AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

download AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

of 273

Transcript of AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    1/273

    Advanced Dungeons & Dragons

    Gua del Dungeon Master

    La Gua del Dungeon Master para el juego AD&D revisada y actualizada.

    TSR Inc. TSR Ltd.

    201 Sheridan Springs Rd. 120 Church End, Cherry HintonLake Geneva, WI Cambridge CB1 3LB53147 USA Reino Unido

    ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DRAGON, GREYHAWK, DUNGEOMASTER, DM, DRAGONLANCE, y el logotipo de TSR son marcas registradas propiedad de TSR inc.

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    2/273

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    3/273

    hobby en el Reino Unido por TSR Ltd. Distribuido para elmercado del juguete y hobby por distribuidores regionales.1989, 1995 TSR Inc. Todos los derechos reservados. Estetrabajo est protegido bajo las leyes de derechos de propiedadliteraria de los Estados Unidos de Amrica. Cualquierreproduccin o uso no autorizado de el material o el arte

    presentado en este libro est prohibido sin el consentimiento

    expreso por escrito de TSR, Inc.

    0-7869-0328-7

    Prlogo

    Uno de los retos ms duros que enfrenta un DM (y slo puedoasumir que todo el que est leyendo esto es, o quiere ser, unDM) es mantener sus sesiones de juego frescas y excitantes.

    Aquellos de nosotros que producimos nuevo material para eljuego de AD&D tenemos una tarea ms o menos similar, sloque en escala mayor. Estamos constantemente buscandomaneras de hacer las aventuras y los accesorios de juego

    nicos, o al menos originales, distintivos. Como Sir IsaacNewton, hemos aprendido por experiencia que cuando nosenfrentamos con mltiples elecciones, la alternativa ms simplees muchas veces la mejor.

    De ah el libro que sostienen tus manos.Despus de seis aos, era tiempo para el Manual del Jugador

    y la Gua del DM, los dos libros de reglas ms importantes deAD&D, de refrescarse. Qu poda ser mejor y ms simple queuna nueva capa de pintura? Los productos que publicamos hoyno se ven como los que publicamos en 1989, incluso en 1993.

    No hemos cambiado el juego en una manera sustancial (apartede las correcciones usuales que van con cada reimpresin).Pero hemos puesto los libros de acuerdo con nuestros nuevos

    estndares. Son ms grandes, ms coloridos, y ms legibles,todo con miras a hacer tu trabajo de DM ms fcil.Realizar este proyecto revivi muchos recuerdos. En

    particular, un da de 1987 me viene a la memoria. Yo lorecuerdo vivamente porque fue el da cuando Dave Cook y yoesbozamos el primer bosquejo e itinerario para la 2da Edicindel juego de Advanced Dungeons & Dragons. Lo quenecesitaba hacerse, y cmo deba hacerse, se vea claro ysimple en nuestro impecable informe de cuatro pginas. Dehecho, esa tarea masiva ocup casi dos aos de nuestras vidas,y yo he gastado la mayora de mi tiempo desde entoncesocupndome del juego de AD&D.

    ste es un trabajo que disfrutamos, o no estaramos

    hacindolo. La mayora de nosotros siente que tenemos unaparticipacin, en mayor o menor grado, en cada campaa deAD&D que existe. Cuando t y tus jugadores se renen, losmeses (a menudo aos) de disear, discutir, probar, redisear,debatir, editar, esbozar, y rascarse la cabeza desaparecen en eltrasfondo. Pero no importa si juegas por los libros o con unacarpeta llena de reglas de la casa, estamos todos juntos en esto,unidos por el hilo comn del juego de AD&D.

    Steve WinterFeb. 6, 1995

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    4/273

    Notas del Traductor

    Los nombres de algunos de los objetos mgicos de losapndices, aunque fueron traducidos, pueden no coincidir conel nombre original en espaol que aparece en la Guia delDungeon Master original.

    A lo largo de esta gua se utiliza frecuentemente el trminodungeon. Este no ha sido traducido pues su significadoliteral en castellanocalabozo o mazmorrano abarca todo elsignificado que se le da en este juego. En AD&D un dungeones cualquier complejo subterrneo ya sea el calabozo de uncastillo, una red de alcantarillas, cuevas naturales, etc.

    Debido a la dificultad en su traduccin algunos trminos eneste libro se dejaron como estaban, sin embargo esto no deberaafectar la posibilidad de aprovechar este manual. Estostrminos se encuentran especficamente en:

    Captulo 6 Dinero y Equipo. Los nombres de algunasmonedas de la antigedad.

    Captulo 12 PNJs. Los nombres de ciertos tipos de tropasy ejrcitos antiguos, y algunos ttulos nobiliarios y religiosos.

    Algunos de los nombres de los monstruos y criaturasmencionados en este manual no fueron traducidos bien sea

    porque son conocidos normalmente por su nombre en ingls opor que no se encontr la traduccin exacta. A continuacin seda una lista en orden alfabtico de la traduccin al espaol (sila hay) de los nombres de estas criaturas y su nombre originalen ingls, para facilitar su bsqueda en el Manual de

    Monstruos.

    acechador invisible invisible stalker

    araa gigante spider, giantaraa grande spider, largearpa harpy

    basilisco basiliskbrownie browniebugbear bugbearcaminate del viento wind walkercentinela shirekerciempis gigante giant centipedecocatriz cocatricecontemplador beholder derviche dervishdesuellamentes mind flayer

    djinni djinnidrada dryadduende travieso pixieduplicador doppleganger efreeti efreetielemental elementalescorpin gigante scorpion, giantespectro spectreesqueleto skeletonettin ettinfantasma ghostfuria wraith

    ghoul ghoulgigante giantgnoll gnollgoblin goblingolem golemgorgona gorgongrifo griffon

    hada spritehobgoblin hobgoblinkobold koboldlamia lamialich lichmantcora manticoremedusa medusamomia mummymontculo arrastrante shambling moundnaga naga

    bruja nocturna night hagninfa nymphnmada nomad

    ogro mago ogre mageogro ogreorco orc

    peregrino pilgrimpreternatural wightquimera chimerarakshasa rakshasaroper roper ruc rocsalamandra salamander shedu shedusireno mermansirine sirine

    sirviente areo aerial servantsombra shadowteranodonte pteranodontreant treanttritn tritontroll trollultraterreno ghastvampiro vampirewater weird water weirdwyvern wyvernxorn xornzombie zombie

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    5/273

    Tabla de Contenidos

    Introduccin............................................................................11Respecto a la Organizacin................................................11El Fino Arte de Ser un DM................................................11

    Captulo 1: Puntajes deHabilidades de los Personajes de Jugador (PJs)................13Dar a los Jugadores lo que Quieren....................................13Escoger un Mtodo de Creacin de Personajes.................13

    Mtodo I(3d6, en orden)..............................................................13

    Mtodo II(3d6 2 veces, conservar puntaje deseado) ...................13

    Mtodo III(3d6, acomodados al gusto) .........................................14

    Mtodo IV(3d6 dos veces, acomodados al gusto) .........................14

    Mtodo V(4d6, descartar el mas bajo, acomodar al gusto) ..........14

    Mtodo VI(dados mas puntos) ......................................................15

    Super Personajes................................................................15Identificar Personajes Demasiado Poderosos..................15Tratar con Personajes Demasiado Poderosos..................16

    Personajes Sin Esperanza...................................................16Tratar con Personajes Sin Esperanza...............................16Tratar con Jugadores Insatisfechos..................................16

    Deseos y Puntajes de Habilidad.........................................17Jugadores con Mltiples Personajes...................................17

    Problemas de los Mltiples Personajes...........................17Historial de un Personaje....................................................18

    Dejar que los Jugadores Hagan el Trabajo......................18

    Problemas del Historial...................................................18El Historial Como Tal.....................................................19

    Captulo 2: Razas de PJs.......................................................20Un Mundo No-Humano.....................................................20Restricciones Raciales al Nivel..........................................20Avance Lento....................................................................21Lmites Estndar de Categora y Nivel............................21

    Exceder los Lmites de Nivel............................................21Crear Nuevas Razas de PJs................................................22

    Captulo 3: Categoras de Personaje de Jugador...............25Categora, Nivel, y el Hombre Comn...............................25

    Personajes de Nivel-0.........................................................25Aventureros y Sociedad.....................................................26

    Guerreros.........................................................................26Paladines..........................................................................26Guardabosques................................................................27Hechiceros.......................................................................27Sacerdotes........................................................................28Ladrones..........................................................................28Bardos..............................................................................28Categoras de Personajes en tu Campaa........................29

    Personajes de Nivel Alto....................................................29

    Definir Nivel Alto........................................................29Cambiar el Estilo de la Campaa....................................29Mas All del Nivel 20.....................................................29

    Nivel con que Empiezan los Personajes.............................30Mezclar Personajes Nuevos y Viejos..............................30Personajes de Repuesto...................................................30

    Crear Nuevas Categoras de Personajes.............................30

    Captulo 4: Alineamiento.......................................................34Alineamiento del Personaje de Jugador.............................34

    Rolear el Alineamiento....................................................34Alineamiento de PNJs........................................................34

