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0 UNISALESIANO Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium Curso de Pedagogia Estela do Nascimento Souza A MATEMÁTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de aprendizagem LINS – SP 2012

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UNISALESIANO Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium

Curso de Pedagogia

Estela do Nascimento Souza

A MATEMÁTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de

aprendizagem

LINS – SP

2012

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ESTELA DO NASCIMENTO SOUZA

A MATEMÁTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de aprendizagem

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à Banca Examinadora do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium, como requisito parcial para obtenção do título de Graduação em Pedagogia, sob a orientação do Prof. Ms. Marcos José Ardenghi e orientação técnica da Profª Ms. Fátima Eliana Frigatto Bozzo.

LINS – SP 2012

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ESTELA DO NASCIMENTO SOUZA

A MATEMÁTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de aprendizagem

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado ao Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium para obtenção do título de graduação do curso de Pedagogia.

Aprovado em ________/________/________

Banca Examinadora:

Orientador: Prof. Me. Marcos José Ardenghi

Mestre em Educação Matemática pela Pontifícia Universidade Católica de São

Paulo.

Assinatura: ___________________________________

Prof.

Titulação: ______________________________________________________

_______________________________________________________________

Assinatura: ___________________________________

Prof.

Titulação: ______________________________________________________

_______________________________________________________________

Assinatura: ___________________________________

LINS – SP 2012

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DEDICATORIA

Dedico este trabalho aos meus professores por me ensinarem que o

conhecimento é algo em constante renovação, por mais que o achemos já

profundo em nós.

Obrigada por tudo!

Estela do Nascimento Souza

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AGRADECIMENTO

Agradeço todas as dificuldades que enfrentei; não fosse por elas, eu não

teria saído do lugar. As facilidades nos impedem de caminhar. Mesmo as

críticas nos auxiliam muito. Chico Xavier

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Educação é aquilo que fica depois que você esquece o

que a escola ensinou. Albert Einstein

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RESUMO

Na educação infantil os jogos e as brincadeiras são primordiais para o desenvolvimento integral da criança. O presente trabalho “A MATEMÁTICA NOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de aprendizagem” tem como objetivo analisar se a utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação do pensamento lógico-matemático nas crianças de 4 anos da Educação Infantil; explorar ideias referentes a números utilizando jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos da Educação Infantil; analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos da Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática a partir da realização de contagens, comparações de quantidades e identificação de algarismos. Na revisão bibliográfica constatou-se que os jogos constituem um apoio metodológico importante, pois, através deles, os alunos podem criar, pesquisar, “brincar” e “jogar” com a matemática. Com o uso de jogos é possível fundamentar, de forma significativa, a formação e aquisição de novas ideias ou conhecimentos matemáticos. Tendo em vista o aprendizado da criança, considera-se de fundamental importância que ela aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes situações propostas. Realizou-se uma pesquisa de campo na qual foram aplicados jogos e brincadeiras no ensino da matemática com crianças da segunda etapa da Educação Infantil. Os resultados obtidos durante a realização dos jogos evidenciam a ampliação de certas habilidades como, por exemplo, a contagem, concentração, respeito às regras, saber esperar a vez, organização, conferência dos resultados apresentados pelos colegas. Desse modo, infere-se que o ensino da matemática na Educação Infantil deve ter como prioridade o conhecimento das crianças frente a situações significativas de aprendizagem, e que os jogos e brincadeiras devem estar sempre presentes, auxiliando na formação dos conceitos, proporcionando aquisição de habilidades e desenvolvendo capacidades motoras. Palavras chaves: Jogos na Educação Infantil. Aprendizagem na Educação Infantil. Matemática e Jogos.

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ABSTRACT

In the childlike education the games and the jokes are primordial for the integral development of the child. The present work “ THE MATHEMATICS IN THE GAMES AND JOKES IN THE CHILDLIKE EDUCATION: a construction of apprenticeship” aims to analyse if the use of games and jokes makes possible the enlargement of the mathematical-logical thought in the 4-year-old children of the Childlike Education; to explore ideas referring to numbers using games and jokes with 4-year-old children of the Childlike Education; to analyse how the use of games and jokes with 4-year-old children of the Childlike Education can make easy the apprenticeship of the mathematics from the realization of countings, comparisons of quantities and identification of numerals. In the bibliographical revision it was noticed that the games constitute a support importantly, so, through them, the pupils can create, investigate, to "play" and to "play" with the mathematics. With the use of games it is possible to substantiate, in the significant form, the formation and acquisition of new ideas or mathematical knowledges. Considering the apprenticeship of the child, it is considered of basic importance that she should learn the proceedings and his registers in different proposed situations. There happened a field work in which games and jokes were applied in the teaching of the mathematics with children of the second stage of the Childlike Education. The results obtained during the realization of the games show the enlargement of certain skills up, for example, the counting, concentration, respect to the rules, to be able to wait the time, organization, conference of the results presented by the colleagues. In this way, it is inferred that the teaching of the mathematics in the Childlike Education must take as a priority, the knowledge of the children in front of significant situations of apprenticeship, and what the games and jokes must always be present, helping in the formation of the concepts, providing acquisition of skills and developing motor capacities. Key-words: Games in the Childlike Education. Apprenticeship in the Childlike Education. Mathematics and Games.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1: Peças do jogo de Dominó ..............................................................30

Figura 2: Início do Jogo ................................................................................30

Figura 3: Montagem do dominó ......................................................................31

Figura 4: Pato montado com Tangran ..........................................................33

Figura 5: Reconhecimento das peças ..........................................................34

Figura 6: O gato...............................................................................................34

Figura 7: Tangran oval ..................................................................................36

Figura 8: Reconhecimento das peças ...........................................................36

Figura 9: Montagem oval ..............................................................................37

Figura 10: Montagem final oval ....................................................................37

Figura 11: O jogo Pega Varetas ....................................................................39

Figura 12: Registro das regras ditadas pelos alunos ....................................39

Figura 13: Registro do jogo pelos alunos ......................................................40

Figura 14: Contagem e separação das cores..................................................41

Figura 15: Contagem coletiva ........................................................................41

Figura 16: Registro da pontuação final ...........................................................42

Figura 17: Registro das atividades feito pelos alunos ...................................42

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO.............................................................................................. .. 11

CAPÍTULO I – REVISÃO DA LITERATURA................................................. . 14

1 PESQUISAS SOBRE O USO DE JOGOS PARA O ENSINO DE

MATEMÁTICA.............................................................................................. . . 14

1.1 Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através

dos jogos............................................................................................. ......... . . 14

1.2 Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar................................... . . 15

1.3 Jogos em grupo na Educação Infantil – implicações da teoria de

Piaget................................................................................................. . . 17

1.4 Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação....................................... . . 18

1.5 Comentários sobre as pesquisas apresentadas................................ . . 21

CAPÍTULO II –PROPOSTA DE TRABALHO............................................... .. 24

2 O QUE SE PRETENDE..................................................................... . . 24

2.1 Objetivos............................................................................................ . . 25

2.2 Problema de pesquisa e hipótese...................................................... . . 26

CAPÍTULO III – METODOLOGIA................................................................. ...27

3 INTRODUÇÃO................................................................................... . . 27

3.1 Metodologia........................................................................................ . . 27

3.1.2 Sujeitos da pesquisa.......................................................................... . . 28

CAPÍTULO IV – RESULTADOS.................................................................. . . 29

INTRODUÇÃO................................................................................... . . 29

4.1 Dominó............................................................................................... . . 29

4.2 Tangran Quadrado............................................................................. . . 31

4.3 Tangran Oval...................................................................................... . . 34

4.4 Jogo de Pega Varetas........................................................................ . . 37

4.5 Jogo Dez Coloridos............................................................................ . . 40

CAPÍTULO V – ANÁLISE DOS RESULTADOS.......................................... . . 43

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CONCLUSÃO .............................................................................................. . . 47

REFERÊNCIAS............................................................................................ . . 50

APÊNDICE.................................................................................................... . . 51

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INTRODUÇÃO

O presente trabalho refere-se à construção da aprendizagem de

matemática obtida através do uso de jogos e brincadeiras no ensino infantil. A

infância representa uma das etapas mais importantes da evolução do ser

humano, por este motivo, devem-se propiciar às crianças, condições

adequadas para que tal evolução aconteça.

Vigotsky (1998) afirmava que através do brinquedo a criança aprende a

agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações.

Segundo ele, o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança,

proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da

concentração e da atenção.

Os jogos não se constituem apenas em uma forma de entretenimento,

na qual crianças gastam energia, mas sim, em meios que contribuem e

enriquecem o desenvolvimento intelectual das mesmas.

