A influência das tendências e estilos no design...
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1
UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS
CENTRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL
HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA
Newton Cavagni Facchini
A INFLUÊNCIA DAS TENDÊNCIAS E ESTILOS NO DESIGN PARA A
INTERNET: REFLEXÕES SOBRE A EXPERIÊNCIA ESTÉTICA DO
USUÁRIO
São Leopoldo
2008
2
UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS
CENTRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL
HABILITAÇÃO EM PUBLICIDADE E PROPAGANDA
Newton Cavagni Facchini
A INFLUÊNCIA DAS TENDÊNCIAS E ESTILOS NO DESIGN PARA A
INTERNET: REFLEXÕES SOBRE A EXPERIÊNCIA ESTÉTICA DO
USUÁRIO
Monografia apresentada à Universidade do Vale
do Rio dos Sinos como requisito para a obtenção
do título de Bacharel em Comunicação Social –
Hab.: Publicidade e Propaganda
Orientador: Marcos Nähr
São Leopoldo
2008
3
DEDICATÓRIA
Aos meus pais, Ampélio e Angela,
e, em especial, à Josi, minha Josi.
4
AGRADECIMENTOS
Agradeço a todos que de alguma forma contribuíram para a concretização deste
trabalho, em especial, aos citados a seguir:
· Prof. Marcos Nähr, pela orientação e atenção dispensadas;
· Prof. Dra. Nísia Martins do Rosário, pelas valiosas dicas na disciplina de Pesquisa
em comunicação;
· Prof. Dra. Rosane Kaminski, pela atenção e pelos conhecimentos transmitidos
mesmo à distância;
· À W3Haus, pela importante colaboração com a pesquisa;
· A todos que durante o curso contribuíram de alguma maneira para o meu
aprendizado;
· A todos os meus amigos;
· Às minhas primas Caroline e Paula, pela ajuda e carinho demonstrados;
· À minha irmã Carina, por todos os anos de efetivo apoio.
5
EPÍGRAFE
“Tudo começa pelo olhar.”
(Aristóteles)
6
RESUMO
Este trabalho tem como objetivo apresentar um estudo referente aos aspectos de
função estética em produtos para a internet, assim como, dos seus efeitos com relação à percepção visual dos usuários. Para isso, aborda a interferência do projeto de branding, das tendências visuais e do estilo próprio das agências dentro do processo de design. O referido estudo, considerando o trabalho realizado por uma agência digital gaúcha, tem como desígnio detectar elementos gráficos que manifestem a influência de estilo e tendências visuais e procura posicioná-los como aspectos que podem vir a influenciar o resultado visual do produto e a experiência estética do usuário.
Palavras-chave: processo de design para a internet, tendências, estética, estilo.
7
SUMMARY
This work has as objective presents a study regarding the aspects of aesthetic function
in products for the internet, as well as, of their effects regarding the users' visual perception. For that, it approaches the interference of the branding project, of the visual tendencies and of the own style of the agencies inside of the design process. Referred him study, considering the work accomplished by an agency digital gaucho, he/she has as purpose to detect graphic elements to manifest the influence of style and visual tendencies and it tries to position them as aspects that can come to influence the visual result of the product and the user's aesthetic experience.
Key-words: design process for the internet, tendencies, aesthetics, style
8
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1: Design Industrial e suas subcategorias .................................................................. 18
Figura 2: Localização do webdesign dentro do esquema proposto por Villas-Boas (1999)................................................................................................................ 19
Figura 3: Modelo de interface do MS-DOS.......................................................................... 30
Figura 4: Modelo de interface do Second Life...................................................................... 31
Figura 5: Categorias comuns de websites ............................................................................. 33
Figura 6: Processo genérico de desenvolvimento de websites............................................... 38
Figura 7: Exemplo de documento de arquitetura da informação ........................................... 42
Figura 8: Exemplo de documento de arquitetura da informação simples............................... 44
Figura 9: Exemplo de documento de arquitetura da informação complexo. .......................... 45
Figura 10: Urinóis................................................................................................................ 56
Figura 11: Interface gráfica do website da Havaianas........................................................... 57
Figura 12: Homepage do website Vinagres Parras ............................................................... 59
Figura 13: Homepage do website Vinagres Prinz ................................................................. 60
Figura 14: Arranjo formal com baixíssimo nível de pregnância visual ................................. 64
Figura 15: Homepage do website Pitt Jeans ......................................................................... 66
Figura 16: Unidade visual do website Pitt Jeans ................................................................... 67
Figura 17: Cartazes no estilo Art Nouveau........................................................................... 72
Figura 18: Evolução da tipografia. ....................................................................................... 74
Figura 19: Diferença de estilo em websites .......................................................................... 77
Figura 20: Desenhos em Pixel Art ....................................................................................... 79
Figura 21: Interfaces gráficas do estilo web 2.0.................................................................... 80
Figura 22: Logos, ícones, botões e splashes no melhor estilo web 2.0 .................................. 81
Figura 23: Ícones do OS X da Apple.................................................................................... 82
Figura 24: Interface gráfica do OS X da Apple .................................................................... 83
Figura 25: Exemplo de interfaces em HTML ....................................................................... 84
Figura 26: Exemplo de interfaces em Flash ......................................................................... 84
Figura 27: Exemplo de interfaces projetadas em HTML/Flash............................................. 85
Figura 28: Exemplo da influência de tendências visuais....................................................... 86
Figura 29: Sites projetados pela W3Haus ............................................................................. 91
Figura 30: Homepage do website Dell Anno ........................................................................ 92
Figura 31: Homepage do website Favorita ........................................................................... 92
9
Figura 32: Homepage do website Grendene ......................................................................... 93
Figura 33: Homepage do website Tramontina ...................................................................... 94
Figura 34: Homepage do website Converse All Star............................................................. 95
Figura 35: Homepage do website Telasul............................................................................. 96
Figura 36: Homepages dos websites Ilha Bela e Bibi ........................................................... 96
Figura 37: Projeto gráfico e aspectos de influência............................................................... 98
Figura 38: Projeto gráfico e influências sofridas .................................................................. 99
Figura 39: Projeto gráfico e aspectos de influência..............................................................100
Figura 40: Processo de desenvolvimento e relação site/usuário ...........................................102
10
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................ 11 2 CARACTERÍSTICAS GERAIS DO DESIGN .................................................................. 13
2.1 DEFINIÇÃO DE DESIGN ......................................................................................... 13 2.2 ÁREAS DO DESIGN ENQUANTO ATIVIDADE PROJETUAL.............................. 16 2.3 ASPECTOS QUE ENVOLVEM O PROJETO DE DESIGN ...................................... 19
2.3.1 Aspectos de Função Prática............................................................................... 21 2.3.2 Aspectos de Função Simbólica .......................................................................... 23 2.3.3 Aspectos de Função Estética ............................................................................. 24
3 DESIGN PROJETADO PARA A INTERNET.................................................................. 25
3.1 DESIGN PARA A INTERNET .................................................................................. 25 3.2 CONCEITO DE INTERFACE................................................................................... 28 3.3 TIPOS DE WEBSITES ............................................................................................... 32 3.4 USABILIDADE NA WEB ......................................................................................... 34 3.5 PROCESSO DE DESIGN PARA A INTERNET........................................................ 36
3.5.1 Arquitetura da Informação ................................................................................ 41 3.5.2 Projeto de Interface ........................................................................................... 42 3.5.3 Design Gráfico e Branding................................................................................ 46
4 A FUNÇÃO ESTÉTICA NO DESIGN PARA A INTERNET........................................... 50
4.1 CONCEITO DE ESTÉTICA...................................................................................... 50 4.2 RELAÇÃO ENTRE FUNÇÃO ESTÉTICA E FUNÇÃO PRÁTICA.......................... 53 4.3 GESTALT E AS LEIS DA PERCEPÇÃO VISUAL.................................................... 62
5 ESTILO E TENDÊNCIAS NO PROCESSO DE DESIGN DAS AGÊNCIAS DIGITAIS . 70
5.1 ESTILO E DESIGN ................................................................................................... 70 5.2 ESTILO E TENDÊNCIAS NO DESIGN PARA INTERNET..................................... 76
5.2.1 TENDÊNCIAS E ESTILOS VISUAIS .............................................................. 78 6 ESTUDO DE CASO: W3HAUS....................................................................................... 87
6.1 METODOLOGIA APLICADA.................................................................................. 87 6.2 ENTREVISTA COM A AGÊNCIA ........................................................................... 87 6.3 CONSIDERAÇÕES SOBRE A ENTREVISTA E ANÁLISE .................................... 90
7 CONCLUSÃO.................................................................................................................104 REFERÊNCIAS .................................................................................................................106 APÊNDICE A – CARTA CONVITE .................................................................................112 APÊNDICE B – INFORMAÇÕES E QUESTIONÁRIO ....................................................113 APÊNDICE C – RESPOSTAS OBTIDAS DA AGÊNCIA W3HAUS................................115 APÊNDICE D – E-MAIL 01 PARA ROSANE KAMINSKI ..............................................120 APÊNDICE E – RESPOSTA E-MAIL 01 ..........................................................................122 APÊNDICE F – E-MAIL 02 PARA ROSANE KAMINSKI..............................................125 APÊNDICE G – RESPOSTA E-MAIL 02..........................................................................126
11
1 INTRODUÇÃO
A internet é considerada atualmente um dos meios de comunicação mais importantes e
dinâmicos de todos. Sua importância nesse sentido pode ser mensurada ao se perceber o
número cada vez maior de usuários que se conectam à rede de computadores ao redor do
mundo todos os dias. O aumento considerável do nível de audiência da internet envolve
também o acentuado número de produtos digitais que a recheiam a cada instante. Websites
corporativos e de comércio eletrônico, comunidades virtuais colaborativas, portais de notícias,
ferramentas de busca, sites de entretenimento e blogs são apenas alguns exemplos da
diversidade comunicacional proporcionada por essa hipermídia. Dessa forma, a web, como
também é conhecida a rede mundial de computadores, passa a ser um campo cada vez mais
explorado.
Por outro lado, o projeto de produtos para a web, ou design para a internet, é uma
atividade ainda a ser consolidada se comparada ao design gráfico para mídias impressas, o
qual suporta mais de um século de história gráfica e visual. Com quase duas décadas de
atividade comercial no mundo, a internet pode ser avaliada como um meio visual, sem deixar
de considerar a questão tecnológica que é digna de méritos por proporcionar a sua existência e
seu funcionamento. Contudo, a relação das pessoas com um produto da web é, primeiramente,
visual, ou seja, a comunicação visual é um fator determinante para o sucesso de uma relação
entre um usuário e a entidade que está por trás do website e o identifica com sua marca. Além
disso, é através dos elementos visuais de um produto para a rede que o usuário poderá
facilmente utilizá-lo, o que caracteriza a importância da interface gráfica de um site também
em sua relação utilitária com o usuário. Por último, o conjunto visual de um produto para a
web é decisivo para que o usuário manifeste algum juízo sobre o mesmo. Dessa forma, para
que o usuário tenha uma boa experiência de uso, é imprescindível considerar todas essas
questões. Parece claro que projetar websites que comuniquem, sejam de fácil utilização e
visualmente agradáveis, é hoje o maior desafio dos designers e das agências digitais. Assim, é
essencial entender como os profissionais articulam a questão visual e sua função estética na
realização de seus trabalhos.
Neste trabalho, os aspectos de função estética dos produtos para a internet constituem
a base de todos os estudos, principalmente no que diz respeito à relação estética que se dá
entre um usuário e um produto digital para a web. Sendo assim, pode-se resumir o problema
de pesquisa com duas perguntas:
12
Como ocorre a relação estética entre um usuário e um website?
Qual a participação do projeto gráfico para a internet - o que inclui a influência do
estilo das agências e das tendências visuais - nessa relação estética?
Para respondê-las é preciso averiguar o que vem a ser o design e como funciona o
processo de design para a internet, principalmente no que diz respeito ao projeto gráfico e
projeto de branding (gestão e posicionamento de marca) em um produto para a web. Após,
necessário é que se investiguem as definições de estética, qual sua relação com o design e
como ela se manifesta nos produtos e interfere na percepção visual do usuário. Por fim,
pretende-se verificar como as tendências visuais e estilos das agências influenciam no
resultado visual final dos produtos para a web e como essa constatação pode ser importante
para a questão da experiência estética do usuário. Nesta última etapa, inclui-se um estudo de
caso acerca de uma agência digital gaúcha.
O objetivo geral deste trabalho é analisar o processo de design gráfico das agências
digitais, considerando a interferência de estilos e tendências visuais no resultado gráfico final,
além de investigar os efeitos desse resultado para a percepção estética do usuário acerca do
produto digital. Trata-se de buscar compreender a importância da estética na vida das pessoas
e a importância do estilo para uma agência digital, uma vez que, a relação que ocorre entre
estes dois fatores representa um convite a refletir sobre o papel do design gráfico na
comunicação digital e sobre a importância de se pensar o fator estético já no processo de
design.
Cabe ressaltar que tratar de um assunto como o abordado por este trabalho é altamente
significativo por vários motivos. Pode-se lembrar, primeiramente, da importância do design
gráfico para a comunicação contemporânea. Em se tratando do meio digital, onde a interação
se dá através de interfaces gráficas, o valor do design gráfico fica ainda mais evidente. Assim,
buscar compreender o atual estado do design gráfico feito para a web é compreender o atual
estado da comunicação visual na internet.
Acredita-se na importância do presente trabalho, também, para designers gráficos,
webdesigners (projetistas de produtos para a internet) e, principalmente, para agências digitais
e estudantes e profissionais de publicidade e propaganda, pois, através dele, torna-se possível
uma melhor compreensão de como funciona o processo perceptivo do usuário, com isso
provocando uma reflexão sobre as relações e os efeitos do seu trabalho para com o mesmo.
Além do mais, permite o melhor entendimento das questões relativas à estética, estilo e
tendências visuais, assim como das suas influências no processo de design gráfico.
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2 CARACTERÍSTICAS GERAIS DO DESIGN
2.1 DEFINIÇÃO DE DESIGN
A expressão design é empregada no nosso dia-a-dia com demasiada freqüência.
Pessoas comuns, que possivelmente desconheciam a existência do termo, hoje são
habitualmente expostas a ele. Para o consumidor leigo, o design geralmente está atrelado a
fatores de caráter visual, ou seja, quando se diz que o design de um carro é moderno, inovador
ou sofisticado, o que o consumidor primeiramente entende é que o aspecto visual do carro é o
portador de tais adjetivos. Em outras palavras, o design é muitas vezes percebido como
sinônimo de aparência e as empresas, sabendo da força desta palavra para as vendas, quando
direcionada a algum objeto de consumo, utilizam-na com entusiasmo. Isso pode ser
facilmente percebido ao se observar a utilização do termo em filmes comerciais de
automóveis, onde um dos objetivos é fazer com que o telespectador perceba design no
produto anunciado. No filme publicitário do Citroën C4 Pallas1, criado pela agência Euro
RSCG Brasil, o locutor diz “repare neste design” em uma das cenas onde o carro aparece em
movimento. Este é um claro exemplo, portanto, da utilização de design como característica
visual de um produto.
Entretanto, acreditar que design seja sinônimo de aparência é, no mínimo, insuficiente.
Existem definições para o termo que vão além do fator meramente visual. Segundo o
Dicionário Aurélio (1986, p.565) design é “concepção de um projeto ou modelo;
planejamento”. Nessa definição, a palavra design está ligada ao conceito de projeto e
planejamento, além de não fazer referência alguma a aspectos visuais. O próprio dicionário do
Microsoft Office 2000 considera a palavra planejamento sinônimo de design. Essa definição,
mais abstrata e que pouco tem a ver com visual ou aparência, é devido a sua origem. Rafael
Cardoso Denis (2000, p.16) diz, sobre design, que “a origem imediata da palavra está na
língua inglesa, na qual o substantivo design se refere tanto à idéia de plano, desígnio,
intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura” e conclui que design é “uma atividade
que gera projetos, no sentido objetivo de planos, esboços ou modelos”. André Villas-Boas
(1999, p.51) é ainda mais incisivo ao afirmar que “a noção de projeto é uma das mais caras ao
conceito de design – palavra inglesa cuja melhor tradução seria, justamente, projeto (e não
1 Comercial produzido em julho de 2007 e exibido na televisão brasileira a partir de agosto de 2007.
14
desenho)2”. Este é um dos motivos pelos quais é tão comum ocorrerem confusões de
entendimento do que vem a ser realmente design, sem, contudo, ignorar a importância do
desenho para a concepção de um projeto. Villas-Boas (1999, p.73-74) lembra que,
[...] o designer recorre freqüentemente ao desenho como recurso para o desenvolvimento de projetos e para demonstrar a outros as soluções que está elaborando para um dado problema – mas o cerne de seu ofício não é desenhar, mas justamente a etapa que a precede: a elaboração destas soluções. Essa diferença pode parecer uma filura, mas não é: boa parte da dificuldade que nossa profissão tem para institucionalizar-se socialmente decorre justamente desta confusão [...].
Assim sendo, pode-se perceber que a expressão design está categoricamente associada
ao termo projeto, inclusive no Brasil. Ao contrário de qualquer tipo de criação ou produção
idealizada de maneira impensada, o conceito de projeto se refere a tudo que é desenvolvido
tendo-se por base um plano de concepção. Para Magalhães (apud LUZA, 2003, p.25)
“projetar foi a tradução mais usada no Brasil para design. Portanto, o projeto está relacionado
aos meios e metodologias utilizados pelos designers para produzir um design”. Assim,
observa-se que a relação entre os dois termos – design e projeto - concebe ao design um
caráter de atividade projetual, ou seja, segundo Villas-Boas (1999, p.38),
[...] quando se diz que algo é fruto de um projeto, ou que tal atividade é uma atividade projetual, o que estamos dizendo é que aquele objeto ou aquela ação é daquela determinada maneira porque foi pensada para ser assim, inclusive com os erros que ela carrega (resultados de um mau projeto, e não por um azar ou por um acaso).
Dessa forma, pode-se dizer que o designer, em suma, é um projetista e a metodologia,
um caminho previamente delineado a ser percorrido para idealizar o projeto. De acordo com
Munari (1998, p.10), “o método de projeto não é mais do que uma série de operações
necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência. Seu objetivo é o de atingir o
melhor resultado com o menor esforço”. Complementando esta idéia, a metodologia vem a ser
um conjunto de ações que têm como objetivo facilitar e direcionar o projetista na concepção
do design. Ainda sobre metodologia de projeto, Munari afirma que:
[...] no campo do design não se deve projetar sem um método, pensar em forma artística procurando logo a solução, sem fazer antes uma pesquisa sobre o que já foi feito de semelhante ao que se quer projetar, sem saber que materiais utilizar para a construção, sem ter definido bem a sua exata função (MUNARI, 1998, p.10).
Duas coisas são de considerável importância nesta citação: primeiro, a “exata função”
a que o autor se refere, representa a funcionalidade de um produto com design. Por exemplo,
2 É importante deixar claro que desenho, na língua inglesa, é draw, e não design, ou seja, uma semelhança gramatical que, na gramática portuguesa, comumente causa confusão.
15
um relógio de pulso bem projetado deve exercer, antes de qualquer coisa, a função de exibir
as horas, minutos e segundos com precisão, assim como deve se adaptar ergonomicamente
aos pulsos das pessoas e ser prático e fácil de ser operado. Podem-se considerar tais
características como sendo prático-funcionais, pois contemplam, entre outras qualidades, a
ergonomia, fator este, fundamental e premissa básica que se espera seja cumprida ao se
projetar um relógio de pulso comum. Segundo, quando o autor refere-se ao “pensar em forma
artística procurando logo a solução” está se referindo a mera preocupação visual aplicada
sobre um produto. Dessa maneira, o mesmo relógio pode ser atrativo visualmente, porém,
pode não ser prático ou ergonômico. Este seria o pensamento “artístico” aplicado sobre um
produto sem uma mínima preocupação prático-funcional. Entretanto, se o relógio cumprir os
requisitos funcionais citados acima e, além disso, portar um aspecto visual diferenciado,
poderá ser percebido pelo consumidor leigo como um produto com design não por causa dos
fatores prático-funcionais, e sim pelos visuais. Sobre esse conflito de percepção do design,
Löbach (2001, p.11) diz o seguinte:
As feiras especializadas onde, entre outros, estão expostos os sucessos das empresas no campo do design, estão abertas ao grande público. Desta forma o leigo se confronta com o conceito de design e supõe do que se trata sem entender suas complexas inter-relações. Como carece normalmente de um interesse especial por estas questões, a sua percepção do design e de sua problemática são apenas superficiais. Ele decora seu entorno pessoal de modo intuitivo com os respectivos produtos ou se deixa guiar pelo “bom design” tal como preconizam as revistas de decoração divulgadas por determinados grupos de interesse.
Este é um exemplo, portanto, assim como Denis já havia comentado, de como a
palavra design está seguidamente atrelada a problemas de definição e a conflitos de caráter
etimológico. Se design é uma atividade projetual que, muitas vezes, inclui em seu arranjo um
estudo metodológico, envolvendo estudo ergonômico, pesquisa de materiais, de custos, entre
outros, por que motivo, para o consumidor leigo, está tão fortemente relacionado ao aspecto
visual e aparente dos produtos? Munari (1998, p.29), defensor da metodologia de projeto
como base do design, é categórico ao afirmar que design é um “tipo de atividade de projeto
que considera também o componente estético”. É neste momento, em que o “pensar de forma
artística”, citado pelo mesmo autor, se encaixa no projeto, o que significa dizer que a
preocupação com os aspectos formais ou visuais, também faz parte do projeto de design.
Deste modo, é possível dizer que o designer é o profissional responsável pelo projeto de
determinado artefato ou produto, sendo que a concepção destes inclui fatores de ordem prática
e estética. Logo, a metodologia ou o processo, serve para delimitar as regras necessárias para
o correto andamento do projeto, visando soluções para uma posterior execução.
16
É válido, portanto, questionar sobre os significados do termo design, pois é visível o
uso descabido da expressão em todos os meios. Design, portanto, não é sinônimo de aparência
visual. Neste trabalho, o design será tratado como sendo, além de uma atividade projetual, o
fruto do processo projetual que, além de outros, também considera, em seu planejamento, os
aspectos de função prática e função estética. Rudinei Kopp especifica esse pensamento por
um outro ângulo. Para o autor, design é:
[...] atividade que privilegia o planejamento e organização (desde um edifício até uma caixa de fósforo) de elementos estético-funcionais, um conjunto viabilizado pelas possibilidades técnicas disponíveis numa determinada época e lugar, visando à efetivação dos objetivos traçados para o produto em questão (KOPP, 2004. p.41).
Segundo o autor, entende-se por produto “uma ampla gama de possibilidades:
edificações, embalagens, fachadas, jornais, livros, automóveis, cadeiras, painéis comerciais,
eletrodomésticos, porcelanas, cortinas, relógios etc”. Neste trabalho, será utilizada a mesma
definição para produto, inclusive considerando todo tipo de material projetado para a internet
como websites, portais, hotsites (sites promocionais de curta duração), entre outros.
2.2 ÁREAS DO DESIGN ENQUANTO ATIVIDADE PROJETUAL
As atividades ligadas ao design surgem após o impacto da primeira Revolução
Industrial. Foi a partir desta que se deu início à cultura da industrialização, da qual se faz parte
até hoje. Entretanto, é interessante definir também os motivos pela qual uma atividade
projetual conhecida como design vem a surgir nessa época. De acordo com Denis (2000,
p.17), “a passagem de um tipo de fabricação, em que o mesmo indivíduo concebe e executa o
artefato, para um outro, em que existe uma separação nítida entre projetar e fabricar, constitui
um dos marcos fundamentais para a caracterização do design”. Ao se referir sobre o indivíduo
que concebe e executa um artefato, o autor fala do artesão que, através do sistema artesanal de
produção, era até então o responsável pela concepção e execução dos objetos de consumo da
sociedade pré-industrial. De certa forma, este profissional não deixou de existir por causa da
industrialização, mas perdeu muito do seu espaço para um novo indivíduo que viria a fazer
uma grande diferença no processo produtivo industrial: o designer. Ainda segundo Denis, “a
diferença entre design e artesanato reside justamente no fato de que o designer se limita a
projetar o objeto para ser fabricado por outras mãos ou, de preferência, por meios mecânicos”.
Porém, o autor ressalva que é difícil estabelecer qual foi o momento preciso em que ocorreu
essa passagem.
17
Contudo, levando em consideração que o design – ou desenho industrial, como foi
nomeado no Brasil – surge como uma necessidade da sociedade industrial, ou que ao menos
foi aceito com entusiasmo por ela e, principalmente, pelas indústrias, pode-se, assim,
enquadrá-lo em duas áreas que possibilitaram o seu surgimento e evolução até os dias de hoje.
No que se deve às atividades voltadas ao projeto de produtos industriais, têm-se o design de
produtos e, do outro lado, as atividades projetuais direcionadas à comunicação visual, como o
design gráfico. Ambas surgiram relativamente no mesmo período histórico, favorecidas pelas
necessidades sociais e culturais da época e, posteriormente, seguiram caminhos muitas vezes
confluentes, outras vezes conflitantes, influenciadas na maior parte do tempo por movimentos
ora artístico-culturais, ora político-sociais, porém, sempre caracterizadas por serem atividades
que valorizavam, acima de tudo, o planejamento e o projeto, distinção essa que, de acordo
com Denis (2000), as diferenciam do artesanato e artes-plásticas, por exemplo.
Algum tempo passado desde o início da era industrial, a atividade de design sofreu
várias intervenções de caráter estrutural e conceitual, algumas delas devido ao surgimento de
novas tecnologias como o advento da fotografia, as máquinas de produção em larga escala da
indústria automotiva e de impressão em larga escala da indústria gráfica e imprensa, entre
outras. Muitos anos depois, já em meados do século XX, as novas tecnologias de
comunicação favoreceram o desenvolvimento de outras disciplinas do design com o
surgimento da televisão na década de 30 e, posteriormente, do computador pessoal na década
de 80. A internet, que viria a se tornar um fenômeno social nos anos 90 também cedeu espaço
para a atuação do designer.
No Brasil, de acordo com Villas-Boas (1999), a atividade de design – ou desenho
industrial, conforme nomenclatura erroneamente adotada, segundo o autor, pelo Ministério da
Educação - pode ser dividida em duas habilitações: projeto de produto e programação visual,
segundo o que pode ser entendido através do esquema abaixo:
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Figura 1: Design Industrial e suas subcategorias
Fonte: VILLAS-BOAS, 1999
Segue uma descrição do que o autor entende por cada uma delas:
· Projeto de Produto – uma das duas habilitações profissionais do desenho industrial,
conforme regulamentado pelo MEC. Em linhas gerais, o projeto de produto é a
habilitação que capacita o profissional a projetar objetos cuja conformação prioritária é
tridimensional, com grande enfoque nas questões de usabilidade, funcionalidade dos
mecanismos envolvidos, resistência de materiais empregados (bastante diversos) e uma
conformação estética que transmita subjetivamente valores que alcancem o usuário que
ele pretende atender.
