição. Também pode ser realizado o
jogo com apenas 1 tabuleiro e 16 fichas divididas em dois tipos de
cores.
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OX
Material: cinco fichas marcadas com x e cinco com “o”, cartolina,
caneta.
Idade: a partir de 5 anos.
Participantes: dupla
Como jogar: na cartolina, desenha-se um tabuleiro formado por 20
quadrados dispostos em cinco colunas e quatro filas. Em cada lado,
colocam-se as fichas de maneira alternada. Sorteiam-se as fichas
que corresponderão a cada participante e quem será o primeiro a
mover-se. Cada jogador se coloca ao lado do tabuleiro onde suas
fichas estão. Cada um dos participantes move uma de suas fichas a
uma casinha livre. As fichas podem se mover na horizontal, na
vertical ou pulando por cima da adjacente, até um espaço livre. Não
são permitidos os movimentos na diagonal, nem que peças sejam
capturadas. O primeiro que conseguir alinhar três de suas fichas
consecutivas, na horizontal ou vertical será o ganhador da partida.
Ilustração: Geovana, Sara, Luiza, Vinícius
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PEGUE DEZ
Faixa etária: a partir dos 5 anos, podendo fazer adaptações com
fichas de cores para crianças menores)
Material:
1 tabuleiro contendo 16 círculos
(4x4)
vinte e duas cartas nº 1
dezesseis cartas nº2
doze cartas nº 3
sete cartas.nº4
quatro cartas nº5
duas cartas nº6
duas cartas. nº7
um coringa
Regras:
Embaralhar as cartas;
Coloque as cartas dentro de uma pequena caixa;
Cada jogador pega três cartas;
Na ordem, uma criança por vez, colocar uma carta no tabuleiro
aleatoriamente;
Assim que colocar uma carta no tabuleiro completar a mão com
uma carta da caixinha, mantendo sempre três cartas na mão;
Quando forma dez em uma linha, coluna ou na diagonal retire as
cartas e guarde-as em seu próprio monte;
O jogo termina quando não houver mais cartas na caixinha
ganha quem tiver mais cartas
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JOGO DA ADIÇÃO
Material: 2 dados, lápis, 2 tabuleiros (um para cada participante)
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: dupla
Como jogar: decida com seu amigo quem iniciará o jogo. O primeiro
participante lança os dois dados e faz a contagem de pontos,
marcando um x em cada quadradinho de seu tabuleiro,
correspondente ao número de pontos que fez. Depois é a vez do
outro jogador lançar os dados e marcar. Vence o jogo aquele que
preencher primeiro o tabuleiro.
Ilustração: Luis, Vitórya
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MU TORERE
Material: 1 tabuleiro, quatro fichas por jogador.
Idade: a partir de 06 anos;
Desenvolvimento: Sorteie para saber quem será o primeiro. O
primeiro jogador coloca uma ficha no ponto que quiser, depois é a
vez do segundo, e assim até acabarem as quatro fichas de cada um.
Agora, o primeiro jogador deve mover uma ficha a um ponto
desocupado, para impedir que o adversário avance. Uma ficha não
pode saltar por cima de outra, mesmo que seja a sua. Quando um
jogar não puder mover mais nenhuma de suas fichas de um ponto a
outro, ele perde.
DARA
Material: 1 tabuleiro de 6 por 5 casinhas e 12 peças por jogador.
Idade: a partir de 06 anos;
Desenvolvimento: Os jogadores vão colocando alternadamente suas
peças, uma a uma, nas casinhas vazias do tabuleiro. Uma vez
colocadas as peças, é possível movê-las na vertical ou na horizontal
até uma casinha próxima.
O objetivo é alinhar as fichas de três em três. Quem conseguir um
alinhamento, retira uma peça do adversário. O jogo acaba quando um
jogador fica somente com duas peças.
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CONECTA-QUATRO
Material: 1 tabuleiro 5 por 5 casinhas e 13 fichas por jogador.