    Los Lmites del Alineamiento de los PNJs......... ............34Alineamiento de la Sociedad..............................................35

    Usar Alineamientos de Area............................................35Variar el Alineamiento Social.........................................36Alineamiento de las Religiones.......................................36

    Alineamiento de Objetos Mgicos.....................................36Cambios Mgicos de Alineamiento.................................37

    El Alineamiento Como una Visin Global........................37

    Alineamientos en Conflicto.............................................37Conflicto sin Fin..............................................................38El Alineamiento como una Herramienta............................38Detectar el Alineamiento....................................................38

    Preguntar..........................................................................38Lanzar un Conjuro...........................................................38Habilidades de Categora.................................................38Mantener a los Jugadores en la Oscuridad......................39

    Cambiar el Alineamiento...................................................39Cambio Deliberado..........................................................39Cambio Inconsciente.......................................................39Cambio Involuntario........................................................39Llevar un Registro de los Cambios.................................39

    Efectos del Cambio de Alineamiento.................................39

    Captulo 5: Pericias................................................................41Pericias en Armas...............................................................4Minimizar/Maximizar.........................................................4Pericias de los PNJs...........................................................42Pericias en No Armas.........................................................42Agregar Nuevas Pericias....................................................43

    Captulo 6: Dinero y Equipo.................................................44Controlar el Flujo de Dinero..............................................44Sistema Monetario..............................................................44Una Corta Historia del Comercio.......................................44

    Mercancas.......................................................................44Cartas de Crdito.............................................................44Trueque............................................................................44

    Monedas.............................................................................45Tipos de Monedas...........................................................45

    Gastos.................................................................................46Condiciones Esculidas...................................................46Condiciones Pobres.........................................................46Condiciones de Clase Media...........................................46Condiciones Adineradas..................................................46

    Vaciar los Cofres................................................................47Expandir las Listas de Equipo............................................47

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    6/273

    Alterar los Precios..............................................................47Equipo de Acuerdo a la Epoca...........................................47

    El Mundo Antiguo...........................................................48El Oscurantismo..............................................................48La Edad Media................................................................48El Renacimiento..............................................................48Ajustar las Listas de Equipo............................................49

    Calidad del Equipo.............................................................50Calidad de las Cerraduras................................................50Calidad de los Caballos...................................................50

    Rasgos del Caballo..........................................................50Riesgos de Comprar un Caballo......................................51Calidad de las Armas.......................................................51Ornamentacin................................................................52

    Armaduras Hechas de Metales Raros..............................52Dao del Equipo.................................................................52

    Tiradas de Salvacin de Objetos.....................................53Formas de Ataque............................................................54

    Captulo 7: Magia...................................................................55

    Conjuros Iniciales del Hechicero.......................................55Eleccin del Jugador.......................................................55Colaboracin Jugador/DM..............................................55

    Adquisicin de Conjuros Despus del Nivel 1...................55Ganar Niveles..................................................................55Copiar de Libros de Conjuros..........................................56Investigacin de Pergaminos...........................................56Estudio con un Mentor....................................................56

    Control del DM en la Adquisicin de Conjuros.................56Libros de Conjuros.............................................................56

    Todas las Formas y Tamaos..........................................56Preparacin del Libro de Conjuros..................................57Costo de un Libro de Conjuros........................................57

    Cuntas Pginas Hay en un Libro de Conjuros?...........57Expandir las Escuelas de Magia.........................................58Agregar Nuevos Conjuros...............................................58Expansin Agregando ms Detalle a la Campaa...........58

    Investigacin de Conjuros..................................................58Sugerir un Nuevo Conjuro...............................................58Analizar un Conjuro........................................................58Resolver el Problema de un Nuevo Conjuro...................59Determinar el Nivel de un Conjuro.................................59

    Determinar los Componentes del Conjuro.......................59Determinar el Tiempo de Investigacin..........................59El Costo de la Investigacin de Conjuros.......................59Agregar Nuevos Conjuros al Libro de Conjuros.............59

    Investigar Conjuros de Hechicero Adicionales................60

    Captulo 8: Experiencia.........................................................61La Importancia de la Experiencia.......................................61Demasiada o Muy Poca?..................................................61Metas Constantes................................................................61

    Diversin.........................................................................61Supervivencia del Personaje............................................62Progreso...........................................................................62

    Metas Variables..................................................................62Metas de la Historia.........................................................62

    Premios de Puntos de Experiencia.....................................62

    Premios de Grupo............................................................62Premios de Experiencia Individuales...............................64

    Cundo Otorgar Puntos de Experiencia.............................65Efectos de la Experiencia...................................................65

    Entrenamiento.....................................................................66Ritmo de Avance................................................................66

    Captulo 9: Combate..............................................................67Crear Escenas de Combate Vvidas...................................67

    Ms que Slo Tajar y Pinchar.........................................67Definiciones.......................................................................67La Tirada de Ataque...........................................................68

    Establecer el Nmero Para Golpear................................68Modificadores a la Tirada de Ataque..............................69Tipo de Arma Contra Modificadores de Armadura..........69

    Nmeros Para Golpear Imposibles..................................70Calcular el GAC0...............................................................70Combate y Encuentros.......................................................71El Round de Combate........................................................71

    Lo Que Puedes Hacer en un Round.................................72

    La Secuencia de Combate..................................................72Iniciativa.............................................................................73Procedimiento Estndar de Iniciativa..............................73Modificadores a la Iniciativa...........................................73

    Iniciativa de Grupo..........................................................74Iniciativa Individual.........................................................75Ataques Mltiples e Iniciativa.........................................75Lanzamiento de Conjuros e Iniciativa.............................75Velocidad de Arma e Iniciativa........................................76

    Atacar.................................................................................76Nmero de Atacantes......................................................76Enfrentar..........................................................................76Tamao del Arma............................................................77

    Posicin de los Atacantes y Tiradas de Ataque...............77Armas de Asta y Frente del Arma.....................................77Escudos y Frente del Arma..............................................77

    Golpear a un Blanco Especfico.........................................77Tiros Anunciados.............................................................77

    Movimiento en Combate....................................................78Movimiento en Mel.......................................................78Movimiento y Combate con Proyectiles.........................78Cargar Contra un Oponente.............................................78Retirada...........................................................................78

    Ataque Sin Matar...............................................................79Golpear y Forcejear (boxeo y lucha libre).......................79Someter............................................................................80Las Armas en Combate No Letal....................................81Combate No Letal y Criaturas.........................................81

    Conjuros de Contacto y Combate.......................................81Golpes Crticos...................................................................82

    Parada................................................................................82Armas de Proyectiles en Combate.....................................82

    Alcance............................................................................83Indice de Fuego...............................................................83Modificadores de Habilidad

    en el Combate con Proyectiles......................................83Disparar en una Mel.......................................................83Cubrirse Contra Fuego de Proyectiles.............................83

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    7/273

    Proyectiles Tipo Granada................................................84Clases de Proyectiles Tipo Granada................................85Las Rocas Como Armas de Proyectil..............................85

    Ataques Especiales.............................................................85Atacar con Criaturas Hechizadas.....................................85Ataques con la Mirada.....................................................86Habilidades Innatas.........................................................86

    Armas de Aliento.............................................................87Defensas Especiales...........................................................87La Tirada de Salvacin.......................................................87

    Realizar las Tiradas de Salvacin....................................87Prioridad de la Tirada de Salvacin.................................88Fallar Voluntariamente las Tiradas de Salvacin............89Controles de Habilidad como Tiradas de Salvacin........89Modificar las Tiradas de Salvacin.................................89

    Resistencia a la Magia........................................................90Efectos de la Resistencia a la Magia...............................90Cundo se Aplica la Resistencia a la Magia....................90Controles Exitosos de Resistencia a la Magia.................90

    Ahuyentar Muertos Vivientes............................................91

    Sacerdotes Malvados y Muertos Vivientes.....................92Inmunidad a las Armas.......................................................92Efectos de los Golpes de las Armas................................93Armas de Plata.................................................................93Criatura contra Criatura...................................................93Usar Monstruos Inmunes en una Campaa.....................93

    Moral..................................................................................93El Mtodo del Roleo........................................................94Lanzar los Dados para la Moral.......................................94Cmo Hacer un Control de Moral...................................95Fallar un Control de Moral..............................................96

    Lesiones y Muerte..............................................................96Heridas.............................................................................97

    Daos Especiales................................................................97Cada................................................................................97Parlisis............................................................................97Drenaje de Energa..........................................................97Veneno.............................................................................98

    Heridas Especificas..........................................................99Curacin...........................................................................100

    Curacin Natural...........................................................100Curacin Mgica...........................................................100Pericias en Herbalismo y Curacin...............................100

    Muerte de un Personaje....................................................100Muerte por Veneno........................................................100Muerte por Dao Masivo...............................................101Muerte Ineludible..........................................................101Revivir a los Muertos....................................................101

    A las Puertas de la Muerte.............................................101Situaciones de Combate Inusuales...................................102

    Dao de Asedio.............................................................102Combate Sobre Monturas..............................................102Combate Areo..............................................................104Combate Bajo el Agua...................................................106

    Captulo 10: Tesoro y Objetos Mgicos.............................108Quin Necesita Dinero?..................................................108Formas de Tesoro.............................................................108