· Programação Visual – a outra habilitação corrente do desenho industrial. A
programação visual pode se dividir em diversas sub-áreas que têm como ponto comum o
ordenamento de elementos visuais textuais e não-textuais com objetivo comunicacional
expresso. Em geral, objetos de programação visual têm suportes preponderantemente
bidimensionais e são realizados para reprodução, mas isto não é uma regra aplicável a
todas as suas subáreas. Além do design gráfico, são sub-áreas da programação visual,
entre outras, o design informacional, o design de embalagens, o design de interface
(especializado no layout de interfaces homem-máquina), o design de hipermídia ou
webdesign (centrado no uso de multimeios no processo comunicacional informatizado), o
design de letreiros e sinalização corporativa (que prioriza veiculação de identidade visual,
como os sistemas sinalizadores internos de empresas, shoppings e feiras).
Assim, fica claro que o design é uma atividade projetual voltada a várias áreas. Neste
trabalho, quer-se deixar bem saliente a existência de uma área em especial, que é o design
19
para a internet ou webdesign, atividade esta pertencente à programação visual e muito ligada
ao design gráfico. Dessa forma, o webdesigner, ou o designer para a internet, como o próprio
nome sugere, utiliza a internet como mídia de atuação. Abaixo, recriou-se o esquema proposto
por Villas-Boas posicionando o webdesign no seu devido lugar dentro do organograma que
considera, de forma hierárquica, as áreas do design:
Figura 2 - Localização do webdesign dentro do esquema proposto por Villas-Boas (1999) Fonte: VILLAS-BOAS, 1999
Portanto, a internet possibilitou o surgimento dessa nova disciplina de design e, mais
de quinze anos depois do seu surgimento, a web continua a ser um campo de incontáveis
possibilidades de criação, interpretação e relacionamento, onde o valor do visual e seus efeitos
sobre o usuário devem ser muito considerados. Assim sendo, antes disso ser aprofundado é
importante compreender que design para a internet é, acima de tudo, design, e sendo assim,
possui características que condizem em todas as suas áreas de atuação.
2.3 ASPECTOS QUE ENVOLVEM O PROJETO DE DESIGN
Um produto de design sempre deve ser projetado partindo da premissa que sugere
haver um determinado problema e que o objetivo da atividade de design é solucioná-lo. De
acordo com Alexandre Amorim dos Reis (2003, p.8-9),
[...] em design, a fase inicial de um projeto se constitui em pensar o problema, em procurar definir se o problema foi colocado com clareza e se estão disponíveis os dados suficientes para que se alcance, ao final do processo, a satisfação das necessidades do público a que se dirige o produto.
20
Nesse sentido, o produto projetado a partir do design sempre o é feito com o intuito de
que realize determinadas funções. Uma das funções de um website corporativo, por exemplo,
é disponibilizar conteúdo para acesso e também comunicar a imagem da empresa para
determinado público, assim como uma das funções de um hotsite é possuir características de
apelo comercial ou promocional em determinado período. Comunicar, informar,
disponibilizar conteúdo, ser uma ferramenta de vendas ou de negócios, compor um ambiente
de relacionamento e interação, entre outras, são algumas das funções de um produto para a
internet. Em cada projeto, no entanto, há maneiras distintas de resolver problemas e encontrar
soluções, preferencialmente por meio de planejamento. Mas, independente de quais forem os
objetivos finais de um produto, existem dimensões básicas que sempre serão consideradas em
projetos de design. Alguns autores divergem de outros ao utilizarem termos diferentes para
caracterizar essas dimensões. Villas-Boas, referindo-se à atividade de design gráfico –
portanto, a mais próxima do design para a internet – sugere que, ao olhar para alguma coisa
que parece ser um produto de design gráfico, deve-se analisá-la mediante quatro enfoques:
[...] a cara que ele tem, para o que ele serve, como ele foi idealizado e, finalmente, o que imaginamos ou o que os outros imaginam que este objeto significa simbolicamente. Ou, em outros termos: analisarmos seu aspecto formal, seu aspecto funcional-objetivo (ou simplesmente, funcional), seu aspecto metodológico e, finalmente, seu aspecto funcional subjetivo (ou simbólico) (VILLAS-BOAS, 1999, p.21-22).
Por outro lado, Kaminski (2004), também se referindo ao design gráfico diz que “um
projeto desse tipo deve levar em conta os aspectos de funcionalidade prática, de funções
simbólicas e também de funções estéticas”. De certa forma, os dois autores propõem a
existência dos mesmos aspectos em um projeto de design, mesmo que utilizando termos
diferentes para descrevê-los e levando em consideração que o aspecto metodológico, proposto
por Villas-Boas (1999) e já visto com Munari (1998), está, a critério deste trabalho,
invariavelmente incluído em qualquer bom projeto. Ambos os autores – Villas-Boas (1999) e
Kaminski (2004) – concordam, pelo menos, que existem aspectos de função prática – ou
funcional objetivo - e aspectos de função simbólica – ou funcional subjetivo. Em um ponto,
no entanto, os dois autores divergem. Villas-Boas assegura que o terceiro aspecto que deve
ser levado em consideração em projetos de design é o aspecto formal, ou seja, o aspecto
aparente, visível e superficial de um produto de design, que considera tanto sua forma física
quanto seus elementos informativos. De outro modo, Kaminski afirma que o terceiro aspecto
é o de função estética. Este aspecto também é basicamente condicionado pela forma aparente
dos produtos, porém, é o conceito de estética empregado pela autora para explicar esse
21
aspecto que faz com que sejam escolhidas as suas definições para dar prosseguimento a este
trabalho.
2.3.1 Aspectos de Função Prática
Os aspectos de função prática, ou também chamados de prático-funcionais, são
aqueles que apresentam as funções utilitárias dos produtos, ou seja, aquilo que indica que os
produtos servem para alguma coisa e que foram projetados para acatar as necessidades de um
determinado público. Todo produto possui aspectos de função prática, que promovem
experiências de funcionalidade objetiva para o usuário. Em produtos para a internet, a função
de uso é essencial. Todo website é projetado com o intuito principal de comunicar alguma
coisa para um determinado público e esta é, portanto, uma de suas funções. Mas, além disso,
deve possibilitar e facilitar o acesso e a navegação do usuário e, por esses motivos, os
aspectos prático-funcionais de um site também são todos aqueles que possibilitam ao usuário
utilizá-lo, de preferência, da maneira mais fácil possível. No projeto de design para a internet,
esse aspecto de funcionalidade prática com enfoque na facilidade de uso é conhecido como
usabilidade, e será mais bem tratado no próximo capítulo.
Uma observação importante que deve ser feita é sobre a familiaridade gramatical entre
os termos funcionalidade e funcionalismo. Segundo Reis (2003, p.10), “deve-se esclarecer
que não se pode confundir funcionalidade com funcionalismo, o primeiro termo refere-se à
capacidade de um artefato cumprir as funções a ele pretendidas, o segundo é relacionado à
teoria que submete a forma à função”. Para que se compreenda melhor a teoria do
funcionalismo é interessante conhecer alguns momentos da história do design.
A teoria funcionalista foi expressamente utilizada por integrantes da Bauhaus, escola
de arquitetura e design fundada em 1919 por Walter Gropius em Weimar, Alemanha, e por
mais uma série de artistas, designers e arquitetos obstinados, inicialmente, em contribuir para
o ensino das artes e ofícios. Segundo Moraes (1997, p.32), “a Bauhaus seria a tentativa,
através do ensino, de unir a arte aplicada e as belas-artes. Seria uma escola de estudo e
pesquisa de melhor qualidade da produção industrial e da experiência com o novo”.
Entretanto, a escola alemã passou por fases distintas em relação à sua proposta de estudos e
ensino. Segundo Denis (2000, p.119),
[...] no período inicial sob a direção de Gropius (1919-1928), a Bauhaus esteve sempre preocupada em agregar pessoas e propostas das mais diversas tendências. Suas portas estavam abertas para praticamente qualquer novidade e essa
22
receptividade acabou atraindo de toda a Europa figuras e idéias inovadoras relacionadas ao fazer artístico e arquitetônico.
Fica claro que a escola, em seu início, tinha uma corrente preocupação em agregar o
ensino das artes ao fazer industrial, pensamento este que remetia à fase inicial da
industrialização do movimento Arts and Crafts, idealizado por Willian Morris e que tinha
como um dos objetivos aproximar o artesanato do fazer industrial, contrariando assim as
tendências que, aos poucos, dispensavam o trabalho do artesão neste meio. Contudo, ainda
segundo Denis (2000, p.21), “a Bauhaus foi perdendo aos poucos o seu utopismo inicial e,
após a saída de Gropius, foi se adequando a uma visão menos grandiosa do ensino do design”.
Com o passar dos anos, os ideais iniciais da Bauhaus foram se extinguindo devido às
diferenças na forma de pensar dos integrantes em relação ao ensino das artes e do design que,
nas suas diversas fases, foram se diversificando no controle da escola. Afirma ainda:
[...] os aspectos que foram aproveitados posteriormente pelo campo do design refletem apenas o verniz desses ideais elevados. Contrariando a vontade de alguns dos seus idealizadores, A Bauhaus acabou contribuindo muito para a cristalização de uma estética e de um estilo específicos no design: o chamado ‘alto’ Modernismo que teve como preceito máximo o Funcionalismo, ou seja, a idéia de que a forma ideal de qualquer objeto deve ser determinada pela sua função, atendendo-se sempre a um vocabulário formal rigorosamente delimitado por uma série de convenções estéticas bastante rígidas (DENIS, 2000, p.121-122).
Sobre a questão de a forma ser determinada pela função, no que diz respeito aos
princípios do funcionalismo, Löbach (2001, p.88), diz que “aplicado ao funcionalismo,
significa que os produtos associados a este conceito surgiram de uma escola intelectual na
qual predominavam os aspectos funcionais. Entretanto, não fica claro a que aspectos
funcionais se refere”, ou seja, o conceito de função, neste caso, poderia ser tanto de ordem
prática, quanto estética ou simbólica. Porém, o autor explica que “no passado, o conceito de
funcionalismo foi aplicado de forma unidimensional, quase de modo exclusivo para o
ambiente onde se destacavam as funções práticas”. Já Rosane Kaminski3 (Apêndice E) diz
que, “nos tempos da Bauhaus, chegou-se a afirmar que quanto mais adequado à sua função –
prática ou simbólica –, mais belo seria o produto. Por isso, dizia-se que ‘a forma segue a
função’”. De qualquer maneira, a teoria funcionalista atribui o valor da forma à função que o
produto tende a desempenhar, ou seja, o pensamento formal aplicado ao produto é substituído
pelo pensamento técnico e voltado aos aspectos práticos. Através destes, a forma ideal é
concebida, método que originou uma identidade inconfundível do design do alto modernismo.
3 Em entrevista, através de mensagem eletrônica, no mês de março de 2008.
23
De outro modo, no design projetado para a internet, o funcionalismo levaria em consideração
os aspectos de função prática de um website como será visto mais adiante, submetendo a ele o
resultado final de seu aspecto visual.
2.3.2 Aspectos de Função Simbólica
Os aspectos de função simbólica em um produto de design são aqueles que geram
significados e promovem experiências subjetivas. De acordo com Löbach (2001), a função
simbólica é manifestada, em um produto de design, através dos aspectos de função estética,
isto é, os mesmos elementos que compõem um arranjo formal e promovem percepções
estéticas, servem para gerar percepções simbólicas.
Pode-se dizer ainda que um produto de design com aspectos de função simbólica
possui valor simbólico, o que é mais evidente em se tratando de produtos industriais como
carros, relógios, jóias, etc. Sobre o valor simbólico dos produtos de design, Costa Junior diz
que:
[...] é caracterizado pela identificação do produto com o contexto e atributos sociais, religiosos, econômicos, associados à classe social, econômica e religiosa a qual o consumidor pertence. [...] o mercado de bens de consumo privilegia a exploração do valor simbólico dos produtos como ferramenta de marketing de venda. A sociedade humana, em especial a sociedade capitalista, procurou no decorrer da sua história, no que se refere ao consumo de bens, organiza-se por conta de um sistema social que distingue os indivíduos em grupos, classes ou camadas hierarquizadas por símbolos de status. Essa característica representa tão somente um ponto de vista do sistema social, porém fundamenta a importância dos conceitos de valor simbólico no processo de consumo de bens (COSTA JUNIOR, 2007, p.5 apud CARPES JUNIOR, 2004, p.3).
Assim sendo, o valor simbólico dos produtos passa a ser um grande diferencial para o
mercado de bens de consumo, levando em consideração as condições que são necessárias para
que o consumidor seja afetado por esses valores. A representação simbólica dos produtos para
a internet é menos relevante do que para produtos industriais, já que estes últimos atuam
como bens de consumo, ao contrário de websites, por exemplo, que funcionam como meios
de comunicação e relação entre empresas e usuários. Por esse motivo, os aspectos de função
simbólica não serão tão considerados neste trabalho. Porém, isso não significa que produtos
projetados para a internet não possuam valor simbólico, já que a relação entre um usuário e
um site pode ser manifestada das mais diversas maneiras.
24
2.3.3 Aspectos de Função Estética
Os aspectos de função estética em um produto de design são, portanto, aqueles que
possuem valor estético e promovem a experiência estética. Segundo Kaminski (2004, p.44),
“quando um autor diz: ‘a estética desta peça de design’, está certamente querendo se referir à
função estética que resulta de determinado arranjo formal”. Em design gráfico, por exemplo,
os arranjos formais elaborados a partir de cores, imagens, texturas, e tipografias, sobre uma
determinada superfície, são os principais elementos que ajudam a promover experiência
estética. Villas-Boas (1999), no entanto, se refere aos aspectos que possuem função estética
no design gráfico como sendo aspectos formais, ou seja, o visual de um produto de design,
que envolve desde sua superfície aos elementos visuais que configuram seu arranjo formal.
De certa forma, os aspectos formais ou visuais, em um produto de design, são os principais
responsáveis por promover experiência estética. Contudo, no design para a internet, os
aspectos de função estética não se prendem apenas a elementos de caráter visual, podendo
muito bem ser aceitos elementos sonoros para promover tais experiências. Isso significa que
em um website, por exemplo, os aspectos de função estética são todos aqueles elementos que,
de uma forma ou outra, são percebidos pelos usuários, através dos sentidos. Cores, imagens,
texturas, tipografias, músicas, sons, movimentos, animações e mais uma série de elementos
comumente usados no design para internet projetado atualmente, são as referências do que
vêm a ser os aspectos de função estética em um produto para a internet.
No entanto, pelo ponto de vista de Duarte Jr. (2003), a maioria dos estudiosos sobre o
assunto diz que a relação que se tem com objetos de uso – websites, por exemplo – é apenas
uma relação de uso com objetos mais ou menos agradáveis, e não uma relação que produza
alguma experiência estética. Por isso, para falar sobre estética e experiência estética é
primeiramente necessário saber o que vem a ser a estética e uma experiência estética
propriamente dita. No capítulo 4, encontram-se melhores definidos os significados destes
termos e a importância dos aspectos de função estética em sites para a internet. Antes disso,
porém, é necessário conhecer um pouco sobre o que é o design para a internet, atividade
projetual que é o foco deste trabalho.
25
3 DESIGN PROJETADO PARA A INTERNET
3.1 DESIGN PARA A INTERNET
No capítulo inicial, definiu-se que design é uma atividade projetual que considera
aspectos de função prática, simbólica e estética. O design digital, ou mais especificamente o
webdesign – design projetado para a internet – possui os mesmos desígnios e se baseia nos
mesmos aspectos do design em geral. Porém, possui diferenças muito salientes em relação a
todas as outras áreas. Para comparar a web com outras áreas, Radfahrer diz que:
[...] o meio digital tem várias particularidades que nunca existiram antes e é completamente diferente de todas as outras mídias, mas leva pedaços de todas elas. [...] a web é ágil como o rádio, abrangente como o jornal, rica como o videogame, envolvente como a TV, em alguns casos móvel como o celular. Também pode ser cativante como a correspondência, profunda como consulta a um especialista, imprevisível como um papo de boteco (RADFAHRER, 1999, p.73).
Mesmo com todas essas semelhanças teóricas, é possível dizer que a principal e
fundamental diferença entre o design feito para a internet e todos os outros está na própria
internet e na relação que o usuário assume com ela, ou seja, a lógica de funcionamento e uso
do meio digital é completamente diferente das outras mídias, como veremos adiante. No
entanto, o design feito para a internet mantém, em relação a todos os campos do design, uma
afinidade muito evidente com o design gráfico para mídia impressa, tanto é que muitos dos
princípios usados na concepção de design para a internet, no que se deve aos aspectos formais
e de comunicação visual, são de certa forma, herança do design gráfico. Por esse motivo,
muitos designers gráficos acabaram apostando na internet como novo espaço para exercer sua
profissão, o que contribuiu muito para o fortalecimento do design para a internet no âmbito
visual, mas muito pouco no tecnológico e funcional, já que o meio impresso é completamente
diferente do digital nestes aspectos.
Sobre a relação entre projetar um produto para a web – como se optou por considerar
neste trabalho toda criação feita para a internet – e outras facetas do design em geral, Denis
(2000, p.209) explica que:
[...] quando um designer é contratado para criar uma homepage ou um site na internet, ele gera um objeto que não é nem gráfico, no sentido de ser fruto de um processo de impressão, e nem produto, no sentido de ser um artefato tangível. Porém, é evidente que esse objeto é tanto produto, no sentido de ser uma mercadoria, quanto gráfico, no sentido de ser eminentemente voltado para a transmissão de informação visual; e é igualmente evidente que não deixa de ser um objeto de design, na acepção mais pura da palavra. Aliás, curiosamente, o objeto virtual acaba sendo gerado por um processo muito mais artesanal que propriamente
Formatado: Fonte: Itálico
26
industrial. Mesmo sendo distribuído em escala quase ilimitada e consumido por um público de massa, ele pode ser produzido por uma única pessoa de começo a fim, o que subverte a divisão entre projeto e fabricação. Apesar disso, seria no mínimo impreciso, ou até mesmo um pouco perverso, descrever a criação de objetos virtuais como uma espécie de artesanato.
Ao levar em consideração o que foi dito pelo autor, pode-se chegar a duas conclusões.
Em primeiro lugar, que o design gráfico não se restringe somente à mídia impressa, podendo
ser muito bem aceito chamarmos de design gráfico aquilo que é projetado com a finalidade de
comunicar visualmente, o que é o caso, por exemplo, dos websites e tudo o que é projetado
para a internet e outros meios digitais. Kopp (2004, p.41) já afirmava isso ao dizer que “de um
modo geral, gráfico está relacionado com o que comunica alguma coisa através do registro
(seja a escrita, ilustrações, traços etc) visual sobre uma superfície qualquer”. Porém, é comum
chamar de gráfico apenas o que é projetado para ser comunicado através de meios impressos.
Segundo o autor,
[...] nos dias atuais, compreende-se, geralmente, como gráfico aquilo que é passível de ser produzido/reproduzido através dos sistemas de impressão da indústria gráfica [...]. No entanto, o universo gráfico abarca um leque bem maior. Apesar de apresentar características muito peculiares, o design para vinhetas de televisão ou cinema é um derivado do design gráfico. Da mesma forma, o design para interfaces. Há características próprias, mas é impossível pensar o design para web sites, por exemplo, sem lançar mão do conhecimento com a manipulação dos elementos gráficos mínimos: as imagens verbais e não verbais (KOOP, 2004, p.41).
Logo, fica claro que o design gráfico faz parte do design para a internet no que diz
respeito aos elementos formais inseridos no projeto, que nada mais são que os responsáveis
por comunicar visualmente os produtos para a web.
Retomando as palavras de Denis (2000) anteriormente mencionadas, percebe-se que,
em segundo lugar, ao se referir ao processo de design para a internet, o autor faz menção ao
método individual e artesanal de criação que pode substituir o processo multidisciplinar. É
fato que criar e desenvolver produtos para a internet pode ser feito por um único indivíduo, o
que não significa dizer que o resultado desta prática seja sempre positivo, assim como muitos
websites projetados em equipe não possuem um bom nível de qualidade, mesmo que cada
indivíduo atuante no projeto seja responsável por uma disciplina em específico. É
interessante, portanto, compreender que, como novo meio de comunicação, a internet gerou,
em seu início, novos mercados e, simultaneamente, novas possibilidades de atuação
profissional, o que provocou o surgimento de um novo tipo de profissional conhecido como
webmaster. Para Memória (2006, p.9), “o webmaster foi a pessoa que descobriu a internet”,
no sentido de ter sido o primeiro indivíduo a transformar a rede em um mercado de atuação ao
27
construir os primeiros sites pessoais e comerciais em uma época onde muito pouco se sabia
sobre a web e poucas pessoas tinham acesso a ela. As críticas hoje feitas à figura do
webmaster são muitas, a maioria devido ao fato de ser ele um profissional com vago domínio
de todas as disciplinas que envolvem projetos para a internet, ou seja, é o sujeito que, sozinho,
elabora todas as etapas para a construção de websites, assim como o artesão a que Denis
(2000) havia se referido, ao falar sobre a possibilidade de um site ser elaborado por uma única
pessoa do começo ao fim. No decorrer deste capítulo, percebe-se que projetar para a internet,
como afirmam a maioria dos autores no assunto, é um trabalho de envolvimento
multidisciplinar. Mas é fácil compreender a existência do webmaster no início da era da
internet ao pensarmos que, como tudo era novidade, ainda não existiam normas e estudos
estabelecidos e criteriosos que poderiam definir como devia ser projetado de forma adequada
um produto para a web.
Nos dias atuais, no entanto, projetar profissionalmente para a internet é uma tarefa
muito competitiva e que exige cooperação disciplinar. Segundo Memória (2006, p.9),
“projetos sérios para a internet são essencialmente multidisciplinares, envolvendo diferentes
áreas do conhecimento”. A partir deste ponto de vista, a figura do webmaster já não faz mais
sentido para o mercado web atual. Cada vez mais, o aperfeiçoamento em uma só área é levado
em consideração para se contratar um profissional de internet. Para Cesar Paz, presidente da
AG2, agência digital gaúcha, “a especialização permitiu a produção de projetos web em escala
e uma profissionalização das estruturas de desenvolvimento”. Já de acordo com Memória
(2006, p.9),
[...] a presença de profissionais especializados em diferentes disciplinas está cada vez maior nos dias atuais. Cada área de conhecimento trabalha diferentes partes do sistema que, desenvolvidas separadamente, contribuem para o aperfeiçoamento de um todo, melhorando a qualidade do produto final.
Através dessas palavras, percebe-se que projetar para a internet exige conhecimentos
distintos, o que é mais facilmente encontrado trabalhando-se com profissionais de áreas
distintas. Isso confunde a visão que geralmente se tem do design para a internet e,
principalmente, do chamado webdesigner, ou seja, o designer da web. Ao contrário do termo
webmaster – ou “mestre da web” em uma tradução direta – que já entrou em desuso, o termo
webdesigner é comumente considerado, tanto no meio profissional como no acadêmico.
Porém, se projetar para a internet é um trabalho multidisciplinar, fica difícil definir quem é o
webdesigner, já que o termo, a princípio, enfatiza um profissional completo dentro dos limites
do design para a internet.
28
O webdesigner, de certa forma, pode ser considerado um profissional com
conhecimento de design e de internet, o qual possui capacidade suficiente para projetar para a
web. Porém, mesmo esperando que o webdesigner seja um projetista apto para trabalhar com
web, o mercado da internet e as agências digitais, cada vez mais, desmembram seu
conhecimento e dividem-no entre profissionais distintos, exigindo assim que cada etapa do
projeto, como ainda será visto neste capítulo, seja desenvolvida por profissionais cada vez
mais especializados.
3.2 CONCEITO DE INTERFACE
Entender o que vem a ser uma interface e qual o seu verdadeiro sentido na relação dos
usuários com websites é, talvez, o maior desafio para se compreender a importância do design
feito para a internet nos dias de hoje. De acordo com Radfahrer (1999, p.106), uma interface é
“o ponto de contato entre um ser humano e uma máquina”. Por este ponto de vista, podemos
dizer que, em computadores, a interface pode ser o mouse e o teclado, já que mediam o
contato entre o usuário e a máquina, que é o computador. Entretanto, este não é o conceito de
interface que se quer utilizar neste trabalho. Johnson, referindo-se à interface, diz que:
[...] em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física (JOHNSON, 2001, p.17).
Dessa forma, o conceito de interface que aqui interessa é o de interface gráfica do
usuário – ou GUI (Graphic User Interface) na sua sigla original em inglês – que vem a ser a
superfície, espaço ou ambiente gráfico dos softwares e sistemas a qual é utilizada pelo usuário
para interagir com o computador. Segundo Johnson, a GUI foi:
[...] desenvolvida inicialmente pelo Palo Alto Research Center da Xérox na década de 1970 e depois popularizada pelo Macintosh da Apple. [...] a adoção generalizada da GUI operou uma mudança colossal no modo como os seres humanos e os computadores interagem, e expandiu enormemente a capacidade de usar os computadores entre pessoas antes alienadas pela sintaxe misteriosa das interfaces mais arcaicas das “linhas de comando” (JOHNSON, 2001, p.19).
Como um bom exemplo do que vem a ser uma interface gráfica pode-se citar, entre as
mais conhecidas, a do Microsoft Windows, com seus ícones, janelas, barras de ferramentas e
outros elementos gráficos que, juntos, disponibilizam ao usuário os instrumentos necessários
para que o mesmo possa utilizar o software e interagir com o computador.
29
No que se deve a produtos para a internet, a interface é a superfície responsável pela
mediação entre um usuário e um website, ou, segundo Radfahrer (1999, p.106), uma interface
é:
[...] a cara dos websites ou programas multimídia, o intérprete entre um computador (que entende de cliques do mouse e impulsos elétricos) e seu usuário. É o ambiente gráfico do produto digital, o canal de comunicação do usuário final com o conteúdo de um sistema de computador. Em outras palavras, é onde tudo acontece.
Nesse sentido, pode-se dizer que o design feito para a internet é essencialmente design
de interface, pois, segundo afirmou o autor, tudo o que acontece em um site ocorre através de
uma interface. E para que tudo aconteça através de uma interface é necessário que todos os
elementos – sejam eles de função prática ou estética – façam parte dela. Dessa forma, uma
interface deve ser fundamentada em aspectos funcionais, que possibilitem ao usuário poder
utilizá-la, e também baseada em elementos visuais que, além de prestarem funções práticas ao
site – desenho de ícones, por exemplo – também sejam responsáveis por promover
experiências visuais agradáveis. Uma interface baseada somente na funcionalidade prática
pode tornar-se fria e, conseqüentemente, não proporcionar experiência de agrado ao usuário.
Um exemplo desse tipo de interface é o antigo MS-DOS, com o qual era necessário interagir
através de linhas de comando – como já foi mencionado por Johnson (2001) – em uma
superfície totalmente preta e estática, completamente diferente das interfaces gráficas as quais
se está acostumado a lidar hoje em dia, repletas de cor, sons, formas e animações.
30
Figura 3: Modelo de interface do MS-DOS
Fonte: <http://www.knak.com.br/william/files/promptdos.png>
Entretanto, pode-se perceber que a evolução de uma interface gráfica, como a do MS-
DOS, para a do Windows dos dias de hoje se deve primeiramente a implicações de caráter
tecnológico e, posteriormente, como conseqüência dessa evolução, de caráter formal. Essa
simples condição tecnológica é suficiente para justificar o porquê do design digital ser tão
ímpar em relação ao design para outros meios e também esclarece o porquê dos aspectos
gráficos das interfaces web estarem atrelados a fatores tecnológicos. O MS-DOS, por
exemplo, possui uma interface fria e estática devido ao limite tecnológico da informática da
época. Hoje, com plataformas de desenvolvimento mais avançadas, ciberespaço como o
Second Life, por exemplo, podem utilizar metáforas tridimensionais com o intuito de imitar o
mundo real.