A utilização de jogos e brincadeiras na educação infantil é de

fundamental importância para o desenvolvimento das crianças, sendo um

facilitador no processo ensino aprendizagem.

Neste trabalho pretende-se mostrar a importância da contribuição dos

jogos e brincadeiras para o ensino e que o professor pode fazer uso deles de

modo a promover o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças.

O problema inicial de pesquisa foi a ideia de como crianças de 4 e 5

anos constroem conhecimentos matemáticos partindo de jogos e brincadeiras.

Assim sendo, estabeleceu-se, como hipótese de pesquisa, que a

aprendizagem de conteúdos matemáticos na Educação Infantil se dá através

da participação ativa da criança e da natureza lúdica e prazerosa inerentes a

diferentes tipos de jogos.

É necessário que a escola de educação infantil respeite as emoções de

cada criança, sabendo orientá-las no decorrer de sua evolução. A observação

do profissional em seu trabalho pedagógico deve ser pautada naquilo que ele

deseja conhecer de cada criança e assim abrir possibilidades de diversos

trabalhos.

Os educadores precisam conduzir as crianças a pensar e a criar, com o

papel de mediadores, estimulando a curiosidade de aprender e levando-as a

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compreender que a partir de erros, elas podem construir conceitos

significativos, tornando-se, assim, adultos autônomos e críticos.

Diante de todas essas considerações, este trabalho tem como objetivo

analisar se a utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação do

pensamento lógico-matemático nas crianças de 4 anos da Educação Infantil;

explorar ideias referentes a números utilizando jogos e brincadeiras com

crianças de 4 anos da Educação Infantil; analisar como a utilização de jogos e

brincadeiras com crianças de 4 anos da Educação Infantil pode facilitar a

aprendizagem da matemática, a partir da realização de contagens,

comparações de quantidades e identificação de algarismos.

No capítulo inicial, são abordadas revisões da literatura de trabalhos que

possuem o foco na utilização de jogos na aprendizagem de matemática.

No segundo capítulo, aspira-se apontar a importância dos jogos no

aprendizado da matemática na educação infantil, para isto são utilizados

diversos jogos e brincadeiras, onde se encontram alguns conceitos

matemáticos. Os autores referenciados neste trabalho incentivam o uso de

jogos na educação infantil, pois acreditam ser um facilitador para o processo de

ensino aprendizagem e também um recurso para tornar mais positivas as

atitudes em relação ao processo ensino-aprendizagem da Matemática.

Em seguida, no terceiro capítulo, mostra-se a importância dos jogos e

brincadeiras para a aprendizagem matemática da criança, tendo como

referência a realização de uma pesquisa de campo na qual foram aplicados

jogos e brincadeiras no ensino da matemática com crianças da segunda etapa

da Educação Infantil de uma escola municipal de Lins. A coleta de dados fora

realizada pela pesquisadora a partir da observação direta com os alunos diante

da prática dos jogos realizados.

No quarto capítulo, são realizadas as apresentações dos resultados dos

jogos aplicados. Encontra-se a matemática nessas atividades na

correspondência entre cores, formas e quantidades, no domínio dos conceitos

implícitos nas regras introduzidas em níveis de dificuldade crescente, bem

como na evolução dos participantes a partir das interações realizadas e do

registro do jogo.

Deste modo, conclui-se que o ensino da matemática na Educação

Infantil deve ter como prioridade o conhecimento das crianças frente a algumas

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situações significativas de aprendizagem, e que os jogos e brincadeiras devem

estar sempre presentes, auxiliando no ensino do conteúdo, proporcionando

aquisição de habilidades e desenvolvendo capacidades motoras. Anseio que

dessa forma, os alunos participantes deste projeto, tenham tido uma

experiência gratificante, ao realizar os jogos e, em decorrência, certa facilidade

ao cumprimento de regras e ao aprendizado da matemática.

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CAPÍTULO I

REVISÃO DA LITERATURA

1 PESQUISAS SOBRE O USO DE JOGOS PARA O ENSINO DE

MATEMÁTICA

Neste capítulo apresenta-se uma revisão da literatura de trabalhos que

possuem o foco na utilização de jogos na aprendizagem de matemática.

1.1 Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através de

jogos

Nesta seção, discutem-se as ideias de Jesus e Fini (2005) apresentadas

em “Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através de

jogos”. Os autores acreditam que jogo e educação devem ser considerados

como “coisa séria” enquanto muitas pessoas pensam que apenas a educação

é coisa séria, deixando de dar ao jogo sua devida importância.

É comum opor-se o jogo ao trabalho, uma vez que se considera o

trabalho como coisa séria, e o jogo dissociado desse conceito de seriedade.

O uso dos jogos no ambiente escolar tem sido utilizado como um

chamariz, tornando atraentes as atividades escolares, estimulando, assim, o

raciocínio dos alunos. A criança joga por entretenimento e também porque o

jogo representa esforço e conquista. O jogo possui valores educativos que o

transformam em atividade séria, onde o aluno constrói conhecimento através

de um processo interativo.

Segundo esses autores, os professores envolvidos com a matemática

devem ter como objetivo o conhecimento das habilidades e que a

aprendizagem atua em três domínios diferentes, ou seja: o cognitivo, o afetivo

e o motor. Tais professores devem visar a uma aprendizagem que desenvolva

o potencial nessas três áreas. Além de tudo isso, para efetivarem a

aprendizagem devem possuir domínio sobre o conteúdo e os métodos de

ensino para que consigam desenvolver, na criança, um conjunto de atitudes

positivas com relação à matemática

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Argumentam ainda que a ansiedade é uma característica encontrada em

muitas crianças, podendo variar em grau de intensidade e que influencia na

capacidade de atenção concentrada nos relacionamentos interpessoais, na

autoestima, prejudicando a aprendizagem por parte da criança e dificultando o

trabalho do professor.

Além disso muitos professores apresentam o conteúdo desvinculado do

cotidiano do aluno e não se preocupam com a aprendizagem de significados e

a formação dos conceitos significativos.

Os jogos constituem um suporte metodológico importante, pois através

deles, os alunos podem criar, pesquisar, “brincar” e “jogar” com a matemática.

O exercício com jogos, quando são trabalhadas as emoções, faz com

que a criança internalize conceitos e passe a lidar com seus sentimentos

dentro de um contexto grupal, o que a prepara para a vida em sociedade.

A aquisição de uma nova forma de jogo não exclui as anteriores. Assim,

quando a criança se envolve com suas fantasias, não o faz puramente na

imaginação, a fala e os gestos corporais acompanham a atividade mental,

inclusive porque mantém com o mundo das coisas concretas um vínculo

permanente. Durante o jogo de regras, por mais que a atividade pareça séria,

comprometendo profundamente seus participantes com objetivos coletivos, não

se escapa à fantasia, aos vôos da imaginação.

Com o jogo de dominó, por exemplo, podem-se ampliar os

conhecimentos do educando a partir do instante em que ele perceba não só o

que necessitava aprender, mas também outros conceitos similares.

O uso de jogos poderá fundamentar a formação e aquisição de novas

ideias ou conhecimentos matemáticos. Com a proposta do uso de jogos no

processo de ensino aprendizagem, pretende-se que ocorra uma aprendizagem

significativa.

A assimilação de conceitos ocorre em idade pré escolar e acontece

quando o indivíduo incorpora, em sua estrutura cognitiva, novos conceitos

através do processo de assimilação, aprendendo, assim, novos significados.

1.2 Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar

Nesta seção, os autores Macedo, Petty e Passos (2005), em “Os jogos e

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o lúdico na aprendizagem escolar”, consideram de fundamental importância

que a criança aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes

situações propostas.

Ao jogar, ela dá muitas informações e comunica, através da ação, sua

forma de pensar, desde que o observador reconheça nas ações ou nos

procedimentos os indícios que está buscando para realizar sua avaliação. A

criança deve ser capaz de transformar as informações em dados significativos.

A criança desenvolve brincadeiras e aprende jogos. Com isso

desenvolve habilidades, sentimentos ou pensamentos. Ao aprender jogos,

desenvolvem o respeito mútuo, o saber compartilhar, as estratégias para

enfrentar situações-problema e os raciocínios.

Assim, o trabalho com jogos em educação matemática, além de

prazeroso, deve ser eficiente na tarefa de ampliar o domínio da criança sobre

as ferramentas matemáticas que poderá utilizar na resolução de problemas

futuros.

Brincadeira é coisa séria, uma vez que supõe atenção no sentido de que

envolve aspectos inter-relacionados e concentração no sentido de requerer um

foco para sua motivação.