    Colocacin de Tesoros.....................................................109Quin Reuni el Tesoro?.............................................109Tesoros de Encuentros Planeados y al Azar..................110

    Tablas de Tesoro..............................................................111Mantener el Balance.........................................................11

    Muy Poco Tesoro..........................................................11Campaas Montaa de Botn.........................................11

    Objetos Mgicos...............................................................112Criaturas y Objetos Mgicos.........................................112Comprar Objetos Mgicos.............................................112La MagiaRara o Comn?.........................................113Investigar Objetos Mgicos...........................................113La Naturaleza de la Fabricacin Mgica.......................113

    Pergaminos y Pociones.....................................................114Pergaminos....................................................................114Pociones.........................................................................115

    Crear Otros Objetos Mgicos...........................................116Recargar Objetos Mgicos...............................................118Destruir Objetos Mgicos.................................................118

    Artefactos y Reliquias.......................................................118

    Disear un Artefacto o Reliquia....................................119Ejemplos de Artefactos y Reliquias..............................121

    Captulo 11: Encuentros......................................................124Qu es un Encuentro?.....................................................124Encuentros Planeados.......................................................125

    Claves............................................................................125Gatillos..........................................................................126Combinar Claves y Gatillos...........................................126

    Encuentros al Azar...........................................................127Debes Usar los Encuentros al Azar?............................127Caractersticas de las Tablas de Encuentros al Azar.. ...127

    Crear Tablas de Encuentros..............................................12

    La Tabla 2-20................................................................129La Tabla de Porcentajes.................................................130Tablas de Encuentros para Dungeons............................130Tablas de Encuentros para Campo Abierto...................13Tablas de Encuentros Especiales...................................13Condimentar las Tablas de Encuentros.........................132

    Dirigir los Encuentros......................................................133Chequeos de Encuentros..............................................133Es Necesario Este Encuentro?.....................................134Tamao del Encuentro...................................................134

    Sorpresa............................................................................134Distancia del Encuentro...................................................135Reacciones en los Encuentros..........................................135Arreglar las Cosas Durante el Juego................................136

    El Encuentro es Demasiado Difcil...............................136El Encuentro Otorg demasiado Tesoro........................136El Encuentro Fue Demasiado Fcil...............................136

    Captulo 12: PNJs.................................................................137Servidores.........................................................................137

    Ocupaciones Medievales...............................................137El Asesino, el Espa, y el Sabio........................................139

    Asesinos.........................................................................139Espas.............................................................................140Sabios............................................................................140

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    8/273

    Soldados...........................................................................142Descripciones de Tipos de Tropas.................................142

    Emplear Servidores..........................................................144Quin podra Ofenderse?.............................................145Despuebla Bajo Tu Propio Riesgo................................145Conseguir Permiso.........................................................145Encontrar a la Gente Adecuada.....................................145

    El Sueldo Semanal.........................................................146Escuderos.........................................................................147

    Un PNJ se Convierte en Escudero.................................147El Jugador Toma el Mando...........................................147Rolear a los Escuderos..................................................147Llevar los Registros del Escudero.................................148

    Oficiales y Rango Social..................................................148Ttulos, Cargos, y Posiciones........................................149

    Lanzadores de Conjuros...................................................149Encontrar un Lanzador de Conjuros..............................149Convencer al PNJ para que Ayude................................150Objetos Mgicos de los PNJs........................................151

    Personalidad.....................................................................151

    PNJs Secundarios..........................................................151PNJs Significativos........................................................151Otras Caractersticas de PNJs........................................152Moral.............................................................................153

    PNJs Rpidos....................................................................154

    Captulo 13: Visin y Luz....................................................155Efectos de las Fuentes de Luz..........................................155

    Ser Visto........................................................................155Criaturas y Fuentes de Luz............................................155

    Trucos y Trampas con la Luz...........................................155Infravisin........................................................................155

    Infravisin Estndar.......................................................155

    Infravisin Opcional......................................................156Otras Formas de Visin....................................................156Oscuridad.........................................................................156Invisibilidad......................................................................157

    Detectar Criaturas Invisibles.........................................157

    Captulo 14: Tiempo y Movimiento....................................159Seguimiento Detallado del Tiempo...............................159Preparar un Calendario..................................................160El Tiempo Como una Forma de Equilibrar el Juego.....160

    Movimiento......................................................................161Movimiento por Tierra en una Montura........................161Cuidado de los Animales...............................................161Vehculos.......................................................................162

    Efectos del Terreno en el Movimiento...............................163Oscuridad y Hielo..........................................................163Modificadores del Terreno en Movimiento por Tierra..163Caminos y Senderos......................................................164

    Obstculos y Estorbos del Terreno...................................164Movimiento en el Agua....................................................165

    Viajar en Ocanos..........................................................165El Clima y los Viajes en Barco.....................................166

    Movimiento Areo...........................................................167Perderse............................................................................167

    Simplemente Perdido....................................................167

    Perdido Sin Esperanza...................................................167Tratar con Personajes Perdidos.....................................168

    Captulo 15: Miscelnea del DM........................................169Escuchar...........................................................................169Puertas..............................................................................170

    Puertas Ocultas y Secretas.............................................171

    Licantropa.......................................................................171Otras Enfermedades Mgicas........................................172

    Los Planos de la Existencia..............................................172Los Planos Materiales Primarios...................................172Los Planos Etreos........................................................173Los Planos Interiores.....................................................173El Plano Astral...............................................................173Los Planos Exteriores....................................................173

    Apndice 1: Tablas de Tesoros...........................................174Monedas........................................................................175Gemas............................................................................176Objetos de Arte..............................................................177

    Apndice 2: Tablas de Objetos Mgicos............................178Objetos Mgicos............................................................178Armadura y Escudos......................................................184Armas Mgicas..............................................................184

    Apndice 3: Descripcin de Objetos Mgicos...................187Pociones...........................................................................187

    Identificar una Pocin....................................................187Combinar Pociones........................................................187Duracin de las Pociones...............................................188Lista de Pociones...........................................................188

    Pergaminos.......................................................................193

    Nivel de Conjuro de los Conjuros de Pergamino..........194Fracaso de un Conjuro Mgico......................................194Uso de Conjuros de Pergamino.....................................194Efectos de Lanzar un Conjuro de un Pergamino...........194Efectos de los Pergaminos de Proteccin......................194Quin Puede Usar Conjuros de Pergamino?................195Rango del Nivel de Conjuro..........................................195Pergaminos Malditos.....................................................195Mapas............................................................................195Lista de Pergaminos de Proteccin................................195

    Anillos..............................................................................197Lista de Anillos.............................................................197

    Cetros...............................................................................204Palabras de Mando........................................................204Lista de Cetros...............................................................204

    Varas.................................................................................207Palabras de Mando........................................................208Lista de Varas................................................................208

    Varitas..............................................................................211Palabras de Mando........................................................211Lista de Varitas..............................................................211

    Magia Miscelnea............................................................214Categoras de Objetos Mgicos.....................................214Lista de Objetos Mgicos..............................................214

    Armaduras y Escudos.......................................................252

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    9/273

    Armas Mgicas.................................................................253Generacin de Luz.........................................................253Cualidades Desconocidas o Inusuales...........................253Lista de Armas Mgicas................................................253

    Armas Inteligentes............................................................261Alineamiento de un Arma Inteligente...........................261Habilidades del Arma....................................................262

    Ego del Arma.................................................................263Armas contra Personajes...............................................263

    Indice......................................................................................265

    LISTA DE TABLAS

    Captulo 1:Puntajes de Habilidades de los PJsTabla 1: Personajes del Mtodo I..........................................13Tabla 2: Personajes del Mtodo II........................................14Tabla 3: Personajes del Mtodo III.......................................14Tabla 4: Personajes del Mtodo IV.......................................14

    Tabla 5: Personajes del Mtodo V........................................15Tabla 6: Personajes del Mtodo VI.......................................15

    Captulo 2: Razas de PJsTabla 7: Lmites Raciales de Categora y Nivel....................21Tabla 8: Bonos de Requisito Primario..................................22Tabla 9: Nivel Mximo para las Razas Variantes.................23

    Captulo 3: Categoras de Personaje de JugadorTabla 10: Puntos de Golpe Nivel-0 Segn Titulo.................26Tabla 11: Raza.......................................................................31Tabla 12: Valor de Combate Usado......................................31Tabla 13: Tabla de Tiradas de Salvacin Usada...................32

    Tabla 14: Dados de Golpe por Nivel.....................................32Tabla 15: Armadura Permitida..............................................32Tabla 16: Armas Permitidas..................................................32Tabla 17: Puntos de Golpe por Nivel Despus del 9............32Tabla 18: Habilidades Opcionales........................................32Tabla 19: Tabla de Porcentaje de Habilidades de Ladrn.....33Tabla 20: Restricciones.........................................................33Tabla 21: Puntos de Experiencia Base..................................33

    Captulo 6: Dinero y EquipoTabla 22: Gastos de Subsistencia del Personaje de Jugador.46Tabla 23: Equipo de Acuerdo a la Epoca..............................49Tabla 24: Calidad de Cerraduras...........................................50