31
Figura 4: Modelo de interface do Second Life
Fonte: <http://christiano.blog.br/wp-content/uploads/2007/06/secondlife.jpg>
Com algumas barreiras tecnológicas já superadas, outros motivos, como a necessidade
social de informar e comunicar através da internet, criam novas linguagens e contribuem para
a concepção de interfaces mais dinâmicas, interativas e visualmente aperfeiçoadas.
[...] a representação de toda essa informação vai exigir uma nova linguagem visual, tão complexa e significativa quanto as grandes narrativas metropolitanas do romance do século XIX. Já podemos ver os primeiros movimentos dessa nova forma em designs recentes de interface que foram além da metáfora bidimensional do desktop para chegar a ambientes digitais mais imersivos: praças, shopping centers, assistentes pessoais, salas de estar. À medida que a infosfera continuar crescendo exponencialmente, as metáforas usadas para descrevê-la crescerão também, tanto em escala quanto em complexidade. A ágora do século XX pode perfeitamente se deslocar para o ciberespaço, mas não irá muito longe sem arquitetos de interface que desenhem os projetos (JOHNSON, 2001, p.20).
De certa forma, o autor prevê que o conceito de interface e as atuais metáforas usadas
para descrevê-las podem ultrapassar barreiras dimensionais e, por conseguinte, os limites que
separam produtos usáveis dos não usáveis, ou seja, quanto maior for a vontade de se criar
interfaces complexas e mais parecidas com o mundo real, maior também precisará ser a
responsabilidade de projetá-las de maneira adequada para que o usuário possa facilmente
interagir com elas e desfrutar experiências agradáveis de uso. Nesse sentido, fica claro
perceber a importância das interfaces gráficas de usuário no que se deve a seus aspectos de
32
função prática, o que significa dizer que são justamente os aspectos que promovem algum tipo
de interação entre homem-computador que caracterizam, para o design, o que vem a ser uma
interface em seu sentido literal. Para Nielsen (2000, p.11), “há basicamente duas abordagens
fundamentais ao design: o ideal artístico de expressar-se e o ideal da engenharia de resolver
um problema para o cliente”. De certa forma, a interface gráfica de usuário pode comportar as
duas características. Porém, alguns projetos de interface evidenciam mais os aspectos de
função prática, já outros evidenciam mais os aspectos de função estética. Conhecendo os
principais tipos de websites, pode-se entender isso de forma mais clara. Percebe-se, no
entanto, que cada um estará voltado para atender a um determinado tipo de público e para
disponibilizar um determinado tipo de conteúdo.
Neste trabalho, o enfoque está direcionado aos aspectos de função estética dos
produtos para a internet, o que necessariamente envolve o projeto de interface gráfica.
Entretanto, não se pode falar sobre esses aspectos sem antes compreender melhor a faceta
que, para alguns, é a mais importante no design para a internet e que está diretamente
relacionado com o projeto de interface: a usabilidade.
3.3 TIPOS DE WEBSITES
Assim como no design gráfico, onde para cada problema é sugerido um tipo de
produto gráfico para solucioná-lo – como folder para divulgação da empresa, catálogo para
divulgação dos produtos, embalagem para exposição do produto no ponto de venda, etc. – no
design que é feito para a internet, a estratégia funciona da mesma maneira. Dependendo de
qual for o cliente e a sua necessidade com relação à internet, é importante saber que tipo de
produto deve ser projetado para supri-la com eficácia no meio digital. Radfahrer (1999, p.149)
indicou, há quase dez anos, os tipos de websites comerciais mais comuns. Seriam eles:
· Institucionais – Divulgam a empresa, faturamento, histórico e abrangência mundial.
Concentram-se mais em dados institucionais que em produtos ou serviços.
· Produtos – Concentram a comunicação em produtos, características e benefícios.
São voltados exclusivamente para o público-alvo.
· Profissionais – Para a divulgação de serviços prestados por autônomos.
· Serviços – Endereços de consultoria e venda de serviços específicos. Muitos
concentram um grande volume de informação, para mostrar a expertise e evidenciar
a necessidade da contratação de um profissional.
33
· Entretenimento – Jogos e brincadeiras, normalmente utilizados para lançamentos de
produtos.
· Promocionais – Sites curtos com promoções, também chamados de hotsites:
concentram a informação em poucas telas para chamar a atenção do visitante sem
desviá-lo do curso original da sua leitura.
· Educativos – Endereços digitais que visam transmitir muitas informações para
educar o público-alvo. Normalmente utilizados por instituições e associações.
· Comunidades – Grupos de discussão sobre temas específicos, formando espaços
maleáveis, controlados pelos próprios usuários.
Já se passaram oito anos e é evidente que todos estes tipos de websites ainda são
inteiramente considerados. O que se tem de novo atualmente são sites cada vez mais
colaborativos, sejam eles corporativos, educativos, hotsites ou comunitários, onde a
interferência dos usuários favorece a dinâmica do conteúdo. Um tipo de site que não foi
citado pelo autor, talvez por não ser considerado comercial, mas que merece nossa atenção é o
portal, focado em disponibilizar conteúdo informativo como notícias, vídeos, etc. Os blogs
também são exemplos de sites colaborativos muito populares e cuja importância deve ser
considerada, assim como os sites de busca, com o exemplo máximo do Google. Para
identificar os mais comuns, toma-se como exemplo a figura abaixo:
Figura 5: Categorias comuns de websites
Fontes: <http://www.google.com.br>; <http://www.lastfm.com>; <http://oglobo.globo.com/pais/noblat/>; <http://www.g1.com.br>; <http://www.cocacola.com.br>; <http://www.skol.com.br>
Na figura acima, há seis exemplos de categorias de websites ou produtos digitais para
34
a internet. Na parte de cima tem-se, em ordem, as interfaces gráficas do Google – site de
busca -, Last FM – comunidade virtual com base na colaboração – e o blog do Ricardo Noblat
– exemplo de blog. Na parte de baixo, temos as interfaces do G1 – portal de notícias -, Coca-
Cola – site institucional – e da Skol – hotsite. Estes são alguns exemplos de produtos digitais
para a internet. O conceito de interface é, portanto, válido para todos. Entretanto, pode-se
perceber numa rápida olhada que a interface gráfica do Google é bem diferente da interface
do hotsite da Skol. Esse é um exemplo fundamental que nos faz entender que os aspectos das
interfaces são, primeiramente, definidos pelos objetivos que devem ser alcançados através
delas. A interface do Google prioriza a funcionalidade prática, pois é evidente que esse
aspecto é mais importante em um site de buscas, onde o objetivo maior é encontrar de forma
rápida e fácil endereços para outros sites. Não há, na interface do Google, elementos que não
sirvam para um propósito prático. Já na interface gráfica do hotsite da Skol, é muito mais
evidente a presença de elementos visuais que, aparentemente, não possuem nenhuma função
prática. O objetivo do hotsite, neste sentido, não é tão focado na funcionalidade prática, o que
também não significa que ele seja difícil de ser usado ou não funcione plenamente. A
diferença está na proposta de cada um. Dessa forma, pode-se compreender melhor o que
Nielsen (2000) nos havia dito sobre os ideais artísticos de se expressar – evidenciados em
aspectos de função estética – e os ideais da engenharia em fazer as coisas funcionarem –
evidenciados em aspectos de função prática –, ambos voltados para produtos web.
Neste trabalho, o enfoque está direcionado aos aspectos de função estética dos
produtos para a internet, o que necessariamente envolve o projeto de interface gráfica.
Entretanto, não se pode falar sobre esses aspectos sem antes compreender melhor a faceta
que, para alguns, inclusive para Nielsen, é a mais importante no design para a internet e que
está diretamente relacionado com os aspectos de função prática do projeto de interface: a
usabilidade.
3.4 USABILIDADE NA WEB
Os aspectos de função prática de um produto para a internet devem permitir que o
mesmo funcione e seja utilizado pelos usuários, o que não significa dizer que tais aspectos
fazem com que o produto possa ser utilizado com facilidade. Possibilidade de uso e facilidade
de uso são facetas completamente diferentes ao se tratar das necessidades e, principalmente,
dos limites dos usuários. É nesse momento que a usabilidade se encaixa no projeto de design,
35
agregando facilidade de utilização ao produto. Segundo Renata Zilse (2003),
[...] usabilidade não é definitivamente um conceito novo (e, diga–se de passagem, a palavra já está um tanto gasta). Na verdade, os ergonomistas vêm martelando há cerca de 50 anos o que pode também ser chamado de amigabilidade, ou projetado ergonomicamente, ou design centrado no usuário, ou desenvolvimento de produto orientado para o consumidor.
Já para Amstel (2006), “usabilidade é sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é
fácil de usar, o usuário tem mais produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as
operações e comete menos erros”. Em websites a usabilidade está associada aos elementos de
função prática, mas, necessariamente, na maneira como estes elementos são projetados, tendo-
se em vista a fácil interação do usuário através de uma interface gráfica. Ainda segundo
Amstel, “sempre que houver uma interface, ou seja, um ponto de contato entre um ser
humano e um objeto físico [...] ou abstrato [...], podemos observar a usabilidade que esse
objeto oferece”. Isso deixa claro que o conceito de usabilidade não se aplica somente a
projetos digitais, pois projetos com foco na facilidade de uso podem levar em consideração
qualquer tipo de produto. Norman (2006, p.15), ao referir-se à usabilidade para o design diz
que “está na hora de trazê-la para seu lugar de direito no processo de desenvolvimento de
produto”. A citação do autor tem relação com as críticas que o mesmo faz sobre os produtos
do dia-a-dia que são projetados sem as devidas preocupações com questões de usabilidade.
Contudo, o autor faz uma ressalva ao dizer que “isso não significa que a usabilidade tenha
precedência sobre tudo o mais”.
Entretanto, no meio digital, é muito comum autores defenderem a usabilidade dos sites
como sendo o mais importante em projetos web, assim como o fazem Jakob Nielsen e outros
chamados “gurus” da internet. Muitos deles, inclusive o próprio Nielsen, determinam que a
usabilidade está acima de qualquer coisa.
Embora eu reconheça que haja necessidade de arte, alegria e diversão na Web, acredito que o principal objetivo da maioria dos projetos da web seja facilitar aos clientes o desempenho de tarefas úteis (NIELSEN, 2000, p.11).
Seu ponto de vista é muito válido, pois de nada adiantará um website ser considerado
bonito e atrativo se não oferecer condições de uso. Porém, o excesso de convicção do autor
sobre esse assunto faz supor que a união da usabilidade com outras dimensões do design,
como a função estética, por exemplo, pareça impossível. De outro modo, Norman (2006a,
p.15), afirma que “todas as grandes criações de design têm um equilíbrio e uma harmonia
apropriados entre beleza estética, confiabilidade e segurança, usabilidade, custo e
funcionalidade”. Sobre isso, o autor ainda diz que:
36
[...] não há necessidade de sacrificar a beleza pela usabilidade nem, já que estamos falando nisso, a usabilidade pela beleza. Não há necessidade de sacrificar custo ou função, tempo para manufaturação ou vendas. É possível criar coisas que sejam ao mesmo tempo criativas e usáveis, ao mesmo tempo prazenteiras e completamente utilizáveis. A arte e a beleza desempenham papéis essenciais em nossas vidas. Bons designs incluem tudo isto – prazer estético, arte, criatividade – e ao mesmo tempo são usáveis, de fácil operação e prazerosos (NORMAN, 2006b, p.15).
Deste modo, defende-se neste trabalho que a usabilidade é fundamental em projetos
web, mas não necessariamente mais importante que outros aspectos. Interfaces frias e pouco
atrativas podem não promover experiências de uso prazerosas, mesmo que sejam muito fáceis
de serem utilizadas. Pode-se dizer, portanto, que o embate existente entre estética e
usabilidade, por exemplo, é o mesmo que se costuma fazer entre forma e função. Para tal, já
se concluiu que essas duas dimensões, quando equilibradas em um projeto, tornam-se
aspectos que diferenciam o design ruim do bom design, ou seja, quando atuam conectadas
apenas engrandecem a qualidade do projeto.
Este capítulo aborda, também, em qual etapa do projeto a usabilidade é levada em
consideração e qual equipe é responsável pelo design de interface com foco na usabilidade.
3.5 PROCESSO DE DESIGN PARA A INTERNET
Tendo em vista que uma interface gráfica é o meio de interação entre o homem e o
computador, pode-se dizer que todo processo de design a ser elaborado tem como objetivo
projetar e desenvolver interfaces gráficas funcionais, que justamente possibilitem interação. E
é no momento do processo de design que as muitas disciplinas que envolvem o projeto se
unem para alcançar tal objetivo. Segundo Renata Zilse (2003), “mais complexo que o
desenvolvimento de uma peça gráfica, o desenvolvimento de mídias interativas envolve uma
série de conhecimentos específicos, onde o principal deles é a Ergonomia”. Assim, a autora
salienta a importância da facilidade de uso em websites. Já para Memória (2006, p.10), “um
produto bem projetado envolve muito mais do que apenas um conteúdo de qualidade.
Questões como facilidade de uso, desempenho e design gráfico também são importantes”.
Dessa forma, o autor lembra que, além da importância do conteúdo para um website, outros
fatores contribuem para que o usuário tenha uma experiência agradável ao se relacionar com o
mesmo, o que inclui a forma como são projetados os aspectos visuais e de função prática.
Ainda para Memória, a contribuição desses aspectos somados à questão da fluidez que o site
promove, são responsáveis por gerar a “experiência perfeita”. É interessante, neste caso,
compreender-se a que tipo de experiência o autor se refere. Foi visto que aspectos de função
37
estética têm como objetivo promover experiências estéticas, assim como aspectos de função
prática têm como função promover experiências de funcionalidade prática. A “experiência
perfeita” a qual Felipe Memória se refere é a soma de todas as experiências de usuário que um
produto para a internet pode gerar. Nesse caso, ela engloba experiências referentes à
facilidade de uso, aos aspectos visuais, ao conteúdo e tantas outras que, quando somadas,
possibilitem a fluidez total mencionada pelo autor. A interatividade, inclusive, é uma forma
de um produto promover experiências diferenciadas. No entanto, para que o usuário tire
proveito de uma “experiência perfeita” ou, caso isso for impossível, ao menos prazerosa, é
importante que cada etapa do processo de design seja bem conduzida pelas equipes
responsáveis por cada disciplina. De acordo com Zilse (2003), “[...] o desenvolvimento web é
um dos processos mais multidisciplinares que existem. Dependendo, claro, do tamanho do
site em questão, a equipe pode contar com cerca de 10 profissionais diferentes”. Assim sendo,
é no momento do processo de design que a multidisciplinaridade, geralmente atrelada a
agências digitais de maior porte, é levada em consideração e contribui para o sucesso do
projeto. Memória (2006) nos apresenta um gráfico utilizado por Van Duyne, Landay e Hong
que simboliza um processo genérico de desenvolvimento de websites baseado em avaliações
de usuários.
38
Figura 6: Processo genérico de desenvolvimento de websites
Fonte: MEMÓRIA, 2005, p.11
Segundo Memória (2006), os termos utilizados no gráfico têm o seguinte significado:
· Levantamento de dados: conhecimento do público-alvo e suas necessidades,
conceituação e objetivos dos usuários no website.
· Criação: geração de idéias que podem ou não ser aproveitadas para
desenvolvimento futuro.
· Refinamento: aperfeiçoamento do código, conteúdo e imagens finais do site.
· Produção: desenvolvimento do protótipo funcional.
· Implementação: desenvolvimento do código, conteúdo e imagens finais do site.
· Lançamento: disponibilização do website para uso real.
· Manutenção: atualização do site existente, com análise de métricas de sucesso e
preparação para o redesign.
A união dessas etapas fornece um claro exemplo de como funciona a metodologia de
projeto de websites e de como várias disciplinas envolvem-se no processo. Entretanto, não
existe uma só metodologia que defina a melhor maneira de projetar websites. Cada agência ou
equipe de profissionais pode conceber seu próprio modelo metodológico. Radfahrer (2001,
p.167) propõe quatro fases padrão que compõem um processo de desenvolvimento, do
39
briefing (informações a respeito de um trabalho a ser realizado) à finalização do produto:
· Briefing ou conceito – Definição do foco do website, seu consumidor, objetivos de
marca e vendas a ser apresentado. Essa fase procura conhecer o cliente, seu
consumidor e o que o levaria a gastar algum dinheiro para acessar a internet. É a
parte mais difícil e mais importante.
· Estrutura ou roteiro – Como vai ser a navegação através do endereço, a ordem das
páginas e todas as alternativas de visitação. É a hora da definição do mapa,
conjuntos de dados e arquitetura da informação.
· Interface – Design de estruturas informativas, barras de navegação e relação
computador-usuário. O design estrutural, projeto gráfico e direção de arte
acontecem aqui, formando a “cara” do site.
· Programação ou manutenção – escolha da tecnologia e sua utilização na
viabilização do projeto, sua consistência, auditoria e manutenções periódicas.
Neste modelo sugerido por Radfahrer (1999), também fica fácil perceber como a
multidisciplinaridade é importante para um projeto. Uma equipe com foco em atendimento e
planejamento, por exemplo, tende a ser mais qualificada para cumprir a etapa do briefing do
que a da programação. Da mesma forma, profissionais responsáveis pela programação,
geralmente com background em ciências da computação e tecnologia, possivelmente seriam
mais qualificados para assumir essa etapa do que diretores de arte e designers gráficos.
Assim, fica claro o motivo de projetos maiores serem geralmente multidisciplinares.
Entretanto, manter equipes com diferentes backgrounds proporciona custos maiores para a
agência, o que prova o porquê de agências menores muitas vezes adotarem metodologias
sintetizadas ou, em última instância, não utilizarem metodologia alguma.
Radfahrer (1999) ainda propõe um modelo próprio de processo de desenvolvimento,
porém, salienta que procura absorver a cultura de cada cliente para projetar sites da forma
mais personalizada possível. Contudo, as etapas que geralmente segue são as seguintes:
1 - Definição das necessidades e objetivos da empresa em um ambiente digital [...];
2 - Desenvolvimento do conceito (comercial, criativo, técnico) e seus objetivos;
3 - Especificações, planejamento e cronograma;
4 - Organização dos grupos de informação e seu fluxo, design estrutural;
5 - Design, texto e direção de criação;
6 - Produção de conteúdo;
7 - Integração de conteúdo;
40
8 - Programação e integração de software;
9 - Testes e controle de qualidade
10 - Lançamento e marketing;
11 - Manutenção;
12 - Acompanhamento do usuário.
Sobre essa metodologia, o autor afirma que:
[...] essas etapas são feitas individualmente, mas, no correr do processo, muitas delas acabam se acumulando, invertendo ou simplesmente englobadas por outras. Consideramos, para o processo como um todo, quatro grandes fases: Lápis (definição e estrutura – 1 a 4); Photoshop (design e produção visual – 5 a 7); Código (programação e testes – 8 e 9); e Manutenção (lançamento, atualização e suporte – 10 a 12). Para cada fase é bom contar com profissionais ou equipes especializadas (RADFAHRER, 1999, p.171).
Assim sendo, pode-se notar a importância da metodologia e da multidisciplinaridade
para projetos digitais, assim como a verificação de modelos diferentes, porém, com mesmas
características e objetivos. Para este trabalho, optou-se por descrever e utilizar como
referência o processo de design sugerido por Mauro Pinheiro e citado por Memória (2006,
p.32):
1) Demanda/Definição da estratégia
2) Benchmark
3) Levantamento de funcionalidades desejadas (brainstorm)
4) Macroarquitetura da informação
5) Verificação da viabilidade tecnológica
6) Continuação do projeto
a. Detalhamento da arquitetura da informação
b. Desenho da experiência do usuário
c. Projeto da interface
d. Projeto de branding
e. Ajustes
7) Implementação
8) Desenvolvimento
9) Lançamento
A escolha deste processo deve-se ao fato dele ter sido elaborado de tal forma que
facilita a compreensão e a localização estrutural de três etapas importantes para o
entendimento deste trabalho: arquitetura da informação, projeto da interface e projeto de
41
branding ou, como será considerado neste trabalho, projeto de design gráfico. Embora as
outras etapas também assumam papéis fundamentais, como o Benchmark, que é uma fase de
pesquisa, seja da concorrência ou não, ou a Macroarquitetura da informação, que é uma
primeira “planta-baixa” do projeto, as três etapas destacadas representam o momento exato da
criação, ou seja, da formação estrutural, navegacional e visual do projeto. É também nessas
etapas que a definição de design como atividade projetual que considera aspectos de função
prática, simbólica e estética torna-se consideravelmente visível. Dessa forma, ainda que não
exista uma metodologia padrão que possa ser utilizada por qualquer agência, visto que cada
uma pode optar por processos próprios ou personalizados dependendo de cada projeto, as três
etapas escolhidas e que serão vistas no decorrer deste capítulo são fundamentais para qualquer
projeto web, mesmo que muitas vezes possam se resumir a uma só equipe ou se fundir em
uma só etapa.
3.5.1 Arquitetura da Informação
A arquitetura da informação tem como meta organizar estruturalmente as informações
e conteúdo de produtos para a internet. Segundo Radfahrer (1999, p.122),
[...] antes de se fazer um website é preciso planejar sua estrutura e mapa. Isso se faz com lápis e papel, imaginando as principais áreas e suas conexões. Todo site, por menor que seja, tem que ter um diagrama com tudo o que existe nele. Só assim dá para conhecê-lo rapidamente e ter acesso a todas as informações.
Ainda segundo o autor, “são comuns os websites do tipo ‘beco sem saída’, em que o
único caminho é voltar para a homepage. Ou aqueles em que o visitante é forçado a passar por
várias páginas intermediárias, [...], até chegar à informação”. Nesses casos, fica clara a
inexistência de um planejamento voltado a organização estrutural do website. “É para acabar
com esse tipo de problema que existe a arquitetura de informação, que visa a organização de
grandes massas de dados, preparando rotas de acesso a eles” conclui Radfahrer. Levando em
consideração o processo de design no site da Globo.com, Memória (2006, p.29), afirma que
“as equipes de arquitetura da informação e design de interface dão ênfase às questões de
usabilidade e experiência do usuário”. Mais especificamente sobre a equipe de arquitetura da
informação, o autor diz o seguinte:
[...] a equipe de arquitetura da informação faz o levantamento e a categorização de todas as informações que existirão nos sites. Eles estimam a quantidade de páginas, o conteúdo e as funcionalidades existentes em cada uma delas, bem como a importância de cada informação presente na tela. Além da arquitetura da informação propriamente dita (...), o grupo é responsável pelo documento de descrição de telas,
42
que explica o funcionamento de cada elemento da página. Esse documento é usado tanto pelos designers de interface e branding, quanto pelos profissionais de tecnologia (MEMÓRIA, 2006, p.29).
Um documento de arquitetura da informação semelhante ao citado pelo autor pode ser
visto no exemplo abaixo.
Figura 7: Exemplo de documento de arquitetura da informação
Fonte: <http://www.usabilidoido.com.br/imagens/diagrama_navegacao.png>
É através dele, portanto, que o projeto passa a ter uma primeira organização estrutural
e, a partir do mesmo, é dado início ao design de interface. Dessa forma, a equipe de
arquitetura da informação planeja a distribuição do conteúdo do website para ser
posteriormente moldado funcionalmente pela equipe de design de interface.
3.5.2 Projeto de Interface
Vimos anteriormente que uma interface gráfica é responsável por promover a
interação do usuário com o computador e que aspectos que promovam a facilidade de uso
43
devem ser levados em consideração no projeto de uma interface. É por esse motivo, segundo
Memória (2006, p.30), que:
[...] a equipe de design de interface preocupa-se com a usabilidade e a interação humano-computador de tudo o que é projetado na criação. São os responsáveis pela facilidade de uso e aprendizado, memorização, tratamento de erros e até mesmo pela capacidade de agradar o usuário.
Tais características fazem dos designers de interface os responsáveis por promover a
usabilidade nos produtos para a internet. Para isso, porém, eles precisam manter uma relação
muito estreita com a equipe de arquitetura da informação. Sobre a equipe de design de
interface do site da Globo.com, o mesmo autor diz que:
[...] eles usam os documentos de arquitetura de informação para se guiar e projetar a página: hierarquizar informações, pensar o funcionamento da navegação, montar uma estrutura de layout e de grid distribuídos de forma agradável, abordar tipos de interação etc. Eles projetam os wireframes, que são como uma planta-baixa do site, prevendo cada detalhe e funcionalidade que será utilizada (MEMÓRIA, 2006, p.30).
Entretanto, Leonardo Oliveira (2003), ao dizer que “o wireframe é um documento que
se torna cada vez mais fundamental para o trabalho do arquiteto de informação”, mostra que,
em alguns processos, as funções destinadas às equipes de design de interface e arquitetura da
informação se confundem. Porém, indiferente de qual for o profissional ou equipe destinada a
exercer tais funções, o importante é conhecer as etapas fundamentais de um bom projeto web.
Para este trabalho, no entanto, definiu-se que as duas equipes têm como foco a usabilidade.
Contudo, será levado em consideração que o arquiteto de informação é o responsável pelo
mapa do site e pela distribuição e categorização do conteúdo, assim como o designer de
interface ou projetista de interface é o responsável por projetar o wireframe e o site com foco
na facilidade de uso e navegação, mesmo que ambas as disciplinas venham a se transformar
em uma só em certos momentos do projeto ou em processos utilizados por agências distintas.
Deste modo, o wireframe, assim como o sitemap ou documento de arquitetura da
informação, como já visto, é um elemento fundamental no processo de design de interface e é
elaborado na fase pós-arquitetura da informação, ou seja, se utiliza do banco de informações
coletado na arquitetura da informação para formar um pré-layout4 do website. É no wireframe
que o arranjo navegacional da interface é estruturado e projetado, levando-se em consideração
a usabilidade e a interação do usuário com o site. Nas figuras 08 e 09 podemos ver, de acordo
com Leonardo Oliveira, exemplos de wireframes utilizados no projeto do site Webinsider:
4 O termo layout, para este estudo, significa, além do esboço do projeto, o resultado gráfico da interface.
44
Figura 8: Exemplo de documento de arquitetura da informação simples
Fonte: <http://webinsider.uol.com.br/img/wireframe_01.jpg>
45
Figura 9: Exemplo de documento de arquitetura da informação complexo
Fonte: <http://webinsider.uol.com.br/img/wireframe_01.jpg>
Assim, ao contrário do documento de arquitetura da informação que apresenta um
organograma do site, o qual define a organização do conteúdo de forma hierarquizada, pode-
se perceber que o wireframe funciona como um primeiro esboço no qual, através de espaços
de informação previamente definidos e cuidadosamente planejados, é possível prever como o
usuário irá navegar pelo site. É também no projeto do wireframe que o designer de interface
insere, de forma prática, os primeiros vestígios de sua preocupação com a usabilidade. Um
wireframe bem projetado é sinal de uma interface amigável e planejada para facilitar a
experiência de uso do usuário e sua interação com o site. Sobre isso, Memória (2006, p.164)
afirma que:
[...] o design da interface tem de basear-se no público-alvo, nos objetivos do produto e nas principais tarefas. A interface tem de ir direto ao ponto, ser simples, previsível e óbvia, transparente para o usuário. A navegação e os elementos das páginas devem ser consistentes, mantendo o mesmo comportamento ao longo do site, que também deve adotar as convenções da Web. Os textos devem ser curtos e claros, pois fazem
46
parte do projeto. Os tratamentos de erros têm de ser todos pensados e previstos, dirigindo-se ao usuário de forma simpática e educada.