O jogar é o brincar em um contexto de regras, porém, com um objetivo

definido. O jogar é um brincar com ideias, sentimentos, pessoas, situações e

objetos onde os objetivos estão predeterminados.

O jogo é uma brincadeira organizada, com papéis e posições

demarcadas. Para ilustrar, os autores citam o jogo de pega varetas cujo

enfoque é desenvolver atitudes favoráveis à aprendizagem do ponto de vista

cognitivo e social.

Jogar bem requer organização e planejamento, respeito às regras,

atenção e antecipação das ações, aspectos fundamentais para o êxito.

É fundamental o trabalho de intervenção por parte do profissional que

acompanha os jogos; propor desafios instiga a reflexão e também ajuda os

alunos a perceberem semelhanças entre os contextos do jogo e da escola.

Diversas brincadeiras e jogos que podem interessar à criança

constituem um rico contexto em ideias matemáticas. Podem ser evidenciadas

pelo adulto por meio de intervenções, observações e formulação de propostas,

levando o aluno a pensar sobre sua solução.

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A construção de regras é um processo lento e gradual, sendo que a

subordinação voluntária a ela é ponto de chegada. A regra supõe respeito, o

qual implica necessariamente disciplina, obediência, entrega referência e

reconhecimento. É fundamental retomar as regras com a criança, pontuando o

erro produzido e indicando soluções possíveis para evitá-lo nas próximas

vezes.

Os autores veem nos jogos um importante instrumento para trabalhar

com alunos que têm dificuldades de conquistar uma autodisciplina e,

principalmente, de reconhecê-la como recurso a seu favor.

Conte um conto e continue a história, esses jogos são desenvolvidos em

um contexto de intervenções e em uma perspectiva de avaliação formativa.

Por terem um caráter coletivo, os jogos e as brincadeiras permitem que

o grupo se estruture e que as crianças estabeleçam relações ricas de troca,

aprendam a esperar sua vez, acostume-se a lidar com regras, conscientizando-

se de que podem ganhar ou perder.

1.3 Jogos em grupo

Nesta seção, Kamii e Devries (1991), em “Jogos em grupo na educação

infantil”, argumentam que o professor deve propor regras ao invés de impô-las,

impedindo, assim, que as crianças elaborem-nas.

A palavra jogo é usada tanto para se referir a uma atividade individual

das crianças, na construção com blocos, como a atividades em grupos de

canto ou dança. Para se ter o caráter de jogo, deve haver intenções opostas e

regras. O jogo contém oposições, ações, elaborações de estratégias.

Jogos em grupo estimulam o desenvolvimento das crianças de maneira

ímpar se utilizados com a compreensão da teoria de Piaget.

O jogo deve ser interessante e desafiador e para que seja útil no

processo de aprendizagem na escola, é necessário que:

• Proponha alguma coisa interessante e desafiadora para que as crianças

resolvam;

• Permita que as crianças possam se autoavaliar quanto a seu desempenho;

• Permita que todos os jogadores possam participar ativamente, do começo ao

fim do jogo.

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Após pensar no tipo de desafio que o jogo coloca para a criança, será

muito útil ao professor que ele considere o que aqueles desafios significam do

ponto de vista teórico. O professor poderá construir um trabalho cada vez mais

profundo e equilibrado com jogos relevantes para o desenvolvimento das

crianças.

O jogo permite que as próprias crianças avaliem sozinhas o resultado de

suas ações. A participação da criança num jogo vai depender de seu nível de

desenvolvimento.

Uma das qualidades mais importantes para a construção do

conhecimento é a confiança na própria capacidade de encontrar soluções.

Além de contribuir para a construção de regras, os jogos em grupo têm a

vantagem de estimular ações físicas e encorajar as crianças a manterem-se

mentalmente ativas.

Os jogos, se bem manejados, podem contribuir de maneira decisiva para

o desenvolvimento emocional das crianças. O desenvolvimento da

autoconfiança é essencial para o desenvolvimento posterior da criança em

todas as áreas. O valor dos jogos depende da maneira como o professor

intervém enquanto joga com os alunos.

A autora informa que segundo as ideias propostas por Piaget, o ensino

da matemática pode propiciar o desenvolvimento de habilidades que favorecem

a construção de estratégias eficientes para a resolução de problemas. Para ela

a teoria de Piaget ajuda a compreender com mais clareza o que é a

matemática e como a criança pode ter acesso a ela.

Crianças são questionadoras, estão sempre querendo saber o porquê e

para quê dos conteúdos. Partindo desse princípio, o educador deve preocupar-

se em saber o quê e como ensinar. Sendo assim, fica mais fácil e eficiente

aprender por meio de jogos. O jogo possui componentes do cotidiano e o

envolvimento desperta o interesse do aprendiz, tornando-o um sujeito ativo do

processo, e a confecção dos próprios jogos é ainda mais emocionante do que

apenas jogar.

1.4 Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação

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Nesta seção, Kishimoto (2000), em “Jogo, brinquedo, brincadeira e a

educação”, define jogo como não sendo uma tarefa fácil. Quais elementos

caracterizam os jogos? Cada jogo tem suas regras, estratégias do adversário,

ou seja, cada tipo de jogo tem seu conceito e suas definições.

Segundo a autora, uma mesma conduta pode ser jogo ou não em

diferentes culturas, dependendo do significado a ele atribuído. Por tais razões,

fica difícil elaborar uma definição que englobe a multiplicidade de suas

manifestações concretas. Todos os jogos possuem peculiaridades que os

aproximam ou os distanciam. Enquanto fator social, o jogo assume a imagem,

o sentido que cada sociedade lhe atribui.

Existe muita confusão a respeito dos termos jogo, brinquedo e

brincadeira. Seus significados em nossa língua pouco se diferem.

O brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e uma

indeterminação quanto ao seu uso, ou seja, a ausência de regras que

organizem sua utilização. Pode se dizer que um de seus objetivos é dar à

criança um substituto dos objetos reais para que possa manipulá-los. O

brinquedo propõe um mundo imaginário à criança.

Brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as

regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. É o lúdico em ação. Dessa forma,

brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se

confundem com o jogo.

A criança sempre brincou independentemente de épocas ou estruturas

de civilização. A brincadeira é uma característica universal; portanto, se a

criança brincando aprende, por que então não dar ensinamento à criança de

uma forma prazerosa, aproveitando os jogos no momento educativo,

explorando as finalidades de cada jogo para o conhecimento.

Antigamente, o jogo era visto como inútil, coisa não séria, já nos tempos

do Romantismo, por volta do século XVIII, o jogo aparece como algo sério e

destinado a educar crianças.

O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que

evocam aspectos da realidade.

O brinquedo coloca a criança na presença de reprodução: tudo o que

existe no cotidiano, a natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que

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um dos objetivos do brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais,

para que possa manipulá-los.

Quando a criança toma certa distância da vida cotidiana, entra no mundo

imaginário. A existência de regras em todos os jogos é uma característica

marcante. São regras internas que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo

jogo acontece em um tempo e espaço, com uma sequência própria da

brincadeira.

A criança, quando brinca, não está preocupada com a aquisição de

conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física, ela

visa apenas o lado lúdico, onde pode se divertir.

O jogo, visto como recreação aparece como o relaxamento necessário a

atividades que exigem esforço físico, intelectual e escolar. Ao atender

necessidades infantis, o jogo torna-se uma forma adequada para a

aprendizagem dos conteúdos escolares.

O uso do brinquedo/jogo educativo, com fins pedagógicos, remete-nos à

relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de

desenvolvimento infantil. A criança pré-escolar adquire noções espontâneas,

em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas

cognições, afetividades, corpo e interações sociais. O brinquedo desempenha

um papel de grande relevância para desenvolver tais aspectos.

A criança aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas ao lidar com

o jogo de regras. Nessa concepção, o jogo promove o desenvolvimento por

estar impregnado de aprendizagem. E isso ocorre porque os sujeitos, ao jogar,

passam a lidar com regras que lhes permitem compreensão do conjunto de

conhecimentos veiculados socialmente, desenvolvendo-lhes novos elementos

para apreender os conhecimentos futuros.

O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a

ser considerado, nas práticas escolares, como importante aliado para o ensino,

já que colocar o aluno diante de situações de jogo é uma boa estratégia para

aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de

poder promover o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas.

O jogo na educação matemática passa a ter caráter de material de

ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada

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diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste

modo, apreende também a estrutura lógica da brincadeira.

O jogo será conteúdo assumido com a finalidade de desenvolver

habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade

de estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar

jogadas segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos.

Moura (2000), afirma que “o jogo aproxima-se da matemática via

desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, permitindo, assim,

trabalhar os conteúdos culturais inerentes ao próprio jogo”.

