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LEANDRA BOLZANE BARCAROLO
A INFORMÁTICA NA AQUISIÇÃO DO CONHECIMENTO DA MATEMÁTICA: O PAPEL DA PSICOPEDAGOGIA
PUC-CAMPINAS 2007
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LEANDRA BOLZANE BARCAROLO
A INFORMÁTICA NA AQUISIÇÃO DO CONHECIMENTO DA MATEMÁTICA: O PAPEL DA PSICOPEDAGOGIA
Trabalho apresentado à Faculdade de Educação da PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE CAMPINAS, junto ao curso de Especialização em Educação e Psicopedagogia, como requisito parcial para obtenção do título de Psicopedagogo sob orientação da Profa MS. Maria Regina Peres
PUC-CAMPINAS 2007
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO.................................................................................................................. 5
Objetivos ............................................................................................................................. 7
Justificativa ......................................................................................................................... 8
História da tecnologia na Educação .................................................................................... 11
O papel de novas tecnologias na escola .............................................................................. 13
Dificuldade na formação dos professores............................................................................ 16
O uso do computador hoje na escola................................................................................... 18
A aquisição do conhecimento da matemática...................................................................... 23
O uso do computador na socialização e no auxílio da auto-estima...................................... 23
Didática da Matemática....................................................................................................... 25
A contribuição do computador na área de Psicopedagogia ................................................ 26
O olhar da Psicopedagogia sobre o “erro” no ambiente computacional............................ 28
METODOLOGIA.............................................................................................................. 30
RESULTADOS OBTIDOS E ANALISES....................................................................... 32
Alunos trabalhando com Software de Autoria e criando seus próprios projetos................. 32
Software de Autoria no Ensino da Matemática.................................................................... 36
Contribuições da Psicopedagogia e possibilidades de intervenção...................................... 37
CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................................ 42
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................................. 44
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RESUMO
O presente trabalho está focado nas contribuições da informática para o trabalho do
psicopedagogo através do uso de Software de Autoria. Partimos do pressuposto de que as
aulas virtuais podem ser efetivamente significativas desde que fundamentadas em uma
didática interativa. Utilizamos como metodologia de trabalho a pesquisa bibliográfica e após a
realização da mesma, constatamos que esse procedimento pode auxiliar diretamente a
aquisição de conhecimentos específicos, bem como a intervenção psicopedagógica da
aprendizagem de conhecimentos matemáticos. Desta forma, trazemos algumas reflexões
sobre práticas pedagógicas modernas e dinâmicas com o auxílio do computador. Também
serão apresentados dois exemplos distintos do uso de Software de Autoria, que foram usados
pelo aprendiz na criação de trabalhos interdisciplinares e também pelo professor como
ferramenta pedagógica no ensino da matemática.
Palavras – Chave:
Software de Autoria, Informática Educacional, Didática da Matemática, Dificuldade de
aprendizagem, Psicopedagogia.
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ABSTRACT
The present work is focused in the contributions of the computer science for the work of the
Psicopedagogia researcher through the use of Software of Authorship. We state that the
virtual classes can be indeed significant since based in an interactive didacticism. We used as
work methodology the bibliographical research and after its accomplishment, we verified that
such procedure can aid the acquisition of specific knowledge directly, as well as the
intervention can help the learning of mathematical knowledge. This way, we bring some
reflections on modern pedagogic practices and dynamics with the aid of the computer. There
will be also presented two different examples from the use of Software of Authorship, that
were used by the apprentice in the creation of interdisciplinary works and also by the teacher
as pedagogic tool in the teaching of the mathematics.
Keywords:
Software of Authorship, Education Computer Science, Didacticism of the Mathematics,
Learning Difficulties, Psicopedagogia.
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DEDICATORIA
Dedico este trabalho especialmente ao meu marido Edvaldo, que por muitas vezes se
privou da minha companhia, por compreender a minha ausência em todos os momentos, pelo
incentivo e paciência nesta dura caminhada, agora vencida.
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AGRADECIMENTO
Quero agradecer primeiramente a Deus, pela proteção em todos os momentos dessa
longa caminhada. Agradeço a todos os professores, principalmente à Professora Dr. Maria
Regina Peres pela orientação deste trabalho, pelo encorajamento, pela solicitude com que
sempre me atendeu e pelas excelentes sugestões apresentadas. Agradeço em especial ao meu
marido Edvaldo pela oportunidade, pois sem ele não teria a tranqüilidade necessária para
realizar este curso de especialização.
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INTRODUÇÃO
A introdução de novas tecnologias na escola deve ser considerada pelos professores
que assumem o papel de mediador na aquisição do conhecimento, como ferramentas
pedagógicas. O computador nada mais é que um simples “meio” a ser usado para um
determinado objetivo específico. Introduzido neste contexto, pode ser uma ferramenta valiosa,
facilitando essa intermediação e também um atendimento mais individualizado. Além disso,
ele pode auxiliar na remoção de barreiras do processo de descoberta e no acesso ao
conhecimento escolar.
Consideramos o ambiente informático de aprendizagem um lugar especial para o
desenvolvimento da cognição. A integração da matemática com materiais gráficos e
interativos permite que a criança não crie a idéia de que a matemática é algo arbitrário,
incompreensível e passível apenas de memorização.
Observações em sala de aula mostram que as aulas de matemática restringem-se a
exercícios mecânicos e repetitivos que dificilmente estimulam o raciocínio dos alunos.
Entretanto, mais importante que oferecer exercícios mecânicos e padronizados, é criar um
ambiente social e uma situação de ensino que incentivem os alunos a experimentar e
confrontar diversas situações, de forma que possam construir o conhecimento lógico-
matemático através da abstração reflexiva.
As aulas virtuais de matemática levam a criança a exercitar o raciocínio lógico
matemático, levando-a a raciocinar em níveis cada vez mais elevados, criando um ambiente
de desafios e de acomodação dos conhecimentos já adquiridos.
O uso de softwares de criação de multimídias (Softwares de Autoria) pode ser usado
pelo professor na criação de quaisquer tipos de aulas (matemática, português, geografia,
ciências, dentre outras), seja para alunos com dificuldades de aprendizagem, seja na aquisição
e aplicação de conhecimentos específicos.
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De forma geral, podemos dizer que Softwares de Autoria são programas que permitem
aos usuários a criação de seus próprios trabalhos para publicação ou aplicação em ambiente
multimídia, internet ou outros. Um Software de Autoria deve ser equipado com diversas
ferramentas que permitam o desenvolvimento de projetos multimídia, agregando elementos
como sons, imagens, vídeos, textos, animações e outros.
Do ponto de vista educacional, podemos definir os Softwares de Autoria como
programas que oportunizam o desenvolvimento de projetos, em que aluno e educador podem
investigar, interagir, criar, refletir e valorizar sua produção, favorecendo a autonomia e
possibilitando os trabalhos interdisciplinar e cooperativo. O pressuposto pedagógico que
fundamenta a proposta de aprendizagem – a qual utiliza o computador como ferramenta de
trabalho - é o de que as coisas são aprendidas através da exploração, da busca, da
investigação.
Esta aprendizagem não é decorrente do ensino formal e pode ser caracterizada como
uma verdadeira auto-aprendizagem. O sujeito aprende porque fez e investigou, descobrindo
por si mesmo. Tal atitude assume um significado todo especial para o desenvolvimento de
suas estruturas de conhecimento, constituindo-se numa aprendizagem altamente significativa,
sendo retida por muito mais tempo.
A partir das considerações acima apontadas, este trabalho de pesquisa propõe
investigar a maneira através da qual o uso de Software de Autoria pode levar o professor a
criar aulas dinâmicas e interativas, facilitando a aprendizagem.
Em um segundo momento, será realizado um trabalho de pesquisa, considerando as
possibilidades de elaboração de uma aula virtual de Matemática diferente. Essa aula envolve
um processo de simbolização que pretende levar os alunos a compreender a linguagem
matemática e a relacioná-la com os problemas cotidianos ou situações problematizadas.
