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AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA
CURSO: PSICOPEDAGOGIA CLÍNICA E EDUCACIONAL
A UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS LÚDICOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Lucineide Fátima dos Santos Mendes
ORIENTADOR: Prof. Ilso Fernandes do Carmo
ALTA FLORESTA/2011
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AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA
CURSO: PSICOPEDAGOGIA CLÍNICA E EDUCACIONAL
A UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS LÚDICOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Lucineide Fátima dos Santos Mendes
ORIENTADOR: Prof. Ilso Fernandes do Carmo
“Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Psicopedagogia Clínica e Educacional”.
ALTA FLORESTA/2011
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Dedico a Deus, que me deu força em mais
uma batalha.
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AGRADECIMENTO
Agradeço a todas as pessoas que
participaram direta e indiretamente na
conclusão deste trabalho.
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“O homem só é inteiro quando brinca e é
somente quando brinca que ele existe na
completa acepção da palavra HOMEM.”
Schiller
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RESUMO
A ludicidade é muito importante no processo de aprendizagem e torna a
atividade pedagógica muito mais interessante e rica. Além de proporcionar prazer e
alegria aos alunos, o lúdico pode proporcionar também muito aprendizado, como
valores, comportamentos, raciocínio lógico, inserção no meio social, cooperação,
aprendizado com os erros, solução de problemas, entre outros. O desafio da
utilização do jogo educativo é equilibrar o caráter lúdico e o caráter educativo. Para
que isso efetivamente ocorra, é fundamental que o educador esteja preparado com
materiais e recursos adequados para explorar todos os recursos que o jogo pode
oferecer. Esta pesquisa de cunho bibliográfico tem como objetivo principal,
evidenciar a importância do lúdico como ferramenta educacional. Através de autores
como, BRÉSCIA, KISHIMOTO, PIAGET, VYGOTSKY entre outros pôde-se perceber
que os recursos lúdicos em sala de aula se configuram como uma opção favorável,
uma vez que através dos mesmos o aluno aprende brincando.
Palavras chave: Jogo. Lúdico. Educativo.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 07
1 ORIGEM DO LÚDICO ............................................................................................ 09
1.1 O LÚDICO ........................................................................................................... 10
1.2 BRINCADEIRAS POPULARES ........................................................................... 12
1.3 A NATUREZA DIDÁTICO-PEDAGÓGICA DO JOGO ......................................... 13
1.4 OS JOGOS NAS SALAS DE AULA .................................................................... 15
2 O LÚDICO NA EDUCAÇÃO .................................................................................. 18
2.1 A IMPORTÂNCIA DO RECURSO LÚDICO NA APRENDIZAGEM ..................... 20
2.2 CONTRIBUIÇÕES DO LÚDICO PARA O DESENVOLVIMENTO INFANTIL ..... .21
2.3 O LÚDICO COMO METODOLOGIA NA EDUCAÇÃO INFANTIL ....................... 24
CONCLUSÃO ........................................................................................................... 27
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 29
INTRODUÇÃO
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Ilude-se quem acha que o lúdico serve apenas como passatempo, pois
dentro do mesmo sempre há aprendizagem. Devido aos diferentes modos de vida,
valores e conhecimentos humanos, dentro da educação ele torna-se um desafio
interessante. A utilização em sala de aula, dos recursos lúdicos como estímulo ao
processo de aprendizagem, oferece ao aluno um ambiente mais prazeroso e
motivador.
Diversos autores já pesquisaram sobre o lúdico, visto que o mesmo ajuda
grandemente o processo de aprendizagem, porque o aluno desenvolve o
conhecimento através de brincadeiras.
O jogo, um dos recursos lúdicos, proporciona no ensino-aprendizagem e ao
mesmo tempo, o desenvolvimento da memorização, observação, raciocínio e
atenção. Outro recurso muito importante é a música, que tem sido amplamente
empregada em salas de aula. A música, além de contribuir para que os diversos
conhecimentos sejam mais facilmente apreendidos pelo aluno, faz com que ele
desenvolva sua criatividade, sua subjetividade e sua autonomia. A música é uma
linguagem universal, um recurso lúdico empregado para expressar, comunicar
sensações, pensamentos e emoções. É por meio da música que se expressa
aptidões, sentimentos e disposições para uma aprendizagem significativa, nas mais
diversas áreas do conhecimento.
Através do uso de recursos lúdicos em sua metodologia, o professor pode
aumentar o interesse e a motivação do aluno durante o processo de aprendizagem,
justificando-se assim, a importância de se pesquisar sobre o tema em questão.
Dentro deste contexto, desenvolveu-se uma pesquisa sobre a importância
dos recursos lúdicos na educação infantil, com o objetivo de evidenciar a importância
do lúdico como ferramenta educacional.