A importância do jogo está nas possibilidades de aproximar a criança do

conhecimento científico, levando-a a vivenciar “virtualmente” situações de

solução de problemas que a aproximem daquelas que o homem “realmente”

enfrenta ou enfrentou.

O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma

linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos

matemáticos formais; ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e

ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos

conteúdos.

A matemática, dessa forma, deve buscar no jogo a ludicidade das

soluções construídas para as situações seriamente vividas pelo homem.

1.5 Comentários sobre as pesquisas apresentadas

Apresentam-se, neste tópico, as ideias convergentes dos autores sobre

a utilização de jogos no ensino.

O jogo contribui para a compreensão das questões afetivas do aluno,

bem como de sua modalidade de aprendizagem, que deve ser observada para

se obter um bom desenvolvimento. Desde muito pequenas, as crianças já

brincam de matemática, estimuladas por suas famílias, como quando os pais

pedem para mostrarem com os dedinhos quantos anos têm; quando contam os

primeiros passinhos; ao cantar “um, dois, feijão com arroz; três, quatro, feijão

no prato” e tantas outras músicas infantis. Dessa forma, mesmo sem se dar

conta, os pais estão ensinando os filhos a se deleitar com a matemática.

A ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como

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ações com objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são por si só, uma

situação de aprendizagem. Com a proposta do uso de jogos no processo de

ensino-aprendizagem pretende-se que ocorra uma aprendizagem significativa.

O uso dos jogos no ambiente escolar tem sido utilizado como um

atrativo, tornando fascinantes as atividades escolares, estimulando, assim, o

entendimento dos alunos em determinados pontos. A criança joga por

divertimento e também porque o jogo representa esforço e conquista.

O jogo possui valores educativos que o transformam em atividade séria

e é onde o aluno constrói conhecimento através de um processo interativo. O

jogo na educação matemática passa a ter o caráter de material de ensino

quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada diante de

situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira.

Os jogos constituem um apoio metodológico importante, pois, através

deles, os alunos podem criar, pesquisar, “brincar” e “jogar” com a matemática.

Com o uso de jogos é possível fundamentar, de forma significativa, a formação

e aquisição de novas ideias ou conhecimentos matemáticos. Tendo em vista o

aprendizado da criança, considera-se de fundamental importância que ela

aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes situações propostas.

Por terem um caráter coletivo, os jogos e as brincadeiras permitem que

o grupo se estruture e que as crianças estabeleçam relações ricas de troca,

aprendam a esperar sua vez, acostume-se a lidar com regras, conscientizando-

se de que podem ganhar ou perder. O jogo é uma forma de atividade

particularmente poderosa para estimular a vida social e a atividade construtiva

da criança.

A construção de regras é um processo lento e gradual, sendo que o

condicionamento a ela é ponto de chegada. A regra supõe respeito, o que

implica necessariamente disciplina, obediência, entrega, referência e

reconhecimento. É fundamental retomar as regras com a criança, pontuando o

erro produzido e indicando soluções possíveis para evitá-lo nas próximas

vezes. A existência de regras em todos os jogos é uma característica

marcante. São regras internas que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo

jogo acontece em um tempo e espaço, com uma sequência própria da

brincadeira.

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Para que o jogo se torne atraente para a criança, é necessário que

sejam propostas algumas condições como, por exemplo, sugerir alguma coisa

interessante e desafiadora que permita à criança se autoavaliar quanto ao seu

desempenho, além de permitir que todos os jogadores possam participar

ativamente, do começo ao fim do jogo.

A brincadeira é uma característica universal, portanto se a criança

aprende brincando, por que então não dar ensinamento à criança de maneira

que ela aprenda melhor, de uma forma prazerosa, aproveitando os jogos no

momento educativo a fim de explorar ao máximo suas finalidades com o

conhecimento.

Utilizando jogos na Educação Infantil, é possível diminuir os bloqueios

que muitas vezes são apresentados pelos alunos anos mais tarde, quando se

sentem incapacitados para aprender. O que se propõe é que, dentro da

situação de jogo, as crianças envolvam-se com grande motivação,

apresentando desempenho e atitudes mais positivas frente aos processos de

aprendizagem.

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CAPÍTULO II

PROPOSTA DE TRABALHO

2 O QUE SE PRETENDE

Neste trabalho, aspira-se apontar a importância dos jogos no

aprendizado da matemática na educação infantil, para isto serão utilizados

diversos jogos e brincadeiras, onde se encontram alguns conceitos

matemáticos.

Os autores abordados nessa pesquisa incentivam o uso de jogos na

educação infantil, pois acreditam ser um facilitador para o processo de ensino-

aprendizagem e também um recurso para tornar mais positivas as atitudes em

relação ao processo ensino-aprendizagem da Matemática.

A principal característica do jogo de regras é a existência de um conjunto

de leis atribuídas pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente

penalizado. O jogo de regras pressupõe a existência de parceiros e um

conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter

eminentemente social. Este jogo aparece quando a criança abandona a fase

egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.

Todo jogo deve ter regras claras para alcançar os objetivos exigidos e também

para que o jogador possa apresentar suas estratégias de ação. As estratégias,

a tomada de decisão, a análise dos erros, a capacidade de lidar com perdas e

ganhos, a oportunidade de repensar uma jogada em função do outro jogador e

outros momentos das partidas são princípios fundamentais para o

desenvolvimento do raciocínio e das estruturas cognitivas do aluno.

Os professores que ensinam matemática na educação infantil formam ideias sobre a natureza da matemática e do seu ensino a partir de experiências que tiveram como alunos e professores, das atitudes que formaram, do conhecimento que construíram, das opiniões dos mestres, enfim, das influências sócio-culturais que sofreram ao longo da vida, influências essas que vão se formando gradativamente. (MORON; BRITO, 2005, 263-276)

Utilizar atividades lúdicas é uma ótima forma de trabalhar a construção

do conhecimento da criança. Podemos conhecer aspectos importantes do

desenvolvimento de uma criança através da maneira como ela brinca.

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O jogo é imprescindível ao nosso processo de desenvolvimento, tem

uma função vital para o indivíduo, principalmente como forma de absorção da

realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de

ideais comunitários.

É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é

estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, além de desenvolver a

linguagem, o pensamento e a concentração.

Kishimoto (2000) argumenta que a utilização do jogo potencializa a

exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação

interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de

estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de

conceitos em outras situações que não jogos.

Através do jogo a criança obtém prazer e realiza um esforço espontâneo

e voluntário para atingir o objetivo. É um acometimento natural da criança

funcionando, assim, como um grande motivador, mobilizando esquemas

mentais, ele instiga o pensamento, a ordenação de tempo e espaço, integra

várias dimensões da personalidade, como afetiva, social, motora e cognitiva,

favorecendo a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de

habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração.

Assim, no presente trabalho, pretende-se realizar a aplicação de cinco

tipos diferentes de jogos que envolvem conceitos de matemática para crianças

de 4 a 5 anos.

As crianças da Educação Infantil têm dificuldades em respeitar regras,

esperar sua vez para falar ou formar a fila. Os jogos se apresentam como

possibilidade de desenvolver e aprimorar esses conceitos e são ideais para

desenvolver o raciocínio lógico-matemático. Além disso, o jogo com regras é

importante para o desenvolvimento infantil, a rapidez de raciocínio, a agilidade

na hora de tomar decisões, a interação com outras crianças, aprender a perder

e que todas as decisões tomadas têm uma consequência.

2.1 Objetivos

O presente trabalho tem como objetivos:

a) Analisar se a utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação

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do pensamento lógico-matemático nas crianças de 4 a 5 anos da

Educação Infantil.

b) Explorar ideias referentes a números utilizando jogos e brincadeiras

com crianças de 4 a 5 anos, da Educação Infantil.

c) Analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 4

a 5 anos, da Educação Infantil, pode facilitar a aprendizagem da

matemática a partir da realização de contagens, comparações de

quantidades e identificação de algarismos.

2.2 Problema de pesquisa e hipótese

Neste trabalho pretende-se abordar o seguinte problema de pesquisa:

como crianças de 4 e 5 anos constroem conhecimentos matemáticos partindo

de jogos e brincadeiras?

Assim, estabeleceu-se como hipótese de pesquisa: a aprendizagem de

conteúdos matemáticos, na Educação Infantil, se dá através da participação

ativa da criança em diferentes tipos de jogos, de maneira lúdica e prazerosa.

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CAPÍTULO III

METODOLOGIA

3 INTRODUÇÃO

Neste capítulo apresenta-se a metodologia utilizada no trabalho.