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Para tanto, tomaremos como referencial as idéias de Mendes (1999) o qual destaca que
uma das contribuições da Psicopedagogia Educacional está na ampliação da aquisição do
conhecimento, respeitando-se as distorções e as diferenças no desenvolvimento e no incentivo
à utilização de múltiplos processos e estratégias, que considerem a individualidade do
aprendente. Neste sentido, nós, professores, também estaríamos nos comprometendo com a
obtenção de melhorias nas condições pessoais de quem adquire o conhecimento. Diante desta
nova situação, o computador estaria sendo considerado como uma ferramenta pedagógica,
cujo Software de Autoria poderia levar o aluno e também o professor a um ambiente novo,
criando uma relação diferente que envolva confiança, auto-estima e autonomia.
Os Software de Autoria, sendo utilizados pelos professores e psicopedagogos em aulas
virtuais significativas que problematizem os conceitos para estimular a aprendizagem, se
transforma em uma ferramenta poderosa, que certamente atingirá os objetivos da
Psicopedagogia que, entre outras questões, considera a obtenção de melhorias no processo
educacional, levando, assim, o indivíduo para mais próximo da relação entre a organização do
saber e o meio, na contextualização e transformação dos conhecimentos adquiridos através
das aulas.
Objetivos
Diante disto, são objetivos desta pesquisa:
• analisar o uso do computador como ferramenta pedagógica, que visa à
instrumentalização do professor e ao suporte de seu trabalho na sala de aula;
• investigar como se dá o uso de Software de Autoria no processo de ensino
aprendizagem da matemática;
• diagnosticar os avanços e retrocessos do processo educacional, a partir do uso
da ferramenta computacional;
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• analisar pedagogicamente as aulas virtuais de matemática e o procedimento de
uso pelos alunos;
• apresentar as contribuições do psicopedagogo no uso do computador em aulas
de matemática e no uso de Software de Autoria para a criação de projetos
educacionais desenvolvidos pelos próprios alunos.
Justificativa
Para justificar a importância deste trabalho, inicialmente já destacamos algumas frases
muito familiares como:
Eu odeio matemática e a professora.... então?! É uma chata!
Não consigo entender nada do que a professora fala! Parece que ela está falando
japonês!
Com o objetivo de evitar frases como essas, temos que o uso de aulas virtuais
considera recursos compatíveis com o modo como as crianças constroem o conhecimento,
utilizando então diferentes caminhos: percepção, ação, memória, imitação, classificação,
coordenação, significação, proporcionando um momento de aprendizagem agradável e
também um processo de ensino-aprendizagem mais rápido e eficiente, desenvolvendo assim a
capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las.
Além da parte curricular adquirida pelo aluno, esse tipo de aulas faz com que ele se
sinta capaz, aumentando a auto-estima, a valorização dos conhecimentos adquiridos e, sem
nunca perder o foco principal, “respeitar o ritmo de cada aluno”.
A expectativa é a de que os alunos desenvolvam não apenas as habilidades intelectuais
e assimilem o conhecimento, mas, adquiram, também, autoconfiança como aprendizes e
elevada auto-estima, essenciais para o desenvolvimento da cidadania.
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Assim, esta pesquisa resgata os estudos de vários autores dentre eles Beatriz Scoz
(1994), Cecília Parra (1996), Vera Barros de Oliveira (1999), entre outros, que abordam as
questões sobre a escola atual, a escola ideal, professores e “professores”e a modernização das
escolas, não somente na parte tecnológica mas também no processo ensino aprendizagem.
Até o momento, não se encontram no mercado softwares educacionais adequados que
contenham os componentes curriculares citados nos PCNs (PARÂMETROS.
CURRICULARES NACIONAIS) em vigência no país. Os PCNs trazem os conteúdos
programáticos das diversas matérias: matemática, português, geografia, ciências e outras, e
têm como objetivo auxiliar na execução do trabalho dos profissionais da educação, entretanto
não temos registros de softwares que orientem esses trabalhos.
Os softwares educacionais encontrados são fragmentados e não se adaptam a nossa
realidade escolar. Assim, essa pesquisa vem mostrar que nós, professores e psicopedagogos,
podemos desenvolver os nossos próprios “softwares educacionais”, levando em conta nossa
necessidade pedagógica, bem como a realidade escolar.
O jornal Folha de São Paulo, de 23 de abril de 2007, traz o artigo “Informatização
deve trazer conteúdos”, em que especialistas apontam que é necessário buscar formas
eficientes para o uso do computador como ferramenta pedagógica. Eles ressaltam também que
somente o computador nas escolas não melhora o desempenho dos alunos.
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Fonte: Jornal Folha de São Paulo - 23 de abril de 2007
Conforme a demonstração acima, esses dados são muito importantes, pois mostram
que se o computador não for usado de forma correta e sistematizada não terá relevância
nenhuma no processo de ensino e aprendizagem. Segundo Guiomar Namo de Mello -
responsável pela pesquisa apresentada - se o professor souber como utilizar o computador no
processo supracitado, seu trabalho já estará em parte realizado. A especialista relata também
que o currículo vigente no país não é flexível. Neste sentido, a internet não viabiliza um
processo correto de aprendizagem.
Os conteúdos disponíveis na internet são muito amplos e desorganizados, dificultando
a compreensão dos mesmos pelos nossos alunos, os quais não estão acostumados com esse
tipo de processo para aquisição do conhecimento. Desta forma, o uso viável da internet
depende de um amadurecimento cultural tanto dos educadores quanto dos alunos.
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Diante disto, o uso dos Softwares de Autoria tem uma grande importância, pois ele
permite que o professor sistematize e organize os conteúdos, podendo programá-los conforme
sua necessidade.
Assim, este trabalho de pesquisa pretende sensibilizar para que as pessoas envolvidas
no processo educacional, especialmente os professores e os psicopedagogos, se sintam
estimuladas e que ao mesmo tempo estimulem nossas crianças e jovens para que se sintam
desafiados e utilizem, com criatividade, os recursos tecnológicos disponíveis. Embora tal
atitude proporcione aos professores a oportunidade de adquirir conhecimentos para analisar,
refletir e rever suas práticas pedagógicas, podendo assim testar e manipular novas tecnologias,
lembramos ainda que as necessidades e especificidades de cada um devem ser respeitadas.
A partir destes referenciais, gostaríamos de situar que a idéia de trabalhar com
softwares de autoria surgiu a partir do trabalho desenvolvido na área educacional (Escolas
Técnicas, Públicas e Particulares, ONGs) há 10 anos, sempre com o auxílio da tecnologia,
(computadores, robótica, elétrica, eletrônica, etc..) no processo de ensino aprendizagem de
crianças, jovens e alunos com necessidades auditivas especiais. Vemos na tecnologia um
caminho para a facilidade desse processo, pois os nossos alunos já não são os mesmos da
geração passada, e o encantamento pelo objeto do conhecimento tende a ser alcançado em
ambientes e materiais pedagógicos mais “modernos e envolventes”.
O objetivo é exatamente o oposto da educação formal de hoje, cuja ênfase se encontra
na mera transmissão do conhecimento. Com novos métodos, o aluno aprende a ser cético,
curioso e criativo, concentrando-se não na memorização de fatos, mas sim em questões de
julgamento e interpretação.
Historia da tecnologia na Educação
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A primeira experiência de uso da tecnologia como ferramenta de ensino deu-se com as
máquinas concebidas pelo psicólogo americano Burrhus Frederic Skinner, as quais foram
programadas para fazer perguntas que ganhavam complexidade a cada resposta correta.
Acreditava-se que o reflexo condicionado pela tal máquina estimularia o aprendizado. Com a
explosão dos computadores na década de 70, o assunto ressurgiu na contramão do que
pregava Skinner: a nova corrente entusiasta da tecnologia, encabeçada Dr. Seymour Papert
(nascido em 1 de Março de 1928 em Pretória, África do Sul). Ele foi matemático e
proeminente educador do Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). O Instituto
Tecnológico de Massachusetts é um centro universitário de educação e pesquisa localizado
em Cambridge, Massachusetts, nos EUA. O MIT é um dos líderes mundiais em Ciências e
Tecnologia, bem como em outros campos, como Administração, Economia, Lingüística,
Ciência Política e Filosofia.
O MIT é um dos pioneiros da inteligência artificial, assim como inventor da
linguagem de programação LOGO, datada de 1968. Nesta época, se defendia tese de que
caberia às crianças programar as máquinas – e não o contrário. Na educação, Seymour Papert
cunhou o termo Construcionismo como sendo a abordagem do Construtivismo que permite ao
aprendiz construir seu próprio conhecimento por intermédio de alguma ferramenta, como o
computador, por exemplo.