    Tabla 25: Calidad de los Caballos.........................................50Tabla 26: Rasgos del Caballo................................................51Tabla 27: Armaduras de Metales Inusuales..........................52Tabla 28: Puntos de Golpe de los Objetos............................53Tabla 29: Tiradas de Salvacin de Objetos...........................54

    Captulo 7: MagiaTabla 30: Capacidad de los Libros de Conjuros...................58

    Captulo 8: ExperienciaTabla 31: Valores del los Puntos de

    Experiencia de Criaturas...................................63

    Tabla 32: Modificadores al Valor de los Dados de Golpe... .63Tabla 33: Premios Individuales Comunes.............................64Tabla 34: Premios Individuales Segn la Categora............ .65

    Captulo 9: CombateTabla 35: Modificadores de Combate...................................69Tabla 36: Modificadores de Tipo

    de Arma contra Armadura.................................70Tabla 37: Avance del GAC0.................................................7Tabla 38: GAC0S Calculados...............................................7Tabla 39: GAC0 de Criaturas................................................7Tabla 40: Modificadores Estndar a la Iniciativa............... ..73Tabla 41: Modificadores Opcionales a la Iniciativa........ .....74Tabla 42: Modificadores al Forcejeo Segn la Armadura.. ..79Tabla 43: Resultados de Golpes y Forcejeos........................80Tabla 44: Modificadores por Cobertura y Ocultacin...... ....84Tabla 45: Efectos de los Proyectiles Tipo Granada..............84Tabla 46: Tiradas de Salvacin de Personajes......................88Tabla 47: Ahuyentar Muertos Vivientes...............................92Tabla 48: Dados de Golpe contra Inmunidad.......................93

    Tabla 49: Categoras de la Moral..........................................95Tabla 50: Modificadores de Situacin..................................95Tabla 51: Potencia de los Venenos.......................................99Tabla 52: Tiradas de Salvacin de Estructuras...................102Tabla 53: Disparar Proyectiles desde una Montura....... .....103

    Captulo 11: EncuentrosTabla 54: Tabla de Encuentros 2-20...................................129Tabla 55: Nivel del Dungeon..............................................130Tabla 56: Frecuencia & Probabilidad de

    Encuentros en Campo Abierto.......................134Tabla 57: Modificadores a la Sorpresa................................135Tabla 58: Distancia del Encuentro......................................135

    Tabla 59: Reacciones en los Encuentros.............................136

    Captulo 12: PNJsTabla 60: Profesiones de PNJs............................................137Tabla 61: Campos de Estudio.............................................140Tabla 62: Modificadores del Sabio.....................................14Tabla 63: Tiempos de Investigacin...................................14Tabla 64: Ocupaciones Militares........................................142Tabla 65: Sueldos Comunes................................................146Tabla 66: Ttulos Europeos.................................................148Tabla 67: Ttulos Orientales................................................149Tabla 68: Ttulos Religiosos...............................................149Tabla 69: Costos de Conjuros de PNJs...............................150

    Tabla 70: Rasgos Generales................................................152Tabla 71: Modificadores de la Moral Permanentes........ ....154

    Captulo 13: Visin y LuzTabla 72: Grados Opcionales de Oscuridad........................157

    Captulo 14: Tiempo y MovimientoTabla 73: Efectos del Terreno en el Movimiento................163Tabla 74: Costos del Terreno para Movimiento por Tierra 164Tabla 75: Modificadores del Terreno..................................165Tabla 76: Movimiento de Botes..........................................165Tabla 77: Tipos de Barcos...................................................166

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    10/273

    Tabla 78: Modificadores de Movimiento al Navegar...... ...166Tabla 79: Condiciones del Clima........................................166Tabla 80: Modificadores del Movimiento Areo................167Tabla 81: Probabilidad de Perderse Sin Esperanza.............168Tabla 82: Modificadores de Perderse..................................168

    Captulo 15: Miscelnea del DM

    Tabla 83: Probabilidad de Escuchar Ruidos por Raza........169

    Apndice 1: Tablas de TesorosTabla 84: Tipos de Tesoros.................................................174Tabla 85: Tabla de Gemas...................................................176Tabla 86: Variaciones de las Gemas...................................176Tabla 87: Objetos de Arte...................................................177

    Apndice 2: Tablas de Objetos MgicosTabla 88: Objetos Mgicos.................................................178Tabla 89: Pociones y Aceites..............................................178Tabla 90: Pergaminos..........................................................179Tabla 91: Anillos.................................................................179

    Tabla 92: Cetros..................................................................180Tabla 93: Varas ..................................................................180Tabla 94: Varitas.................................................................180Tabla 95: Libros, Vademcumes, Manuales, Tomos..........181Tabla 96: Joyas, Joyera, Filacterias...................................181Tabla 97: Capas y Mantos...................................................182Tabla 98: Botas, Brazaletes, Guantes..................................182Tabla 99: Cintos, Sombreros, Yelmos................................182Tabla 100: Sacos, Botellas, Bolsas, Recipientes.................182Tabla 101: Velas, Polvos, Inciensos, y Piedras...................183Tabla 102: Artculos del Hogar y Herramientas.................183Tabla 103: Instrumentos Musicales....................................183Tabla 104: Las Cosas Extraas...........................................183

    Tabla 105: Tipo de Armadura.............................................184Tabla 106: Ajuste a la Categora de Armadura...................184Tabla 107: Armaduras Especiales.......................................184Tabla 108: Tipo de Arma....................................................185Tabla 109: Ajuste a la Tirada de Ataque.............................185Tabla 110: Armas Especiales..............................................185

    Apndice 3: Descripcin de Objetos MgicosTabla 111: Compatibilidad de Pociones.............................187Tabla 112: Fracaso de un Conjuro......................................194Tabla 113: Inteligencia y Capacidades del Arma......... ......261Tabla 114: Alineamiento del Arma.....................................262Tabla 115: Habilidades Primarias del Arma.......................262Tabla 116: Poderes Extraordinarios del Arma....................262Tabla 117: Armas con Propsitos Especiales.....................262Tabla 118: Idiomas Hablados por el Arma.........................263Tabla 119: Ego del Arma....................................................263

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    11/273

    Introduccin

    T eres uno de un grupo muy especial de gente: un DM deAD&D. Tu trabajo no es fcil. Requiere astucia, imaginacin,y la habilidad de pensar y actuar improvisadamente. Undirector de juego realmente bueno es esencial para un buen

    juego.La Gua del DMest reservada para DMs. Desalienta a losjugadores de leer este libro, y ciertamente no dejes que loconsulten durante el juego. Mientras los jugadores no sepanexactamente que hay en la Gua del DM, siempre se

    preguntarn que sabes t que ellos no. No importa si tienesinformacin secreta; an si no, mientras los jugadores piensenque la tienes, su sentido del peligro y la incertidumbre semantendr.

    Adems, este libro contiene reglas esenciales que no sediscuten en elManual del Jugador. Algunas de estas reglas lasaprendern rpidamente durante el juegosituacionesespeciales de combate, el costo de contratar PNJs (Personajes

    No Jugadores), etc. Otras, sin embargo, cubren situaciones msesotricas y misteriosas, como la naturaleza de los artefactos yotros objetos mgicos. Esta informacin est en la Gua del

    DMpara que as el DM pueda controlar a los jugadores (y porende a los personajes) en su acceso a ciertos conocimientos. Enun mundo de fantasa, como en este mundo, la informacin es

    poder. Lo que los personajes no sepan puede lastimarlos (oguiarlos en una bsqueda feliz hacia ninguna parte). Si bien escierto que los jugadores no son tus enemigos, tampoco son tusaliados, y no ests obligado a darles nada gratis. Si los

    personajes van a cazar hombres rata sin investigar antes,sintete libre de poner dificultades en su camino. Recompensaa los personajes que se toman el tiempo de investigar.

    Aparte de las reglas, encontrars gran parte de este libro

    dedicado a discusiones sobre los principios detrs de las reglas.Junto con estas se examinan los pros y los contras de cambiarlas reglas para que se ajusten a tu campaa. El propsito deeste libro, despus de todo, es el de prepararte mejor para tu

    papel como moderador de juego y rbitro. Mientras mejorentiendas el juego, mejor equipado estars para manejardesarrollos imprevistos y circunstancias inusuales.

    Uno de los principios que han guiado este proyecto desdesus inicios, el cual es expresado a lo largo de este libro, es este:El DM tiene como responsabilidad primordial el xito de sucampaa, y debe tomar un control activo guindola. Ese es unconcepto importante. Si estas leyendo superficialmente estaintroduccin, detente y lelo de nuevo. Es crucial que

    entiendas en que ests metindote.El control activo se extiende incluso a las reglas. Muchas

    decisiones respecto a tu campaa solo pueden ser tomadas poruna persona: T. Ajusta tu campaa para que encaje en tu

    propio estilo y en el estilo de tus jugadores.Encontrars mucha informacin en este libro, pero no

    encontraras respuestas exactas a todas tus preguntas nisoluciones sencillas para todos tus problemas en el juego. Loque encontrars en cambio es una discusin de problemasdiversos y numerosas opciones encaminadas a guiarte a travsde un anlisis concienzudo de situaciones que conciernen a tu

    campaa.Las reglas de la segunda edicin del juego de AD&D est

    balanceadas y son fciles de usar. Ningn juego de rol que conozca ha sido probado de forma ms exhaustiva que estPero esto no quiere decir que sea perfecto. Lo que nosotrconsideramos correcto puede ser desbalanceado o anacrnien tu campaa. Lo nico que puede hacer que el juego

    AD&D sea perfecto para todos los jugadores es la aplicaciinteligente del juicio del DM.