Outro ponto fundamental no design de interface é a questão da padronização. Para
Memória (2006, p.58), “a padronização das interfaces é um conceito básico e um dos mais
importantes para quem projeta produtos para a internet”. O autor se refere, neste caso, às
convenções de interface, ou seja, aos elementos das interfaces que, para nela estarem
inseridos, devem preferencialmente considerar as soluções previamente ditadas pelos testes de
usabilidade – baseados na facilidade de aprendizado e memorização do usuário – que
acabaram se tornando padrão para o design de interface. O posicionamento da marca da
empresa, no canto superior esquerdo da interface, assim como o campo de busca na parte
superior da tela são apenas dois exemplos dessas convenções, geralmente utilizadas em
portais ou sites corporativos com muito conteúdo e muitas páginas.
Assim sendo, as informações e os espaços previamente definidos pela equipe de
design de interface, juntamente com as convenções dos elementos de interface, além de serem
pensados com foco na usabilidade, serão posteriormente utilizados pelos profissionais de
design gráfico e branding para poderem dar prosseguimento ao projeto. Serão esses
profissionais os responsáveis pelo projeto gráfico e visual do website.
3.5.3 Design Gráfico e Branding
Embora brevemente abordado até aqui – levando em consideração a quantidade de
estudos já feitos na área e que não foram citados neste trabalho – pode-se constatar que o
design para a internet tem como base os aspectos de função prática da interface, e esta, por
conseguinte, é o meio de interação entre o usuário e um computador ou um sistema, como um
website. É importante ressaltar, também, as duas etapas fundamentais no processo de design:
a arquitetura da informação e o design de interface propriamente dito. Cada uma delas possui
características próprias e funções determinantes para o sucesso do projeto e para a interação
do usuário com o produto final. Contudo, ambas as etapas são responsáveis por exercer
funções de cunho prático-funcional, pois consideram aspectos voltados à navegabilidade e
usabilidade. Os sitemaps e wireframes, vistos anteriormente, demonstram esse caráter de
funcionalidade prática do projeto, pois contêm informações pensadas de forma a promover
experiências de uso. No entanto, um produto para a internet não se resume às regras que
promovem facilidade de uso ou a mapas de navegação que determinam e orientam a
47
localização do seu conteúdo. Mesmo que tais funções estejam de acordo com a proposta
estrutural e navegacional do projeto e sejam essenciais para um pleno funcionamento e
facilidade de uso, a forma que tudo isso terá também será determinante para o sucesso do
produto final. E quando se fala sobre forma na internet, se está falando dos aspectos visuais
do site e de todos aqueles que, de um jeito ou de outro, permitem a utilização do site por meio
de uma interface gráfica, comunicam visualmente e promovem experiências estéticas. Para
que isso aconteça, é necessário que o produto também seja projetado graficamente. Neste
caso, a equipe responsável pelo design gráfico dos projetos web é formada por designers
gráficos e chamada de equipe de design gráfico. Caso esta equipe também seja responsável
pelo posicionamento e gerenciamento da imagem e marca do cliente na web, pode ser
chamada de equipe de branding. Em muitos casos, no entanto, não se costuma diferenciar
branding de design gráfico. Memória (2006, p.31), sobre a equipe responsável pelo design
gráfico e gerenciamento de marca do site da Globo.com, afirma que:
[...] a equipe de branding concentra seu trabalho no design gráfico, na parte visual [...]. Eles são responsáveis pela comunicação da mensagem que deve ser transmitida, refletindo os atributos da marca e sua personalidade, além das características emocionais a que o produto deve estar associado. Os profissionais de branding normalmente têm background em design, com ênfase em comunicação visual ou publicidade e propaganda.
Por branding pode-se entender o trabalho de construção e gerenciamento de marca que
é elaborado junto ao mercado e, principalmente, junto ao público de interesse. Em relação a
produtos para a internet, esse gerenciamento deve levar em consideração todos os atributos
que a marca carrega consigo para que seja possível desenvolver um trabalho coerente, que
reflita a imagem corporativa da empresa, considerando sua personalidade e identidade visual.
De certa forma, o branding enquanto gerenciamento de marcas é muito mais que o simples
gerenciamento gráfico de produtos. Mauro Pinheiro, em seu modelo metodológico, refere-se à
equipe de projeto de branding mais como uma equipe voltada ao projeto gráfico e de
identidade visual do que propriamente voltada à gestão de marca, pois o branding, em seu
significado real, abarca um leque muito mais abrangente o qual engloba planejamento
estratégico, construção e gerenciamento de marca. O que se deve considerar, no entanto, é o
projeto de branding para a internet, onde a necessidade é o posicionamento de uma marca no
meio digital. Muitas agências digitais trabalham com agências especializadas em branding ou
em parceria com agências de publicidade para conduzir seus trabalhos. Algumas não se
envolvem na questão do processo de branding e posicionamento da marca na web e apenas
conduzem o plano já traçado pelas agências off-line (agências de comunicação tradicionais)
48
de seus clientes. Em outros casos, a própria equipe de design gráfico é responsável por essa
etapa.
Em sites corporativos, o bom projeto de branding tem um valor suntuoso, já que
trabalha com a imagem corporativa e a identidade visual do cliente que, na maioria das vezes,
já é usada em outros meios. O bom projeto de branding para a internet deve saber migrar
todas as qualidades e atributos da identidade da empresa para o meio digital sendo que muitos
designers gráficos não possuem conhecimento e experiência suficiente para isso.
De toda forma, a fase do design gráfico completa a etapa do design de interface.
Enquanto esta última é responsável pela funcionalidade prática do produto, o design gráfico é
responsável por fazer a facilidade ser percebida visualmente, assim como é responsável pela
comunicação visual e aspectos de função estética do site. Deste modo, conforme afirma
Norma (2006), é possível projetar considerando ambas as facetas do design – prazer estético e
usabilidade – pois não é necessário sacrificar nem uma, nem outra, para a obtenção de um
bom resultado. Ao contrário, no design para a internet, o melhor resultado se dá através da
união das funções práticas – como a usabilidade – e da função estética, destacando, nesta
última, os aspectos que consideram tudo o que pode ser percebido pelo usuário através dos
sentidos. Sobre as funções, Mukarovski (1988, p.100), assegura que “nenhuma esfera da
atividade humana se limita a uma única função: há sempre várias delas, com tensões, disputas
e pontos de equilíbrio”. Nesse sentido, produtos para a internet podem ser portadores das mais
diversas funções, como por exemplo, funções práticas ou estéticas. De outro modo, pode-se
dizer que websites também desempenham funções comunicativas. Assim, para o usuário da
internet há a necessidade de que os sites funcionem tecnicamente e, mais que isso, que sejam
fáceis de serem utilizados. Há também a necessidade de que eles informem algo, emitam
mensagens e, assim, comuniquem. Inclusive, a comunicação na internet é o objetivo maior
das empresas em relação ao seu público de interesse. Ao mesmo tempo, há necessidade por
parte dos usuários de que os sites sejam prazerosos, agradáveis e visualmente diversificados,
pois, se isso não fosse importante, bastaria que os sites seguissem um mesmo modelo prático-
funcional. Por esse motivo, ao projetar para a internet, é necessário entender as reais
necessidades dos usuários e das empresas e compreender as inter-relações entre os aspectos
funcionais e a atitude dos usuários perante elas. Os elementos formais que compõem o projeto
gráfico de um website mediante as atitudes que um usuário pode vir a ter perante ele, por
exemplo, torna-se responsável por comunicar visualmente a marca, a empresa, o produto –
que nada mais é que uma condição de funcionalidade prática – e também contribui para o
49
correto funcionamento dos elementos prático-funcionais, já que é através dos elementos
gráficos da interface que o usuário utilizará o site. Porém, os mesmos elementos visuais que
possibilitam a comunicação e a utilização do site também proporcionam sensações visuais ao
usuário e não exercem, assim, nenhuma função de caráter prático. Mesmo em sites onde o
posicionamento da marca é algo visível e extremamente importante para a comunicação,
como, por exemplo, no website da Coca-Cola, existirão aspectos que também promoverão
sensações estéticas.
Portanto, para a continuidade deste trabalho, considera-se uma faceta fundamental,
porém pouco estudada no campo do design para a internet: os aspectos de função estética, já
introduzidos no capítulo 2 e neste capítulo. Tais aspectos necessariamente se omitem de
funções prático-utilitárias para simplesmente despertarem no usuário sensações estéticas.
Entretanto, para que se consiga compreender isso, é necessário saber primeiro o que é a
estética, qual a sua importância para as pessoas e como ela se encaixa no processo de
percepção. Dessa forma, o próximo capítulo discorre sobre os aspectos de função estética e
sobre os aspectos visuais no design para a internet, principais geradores de experiências
estéticas.
50
4 A FUNÇÃO ESTÉTICA NO DESIGN PARA A INTERNET
4.1 CONCEITO DE ESTÉTICA
Da mesma maneira que o capítulo 2 procura definir de forma correta o que vem a ser o
design em relação ao conceito vago que, comumente, é considerado por leigos e até por
profissionais, este capítulo destina-se a esclarecer sobre o que vem a ser a estética. Os
traçados comparativos, constantes no início deste trabalho, dizem respeito à relação que é
feita entre design e aparência, donde se conclui que o primeiro não é sinônimo do segundo,
pois esse abarca um leque conceitual muito mais abrangente que aquele. Ainda no decorrer
desta monografia, constata-se que a aparência ou o aspecto visual é apenas uma faceta
funcional do design e que este considera também os aspectos de função simbólica e função
prática. Dessa forma, os aspectos visuais no design são um dos responsáveis por promover a
experiência estética e, por isso, os aspectos de função estética fazem parte do design. Porém,
já que os aspectos visuais definem a aparência dos produtos e, entre outros, são responsáveis
por promover experiências estéticas, pode-se dizer, portanto, que aparência é sinônimo de
estética. Segundo Cesar (2002, p.140), em um produto gráfico a estética “é o visual, o design.
O uso adequado dos grafismos, das tipologias, das cores”. Assim, não só entre os leigos, a
estética é freqüentemente percebida como sinônimo de design e, principalmente, percebida
como o visual, especialmente associada à beleza de pessoas e coisas.
É comum ouvir falar em estética facial ou que a estética de determinado objeto é bela.
Estes são claros exemplos da associação que é feita entre estética e aparência. Sobre isso,
Kaminski (2004) diz que “é muito comum o uso da palavra estética para designar a simples
aparência exterior de pessoas ou objetos que correspondam a determinados padrões de gosto
em vigor na nossa sociedade” e prossegue afirmando que “a banalização da palavra estética
implica, entretanto, tornar superficial seu significado. Poucos alunos de graduação chegam ao
terceiro ano do curso de design tendo noção da origem desta palavra”. Assim, a autora deixa
clara a existência de um desentendimento relacionado ao verdadeiro conceito da palavra
estética, inclusive no meio acadêmico. Mas afinal, se o significado cotidiano da expressão
estética pode ser considerado banal, qual é, portanto, a sua real definição? Segundo Kaminski
(2004),
Estética é derivada do grego aisthesis, ou “o que é sensível” e tem derivação direta da Filosofia. E que se refere aos estudos sobre a capacidade humana de vivenciar a beleza, na relação que cada um de nós mantém com os objetos e o mundo.
51
Já segundo Schmitt e Simonson (1998, p.33),
[...] o termo estética foi cunhado no século XIX pelo filósofo alemão Alexander Baumgarten a partir da palavra grega aisthetikós (que significa “perceptivo, principalmente através dos sentimentos”). De acordo com Baumgarten, o termo refere-se a um ramo especial da filosofia que tem como objetivo produzir “uma ciência de conhecimento sensorial em contraste com a lógica, cuja meta é a verdade”.
Esses autores sustentam a opinião de que a estética deriva da filosofia e,
subjetivamente, implica na maneira como percebemos e sentimos as coisas que nos cercam.
Contudo, uma definição de estética, que pode ser encontrada no Dicionário Aurélio (1986,
p.720), afirma que estética é “tradicionalmente, estudo racional do belo, quer quanto à
possibilidade da sua conceituação, quer quanto à diversidade de emoções e sentimentos que
ele suscita no homem”. Esta definição diz respeito a uma relação histórica que é feita entre
estética e beleza. Para muitos autores, o contato que uma pessoa tem com um objeto, uma
obra de arte ou ainda com outra pessoa, por exemplo, considerados por ela belos, promove
junto à pessoa uma experiência estética. Duarte Jr. (2003, p.09), afirma que “experiência
estética é a experiência que temos frente a um objeto ao senti-lo como belo”. Para o autor,
experiência estética é sinônima de experiência do belo. Nesse sentido, é válido que se
compreenda o que vem a ser a beleza e onde ela é encontrada. Tendo em vista que a
experiência estética é promovida ao sentir a beleza perante algum objeto ou pessoa, como
afirmou o autor, poderia se dizer que a beleza pertence a esse objeto ou a essa pessoa. Porém,
segundo Duarte Jr. (2003, p.45):
[...] a beleza não é uma qualidade objetiva que certos objetos possuem. Se assim fosse, qualquer pessoa contemplando tais objetos deveria considerá-los sempre belos, o que não ocorre. Decisivamente: a beleza não se encontra nas coisas, não é um certo atributo objetivo que determinados objetos detêm e outros não.
De tal modo, já que a beleza não está nos objetos e nas pessoas, poderia se dizer ao
menos que ela, como o próprio autor indaga, “é produzida no interior do ser humano”, ou
seja, é um produto da consciência das pessoas. Entretanto, Duarte Jr. (2003) explica que “a
beleza também não nasce e vive em nossa consciência por si própria. Ela não se encontra nem
no objeto em si mesmo, nem isoladamente nos sujeitos humanos”. Sendo assim, onde se
encontra a beleza? Duarte Jr. (2003, p.45) responde: “A beleza habita a relação. A relação que
um sujeito (com uma determinada percepção) mantém com um objeto. A beleza está entre o
sujeito e o objeto”. Portanto, fica claro que a beleza não é um atributo do objeto e também não
existe na consciência do sujeito, e sim, é um produto da relação que se dá entre ambos.
Contudo, saber disso não significa saber o que vem a ser a beleza propriamente dita. Segundo
52
o dicionário Aurélio (1986, p.246), beleza é “qualidade de belo” ou ainda “coisa bela, muito
agradável, ou muito gostosa”. Dessa forma, é certo que o sentido de beleza está diretamente
ligado ao prazer, ao que é agradável e considerado bonito, gracioso, formoso, etc. Diz-se que
uma atitude generosa é bela, assim como o é uma atitude de amor ou de carinho. Todas essas
são atitudes consideradas boas, justas, éticas. Ao contrário, não é taxada de bela uma atitude
de desrespeito, agressão ou maldade, da mesma forma que muitas coisas do dia-a-dia, como
dejetos e restos de comida, por exemplo, não são geralmente consideradas belas e, portanto,
nem sempre promovem experiências do belo ao percebê-las. Assim sendo, e levando em
consideração o pensamento de Duarte Jr. (2003) sobre a relação entre estética e beleza,
poderia se dizer que apenas o que é considerado belo, bonito, prazeroso, formoso, etc., pode
promover experiência estética, ou ainda, que a beleza é uma condição necessária para que
haja experiência estética. Pode-se afirmar com segurança que a beleza é sim uma condição
que promove experiência estética. Como seres humanos, é evidente a nossa procura pela
beleza das coisas, assim como é evidente nossa satisfação ao senti-las. Por esse motivo, o ato
criador, seja qual for, busca geralmente expor a beleza sobre a coisa criada. O design é um
exemplo disso. Uma das suas características é a busca por projetar aquilo que as pessoas
normalmente consideram belo, agradável, simpático, o que, de certa forma, faz com que o
design se diferencie das engenharias, estas últimas baseadas na solução de problemas
utilitários e não em proporcionar experiências do belo. No entanto, ao contrário da maneira
que Duarte Jr. quer que se compreenda, o conceito de estética nem sempre está associado ao
de beleza. Segundo Mukarovsky (1988, p.119),
Não há ainda muito tempo, quando se perguntava o que é a estética a resposta era o estereotipado chavão da “ciência da beleza”. E, em conseqüência disto, muitas pessoas julgavam – e continuam a julgar – que um esteta é um indivíduo que pretende determinar o que é que todos havemos de considerar “belo” ou, mesmo, decidir de como devem os artistas criar a beleza.
A partir dessa negação da “ciência da beleza”, o autor procura definir a estética como
“a ciência que estuda a função estética, as suas manifestações e os seus portadores”, definição
essa que é defendida e considerada correta neste trabalho. Aliás, fica visível a ausência do
termo “beleza” na definição do autor, pois, segundo o mesmo,
[...] o conceito de beleza tem sido consideravelmente limitado na estética recente e foi já totalmente afastado da posição dominante que ocupava. Quando a estética se baseava no conceito de beleza, esta era entendida como algo que existia acima das coisas, independente delas e por elas realizado de modo muito imperfeito. A beleza assim concebida, na sua perfeição, reside no transcendental; segundo Platão, reside no mundo das idéias. Esta concepção metafísica da beleza recebeu o primeiro golpe quando, na primeira metade do século passado [século 19], a estética psicológica
53
[...] procurou encontrar a essência e as normas da beleza na natureza humana, baseando-se na premissa segundo a qual todas as pessoas tinham de gostar das mesmas coisas precisamente porque eram pessoas: porque a sua vista, o seu ouvido, etc., tinham a mesma constituição (MUKAROVSKY, 1988, p.114-115).
Mukarovsky completa afirmando que “tal esforço, por mais importante que tenha sido
para a evolução ulterior, fracassou – ou melhor: superou-se a si próprio”. Por isso, a beleza,
ao contrário do que se pensava, não pode ser considerada própria das coisas ou das pessoas e
muito menos se pode dizer que a percepção da beleza funciona da mesma maneira para todos
os homens, conforme afirmações de Duarte Jr. anteriormente relatadas. É certo, contudo, que
o que é belo para uma pessoa pode não ser para outra. É importante ainda lembrar que:
[...] o conceito do “belo”, desacreditado pela investigação experimental, foi substituído pelo do “estético”, pelo da atitude estética e do sentimento estético, e esses se converteram nos conceitos básicos da estética. E as palavras “atitude” e “sentimento” sublinham que o “estético” está – diferentemente da concepção metafísica da beleza – totalmente enraizado no homem. Não flutua acima das coisas, mas está contido na atitude que o homem adopta perante as coisas que observa ou cria (MUKAROVSKY, 1988, p.115).
Assim sendo, as coisas – pela forma e aparência que têm e pela maneira que foram
criadas – permitem ao homem poder percebê-las através da dimensão utilitária e também sob
a esfera da estética, ou seja, da percepção sensitiva. Dessa forma, não é apenas o belo que
define a experiência estética, mas sim o estético, ou seja, qualquer estímulo sensorial ao qual
o homem seja exposto. A atitude estética de um sujeito com relação a um determinado objeto
é o que determinará o que é o estético daquele objeto para o sujeito. Produtos e objetos de
uso, como já visto, promovem estímulos sensoriais e, portanto, promovem sentimentos
estéticos ou experiências estéticas. Contudo, voltando às afirmações de Duarte Jr. (2003), no
capítulo 2 do presente trabalho, no sentido de que a maioria dos autores considera que a
relação que se tem com os objetos de uso não passa de uma relação com objetos mais ou
menos agradáveis e, portanto, não propriamente uma relação estética, pode-se compreender
agora melhor como isso realmente acontece, aliás, levando em consideração que a estética é
uma ciência que estuda a função estética, suas manifestações e seus portadores. Para tal, é
necessário que se faça uma relação entre a função prática e a função estética dos objetos de
uso, inclusive no que diz respeito aos produtos para a internet.
4.2 RELAÇÃO ENTRE FUNÇÃO ESTÉTICA E FUNÇÃO PRÁTICA
Inicialmente, conforme é considerado neste trabalho, deve-se lembrar que a relação
que o homem exerce com objetos de uso pode ser prática, estética ou simbólica, o que
54
significa dizer que qualquer produto ou objeto de uso pode possuir função prática, estética ou
simbólica e, inclusive, pode possuir todas ao mesmo tempo ou destacar uma em relação às
demais. Assim, em alguns casos, a função prática pode ser dominante, como no caso de uma
engrenagem de motor. Em outras situações, será a função simbólica do objeto que contará
mais, como é o caso de uma bandeira nacional utilizada por um torcedor da seleção brasileira
em dia de jogo. Com relação especial à funcionalidade prática, Mukarovsky (1988, p.115)
defende que,
[...] a função prática é fundamental, nela se baseia o comportamento humano, que faz possível a vida humana; a sua importância consiste na relação entre o sujeito actuante e as coisas, é o objetivo do comportamento; e a coisa é um mero recurso, um instrumento para se alcançar o objectivo. Por isso, do ponto de vista da atitude prática, só percebemos aquelas características das coisas que podem ser aplicadas com proveito ao esforço de alcançar os objectivos em vista.
Dessa forma, o autor destaca a importância da funcionalidade prática para a vida das
pessoas. Como já foi visto, a função prática dos produtos para a internet é determinada pelos
aspectos prático-funcionais, ou seja, aqueles elementos do design que foram projetados para
que o usuário possa, através deles, utilizar o site. A usabilidade, nesse sentido, procura
facilitar as condições de uso do produto. Logo, a funcionalidade prática é fundamental.
Contudo, segundo Mukarovsky (1988, p.88), “a função estética é um dos fatores mais
importantes da atividade humana: qualquer ação do homem pode ser acompanhada dela e
qualquer coisa pode vir a ser sua portadora”. A respeito da atitude estética do homem sobre as
coisas, o autor diz que:
[...] só ela considera a própria coisa, a coisa com particularidade, como conjunto de características de variedade inesgotável. A coisa não é concebida nem como recurso para alcançar um objectivo nem como mera base de certas relações, mas como um fim em si própria. Por isso se fala de “autofinalidade” no campo estético. Pelas mesmas razões, o estético costuma ser proclamado como algo de supérfluo, como um luxo que nada tem a ver com os interesses elementares da vida do homem (MUKAROVSKY, 1988, p.15).
Sendo assim, é possível que se comece a entender porque a estética habita a
gratuidade, ou seja, a condição que nega todo e qualquer valor utilitário. Sobre a posição da
função estética entre as demais, Mukarovsky (1988, p.159) afirma que “a função estética,
onde quer que se encontre e qualquer que seja a função que se encontre na sua proximidade, é
a negação da funcionalidade” e, mais que isso, “manifestando-se onde quer que seja e quando
quer que seja, converte o próprio objeto em finalidade – tanto mais quanto mais intensa for;
isto é, tende a impedir o uso prático do objeto”. Assim, a função estética torna-se a antítese da
função prática e, quanto mais evidente for a função estética de determinado objeto ou produto,
55
menos facilmente será percebida sua função utilitária, condição essa que tem sua evidência
máxima na arte. Pode-se exemplificar isso acerca dos objetos de consumo que freqüentemente
viram manchetes, como celulares feitos de diamante ou automóveis folhados a ouro. Devido à
maneira como foram produzidos, à forma que possuem e ao valor que carregam consigo, sua
função estética é, na maioria das vezes, manifestada com mais efeito do que suas funções
práticas e, para quem os possui, promovem mais experiências estéticas do que experiências de
uso. Em outras palavras, esses produtos são quase considerados obras de arte, pois a relação
utilitária do homem com eles é quase nula ou substituída por completo por uma relação
contemplativa devido à atitude estética. É por isso que Mukarovsky (1988, p.117) diz que “a
esfera de atividades e de criações cuja função é preponderantemente estética chama-se arte –
e, naturalmente, a arte pertence também à esfera de interesses da estética”. Através dessa
ótica, é válido que se conheça a definição do Dicionário Aurélio (1986, p.720), a qual afirma
que estética é “o estudo das condições e efeitos da criação artística”. Esta definição defende
que a estética manifesta-se através da criação artística e estuda suas condições e efeitos.
Assim, se pode dizer que a experiência estética apenas se manifesta na relação que o homem
tem com um objeto artístico. Mas, se assim for, como a estética pode ser manifestada fora da
dimensão artística? Através do conceito de função, pode-se ter uma resposta e seguir um
caminho que possibilita entender que a dimensão estética também existe fora da arte.
[...] não encontramos uma só esfera em que a função estética esteja fundamentalmente ausente; está sempre presente em potência e pode aparecer em qualquer momento. Isto quer dizer que a função estética não pode ser delimitada nem, tão pouco, se pode afirmar que algumas esferas da atividade humana carecem, por princípio, dela ou que outras, por princípio, a possuem. (MUKAROVSKY, 1988, p.99)
Considerando o acima exposto e anteriormente já defendido: que o design também
considera a dimensão estética, pois, além da sua função prática, possui função estética, esta
última manifestada, principalmente, através dos aspectos visuais que configuram o produto.
Por esse motivo, pode-se dizer que a relação existente entre arte e design já suscitou muito
debate entre autores e estudantes das duas áreas. Uns defendem a relação que existe entre
ambas, outros a negam, afirmando que design não é arte e sim uma área técnica,
solucionadora de problemas e sem espaço para inclusões artísticas. Realmente, design não é
sinônimo de arte. Mukarovsky (1988, p.223) afirma que “a arte é o aspecto da criação humana
que se caracteriza pela supremacia da função estética”. Duarte Jr. (2003, p.42) segue o mesmo
caminho ao dizer que “a obra de arte não possui nenhuma utilidade a não ser aquela para a
qual é construída – proporcionar a experiência estética”. Portanto, a arte é a antítese da
56
funcionalidade prática. A partir do exemplo abaixo, pode-se entender como isso acontece:
Figura 10: Urinóis
Fontes: <http://www.angue.com.br/wp-content/uploads/banheiro.jpg>; <http://pistonczar.files.wordpress.com/2007/09/20.jpg>;
<http://www.students.sbc.edu/evans06/images/Marcel%20Duchamp.jpg>
A figura 10 apresenta a imagem de três urinóis. O primeiro é um urinol comum, que
pode ser encontrado em qualquer banheiro público. Sua função primordial é de cunho prático,
ou seja, deve atender as necessidades fisiológicas das pessoas. Assim, a atitude que um
usuário tem acerca dele é preponderantemente utilitária. O segundo urinol, que também pode
ser encontrado em banheiros de lugares mais conceituais – bares, por exemplo – possui a
mesma função prática, porém, a evidente interferência artística no objeto é uma condição que
faz com que o mesmo manifeste mais claramente sua função estética. A atitude estética de
uma pessoa em relação a ele pode ser mais evidentemente manifestada. Por último, tem-se o
urinol de Duchamp. Este, aparentemente um urinol comum, é encontrado apenas em museus e
definido, portanto, como uma obra de arte. Assim sendo, a atitude de uma pessoa com relação
a ele deve ser preponderantemente estética, de contemplação, mesmo que possua todos os
aspectos que caracterizem um urinol de finalidade utilitária. A simples condição de arte
empregada a ele o retira da esfera da funcionalidade prática e o insere na esfera estética, onde
esta tem domínio absoluto.