Desta forma, temos o uso do computador como auxiliar no processo de construção de
conhecimentos, adaptando os princípios do Construtivismo Cognitivo de Piaget a fim de
melhor aproveitar o uso de tecnologias. “As crianças aprenderiam por si mesmas, num
processo que relegava aos professores o papel de meros coadjuvantes de uma infindável
exploração virtual”. “A tecnologia substituirá a escola que conhecemos”, pregava Papert. O
radicalismo sugerido pelo matemático não vingou. O que não o impediu de influenciar
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especialistas como o americano Nicholas Negroponte. Ambos participaram da criação dos
laptops escolares.
Segundo a Revista Veja de 16 de maio de 2007
Uma pesquisa conduzida pela OCDE (organização que reúne países da Europa e os Estados Unidos) revelou que os melhores estudantes de 41 países são aqueles que cultivam o hábito de utilizar o computador em casa. O estudo esclarece as razões. Uma delas é que esses alunos dedicam 30 % a mais de tempo aos estudos, atraídos por aulas virtuais como as que dá o professor Soleiman Dias – na Coréia do Sul . Como os professores coreanos, ele reserva uma hora do dia para tirar dúvidas e propor desafios on-line. “Os alunos participam mais das aulas virtuais que das tradicionais”, constata Dias. Outro impacto positivo dos computadores em casa é que eles ajudam a aproximar os pais da vida escolar, fator decisivo no bom resultado acadêmico. Dá-se de forma simples: a família passa a ter acesso às lições por meio de páginas da escola na internet. (p.88)
Considerando tal reportagem, as aulas virtuais também têm o objetivo de interagir com
o objeto do conhecimento, com a escola e com a família. Assim, os pais e os alunos que
tenham acesso ao computador, em casa, terão a oportunidade de interagir com os conteúdos
programáticos.
Imaginemos todo o conteúdo dos PCNs disponíveis na internet, sistematizado de
forma organizada e de fácil entendimento, podendo ser usado tanto no processo de ensino e
aprendizagem nas escolas pelos professores, como também pelos aprendizes, com autonomia,
nas horas de estudo em casa. Consideramos que isto seria realmente um grande avanço na
educação brasileira.
O papel de novas tecnologias na escola
Cadernos, lápis, xérox, lousas e apagadores são os únicos recursos pedagógicos que
restam aos professores e às escolas. Seria bom lembrar que esses objetos já não estimulam a
aquisição do conhecimento escolar e nem despertam a curiosidade dos alunos. No mundo
atual, os avanços tecnológicos e os fenômenos educacionais transformam as nossas crianças e
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jovens, os quais não querem e nem se interresam mais por esse tipo de aula. Com isso, a
evasão escolar e a indisciplina dominam as escolas brasileiras.
A introdução de práticas pedagógicas inovadoras e criativas com professores que
tenham o papel de mediadores do conhecimento, bem como a construção de salas de leitura,
brinquedotecas, jogos de matemática, aulas práticas e significativas, laboratórios de ciências e
informática são fatores importantes e essenciais para importantes mudanças na educação
brasileira.
A tecnologia na escola tem o importante papel de mediação do conhecimento,
tornando o ambiente escolar mais criativo e desafiador. Para que esse processo seja eficiente,
o professor deve ter uma postura diferenciada, sendo mediador no processo de ensino e
aprendizagem. O computador leva o usuário, tanto o aluno como o professor, a construir
objetos virtuais, possibilitando uma relação mais próxima na construção do conhecimento,
através da mediação do modo de representação das coisas. O aluno atual necessita de desafios
e novidades e, neste contexto, a tecnologia tem esse importante papel.
Entretanto, o uso da tecnologia na escola não basta para resolver os problemas atuais
no processo de ensino e aprendizagem. Torna-se necessária a revisão das práticas pedagógicas
homogenias, considerando um atendimento mais individualizado, e as necessidades de cada
aluno, ajudando, assim, a remover barreiras no processo de descoberta e melhorando o acesso
ao conhecimento.
O computador é um elemento radical nas atividades de solução de problemas em
qualquer componente curricular citado nos PCNs (PARÂMETROS CURRICULARES
NACIONAIS).
Na visão de Tikhomirow, s/d apud Ripper (1999), mencionado na obra de Oliveira,
(1999):
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Solucionar problemas no computador significa traduzir os componentes formais da atividade de solução de um problema na forma de uma cadeia externa mediadora (o programa do computador), possibilitando o desenvolvimento do componente intuitivo do pensamento e da cadeia de geração de hipóteses, uma vez que a complexidade da tarefa de verificar essas hipóteses, que muitas vezes sobrecarrega os componentes intuitivos do pensamento, é passado ao computador. (...), o computador pode ser considerado como órgão do cérebro humano, instrumento da atividade intelectual, não para substituir ou complementar a atividade humana, mas reorganizá-las. (p. 67)
Neste mesmo sentido, segundo Ripper, (1999) apud Oliveira (1999):
A resolução de problemas complexos, em conjunto com o computador, provoca mudanças nos processos intelectuais da pessoa; a mediação do computador conduz a novas formas de atividade mental humana mediana, primeiro no nível do funcionamento interpsicológico que, por sua vez, exerce uma influência do desenvolvimento do funcionamento intrapsicológico. (p.67)
Ao analisarmos as idéias de Ripper, temos que o conhecimento acontece no plano
interpsicológico que está diretamente ligado ao intrapsicológico, ou seja, em primeiro nível no
interpsicológico e em segundo nível no intrapsicológico. Mas ainda temos, segundo Wertsch (1998),
que “na transição do nível interpsicológico ao nível intrapsicológico qualquer mudança no primeiro
resulta em mudança correspondente ao segundo”. Em relação a esta mesma questão, Vygotsky (1998,
p. 74) afirma que as ações ocorrem primeiro fora do sujeito no nível interpsicológico, para depois
serem internalizadas passando ao nível intrapsicológico.
Comentando sobre o processo mediador do computador, Linard (1999), s/d apud
Ripper, (1999) mencionado na obra de Oliveira, (1999):
(...) salienta a sua interferência de forma complexa e ambivalente em nossos processos mentais por apresentar características ao mesmo tempo semelhantes e diferentes das nossas: transformações da representação e do raciocínio em “objetos manipuláveis”, através do seu poder em registrá-los numa memória ilimitada e inalterada; rapidez de execução dos comandos e efeitos recursivos, ou seja, a volta sistemática da informação sobre si mesma.(p. 67)
O uso do computador transforma o processo de ensino aprendizagem numa atividade
interativa e rápida, que leva a diversos efeitos, positivos e negativos não só no plano
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cognitivo, mas também no plano psico-afetivo e social. O processo de ensino aprendizagem
com o uso do computador só é pertinente se levarmos em conta o processo de adaptação
humana e o processo criativo não somente do aluno, mas principalmente do professor.
A tecnologia, em geral, exerce um fascínio muito grande nas crianças/adolescentes e
este é um ponto extremamente positivo para a inserção do computador no processo de ensino
e aprendizagem, pois determinadas tarefas feitas com total desprezo no caderno - e
provavelmente sem uma aprendizagem significativa, no caso de exercícios de matemática -
seriam feitas no computador com muita euforia e entusiasmo, tendo, assim, a zona proximal
de desenvolvimento efetivamente trabalhada. Segundo Vygotsky (1984, p. 97), “zona
proximal de desenvolvimento” significa a distância do que o indivíduo é capaz de fazer de
forma autônoma daquilo que ele realiza em colaboração com os outros elementos de seu
grupo social, ou seja, relaciona-se àquelas funções que ainda estão em processo de maturação,
ou seja, funções que amadurecerão, mas que ainda estão presentes em estado embrionário.
Mas para que esse processo, bem como as mudanças intelectuais, aconteça com
eficácia é necessário o preparo do professor e o uso significativo e adequado do computador,
pois tanto ele pode ser uma ferramenta importante no processo de aquisição do conhecimento,
como pode ser uma péssima distração para os alunos. Neste último caso, se passa a ter uma
visão de que o computador nada mais é do que um brinquedo ou passatempo. O desafio dos
profissionais da educação é definir o papel do computador como instrumento, visto como uma
ferramenta pedagógica a serviço da criação de um ambiente que propicie a aquisição, a
construção do conhecimento tanto para alunos como para os próprios professores.