    Un ejemplo perfecto de esto es el lmite puesto a los nivelde experiencia para los semihumanos. Mucha gente se quede que estos lmites eran muy bajos. Estuvimos de acuerdosubimos los lmites. Pero tu puedes ser uno de los pocos q

    prefieren los limites anteriores, los ms bajos. O puedes pensque no deberan haber lmites. En el captulo de categoras

    personaje, encontrars una discusin sobre este tpico en la qse consideran los pros y los contras de los lmites de nivel. Nte pedimos que aceptes ciegamente cada lmite que hemestablecido. Pero s te pedimos que antes de hacer cualqucambio leas este captulo y consideres cuidadosamente lo q

    ests a punto de hacer. Si, despus de sopesar la evidencdecides que se justifica un cambio en tu juego, haz el cambioEn resumen, sigue las reglas como estn escritas

    hacindolo mejoras tu juego. Pero igualmente, rmpelas sihacerlo mejoras tu juego.

    Respecto a la Organizacin

    Todo ese libro est basado en que tu ests familiarizado cel Manual del Jugador. Para hacer tu trabajo ms fcil,

    Manual del Jugadory la Gua del DMtienen una organizaciparalela. Los captulos aparecen en el mismo orden en amb

    libros. Eso quiere decir que si sabes como encontrar algo en Manual del Jugador, tambin sabes donde encontrarlo en eslibro.

    Adems, el ndice en este libro tambin cubre elManual dJugador. Puedes encontrar todas las referencias respectocualquier tpico especfico revisando este ndice.

    El Fino Arte de Ser un DM

    Ser un buen DM involucra mucho ms que conocer lreglas. Requiere ingenio rpido, olfato teatral, y un busentido de la oportunidad dramticaentre otras cos

    Muchos de nosotros tenemos esos atributos hasta cierto gradpero siempre se puede mejorar.

    Afortunadamente, habilidades como estas pueden saprendidas y mejoradas con la prctica. Hay miles de trucoatajos, y principios simples que pueden hacerte un DM mejoms dramtico, y ms creativo.

    Pero no los encontrars en la Gua del DM. Este es un libde referencia para manejar el juego de AD&D. Hemos tratade minimizar el material que no se refiere directamente a conduccin de juego.

    Si nunca has jugado un juego de rol antes pero ests deseo

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    12/273

    de aprender, nuestro consejo es el mismo de el Manual delJugador: encuentra un grupo de personas que ya jueguen eljuego y juega con ellos unas cuantas sesiones. Si eso es pocoprctico, la mejor alternativa es conseguir una copia del juegointroduccin a AD&D. Este cubre toda las bases de el juego derol de fantasa con el juego de AD&D, pero en una

    presentacin ms simple que te ensea mientras juegas. Incluye

    varias aventuras de juego de rol introductorias. Estas temostrarn que sucede durante el juego y te darn instrucciones

    paso a paso sobre la manera de crear y jugar un juego de rolcon tus amigos.

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    13/273

    Captulo 1:Puntajes de Habilidades de losPersonajes de Jugador (PJs)

    Cada jugador es responsable de la creacin de su personaje.

    Como el DM, sin embargo, tus decisiones tienen un granimpacto en el proceso. Tu tienes la aprobacin final sobre cadaPJ que es creado. Este captulo delinea lo que debes considerarsobre la creacin de personajes y da guas sobre cmo manejaralgunos de los problemas ms comunes que surgen durante lacreacin de personajes.

    Dar a los Jugadores lo que Quieren

    Los jugadores en la mayora de los juegos de AD&D usan elmismo personaje durante muchas sesiones de juego. Muchos

    jugadores desarrollan lazos fuertes hacia sus personajes y se

    emocionan al verlos avanzar, crecer, y volverse ms exitosos ypoderosos. El xito de tu juego depende de que tanto cuidadopongan tus jugadores a sus personajes. Por estas razones, esimportante que los jugadores creen el tipo de personajes querealmente quieren jugar.

    Al mismo tiempo, vigila la tendencia de algunos jugadores aquerer que su personaje sea lo ms poderoso posible. Los

    personajes poderosos estn bien si ese es el tipo de campaaque quieres. Sin embargo, surge un problema si a los jugadoresse les permite explotar las reglas, o tu buena fe, y crear un

    personaje que es mucho ms poderoso que los personajes delos dems. Como mnimo, esto le quita balance al juego. O

    peor, genera jugadores aburridos y sentimientos heridos.

    Por lo tanto, antes que cualquier jugador en tu juego cree suprimer personaje, decide que mtodo de tirar los dados vas apermitir: Usars el mtodo I, alguno de los cinco mtodosalternativos, un sptimo mtodo que hayas inventado? Ten

    preparada una respuesta ya mismo, porque es una de lasprimeras preguntas que tus jugadores harn.

    Escoger un Mtodo de Creacin dePersonajes

    Los siguientes mtodos son diferentes entre s. Unos producenpersonajes ms poderosos que otros (aunque ninguno producepersonajes extremadamente poderosos). Por esta razn, todojugador en tu juego deber empezar usando el mismo mtodo.

    Si, en algn momento en tu campaa, quieres cambiarmtodos, simplemente anncialo a tus jugadores. Evita hacer elanuncio justo cuando un jugador empiece a crear un personaje,o los otros jugadores te pueden acusar de favoritismo. Tu notienes favoritos, pero no hace dao evitar la apariencia.

    Las ventajas y desventajas de cada mtodo se describenabajo. Cinco personajes de ejemplo creados con cada mtodoilustran el resultado tpico que los diferentes mtodos producencomnmente.

    Mtodo I (3d6, en orden)

    Este es el ms rpido y directo. No hay que tomar decisionmientras se tiran los dados, y las tiradas de dados se mantienen un mnimo. Los puntajes de habilidades van de 3 a 18, pela mayora caen en el rango de 9 a 12.

    Tpicamente, un personaje tendr cuatro puntajes en el ranpromedio, uno bajo el promedio, y uno sobre el promedAlgunos jugadores afortunados lograrn varios puntajes altosalgunos desafortunados lograrn justo lo opuesto.

    Puntajes muy altos son raros, as que las categoras personajes que requieren puntajes altos (paladguardabosques, ilusionista, druida, bardo) son inusuales. Eshace que los personajes que califican para esas categoras semuy especiales. La mayora de PJs sern guerreros, clrigomagos, y ladrones. Personajes con puntajes de habilidexcepcionales tendern a sobresalir de sus camaradas.

    Desventajas del mtodo I: Primero, algunos jugadorconsiderarn sus personajes demasiado promedio. Segundo, l

    jugadores no tienen muchas opciones.Usando el mtodo I slo la suerte permite a un jugad

    conseguir un personaje de un tipo particular, pues no tiecontrol sobre los dados. La mayora de los personajes tien

    pocas opciones sobre qu categora sern: Slo una o dopciones estarn abiertas para ellos. Debes permitir que l

    jugadores desechen un personaje que no sirve para ningucategora y que empiecen otra vez.

    Tabla 1.Personajes del Mtodo I

    #1 #2 #3 #4 #5Fuerza 10 8 13 6 16Destreza 8 7 8 15 10Constitucin 12 8 9 10 14Inteligencia 13 8 14 9 12Sabidura 12 10 11 9 13Carisma 7 12 14 7 8Categora sugerida Ma Cl Gue/Ma La Gu

    Mtodo II(3d6 2 veces, conservar puntaje deseado)

    Este mtodo les da a los jugadores mejores puntajes sintroducir un aumento serio en los puntajes de habilidaTambin les da ms control sobre sus personajes. El promedde habilidad todava est en el rango de 9 a 12, y los jugador

    pueden manipular sus resultados para llevar al personaje qestn creando ms cerca del personaje ideal que imaginan.

    PJs excepcionales an son raros, y categoras de personajinusuales an son poco comunes, pero algunos personajtendrn puntajes bajo el promedio.

    Desventajas del mtodo II: Crear un personaje toma un po

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    14/273

    ms porque hay que tirar ms dados. No obstante la mejora enlas opciones, tal vez no se pueda elegir un personaje de lacategora o la raza que el jugador quiere.

    Tabla 2:Personajes del Mtodo II

    #1 #2 #3 #4 #5Fuerza 12 11 9 9 15Destreza 10 15 12 13 14Constitucin 11 11 16 14 14Inteligencia 13 11 12 13 14Sabidura 16 13 13 11 13Carisma 10 11 14 9 12Categora sugerida Cl La Cl Ma Gue

    Mtodo III (3d6, acomodados al gusto)

    Este mtodo le da mas opciones a los jugadores al crear a suspersonajes sin que por esto, en general, los puntajes dehabilidad sean excesivos. Todava son posibles personajesmalos, especialmente si un jugador tiene varias tiradas dedados malas. La mayora de los personajes tienen habilidades

    promedio.Dado que los jugadores pueden acomodar los puntajes de la

    manera que ellos quieran, es ms fcil alcanzar losrequerimientos para una categora inusual. Aun son pococomunes las categoras con estndares excepcionalmenteestrictos (particularmente el paladn).