Para o desenvolvimento do trabalho buscou-se fundamentação teórica sobre
a origem do lúdico, o lúdico, brincadeiras populares, a natureza didático-pedagógica
do jogo, os jogos nas salas de aula, o lúdico na educação, a importância dos
recursos lúdicos no processo de aprendizagem, as contribuições do lúdico para o
desenvolvimento infantil e o lúdico como metodologia indispensável para o professor
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da educação infantil. O embasamento teórico foi realizado através de livros e
acessos à Internet.
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1 ORIGEM DO LÚDICO
Na antiguidade, as crianças compartilhavam das mesmas brincadeiras dos
adultos. Toda a comunidade tomava parte das festas e brincadeiras, com a intenção
de estreitar os laços afetivos.
Essas brincadeiras, jogos e divertimentos eram vistos sob dois ângulos.
Uma parte da comunidade aceitava este tipo de atitude, percebendo-as como meio
de desenvolvimento social, os outros censuravam, pois associavam aos prazeres
carnais, ao vício e ao azar.
Na Grécia antiga e em Roma já existiam os jogos educativos, e no século XIX o ensino de línguas é ressaltado pelo desenvolvimento comercial e pela expansão dos meios de comunicação e surgem, assim, os jogos para o ensino de línguas vivas. (KISHIMOTO, 1998, p. 15).
Os humanistas do Renascimento compreenderam as possibilidades
educacionais dos jogos e passaram a utilizá-los. Passou-se então a
considerar as brincadeiras e jogos como uma maneira de resguardar a moralidade dos ‘miniadultos’, proibindo-se os jogos considerados ‘maus’ e aconselhando-se aqueles considerados ‘bons’. (WAJSKOP, 1995, p.38).
Houve um medo com a moral, a saúde e o bem comum e passou-se a
organizar propostas fundamentadas no jogo especializado, de acordo com a idade e
o desenvolvimento da criança.
Foi com a ruptura do pensamento romântico que se deixou de enxergar a
brincadeira somente como um ato lúdico, passando assim, a ser valorizada no
ambiente educativo.
Segundo WAJSKOP (1995), estudiosos como Comenius, Rousseau e
Pestalozzi, colaboraram para a valorização da infância. Fundamentados numa
percepção idealista e protetora da criança, sugeriram uma educação dos sentidos,
utilizando-se de brinquedos e centrada na recreação. Começou, assim, a preparação
de métodos próprios para a educação infantil. Com esses conceitos passou-se a
enxergar a educação das crianças como características particulares, não mais como
a educação dos "adultos em miniatura".
Segundo ALMEIDA (2006), o pedagogo Friedrich Fröbel, realizou diversas
pesquisas a respeito da criança. Fröbel começou a educação institucional,
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empregando nestes estudos jogos e materiais didáticos. WAJSKOP (1995, p. 41)
afirma que:
(...) foram os primeiros pedagogos da educação pré-escolar a acabar com a educação verbal e tradicional de sua época. Sugeriram uma educação sensorial, fundamentada na utilização de jogos e materiais didáticos, que precisariam traduzir por si a crença em uma educação natural dos instintos infantis.
O movimento da Escola Nova, segundo ALMEIDA (2006), deu seguimento à
concepção de criança lúdica, pois imaginava a brincadeira como uma ação livre e
natural. A brincadeira era tida como a demonstração dos sentimentos, necessidades
e interesses da criança.
As idéias da Escola Nova, segundo ALMEIDA (2006), receberam força no
Brasil na década de 20. Os jogos ganharam força e eram utilizados como meio de
ensino. A partir das décadas de 60 e 70, a psicologia do desenvolvimento e da
psicanálise colaboraram para que se visse a infância como o momento principal do
desenvolvimento humano, ressaltando o papel da brincadeira na educação infantil.
Hoje em dia, vista, segundo ALMEIDA (2006), dentro de uma visão sócio-
histórica, a criança está constantemente transformando-se por encontrar-se imersa
na sociedade, interagindo com os adultos. Esse desenvolvimento acontece por meio
da influência mútua e da experiência sociais. É por meio do lúdico que a criança
pode brincar espontaneamente, avaliar hipóteses, descobrir toda a sua criatividade.
1.1 O LÚDICO
Vive-se uma época em que a tecnologia avança aceleradamente inclusive
na educação, mas as atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano
escolar; porque a alternativa de trabalhar de maneira lúdica em sala de aula é muito
atraente e educativa. "A finalidade do lúdico em sala de aula é levar os alunos à
realização de tarefas comuns, agradáveis e prazerosas." (PIAGET, apud PAREDES;
TANUS, 2006, p. 26).
Percebe-se desse modo que brincando o aluno aprende com muito mais
prazer. "Froebel foi o primeiro educador a enfatizar o brinquedo, a atividade lúdica
na educação das crianças.” (ALMEIDA, 2006, p. 48).
Para VYGOTSKY (1989, p. 84),
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"as crianças formam estruturas mentais pelo uso de instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge da tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da realidade".