Idade: a partir de 05 anos;
Desenvolvimento: Sorteie para saber quem começa o jogo. Cada um
na sua vez deve pôr uma ficha na coluna que quiser, mas terá que
colocá-la na casinha mais baixa daquelas que estiverem livres. O
objetivo do jogo é alinhar quatro fichas na vertical ou horizontal e
evitar que o adversário faça o mesmo. Se forem colocadas todas as
fichas e ninguém tiver conectado quatro, comece tudo de novo.
Ilustração: Hillary, Vitórya, Letícia, Julia
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JOGO DA VELHA
Material: um tabuleiro, cinco fichas em x e cinco em”o”
Idade: a partir de 5 anos.
Como jogar: em um tabuleiro de 30x30 cm, dividido por duas linhas
verticais e duas horizontais, formando quadrados menores. Um
jogador de cada vez vai colocando suas peças. O objetivo é conseguir
três peças com a mesma figura, numa mesma linha vertical,
horizontal ou diagonal. Quem conseguir formar primeiro, vence o
jogo.
Ilustração: Geovana, Murilo, Theo, Luiza
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CABO DE GUERRA
(modelo do tabuleiro)
Material:
1 tabuleiro
1 dado
Número de participantes: 2
O tabuleiro é um retângulo longo, no qual é desenhada uma
corda, como mostra a figura. No meio há um círculo branco. Num dos
lados do círculo branco há seis círculos vermelhos e no outro há seis
círculos azuis. Dois jogadores se sentam nas duas pontas da corda, um
peão ou ficha é colocado no meio do círculo branco para começar o
jogo. Os jogadores cada um na sua vez, jogam um dado e andam em
direção ao fim da corda Por exemplo, se o jogador do vermelho tirar
4, anda até quarto círculo vermelho. Se o jogador do azul tira 3, anda
três casas para trás, até o primeiro círculo vermelho. O vencedor será
o primeiro que conseguir movimentar os peões até o fim da sua corda.
102
PONTO A PONTO
Material: 1 tabuleiro, lápis de cor
Idade: a partir de 4 anos
Como jogar: No tabuleiro são desenhadas colunas de fileiras
paralelas de pontinhos. O objetivo é formar um quadrado,
desenhando uma linha de um ponto a outro. Os jogadores se
revezam, ligando os pontinhos. O jogador que desenhar a última
linha do quadrado põe a inicial nele. Vence quem fizer mais quadrado.
Ilustração: André, Adriano, Gustavo, David, Matheus, Sara
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Ilustração: Kauan, Profª Sabrina
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JOGOS DE COMANDO
VERBAL
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JOGOS DE COMANDO VERBAL
Brincar sim, mas brincar de que?
Quando observamos uma criança brincar e se divertir
entendemos que os jogos, além da satisfação, do prazer e da alegria
que proporcionam, carregam junto de si benefícios indeléveis,
subjetivos, que não podemos enumerar.
Os jogos de comando verbal utilizarão a Palavra como forma
de comando, ajudando a criança a ouvir instruções verbais com
atenção, proporcionando um diálogo entre o intermediador e os
jogadores, desenvolvendo assim a linguagem oral, ensinando
procedimentos (seguir ordens mais complexas, aos pares, em grupo)
e propondo atitudes positivas para o crescimento integral e saudável
das crianças.
Quando brincamos, percebemos que esta ação estimula a
inteligência, desenvolvem–se competências e ativam-se as relações
sociais.
É importante ressaltar que a essência do jogo vale bem mais
pelos objetivos que propõe do que pela natureza de suas regras,
alcançando além dos objetivos traçados.
Jogos muitas vezes usados para ampliar a capacidade de
atenção e concentração dos alunos, mostram-se também úteis para a
socialização, a expressão verbal, o raciocínio lógico-matemático.
A Experiência é enriquecedora e marcante. Momentos
inesquecíveis para as crianças e para nós educadores.
E aí, vamos brincar ?