3.1 Metodologia

Este trabalho foi baseado em uma pesquisa de campo na qual foram

aplicados jogos e brincadeiras no ensino da matemática, com crianças da

segunda etapa da Educação Infantil.

A coleta de dados foi realizada através da observação direta dos alunos

diante da prática dos jogos, realizados no período de junho a novembro de

2010, em 3 sessões semanais de 30 minutos cada. Foram feitas observações

do desempenho dos alunos e registradas em um caderno para posterior

análise.

Utilizaram-se cinco tipos de jogos, sendo eles, o dominó; o tangran

quadrado, contendo sete peças; o tangran oval, contendo dez peças; o jogo de

pega varetas e o jogo dez coloridos.

Cada um desses jogos tem sua especificidade, ou seja, todos têm regras

próprias. Para se jogar o dominó, o objetivo é descer todas as peças, sendo

que ganha quem terminar primeiro todas as peças. O Tangran pode ser

explorado no ensino da Matemática para conteúdos como semelhança,

simetrias, na resolução de problemas, coordenação motora e habilidades na

utilização de materiais, estimulando a participação do aluno em atividades

conjuntas, desenvolvendo a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos

colegas. O jogo de pega varetas, visa à concentração, ao autocontrole e ao

desenvolvimento da coordenação motora fina. O jogo “dez coloridos” permite

trabalhar a contagem, a comparação de quantidades, além de fixação de cores

e da socialização.

A análise dos resultados deu-se de forma qualitativa e teve por objetivo

verificar se a utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação do

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pensamento lógico-matemático nas crianças de 4 a 5 anos, da Educação

Infantil e como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos, da

Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática, a partir da

realização de contagens, comparações de quantidades e identificação de

algarismos.

3.1.2 Sujeitos da pesquisa

Para a execução deste trabalho, fora analisado o desempenho de 28

alunos, com idade entre 4 e 5 anos, durante a realização de atividades

envolvendo jogos; alunos estes matriculados na 2ª etapa da Educação Infantil,

da EMEI “Engº. Lavoisier Monney Junior”, da cidade de Lins, no período de

Junho a Novembro de 2010. A escolha dos alunos e da referida escola deu-se

pelo fato de a pesquisadora conhecer a realidade, pois atua como professora

da turma.

Antes da realização da pesquisa, o trabalho com a matemática era

desenvolvido dentro de um conceito muito restrito do conteúdo matemático que

as crianças deveriam aprender. Muitas vezes o ensino era direcionado apenas

à correspondência, contagem simples e números, e, talvez, de nomenclatura e

classificação de formas simples. Acreditava-se que a Linguagem e

alfabetização fossem mais importantes a serem ensinados na infância, e que o

foco sobre esses temas deixava pouco tempo para a matemática.

Porém, após amplos estudos realizados para a idealização do projeto

desse trabalho, verificou-se que a matemática da educação infantil é ao mesmo

tempo ampla e profunda, devendo abranger suas grandes ideias, incluindo

números e operações, geometria, medição e análise de dados, dentro de

contextos de aprendizagem que favoreçam a resolução de problemas. As

crianças aprendem a falar, a ler e escrever a linguagem matemática para

comunicar ideias matemáticas.

Antes da propositura deste projeto, as crianças não passavam de meros

expectadores, porém, logo após a aplicação dos jogos, passaram a sentir-se

participantes, envolvendo-se nos jogos apresentados, inclusive da confecção.

A realização das atividades fora autorizada pela diretora da escola

(Carta de autorização no apêndice).

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CAPÍTULO IV

RESULTADOS

4 INTRODUÇÃO

Neste capítulo será realizada a apresentação dos resultados dos cinco

jogos aplicados.

4.1 Dominó

Encontra-se a matemática nessa atividade na correspondência entre

cores, formas e quantidades, no domínio dos conceitos implícitos nas regras

introduzidas em níveis de dificuldade crescente, bem como na evolução dos

participantes, a partir das interações realizadas e do registro do jogo.

Tempo estimado: 2 a 3 semanas.

Apresentou-se aos alunos o jogo de dominó. Cada mesa, com quatro

crianças, recebeu um jogo para que, primeiramente, explorassem suas peças;

em seguida apresentaram-se as regras do jogo. Fora explicado o procedimento

mesa a mesa, antes de dar início ao jogo, porém, a cada mesa passada,

percebeu-se que os alunos não respeitavam as regras por apresentarem

dificuldades em esperar sua vez.

Assim, decidiu-se fazer um jogo maior utilizando caixas de leite vazias

trazidas pelas crianças. Após o jogo pronto, as regras foram repassadas a

todos ao mesmo tempo e as peças apresentadas para inicio do jogo com o

carretão de seis. Dessa maneira foram, um a um, jogando, encaixando as

peças, porém, alguns alunos não sabiam a peça certa a ser colocada ou

erravam e os outros sempre intervinham com comentários que os corrigiam.

No primeiro dia, realizou-se o jogo apenas uma vez, pois, como a sala é

numerosa, os alunos receberam uma peça cada. No segundo dia, dividiu-se a

sala em dois grupos e apresentou-se um jogo para cada grupo, com a

finalidade de melhor usar as regras. Solicitou-se aos alunos que realizassem o

registro do jogo, após cada jogada. Essa atividade fora realizada por alguns

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dias e notou-se uma sensível mudança no comportamento de alguns alunos

em relação ao jogo, tais como aguardar sua vez para jogar, corrigir o amigo em

uma jogada errada.

Depois de certo tempo da realização do jogo em grupos maiores,

distribuiu-se aos alunos, desta vez em grupos de 4, um jogo de dominó no

tamanho tradicional, para observar a maneira como jogavam. Poucas crianças

ainda não conseguiram se apropriar das regras do jogo, porém o jogo de

dominó passou a fazer parte do cotidiano da sala e, sempre que possível,

retomaremos o jogo e suas regras.

Na figura 1 são apresentadas as peças do dominó utilizadas pelas

crianças.

Figura 1: Peças do jogo de Dominó

Fonte: A autora, 2010

Figura 2: um dos grupos posicionados na realização de uma partida.

Fonte: A autora, 2010

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Na figura 3, montagem do Dominó, após a realização de algumas

jogadas.

Figura 3: Montagem do dominó.

Fonte: A autora, 2010

4.2 Tangran Quadrado

Tempo estimado: 2 a 3 semanas

O jogo do Tangran tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico

para a resolução de problemas, coordenação motora e habilidades na

utilização dos materiais a serem utilizados, além de estimular a participação do

aluno em atividades conjuntas, para desenvolver a capacidade de ouvir e

respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de ideias, como

fonte de aprendizagem para um mesmo fim.

De início houve a apresentação das peças, destacando o nome de cada

uma delas e suas características. Em seguida, contou-se a lenda e as

inúmeras possibilidades de construção e suas regras. Como atividade inicial,

realizou-se a pintura das peças.

Mostrou-se a peça a ser trabalhada, com suas partes respectivamente

numeradas para serem coloridas, de acordo com orientação especifica: parte1,

cor laranja; parte 2, cor amarela; parte 3, cor vermelha; parte 4, cor verde; parte

5,cor azul; parte 6, cor marrom e parte 7, cor rosa. Notou-se que alguns alunos

apresentaram dificuldades em identificar as cores e os números.

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Nomeou-se as peças, sendo 2 triângulos grandes, 2 triângulos

pequenos, 1 triângulo médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Observou-se que

a palavra paralelogramo era desconhecida e alguns a repetiam

incansavelmente após a explicação. Fez-se um breve comparativo entre a

forma do paralelogramo e a do retângulo, observando-se que o retângulo tem

os lados perpendiculares e o paralelogramo não.

As sugestões iniciais de montagem foram livres, motivadoras, de forma a

despertar a curiosidade em relação ao novo jogo proposto. Enquanto

montavam seus Tangran livremente, o estímulo ao uso da criatividade fora um

fator a ser levado em conta, pois trabalhou-se de forma lúdica, estimulando o

raciocínio lógico, a criatividade, auxiliando as crianças no processo de

construção do conhecimento.

Após esse tempo de montagem livre, fora dado um tempo para que os

alunos montassem novamente o quadrado proposto inicialmente. Através de

desenho na lousa, foram apresentadas algumas dicas de como poderia ser

feito, porém um aluno conseguiu montar sem a intervenção.

Os demais realizaram a montagem após a apresentação do desenho

feito na lousa, mesmo assim, alguns não foram capazes de montar.

Em outro momento, fora realizada a montagem de um pato, utilizando as

sete peças do Tangran.