Por sua vez, o design, ao contrário da arte, é uma atividade projetual que, além dos
aspectos de função prática, também considera aspectos de função estética. Em um website,
por exemplo, pode ser considerado estético tudo aquilo que for gratuito, ou seja, que não
possua função utilitária. No entanto, esta condição muitas vezes se faz impossível, já que, em
um website, os aspectos que a um primeiro olhar parecem apenas possuir funções estéticas,
57
podem, por outro lado, possuir funções comunicativas e, portanto, se posicionarem entre a
funcionalidade prática – objetiva – e a estética – subjetiva. Todavia, é fundamental lembrar
que, de acordo com Mukarovsky (1988, p.22), “qualquer objeto e qualquer ação (seja um
processo natural ou uma atividade humana) podem chegar a ser portadores da função
estética”. Dessa forma, o autor afirma que não existem limites entre o que pode ser
considerado estético e o que pode não ser. Aliás, fica claro que são muitos os fatores que
condicionam o que pode ou não ser considerado estético. O autor diz, por exemplo, que “a
função estética aparece por vezes nas componentes menos carregadas de funções práticas
(como, por exemplo, na cor)” (MUKAROVSKY, 1988, p.161). A figura 11 mostra, como
exemplo, o website da Havaianas:
Figura 11: Interface gráfica do website da Havaianas
Fonte: <http://www.havaianas.com.br>
A maneira como o arranjo formal da sua interface foi projetado, repleto de desenhos,
cores, texturas e sons, e o método dinâmico de navegação escolhido para fazer com que o
usuário interaja com o site, deixa aparente a busca em valorizar características de cunho
artístico no produto. Neste caso, fica difícil dizer quais são os aspectos de função prática e
quais são os de função estética. De acordo com Mukarovsky (1988, p.111), “a função prática
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associa-se, até se mistura, muitas vezes, com a função estética”. Dessa forma, o que o usuário
pode considerar belo pode muito bem possuir, por conseguinte, uma função prática, como por
exemplo, o desenho da sandália que, a partir de sua função prática, deveria funcionar como
uma seta de navegação. Para muitos, o aspecto visual diferenciado de uma ferramenta de
navegação, como é o caso da sandália, poderia ocultar sua verdadeira função utilitária. Sobre
essa possibilidade, temos que:
[...] sempre que a função prática retrocede, um só passo que seja, imediatamente por trás dela aparece, como sua negação, a função estética; muitas vezes, estas duas funções entram em conflito uma com a outra, lutando pelo domínio de uma coisa ou de um ato (MUKAROVSKY, 1988, p.111).
No caso do website da Havaianas, seu aspecto artístico pode comprometer, por assim
dizer, sua funcionalidade prática. Entretanto, a intenção do projeto pode ter sido justamente
essa: fazer com que o usuário descubra o site, contemplando cada novo desenho da interface
e, claro, também o utilize, suprindo assim suas necessidades práticas em relação a ele.
Kaminski (Apêndice E) diz que,
[...] quando se fala de estética relacionada ao processo de design, é preciso considerar a intenção do designer em promover a experiência do belo a partir do seu produto, que é, necessariamente, um objeto funcional. O diálogo entre “uso” (função prática) e a “contemplação” (função estética, que supostamente, deveria ser gratuita) constituem o ponto central da teoria estética relativa ao design.
É fácil perceber, também, que os aspectos visuais projetados com a intenção de
promover experiências estéticas dão personalidade ao produto e, assim, fazem o mesmo se
diferenciar dos demais. Segundo Mukarovsky (1988, p.37), “graças à sua capacidade
isoladora, a função estética pode chegar a ser também um fator socialmente diferenciador”.
Deste modo, a função estética passa a ser um importante componente também para a
comunicação, já que, com o aumento diário do número de sites na rede, o fator diferenciador
de marcas e produtos é cada vez mais importante. Na internet, por exemplo, diferenciar-se da
concorrência pode ser determinante para o sucesso do negócio no meio digital. Ainda de
acordo com Mukarovsky (1988, p.37), “outra característica significante da função estética é o
prazer que provoca”, o que também caracteriza mais um atributo importante para a
comunicação, inclusive a digital. Para Schmitt e Simonson (1998, p.35) “a estética é um dos
principais ‘saciadores’ no mundo das experiências dos consumidores”. Websites considerados
bonitos, como pode ser o caso do website da Havaianas, geralmente, promovem experiências
estéticas positivas e, dessa forma, provocam prazer no usuário. É essa capacidade de evocar
prazer que faz, em muitos casos, um site ser considerado melhor que outro, inclusive
59
considerando sites concorrentes. Um site corporativo que provoca prazer estético emite ao
usuário a sensação de que a empresa é a responsável por promover tal sentimento, e este
também passa a ser diretamente responsável pelo valor da imagem da empresa com relação a
seu público. Um bom exemplo disso é a relação que pode ser feita entre empresas do mesmo
segmento e que comunicam no meio digital.
Figura 12: Homepage do website Vinagres Parras
Fonte: <http://www.vinagres-parras.com/>
60
Figura 13: Homepage do website Vinagres Prinz
Fonte: <http://www.vinagresprinz.com.br/site/portal/index.asp>
As figuras 12 e 13 mostram as homepages, ou seja, as páginas iniciais dos websites da
Vinagres Parras e da Vinagres Prinz, duas empresas do ramo de vinagres. Nos dois casos, a
marca da empresa e a imagem de produtos aparecem com destaque. O menu horizontal
também é característica de ambas as interfaces. Entretanto, no que se deve aos aspectos
visuais, as duas homepages se diferenciam bastante. Ao contrário da homepage da Vinagres
Parras, a página inicial da Vinagres Prinz possui mais elementos gráficos e detalhes, como
degradês, texturas, imagens de fotos com sombreado, textos de chamadas para seções
internas, etc. A imagem dos produtos em destaque ao lado de um prato de salada sobre uma
mesa rústica de madeira, assim como a imagem da dona-de-casa cozinhando e sorrindo, são
formas de comunicação visual que não são encontradas na página inicial da Vinagres Parras.
Pensando no público-alvo em potencial de ambas as empresas – as donas-de-casa – pode-se
chegar à conclusão de que o website da Vinagres Prinz, devido aos aspectos visuais que
possui, é mais atraente visualmente que o site da Vinagres Parras. Para o consumidor, essa
simples diferença - apelo visual - pode ser decisiva no momento de precisar optar por um
produto na hora da compra. Contudo, isso não significa que todos os consumidores terão a
mesma percepção estética sobre ambas as interfaces e, além disso, existem muitas outras
61
condições que interferem na relação que uma pessoa tem com um produto ou marca. Pode-se
dizer que:
[...] percepção é um processo pelo qual uma aparência estética se transforma em significado. É um processo subjetivo que, às vezes, é influenciado pela imagem atual da percepção, mas também pela memória de cada pessoa, como experiências anteriores, conceitos de valor e normas socioculturais (LÖBACH, 2001, p.22).
Sobre esse conceito, pode-se verificar que a percepção estética, ou do estético, varia de
pessoa para pessoa e, muitas vezes, é condicionada por valores e normas sociais. Em se
tratando de valor estético, Carpes Junior (2004, p.05) explica que “o valor estético está
relacionado à relevância dada pelo consumidor aos elementos configurativos do objeto
identificados no processo de percepção estética”. Já Löbach (2001, p.180) afirma que o valor
estético “é, pois, a medida do prazer estético proporcionado pela aparência visual do produto
[...] no observador/usuário”. Dessa forma, o valor estético está diretamente ligado ao
individual, ou seja, cada objeto ou produto pode proporcionar valores estéticos exclusivos
para cada observador ou usuário. O autor afirma também:
Quando ocorre concentração da atenção de um grande número de interessados sobre um determinado produto [...] pode-se supor que se trata de um valor estético generalizado, já que não corresponde unicamente a uma demanda individual de valor, mas que é aceito por muitos membros de uma sociedade. Com essa aceitação generalizada, um valor estético se converte em norma estética (LÖBACH, 2001, p.192).
Assim sendo, Löbach (2001, p.183) diz que “normas estéticas são valores estéticos
aceitos por uma maioria preponderante de uma sociedade”. Deste modo, no design que é
projetado para a internet, normas e valores estéticos são filtros fundamentais para a relação
estética entre o produto e um usuário ou um grupo de usuários. Elas que definem, de certa
forma, o que as pessoas gostam ou não gostam em suas relações perceptivas e sensitivas com
as coisas que as rodeiam. Por isso, também se devem considerar os filtros e referências
culturais e individuais que entremeiam a relação estética entre o usuário e um produto para a
internet. Logo, ao projetar para a internet, é válido que a equipe de criação e design gráfico
conheça um pouco sobre os valores e normas que permeiam o projeto – principalmente no que
diz respeito aos valores individuais e normas culturais do nicho ou público-alvo – para que o
site ou produto digital, quando finalizado, seja esteticamente bem aceito. Por exemplo, as
cores utilizadas em um website brasileiro que, normalmente, representam alegria e diversão,
podem não ser recebidas e interpretadas da mesma forma por usuários de culturas diferentes.
O próprio conceito de beleza para um povo pode não ser para outro. Nesse sentido, e de
maneira mais geral, o conceito de normas e valores estéticos dependerá da percepção dos
62
usuários sobre os produtos e, de certa forma, ainda não existem afirmações concretas sobre
como isso ocorre e de que maneira o estético atua na percepção das pessoas.
[...] a questão de como o benefício estético acontece ainda é assunto de debate no meio filosófico. [...] os filósofos sustentam, todavia, visões divergentes sobre como o valor estético é proporcionado. Alguns argumentam que objetos proporcionam valor estético por possuírem determinadas características estruturais que atraem as pessoas, como unidade formal, boa Gestalt ou outras qualidades atraentes. Outros afirmam que objetos proporcionam benefício estético graças a sua referenciabilidade, isto é, por funcionar como 4símbolos que lembram outras coisas agradáveis (SCHMITT E SIMONSON, 2000, p.33).
Com o intuito de encontrar uma forma de explicar como funciona a nossa percepção
sobre produtos para a internet, é importante mencionar que:
[...] duas escolas da psicologia tentaram descobrir como absorvemos as mensagens que nos empurram diariamente: o Behaviorismo dos Estados Unidos e a Gestalt alemã. Ambas foram desenvolvidas nos anos 20: enquanto a primeira se preocupava com as formas de aprendizado, a outra focava o estudo da percepção, em especial da percepção visual, e acabou gerando uma série de conceitos que, se não servem como regras, pelo menos podem nos ajudar a entender o que teoricamente se passa na cabeça de quem consome nossos layouts (RADFAHRER, 1999, p.34).
Dessa forma, fica clara a influência da gestalt sobre o processo de percepção visual e,
por conseguinte, a importância da escola para se compreender algumas relações existentes
entre a função estética dos produtos para a internet e a maneira de percebê-los. No entanto, o
conceito de estética e o de gestalt diferem muito entre si. Sobre a gestalt, Kaminski (Apêndice
E) diz que “ela é psicologia da percepção, e não estética” e conclui afirmando ainda que:
[...] muitos a tomaram como uma “cartilha” para tentar afirmar o que é mais correto ou menos correto na hora de estabelecer relações entre partes de uma composição, por serem mais adequadas à interpretação visual psíquica do homem.
Serão conhecidas, portanto, algumas das teorias da gestalt e como elas podem, na
prática, nos ajudar a estabelecer relações de percepção visual com os produtos para a internet.
4.3 GESTALT E AS LEIS DA PERCEPÇÃO VISUAL
As teorias da gestalt são freqüentemente consideradas no meio acadêmico ao se
estudar os fenômenos de percepção e de como as formas que os objetos possuem são
interpretadas pelo cérebro das pessoas.
A Gestalt, após sistemáticas pesquisas, apresenta uma teoria nova sobre o fenômeno da percepção. Segundo essa teoria, o que acontece no cérebro não é idêntico ao que acontece na retina. A excitação cerebral não se dá em pontos isolados, mas por extensão. Não existe, na percepção da forma, um processo posterior de associação de várias sensações. A primeira sensação já é de forma, já é global e unificada (GOMES FILHO, 2000, p.19).
63
Assim sendo, segundo Duarte Jr. (2003, p.65), “há uma tendência de nossa mente para
perceber as coisas de maneira ‘gestáltica’, isto é, numa configuração articulada”. O próprio
termo gestalt, que, a princípio, não possui nenhuma tradução direta para a língua portuguesa,
é validamente usado para se referir à boa configuração e, segundo Gomes Filho (2000, p.18)
“se vulgarizou significando ‘boa forma’”. Por esse motivo, é comum referir-se a um produto
considerado bem projetado como sendo um produto com gestalt ou boa gestalt. Nesse
sentido, e para fins de uso neste trabalho, gestalt passa a ser sinônimo de bom arranjo formal.
Contudo, é a pregnância formal que pode ser considerada, de acordo com Gomes Filho (2000,
p.36), “a Lei Básica da Percepção Visual da Gestalt”.
Por pregnância formal pode-se entender a qualidade de estimulo da percepção visual
que um objeto ou produto possui. Segundo o autor, “quanto melhor for a organização visual
da forma do objeto, em termos de facilidade de compreensão e rapidez de leitura, maior será o
seu grau de pregnância”. Já para Cereja (2007, p.44):
Pregnância visual é a característica que determinado elemento visual tem de se destacar em meio a outros. Ou seja, tanto em projetos impressos quanto digitais, a pregnância está presente, em maior ou menor grau, nos diversos recursos visuais que os compõem.
Levando em consideração o design que é feito para a internet, Fascioni (2007, p.44)
afirma que:
O estudo da pregnância é essencial desde a fase de definição do layout, pois, muitas vezes, várias informações diferentes ‘brigam’ pela atenção do usuário, sem que as mais importantes consigam se destacar a contento. Isso acontece freqüentemente em websites de baixa pregnância visual.
Pode-se dizer, portanto, que, da mesma maneira que a usabilidade na web tem a
função de facilitar o uso do produto pelo usuário, a boa pregnância formal facilita a leitura e
compreensão visual do conteúdo. Nesse sentido, as regras de composição visual e pregnância
visual da gestalt contribuem em muito para a usabilidade, pois uma interface gráfica
facilmente lida e interpretada torna-se, conseqüentemente, facilmente utilizável. Por outro
lado, websites com baixa pregnância formal tornam-se confusos visualmente, difíceis de
serem compreendidos. Abaixo, estão dois exemplos de interfaces gráficas com um baixíssimo
nível de pregnância visual:
64
Figura 14: Arranjo formal com baixíssimo nível de pregnância visual Fontes: <http://www.arngren.net>; <http://www.havenworks.com/>
É fácil perceber a complexidade visual dessas interfaces, ou o que é chamado também
de poluição visual. Essa característica impede uma boa leitura da página e, conseqüentemente,
uma fácil navegação pela mesma, fato este que evidencia a importância da boa pregnância
visual para a funcionalidade prática de produtos para a internet. Segundo Gomes Filho (2000,
p.36),
[...] pode-se afirmar que um objeto com alta pregnância é um objeto que apresenta um máximo de equilíbrio, clareza e unificação visual, e um mínimo de complicação visual na organização de seus elementos ou unidades compositivas.
Dessa forma, os produtos para a internet, enquanto ferramentas de comunicação
devem optar pelo alto nível de pregnância visual para que possam emitir mensagens com
facilidade e clareza. No processo de design, as equipes de design gráfico e branding são as
principais responsáveis pela organização visual do produto digital e, portanto, deve partir
delas a preocupação de como o arranjo formal do site será percebido pelo usuário. Para tanto,
existem alguns conceitos que têm como objetivo fornecer soluções para a correta
configuração de arranjos formais e, por conseguinte, para a adequada leitura visual por parte
do usuário. Tais conceitos, quando corretamente levados em consideração em produtos para a
internet, contribuem para que o mesmo atinja um bom nível de pregnância visual, facilitando
assim a percepção do usuário. Dentre os mais importantes, podemos destacar os conceitos de
harmonia, equilíbrio e contraste.
Segundo Gomes Filho (2000, p.51), a harmonia formal é “o resultado de uma perfeita
articulação visual na integração e coerência formal das unidades ou partes daquilo que é
apresentado, daquilo que é visto”. Assim sendo, os fatores de equilíbrio, ordem e regularidade
visual são predominantes para proporcionar uma leitura visual harmônica, simples e clara. Por
65
outro lado, a desordem e a irregularidade são fatores que não contribuem em nada para a
harmonia.
Já a respeito de equilíbrio formal, Gomes Filho (2000, p.57) explica que “ele é
conseguido, na sua maneira mais simples, por meio de duas forças de igual resistência que
puxam em direções opostas”. O autor diz ainda que esta definição física do que vem a ser o
equilíbrio serve, seguramente, para esboçar a questão visual. Dessa forma, o conceito de
simetria e assimetria nos fornece duas boas definições da importância do equilíbrio e
desequilíbrio para o arranjo formal.
Por último, tem-se a questão do contraste formal. Sobre este, o autor afirma que “é de
todas as técnicas a mais importante para o controle visual de uma mensagem bi ou
tridimensional. É também um processo de articulação visual e uma força vital para a criação
de um todo coerente”. Gomes Filho (2000) explica, também, que o contraste visual tem o
poder de contrabalançar o equilíbrio absoluto e, assim, o excesso de harmonia e monotonia
visual.
Assim, a harmonia, o contraste e o equilíbrio formal são fatores que, quando
conjuntamente atuantes, contribuem para a composição formal de websites com bons níveis
de pregnância visual. Outros fatores como a simplicidade, coerência e clareza visual também
colaboram. Do mesmo modo, os conceitos de unidade visual e continuidade são fundamentais
para projetos de interface gráfica. Por unidade pode-se entender a soma de muitos elementos
que formam um todo único ou um único elemento a critério de percepção. Um website com
unidade visual é percebido com clareza, onde todos os elementos que o caracterizam
combinam entre si e naturalmente contribuem para a formulação do todo. Já a continuidade no
projeto gráfico para a web é a condição que promove a unidade visual em todas as páginas do
website. Um projeto com boa continuidade mantém um padrão visual e conceitual da primeira
à última página. Algumas das características vistas acima podem ser agora elucidadas através
dos exemplos a seguir:
66
Figura 15: Homepage do website Pitt Jeans
Fonte: <http://www.munizmartinez.com.br/pitt/site/swf/default.asp>
A respeito da homepage do site da Pitt Jeans, pode-se dizer que ela possui um bom
grau de pregnância visual devido à facilidade de leitura e compreensão do conteúdo que
proporciona ao usuário. A facilidade de leitura é, contudo, promovida pela maneira como o
arranjo formal foi projetado, a começar pelas cores escolhidas. Sobre essas, pode-se dizer que
suas tonalidades combinam entre si e nenhuma se destaca desnecessariamente das outras sem
um propósito evidente. A tonalidade branca, que é encontrada com maior destaque nos balões,
no logotipo da marca e no slogan, contrasta perfeitamente com as tonalidades escuras do
fundo e dos outros elementos da página. Essa condição de contraste torna-se um fator que
contribui para a formação da harmonia visual da interface, assim como o faz a questão do
equilíbrio, já que a maneira como a imagem do casal foi posicionada na interface, em
momento algum, desestabiliza o peso do arranjo formal, pois o slogan e o texto posicionados
à sua direita colaboram para o equilíbrio assimétrico da interface gráfica. O menu horizontal
no rodapé da página é outro elemento fácil de ser percebido, lido e que ajuda a promover o
equilíbrio. Outra característica importante dessa interface diz respeito à simplicidade e clareza
com que foi projetada. Pode-se perceber que todos os elementos presentes estão aí por algum
motivo e, por isso, não há excessos e nem carências que possam comprometer a leitura visual
67
da página. Os únicos elementos presentes de maior destaque que podem não contribuir para
uma funcionalidade prática são os balões brancos. Os dois primeiros funcionam como botões
e, por isso, desempenham funções de caráter prático-funcional. Entretanto, os demais balões
apenas funcionam como elementos lúdicos, já que o usuário pode interagir com eles, jogando-
os para todos os lados da tela com o simples toque da seta do mouse e ainda, se preferir, pode
ocultá-los ao clicar no botão ‘off’ posicionado no lado esquerdo da página. No geral, a
interface pode ser considerada bastante harmônica, devido à boa escolha das cores e
elementos gráficos e da distribuição dos mesmos.
No entanto, para falar da unidade visual do projeto gráfico em geral, é preciso analisar
mais páginas no site e compará-las entre si.
Figura 16: Unidade visual do website Pitt Jeans
Fonte: <http://www.munizmartinez.com.br/pitt/site/swf/default.asp>
A partir da comparação das páginas, pode-se descobrir se o projeto gráfico possui ou
não unidade visual. No website Pitt Jean, a unidade visual existe e se manifesta pelo arranjo
formal dos elementos gráficos projetados desde a interface introdutória até a interface de
contato, último item do menu. Em todas essas telas, cores e elementos gráficos mantêm um
mesmo padrão visual. As mudanças mais consideráveis acontecem na tela de introdução e na
68
página de produtos, onde o conteúdo é mostrado de maneira diferente, mas sem perder o
padrão determinado pelas cores e pelo posicionamento dos outros elementos. Uma crítica
negativa que pode ser feita deve-se ao fato da imagem do casal, que aparece na página inicial,
também ser usada em várias páginas internas do website na mesma posição. Esse simples
detalhe que, num primeiro momento, pode parecer uma busca pela simplificação formal,
pode, ao contrário, promover certa monotonia visual e, assim, não oferecer ao usuário novas
possibilidades de percepção.
Deste modo, pode-se perceber o quanto algumas teorias da gestalt são importantes
para o webdesign, principalmente no que diz respeito ao conceito de pregnância da forma e
das leis as quais, quando aplicadas aos produtos, qualificam positivamente a percepção do
usuário sobre os mesmos. Cumpre lembrar que tomar regras de organização visual como
verdades absolutas pode, muitas vezes, prejudicar a criatividade e a liberdade de criação do
projetista. Muito dificilmente o designer considera cada lei da gestalt de forma objetiva no
momento da criação. Se o faz é, na maioria das vezes, de maneira intuitiva. O bom senso do
bom designer determina o que é certo e errado na hora do projeto gráfico e a boa pregnância,
nesses casos, surge naturalmente.
Contudo, em se tratando da relação entre gestalt e estética, toma-se como base que a
primeira apenas possibilita um estudo sobre como nosso cérebro percebe e interpreta as
formas. No momento em que é possível afirmar que a tendência é de que se perceba o todo
em relação à soma das partes, chega-se à conclusão que é o todo que deve ser primeiramente
levado em consideração. As leis da gestalt voltadas ao design nada mais são do que maneiras
de organizar visualmente o todo para que o mesmo seja melhor e mais facilmente percebido.
A boa pregnância visual é, assim, o resultado de uma boa organização formal.
No entanto, as teorias da gestalt não revelam, de forma alguma, como ocorre uma
relação com o estético na web, ou seja, com os aspectos de função estética dos produtos para a
web. O mais próximo que a gestalt chega, neste sentido, é ao beneficiar os usuários com
regras que, quando aplicadas ao projeto de design, possibilitam a percepção de arranjos
formais organizados e pregnantes. A facilidade na leitura visual dos aspectos de função
estética em produto para a web promovida pela boa gestalt pode favorecer o prazer estético,
mas não interfere em nossa percepção do que é belo, ou feio, etc.
Finalizando essa abordagem, cumpre mencionar que a série de conceitos até aqui
estudados possibilita um melhor entendimento do design feito para a internet. Após definir o
que é o design e o design para a internet, busca-se compreender os aspectos que os envolvem
69
e trata-se, assim, das relações que existem entre os aspectos de função prática e de função
estética. Este capítulo, tratando dos aspectos de função estética em websites, leva a concluir
que eles são tão importantes quanto os aspectos prático-funcionais. Além disso, remete a um
melhor entendimento de como se dá o processo de percepção visual e da boa pregnância
visual como uma condição necessária para o arranjo formal de websites de qualidade.
O próximo capítulo objetiva uma melhor compreensão de como os estilos e tendências
contribuem para a formação de arranjos formais e como contribuem, dessa maneira, para o
resultado visual dos produtos para a internet e para a relação estética desses com o usuário.
70
5 ESTILO E TENDÊNCIAS NO PROCESSO DE DESIGN DAS AGÊNCIAS
DIGITAIS
5.1 ESTILO E DESIGN
No decorrer do trabalho, está expressa a idéia de que a atividade onde a função é
preponderantemente estética é conhecida como arte, ao contrário do design, onde as funções
de caráter prático também são fundamentais. No entanto, a relação da arte com o design se
deve justamente à condição estética dos produtos de design. Nesse sentido, o designer, ao
contrário do engenheiro, por exemplo, possui características que privilegiam também a
criação artística e os atributos da arte, mesmo ao projetar produtos que atendam a
necessidades comerciais e de funcionalidade prática. A contribuição da arte para o design
pode ser geralmente percebida em produtos experimentais ou visualmente ousados e que
procuram, de certa maneira, apresentar novas formas de expressão. O próprio conceito de
expressão é comumente considerado no mundo artístico e não deixa de ser, também, uma
forma que o designer possui para descrever seu ato criador. Assim, designer e artista tendem a
possuir características e particularidades em comum, mesmo que para finalidades diferentes.
A criatividade, nesse sentido, também é uma qualidade de ambos e, da mesma maneira que o
artista, o designer também pode possuir um estilo próprio de se expressar. Podemos levar em
consideração, para sustentar essa idéia, o trabalho desenvolvido por David Carson e tantos
outros designers pós-modernos que ficaram famosos ao interferir artisticamente em produtos
de design e, antes desses, os exemplos ainda mais consistentes de artistas, como Mondriand e
Kandinsky, que influenciaram movimentos de design com suas manifestações artísticas. A
própria história do design, muitas vezes, se confunde com a história da arte moderna,
principalmente no que se refere a sua busca por estilos. Pode-se perceber essa característica
histórica do design já no final do século 19 e início do século 20, época condicionada pelos
ideais da modernidade e, conseqüentemente, pelo distanciamento de tudo o que vangloriava o
passado e barrava a evolução, o novo, o progresso. Entretanto, a busca por um estilo que
caracterizasse a modernidade muitas vezes confundia a própria definição de modernidade. De
acordo com Denis (2000, p.86), “alguns defendiam o retorno a estilos do passado, sugerindo
que se tentasse recuperar as maiores glórias de outras épocas e de outros povos”, e, ainda
segundo o autor, “havia ainda outros que sofriam com a constatação de que a modernidade
não havia gerado um estilo próprio e que buscavam ativamente uma ruptura com as formas do
71
passado”. Esse conflito de ideais sobre qual estilo representaria a verdadeira essência da
modernidade se materializou, primeiramente, em um estilo eclético que ficou conhecido como
Art Nouveau. Para Denis (2000, p.87), “o surgimento e a popularização do Art Nouveau
refletem todas as deliciosas contradições que caracterizam a era moderna” e, ainda sobre este
estilo, o autor diz que:
[...] está associado na imaginação popular com a sinuosidade de formas botânicas estilizadas, com uma profusão de motivos florais e femininos em curvas assimétricas e cores vivas, com a exuberância vegetal de formas que brotam de uma base tênue, se impulsionam verticalmente, se entrelaçam e irrompem em uma plenitude redonda e orgânica: culminando, tipicamente, em flores douradas, asas de libélula ou penas de pavão. Porém, o Art Nouveau também abrange a austeridade de formas geométricas e angulares, a contenção de linhas de contorno pronunciadas, a severidade de planos retos e delgados (DENIS, 2000, p.88).