Profª Denise de Oliveira Rosa
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AUTORES
César Henrique de Castro Gonçalves
Davi Dezan Sarpin Pereira
Enzo Gabriel Sartori Campos
Felipe Gatto Wendel Ferreira
Giovanni Bonaldo de Oliveira
Gloria Bernardes de Almeida
Hellen Mariana de Souza dos Santos
João Pedro Rodrigues de Oliveira
Kimberly Sra Gomes Pinto
Maria Eduarda Bonaldo da silva
Marvin Christhian Gomes Pinto
Pedro Henrique Gomes Fuzaro
Pietra Degasperi Chinaglia
Rodrigo Altarugio Rodrigues
Tayssa Mireli de Oliveira
Vitoria Martins da Silva
Vittoria Rebeka Villas Boas da Silva de Sousa
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PASSES COM A BOLA
Material: bola
Idade: a partir de 4 anos
Formam-se duas equipes e uma delas inicia o jogo com a bola,
devendo fazer passes sem que seus membros andem com a bola na
mão, até completar o número de passes determinado pelo facilitador
(ex: 20). Cada integrante deve cantar em voz alta o número do passe
que está recebendo, zerando a contagem caso isso não ocorra. O
outro grupo tenta interceptar a bola, invertendo o jogo se assim
conseguir, zerando a contagem. A quantidade de passes é
determinada pelo facilitador.
.
Ilustração: Letícia, Marco Antonio, Mell.
110
JÁ-QUEM-PÔ Idade: a partir de 4 anos
A expressão "Pô" coincide com a apresentação da mão à frente dos
competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho
semicerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b)
pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão
completamente aberta. O jogo indica o vencedor seguindo a regra: a
pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a
pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si
numa jogada especial.
CONTRÁRIO Idade: a partir de 4 anos
Uma criança é escolhida no grupo por um critério de escolha, sorteio
ou outro. Ela ordena para as demais: "- Andem para frente": e as
crianças deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao
contrário. Quando uma criança erra o jogo deve ser reiniciado. Para
as crianças maiores quando errarem, serão excluídas. A última será
a que dará as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
BINGO DO NOME Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Idade; a partir de quatro anos
Desenvolvimento: Escreva na cartolina as letras do alfabeto,
recorte e coloque na caixa. Entregue um pedaço de papel a cada
aluno e peça para que cada um coloque seu nome. Chamar as letras e
começar a brincadeira.Deve marcar na sua cartela quem tiver as
letras sorteadas. Ganha o aluno que preencher primeiro toda a
cartela. Poerá ser realizada variações na cartela com números,
figuras, entre outros.
111
MORTO-VIVO
Idade: A partir dos 4 anos.
O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal e cada
vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e
quando ele falar VIVO, elas devem se levantar. O condutor deverá
falar cada vez mais rápido para que as crianças se confundam; quem
errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor. Depois,
a brincadeira recomeça. Para as crianças menores recomenda-se não
excluir a criança do jogo e sim continuar a brincadeira mesmos
algumas crianças não acertando o comando. Para essa faixa etária o
importante é participar.
Ilustração: Renan, Erick.
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ANJO DO BEM, ANJO DO MAL
Idade: A partir de 5 anos.
[
São escolhidas duas crianças: uma para ser o Anjo do Bem e a outra
o Anjo Mal. Outra criança dá a cada uma das outras restantes um
nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo:
Toc, Toc
A mesma criança que atribuiu o nome das frutas aos participantes é
o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou
Anjo do Mal.
A criança (porteiro) diz:
O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde:
Uma fruta (ou cor)
A criança (porteiro) pergunta:
Que fruta? (ou cor).
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se
entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da
fruta (ou cor), será a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta
ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
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FUI A FEIRA
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra: Um jogador diz em voz alta: Fui à feira e comprei, por
exemplo, ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro
acrescentando outra mercadoria comprada, por exemplo: ”batata”, o
terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores
disseram e acrescenta mais uma. Ganha quem não repetir mercadoria
e lembrar todas que foram faladas.
Ilustração: Gabriela, Paulo
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BATATA QUENTE
Idade: A partir de 5 anos.
Material: Bola.
Participantes: No mínimo três.
Como brincar: O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma
criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados,
dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!”
Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até
ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse
momento, sai da roda. Ganha o último que sobrar.