Da mesma maneira como fora a montagem do quadrado, fora feito o

desenho do pato na lousa, com as devidas peças numeradas para que todos

se localizassem ao montar. Dessa vez alguns se destacaram mais que os

outros, talvez já estivessem mais familiarizados com as peças, por isso

apresentaram mais facilidade no manuseio das mesmas.

Após a montagem, realizou-se a colagem do desenho como registro da

atividade.

Utilizando outro jogo, feito de papel cartão preto, fora proposta outra

atividade também de montagem, porém os alunos deveriam montar quadrados

a partir das propostas;

1. Usando só duas peças

2. Usando só três peças

3. Usando só quatro peças

4. Usando as sete peças

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Ao final de cada etapa, discutiu-se sobre as diferentes soluções

encontradas.

Dentro dessa atividade, os conteúdos matemáticos envolvidos foram

semelhança e simetria, identificação de cores, identificação e reconhecimento

dos numerais, identificação, comparação, descrição, classificação, seriação e

desenho de formas geométricas planas.

O trabalho com o Tangran deve, em suas atividades iniciais, visar à

exploração das peças e à identificação das suas formas, permitindo que a

criança explore o espaço, criando novas figuras a partir de outras.

Esse trabalho proporcionou o desenvolvimento de algumas habilidades,

tais como a visualização, identificação, comparação, classificação, descrição,

percepção espacial, análise, desenho, escrito e construção. Com esses

conceitos em mente, os alunos podem desenvolver algumas habilidades que

servem de pré-requisitos para outras áreas do saber. Enfim, o uso de material

lúdico em sala de aula, como o Tangran, é uma estratégia eficaz para entender

conceitos de número e operações, além de desenvolver a atenção, despertar

interesse por mais conhecimento e trabalhar a interdisciplinaridade. A

aprendizagem deve acontecer de forma interessante e prazerosa e um recurso

que possibilita isso são os materiais lúdicos.

A figura 4 mostra a imagem inicial do pato montado com tangran.

Figura 4: Pato montado com Tangran

Fonte: A autora, 2010

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A figura 5 apresenta as peças para serem nomeadas e reconhecidas

pelos alunos.

Figura 5: Reconhecimento das peças

Fonte: A autora, 2010 . Na figura 6 as peças são posicionadas após a montagem livre do gato.

Figura 6: o gato

Fonte: A autora, 2010

4.3.Tangran Oval

Tempo estimado: 2 a 3 semanas

Inicialmente, foram retomados os modelos de Tangran que já haviam

sido trabalhados anteriormente, quantas e quais peças eram, qual a figura

geométrica que eles formavam.

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Em seguida, mostrou-se o Tangran que seria trabalhado no momento.

Diversas questões foram lançadas:

Que peça era parecida com a anterior. Qual a diferença entre elas, sendo que

as duas eram Tangran.

Qual seria o nome da figura formada pelo tangran.

Por que o nome era oval. Se parecia com o que.

Quantas peças tinham a figura.

As respostas foram as mais variadas, dentre elas, muitos disseram que

tinha aquele formato por se parecer como um ovo de galinha ou de Páscoa.

As peças estavam numeradas para facilitar na hora de colorir. Ao

perguntar a quantidade de peças que havia no Tangran, alguns precisaram

contar (a maioria), porém, outros deram a resposta só de observar o numeral

10 (o Tangran oval possui 10 peças). Após esse prévio conhecimento da figura

a ser trabalhada, deu-se início à pintura do Tangran.

Assim como o anterior, cada parte numerada correspondia a uma cor.

1 azul, 2 vermelho, 3 laranja, 4 verde claro, 5 amarelo, 6 rosa, 7 verde escuro,

8 marrom, 9 roxo, 10 preto.

Alguns alunos ainda tinham dificuldades em identificar o numeral

solicitado. Quanto às cores, a maioria se saiu bem, porém ao solicitar a cor

marrom, notou-se que alguns possuíam dificuldade em encontrá-la. A

professora usou como exemplo a cor de sua pele e de mais alguns alunos

negros que faziam parte do grupo; e fora feita a comparação também ao

chocolate. Partindo dessa comparação, um aluno de cor branca fez o seguinte

comentário:

- “Eu não sou da cor do chocolate branco?”

Seguindo, fora proposto aos alunos que montassem novamente o

Tangran oval. Cerca de 70% dos alunos tiveram facilidade em realizar a

montagem, o restante, solicitou ajuda. Junto a eles, e com as peças

numeradas, a professora solicitou que, partindo do número 1, fossem

colocadas, peça por peça, em ordem crescente, encaixando-as umas às

outras. Dessa forma houve êxito na montagem.

A figura 7 apresenta a Imagem inicial do Tangran oval.

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Figura 7: Tangran oval

Fonte: A autora, 2010

A figura 8 apresenta as peças para reconhecimento e montagem

inicial do Tangran.

Figura 8: Reconhecimento das peças

Fonte: A autora, 2010

.

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A figura 9 apresenta a montagem do Tangran oval

Figura 9: Montagem oval.

Fonte: A autora, 2010

A figura10 apresenta a montagem final do Tangran oval.

Figura 10: Montagem final do oval

Fonte: A autora, 2010

4.4 Jogos de Pega Varetas

Tempo estimado: 2 a 3 semanas

Antes do início do jogo, algumas questões foram lançadas para que se

tivesse noção do conhecimento dos alunos em relação ao jogo proposto.

- O que vocês acham que é uma brincadeira de pega varetas?

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- Pegar alguma coisa. - Respondeu um aluno

- Sim, mas pegar o quê?O que é vareta?

- É um pau.

- Vareta é um pau? Então como pegar um pau?

Neste momento, todos riram, mas a pergunta ficou sem resposta...

-Mas esse pau é grande ou pequeno?

- Pequeno!-Respondeu a maioria.

Partindo daí, explicou-se que varetas é um palito, na verdade um pau, só

que bem pequeno e fino. Nesse momento, trabalharam-se noções de atributo,

distinguindo cores, formas e espessuras.

No chão, onde todos poderiam ter uma boa visão, deu-se início ao jogo,

destacando sempre as regras, ou seja, o que podia ou não ser feito. As varetas

foram jogadas e explicado como seriam as jogadas. Apenas o preto pode

ajudar os demais na hora de pegar, não deve mexer as outras varetas, senão

sai da jogada, vence quem conseguir mais pontos. A pontuação de cada cor

fora atribuída pela professora e não fora passada durante as primeiras

rodadas. No jogo original, o valor dado às cores é: Amarelo 5 pontos; verde 10;

azul 15; vermelha 30 e preto 100 pontos. Para essa faixa etária, achou-se

conveniente adaptar um valor menor às cores, haja vista que ao final das

jogadas, todos iriam querer saber a sua pontuação e a contagem ficaria mais

difícil. Após serem apresentadas as regras verbalmente aos alunos, realizou-se

o registro, onde a professora servia de escriba para a turma, e eles ditavam o

que deveria ser escrito.

Após a explicação, fora distribuído, em cada mesa, um jogo de pega

varetas, mas sentiram dificuldades em continuar, pois a mesa balançava, então

alguém propôs que o jogo fosse realizado no chão. Cada grupo de quatro

crianças recebeu um jogo e iniciaram a brincadeira.

Ainda sem muita organização, houve reclamações, alguns não

respeitaram as regras estabelecidas, outros que já haviam conseguido pegar o

preto, emprestavam o mesmo aos amigos para que todos o utilizassem, outros

ainda, não estavam preocupados com o jogo e sim em espetar o amigo com o

palito ou até mordê-lo. Realizou-se uma pausa no jogo para que fossem

retomadas as explicações e as regras, reiniciando posteriormente, dessa vez,

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um pouco mais tranquilo, mas ainda havia alunos com dificuldade. Assim como

o dominó, o jogo de pega varetas já se incorporou à rotina da sala.

O jogador deve ter muita paciência, calma, tranquilidade e habilidade,

além de movimentos tranquilos e lentos.

Esse jogo desenvolve o pensamento, a concentração, a atenção e o

convívio social, ficando mais simples aprender que nem sempre é possível

ganhar e que a derrota faz parte do jogo e também da vida.

A figura 11 apresenta o início do jogo pega varetas.

Figura 11: O jogo Pega varetas.

Fonte: A autora, 2010

A figura 12 apresenta o registro das regras ditadas pelos alunos.

Figura 12: Registro das regras ditadas pelos alunos

Fonte: A autora, 2010 .

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Após o término de algumas partidas, fora realizado o registro da

brincadeira e a anotação de algumas regras, como o que é ou não permitido

dentro do jogo, todas ditadas pelos próprios jogadores.