    Desventajas del mtodo III: Este mtodo requiere ms tiempo

    que el I o el II, en especial si los jugadores tratan deminimizar/maximizar su eleccin de raza y categora.(minimizar/maximizar, o min/max, es examinar cada

    posibilidad para obtener la mayor ventaja.) Los jugadorespueden necesitar que se les anime a crear el personaje que venen su imaginacin, no el que obtiene mas bonos en las tiradasde dado. El siguiente ejemplo muestra guerreros creadosusando este mtodo.

    Tabla 3:Personajes del Mtodo III

    #1 #2 #3 #4 #5Fuerza 15 13 14 15 14Destreza 11 12 9 10 12Constitucin 15 13 13 12 14Inteligencia 7 8 8 9 11Sabidura 8 7 7 6 9Carisma 7 12 7 7 11

    Mtodo IV (3d6 dos veces, organizados al gusto)

    Este mtodo tiene todos los beneficios de los mtodos II y

    III. Muy pocos, si es que alguno, de los personajes tienepuntajes pobres. La mayora de los puntajes estn por encimadel promedio. Los rangos de puntaje individuales an no sonextremadamente altos, as que personajes realmenteexcepcionales son an muy raros. No obstante, la mayora delos personajes estn significativamente por encima de la pauta.

    Desventajas del mtodo IV: Este mtodo tiende a ser algolento. Los jugadores pasan mucho tiempo comparandodiferentes combinaciones numricas con los requisitos dediferentes razas y categoras. Durante este proceso es fcil quelos jugadores novatos puedan verse abrumados por el grannmero de opciones. Los siguientes ejemplos estnorganizados para guerreros.

    Tabla 4:Personajes del Mtodo IV

    #1 #2 #3 #4 #5

    Fuerza 15 14 15 16 15Destreza 13 10 13 15 13Constitucin 13 12 15 13 13Inteligencia 13 9 13 12 13Sabidura 13 9 11 13 12Carisma 10 9 11 13 12

    Mtodo V(4d6, descartar el mas bajo, acomodar al gusto)

    Antes de escoger el uso de este mtodo, piensa sobre lamanera como los aventureros encajan en la poblacin en

    general. Existen dos escuelas de pensamiento.Una sostiene que los aventureros no son diferentes de todo el

    mundo (exceptuando que son un poco mas temerarios,impetuosos, o inquietos). El hombre o mujer de la calle podraser un aventurerotodo lo que se requiere es el deseo de saliry serlo. Por lo tanto, los aventureros no deberan obtener

    bonos especiales en sus tiradas de dado para habilidades.La otra escuela sostiene que los aventureros son gente

    especial, que estn por encima de la muchedumbre. Si nofueran excepcionales, seran obreros y negociantes como todoslos dems. Los PJs son hroes, as que deben obtener bonos ensus tiradas de dado para habilidades para elevarlos por encimadel populacho.

    Si escoges el mtodo V para la creacin de PJs, entoncesestas de acuerdo con este segundo punto de vista y crees quelos aventureros deben ser mejores que todos los dems.

    Este mtodo crea personajes por encima del promedio. Nosern perfectos, pero lo mas probable es que aun sus peores

    puntajes de habilidad sern promedio o mejores. Hay maspuntajes en el rango de lo excepcional (15 y mayor). Es fcilque un jugador cree un personaje de cualquier categora y raza.

    Desventajas del mtodo V: Como otros mtodos que permitenel acomodamiento deliberado de puntajes de habilidad, estemtodo toma algn tiempo. Tambin crea una tendencia hacia

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    15/273

    super personajes.En todo caso, a menos que poseas una experiencia

    considerable como DM, cudate de los personajesextremadamente poderosos. Son mucho mas difciles decontrolar que los personajes con poder moderado. En el lado

    positivo, sus oportunidades de sobrevivir en los niveles msbajos son mejores que las de los personajes ordinarios. (Ver

    Super Personajes, mas adelante para saber ms sobre estetema).

    Una ultima cosa sobre el mtodo V: Los puntajes dehabilidad elevados son menos excitantes con este mtodo,

    puesto que son mucho ms comunes, como lo indica lasiguiente tabla de guerreros.

    Tabla 5:Personajes del Mtodo V

    #1 #2 #3 #4 #5Fuerza 17 15 16 14 18/37

    Destreza 14 14 13 15 12Constitucin 15 14 14 15 17Inteligencia 13 11 10 14 8Sabidura 13 10 11 15 8Carisma 9 13 8 7 9

    Mtodo VI (dados ms puntos)

    Este mtodo da a los jugadores mas control sobre suspersonajes que otros mtodos. Un sistema por puntos hace quesea muy posible que un jugador tenga el personaje que deseao por lo menos la categora y raza. Sin embargo, al hacerlo el

    jugador debe hacer compromisos serios.Es improbable que los resultados de los dados vayan a ser losuficientemente buenos para hacer cada puntaje tan alto comoel quisiera. En el mejor de los casos, solo uno o dos puntajessern excepcionales, y tiradas de dado demasiado malas

    pueden bajar esto an ms. El jugador debe sopesarcuidadosamente los pros y contras de sus elecciones al crear un

    personaje.

    Desventajas del mtodo VI: Este mtodo funciona mejor parajugadores experimentados. Jugadores que no estnfamiliarizados con las diferentes categoras de personaje yrazas pasan muchas dificultades al hacer las decisiones

    necesarias (y difciles). La Tabla 6 muestra guerrerosconstruidos con este mtodo.

    Tabla 6:Personajes del Mtodo VI

    #1 #2 #3 #4 #5Fuerza 17 15 16 17 18/71Destreza 12 11 11 13 12

    Constitucin 12 9 12 18 14Inteligencia 11 9 10 11 11Sabidura 9 9 10 8 10Carisma 8 8 9 9 13

    Super Personajes

    Una de las tentaciones mas grandes para los jugadores es de crear super personajes. Aunque esto no es as para todos l

    jugadores todo el tiempo, el deseo de poder absoluto aflige amayora de los jugadores en un momento u otro.

    Muchos jugadores ven su personaje nada ms que como conjunto de nmeros que afectan el sistema de juego. N

    piensan en sus personajes como personalidades que deben sdesarrolladas. Los jugadores de este tipo quieren ganar

    juego. Estos jugadores se estn perdiendo toda la diversin.Si los jugadores estn creando nuevos personajes para

    campaa, probablemente no tendrs que lidiar con un suppersonaje as. Los jugadores pueden empezar con puntajes habilidad mayores a 18 solamente si la raza permite un bon

    pero esto es en extremo raro. Ms adelante durante campaa, la magia puede elevar los puntajes de habilidad marriba.

    La dificultad ms grande ocurre cuando un jugador te pitraer su personaje de otra campaa donde los personajes so

    ms poderosos. A menos que ests preparado para manejarlolos super personajes pueden perturbar seriamente una campaLos jugadores con personajes promedio gradualmente se vaburriendo e irritando cuando el personaje ms poderodomina toda la accin. Y los jugadores con personaj

    poderosos sienten que sus compaeros ms dbiles los retrasaNinguna de estas cosas contribuye a la armona ni a cooperacin entre los personajes o los jugadores.

    La cooperacin es la clave del roleo. En cualquier grupo PJs, todos tienen fortalezas con las cuales contribuir debilidades para sobrepasar. Esta es la base para los grupos aventurerosan un grupo pequeo con talentos suficientemente diversos pueden lograr actos mas grandes

    difciles de lo que su tamao indicara.Ahora, incluye a un personaje que es en si mismo uejrcito. No necesita a los otros personajes, excepto tal vcomo carne de can o cargadores. No necesita aliados. sola presencia destruye uno de los aspectos ms fundamentaldel juegola cooperacin.

    Identificar Personajes Demasiado Poderosos

    No existen reglas absolutas que definan a un personademasiado poderoso, ya que la definicin vara de campaa

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    16/273

    campaa. Los personajes que son promedio en tu juegopueden ser debiluchos en la campaa de tu amigo. De lamisma manera, sus personajes pueden ser frgiles comparadoscon otros grupos. Se requiere cierta experiencia para acertarcon el balance correcto de poder, pero los personajes creadoscon el mismo mtodo deben ser, por lo menos, comparables.

    Cuando alguien trae un personaje de una campaa diferente

    y quiere usarlo en tu juego, compara el personaje propuestocon aquellos que ya estn en el juego. No es bueno que seademasiado fuerte o demasiado dbil. Ciertamente debes sercauto con un personaje cuyas habilidades son todas 18s!