O relato do autor sobre as características formais do estilo Art Nouveau é um exemplo
importante para que se possa compreender a importância do termo estilo. Após o Art
Nouveau, que teve seu auge na década de 1910, muitos outros movimentos e estilos
imperaram no cenário do design internacional, a maioria motivada pelo ideário artístico de
expressar de alguma maneira o seu momento na história. A atividade de design como um todo
sofreu influência das chamadas vanguardas artísticas. Cada uma possuía um estilo, uma forma
de se expressar e sobre cada uma, portanto, seria possível fazer um relato como o que foi feito
por Denis (2000) a respeito do Art Nouveau. A Bauhaus, surgida no final da década de 1920,
como já foi visto no capítulo inicial, foi um desses movimentos. Seu estilo, baseado nas
premissas do funcionalismo e da simplicidade, é ainda evidente em produtos desenvolvidos
atualmente. Muitas outras escolas e movimentos, como o Art Decó, De Stijl e Construtivismo,
por exemplo, deixaram heranças estilísticas para os movimentos que surgiriam depois ou,
simplesmente, deixaram sua marca registrada na história do design.
O conceito de estilo, portanto, sempre foi levado em consideração, seja no campo da
arte, da moda ou do design. Sobre isso, Denis (2000, p.137) afirma que:
Do ponto de vista histórico, a sociedade moderna parece ser regida pelos ciclos da moda e pela busca de um estilo; e a preocupação com as aparências como expressão da identidade é inegavelmente um fator cultural de primeira importância nos dias de hoje.
E faz alguns questionamentos em relação a este ponto:
O que destaca o indivíduo da massa? O que distingue um povo de outro? O que separa as atitudes da geração atual daquelas da geração anterior? São todas perguntas que dificilmente podem ser respondidas sem falar em estilo, em como as atitudes e as identidades tomam forma visível e aparente (DENIS, 2000, p.137).
Fica claro, assim, que a busca por estilo é uma condição normal do ser humano e,
72
principalmente, do sujeito criador. Entretanto, é interessante entender o que realmente vem a
ser estilo. Segundo Schmitt e Simonson (apud SHAPIRO, 1998, p.101), estilo é “a forma
constante – e por vezes os elementos e a expressão constantes – na arte de um indivíduo ou de
um grupo”. Sendo assim, tanto um indivíduo como um grupo de indivíduos pode manifestar
estilo. Retomando o caso do Art Nouveau, Kopp (2004, p.47) diz que:
O Art Nouveau, de acordo com Heller e Meggs, constituiu o início do design moderno. Esse estilo é marcado pelo uso, ainda, do ornamento. No entanto, há uma nova postura em relação a ele: [...]. O ornamento não é mais decorativo, está inserido nos propósitos funcionais da peça e tornou-se “útil”. A arquitetura, a mobília, o design de produtos domésticos, de moda e o gráfico são influenciados pela nova prática.
Pode-se observar que essas características do estilo foram, num primeiro momento,
determinadas por estilos manifestados no passado. Segundo Kopp (2004), a inspiração da arte
oriental e de motivos botânicos, a inspiração da ornamentação celta e do simbolismo francês,
além da influência do movimento Artes e Ofícios são apenas algumas das características que
serviram para formar o estilo Art Nouveau. Entretanto, cada artista e designer pertencente a
esse estilo também ajudaram a promovê-lo e, aliás, poderia manifestar seu estilo próprio
através dele. Segue um exemplo:
Figura 17: Cartazes no estilo Art Nouveau
Fontes: <http://beautifulcentury.blogspot.com/2006/10/alphonse-mucha-papier-cigarettes-job.html>; <http://www.digitalartsonline.co.uk/images/features/1558/AAED002594_RETG.jpg>;
<http://static.howstuffworks.com/gif/paintings-by-henri-de-toulouse-lautrec-1.jpg>
Na figura acima, aparecem três cartazes no estilo Art Nouveau. O primeiro é de
Alphonse Mucha, o segundo de Paul Berthon e o terceiro de Toulouse-Lautrec. É fácil
perceber, no entanto, diferenças estilísticas entre eles. As mulheres desenhadas por Mucha e
73
Berthon possuem características visuais semelhantes. Pode-se dizer, também, que o traço dos
dois artistas é semelhante, mas mesmo assim – levando em consideração, obviamente, o
objetivo de cada um com o tema proposto – a maneira como ambos compõem o cartaz,
utilizam as cores e detalham os desenhos é suficiente para ressaltar a diferença no estilo dos
dois, e essa fica ainda mais visível se compararmos com o cartaz de Toulouse-Lautrec. Dos
três estilos, o de Lautrec é o mais distinto, embora faça parte do mesmo movimento artístico
dos demais. Percebe-se também que, em cada um dos cartazes, a mulher é retratada de
maneira única. Até mesmo a aparente semelhança visual entre as mulheres desenhadas por
Mucha e Berthon não suportaria uma visão um pouco mais crítica e detalhista, pois, como
afirma Heinrich Wölfflin (2006, p.03) “no desenho de uma simples narina pode-se reconhecer
o caráter essencial de um estilo”. Portanto, fica claro que os três artistas manifestam estilos
próprios e definidos. Caso se comparem mais trabalhos de cada um entre si, chega-se à
mesma conclusão. Assim sendo, pode-se dizer que estilo também é “o conjunto das
qualidades de expressão característico de um autor na execução de um trabalho”
(HURLBURT, 1977 p.44) e, baseado nas diferenças gráficas dos três estilos, pode-se dizer
que “cor, forma, linha e padrão são elementos-chave de um estilo visual” (SCHMITT e
SIMONSON, 1998, p.101).
Logo, qualquer artista pode ser portador de características de criação que revelam um
estilo próprio. O estilo, dessa forma, manifesta-se no ato criador e, ao contrário do estético,
que, como já foi visto, para se manifestar depende da percepção do sujeito sobre o objeto – ou
seja, é um produto da relação –, o estilo passa a fazer parte da coisa criada, está inserido nela.
Já o estilo visual de um gênero, de uma época ou de uma escola – que não são a coisa em si
criada – é determinado pela forma de criação e expressão similar e constante utilizada, por
exemplo, por artistas e designers na execução de suas obras. A união dos estilos desses
indivíduos, mais a contribuição de outros fatores, como influências de outros estilos,
determinará o estilo visual de uma época, gênero, movimento, escola, etc. Essas
manifestações de ideais e revelações de estilo foram determinantes para o surgimento de
movimentos e escolas de design no século 20, como já foi visto em alguns exemplos
anteriormente. Entretanto, nem sempre os estilos promovidos por essas escolas ou
movimentos eram bem aceitos por todos. Segundo Kopp, (2004, p.65), por exemplo,
“enquanto o estilo promovido pela Bauhaus chamava a atenção de uma minoria intelectual, o
Art Deco se consolidava como a forma que agradava ao consumidor e fazia parte do gosto
popular”. Assim, os efeitos de um estilo também são absorvidos por pessoas comuns, pelo
74
gosto popular e, em sua maioria, são abertos à mudança e reflexão, pois são mutáveis. Outros
movimentos e estilos, no entanto, posicionam-se como verdades absolutas e invariáveis, como
foi o caso do chamado Estilo Internacional.
O Estilo Internacional originário da Suíça e Alemanha (...) tornou-se, de fato, internacional. Muitos designers e empresas adotaram os princípios funcionalistas e organizaram suas estratégias de comunicação visual em cima desse paradigma. Sua influência é percebida ainda hoje e não há mais como pensar a identidade corporativa sem lembrar seus fundamentos, seja para aplicá-los, seja para rejeitá-los (KOPP, 2004, p.72).
Sobre o Estilo Internacional, o autor também afirma que “esse momento do design
representa um momento de solidificação dentro da modernidade”, porém, sente ao lembrar
que “uma prática que foi inovadora até certo momento, no entanto, não permitiu sua
atualização, não permitiu a auto-reflexão”. A rigidez conceitual que a última fase da Bauhaus
e outras escolas racionalistas pregavam através de suas predileções pelo funcionalismo são
exemplos do nível de austeridade atingido pelo design em certos momentos de sua história.
Quando expressos, os ideais do grupo de indivíduos que formava essas escolas e movimentos,
tidos como modernistas, caracterizavam o estilo das mesmas. No que diz respeito ao design
gráfico, a questão do estilo é ainda mais visível que em comparação a outras áreas do design
devido, principalmente, a justa aproximação do design gráfico com as artes visuais. A criação
de cartazes, como foi visto nos exemplos da Art Nouveau, caracteriza bem essa aproximação.
Dessa forma, os elementos que são comuns no design gráfico, como a tipografia, as
ilustrações, as imagens, as texturas e outros, sofriam mudanças significativas a cada novo
estilo que surgia. Uma boa maneira de exemplificar essa ocorrência é através da evolução da
tipografia no decorrer da história.
Figura 18: Evolução da tipografia
Fonte: Elaboração própria
75
A cada novo período, a tipografia sofria modificações. A figura acima nos mostra
como o estilo de cada tipo sofreu influências. Na linha de cima, têm-se exemplos de tipos
antigos influenciados pelo estilo Gótico, Vitoriano, Neo-Gótico e pelo início do jornalismo
impresso, como é o caso do tipo Times New Roman. A evidência de serifas e adornos são
características marcantes desses estilos. Já na linha de baixo, constam tipos mais modernos,
funcionais, sem serifas ou adereços desnecessários. O tipo Bauhaus define bem o espírito
funcionalista da busca pela forma perfeita que evidenciasse a função plena. Outros, como é o
caso do tipo Swiss, usado muito até hoje, definem bem o chamado Estilo Internacional. O tipo
Faceira, ao contrário, simboliza a negação do excesso de rigidez promovido pelo modernismo
e faz parte de um estilo mais livre e lúdico, características do pós-modernismo. Esse é,
portanto, apenas mais um exemplo de como o estilo de cada época era manifestado no design
gráfico. E, no caso do design gráfico projetado para a internet, é possível perceber essa
multiplicidade de estilos?
Primeiramente, deve-se lembrar que o design feito para a internet já nasce pós-
moderno e, por esse motivo, não vivenciou as mesmas revoluções estilísticas que o design
gráfico para mídia impressa. Sobre o pós-modernismo no design gráfico, pode-se dizer que,
ao contrário do que o nome sugere, ele não é uma evolução do modernismo, mas, antes disso,
a negação das suas características racionalistas, tidas como rígidas e absolutas. Para Denis
(2000, p.208), “a marca registrada da pós-modernidade é o pluralismo, ou seja, a abertura para
posturas novas e a tolerância para posições divergentes”, e sobre a atividade de design
gráfico, Kopp (2004, p.73) diz que “as características gerais do pós-modernismo se referem a
uma estética que rompe com a previsibilidade e assepsia do alto modernismo”. Apenas para
elucidar, é bom deixar claro que o sentido da palavra estética utilizada por Kopp nessa citação
é o mesmo de estilo. Segundo Kaminski (Apêndice G), “quando se fala em ‘estética
bauhausiana’ ou estética ‘pós-modernista’, o que se pretende é justamente delimitar um
conjunto de características estilísticas e, nesse caso, se usa a palavra ‘estética’ no mesmo
sentido de ‘estilo’”. Para este trabalho, no entanto, prevalece a definição de estética já vista no
capítulo anterior.
Voltando à questão do pós-modernismo, Kopp lembra que:
Heller (1998) se refere ao pós-modernismo no design gráfico como uma confluência casual de várias teorias e práticas de designers e escolas espalhadas pelo mundo, uma verdadeira distinção ao Estilo Internacional (baseado no dogma). Numa interpretação ampla, seria a inclusão de todas as práticas contemporâneas que não
76
estejam baseadas na rigidez bauhausiana, envolvendo os subestilos dos anos 1980, tais como Neo-Dada, Neo-Expressionismo, Punk e Moderno Moderado (KOPP, 2004, p.72).
Assim, quando se afirma que o design para a internet já nasce pós-moderno, está se
dizendo que ele surge em meio a esse conceito de pós-modernidade e a essa profusão de
pensamentos dissonantes característicos da nossa época e já experimentadas pelo design
gráfico. Na era pós-moderna, não existe um estilo que impere absoluto e que pregue quais
práticas devem ser seguidas. Mesmo assim, esta nova forma de pensar o mundo e,
principalmente, de negar as atitudes modernistas, criou características visuais típicas no
design gráfico pós-moderno. Segundo Kopp (2004, p.93), ele é “eclético, redescobre
elementos do passado, inclui o ruído, privilegia a atitude em detrimento da informação, é mais
caótico e menos ordenado”. Ao contrário, “o design moderno é assimétrico, retangular
administrado pela grade, usa tipos sem serifa, hierarquiza informações, tem a legibilidade
como o objetivo principal” (KOPP, 2004, p.93).
De certa forma, no design gráfico que é feito atualmente pode-se encontrar ambas as
características. Mas, no que diz respeito ao design para a internet, será que a influência de
conceitos e características visuais modernistas e pós-modernistas se faz presente? Ou será que
a internet possui um estilo visual próprio? Responder a essas questões ajuda a entender
melhor o papel do designer gráfico no processo de design e a compreender quanto da
experiência estética do usuário é determinada pela presença dessas características visuais e
supostos estilos na sua relação com o produto para a internet.
5.2 ESTILO E TENDÊNCIAS NO DESIGN PARA INTERNET
Antes de qualquer coisa, seria importante questionar sobre a importância do estilo para
a web. Para isso, considera-se que, assim como Denis já havia afirmado, a “preocupação com
as aparências como expressão da identidade é inegavelmente um fator cultural de primeira
importância nos dias de hoje” (2000, p.137). Pessoas comuns, artistas, designers ou até
mesmo empresas podem e às vezes querem pertencer a um estilo ou possuir estilo próprio.
Sendo assim, é importante que o estilo, enquanto identidade e forma de expressão constantes,
seja levado em consideração também no meio digital. Entretanto, nos primeiros anos de
internet, a homogeneização visual se fazia imponente. Para Cloninger (2001, p.05), “um tipo
de mentalidade de cópia infestou o design comercial para a internet desde o princípio, como
se a web só fosse grande o suficiente para alguns tipos básicos de sites”. Segundo o autor, isso
77
se deveu em muito à visão inicial que se tinha – e que foi anunciada pelos chamados “gurus”
da usabilidade, como Jakob Nielsen – de que, mais importante que os aspetos visuais em um
site, eram seus aspectos prático-funcionais que deveriam promover a facilidade de uso.
Muitas dessas idéias funcionalistas surgiram no início da web como resposta há algumas
práticas de design que tornavam sites pesados, lentos e difíceis de serem utilizados, embora
buscassem, ao mesmo tempo, promover experiências visuais agradáveis e inovadoras. Como
solução a esses problemas, os profissionais de internet focados na usabilidade promoveram
certas regras que até hoje têm como meta fazer com que sites sejam projetados com foco na
facilidade de uso. Muitas dessas regras, ao serem tomadas como absolutas, no entanto,
limitavam a criatividade e, conseqüentemente, favoreciam o surgimento de sites comerciais
muito parecidos uns com os outros, sem estilo. Esse conflito pode ser comparado ao que
ocorre na história do design gráfico entre os ideais modernistas e pós-modernistas. Pode-se
dizer, por exemplo, que em vários projetos gráficos atuais para a web são consideradas muitas
das idéias propostas pelos designers modernistas, como as que dizem respeito à utilização de
grids5 e aos princípios da simplicidade visual e legibilidade, típicos da Bauhaus. Em outros
casos, características visuais pós-modernas se fazem mais presentes, principalmente em
projetos mais ousados e conceituais, que permitem improvisos e experimentalismos.
Figura 19: Diferença de estilo em websites
Fontes: <http://www.chevron.com/>; <http://www2.elansnowboards.com/>
Nos exemplos acima, aparecem duas interfaces com conceitos diferentes, o que
significa dizer que ambos os sites possuem enfoques diferentes e que o perfil do usuário de
ambos é diferente. Assim, a linguagem utilizada em cada projeto é coerente com a
personalidade de cada empresa e com a linguagem que deve ser entendida por seus clientes. 5 Grades utilizadas para a organização estrutural do arranjo formal
78
Por esse motivo, a interface da esquerda é mais séria, limpa e ordenada, e busca refletir a
imagem corporativa da empresa e seus princípios. A simplicidade é sua característica mais
evidente e poderia ser resumida no princípio funcionalista de que “menos é mais”,
caracterizando assim a interferência dos ideais pregados pela Bauhaus. Por outro lado, a
interface da direita é a representação da pós-modernidade na web. Seu arranjo formal
desordenado e um tanto caótico somado a mistura de vários tipos de elementos gráficos
proporciona um resultado visual típico do design gráfico pós-moderno.
Deste modo, é possível perceber que, mesmo no design para a internet podem ser
encontradas características do design gráfico tradicional moderno e do pós-moderno, ainda
que, em certos momentos, de maneira conflituosa. O que se pode afirmar, no entanto, é que
quando esses conflitos começam a surgir é sinal de que os conceitos da pós-modernidade
estão sendo nitidamente manifestados. Segundo Denis (2000, p.208): “Na época pós-
moderna, já não existe mais a pretensão de encontrar uma única forma correta de fazer as
coisas, uma única solução que resolva todos os problemas, uma única narrativa que amarre
todas as pontas”.
Assim sendo, independentemente da presença ou não de características modernas ou
pós-modernas no design para a internet, o certo é que, de tempos em tempos, algumas
tendências visuais aparecem e passam a ser consideradas por webdesigner e agências e a
serem manifestadas em projetos web.
5.2.1 TENDÊNCIAS E ESTILOS VISUAIS
Algumas dessas tendências duram pouco, como foi o caso da tendência do Pixel Art,
que passou pela internet em meados dos anos 2000. Segundo Giovani Faganello e Gabriel
Gorski, em depoimento concedido ao site da Blaz Networks, em data desconhecida,
[...] os pixels são as unidades básicas do design digital, a menor unidade. Mesmo as ilustrações criadas em programas vetoriais, usando antialias, são compostas de pixels. Acreditamos que esteja se tornando uma nova tendência por que é possível expressar, através dela, detalhes minimalistas nas ilustrações.
79
Figura 20: Desenhos em Pixel Art
Fonte: <http://www.magiceye.blogger.com.br/2005_04_01_archive.html>
Essa tendência minimalista chamada de Pixel Art – a qual fez bastante sucesso em
outras épocas – ao passar pela Internet, não perdurou por muito tempo e foi sendo substituída
por outros hypes visuais. De certa forma, essa é uma característica de todas as tendências, seja
de moda, de design, de arte, etc. Com a mesma facilidade que surgem, desaparecem.
Pode-se dizer que uma das tendências visuais que está em voga no design feito para a
web atual é a promovida pelo chamado Estilo Web 2.0. As nítidas discussões que envolvem a
chamada tendência visual web 2.0 costumam advertir, antes de tudo, que o termo web 2.0 não
se resume a um estilo visual, e sim, a uma forma de compreender a internet enquanto uma
hipermídia aberta à colaboração. De acordo com Ana Redig (2006), “a ‘nova fase’ da internet
nada tem a ver com forma, mas com conteúdo. Tem tecnologia, mas a ênfase está na interação
na comunicação entre seres humanos com o objetivo de somar o que se sabe com o que se
deseja saber”. Já segundo Guilherme Felitti (2007), “web 2.0 usa a web como plataforma de
socialização e interação entre usuários graças ao compartilhamento e criação conjunta de
conteúdo”. Assim sendo, fica claro que o conceito de web 2.0 nada tem a ver com um estilo
visual. Segundo Ben Hunt (2006), um dos principais defensores e divulgadores da tendência
visual web 2.0:
Muitas pessoas usam o termo “web 2.0” para descrever um ressurgimento na economia da web; um novo nível de interatividade tecnológica entre websites e serviços; ou o fenômeno social que deriva dos novos tipos de comunidades on-line ou redes sociais.
Entretanto, para o autor, o termo “web 2.0” refere-se a um estilo atual de se projetar
graficamente websites. E as peculiaridades desse estilo tanto servem para promover a
facilidade de uso, quanto para promover prazer estético. De acordo com Hunt (2006), as
principais características de um site no estilo web 2.0 são:
80
· Layout simples e centralizado;
· Design focado no conteúdo, não da página;
· Seção do topo separada do restante do site;
· Efeitos em 3D;
· Navegação simples e destacada;
· Logotipos e ícones atraentes;
· Textos grandes e legíveis;
· Destaque para chamadas de textos;
· Cores suaves e neutras para os planos de fundo;
· Contraste de cores fortes em determinados elementos;
· Uso de gradientes, sombras, reflexos e cantos arredondados;
· Utilização de splashes;
· Muito espaço em branco.
Para Hunt, nem sempre todas estas características precisarão estar presentes em um
site para que o mesmo possua estilo visual web 2.0. Na figura abaixo, encontram-se dois
exemplos disso:
Figura 21: Interfaces gráficas do estilo web 2.0
Fontes: <http://www.protolize.org/index.php>; <http://www.aurum3.com/>
Nos dois sites mostrados pela figura 16, podem-se notar características do estilo visual
web 2.0. A começar pelo layout centralizado de ambos e a presença de textos grandes e títulos
bem destacados. Nos dois sites, a escolha por apenas duas colunas se fez presente e, em
ambos, também é possível observar o menu horizontal no topo da página. Na imagem da
esquerda, pode-se perceber que a seção do topo está separada do restante do site e, também,
que o gradiente é utilizado em certos elementos do fundo. Neste mesmo site, fica evidenciada
81
a utilização de elementos com reflexos, como o símbolo do logotipo – que também lembra um
splash – e as caixas de conteúdo. Na imagem da direita, também se percebem alguns
gradientes e reflexo no logotipo. Assim sendo, pode-se dizer que algumas características
visuais sugeridas por este estilo ajudam a promover a usabilidade e acessibilidade. Layouts e
navegação simples, utilização de textos grandes, elementos gráficos com bastante destaque e
ícones atraentes são bons exemplos de aspectos de funcionalidade prática em websites, pois
contribuem para a experiência de uso. Outras características como o uso de sombras, reflexos,
gradientes, cantos arredondados, entre outros, mesmo que sirvam como metáforas do mundo
real, apenas possuem funções estéticas e, portanto, contribuem para a experiência estética do
usuário. Entretanto, as características visuais destes elementos representam, para muitos, a
atual identidade visual da internet.
Figura 22: Logos, ícones, botões e splashes no melhor estilo web 2.0
Fontes: <http://www.emob.fr/dotclear/images/Juillet/logoweb20jpg.jpg>; <http://www.spoongraphics.co.uk/blog/wp-content/uploads/2007/05/web_2_buttons_single_previe.jpg>;
<http://www.technacular.com/wp-content/uploads/2007/08/web20-icons.PNG>; <http://estudosdaweb.files.wordpress.com/2008/01/2007101000_bloguncoveringorg_018-04-tm-1.jpg>
Na imagem acima, é possível observar alguns elementos gráficos característicos do
estilo visual web 2.0, marcados por cores pulsantes, sombras e, principalmente, muitos
reflexos. Se comparados tais elementos e os desenhos pixelados do estilo visual da Pixel Art,
vistos anteriormente, diferenças consideráveis entre ambos os estilos podem ser notadas.
82
Ironicamente, vários sites pertencentes ao real conceito web 2.0 – a de plataformas
colaborativas e abertas à interação e compartilhamento de informações, como é o caso do
Wikipédia6 , por exemplo –, não possuem aspectos visuais característicos do chamado estilo
web 2.0, o que evidencia que a tendência visual nada tem a ver com a outra. Alguns afirmam
que o estilo visual 2.0 foi inspirado nos elementos gráficos presentes nas interfaces dos
sistemas operacionais da Apple.
Figura 23: Ícones do OS X da Apple
Fonte: <http://www.command-tab.com/images/photoshop/tiger_icons/preview.jpg>
Realmente, comparando os elementos comuns das interfaces Apple – como ícones, por
exemplo – com os elementos comuns do chamado estilo web 2.0, percebe-se a existência de
muitas semelhanças visuais, principalmente no que diz respeito às cores, sombras e reflexos.
6 Wikipédia é uma enciclopédia on-line livre e aberta para colaboração e compartilhamento de informações.
83
Figura 24: Interface gráfica do OS X da Apple
Fonte: <http://www.wired.com/news/images/full/bigmac1205.jpg>
Os elementos gerais das duas interfaces também se assemelham bastante. Sombras,
reflexos, cantos arredondados, gradientes – elementos comuns do estilo visual web 2.0 –
lembram muito as características visuais da interface do sistema operacional da Apple, um
caso, portanto, de como um determinado estilo pode influenciar a criação gráfica como um
todo. No entanto, nem todos os websites projetados atualmente sofrem influências da
tendência web 2.0 e isso por vários motivos. Um deles é a questão tecnológica. Por manterem
uma postura estrutural simplista, que nega os excessos e prega a facilidade de uso, são
geralmente produzidos na linguagem de programação HTML (Hyper Text Markup
Language). Segundo Lupton, (2006, p.132), “o HTML é um meio havido por texto e
orientado por ele [...], mas que pode ser coagido, com algum esforço, a mostrar imagens”.
Uma característica marcante dos sites produzidos a partir da linguagem HTML é sua estrutura
tabular, geralmente orientada por grades, típicas do funcionalismo modernista e das
características do estilo visual web 2.0. Entretanto, nem todos os sites feitos em HTML
pertencem a essa tendência visual.
84
Figura 25: Exemplo de interfaces em HTML
Fontes: <http://www.receita.fazenda.gov.br/>; <http://www.redesul.com.br>
Sites projetados em HTML promovem uma aparente facilidade de uso e de
gerenciamento de conteúdo devido a sua linguagem simples e estrutura ordenada baseada na
diagramação tabular. Contudo, sites desenvolvidos somente em HTML possuem
características visuais muito semelhantes uns com os outros, como pode ser visto na figura
acima. Por outro lado, com o aumento da banda larga, ou seja, da velocidade de conexão à
internet, os sites desenvolvidos em flash estão assegurando seu lugar no design para a web e
já viraram tendência em vários segmentos, em sites de moda e em sites onde a criatividade
pode ser mais explorada. Para Radfahrer (1999, p.83):
Como a televisão e ao contrário do HTML, o Flash traz para a internet a dimensão de tempo, fazendo com que os sites deixem de uma vez de estar atrelados à estrutura de páginas, reflexo do mundo editorial, e passem a ter estrutura de cenas e ambientes, como um cinema ou TV cujo diretor seria o usuário.
Figura 26: Exemplo de interfaces em flash
Fontes: < http://www.arcosonline.com.br/>; <http://www.stonewall.co.za>
O resultado gráfico de uma interface projetada em flash possui características visuais
85
mais livres e dinâmicas, o que se deve à inexistência de tabelas e diagramas comuns utilizados
em projeto gráficos da linguagem HTML. A possibilidade de animação é sua característica
mais evidente e importante. Por esse motivo, projetos que requerem maior diversidade visual,
dinamismo e interatividade, atualmente utilizam o flash como linguagem de programação
predominante. O meio termo entre o HTML e flash são os sites produzidos com ambas as
tecnologias. O flash, neste caso, é geralmente utilizado para certas partes da interface, como
em imagens no topo, banners e elementos que podem ser animados, sem para isso prejudicar
a funcionalidade prática do restante do projeto. É geralmente a melhor escolha para sites onde
há sistema de gerenciamento de conteúdo, atualizações periódicas e muita informação, mas
que ao mesmo tempo devam possuir um aspecto visual mais agradável e animado. Em muitos
casos, também, a homepage é projetada em flash e as páginas internas em HTML.