A figura 13 apresenta o registro do jogo realizado pelos alunos.

Figura 13: Registro do jogo pelos alunos

Fonte: A autora, 2010

4.5 Jogo: Dez Coloridos

O jogo “dez coloridos” permite trabalhar a contagem, a comparação de

quantidades e a correspondência, além de fixação de cores e da socialização.

Os integrantes de cada grupo deverão trabalhar em conjunto para vencer o

jogo. Cada aluno receberá 10 canudinhos com cores misturadas

aleatoriamente e deve-se incentivar a contagem verbal, pedindo que cada um

se assegure de que possui realmente 10 canudos. Feito isso, sorteia-se um giz

de cera. Cada aluno vai então contar quantos canudinhos possui daquela

mesma cor, devendo o grupo, em seguida, somar o total de seus canudos com

a cor idêntica ao giz sorteado. Ganha o grupo que tiver maior quantidade de

canudinhos daquela cor.

Para trabalhar a socialização fora solicitado às crianças que colocassem

os canudos da cor selecionada no meio da roda, junto com os dos colegas do

grupo, trabalhando, assim, o sentimento de posse que as crianças demonstram

fortemente nessa fase.

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A etapa seguinte do jogo consiste na retomada, pelas crianças, dos

canudos que haviam colocado no centro do círculo. Mais uma vez se manifesta

o individualismo e o sentimento de posse. As crianças brigam para pegar o

maior número possível de canudos e muitas vezes solicitam a intervenção do

professor. Deve-se usar a matemática como mediadora, estimulando-se a

contagem até 10, questionando a criança sobre o que fazer. Nessa fase do

jogo, nota-se a dificuldade que muitos possuem em recuperar os “seus”

canudos.

A intervenção do professor nessa hora é fundamental, pois é intervindo

que ele compreende como o aluno constrói seu conhecimento. O educador

deve permitir que o aluno construa seu próprio conceito de aprendizado.

A figura 14 apresenta a contagem individual e separação dos canudos

por cores.

Figura 14: Contagem e separação das cores

Fonte: A autora, 2010 A figura 15 apresenta a contagem coletiva dos canudos.

Figura 15: Contagem coletiva

Fonte: A autora, 2010

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Pontuação final do jogo

Nesse momento realizou-se a contagem para saber qual grupo havia

ganho. Houve empate entre dois grupos, com 26 pontos cada. Aproveitando a

ocasião, fora enfocado o que seria um empate, dando como exemplo, jogos de

futebol.

A figura 16 apresenta o registro da pontuação final do jogo. Figura 16: Registro da pontuação final.

Fonte: A autora, 2010 A figura 17 apresenta o registro da atividade feito pelos alunos. Figura 17: Registro das atividades feito pelos alunos

Fonte: A autora, 2010 .

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CAPÍTULO V

ANÁLISE DOS RESULTADOS

5 INTRODUÇÃO

Este trabalho sobre jogos e brincadeiras no ensino da matemática teve a

intenção de contribuir no desenvolvimento do pensamento lógico-matemático

infantil, visando à exploração de ideias referentes a números, de maneira

diferente do que se costuma realizar nas escolas e também possibilitar que as

crianças realizassem contagens, comparações de quantidades, identificando

algarismos ou acrescentando os pontos obtidos durante as brincadeiras.

Durante a primeira rodada no jogo de dominó, alguns alunos não

identificavam a peça pela quantidade e sim apenas pelas cores. O objetivo era

que a identificação ocorresse das duas maneiras, ou seja, pelas cores e

também pela quantidade. Nesse momento houve a intervenção de alguns

alunos para ajudar os colegas que não estavam conseguindo realizar as

atividades e juntos passaram a identificar pela cor, fazendo a relação cor -

quantidade, já que cada quantidade correspondia a uma cor diferente. Muitos já

possuiam o domínio de cores e quantidades.

O dominó é um jogo que permite à criança descobrir igualdades e

diferenças, explorar o universo das quantidades, item importante para a

construção de conceito de número.

Após algumas partidas, notaram-se mudanças siginificativas nos

comportamentos, ora aguardando sua vez para jogar, ora ajudando e

corrigindo o amigo que colocou uma peça erroneamente. Esse jogo fora

retomado por diversas vezes, uma vez que a repetição é um ponto

fundamental para melhor apropriação das regras.

Notou-se que muitos alunos têm o domínio de quantidades e cores, uma

vez que o jogo de dominó tem suas peças numeradas e de cores diferentes.

Percebeu-se também que, com a intervenção dos colegas, os demais alunos

se apropriaram de tais conceitos.

As atividades com o dominó tiveram duração de 3 semanas. Jogávamos

em dias alternados, intercalando outros jogos com as atividades de interesse e,

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ao final do ciclo, observou-se que cerca de 90% das crianças já dominavam o

jogo, tendo assim, se apropriado totalmente das regras propostas por ele. Os

10% restantes possuíam certa dificuldade em alcançar alguns objetivos

propostos como, por exemplo, contagem, raciocínio lógico ou alguma outra

regra.

Ao aplicar a atividade com o Tangran, as dificuldades apareceram na

hora da montagem do quadrado, uma vez que, após a pintura, as peças foram

recortadas e entregues de volta a eles. Apenas uma criança conseguiu montá-

lo de imediato, o mesmo não aconteceu na montagem do oval, na qual a

maioria, cerca de 80%, obteve de imediato o resultado esperado. Em relação

às outras atividades propostas com os Tangran, comprovadamente houve

grandes avanços diretamente ligados às habilidades como, por exemplo, a

memória, pois muitos conseguiram montar mais de uma vez a mesma imagem;

o pensamento lógico, onde as crianças puderam pensar e montar o jogo

corretamente, utilizando-se de uma sequência e a autonomia, pois muitos não

precisaram de ajuda na montagem.

A concentração e o respeito às regras também foram pontos

proeminentes nesse projeto, pois no início do ano letivo, notou-se a dificuldade

que as crianças tinham para se concentrar e obedecer a certas regras de

convivência, beneficiando, assim, a construção de estruturas importantes.

A partir das conquistas individuais e do grupo, foram propostos

pequenos desafios, intensificando-os gradativamente, beneficiando, assim, a

construção de mecanismos importantes que favorecem os educandos em seu

processo de aprendizagem e fortalecem o seu autoconceito e sua autoestima.

É através de jogos e brincadeiras que as experiências vão se estruturando, a

fim de levarem à elaboração dos conceitos sobre tempo, espaço, distância,

limites.

O ensino da Matemática deve partir sempre de situações que fazem

sentido para o aluno, ou seja, fatos relacionados ao seu cotidiano, para que ele

possa compreender o funcionamento de ferramentas matemáticas e o efeito

que elas têm sobre a resolução de problemas. Para que haja uma correta

intervenção por parte do professor, ele deve reconhecer a maneira de pensar

da criança, a fim de fazer ingerências adequadas, possibilitando, assim, que as

próprias crianças possam afrontar suas hipóteses e, a partir de sua ação sobre

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o objeto, possam estabelecer conexões entre o que sabem e o novo,

construindo um novo conhecimento e aos poucos irem conquistando a tão

desejada autonomia intelectual. A interação entre professor e aluno é

fundamental.

A criança tem ideia de que jogo é apenas uma diversão, passatempo,

mesmo estando no ambiente escolar e, dessa maneira, professores podem

tornar atraentes as atividades escolares. A criança joga por divertimento e

também porque o jogo representa esforço e conquista. O jogo possui valores

educativos que o converte em algo mais sério e é onde o aluno constrói

conhecimento através de um procedimento interativo.

Com o auxílio do Tangran, trabalhou-se o estímulo à participação em

atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a

criatividade dos colegas, promovendo um intercâmbio de ideais, uma vez que

ao trabalharem as peças do Tangran, os alunos tinham que montar figuras

livres. Nesse momento, notou-se a capacidade criativa de cada um.

Alguns alunos conseguiram montar figuras conhecidas, outros, nem

tanto. Houve o estímulo à memória, pois, como os jogos foram utilizados outras

vezes, durante algumas semanas seguidas, alguns alunos se lembravam de

como montá-lo. Notou-se um progresso individual na realização da montagem

do segundo Tangran. Alguns tiveram mais facilidade para tal.

Para que o jogo em sala atinja seu objetivo, é necessário ter em mente

que o jogo a ser trabalhado deve estar vinculado ao cotidiano do aluno,

permitindo, assim, uma aprendizagem expressiva e formação de conceitos

significativos.