Dificuldades na formação dos professores
De modo geral, podemos dizer que a falta de conhecimentos teóricos dos nossos
professores, muitas vezes conseqüência de uma má formação acadêmica, faz com que eles
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tenham dificuldades em criar estratégias de ensino dinâmicas e atraentes. Isto leva sempre à
mesmice da didática pedagógica fazendo uso sempre dos mesmos recursos e materiais. Essa
falta de preparo e de uso faz com que o professor nem sempre analise e reveja suas práticas
pedagógicas atuais.
Conforme apresenta Scoz (1994, p.122) “os programas de ensino, sobretudo da Rede
Pública, restringiram-se durante muito tempo apenas em oferecer “receita” para os
professores, transformando-os em meros reprodutores de atividades elaboradas por outros
(...)”. Esse e outros fatores interferem diretamente na capacidade criativa dos professores,
levando-os a ministrarem aulas monótonas e repetitivas que não prendem a atenção e nem
despertam o interesse do aluno pelo objeto do conhecimento escolar.
Mas a redefinição do papel do professor requer que este desenvolva sua visão social,
como aborda Kramer (1989: 190), apud Ripper (1999). Ao discutir a formação do professor,
ela enfatiza a necessidade de:
(...) compreender a prática pedagógica como prática social e identificar o professor como ator vital nesse processo”, e de que “(...) os mecanismos de formação do professor (no caso, em serviço) devem ser percebidos como prática social inevitavelmente coerentes com a prática que se pretende implantar na sala de aula, entre professores e alunos.
Na escola atual, o professor não pode mais ter o papel de simples multiplicador de
conhecimentos prontos, oferecendo meros receituários e normas para resoluções de
problemas, implantando em sua prática pedagógica fórmulas rígidas desvinculadas da
realidade da sala de aula. Na atualidade, o professor deverá desempenhar o papel de mediador
do conhecimento que leve o aluno a fazer e pensar; deve sentir a necessidade prática de poder
entender e utilizar com proveito as tecnologias modernas.
Entretanto tecnologia não resolve os problemas da educação brasileira, inclusive
podendo ser prejudicial se não for implantada corretamente com objetivos claros e concretos.
Assim, para que ocorra uma real mudança na prática pedagógica, fazem-se necessárias
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também algumas mudanças na estrutura do sistema educacional e conseqüentemente na
própria formação dos docentes. Neste sentido, a formação docente deverá proporcionar
ferramentas metodológicas, criando espaço para pesquisas, criação e reflexão, permitindo,
então, que o professor utilize, de maneira crítica e criativa, a informática nas atividades
pedagógicas.
Com isto entendemos que para que ideais pedagógicos e sociais sejam alcançados,
serão necessárias ações conjuntas e dinâmicas de educadores, em seu fazer pedagógico,
juntamente com a revisão das políticas educacionais do país.
O uso do computador hoje na escola
É importante que a escola tenha a visão de educar para um mundo moderno com
tecnologias atuais, não considerando somente o raciocínio matemático, mas, também, o
raciocínio lógico e dedutivo. Isto ajudará o aprendiz a conhecer as novas linguagens e se
adaptar às modernidades impostas pelo mundo contemporâneo.
Santaló (1996) diz que a introdução, o mais cedo possível da computação, deve
ocorrer não somente quanto ao cálculo, mas também quanto ao uso de calculadoras como
computadores e fontes de informação. Isto significa que é preciso educar também no pensar
informativo, já que não é o mesmo atuar em um mundo sem computadores se o mundo atual,
cheio de botões e teclados para apertar e telas para ver, é mais do que livros, catálogos ou
formulários para ler.
Como apresenta David A. Dockterman (1991, p. 93): “A Escola Ideal é uma escola
onde a aprendizagem ocorre com e não a partir do computador”. Levando em conta essa
afirmação do autor, podemos confirmar que o computador só deve ser usado na escola como
um “meio”, ou seja, como uma ferramenta de apoio ao professor, e que essa ferramenta
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ofereça flexibilidade pedagógica facilitando o processo de ensino e aprendizagem. Com isto, a
tecnologia deverá apoiar as várias formas que o professor usará para ensinar.
Os especialistas costumam estar de acordo sobre um ponto básico: o computador pode
sim dar contribuições relevantes à sala de aula, mas tudo depende de como se faz uso da
tecnologia. A introdução dos computadores nas Escolas Públicas é sempre cercada de grandes
dificuldades tanto administrativa como funcionais.
Neste sentido relataremos algumas das várias tentativas de inserir a tecnologia nas
Escolas Públicas Brasileiras.
Segundo a Revista Nova Escola de março de 1998, “A didática nunca mais será a
mesma – A chegada de 100 mil computadores nas escolas públicas vai obrigar os professores
brasileiros a mudar sua maneira de ensinar”. A matéria ainda confirma que neste mesmo ano
de 1998, os professores de 6 mil escolas públicas vão receber do MEC microcomputadores
para ajudá-los nos trabalhos em classe. Ironicamente, a repórter diz: “O equipamento é de
primeira, os micros estão entre os mais rápidos do mercado e serão aparelhados para se
conectarem à Internet. Os micros são bons. Mais do que isso, eles se tornaram
imprescindíveis”, ressaltando que já não é mais uma escolha do professor usar ou não o
computador. Mas sim, de que ele é necessário e imprescindível, ressaltando a exigência do
uso do computador no mercado de trabalho, nas universidades e na vida cotidiana.
Confirmando, com isto, o papel do professor como mediador do conhecimento.
A referida reportagem ainda afirma que: (....) “Ter computadores na escola não
garante que o conhecimento dos alunos será ampliado, tudo depende da capacidade dos
professores”. A matéria também destaca que os professores serão treinados, e serão criados
200 núcleos chamados de NTE (Núcleos de Tecnologia Educacional) para ensinar os
professores a lidar com os micros.
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Diante disto, questionamos: Onde estão estes maravilhosos computadores e esses
núcleos tão dinâmicos de ensino da nova tecnologia?
Uma revista atual de grande circulação no país, a Revista Veja, de 16 de maio, 2007
traz a manchete: “O computador não educa, ensina – A Tecnologia pode ser uma poderosa
ferramenta para facilitar o aprendizado, mas não pelas razões que muita gente acredita.”.
Segundo a reportagem de Monica Weinberg e Carolos Rydlewski (p. 87), uma escola do Rio
Grande do Sul recebeu uma remessa de 100 laptops, tornando-se um laboratório para uma
experiência patrocinada pelo governo federal cujo objetivo é presentear com um computador
portátil cada uma das 30 milhões de crianças da rede pública de ensino. Por enquanto,
chegarão a apenas 1000 estudantes de cinco escolas brasileiras, num projeto semelhante aos
que estão sendo testados numa dezena de outros países em desenvolvimento.
Um comentário de grande relevância apresentado na reportagem é o de que projetos
parecidos como o que governo brasileiro quer implantar, às vezes é desastroso. “Nos Estados
Unidos, por exemplo, as escolas que distribuíram laptops às crianças, voltaram atrás por
terem chegado a uma conclusão desanimadora. O alto investimento não havia contribuído
para a melhora do desempenho dos estudantes. Pior: os alunos perdiam tempo em
navegações por sites de redes de fast-food, em chats e ainda tentavam driblar os filtros de
segurança para acessar páginas pornográficas. Em escolas brasileiras, já se viu coisa
semelhante.”
Considerando a afirmação feita na reportagem: “Como as novas informações são
acumuladas dia a dia na rede, o desafio é outro: tornou-se vital desenvolver habilidades de
achar o que se precisa em meio a esse universo de exploração aparentemente ilimitado” ,
pretendemos mostrar a importância do uso de Software de Autoria no processo de
informatização das escolas.
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A reportagem ressalta ainda que a principal causa do fracasso de tais programas é a
falta de preparo dos professores. Diz a psicóloga Afira Ripper, discípula de Seymour Papert
do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT): “Está provado que o computador não
surte efeito na classe de um mau professor”.
Esse projeto de implantação da tecnologia nas Escolas Públicas é um projeto muito
complexo, e observar outros países na resolução desses obstáculos pode ser interressante. Um
dos pontos principais nos países que tiveram sucesso foi o investimento na formação e no
treinamento de profissionais da educação capazes de incorporar os computadores à vida
escolar. Em países como o Canadá, leva-se o assunto tão a sério que as universidades
oferecem uma especialização para isso. As escolas canadenses inclusive as públicas contratam
pelo menos um desses profissionais, que é encarregado de organizar a biblioteca de software e
orientar os professores sobre o uso do computador em cada disciplina.