Figura 27: Exemplo de interfaces projetadas em HTML/Flash Fontes: <http://www.soya.com.br>; <http://www.fiat.com.br>
Com todas essas possibilidades, os designers passaram a criar mais e a desenvolver
linguagens visuais novas. Um dos resultados disso é que, de tempos em tempos, certos
elementos e práticas visuais surgem, muitas vezes vindos de linguagens da televisão ou do
design tradicional, e passam a ser utilizados no design para a web, como é o caso dos
desenhos vetoriais, muito considerados atualmente como linguagem jovem e despojada.
86
Figura 28: Exemplo da influência de tendências visuais
Fontes: <http://www.okean.com.br>; <http://www.rtv-pro.com.br>
É comum, em certa época, sites passarem a utilizar técnicas visuais semelhantes, o que
indica a propensão de designers por tendências visuais. Ao contrário de tendências visuais
como a proclamada pelo estilo web 2.0, onde muitas regras devem ser seguidas para se poder
representá-las, essas tendências mais despojadas, que muitas vezes se caracterizam pelo uso
de certos elementos gráficos, cores e idéias em comum, quando constantemente renovadas
promovem uma importante diversidade visual.
Em resumo, a influência de tendências visuais para o processo de design é um fator
que contribui para o resultado visual final do projeto gráfico, assim como a escolha da
tecnologia adequada para o objetivo de cada cliente. Entretanto, apenas tendências visuais não
são suficientes para aumentar a diversificação visual da web. Um outro fator também
contribui para isso é o estilo próprio dos designers. Segundo Hurlburt (2002, p.44), “quando
um layout é bem realizado, o que nós consideramos seu estilo é uma mistura da experiência
acumulada, do gosto pessoal e do talento criador do designer”. É comum acontecer de
designers gráficos de web que trabalham por conta projetarem graficamente layouts para
agências digitais, muitas vezes, devido a seus estilos próprios. Em agências digitais, o estilo
dos designers também pode gerar um estilo próprio da agência, e este pode ser impresso nos
trabalhos desenvolvidos pela mesma.
O próximo capítulo apresenta um estudo de caso de uma agência digital gaúcha no
intuito de investigar praticamente todos os conceitos apresentados por este trabalho:
metodologia de projeto, processo de design, projeto gráfico e de branding, funções estéticas
na web, gestalt, tendências, estilo e, acima de tudo, a influência dos estilos e tendências para o
resultado do projeto gráfico.
87
6 ESTUDO DE CASO: W3HAUS
6.1 METODOLOGIA APLICADA
Para um maior aprofundamento deste trabalho, optou-se pela realização de estudos de
caso acerca do trabalho que é desenvolvido pelas agências digitais. Para tanto, foram
contatadas três agências digitais gaúchas, todas elas associadas à AGADI – Associação
Gaúcha das Agências Digitais. Entretanto, das três agências contatadas, apenas duas se
interessaram em colaborar com o trabalho e, dessas duas, apenas uma realmente colaborou: a
W3Haus. De qualquer forma, se no caso as três agências tivessem realmente colaborado, este
estudo apenas consideraria duas delas. Como apenas uma colaborou, o estudo concentrou-se
sobre a mesma, sem que com isso houvesse prejuízo com relação à qualidade do resultado
final deste trabalho.
Para participação neste estudo, duas das três agências receberam um convite
(Apêndice A), o qual foi enviado por e-mail. Assim que responderam aceitando-o,
imediatamente, foi enviado um questionário (Apêndice B) para que preenchessem. Como já
mencionado anteriormente, das três agências, apenas a W3Haus colaborou efetivamente com
a pesquisa, preenchendo o questionário e o retornando (Apêndice C). Os responsáveis pelo
preenchimento foram Fernanda Kraemer, assistente de planejamento, e Alisson Vieira, diretor
de arte. As informações coletadas passam a ser abaixo analisadas, buscando, a partir dos
resultados desta pesquisa e de sua análise, chegar a uma conclusão sobre o valor do estilo da
agência para a experiência estética do usuário.
6.2 ENTREVISTA COM A AGÊNCIA
A W3Haus nasceu em junho de 2000, através da iniciativa de 4 jovens sócios: Tiago
Ritter, Rodrigo Cauduro, Alessandro Cauduro e Chico Baldini. Desde o início, essa equipe
sabia que poderia desenvolver os projetos mais bonitos, funcionais e criativos da web
brasileira, tanto que o resultado de toda essa ambição reverteu-se em reconhecimento nacional
e internacional, sendo até considerado um dos 80 melhores e mais criativos estúdios web do
mundo.
Atualmente, a W3Haus conta com cerca de 50 profissionais espalhados em 3 sedes, as
quais localizadas em Porto Alegre, São Paulo e Londres.
88
Uma das principais características da agência é a longa duração dos relacionamentos
entre ela e seus clientes. Empresas como Grendene e Tramontina, por exemplo, são clientes
da W3Haus desde a sua fundação. Segundo os entrevistados, a W3Haus procura trabalhar
com clientes que não tenham medo de arriscar, ou seja, que sejam abertos à criatividade e
procurem projetos diferenciados e inovadores. Entre estes clientes estão a Cartoon Network,
Turner, Grêmio Foot-Ball Clube, Dell Anno, Grupo RBS e Converse All Star.
Os trabalhos desenvolvidos pela W3Haus são: planejamentos de comunicação digital e
de mídia on-line, peças de publicidade on-line, sites, hotsites, portais e apresentações digitais.
A metodologia de projeto a ser utilizada pela agência na realização destes trabalhos ainda está
em desenvolvimento. No entanto, nove etapas básicas são seguidas: Proposta Comercial,
Detalhamento de Projeto, Arquitetura da Informação, Organização do Material e Pré-
Produção, Criação Visual, Construção do Site, Garantia da Qualidade, Publicação /
Lançamento e Monitoramento / Pós-venda.
Em se tratando do processo de design em específico, a W3Haus também possui
algumas etapas básicas: primeiramente é feito um briefing pela equipe de atendimento ou
planejamento a respeito do projeto a ser desenvolvido. Posteriormente, é realizado um
brainstorm entre a equipe de planejamento, designers e diretor de arte. A terceira etapa é a
conceituação do projeto, ou seja, é aqui que os designers escolhem a linguagem que será
utilizada no projeto, sem ser necessário para isso o desenvolvimento de um layout. Depois
que o conceito é criado pela equipe de design, ele passa pela revisão e aprovação dos diretores
de arte da agência. Após esse conceito ser aprovado internamente, os designers desenvolvem
a interface gráfica - geralmente da página inicial –, a qual é, em seguida, apresentada para o
cliente através do atendimento. Se for preciso, essa interface pode sofrer alterações ou
modificações até ser aprovada em definitivo pelo cliente. A agência deixa claro que o layout
só é apresentado para o cliente com o contrato de prestação de serviço assinado pelo mesmo.
Após a aprovação final do cliente, a equipe inicia o processo de design de toda a interface do
produto. Nessa fase, os softwares utilizados são, geralmente, o Adobe Illustrator, Photoshop,
Fireworks, 3D Max, After Effects, Adobe Premiere e Final Cut. É nessa etapa que o design de
todas as páginas e suas inter-relações é projetado. Depois de tudo isto estar pronto, são feitas a
programação e a adição de outras tecnologias pela equipe de programação. Ao final deste
processo, o produto projetado passa por um teste de qualidade e, caso nenhum ajuste precise
ser feito, o produto vai ao ar.
A respeito do projeto de branding, ele geralmente não acontece na W3Haus. Segundo
89
os entrevistados, na maioria das vezes, ele parte das agências off-line de seus clientes.
Entretanto, eles percebem a importância cada vez maior da própria agência digital passar a
desempenhar esta função, ao menos em parceira com o cliente ou com agências off-line.
Contudo, em relação à identidade visual do cliente aplicada ao site, a equipe leva em
consideração, desde a etapa do planejamento, o posicionamento do cliente, seu público-alvo e
a identidade visual da sua marca, conforme é considerada em campanhas off-line e pelo
objetivo/foco da ação.
Questionados sobre o estilo visual da W3Haus, os entrevistados responderam que a
agência possui sim um estilo próprio e sempre procura manifestá-lo em seus projetos. No
entanto, este estilo não é caracterizado por apenas um elemento, pois muda conforme cada
projeto e cada linguagem utilizada. Vários designers e criadores interferem na criação dos
projetos, o que faz com que exista uma diversidade de linguagens dentro da agência. O estilo
próprio de cada designer também é levado em consideração, ainda mais quando o tipo de
projeto exige ou abre possibilidades para isso. Contudo, o nível de impressão do estilo da
agência e dos designers depende do objetivo de cada projeto e do nível da liberdade permitida
pelos clientes. Estes últimos, no entanto, muitas vezes tornam-se co-autores do projeto devido
as suas influências sobre o mesmo. Já a respeito das tendências visuais, os entrevistados
afirmaram que os designers da W3Haus têm obrigação de saber o que está acontecendo no
mundo nesse aspecto para poderem tomar de referência nos projetos da agência. Essas
referências são debatidas entre os membros da equipe e, a partir delas, novas idéias surgem, o
que faz com que os projetos sempre sejam diferenciados e inovadores.
Com relação à importância da usabilidade e dos aspectos visuais dos projetos
desenvolvidos pela W3Haus, os entrevistados disseram que ambos sempre são considerados.
Entretanto, em alguns trabalhos, os aspectos visuais são levados mais em consideração,
enquanto que, em outros, – geralmente os menos sofisticados visualmente – a usabilidade é
levada mais em conta.
Os projetos desenvolvidos pela W3Haus também promovem experiências para o
usuário, sendo as principais a interação com outros usuários e a aquisição de conhecimento e
informação.
Por fim, os entrevistados afirmaram que os aspectos visuais e de função estética são
fundamentais para o sucesso dos projetos desenvolvidos pela W3Haus e que o resultado
gráfico de seus trabalhos é um fator determinante para que novos clientes se interessem pelos
serviços da agência.
90
6.3 CONSIDERAÇÕES SOBRE A ENTREVISTA E ANÁLISE
Pôde-se observar que a W3Haus se preocupa muito com a questão visual dos trabalhos
que desenvolve, tanto é que uma das etapas da metodologia de projeto utilizada pela agência
chama-se “Criação visual”. É nesta etapa que ocorre a criação, conceituação e design dos
produtos e, sendo assim, é também nesta etapa que a interface gráfica é projetada
considerando-se os aspectos de função prática e estética. Para isso, vários profissionais se
envolvem no processo de design, sendo que, como afirmado pela própria agência, o estilo
próprio de cada um é sempre valorizado, assim como as tendências visuais e as intervenções
do próprio cliente, o que faz com que os resultados sejam sempre diferentes e inovadores.
Com relação à identidade visual do cliente, percebeu-se que a W3Haus procura expressá-la de
maneira correta e objetiva, considerando para isso o posicionamento do cliente no mercado,
seu público-alvo e a maneira como a imagem do cliente é usada em outras mídias. Mesmo
com a influência de todos esses fatores, a W3Haus afirma imprimir seu estilo próprio nos
trabalhos que desenvolve.
Um estilo visual no design para a internet pode ser definido como a forma e os
elementos gráficos constantes e repetitivos presentes nos trabalhos projetados por um designer
ou por um grupo de designers. Esta mesma definição deve servir com relação aos trabalhos
desenvolvidos pela W3Haus ou qualquer outra agência. Neste estudo, analisaremos alguns
dos trabalhos desenvolvidos pela W3Haus com a finalidade de encontrar neles sinais que
manifestem forma constante ou elementos gráficos repetitivos nos projetos gráficos.
Para isso, pode-se partir de uma visão geral sobre alguns trabalhos desenvolvidos pela
agência:
91
Figura 29: Sites projetados pela W3Haus
Fontes: < http://www.dellanno.com.br>; <http://www.favoritamodulados.com.br>; <http://www.tramontina.com.br>; <http://www.grendene.com.br>
Acima podem ser observadas quatro homepages de sites diferentes. Em sentido
horário têm-se os sites da Dell Anno, Favorita, Grendene e Tramontina. Em uma rápida
observada, podem ser percebidas algumas semelhanças entre elas:
· Layouts centralizados na tela;
· Grande imagem horizontal em destaque;
· Uso de bordas no layout;
· Cor branca aplicada no fundo ou nas bordas da tela de conteúdo;
· Plano de fundo com cores neutras;
· Predomínio de linhas e ângulos retos;
· Predomínio de cores sólidas e neutras;
· Inexistência de texturas e gradientes;
A Dell Anno e Favorita são empresas do mesmo grupo. Já a Tramontina e Grendene
são empresas distintas. Os sites das duas primeiras empresas se assemelham em alguns
pontos, principalmente pela estrutura do layout, cores aplicadas, ângulos retos e pela imagem
de destaque. O uso dos tons vermelhos aplicados em detalhes e a maneira a qual foi tratada a
92
tipografia também aproximam muito ambos os sites na questão visual.
Figura 30: Homepage do website Dell Anno
Fonte: <http://www.dellanno.com.br>
Figura 31: Homepage do website Favorita Fonte: <http://www.favoritamodulados.com.br>
93
Pode-se dizer que essa semelhança gráfica deve-se ao fato das duas empresas serem do
mesmo grupo e a personalidade deste precisar ser preservada também com unidade visual. No
entanto, as homepages dos sites da Grendene e Tramontina também apresentam semelhanças
visuais, como pode ser percebido abaixo:
Figura 32: Homepage do website Grendene
Fonte: <http://www.grendene.com.br>
94
Figura 33: Homepage do website Tramontina
Fonte: <http://www.tramontina.com.br>
A maneira como o layout foi estruturado é a característica visual mais evidente entre
ambos os sites. Entretanto, além das semelhanças meramente visuais, poderiam ser
encontradas relações na forma de projetar os elementos animados em Flash, na unidade
formal do site como um todo, no uso dos princípios da gestalt, entre outros.
Caso se considere que cor, forma, linha e padrão sejam elementos que caracterizam
um estilo visual, como afirmado por Schmitt e Simonson (1998), pode-se dizer que, mesmo
em uma análise superficial é possível encontrar elementos gráficos nos websites projetados
pela W3Haus que caracterizam um estilo. Às vezes, até mesmo em projetos com propostas
diferenciadas e que exigem linguagens diferentes, características de um estilo podem ser
percebidas, como pode ser visto na homepage abaixo:
95
Figura 34: Homepage do website Converse All Star
Fonte: <http://www.converse-allstar.com.br>
Na página inicial do website Converse All Star projetado pela W3Haus percebe-se
novamente o uso da borda branca no layout, sua centralização na página, o predomínio de
ângulos retos na sua estrutura e o destaque para a imagem. A linguagem, no entanto, é
diferente e procura atingir um público mais jovem. Por isso, percebem-se elementos mais
despojados e a intervenção de metáforas do mundo real, como é o caso do pedaço de papel
rasgado que serve como plano de fundo para o menu rápido de produtos.
Percebem-se algumas características de estilo até mesmo em layouts com elementos e
formas diferentes, como pode ser visto na homepage do site da Telasul.
96
Figura 35: Homepage do website Telasul
Fonte: <http://www.telasul.com.br>
Ao contrário das interfaces gráficas anteriores, nesta as linhas são curvas e os cantos
dos elementos são arredondados. O layout não é mais centralizado, e sim alinhado à esquerda.
Contudo, uma imagem ainda se destaca e as cores utilizadas são sólidas e predominantemente
neutras. Pode-se perceber também a semelhança no formato do menu superior em relação ao
site da Converse All Star e Grendene. Em outros projetos, no entanto, tais manifestações se
fazem menos perceptíveis.
Figura 36: Homepages dos websites Ilha Bela e Bibi
Fontes: <http://www.vaiprocurarsuaturma.com.br>; <http://www.bibi.com.br>
Os sites da Ilha Bela e da Bibi são focados no público jovem e infantil, e por esse
97
motivo a linguagem utilizada exigiu um visual despojado, colorido e atual, próprio do perfil
do público. Percebe-se que, além da linguagem visual bem presente, a estrutura e os
elementos destes sites são diferentes das usadas nos sites vistos anteriormente. Dessa forma,
os elementos gráficos que se assemelhavam nos sites anteriores não são percebidos nestes
dois exemplos ou simplesmente não estão presentes da mesma forma. Assim, pode-se
observar que, conforme a W3Haus havia afirmado, seu estilo não é caracterizado por um
único elemento, pois muda de acordo com cada projeto e linguagem utilizada. Entretanto, a
linguagem não interfere no estilo da agência. Ela é só uma condição para que o estilo se
manifeste hora de uma maneira, hora de outra, pois, como visto anteriormente, o site da
Converse All Star também utiliza uma linguagem jovem e despojada e, mesmo assim, se
puderam perceber elementos que caracterizam um estilo na sua interface gráfica. O que
acontece, no entanto, é que em muitos projetos há intervenções de clientes e agências off-line.
Como afirmado pelos entrevistados, “muitas vezes, a necessidade específica do cliente faz
com que se fique um pouco ‘engessados’ dentro de uma identidade visual criada previamente
por uma agência de comunicação offline”. Este pode ser o caso do site da Ilha Bela, onde é
possível que a W3Haus tenha criado o site a partir de um plano pré-estabelecido pela agência
off-line de seu cliente. É fato, portanto, que a etapa de branding, quando vinda de fora,
influencia no resultado gráfico final do produto de forma considerável. Quando o
posicionamento da marca é feito pela própria agência digital, no entanto, ocorre que seu estilo
próprio passa a ser mais evidenciado.
Ainda pode ser dito, como já visto no capítulo anterior, que as tendências visuais
também são fatores que contribuem para o resultado gráfico do projeto. A W3Haus afirmou
que, estar por dentro de tendências visuais ou de qualquer tendência que for, é uma obrigação
da equipe de design.
Assim, pode-se dizer que o projeto gráfico – etapa do processo de design – sofre
influências do estilo dos designers, dos estilos externos promovidos por tendências e também
do projeto de branding, principalmente quando projetado previamente por agências off-lines
ou outras entidades externas.
Para que se possa entender como ocorrem as interferências do estilo da agência, das
tendências e do branding na etapa de projeto gráfico dos processos de design, é possível partir
de um esquema simples:
98
Figura 37: Projeto gráfico e aspectos de influência Fonte: Elaboração própria
O esquema acima apresenta a fase de projeto gráfico – ou projeto de design gráfico –
do processo de design. O círculo preto representa a fase em si. Os círculos menores que o
envolvem representam os aspectos que podem influenciar o seu resultado final:
· Estilo da agência – Engloba o estilo próprio de cada designer e suas interligações.
· Tendências visuais – Englobam os estilos visuais externos que freqüentemente estão
na moda. Podem agregar valor ao estilo de cada designer.
· Branding – É a identidade visual e personalidade do cliente impressa no projeto.
Quanto mais presente estiver no projeto, menos presente estará o estilo da agência.
A partir disso, pode-se chegar a um outro esquema:
99
Figura 38: Projeto gráfico e influências sofridas Fonte: Elaboração própria
O esquema (A) representa o projeto gráfico executado por agências como a W3Haus,
que afirmam possuir um estilo próprio e fazem questão de imprimi-lo em seus trabalhos.
Como se pode observar, as tendências visuais sempre vêm de fora. Contudo, neste caso o
projeto de branding também vem de fora, pois como a agência afirmou na entrevista, na
maioria das vezes o projeto de branding parte das agências off-line de seus clientes. O
esquema (B) representa o projeto gráfico, sendo que a etapa de branding é efetuada pela
própria agência.
Baseado no processo genérico de desenvolvimento de sites feito por Van Duyne,
Landay e Hong e apresentado por Memória (2006) no capítulo 3 deste trabalho, pode-se
propor um novo modelo, desta vez com destaque para o processo de design e suas devidas
etapas, na qual uma delas é o projeto gráfico. Sobre este último, é fundamental lembrar que os
aspectos que o envolvem não representam suas subetapas e nem mesmo etapas do processo de
design. O objetivo é apenas representá-los graficamente nos esquemas para que se possa
compreender de que maneira podem se manifestar e influenciar o projeto gráfico.
100
Figura 39: Projeto gráfico e aspectos de influência no processo de desenvolvimento Fonte: Elaboração própria
As etapas do processo de design (1, 2, 3, 4) e a manifestação dos aspectos de
influência no projeto gráfico (a, b, c).
· Levantamento de dados – Briefing, planejamento e conceituação do projeto;
· Processo de design
1- AI – Arquitetura da Informação
2- Projeto de interface
3- Projeto gráfico
a) Branding – Pode ser projetado pela própria agência ou pode vir de fora.
b) Estilo visual da empresa
c) Tendências visuais
4- Ajustes
· Implementação
· Desenvolvimento
· Lançamento
Pode-se perceber que não é intenção deste estudo detectar todos os fatores possíveis -
internos e externos – que podem influenciar no resultado gráfico final de um produto para a
internet. É certo que o briefing, planejamento, conceituação, brainstorm e escolha da
linguagem a ser utilizada, assim como a influência dos membros de todas as equipes e todas
as etapas do processo de desenvolvimento, inclusive a etapa de design de interface, também
101
são fatores que contribuem direta ou indiretamente para o resultado gráfico de um site. O
próprio Diretor de Arte, como é o caso da W3Haus, tem muita influência sobre o projeto
gráfico e seu resultado. No entanto, deve-se entender que todas essas influencias iniciais, no
modelo proposto, teoricamente já ocorreram. Ou seja, quando os designers iniciam o projeto
gráfico, já sofreram influências de todos estes fatores internos e naturais do processo. O
objetivo de apresentar os aspectos como estilo da agência, tendências visuais e branding é
justamente simular o que pode ocorrer no projeto gráfico em si.
Assim, ao final do processo e tendo considerado as influências sofridas na etapa de
projeto gráfico, pode-se procurar entender o resultado final do produto para a internet e sua
relação com o usuário. Antes, porém, é válido lembrar que, da mesma forma que ocorre na
W3Haus, a decisão final para o projeto ser aprovado é do cliente. Para que o mesmo aprove o
trabalho, neste já devem estar impressos o estilo dos designers, da agência, das tendências e,
principalmente, o resultado do projeto de branding. Assim, quando um trabalho é aprovado
pelo cliente, o estilo da agência também é aprovado. Igualmente, é importante que o designer
ou a agência saibam até que ponto o seu estilo é relevante ou não para o projeto, assim como é
importante se questionar até que ponto as tendências o são. Além disso, a agência precisa
saber que o projeto de branding, a princípio, será o único fator realmente relevante para o
cliente e para sua marca. E é fundamental lembrar que, branding, neste esquema, representa a
identidade visual e personalidade do cliente impressas no projeto. Depois de aprovado por
definitivo, o produto vai ao ar, e é no meio digital que ele será percebido e utilizado pelo
usuário.
Como foi visto no decurso deste trabalho, produtos digitais possuem aspectos de
função prática e função estética. O projeto gráfico do site é fundamental para promover a
funcionalidade prática do mesmo, principalmente no que se deve à usabilidade. Sites bem
projetados graficamente promovem experiências de uso mais agradáveis. Viu-se, por
exemplo, que a gestalt em um site é sinônimo de bom arranjo formal, e um arranjo formal
bem feito e pregnante é um fator positivo para a atitude prática do usuário com relação ao site.
Observou-se também que os aspectos de função estética em um site são aqueles que
promovem experiência estética. Esta experiência pode nem sempre ser prazerosa ou muito
considerada pelo usuário.
Assim, considerando os esquemas vistos até aqui, pode-se chegar a um esquema geral
que procura propor uma maneira de se compreender o valor do projeto gráfico para a
experiência estética do usuário.
102
Figura 40: Processo de desenvolvimento e relação site/usuário Fonte: Elaboração própria
O esquema acima mostra os aspectos que podem influenciar a etapa de projeto gráfico.
São eles o estilo da agência, as tendências visuais e o branding. Como visto no caso da
W3Haus, é possível perceber seu estilo ao analisarmos alguns de seus trabalhos. O estilo,
neste caso, interfere no projeto gráfico e em seu resultado final, o qual, supostamente, deveria
apenas considerar a identidade e personalidade do cliente. Sendo assim, os elementos gráficos
do projeto que caracterizam o estilo da agência, passam a fazer parte da identidade visual do
cliente na web. Como se pode ver na figura acima, o estilo pode envolver o projeto gráfico e,
de uma maneira ou outra, ele pode ser manifestado. O mesmo não ocorre com as tendências
visuais, pois essas precisam ser consideradas pelos designers no projeto gráfico. Nos
trabalhos desenvolvidos pela W3Haus, por exemplo, nenhum aspecto que caracterizasse
claramente o estilo visual web 2.0, visto no capítulo anterior, foi encontrado. É uma prova,
portanto, de como as tendências tidas como atuais nem sempre são aceitas e podem não
influenciar no resultado visual final dos projetos gráficos. No entanto, isso não impede que a
agência busque outras referências visuais atuais. Ao contrário, o branding sempre será
manifestado. Neste estudo ele representa a identidade visual e a imagem do cliente, e não é
um estilo.
No esquema que simboliza a relação entre o usuário e o website, os aspectos de função
prática são representados pelo círculo menor interno, e os aspectos de função estética pelo
círculo que o envolve. A idéia de se representar assim a relação é para mostrar que os
103
aspectos que promovem função estética são primeiramente percebidos pelo usuário de
maneira visual, visto que nosso enfoque neste estudo é justamente a percepção visual do
usuário sobre websites. Entretanto, como Mukarovsky (1988) já havia confirmado, muitas
vezes a função prática se associa e se mistura com a função estética, ou seja, uma toma a
posição da outra. O que promove prazer estético para uma pessoa pode não promover para a
outra, dependendo da atitude de cada uma com relação ao produto. Além disso, há a
interferência das referências culturais e individuais que agem sobre o usuário, como também
observado anteriormente.
O resultado do esquema representado na figura 40 mostra, portanto, que os aspectos
que influenciam o resultado visual final do projeto gráfico também influenciarão a percepção
visual do usuário, pois serão manifestados no website através dos aspectos visuais. Estes,
como visto, podem promover experiências estéticas e assim, pode-se dizer que o estilo da
agência e as tendências visuais, quando presentes, contribuem, positiva ou negativamente,
para a experiência do usuário.
104
7 CONCLUSÃO
A internet é um meio recente, mas é possível redescobri-la e explorá-la a cada dia. Ao
contrário de automóveis, onde é possível ter experiências reais em alta velocidade, ou revistas
e livros, onde a experiência da leitura exige o contato físico entre o leitor e o papel, na
internet, a interface está condicionada a uma realidade virtual. Não se pode tocá-la como se
toca em um catálogo, e não se pode cheirá-la como se cheira um folder recém impresso. A
internet apenas deixa-se ver e escutar, e para usá-la é preciso partir destes dois sentidos. Neste
trabalho, fica evidenciado que a internet é um meio visual e, sendo assim, projetar para a rede
exige que essa condição seja sempre considerada.