Essas atividades envolvendo jogos e brincadeiras proporcionaram aos

educandos trocas de informações e envolvimento em situações que favorecem

o desenvolvimento da socialização, da cooperação e do respeito mútuo,

desenvolvendo também as noções de perto/longe, dentro/fora,

pequeno/grande, grosso/fino, por baixo/por cima, na frente/atrás, cheio/vazio,

maior/menor.

O jogo de dominó proporcionou um momento interessante, pois quando

fora feito um jogo em tamanho maior, utilizando as caixas de leite, notou-se o

espanto por parte de alguns ao verem o mesmo jogo que eles tinham em

mãos, porém em maior escala.

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Com a comparação dos dois jogos, introduziu-se a questão do maior,

menor. O desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático é construído a

partir do “pensar” sobre as experiências com os objetos, assim como com as

situações vivenciadas,sentidas. É no estabelecimento de uma relação simples

que a criança desenvolve seu pensamento lógico-matemático.

Na educação infantil as noções matemáticas encontram-se nas

brincadeiras, nos jogos inteligentes e na construção de regras simples, ou seja,

tudo que existe no contexto escolar deve ser aproveitado para o

desenvolvimento lógico-matemático.

Notou-se o desenvolvimento diário e constante de cada criança ao

ampliarem noções de tempo, quantidade, tamanho, classificação, seriação e

comparação de formas, contagem identificação de algarismos, percepção

espacial, entre outros. Com a inserção da matemática a partir da educação

infantil, as crianças descobrem coisas iguais e diferentes; organizam,

classificam e criam conjuntos, estabelecendo relações; observam os tamanhos

das coisas; brincam com as formas; ocupam um espaço e, assim, vivem e

descobrem o mundo através da matemática.

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CONCLUSÃO

Durante a execução deste trabalho, foram oferecidos jogos específicos e

adequados que fossem significativos para a criança, ou seja, materiais e

possibilidades para que ela mude sua conduta após a apropriação de regras. A

partir da assimilação de tais regras e mudanças em seu comportamento,

saberemos se o jogo fora realmente significativo ou não, possibilitando, assim,

a construção do conhecimento em todas as áreas. Deve-se compreender como

a criança aprende e o que é necessário oferecer para favorecê-la no

desenvolvimento de suas potencialidades.

Foram propostos aos alunos 5 jogos com regras, sendo que o tempo

estimado de cada um variou entre 2 e 3 semanas. Os jogos foram

apresentados em dias alternados, portanto, ao final de aproximadamente 3

meses, todos os jogos já haviam sido conhecidos pelas crianças.

Com a realização dos jogos notou-se a ampliação de certas habilidades

como, por exemplo, a contagem, concentração, respeito às regras, saber

esperar a vez, organização, conferência dos resultados apresentados pelos

colegas. No jogo Dez Coloridos, logo no início, todos deveriam conferir se

haviam recebido os dez canudos propostos nas regras e durante o jogo realizar

a contagem novamente após o sorteio de cada cor.

Durante as atividades com dominó, notou-se que as crianças não

conseguiam realizar adequadamente as atividades, não esperando sua vez

para realizar as jogadas, porém, após algumas partidas, utilizando o jogo com

peças maiores, começaram a entender melhor, se apropriando das regras. As

crianças mudaram seu comportamento, não só durante o jogo, mas também

em suas atitudes diárias, como ao esperar sua vez para falar, aguardar sua vez

na formação da fila, etc.

Os jogos e brincadeiras contribuem positivamente para que a criança

obtenha sucesso na busca por novos conhecimentos e compreenda que pode

acertar ou errar, sem desanimar devido ao fracasso.

A assimilação das regras fora outro fator importante cogitado durante

este trabalho, pois antes do início, as crianças não as cumpriam, ou talvez não

entendessem sua devida importância, tanto no jogo, como na vida.

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No jogo de Pega Varetas, durante as primeiras jogadas, enfrentaram-se

algumas dificuldades na hora de retirar os palitos sem mexê-los. Os

participantes do grupo sempre ficavam atentos caso o jogador da vez, tentasse

“passar a perna” nos demais. Com essa atividade, além de trabalhar a

matemática, que era o objetivo principal, conseguiu-se com que as crianças

desenvolvessem a coordenação motora fina, pois precisavam ter movimentos

delicados e precisos para pegar as varetas. Todos mantiveram a concentração

e a observação, proporcionando um excelente momento de troca e interação

entre a turma. Notou-se, ainda, que certos alunos já conseguiam classificar e

seriar, uma vez que a cada rodada, separavam os palitos por cores e os

contavam, nomeavam e os quantificavam.

A aplicação do jogo Dez Coloridos, fora muito gratificante, pois com esse

jogo, noto-se claramente o sentimento de posse que certas crianças possuíam,

podendo, assim, intervir, ajudando-os a solucionar seus conflitos. No segundo

momento do jogo, onde houve a retomada dos canudos a maioria queria pegar

de volta o maior número possível de canudos, e não apenas os dez,

previamente estipulados. Os alunos foram convencidos de que cada um

deveria ter o total de dez canudos apenas, sendo assim, um a um, fora refeita a

contagem e, quando o número ultrapassava os dez, os companheiros

ajudavam a restituir o colega que possuía menos. O aluno, ao agir em grupo,

supera, pelo menos em parte, seu egocentrismo natural. Por esse motivo, essa

atividade se estendeu mais que o tempo estipulado anteriormente, uma vez

que a intervenção ocorreu em todas as mesas e não apenas no primeiro dia de

jogo. Porém, fora gratificante, após alguns dias, ao ser aplicado novamente o

jogo, perceber que os alunos que possuíam dificuldade no primeiro dia já

haviam se apropriado das regras, jogando corretamente.

Desse modo, infere-se que o ensino da matemática na Educação

Infantil, deve oferecer oportunidade de situações significativas de

aprendizagem e que os jogos e brincadeiras devem estar sempre presentes,

auxiliando no ensino do conteúdo, proporcionando aquisição de habilidades e

desenvolvendo capacidades motoras.

O desenvolvimento do trabalho fora de grande valia e importância para a

autora, pois, através dele, percebe-se como a matemática é pensada de

maneira simples e diferenciada pelas crianças. Espero que os alunos

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participantes deste trabalho tenham tido uma experiência gratificante ao

realizarem os jogos e, em decorrência maior facilidade no cumprimento de

regras e no aprendizado da matemática.

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REFERENCIAS

DIAS, Marina Célia Moraes. Metáfora e pensamento: considerações sobre a importância do jogo na aquisição do conhecimento e implicações para a educação pré-escolar. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 4 ed. São Paulo: Cortez, 2000. p.45-55. JESUS, Marcos Antonio S. de; FINI, Lucila Diehl T. Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através de jogos. In: BRITO, Márcia Regina F. de (Org.). Psicologia da Educação Matemática: teoria e pesquisa.Florianópolis:Insular, 2005. p. 129-145. KAMII, Constance; DEVRIES, Rheta. Jogos em grupo na educação infantil: Implicações da teoria de Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 4 ed. São Paulo: Cortez, 2000. p.13-43. MORON, Claudia Fonseca; BRITO Márcia Regina F. de. Atitudes e concepções dos professores de educação infantil em relação à matemática. In: BRITO, Márcia Regina F. de (Org.). Psicologia da Educação Matemática: teoria e pesquisa. Florianópolis: Insular, 2005. p. 263-276. MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: KISHIMOTO, TizukoMorchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 4ed. São Paulo: Cortez, 2000. p.73-87 VYGOTSKY, Lev Semenovich. et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone, 1998.

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APÊNDICE

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AUTORIZAÇÃO

Eu, Mariângela Cardoso da Silva, RG: 13.617.064, diretora da EMEI “Engº.

Lavoisier Monney Junior” autorizo a aluna Estela do Nascimento Souza do

curso de Pedagogia do Centro Universitário Católico Salesiano Auxilium a

realizar uma aplicação de jogos na sala de 2ª Etapa da Educação Infantil,

durante o período de Junho a Novembro/2010. As informações obtidas durante

a aplicação dos jogos farão parte da pesquisa “A MATEMÁTICA NOS JOGOS

E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL: uma construção de

aprendizagem” como parte do Trabalho de Conclusão de Curso. A pesquisa

tem como objetivos: Analisar se a utilização de jogos e brincadeiras

possibilitam a ampliação do pensamento lógico-matemático nas crianças de 4

anos da Educação Infantil; explorar ideias referentes a números utilizando

jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos da Educação Infantil; analisar

como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos da Educação

Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática a partir da realização de

contagens, comparações de quantidades e identificação de algarismos.

Informo que os alunos não poderão ser identificados.

Lins, 30 de Junho de 2010

Mariângela Cardoso da Silva

Diretora da Escola EMEI “Engº Lavoisier Monney Jr.