Levando em conta as duas reportagens (Revista Nova Escola março de 1998 e a
Revista Veja 16 de maio, 2007), com uma diferença de quase 10 anos de publicação, o motivo
do fracasso para o uso de novas tecnologias está focado no mesmo problema: a formação do
professor brasileiro.
Se as autoridades educacionais e pesquisadores do Brasil sabem e concordam que o
computador pode funcionar como poderoso motivador no aprendizado; que ele pode trazer
avanços no processo educacional e também já diagnosticaram os pontos negativos da
implantação, por que então não começar um trabalho diferenciado e com seriedade focado
primeiramente na formação dos professores, levando em consideração as bem-sucedidas
experiências relatadas em outros paises?
Não resolve somente colocar computadores na escola se os professores não forem
capacitados para usá-los. Deve-se também considerar a importância de que as escolas
possuam profissionais da área de informática educacional capacitados para tal processo.
22
Segundo Litto, (1999) apud Oliveira, (1999):
É possível identificar certas etapas na introdução da nova tecnologia na escola. Em primeiro lugar há uma Zona de Conforto (período durante o qual se adquire o equipamento); depois, um estágio de Uso Desconexo (quando o computador fica num canto, como uma coisa extra, a ser usada quando as outras tarefas acadêmicas tiverem sido terminadas); subsequentemente há o Uso Coordenado (em que se tomam decisões em relação ao porquê usar o computador); finalmente um Uso Transparente (quando não é mais um caso de uso de tecnologia só pelo valor tecnológico em si, mas como suporte para uma estratégia pedagógica). (p.95)
Diante destas referências, realizamos uma sondagem, uma visita informal, portanto
sem qualquer caráter cientifico, nas Escolas Públicas da cidade de Franca, interior de São
Paulo. Nela verificou-se o uso inadequado e ociosidades dos laboratórios de informática.
Várias escolas têm o laboratório de informática funcionando com Internet a cabo e bem
organizado, mas não são usados por todos os alunos. Elas realizam cursos modulados de
Informática (Windows, Microsoft Office entre outros) para alunos interessados e muitas vezes
não atendem à demanda.
Mas a realidade, da maioria das escolas, é bem diferente. Algumas apresentam
laboratórios sucateados com computadores antigos doados por instituições (bancos), os quais
estão parados por falta de recursos financeiros para manutenção. Segundo a administração das
escolas os computadores quando são doados chegam funcionando, depois de algum tempo de
uso precisam de manutenção e as escolas não têm verbas para fazê-la. Quando esta
manutenção é simples, não há dificuldades em resolver o problema, mas em alguns casos é
necessária a compra de certas peças. Então, o computador fica parado.
Outro fato importante a ser considerado é que não existem funcionários responsáveis
pelos laboratórios. As aulas são ministradas por voluntários ou por alunos/monitores do
Ensino Médio. Quando os professores das séries iniciais levam os seus alunos no laboratório
de informática são atendidos pelos monitores, sem nenhuma didática pedagógica e
experiência na área de informática educacional. Por sua vez, o professor da sala também se
23
encontra na mesma situação, eles não possuem experiência e nem formação que possibilite
este tipo de trabalho.
A aquisição do conhecimento da matemática
Segundo Scoz (1996) muitos autores têm trabalhado a questão do fracasso do ensino
da matemática nas séries iniciais, como Carraher (1986), que diz que a existência de
dificuldades em matemática nas séries iniciais, se dá justamente porque os professores não
valorizam os conhecimentos anteriores adquiridos pelos alunos. No entanto, também é
assinalado que conhecimentos do senso comum devem ser incorporados como um aspecto
parcial das noções estudadas, visto que o conceito matemático necessário à solução de
problemas em atividades fora da escola já é por eles dominado, não se esquecendo de que não
podemos supervalorizar os conhecimentos do aluno. Esses conhecimentos devem ser
utilizados apenas como ponto de partida para raciocínios em outros níveis.
Também é preciso considerar que a aprendizagem da matemática não envolve apenas
a apreensão dos conteúdos matemáticos (operações de adição, subtração, etc), mas,
fundamentalmente, a construção de novos conceitos e categorias de análise que estimulem o
desenvolvimento das estruturas mais abrangentes de pensamento e auxiliem na aquisição de
conhecimentos. (Scoz, 1996).
O uso do computador na socialização e no auxílio da auto-estima
Auto-estima é a opinião e o sentimento que cada um tem por si mesmo. É ter
consciência de seu valor pessoal, acreditar, respeitar e confiar em si. De acordo com essa
definição, ela nasce na forma como a criança e jovens percebem suas habilidades e conceitos
e, portanto, é composta por dois sentimentos, o de competência pessoal e de valor pessoal.
Para Litto (1999) a auto-estima é:
24
(...) “sentir que temos poder pessoal; é sentir-se como uma pessoa
única e especial; é sentir-se pertencente a um grupo e sentir alegria e
encantamento. (...) É sentir que se tem propósito na vida e saber que se tem
capacidade para determinar, até certo ponto, o que será o futuro. Finalmente,
é aqui que surge a conexão com a tecnologia, é sentir que se domina alguma
habilidade ou capacidade (p. 97).
Segundo Miranda (2004), o auto-conceito prediz e influência o desempenho escolar
desde as primeiras séries até os estudos universitários. O fato de se considerar bom ou ruim
pode acabar influenciando no seu desempenho escolar na medida em que poderá afetar seu
grau de esforço, de persistência e o seu nível de ansiedade. “A força motivadora e o auto-
conceito não se desatam da auto-estima” (p. 23).
O uso do computador, tanto em clínicas psicopedagógicas quanto em escolas, traz aos
pacientes/alunos, com dificuldade de aprendizagem, certo prazer e motivação pelo processo
de ensino e aprendizagem. O computador pode criar um aspecto socializador e afetivo, fatores
importantes que se conectam à auto-estima. Segundo Weiss (1996) “o simples “status social”
da informática auxilia o paciente-aluno com dificuldade na aprendizagem escolar, na
utilização do computador de forma produtiva;, a sentir-se mais valorizado socialmente; a ter
uma percepção de si mesmo”. Essa contribuição ainda é maior quando os computadores são
usados em escolas públicas, já que na maioria das vezes os alunos não possuem computador
em casa.
Nas clínicas de psicopedagogia ou no auxílio da aquisição do conhecimento o efeito é
o mesmo, pois o computador é usado com objetivos específicos e diferentes do uso do
computador em casa, geralmente com jogos e internet. Essas tarefas não oferecem nenhum
vínculo com o objeto do conhecimento.
Segundo Ripper, Braga & Morais, (1993: 412), a expectativa é que com o uso da
informática em projetos como parte das atividades pedagógicas, os alunos desenvolvam não
25
apenas as habilidades intelectuais e assimilem o conhecimento, mas adquiram, também,
autoconfiança como aprendizes e elevada auto-estima, essenciais para o desenvolvimento da
cidadania.
Didática da Matemática
Podemos encontrar em vários autores que escrevem sobre Platão a afirmação de que a
aritmética é muito mais do que uma simples ciência que auxiliava nos grandes combates. O
seu valor não reside nas suas aplicações práticas e sem ela, o Homem não seria Homem.
Platão determina o valor cultural da matemática como algo que purifica e estimula a alma,
um saber que faz voar o pensamento para os objetos mais sublimes, que arrasta a alma para o
Ser. A eficácia da matemática reside em facilitar, àqueles que para ela têm talento, a
capacidade para compreender toda a classe de ciências.
Segundo Parra e Saiz (1996) temos que:
Esta disciplina é definida da seguinte maneira na “Enciclopaedia Universalis”: A Didática da Matemática estuda o processo de transmissão e aquisição de diferentes conteúdos desta ciência, particularmente na situação escolar e universitária. Propõe-se a descrever e a explicar os fenômenos relativos às relações entre seu ensino e aprendizagem. Não se reduz somente a buscar uma boa maneira de ensinar uma noção fixa, mesmo quando espera, ao finalizar, ser capaz de oferecer resultados que lhe permitam melhorar o funcionamento do ensino. (p.4)
No que se diz respeito ao ensino da matemática em quaisquer níveis de aprendizagem,
é importante estimular a criatividade, mostrando que a matemática não é algo estático e que
necessita de modificações e adaptações.