    Tratar con Personajes Demasiado Poderosos

    Si decides que un personaje es demasiado poderoso, eljugador tiene dos alternativas. Primero, puede acceder adebilitar el personaje de alguna manera (sujeta a tuaprobacin). Esto puede ser tan simple como excluir algunosobjetos mgicos (No, no puedes traer esa espada +5 delvengador sagrado que dispara bolas de fuego de 30 dados a mi

    campaa!). Segundo, el jugador puede acceder a no usaralguna habilidad especial (No me importa si tu DM anterior ledio el Ojo Maligno a tu personaje, no puedes echarle mal de ojoa mis tiradas de dados!). Si este tipo de cambio se sientedemasiado drstico o requiere alterar puntajes de habilidad oniveles, una mejor opcin es que el jugador cree un nuevo

    personaje. El personaje viejo se puede usar, sin remiendos, enla campaa para la cual fue creado. El nuevo personaje, masapropiado para tu campaa, se puede desarrollar en tu juego.Recuerda que solo por que otro DM permiti algo no es razn

    para que tu tengas que hacer lo mismo!

    Personajes Sin EsperanzaAl otro extremo del super personaje es el personaje que se

    muestra sin esperanza. El jugador est convencido que sunuevo personaje tiene un defecto fatal que le garantiza unamuerte fea y rpida en las garras de algn enemigo imaginario.Desanimado, pide descartar el personaje y crear otro.

    En realidad, pocos, si es que alguno, de los personajes sonrealmente sin esperanza. Ciertamente, los puntajes dehabilidad tienen un efecto en el juego, pero no son el factor

    primordial en el xito o fracaso de un personaje. Mucho msimportantes son la astucia e inventiva que el jugador le da al

    personaje.

    Cuando un jugador se lamenta de su mala suerte y de supersonaje sin esperanza, tal vez solo est molesto porque elpersonaje no es exactamente lo que el quera. Algunosjugadores descartan cualquier personaje que tenga solo unpuntaje de habilidad por encima del promedio. Algunos sequejan si un nuevo personaje no califica para una categora oraza favoritas. Otros se quejan si incluso un puntaje dehabilidad esta por debajo del promedio. Algunos jugadoresdesarrollan fijaciones por el tipo super-personaje. Algunosquieren un personaje sin penalizaciones. Algunos quieren

    jugar siempre con un personaje de una categora en particular y

    se sienten engaados si sus puntajes no lo permiten.Algunos jugadores citan frmulas numricas como prueba

    de que un personaje no tiene esperanza (Un personaje necesitapor lo menos 75 puntos de habilidad para sobrevivir o Unpersonaje sin dos o mas puntajes de 15 o mas es una prdida detiempo). En realidad, no existe tal formula absoluta. Existen,de hecho, pocos personajes realmente sin esperanzas.

    Tratar con Personajes Sin Esperanza

    Antes de aceptar que un personaje no tiene esperanzas,considera los motivos del jugador. Trata de ser firme y alientaa los jugadores a darle una oportunidad a los personajesmalos. Puede que incluso disfruten el jugar algo diferente

    para variar.Un personaje con uno o ms puntajes muy bajos (6 o menos)

    puede parecer un perdedor, y que no sera divertido deinterpretar. Simplemente, esto no es cierto! Al igual que

    puntajes excepcionalmente altos hacen a un personaje nico,tambin es as con puntajes muy bajos. En las manos de un

    buen rolero, un personaje as representa una diversintremenda. Alienta a los jugadores a ser osados y creativos.Algunos de los personajes ms memorables de la historia y laliteratura llegaron a la grandeza a pesar de sus defectos.

    En muchas maneras, el personaje completamente promedioes el peor de todos. Personajes con puntajes de habilidadexcepcionalmente buenos o excepcionalmente malos le dan al

    jugador algo en que basar su interpretacinno importa si esgil como un gato o tonto como una caja de piedras, al menosel personaje provee algo excitante para rolear.

    Los personajes promedio no tienen estos puntos de foco tansimples. Ese algo especial, nico, que hace a un personajedestacar en una multitud, debe ser provisto por el jugador, y

    esto no siempre es fcil. Demasiados jugadores caen en elsndrome de es slo tu guerrero bsico.La verdad es que, sin embargo, an un personaje promedio

    esta bien. El nico personaje realmente sin esperanzas es elpoco comn que no califica para ninguna categora depersonaje. La jugabilidad de todos los dems personajesdepende de ti.

    Tratar con Jugadores Insatisfechos

    Sin importar todo lo anterior, tu no quieres forzar a unjugador a aceptar un personaje que el realmente no quiere.Todo lo que conseguirs ser perder un jugador. Si alguien

    esta realmente insatisfecho, realiza algunos ajustes a elpersonaje o permite al jugador crear uno nuevo.Cuando ajustes puntajes de habilidad, sigue las siguientes

    normas. No ajustes un puntaje de habilidad por encima del mnimorequerido para calificar en una categora o raza en particular.Ya ests siendo bastante amable como para ir regalando bonosde 10% de puntos de experiencia. No ajustes un puntaje de habilidad por encima de 15. Solodos categoras tienen mnimos de habilidad ms altos que 15:

    paladines e ilusionistas. Solo personajes muy especialespueden convertirse en paladines e ilusionistas. Si regalas estas

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    17/273

    categoras, perdern su encanto. Pinsalo dos veces antes de elevar un puntaje de habilidad

    para permitir que un personaje entre en una categora opcionalsi ya califica para la categora estndar en ese grupo. Porejemplo, si Kirizov tiene los puntajes que necesita para ser unguerrero semielfo, Realmente necesita ser un guardabosquessemielfo? Alienta al jugador a desarrollar un personaje que

    siempre quiso ser un guardabosques pero nunca tuvo laoportunidad, o que se imagina a si mismo como unguardabosques pero es alrgico a los rboles. Alienta el roleo.

    Deseos y Puntajes de Habilidad

    Tarde o temprano los PJs van a conseguir deseos. Losdeseos son cosas estupendas que permiten a los jugadorescreativos romper las reglas de maneras maravillosas.Inevitablemente, algn jugador va a usar un deseo paraaumentar los puntajes de habilidad de su personaje. Esto esta

    bien. Los PJs deben tener la oportunidad de aumentar suspuntajes de habilidad. Esto no puede ser fcil, de todas formas,o pronto todo personaje en tu campaa tendr varios 18s.

    Cuando un deseo es usado para elevar un puntaje que es de15 o ms bajo, cada deseo eleva la habilidad un punto. Un

    personaje con una destreza de 15, por ejemplo, puede usar undeseo para elevar su destreza a 16.

    Si el puntaje de habilidad esta entre 16 y 20, cada deseoaumenta el puntaje de habilidad solamente en un dcimo de

    punto. El personaje debe usar 10 deseos para subir su puntajede destreza de 16 a 17. El jugador puede anotar esto en su hojade personaje como 16.1, 16.2, etc. Las fracciones de punto notienen efecto hasta que los 10 deseos se han hecho.

    Si un personaje del grupo de los luchadores tiene un puntaje

    de fuerza de 18, cada deseo incrementa el porcentaje delpuntaje en un 10%. O sea, se necesitan 11 deseos para alcanzarfuerza 19.

    Esta regla se aplica solo a deseos y poderes similares a losdeseos. Los objetos mgicos (manuales, libros, etc.) y laintervencin de poderes mayores pueden incrementar un

    puntaje de habilidad en un punto, sin importar su valor en elmomento.

    Jugadores con Mltiples Personajes

    Usualmente cada jugador controla un personaje, pero en

    ocasiones los jugadores pueden querer o necesitar ms. En lasituacin correcta, no existe ningn problema con mltiplesPJs.

    Una vez tu campaa ha empezado y los jugadores aprendenms respecto al mundo donde juegan, pueden desear tener

    personajes en varios lugares esparcidos alrededor de esemundo. Tener mltiples personajes que viven y van deaventura en diferentes regiones le da gran variedad al juego.Los personajes usualmente estn dispersos lo suficientementelejos entre si como para que los eventos en una regin noafecten lo que acontece en la otra.

    En ocasiones los jugadores quieren intentar un personaje una categora o una raza diferente pero no quieren abandonsus hroes antiguos y ms experimentados. De nuevo, esparestos personajes alrededor del mundo es una forma efectiva mantenerlos separados y nicos.

    Siempre que sea posible, evita que los jugadores tengan mde un personaje en la misma rea. Si, por alguna razn, l

    jugadores deben tener ms de un personaje en la misma reasegrate que los personajes sean de niveles de experiencsignificativamente diferentes. Incluso esta diferencia debeevitar que se encontraran muy a menudo.

    Si vas a permitir mltiples personajes, cada uno debe sdistintivo y diferente. Es perfectamente justo poner como regque mltiples personajes controlados por una persona deben sde diferentes categorastal vez incluso de diferentes razaEsto ayuda a que el jugador los mantenga separados en imaginacin.

    Si un jugador tiene mas de un personaje disponible, pdeque escoja cual personaje quiere usar para la aventuraantde que sepa de que se trata la aventura. Si una sola aventura

    alarga durante varias sesiones de juego, el mismo personadebe ser usado durante esta. Se considerar que todos los otrpersonajes de el jugador estn ocupados con algo ms duraneste tiempo.