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que
dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em
mão, o mais rápido ou devagar, conforme a fala. Para não “morrer”
com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar
os movimentos ao ritmo da fala.
Ilustração: João Pedro, Renata.
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O QUE EU TENHO?
Faixa etária: acima de 4 anos de idade.
Desenvolvimento: As crianças sentam em círculo numa cadeira.Uma
das crianças sem cadeira dirige-se a outra e pergunta: “-O que eu
tenho?” E a outra responderá, dizendo uma das suas características
físicas ou um objeto que ela está usando ou tem. E todas que tiverem
a mesma característica ou estiver usando o mesmo objeto mudarão de
lugar, tentando ocupar as cadeiras, a que ficar de pé continua a
brincadeira.
Objetivo: Permanecer no jogo até o final, sentando se nas cadeiras e
achando de algum modo uma identificação com a criança destacada.
Dica: deixar próximo das crianças objetos que as fazem se
identificarem com a criança em destaque, pois assim, a mais chances
para que permaneça no jogo, incluindo com isso o desenvolvimento da
agilidade das crianças, tanto na parte do raciocínio (pensar rápido em
determinado objeto), como nos movimentos (ir até determinado local
rapidamente). Esse jogo seria mais interessante com crianças maiores.
Análise: Ajuda a criança a perceber o objeto, as suas características
físicas e também desenvolve a linguagem, pois a criança deverá
procurar um número de palavras que possam fazer o outro identificar
o objeto, aprendendo a se expressar.
Este jogo colabora com o processo de descentralização da
criança, já que o jogador deve reconhecer o outro e as suas
diferenças.
116
SALADA DE FRUTAS
Material: Sala ampla e cadeiras.
Idade: a partir de 4 anos
Desenvolvimento:
Dispor o grupo sentado, em círculo.
Verificar o número de subgrupos que se deseja formar, para
que o mesmo possa corresponder ao número de frutas, no
trabalho.
Detectar no grupo quais as frutas que eles mais gostam, e
montar os subgrupos a partir do número de frutas pontuadas.
Exemplo: 04 subgrupos (maçã, uva, morango, abacaxi).
Distribuir os nomes das frutas para cada membro do grupo,
solicitando aos mesmos que não esqueçam o nome de sua fruta.
Solicitar ao grupo que, ao comando do facilitador, os integrantes que
têm os nomes das frutas troquem de lugar. Retirar do círculo uma
cadeira, de forma que uma pessoa do grupo possa ficar de pé, no
momento do primeiro comando.
Exemplo: o facilitador dirá "maçã" e todas as "maçãs" trocarão de
lugar. No momento em que for dito "Salada de Frutas", todas as
frutas deverão trocar de lugar, ficando uma pessoa de pé. Essa
pessoa deverá comandar a brincadeira e assim, sucessivamente.
Nessa hora, o facilitador será apenas um mero observador do jogo.
Encerrar a atividade, perguntando o sentimento de cada um nas
diversas fases do jogo.
Observação: É importante que o facilitador não interfira no
momento em que o grupo estiver pontuando sobre seus sentimentos,
fazendo o processamento depois.
117
TEMPESTADE
Idade: A partir dos 4 anos.
O condutor irá dispor as crianças em duas fileiras, na
horizontal. Em seguida dará algumas ordens que devem ser seguidas:
Maré alta (todos com as mãos erguidas andando para frente). Maré
baixa à esquerda (todos abaixados movendo-se para a esquerda).
Após alguns comandos que podem ser acrescentados, de acordo com a
idade e disponibilidade do grupo, o condutor gritará: ”TEMPESTADE“.
Nesse momento todos deverão MUDAR DE LUGAR, indistintamente,
procurando ocupar uma nova posição. Não há vencedor.
Ilustração: Beatriz, Willian.
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Ilustração: joão Pedro, Íris, Beatris, Kaique, Paulo, Vitória,
Luysa.