Um dos objetivos principais do ensino da matemática é que se ensine uma matemática
repleta de significado, e que ela tenha sentido para o aluno.
O aluno deve ser capaz não só de repetir ou refazer, mas também de resignificar em
situações novas, de adaptar, de transferir seus conhecimentos para resolver novos problemas.
Em principio são desvendadas as noções matemáticas como ferramentas para resolver
26
problemas, que permitirão aos alunos construir o sentido. Só depois estas ferramentas poderão
ser estudadas por si mesmas.
Segundo Piaget, as crianças devem ter a oportunidade de inventar, de construir as
relações matemáticas em vez de simplesmente entrar em contato com o pensamento adulto já
pronto. A didática não consiste em oferecer um modelo pronto para o aluno, mas sim produzir
um ambiente que questione e coloque à prova qualquer situação de ensino, onde se possa
corrigir para melhorar as situações que forem produzidas para ensinar, bem como se possa
questionar a respeito dos conhecimentos a serem ensinados e aprendidos.
É muito importante que o professor tenha uma visão ampla da escolha da didática
usada para o processo de ensino e aprendizagem de qualquer disciplina. Na matemática,
essencialmente, é necessário que se dê sentido aos conceitos. Os professores só conseguirão
dar sentido aos conceitos e teorias, trabalhando com os problemas reais que permitam
resolução.
A contribuição do computador na área de Psicopedagogia
Vamos lembrar que o computador na área terapêutica deve ser reconhecido como uma
forma bem específica, levando em conta a dificuldade e a especificidade de cada
aluno/paciente. Usando softwares adequados na resolução de problemas específicos, seja ele
de origem cognitiva ou afetiva, é preciso respeitar a aceitação, rejeição e o tempo de
compreensão de cada paciente.
Segundo Weiss (1998) o uso da informática nas clínicas de psicopedagogia é de
grande importância para que se ingresse no “setting terapêutico”. Para que isto realmente seja
produtivo, é necessário que o terapeuta adote uma postura condizente com o processo. Isto
possibilita ao paciente espaço de experimentação, descoberta e prazer na busca do
conhecimento.
27
Para Weiss (1998) o uso da informática na prática traz vários pontos positivos para
que os objetivos da psicopedagogia possam ser atingidos. Vejamos alguns:
A informática cria um vínculo positivo com as tarefas executadas, aumentando
assim a autoconfiança, trazendo valorização social e melhorando a auto estima que,
em caso da dificuldade de aprendizagem, é muito importante para que o aluno sinta-
se bem consigo mesmo.
As mensagens exibidas pelos softwares forçam o aluno a prestar atenção e a atendê-
las prontamente. O não cumprimento das instruções poderá comprometer os
objetivos finais propostos e seu trabalho poderá ser prejudicado. Por outro lado, esse
processo melhora a atenção e o interresse pela leitura.
O auxílio na criação de limites e respeito. Muitas crianças, com dificuldade de
interpretar e cumprir ordens, passam a observá-las e a pensar que o não
cumprimento das mesmas lhes acarretará em penalização no final. O aluno acaba
interiorizando que limites e regras são importantes e necessários.
O trabalho com a questão emocional e afetiva, sendo necessário controlar a
ansiedade em relação aos comandos dados nos softwares, bem como o poder da
decisão de escolha dentro dos programas. Isto é de grande importância, pois traz ao
aprendiz autonomia.
Sabendo que as dificuldades de aprendizagem são sintomas gerados por vários fatores,
tanto de ordem cognitiva quanto afetivas, o uso da informática mediante os itens descritos
acima são pontos de grande relevância no tratamento do aluno/paciente.
Usando os Software de Autoria o psicopedagogo pode abordar quaisquer assuntos de
forma direta ou indireta, criando aulas descontraídas e criativas. Ele também pode intervir na
construção do conhecimento escolar e na questão de problemas de aprendizagem de origem
afetiva e social.
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O olhar da psicopedagogia sobre o “erro” no ambiente computacional
O erro no processo formal de ensino escolar é considerado tanto pelos docentes e
principalmente pelos alunos como algo vergonhoso, fazendo com que seu verdadeiro sentido
acabe se perdendo. O erro é a busca de um caminho essencial no processo de ensino
aprendizagem.
Segundo Wadaworth (1997), no processo formal de ensino os professores devem
entender a natureza dos erros infantis. Por definição, o desenvolvimento intelectual e
matemático é cheio de erros. Eles constituem uma parte inevitável do processo de construção
em todas as áreas. Em geral, os erros sistemáticos em matemática refletem problemas de
raciocínio (p. 188).
Neste mesmo sentido, Fagundes & Maraschin (s/n) apud Oliveira (1999) apontaram
que o “erro pode ser ignorado ou negado, pode ser deformado, causar espanto ou surpresa,
como também ser previsível, ser antecipado antes mesmo da sua ocorrência. Cada uma
dessas condutas é reveladora do tipo de estruturação mental do sujeito”.
Considerando essa afirmativa, não vamos analisar o “erro” no processo de ensino
aprendizagem formal, mas sim o “erro” no ambiente computacional, visto pelo aprendiz de
uma forma bem menos traumática que um “X” em caneta vermelha na avaliação de
matemática ou em uma correção de ortografia no caderno de português.
De um modo geral o ambiente computacional traz muitas opções de correção dos
erros, observados pelo próprio usuário na manipulação dos softwares. Sempre se tem uma
segunda chance, seja ela usando as teclas do teclado (delete, Backspace, entre outras) ou na
própria estrutura lógica do software.
O Software de Autoria sempre traz a confirmação “certo” ou “errado” para os
exercícios feitos, às vezes na própria tela ou no final da aula. Essa nota é vista com
29
tranqüilidade pelos aprendizes e usuários, mesmo que ela seja baixa, pois essa nota não é
definitiva e nem vai para o boletim. O aluno pode simplesmente refazer a aula e melhorar sua
nota.
A utilização do Software de Autoria, no processo de ensino e aprendizagem como
ferramenta pedagógica, transforma os “erros” dos alunos em algo construtivo, uma vez que
aponta estes erros e induz os alunos à correção, criando assim um processo de autonomia e
compromisso com o conhecimento.
É comum nas aulas virtuais com Software de Autoria presenciarmos alunos
desesperados devido aos erros por eles cometidos. Entretanto, tal reação se transforma em
alívio ao conhecerem, através do auxílio do professor, as diferentes possibilidades de
retomada e correção, recuperando, assim, sua segurança e tranqüilidade para continuarem as
tarefas. Portanto, é evidente que o erro no computador não é definitivo, mas uma situação
simples e fácil de ser resolvida, que deve ser considerada com naturalidade em todo e
qualquer processo educacional.
30
METODOLOGIA
Para a elaboração deste trabalho serão necessárias várias etapas, dentre elas: o estudo e
organização da pesquisa bibliográfica. Elas darão fundamentação teórica aos conteúdos
envolvidos, sendo eles: matemáticos, pedagógicos, tecnológicos, psicopedagógicos, entre
outros.
Tendo como referência uma abordagem de pesquisa bibliográfica predominantemente
qualitativa, a mesma se dará de forma descritiva através do trabalho reconhecido e publicado
no ano de 2004.
O presente trabalho foi desenvolvido na “ONG Franca Viva”, localizada na Rua
Capitão Zeca de Paula, 510, Jardim Consolação da cidade de Franca, estado de São Paulo no
período de maio a junho de 2004. Esse projeto se deu através de uma parceria entre a
Secretaria de Educação de Franca e a “ONG Franca Viva” e o “Software de Autoria Visual
Class”. Esse software utilizado para desenvolver a multimídia foi doado pelo Sr. Celso
Tatizana autor e dono da empresa “Class Informática Ltda” à presidente da ONG Sra. Maria
Lídia Borges Machado. O objetivo principal do projeto foi desenvolver uma multimídia feita
por alunos da rede pública de ensino de Franca para participação em um Concurso Nacional
de Multimídia em que somente alunos das 4as séries e de escolas públicas pudessem
participar. A premiação do Concurso foi realizada no Congresso de Tecnologia Educacional “Tec
Educ@tion de 2004”. O concurso foi considerado o principal destaque do evento, cujo sucesso foi tão
grande que em 2005 passou a ser um concurso de nível internacional.