    Evita el permitir a los jugadores usar ms de un personaje una sola aventura. Usualmente esto surge cuando el grupo

    personajes reunidos para una aventura es demasiado pequecomo para emprenderla con seguridad. La mejor solucineste problema es ajustar la aventura, usar una aventucompletamente diferente, o suplir al grupo con escuderos PNJ

    Problemas de los Mltiples Personajes

    Actuar con propiedad el rol de un solo personaje es trabams que suficiente para una persona. Agregar un segunpersonaje significa usualmente que ambos se convierten listas de nmeros en vez de personalidades.

    Artculos compartidos: Uno de los problemas de un jugadcon mltiples personajes que necesita ser cortado de raz esde el equipo compartido. Algunos jugadores intercambiarobjetos mgicos, tesoro, mapas, y aparejos entre s

    personajes.Por ejemplo, cuando Phaedre se va de aventura se lleva

    anillo de invisibilidad de Bertramm. Bertramm, a cambpuede usar las botas de velocidad de Phaedre. Muy pron

    cada personaje puede usar el tesoro acumulado de daventureros.No permitas esto! Aunque un jugador controle amb

    personajes, esos personajes no son clones. Su tesoro y equison muy valiosos. Le prestara Phaedre sus botas a

    personaje controlado por otro jugador? O a un PNJ? Eambos casos probablemente no. A menos que un personasea muy (tonto) generoso en todos los aspectos de

    personalidad, tienes todo el derecho (algunos lo llamaran deber) de impedir este tipo de comportamiento.

    Informacin compartida: La informacin es un problem

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    18/273

    mucho ms difcil. Tus jugadores deben entender la diferenciaentre lo que ellos saben como jugadores y lo que sus personajessaben. Tus jugadores han ledo las reglas y han compartidohistorias sobre los juegos de cada uno. Se han tirado de loscabellos mientras el grupo completo de aventureros fueconvertido en adornos de jardn por la medusa que vive masall de el portal negro. Eso es informacin del jugador.

    Ningn otro personaje sabe lo que le ocurri a ese grupo,excepto esto: Ellos entraron por el portal negro y nuncavolvieron.

    El problema de los conocimientos del jugador/conocimientosdel personaje siempre est presente, pero es mucho peorcuando el jugador controla ms de un personaje en la mismaregin. Se necesita ser un buen jugador para ignorarinformacin que su personaje no tiene manera de saber,especialmente si es sobre algo peligroso. La mejor solucin esevitar estas situaciones. Si se da el caso y los jugadores

    parecen estar tomando ventaja de conocimientos que nodeberan tener, puedes desalentarlos cambiando un poco lascosas. An as, la prevencin es la mejor cura.

    Y recuerda, cuando surjan los problemas (y surgirn), no terindas. En vez de eso, busca la manera de convertir elproblema en una aventura.

    Historial de un Personaje

    Cuando observes a un personaje terminado, notars que anexisten muchas preguntas sin contestar: Quines eran sus

    padres? Dnde naci? Tiene algn amigo o enemigoimportante? Sus padres son ricos o pobres? Tiene un hogar?Es un proscrito? Es civilizado y culto, o brbaro y primitivo?En fin, Cmo encaja este personaje en el mundo de tu

    campaa?No existen reglas para responder a estas preguntas. El

    Manual del Jugadory la Gua del DM estn diseadas paraayudarte a usar tu imaginacin. Las reglas de AD&D no

    pretenden decirte como ser exactamente el mundo de tucampaa. Estas decisiones se te dejan a ti.

    Considera que sucedera si las reglas dictaran las respuestasa las preguntas anteriores. Por ejemplo, supn que las reglasdicen que el 50% de todos los personajes tienen antecedentes

    primitivos y brbaros... y tu estas conduciendo una campaaambientada en una ciudad inmensa y sofisticada (La Roma detu mundo). Ms ridculo an sera lo contrario, donde lasreglas dijeran que el 50% de los personajes son habitantes de

    ciudad y tu campaa est ambientada en una selva brbara. O,Cmo explicaras que el 20% de todos los personajes fueranmarineros y tu has ambientado tu aventura en el centro de undesierto mas grande que el Sahara?

    Estas paginas contienen guas y consejos sobre la forma decrear una campaa, pero no dicen exactamente donde debe serambientada o como debe ser. Esto no significa que el historialde un personaje no se deba desarrollareste historial le aademucho a la profundidad e interpretacin de tus jugadores y sus

    personajes. No obstante, depende de ti ajustar el historial delos personajes a las necesidades de tu campaa.

    Dejar que los Jugadores Hagan el Trabajo

    Por supuesto, tu no tienes que hacer todo el trabajo. Tusjugadores pueden proporcionar la mayora de la energa, elentusiasmo y las ideas necesarias. Tu trabajo es proveerdireccin y control.

    Permteles a tus jugadores decidir qu tipo de personas sus

    son sus personajes. Uno podra ser un nmada spero, otro unpetimetre demasiado civilizado, otros, granjeros caseros omarineros curtidos. Permite a los jugadores decidir, y entoncesles dices si, y cmo, sus personajes encajan en tu mundo decampaa.

    Cuando un jugador dice, Mi enano es un sujeto pequeorudo y pendenciero al que no le gustan los humanos ni loselfos, puedes responder con Esta bien, l probablemente esuno del Clan de Thangor de las regiones montaosas

    profundas. Este tipo de cooperacin estimula tu creatividad,e involucra a los jugadores en tu mundo desde el comienzo.Debes tener respuestas a sus preguntas y maneras de hacer quesus deseos funcionen en la campaa. Ellos sern premiados con

    la sensacin de conseguir los personajes que ellos quieren.Un historial de personaje bien hecho puede proporcionar

    algo ms que satisfaccin emocional. Tambin puede proveermotivacin a los PJs para emprender aventuras especficas

    Qu est haciendo un enano del Clan de Thangor fuera dela patria montaosa de su clan? Es un proscrito buscandoalguna manera de redimirse? Quiz es un alma inquieta vidade ver las luces brillantes de la gran ciudad y del mundo.

    Un personaje puede tener padres que vengar, hermanosperdidos hace tiempo que rastrear, un nombre para aclarar, oincluso un amor perdido que reafirmar. El historial puedeusarse para construir sub historias dentro del armazn global dela campaa, enriqueciendo las descripciones e interacciones de

    los personajes.El historial no debe forzarse: no insistas en que el jugadorponga en su personaje una abuela lisiada, tres hermanasrobadas por gitanos, un rival enconado, y una mancha en elnombre familiar. En cambio, ve si el jugador tiene cualquieridea sobre su personaje. No todo jugador las tendr, pero el

    juego de AD&D depende tanto de las fantasas de los jugadorescomo de las tuyas.

    Los personajes con los cuales los jugadores estn contentosy se sienten confortables crearn su propio inters y emocinespeciales. Los jugadores que estn interesados en el historialde sus personajes pueden ser una fuente de energa creativa,

    pues ofrecen un caudal constante de ideas nuevas.

    Problemas del Historial

    Sin embargo, ciertos puntos del historial pueden y creanproblemas en las campaas. Por encima de todos est lanobleza, seguida estrechamente por una gran riqueza.

    Problemas con la nobleza: A algunos jugadores les gusta laidea de que su personaje sea un Prncipe o el hijo del DuqueDunderhead. Demasiado a menudo esto lleva a un abuso de

    poder.El jugador asume, algo legtimamente y un poco no, que el

  • 7/31/2019 AD&D 2.0 - Guia Del Dungeon Master

    19/273

    ttulo dota su personaje de privilegios especialesel derechode riqueza instantnea, el derecho para pasar por encima de laley, el derecho a PNJs, informacin, y recursos ilimitados o,lo peor de todo, el derecho de usar su poder para molestar a losdems miembros del grupo. Este tipo de personaje fastidiarpidamente a los otros jugadores y constantemente encontrarmaneras de perturbar aventuras cuidadosamente planeadas.

    Pueden permitirse ttulos, pero el DM tendr que ejerceralgunos controles en personajes nobles. El mtodo ms fcil yms eficaz es el de despojar el ttulo de todo los beneficios que,

    por derecho, deben ir con l.El personaje noble podra ser el hijo de un duque tacao. El

    hijo puede ser el siguiente en la lnea a heredar el ttulo cuandosu padre se muera, pero tambin est en lnea a heredar lasdeudas de su padre! En lugar de buscar impresionar a otros en

    pblico, el hijo pobre podra estar bastante contento de guardarun perfil bajo para no atraer a los acreedores de su padre.Despus de todo, es difcil juntar una fortuna como aventurerocuando los cobradores siempre estn dispuestos a quitrtela.

    Igualmente, un personaje principesco podra ser el hijo de un

    rey impopular y desptico o incompetentequizs incluso unoque fue derrocado por sus abusos. Semejante hijo podra noquerer que su linaje fuese muy conocido, ya que la mayora delos campesinos tendran recuerdos menos que felices delreinado de su padre.

    Por supuesto, este tipo de manipulacin de tu parte pronto sevuelve pesada, para ti y los jugadores. No cada duque puedeempobrecerse, ni cada trono ser usurpado. Yendo demasiadolejos con esta estrategia slo destruirn la validez de la noblezay los ttulos en tu juego.

    A la larga, es mejor para tus PJs empezar sin ttulo, siendouna de sus metas la posibilidad de ganar el derecho para ponerun el Seor o la Seora antes de