119
JOGOS DE DESCOBERTA
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JOGOS DE DESCOBERTA
O jogo de descoberta exige que a criança descubra quem é a
pessoa, o animal, a ação realizada ou qual é o objeto descrito a partir de pistas limitadas. As pistas podem ser táteis, sonoras, visuais, gestuais ou verbais, de modo a possibilitar que as crianças construam mentalmente os objetos ou os seres como pessoas ou animais descritos. Nesse tipo de jogo, a criança é desafiada a descobrir um objeto utilizando o tato (Jogo saco surpresa); as pessoas pelo som da voz tendo os olhos vendados (Jogo senhor caçador), descobrir qual o objeto ou ação que está sendo imitada por pistas visuais (Jogo de Mímica). É um tipo de jogo desafiante tanto para as crianças que necessitam planejar as pistas a serem dadas sem desvendar o objeto para que os pequenos descubram, tanto para os que necessitam descobrir a partir destas pistas. Os jogos de descoberta são estimuladores do desenvolvimento cognitivo por oportunizar que as crianças façam inferências que vão além da informação visível no momento.
Este tipo de jogo oportuniza a construção da imagem mental, estimula o raciocínio espacial, desenvolve a atenção, observação, imaginação, criatividade, descentração de pensamento, classificação e a oralidade.
Profª Yara da Costa Riccomi
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122
AUTORES
Beatriz Fernanda Pedersen
Beatriz Silveira dos Santos
Cauã Henrique da Silva
Erick Nunes de Souza
Íris Gobato Ricci
João Pedro de Oliveira Mesquita Santos
João Pedro Mendonça da Silva
Kaique Pontes da Rocha
Letícia Nataly Peruchi de Oliveira
Luysa Costa de S. Consoni Rebouças
Marco Antonio Cassab
Mell Gabrielly Silveira Sartori Campos
Paulo Henrique Amadio Bastos
Renan Marchiori
Renata Cristina Cardoso
Vitória Cristina Francisco
William Fonseca Geralde
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ACHE MEU FILHO Idade: a partir de 04 anos Participantes: Todos os alunos da classe Local para brincar: sala de aula Como brincar: Escolha uma criança, que deve fazer o papel do policial. O educador representa o papel de mãe. A mãe avisa ao policial que o filho dela está perdido e solicita-lhe ajuda. A mãe deve descrever a criança detalhando se é menino ou menina, tipo e cores do vestuário, dentre outros aspectos. O policial deve encontrar, no grupo de colegas, a criança que preenche a descrição da mãe.
Ilustração: Enzo, César, Yago.
124
IMAGINAÇÃO VOADORA Idade: 04 anos Material necessário: Lápis, copo, caderno, apontador, caixas variadas, brinquedos variados, etc. Como brincar: Crianças sentadas em roda. Entregue um objeto qualquer a uma criança, que deve agir como se o objeto fosse outra coisa. Exemplo:
Objeto real: caneta
Objeto imaginário: um microfone para cantar As outras crianças devem adivinhar qual o objeto imaginado. Todas as crianças devem participar da brincadeira.
DEMOROU, DANÇOU! Idade: 04 anos Participantes: todos os alunos Local para brincar: sala de aula Como brincar: Com as crianças sentadas em círculo, peça a uma delas que complete a frase rapidamente. Caso não consiga, ela deve passar a vez para o colega que está à esquerda dela. Sugestões de frases:
Entrou água no sapato porque...
Vejo porque...
Tirei o casaco porque...
Mamãe acendeu o fogão para...
O céu escureceu rapidamente e começou a...
A faca serve para...
O pássaro voa com...
O bebê riu quando...
125
SACO SURPRESA Idade: a partir de 04 anos Participantes: Todos os alunos da classe Local para brincar: sala de aula Material necessário: um saco para colocar objetos dentro e objetos diversos Como brincar: O professor coloca um objeto dentro do saco. Os alunos são divididos em dois grupos. O saco é passado aluno por aluno para que apalpem e descubram o que pode estar dentro do saco. Quem adivinhar o objeto, marca um ponto. Ganha quem tiver mais pontos.
Ilustração: Rodrigo, Vitória, Vitória R.