Maiores informações sobre concursos de multimídia realizados pelo Software de Autoria
Visual Class estão disponíveis para serem consultados através do site
www.classinformatica.com.br/3forma_1_1.htm .
31
Nessa pesquisa relatar-se-ão dois modos de usar pedagogicamente um Software de
Autoria. O primeiro se relaciona à aquisição do conhecimento com projetos de multimídia
criados pelos próprios alunos e o segundo se relaciona à intervenção de alunos com
dificuldades de aprendizagem de multiplicação com o uso didático de uma aula virtual de
matemática.
32
RESULTADOS OBTIDOS E ANALISES
Minha colaboração como voluntária nesse projeto foi a de coordenadora e professora
dos 16 alunos selecionados na Rede Pública de Ensino de Franca. O processo de seleção dos
alunos se deu através do Espaço de Difusão Cientifica e Pedagógica de Franca, em que foram
selecionados alunos das 4as séries do Ensino Fundamental de 8 escolas das periferias da
cidade. As crianças economicamente carentes nunca tinham tido contado com o computador.
Os alunos freqüentaram o laboratório de informática da ONG uma vez por semana,
num total de 40 horas de aula durante 10 semanas.
Dois trabalhos foram desenvolvidos com esse grupo de alunos: primeiramente eles
foram divididos em duplas e preparados para o uso do Software de Autoria Visual Class para
a criação dos projetos que concorreram primeiramente ente si. O melhor trabalho dentre todos
foi enviado ao Concurso Nacional de Multimídia de 2004. Após o término e escolha do
projeto para o Concurso, o grupo foi submetido às aulas virtuais de matemática.
A seguir serão relatadas duas pesquisas já realizadas e publicadas que, agora sob o
enfoque psicopedagógico, serão reavaliadas, cujas contribuições psicopedagogicas serão
apresentadas, visando a possíveis melhorias educacionais.
Alunos trabalhando com Software de Autoria e criando seus próprios projetos.
Os dezesseis alunos selecionados nas escolas públicas começaram a freqüentar a ONG
no período da tarde das 13:00 às 17:00 horas, nas sextas feiras. As crianças moradoras de
periferias não tinham como chegar até a ONG que fica localizada no centro da cidade de
Franca. Então solicitamos à prefeitura transporte que levasse algumas crianças de certa área
da cidade até o local desejado. Os demais, eram levados pelos próprios diretores e professores
33
das escolas até a ONG. Após o término das atividades, nós da ONG, levávamos as crianças
ate suas casas.
Os alunos no primeiro dia de aula estavam muito eufóricos e motivados. Explicamos
que eles estariam envolvidos num projeto, usando um Software de Autoria para a criação de
uma multimídia que participaria de um Concurso Nacional. Esse projeto deveria ser
desenvolvido por eles nos próximos dois meses. Com exceção de um aluno, todos os outros
estavam tendo um primeiro contado com o computador.
Deram-se início às atividades, e no primeiro dia foram passadas aos alunos as noções
básicas de informática e como usar os sites de busca na internet para a realização de
pesquisas. Estas seriam necessárias na elaboração da Multimídia. Os alunos foram orientados
sobre os temas transversais que poderiam ser desenvolvidos nos trabalhos e, ao final, foi
solicitada, para a próxima aula, a escolha dos temas.
No segundo dia de aula os alunos começaram a manipular o Software Visual Class,
utilizando as ferramentas corretas e necessárias, já desenvolvendo o projeto com o tema
escolhido. Os temas foram:
Um olhar sobre Franca: mostra a cidade como um todo, pontos turísticos e
econômicos e pessoas que fazem parte do folclore da cidade.
Franca, a Capital do Calçado: focado na produção calçadista que relata todo o
processo produtivo de um calcado masculino.
Meio Ambiente: retrata a poluição e devastação das nascentes dos afluentes de
Franca e suas matas ciliares.
Reciclagem: informações sobre materiais reciclados e sua reutilização.
Poluições do Mundo Moderno: relata todos os tipos de poluições, visual, sonora,
gazes entre outras.
34
Para o desenvolvimento das multimídias era necessário que os alunos, além de
adquirir conhecimentos específicos, coletassem dados e fotos. Então agendamos dois dias de
visitas para que os alunos, com uma câmera digital, blocos de anotações e muita vontade de
aprender obtivessem o material necessário para a ilustração de suas multimídias.
Visitamos vários locais como: pontos turísticos da cidade, indústrias de calçados,
observação das nascentes dos afluentes e de suas matas ciliares, usina de reciclagem, os vários
relógios do sol existentes na cidade, entre outros. Na maioria das vezes, toda a turma
participava e este processo proporcionou ao grupo e aos professores uma vivência e
socialização muito grande, trazendo elevada auto-estima para os alunos e enriquecendo muito
o projeto como um todo.
Após oito semanas, as Multimídias estavam todas prontas e corrigidas. Na seqüência a
ONG promoveu um encontro convidando alguns jurados, pessoas influentes na área de
informática e de educação da cidade. Após a apresentação dos trabalhos pelos próprios alunos
o júri escolheu um deles.
O trabalho escolhido foi Franca, a Capital do Calcado, feito pelas alunas Laiane Cintra
dos Santos e Maria Rita Moreira, ambas alunas da Escola Municipal Frei Lauro de Carvalho
Borges. Este trabalho então foi enviado para a organização do Concurso Nacional de
Multimídia, recebendo um prêmio de Destaque Nacional.
35
Entrega do Prêmio de Destaque Nacional na Tec Educ@tion de 2004,. Eduardo de Souza representante do Visual Class - José Guilherme Ribeiro do MEC/SEED – Alunas Laiane Cintra dos Santos e Maria Rita Moreira - Rose Lopes da Cruz representante da Secretaria de Educação de Franca - Maria Lídia Borges Machado Presidente da ONG Franca Viva
As etapas de trabalho desenvolvidas nos remetem às idéias de Vygotsky (1978),
segundo às quais, quando determinamos, por meio de testes, o nível em que as crianças se
encontram, estamos, quase sempre, tratando apenas do seu nível de desenvolvimento mental,
ou seja, daquilo que são capazes de fazerem sozinhas, e ignoramos seu nível de
desenvolvimento potencial, ou melhor, aquilo que elas são capazes de fazer em colaboração
com seus colegas e a partir do estímulo do professor. Considerando esses pressupostos e os
trabalhos significativamente bem desenvolvidos, nessa ocasião, além do crescimento do
desenvolvimento cognitivo, afetivo e intelectual, essa experiência vivida por esses alunos,
certamente, fizeram a diferença no processo de formação. Fato que contribuiu diretamente
para que se tornem cidadãos ativos numa sociedade que insiste em negar oportunidades para
os menos favorecidos.
36
Software de Autoria no Ensino da Matemática
Os alunos passaram por uma sondagem escrita em forma de uma avaliação escrita de
matemática. As crianças fizeram a avaliação com muita atenção e não usando a tabuada como
é de costume em todas as atividades desta disciplina. Observamos que as crianças no caderno
e nas avaliações feitas em sala de aula resolviam exercícios de multiplicação com 2 ou 3
casas, como, por exemplo, 3456 x 67.
A avaliação aplicada foi muito mais simples, mas mesmo assim as crianças tiveram
muita dificuldade em fazê-la. Partindo da observação feita no momento da avaliação escrita,
concluímos que os alunos não tinham o raciocínio lógico matemático construído, mas sim um
esquema de multiplicação pronto, ou seja, uma repetição de exercícios, cópia da tabuada. Foi
uma grande surpresa quando constatamos que somente 30% das crianças conseguiram fazer a
avaliação. As crianças não sabiam o conceito de algoritmo da soma de parcelas, ou seja,
ignoravam que multiplicar é o mesmo que somar as partes. Com essa avaliação foi possível
analisar o nível do raciocínio lógico e o desenvolvimento matemático dos alunos.
Com o resultado dessa investigação foi possível desenvolver uma aula virtual
significativa, diferente e criativa, que abordou as operações básicas de matemáticas (adição,
subtração, multiplicação e divisão) levando em conta toda pesquisa bibliográfica de didática
da matemática, das dificuldades de aprendizagem entre outras questões.
Lembramos que essa aula também pode ser usada em quaisquer circunstância e fase
escolares, desde que o processo de aprendizagem se faça necessário, seja por motivos de
reforço ou de afirmação dos conhecimentos do conteúdo matemático em questão.