Através das definições de estética e função estética, aborda-se um assunto até então
pouco estimado e estudado no meio digital, que diz respeito à capacidade que a internet tem
de promover experiência estética para o usuário. A partir disso, torna-se possível compreender
como se dá a relação entre os aspectos de função prática e função estética em um produto
digital, e constata-se que aspectos estéticos são tão importantes quanto os aspectos práticos. O
prazer e a satisfação do usuário também dependem deles. A experiência perfeita que Memória
(2006) menciona não se realizará se o estético da relação entre website e usuário não for bem
aceito por este último. O estético em websites tem a função de fazer-se perceber e ser sentido.
Websites, assim como quaisquer outros produtos, são projetados com o intuito de, além de
demonstrarem suas qualidades de uso prático, serem considerados belos, atraentes,
agradáveis, prazerosos. Esses são alguns dos atributos que os clientes normalmente querem
que estejam presentes em seus websites, e são essas mesmas qualidades que, muitas vezes,
mantém um usuário navegando no site por mais tempo, ou que fazem com que o mesmo volte
para contemplá-lo de vez em quando. É inegável, assim, a busca pela beleza e pela atração
visual na internet, da mesma forma que tudo isso é de fundamental importância para a
comunicação visual no meio digital.
Cumpre também mencionar a importância de um melhor entendimento sobre como se
dá a relação entre o designer gráfico e o usuário. Se por um lado há este último para utilizar e
sentir prazer ou desprazer estético ao ingressar no mundo virtual, por outro há o designer
gráfico, o profissional responsável por criar as interfaces gráficas do meio digital. E assim
como um artista, muitas vezes, esse profissional possui um estilo único de fazer isso e,
quando executa sua função, seu estilo é manifestado. Assim sendo, é relevante que se
compreenda como o estilo do designer e das agências, assim como as tendências visuais que
105
muitas vezes os inspiram, tornam-se peças essenciais de um conjunto que influencia, de
maneira considerável, o resultado visual final dos produtos digitais. Isso permite afirmar que o
presente trabalho, de alguma maneira, evidencia certos aspectos implícitos no processo de
design e sua influência para a experiência estética do usuário.
Cabe ressaltar, principalmente, que fazer refletir sobre todos estes assuntos, tão
incomuns nas conversas sobre o meio digital, talvez constitua o maior legado que este estudo
pode deixar para o meio acadêmico e profissional.
106
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112
APÊNDICE A – CARTA CONVITE
Olá,
Meu nome é Newton e estou concluindo o curso de Publicidade e Propaganda pela
Universidade do Vale do Rio dos Sinos, a UNISINOS. O tema do meu trabalho de conclusão
é focado no processo de design das agências digitais, mais especificamente sobre a etapa de
design gráfico em um projeto web.
Gostaria de saber se alguém da equipe de design da W3HAUS poderia, caso achar
interessante, responder a um questionário - uma espécie de entrevista - que usarei para
complementar minha pesquisa com base no trabalho que é desenvolvido por algumas agências
digitais. As questões terão relação com processo de design, metodologia, perfil da agência,
estilo dos profissionais, design gráfico, identidade visual dos clientes e relação entre aspectos
de função estética x usabilidade, entre outros.
Caso tiverem interesse em me ajudar, basta me avisar. Penso em fazer um questionário escrito
para ser respondido. Em último caso, eu poderei ligar e falar pessoalmente para tirar algumas
dúvidas, mas a princípio isso não será necessário. O orientador do meu trabalho é o Marcos
Nähr, professor do curso de Comunicação Digital da UNISINOS, o qual pode entrar em
contato com vocês para falar sobre isso também.
Qualquer dúvida basta comunicar. Muito obrigado pela atenção.
Newton Facchini
113
APÊNDICE B – INFORMAÇÕES E QUESTIONÁRIO
Instituição: Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)
Curso: Publicidade e Propaganda
Aluno: Newton Cavagni Facchini
Orientador: Marcos Nähr
Tema da pesquisa: A influência das tendências e dos estilos no design para a internet:
reflexões sobre a experiência estética do usuário.
Objetivo geral: Analisar o processo de design gráfico das agências digitais, considerando a
interferência de estilos e tendências visuais no resultado gráfico final, e investigar os efeitos
desse resultado na experiência estética do usuário acerca do produto digital.
Metodologia: Compreender o funcionamento do processo de design de certas agências
digitais no âmbito do projeto gráfico dos produtos e relacioná-los entre si. Posteriormente, as
informações obtidas junto às agências serão somadas ao conhecimento teórico adquirido
através de pesquisa bibliográfica para se chegar, por fim, a uma conclusão sobre a
interferência da estética e do estilo no processo de design e sua importância para a experiência
do usuário.
Compromisso: Caso a empresa desejar, seu nome poderá ser ocultado para que a mesma não
seja identificada na monografia.
Pesquisa acadêmica para conclusão de curso (questionário)
1) Nome da empresa
2) Nome do responsável pela pesquisa e cargo ocupado
3) Resumo do histórico da empresa (tempo de atuação, tamanho da equipe, mercado
de atuação, etc)
4) Tipos de trabalhos que desenvolvem (websites corporativos, portais, hotsites, etc)
5) A agência possui uma metodologia de projeto voltada à web?
6) Como funciona o processo de design dos projetos web? Quais são as etapas?
114
7) Quais são as equipes responsáveis ou os responsáveis por cada etapa do processo?
8) Como funciona o processo de branding nos projetos desenvolvidos pela agência?
Quais são as etapas?
9) Quais softwares são utilizados na fase de branding / design gráfico / direção de
arte?
10) Na etapa da criação da identidade visual dos projetos web, quais características do
cliente são levadas em consideração?
11) Em se tratando dos aspectos visuais dos projetos já desenvolvidos, é possível
detectar um estilo próprio da agência, ou seja, características e elementos visuais
utilizados com freqüência que determinam um estilo próprio? Ou é o perfil do
cliente que prevalece?
12) O estilo próprio dos designers envolvidos nos trabalhos é determinante para o
resultado visual final dos projetos web?
13) O projeto de branding ou design gráfico dos trabalhos já desenvolvidos (portfólio)
é um fator que determina o interesse de novos clientes pelos serviços da agência?
14) Qual a importância das tendências visuais para o processo de design da agência?
15) Em se tratando dos projetos web, qual a importância dada para os aspectos visuais
e para a usabilidade? Qual das duas características é a mais importante e por quê?
16) Na sua opinião, os projetos desenvolvidos pela agência são capazes de promover
algum tipo de experiência para o usuário? Caso a resposta for sim, quais seriam
essas experiências?
17) Qual é, na sua opinião, a importância dos aspectos visuais ou de função estética
em um projeto web?
115
APÊNDICE C – RESPOSTAS OBTIDAS DA AGÊNCIA W3HAUS
1) Nome da empresa
W3Haus
2) Nome do responsável pela pesquisa e cargo ocupado
Fernanda Kraemer, assistente de planejamento
Alisson Vieira, diretor de arte
3) Resumo do histórico da empresa (tempo de atuação, tamanho da equipe, mercado de
atuação, etc)
A W3Haus surgiu no ano 2000 pela iniciativa de 4 jovens sócios com diferentes
formações: jornalismo (Tiago Ritter), arquitetura (Rodrigo Cauduro), informática (Alessandro
Cauduro) e publicidade (Chico Baldini).
Em abril de 2000, os guris juntaram os seus computadores, invadiram uma saleta com
espaço para pouco mais de dois passos e criaram a W3Haus, para trabalharem sério e, acima
de tudo, se divertirem (confira pelo blog em blog.w3haus.co.uk – ele é o retrato mais fiel do
que é o espírito da W3Haus).
A agência nasceu da certeza e da ambição, de que, juntos, poderiam fazer alguns dos
projetos mais bonitos, funcionais e criativos da internet brasileira. Hoje, essa ambição inicial
se transformou em reconhecimento. A W3Haus já recebeu prêmios em nível regional e
nacional, e, no ano passado, figurou entre os 80 melhores estúdios de web do mundo, segundo
a publicação Web Design Studios 2, da editora alemã Taschen.
A multidisciplinaridade sempre esteve no DNA da W3Haus e é graças a isso que seus
projetos sempre buscaram a excelência na interface, no conteúdo e na tecnologia. A agência
hoje conta com uma equipe de quase 50 pessoas de diversas áreas do conhecimento
espalhadas em 3 sedes: Porto Alegre, São Paulo e Londres.
Uma das principais características no que diz respeito à W3Haus e seus clientes é a
longa duração dos relacionamentos. Na sua carteira, a agência possui as contas digitais de
empresas como Grendene e Tramontina, por exemplo, praticamente desde a sua fundação.
Além disso, a empresa busca trabalhar cada vez mais com clientes que estejam abertos
à criatividade e projetos inovadores, sem medo de arriscar. Outros clientes da agência
116
incluem: Cartoon Network, Turner, Grêmio Foot-Ball Clube, Dell Anno, Grupo RBS e
Converse All Star.
4) Tipos de trabalhos que desenvolvem (websites corporativos, portais, hotsites, etc)
Desenvolvemos planejamentos de comunicação digital, planejamentos de mídia on-
line, peças de publicidade on-line, sites, hotsites, portais e apresentações digitais.
5) A agência possui uma metodologia de projeto voltada à web?
A metodologia de projeto da W3Haus está em desenvolvimento.
Basicamente, as 9 etapas básicas de um projeto web desenvolvido aqui são:
1. Proposta Comercial
2. Detalhamento de Projeto
3. Arquitetura da Informação
4. Organização do Material e Pré-Produção
5. Criação Visual
6. Construção do Site
7. Garantia da Qualidade
8. Publicação / Lançamento
9. Monitoramento / Pós-venda
6) Como funciona o processo de design dos projetos web? Quais são as etapas?
Briefing do projeto;
Brainstorm sobre o projeto;
Conceituação do projeto (criação da linguagem e identidade do que vai ser trabalhado.
Isso pode ser em texto – descritivo – ou imagem, sem que necessariamente já seja criada a
interface do design);
Após, essa conceituação sofre uma revisão/aprovação pela direção de arte;
Após aprovação interna, cria-se uma interface gráfica conceitual (a home, geralmente),
com previsão de animações e demonstrações de 3D;
Essa interface gráfica conceitual é apresentada ao cliente. Se necessário, são feitos
ajustes/modificações, que passam por mais uma revisão do cliente;
Após a aprovação, trabalha-se, então, com o design de toda a interface (internas, home
mais navegável - com todas as interações que vão existir);
117
Feito isso, é desenvolvida a programação + adição de outras tecnologias;
O projeto passa por testes de qualidade, então. Se estes estiverem ok, entra no ar. Se
não, os ajustes são feitos, e após, o projeto entra no ar.
É importante frisar que a W3Haus não trabalha com apresentação de layouts para
clientes antes do fechamento do contrato de prestação de serviços.
7) Quais são as equipes responsáveis ou os responsáveis por cada etapa do processo?
Briefing – atendimento ou planejamento
Brainstorm - planejamento, diretor de arte, designers
Criação, conceituação e design – designers
Revisão/aprovação idéias – diretor de arte
Aprovação com o cliente - atendimento
Motion/flash - animadores
Desenvolvimento de tecnologia – programadores
Testes/qualidade - testes
8) Como funciona o processo de branding nos projetos desenvolvidos pela agência? Quais
são as etapas?
Geralmente o processo de branding não acontece na W3Haus, vem de uma concepção
da agência de comunicação off-line dos clientes. Contudo, cada vez mais o cenário
internacional mostra que as agências digitais passarão a desempenhar um papel importante no
processo de branding. E já estamos vendo as mudanças por aqui: temos clientes com os quais
estamos participando da concepção de sua estratégia de branding, pesquisando tendências e
referências, e realizando brainstorms com o cliente + agências off-line e de disseminação.
9) Quais softwares são utilizados na fase de branding / design gráfico / direção de arte?
Adobe Illustrator, Photoshop, Fireworks, 3D Max, After effects, Adobe Premiere,
Final Cut.
10) Na etapa da criação da identidade visual dos projetos web, quais características do cliente
são levadas em consideração?
São levados em consideração diversos fatores, que são analisados desde a etapa de
planejamento do projeto, como: posicionamento do cliente, seu público-alvo, a identidade
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visual da marca – conforme já está sendo tratada em suas campanhas off-line e o objetivo/foco
da ação.
11) Em se tratando dos aspectos visuais dos projetos já desenvolvidos, é possível detectar um
estilo próprio da agência, ou seja, características e elementos visuais utilizados com
freqüência que determinam um estilo próprio? Ou é o perfil do cliente que prevalece?
Sim, a W3Haus tem um estilo próprio, e tenta sempre imprimir sua identidade em
todos os projetos. Mesmo assim, essa identidade não se caracteriza por um elemento só, pois
muda de acordo com cada projeto e sua linguagem. Há um grupo grande de criadores e
designers, o que também faz com que exista uma diversidade de linguagens dentro da
identidade da agência. Assim, o nível de impressão do estilo da W3Haus em cada projeto
varia de acordo com o objetivo da peça e a liberdade que se tem com o cliente/marca. Muitas
vezes, o cliente interfere bastante no aspecto gráfico do projeto, e acaba sendo uma espécie de
co-autor do trabalho final.
12) O estilo próprio dos designers envolvidos nos trabalhos é determinante para o resultado
visual final dos projetos web?
Quando há abertura e possibilidade, o estilo faz diferença sim.
Quando o designer vê no trabalho a possibilidade de ousar e imprimir o seu estilo
pessoal, criando com liberdade, se faz isso. Contudo, muitas vezes, a necessidade específica
do cliente faz com que fiquemos um pouco "engessados" dentro de uma identidade visual
criada previamente por uma agência de comunicação off-line.
13) O projeto de branding ou design gráfico dos trabalhos já desenvolvidos (portfólio) é um
fator que determina o interesse de novos clientes pelos serviços da agência?
Sim.
14) Qual a importância das tendências visuais para o processo de design da agência?
Estar por dentro das tendências é fundamental. O designer tem a obrigação de saber o
que está acontecendo no mundo, para poder levar aos projetos o que há de mais inovador
nesses aspectos.
Dentro da W3Haus, há uma troca constante de referências (visuais e de
119
navegabilidade), que servem para estimular a criatividade, a desconstrução e reconstrução de
idéias, que resultam em projetos mais diferenciados.
15) Em se tratando dos projetos web, qual a importância dada para os aspectos visuais e para
a usabilidade? Qual das duas características é a mais importante e por quê?
As duas características são muito levadas em conta, tendo uma enorme importância.
Contudo, de acordo com o perfil o cliente e da marca, alguns projetos são mais conceituais,
onde o design é tratado com maior importância em relação à usabilidade. Em outros, mais
convencionais, a usabilidade fica em primeiro plano, e o design acaba servindo como uma
forma de comunicação que não exige grandes diferenciais.
16) Na sua opinião, os projetos desenvolvidos pela agência são capazes de promover algum
tipo de experiência para o usuário? Caso a resposta for sim, quais seriam essas
experiências?
Sim. As principais seriam: interação com outros usuários e aquisição de conhecimento
e informação.
Dependendo do projeto, a interface é criada de forma a fazer com que o visitante
consiga se colocar "dentro" de todo um universo especial. Além disso, algumas ações (como o
Control Arms, desenvolvido para a Anistia Internacional) integram internautas do mundo todo
em prol de uma causa, vivenciando a mesma interface/ambiente virtual.
17) Qual é, na sua opinião, a importância dos aspectos visuais ou de função estética em um
projeto web?
Fundamental. Contudo, alguns projetos acabam sendo adaptados às necessidades dos
clientes que, às vezes, tem outra prioridade.
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APÊNDICE D – E-MAIL 01 PARA ROSANE KAMINSKI
Olá Rosane,
Meu nome é Newton e estou terminando o curso de Publicidade e Propaganda pela
UNISINOS, uma universidade do Rio Grande do Sul. Estou escrevendo o trabalho de
conclusão e o tema que escolhi é ligado à estética no processo de design para a internet. Hoje,
estava vasculhando umas revistas antigas e encontrei um texto teu em um fascículo da revista
Design Gráfico que não sei o ano, mas a edição é a número 82. Nesse texto, tu falas sobre
design e estética, descartando de vez a relação que comumente se faz entre estética e design e
estética e aparência. Achei isso fantástico, pois é difícil encontrar conteúdo claro que trate
desses temas. Já havia citado no início do trabalho o fato do design estar tão associado à
aparência, e o teu texto me deu ainda mais apoio sobre minha posição perante esse assunto.
Bem, minha intenção em te escrever este e-mail é a seguinte: se tu não te importares, gostaria
que me esclarecesse uma coisa em relação ao texto que escreveu. Em outras palavras, tu
escreveste que, quando falamos sobre "a estética de uma determinada peça de design",
estamos esquecendo da palavra "função" antes dela para demonstrar que a estética não é
sinônima de aparência. Deveria ser, por exemplo, "a função estética de um site ou de um
projeto gráfico qualquer".
Uma das definições de estética que eu pretendo utilizar na monografia é "estudo das
condições e efeitos da criação artística". Há algo que diz também que "a estética não é
gratuita, mas está na gratuidade". Baseado nisso, minhas perguntas são: Como eu posso me
referir à estética de forma correta ao querer falar sobre "a estética no processo de design", ou
seja, o que é a estética para o design e onde ela se encontra? Quando se fala em aspectos
formais (forma x função, por exemplo) estamos falando dos aspectos estéticos? Nesse caso, a
forma não seria a aparência? Para finalizar, qual seria a importância da teoria da gestalt para a
estética?
Estou lendo o livro Design Industrial do Bernd Löbach, que fala sobre funções estéticas em
projetos de design - não sei qual é a validade deste livro nos dias de hoje, mas creio que suas
definições sejam atemporais. Se não for pedir de mais, gostaria muito da tua opinião sobre as
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questões acima para que eu possa compreender melhor o sentido das funções estéticas e
relacioná-las com produtos para a internet, já que não existem livros que falem sobre isso
especificamente.
Caso eu tenha exigido muito da tua paciência e tempo com minhas dúvidas, uma indicação de
leitura sobre o tema já é o suficiente. Agradeço muito pela atenção. Abraço!
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APÊNDICE E – RESPOSTA E-MAIL 01
Olá, Newton
Legal você ter escrito. E parabéns pelo empenho em sua pesquisa. Não são muitos os
alunos de graduação que enveredam a fundo em pesquisas teóricas, então, o seu interesse já é
louvável!
Quanto às questões levantadas no seu e-mail, vamos por partes:
A relação (reducionista) entre estética e aparência, tão usual nos meios profissionais
do design e da publicidade, é, na verdade, recente. Coisa dos últimos 50 anos. Em 2007 foi
lançado aqui em Curitiba um livro chamado “Estética e crítica”, do Roberto Figurelli, e ele
inicia a introdução dizendo: “sou de uma época em que o termo estética raramente era
utilizado fora dos meios acadêmicos. Mas, durante a segunda metade do século XX, ocorreu
um processo de divulgação com a conseqüente vulgarização que hoje se observa”. Com esse
desabafo do autor, dá pra ter uma idéia de como a banalização no uso da palavra pode incidir
em interpretações superficiais, e de quanto se perdeu em profundidade ao se tratar do tema
que, originalmente, era discutido por filósofos e teóricos da arte. Hoje, “estética” é tida muito
mais como um adjetivo, uma qualificação de “aparências”, do que como a reflexão sobre a
percepção humana e sobre a experiência estética, ou seja, a beleza como um deleite, ou uma
relação entre um sujeito e um objeto. Sobre isso, há um livrinho da coleção Primeiros Passos,
que sempre recomendo como leitura inicial para os meus alunos: DUARTE Jr, João-
Francisco. O que é beleza (experiência estética). São Paulo: Brasiliense, 1981. Coleção
primeiros passos.
Na minha opinião, quando se fala de estética relacionada ao processo de design, é
preciso considerar a intenção do designer em promover a experiência do belo a partir do seu
produto, que é, necessariamente, um objeto funcional. O diálogo entre o “uso” (função
prática) e a “contemplação” (função estética, que supostamente, deveria ser gratuita)
constituem o ponto central da teoria estética relativa ao design. Por isso, as discussões
estéticas relativas ao design implicam, desde sua origem, na busca de equilíbrio entre forma e
função. Nos tempos da Bauhaus, chegou-se a afirmar que quanto mais adequado à sua função
(prática ou simbólica), mais belo seria o produto. Por isso, dizia-se que “a forma segue a
função”. Sobre a função estética como uma das funções dos produtos feitos pelo homem,
presente, em maior ou em menor grau, em tudo que o homem faz seguindo certos
procedimentos convencionalizados, sugiro o texto: MUKAROVSKY, Jan. Escritos sobre
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estética e semiótica da arte. para esse autor, a ESTÉTICA = “ciência que estuda a função
estética, as suas manifestações e os seus portadores” (p.119).
Quanto ao livro do Bernd Löbach, as idéias que ele ali coloca sobre “estética do
design” não são nada atemporais, na minha opinião. Ao contrário, são até bem “datadas”,
porque remetem claramente a um momento em que se tentava associar as teorias da
comunicação à percepção estética (anos 60 e 70). O Löbach tentou, nesse texto, “mesclar” as
teorias da informação, a estética, e as etapas do processo de design. A minha ressalva a esse
autor é que ele usa a palavra “estética” pra tudo: pra falar da aparência do objeto, pra falar da
pesquisa sobre o gosto do público alvo, pra falar do ato de criação, pra falar da recepção... e
isso faz com que o leitor tenha a impressão de que existem “várias estéticas”.
Agora, tentando responder suas questões mais pontuais:
Como eu posso me referir à estética de forma correta ao querer falar sobre "a estética
no processo de design", ou seja, o que é a estética para o design e onde ela se encontra?
A estética não deve ser vista como algo diferente quando se refere às artes plásticas, ao
teatro, à musica ou ao design. Porque a Estética é o estudo filosófico da maneira como somos
capazes de sentir prazer/desprazer estético diante das produções de quaisquer dessas áreas. É
o estudo de uma dimensão bem específica do ser humano, que é a dimensão estética,
responsável por nossos juízos de gosto, que variam conforme os critérios construídos pelo
grupo social e pelo próprio indivíduo.
Sugiro que se fale, então, da percepção estética sobre os produtos do design. E da
função estética desses produtos, pois eles foram criados com a intenção de serem percebidos
como belos, ou como feios, ou como graciosos, ou como cômicos, etc.
Quando se fala em aspectos formais (forma x função, por exemplo) estamos falando
dos aspectos estéticos?
No caso do design, esse é o foco das discussões estéticas ligadas à produção de objetos
que são utilitários. Eles têm uma função prática, ou seja, foram feitos para atender a alguma
necessidade do grupo social. Sua forma (estrutura, aparência, materiais, etc.) pode evidenciar
claramente essa função prática, ou pode “disfarçá-la”. As reflexões estéticas sobre o design
costumam ponderar se o objeto mais belo é o que evidencia sua utilidade, ou aquele que evoca
outras associações, simbólicas, identitárias, status, etc., que supostamente reforçam sua
função estética. Há defensores das duas opiniões.Mesmo assim, eu não diria que os “aspectos
estéticos” estão na “forma” ou na “função”, mas que o prazer estético resulta da percepção da
adequação da forma de um objeto à sua função.
124
Nesse caso, a forma não seria a aparência? Para finalizar, qual seria a importância da
teoria da gestalt para a estética?
A forma é mais ampla do que aparência. Mas a envolve. A aparência é a “parte” da
forma que captamos pela percepção visual, num primeiro contato. Mas forma implica também
na estrutura projetual, na relação entre partes, na escolha de materiais, na sua densidade,
temperatura, textura, e isso geralmente tem a ver com a função do objeto, e não é apenas
gratuito.
Aparência é como se fosse um “aspecto mais superficial”
Forma é como se fosse a estrutura, o arranjo, e no caso do design, deve ter relação com
a utilidade (finalidade) do produto.
Quanto à teoria da gestalt, ela é psicologia da percepção, e não estética. Mas muitos a
tomaram como uma “cartilha” para tentar afirmar o que é mais correto ou menos correto na
hora de estabelecer relações entre partes de uma composição, por serem mais adequadas à
interpretação visual e psíquica do homem.
Espero ter ajudado em alguma coisa. Se quiser algumas indicações bibliográficas,
escreva novamente.
Abraço,
Rosane
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APÊNDICE F – E-MAIL 02 PARA ROSANE KAMINSKI
Boa tarde Rosane,
Aqui é o Newton. Trocamos algumas idéias via e-mail há alguns meses sobre o meu trabalho
de conclusão. Suas dicas sobre estética estão me ajudando em muito para finalizá-lo, inclusive
as dicas de leitura (Mukarovsky e Duarte Jr.). Considerei bastante a definição de Mukarovsky
a respeito de estética e das funções estéticas, ainda mais da relação entre função estética e
função prática. Acredito que o meu posicionamento acerca do verdadeiro sentido da estética
vai ser um diferencial para o trabalho.
Sei, no entanto, que deve ser muito ocupada, mas queria ver se pode me responder uma última
questão.
Quando se fala em "estética digital" ou "estética bauhausiana", ou ainda em "estética
modernista", qual passa a ser o sentido da palavra "estética"? Rudinei Kopp fala que "as
características gerais do pós-modernismo se referem a uma estética que rompe com a
previsibilidade e assepsia do alto modernismo". O que o autor, nessa citação, entende por
estética? Nesse sentido, qual é a relação que podemos fazer entre estética e estilo? Estética da
Bauhaus é sinônimo do estilo da Bauhaus, por exemplo? Radfahrer fala sobre a busca por
uma "estética digital", ao queixar-se que a web ainda não encontrou uma "cara própria".
Nesses exemplos, o sentido de estética é o de aparência?
Sua opinião sobre isso seria fundamental para que eu conclua meu trabalho. Depois, terei o
maior prazer em encaminhar uma cópia dele pra você - com os agradecimentos merecidos,
claro. Muito obrigado.
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APÊNDICE G – RESPOSTA E-MAIL 02
Desculpe a demora em responder, estive mesmo bastante ocupada nos últimos tempos
(acho que fiquei lhe devendo algumas respostas às questões enviadas noutro e-mail, que já
perdi...). Mas fico feliz em saber que você está aprofundando suas leituras e que algumas de
minhas opiniões foram úteis ao seu trabalho.
Quanto à sua última pergunta, você mesmo já a respondeu. Quando se fala em
“estética bauhausiana” ou “estética modernista” ou “pós-modernista”, o que se pretende é
justamente delimitar um conjunto de características estilísticas, e nesse caso se usa a palavra
estética no mesmo sentido de “estilo”.
Eu, pessoalmente, prefiro usar “estilo”, ou então “poética”, justamente para evitar essa
confusão.
Um autor que me ajudou bastante na elucidação da diferença entre estética e poética
foi o Luigi Pareyson, no livro “Os problemas da estética”, que recomendo a você (talvez você
até já conheça). Em especial o primeiro capítulo: “natureza e tarefa da estética”, onde ele traça
essas distinções, e aproxima a palavra “poética” daquilo que entendemos por “estilo”, e que
muitos autores na área de design substituem pela palavra estética, gerando toda essa confusão.
Você pode observar que esses autores que você citou no seu e-mail são da área de design, e
não da arte ou da filosofia.
Se quiser continuar a conversa via e-mail, sinta-se à vontade. Está sendo um prazer
poder ajudá-lo nessa investigação.
Um abraço,
Rosane