126
QUE DISPARATE! Idade: 04 anos Como brincar: Peça às crianças que digam se contêm ou não absurdos nas frases, tentando justificar o que há de errado.
O bife está frito na água.
Todos vão à praia à noite para se bronzearem.
Ventou muito, a árvore caiu e ficou cheia de flores.
O menino foi ao parque de diversão e nadou.
As pessoas andam na rua e o carro na calçada.
Mamãe foi à farmácia e comprou carne.
Paula vai ao cinema para dançar.
Mamãe comprou sorvete e guardou no forno.
No circo, brinquei com o leão e vi o palhaço na jaula.
Papai parou no posto e encheu o tanque do carro com Coca-cola.
Quando faz frio, uso o guarda-chuva.
O guarda de trânsito toca o tambor para chamar a atenção dos motoristas e pedestres.
O homem foi ao cabeleireiro para comprar sapatos.
Julia ligou o ferro no focinho do porco.
O telefone tocou, vovó pegou o controle da TV e disse: “Alô!”
ESTÁTUA
Formação inicial: Roda Idade: 4 anos Material necessário: uma venda para os olhos Como brincar: O professor escolhe um aluno e venda-o. Este fica no meio do círculo formado pelos colegas.Os colegas em círculo cantam e giram ao redor do colega vendado. Ao acabar a música, todos viram estátuas. A criança com os olhos vendados deverá se aproximar de outra mais próxima e descobrir, pelo tato, quem é. A primeira a ser identificada será a próxima a ir para o centro comandar o jogo.
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SENHOR CAÇADOR Idade: quatro anos Participantes: todos os alunos Local para brincar: sala de aula Material necessário: uma venda para os olhos Como brincar: O professor escolhe um aluno para ser o caçador e venda seus olhos. A classe canta a seguinte música (ritmo Bambalalão):
Senhor caçador Preste bem atenção
Quando o gato miar você vai Adivinhar.
Ao terminar a música, o professor aponta um colega e este imita um gato. O caçador deverá adivinhar quem miou.
Ilustração: Davi, Felipe, João.
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MÍMICA Formação inicial: dois grupos Idade: 4 anos Participantes: todos os alunos Local para brincar: sala de aula Como brincar: A partir de um critério pré-definido, escolhe-se um aluno para ser o mímico (um exemplo é utilizar o sorteio). O docente tem o papel de mediador e conta ao aluno escolhido, em segredo, o que deve imitar. Esta atividade pode ser por tema: animais, profissões, meios de transporte, etc.
Os colegas irão ter que adivinhar a mímica. Quem adivinhar será o próximo a ir realizar a mímica.
Ilustração: Hellen, Glória, Giovanni.
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A QUE GRUPO PERTENCEM? Idade: 04 anos Como brincar: Diga várias palavras que se associam entre si, para que as crianças descubram a que grupo pertencem. Exemplo: roda-gigante, carrossel, tromba-tromba, trem-fantasma... Resposta : parque de diversão Sugestões:
Arroz, carne, batata, macarrão...(alimentos)
Borracha, livro, caneta, caderno...(materiais escolares)
Olhos, boca, nariz, pé... (partes do corpo)
Corsa, gol, Ford Ka, Palio, Uno...(nomes de carros)
Alface, almeirão, repolho, couve...(verduras)
O QUE ACONTECEU?
Idade: 04 anos Como brincar: Leia as perguntas e peça às crianças que respondam: “O que aconteceu?” Sugestões:
Flavinha deixou o picolé do lado de fora da geladeira. O que aconteceu?
Joana saiu na chuva sem sombrinha. O que aconteceu?
Renato comeu sopa quente sem esfriar. O que aconteceu?
Silvio mexeu com um cachorro bravo. O que aconteceu?
João desobedeceu à mãe dele. O que aconteceu?
Martinha não escovou os dentes. O que aconteceu?
Lucas atravessou a rua sem olhar. O que aconteceu?
Sandra não gosta de tomar banho. O que aconteceu?
Marcio brincou com fogo. O que aconteceu?
O peixinho pulou fora do aquário. O que aconteceu?
O gato correu atrás do rato. O que aconteceu?
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