A seguir, os alunos foram submetidos às aulas virtuais de matemática. A tecnologia e
o lúdico exercem um fascínio muito grande nas crianças/adolescentes sendo esse um ponto
37
positivo para o processo de ensino e aprendizagem. Assim, os exercícios de matemática foram
feitos no computador com muita euforia e entusiasmo.
Contribuições da psicopedagogia e possibilidades de intervenção
A partir deste momento, sugerimos que as próximas etapas sejam consideradas como
uma possibilidade de realização de uma intervenção psicopedagógica. Neste caso, com o
grupo de 16 crianças que utilizaram os computadores em duplas, trabalhando num total de 4
horas durante três semanas com as aulas virtuais de matemática.
O primeiro procedimento foi mostrar para os alunos que multiplicar é a mesma coisa
que a soma das parcelas iguais, ou seja, 4x8 é igual 8+8+8+8. A aula virtual faz esse processo
passo a passo, trazendo exemplos significativos e variados, mesmo assim, fizeram-se
necessárias explicações individuais na lousa.
A cada tela executada da aula as crianças se surpreendiam com o que estavam
aprendendo. Muitos comentários surgiam entre os alunos como: Assim fica fácil! Somar é
muito mais fácil que multiplicar! Somar eu sei! Agora eu entendi!
As telas a seguir fazem a relação significativa da soma das parcelas e da multiplicação:
39
Telas da aula virtual de matemática
No término do processo de ensino e aprendizagem utilizando as aulas virtuais, foi
aplicado a mesma avaliação escrita. Os alunos fizeram a avaliação bem mais tranqüilos, e a
maioria conseguiu fazê-la corretamente. Os alunos que realmente tinham muita dificuldade,
foram orientados para que fizessem a atividade com os palitinhos e contassem. Pudemos,
assim, avaliar a melhora no nível do raciocínio matemático de cada aluno.
Com isto foi possível realizar o fechamento da proposta de atividades matemáticas, a
partir da avaliação e análise da evolução dos alunos. Percebemos, após analisar algumas
avaliações escritas antes e depois do desenvolvimento do projeto, que especificamente nesse
caso de intervenção em grupo, as aulas virtuais trabalham basicamente na zona proximal de
desenvolvimento do aluno.
Após esse trabalho inicial com as crianças da ONG, temos aplicado essas aulas
virtuais de matemática no período de dois anos na Escola Pública, usando as aulas de
informática educacional que fazem parte da grade curricular da escola onde sou professora
40
efetiva. Observamos os mesmos problemas que há três anos foram constatados na pesquisa
feita na ONG, dentre eles a falta do raciocínio lógico matemático nos alunos. Os alunos usam
uma certa “receitinha” na resolução das operações matemáticas juntamente com o uso
constante da tabuada. Esses fatores, associados à resolução repetitiva do mesmo tipo de
exercícios, contribuem para o bloqueio da capacidade de pensar do aluno bem como da
construção de suas próprias hipóteses
Diante da experiência relatada, precedente ao trabalho realizado na escola pública e à
formação desta pesquisadora em psicopedagogia, temos retomado o trabalho desenvolvido na
ONG e agora proposto uma relação com os conhecimentos psicopedagógicos. Atualmente
realizamos em nossa prática como docente de escola pública, uma proposta de intervenção
psicopedagogica para grupos de 30 a 40 crianças, que se sentam em duplas por computador
no laboratório de informática. Acreditamos que, se a intervenção fosse feita de forma mais
individual, conseguiríamos atingir as crianças que apresentam um raciocínio matemático bem
abaixo da média da sala.
Uma observação relevante é a de que como os Softwares de Autorias trabalham na
zona proximal de desenvolvimento, as crianças que realmente têm problemas de
aprendizagem, tanto na matemática quanto na escrita e leitura (crianças silábicas), não
tiveram grandes melhoras na intervenção em grupo. Acreditamos, também, que essas crianças
necessitam de um acompanhamento ou intervenção psicopedagógica mais individualizada e
específica. Para tanto, é, então, necessário desenvolver aulas que auxiliem as suas
dificuldades específicas, sanando primeiro o problema de aprendizagem no processo da
escrita e leitura e depois o do raciocínio matemático.
O educador ou psicopedagogo deve analisar e refletir sobre a prática pedagógica
correta a ser utilizada nos Software de Autoria ou mesmo no uso da informática no processo
de ensino e aprendizagem, considerando sempre a especificidade e receptividade de cada
41
aluno/paciente, para que através do uso da tecnologia e de uma prática pedagógica moderna e
dinâmica possa se alcançar o tão almejado ideal pedagógico.
Assim, para a elaboração de uma aula virtual pelo psicopedagogo utilizando os
Software de Autoria seria importante relacionar a didática da matemática e o papel do
computador na psicopedagogia visando à proposição de novas estratégias para a criação de
aulas virtuais e para o uso pedagógico correto dos Softwares de Autoria .
Uma aula virtual deve ser criativa, dinâmica e interativa, não podendo ser apenas a
transcrição do conteúdo do livro para o virtual. Deve ser apresentada de maneira prática,
lúdica e curiosa. Seguem abaixo algumas contribuições neste sentido:
A aula deve ser significativa e elaborada com uma didática que faça parte do
cotidiano vivido pelo aluno/paciente.
A aula não deve ser longa. Devemos sempre pensar que ela deve ser desenvolvida
para que o aluno comece e termine em 50 minutos (hora/aula).
A relação teoria/prática deve ser muito bem observada, pois toda teoria só terá
sentido se for apresentada como uma realidade, ou seja, o que dá sentido aos
conceitos e teorias são os problemas que eles permitem resolver.
Toda tela deve ser interativa, contendo atividades e exercícios.
Usar figuras, imagens e animações para exemplificar as teorias e conceitos.
As cores devem ser usadas com cautela para não cansar a visão do aluno.
Embora a apresentação visual das aulas em questão seja muito importante e necessária,
devemos lembrar que o uso excessivo de figuras, animações e cores não deve se sobrepor ao
conteúdo da aula.
As contribuições apresentadas revelam-se viáveis para o desenvolvimento de um
trabalho de intervenção seja clínica ou institucional.
42
CONSIDERAÇÕES FINAIS O presente trabalho traz reflexões e um modelo de metodologia focados na
importância da introdução de inovações educacionais, através do uso correto da tecnologia e
de novas práticas pedagógicas.
Para tanto, o uso do computador pelo professor no processo ensino aprendizagem e
pelo psicopedagogo na intervenção clínica ou institucional deve ser considerado uma
ferramenta pedagógica importante na educação formal ou informal e que faz necessário no
mundo contemporâneo. Neste contexto, a Informática vem atender, portanto, a necessidade do
aluno/paciente, ao mesmo tempo que instrumentaliza os professores e psicopedagogos em um
processo de ensino e aprendizagem muito mais dinâmico e atrativo.
De acordo com as experiências relatadas anteriormente torna-se evidente a eficácia do
uso de Softwares de Autoria como ferramentas metodológicas na criação de aulas virtuais,
seja na etapa de aquisição de conhecimentos específicos, conforme projeto desenvolvido
pelos próprios alunos, seja no processo de ensino da matemática, cujas aulas foram abordadas
neste trabalho de uma forma mais detalhada.
Dessa maneira, o trabalho traz dados importantes para educadores, ressaltando sempre
a necessidade de uma estratégia de ensino moderna e dinâmica, no uso de novas tecnologias,
com objetivos práticos e teóricos claros, didática correta e domínio do conteúdo em questão,
considerando sempre a especificidade de cada aluno/paciente ou a necessidade do grupo.
Partindo desse pressuposto, consideramos fundamental o conhecimento, por parte de
professores e psicopedagogos, dos recursos tecnológicos e das diversas práticas pedagógicas
para que haja sucesso na escolha da correta ferramenta metodológica.
Finalmente, consideramos o computador na escola não somente um mero instrumento
no processo de modernização dos espaços de aprendizagem. Laboratórios modernos e bem
equipados só trarão melhorias no processo educacional se o professor estiver preparado para
43
rever e considerar sua formação nos planos teórico e prático, na intenção de alcançar o ideal
pedagógico.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
FALZETTA, Ricardo. A didática nunca mais será a mesma. Revista Nova Escola, n. 110,
Março de 1998.
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