DANTAS, apud KISHIMOTO (1998, p. 58), afirma que, “o termo lúdico
refere-se à função de brincar (de uma forma livre e individual) e jogar (no que se
refere a uma conduta social que supõe regras).” Dessa maneira, o lúdico é uma
peça essencial do indivíduo, sendo encontrado, nas mais diversas áreas como a
Filosofia, a Arte, a Pedagogia, a Poesia, e em todas as formas de expressão. O
emprego da atividade lúdica, é a toda e qualquer tipo de atividade usada para
descontração, desde que permita a expressão do agir e interagir.
Assim, o lúdico envolve os jogos, os brinquedos e brincadeiras. O que
oferece dificuldade para a conceituação de jogo é o emprego de vários termos como
sinônimos. Jogo, brinquedo e brincadeira têm sido utilizados com o mesmo
significado.
Segundo FERREIRA (1983, p. 228), o termo brinquedo significa “objeto que
serve para as crianças brincar; jogo de crianças e brincadeiras”. O sentido usual
permite que a língua portuguesa referende os três termos como sinônimos.
Para KISHIMOTO (1998), os brinquedos podem ser utilizados de diferentes
maneiras pelas crianças, mas os jogos, trazem regras estruturadas externas que
definem a situação lúdica.
Segundo a definição de CAMPAGNE, apud KISHIMOTO (1998, p. 28), “o
brinquedo é o suporte da brincadeira, quer seja concreto ou ideológico, concebido
ou simplesmente utilizado como tal ou mesmo puramente fortuito”.
Essa definição, bastante completa, incorpora não só brinquedos criados pelo
mundo adulto, feitos especialmente para brincadeiras infantis, como os que a própria
criança produz a partir de qualquer material.
Dentro deste contexto, percebe-se que o jogo é a forma de comportamento
organizado, nem sempre espontâneo, com regras que determinam duração,
intensidade e final da atividade. Importante lembrar que o jogo tem sempre como
resultado a vitória, o empate ou a derrota.
Para KISHIMOTO (1998), brincar é proposta criativa e recreativa de caráter
físico ou mental, desenvolvida espontaneamente, cuja evolução é definida e o final
nem sempre previsto. Quando sujeitas a regras, estas são simples e flexíveis, e o
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seu maior objetivo é a prática na atividade em si. O brincar constitui-se em uma
forma importantíssima na formação da criança, pois é uma atividade espontânea,
natural e necessária ao seu desenvolvimento.
No jogo, o aluno se encontra num clima lúdico, dentro do qual a realidade
tem conteúdo e simbologia própria. Sua importância é muito grande, porque o aluno
constrói seu próprio mundo através dessas atividades.
Percebe-se, portanto, que as brincadeiras e os jogos não ficam restritos
somente ao mundo das emoções e das sensibilidades, mas também exercita a
inteligência, evolução do pensamento e de todas as funções mentais.
1.2 BRINCADEIRAS POPULARES
A criança está sempre preparada para brincar. Por que então, não modificar
aulas descritivas, monótonas, em ocasiões de alegria e prazer, oferecendo os
conteúdos em forma de jogos e brincadeiras?
Segundo VYGOTSKY (1989, p. 123) "a atividade principal da criança, o seu
trabalho, é o jogo." É essencial que o educador, como mediador do processo ensino-
aprendizagem, estimule o aluno a atividades lúdicas. Isso o auxiliará a tomar
decisões, a ser criativo e desinibido, a conquistar seu lugar frente ao grupo. A
criança quando brinca, interpreta diversos papéis, assumindo responsabilidades e
desenvolvendo atitudes de respeito, além de uma disciplina liberal e saudável para a
vida em sociedade.
NOVAES (1992, p. 23), “quem explica a magia dos velhos brinquedos e
brincadeiras que sobrevivem a nossos bisavós, avós, pais e chegaram ainda
fascinantes até os dias atuais?” Brincadeiras esquecidas que jamais aborrecem,
descobertas pelas crianças através dos séculos. Heranças que precisam ser
resgatadas e passadas as gerações futuras através das brincadeiras infantis.
Ludicidade possui uma função organizadora específica, que permite ao homem produzir formas novas de comportamento, o jogo é processo interativo que oferece a criança troca de papéis, de tempos e espaços, sua singularidade, experimentando o que é diferente de si mesma (VYGOTSKY, 1989, p. 123).
Hoje em dia as crianças, na maioria das vezes, vivem absorvidas em uma
atitude estática na frente da televisão, computador e diversos tipos de brinquedos
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eletrônicos. Deve partir da escola, então, segundo NOVAES (1992), fazer o
ressurgimento de atividades que irão proporcionar as crianças momentos
inesquecíveis de sua infância, que são as brincadeiras populares. Estes tipos de
atividades desenvolvem a criatividade, psicomotricidade e socialização integral.
Quando as crianças utilizam as brincadeiras populares, segundo NOVAES
(1992), há uma continuidade sociocultural, participação entre elas, aumento de
sentimentos e valores comuns. Que fada ou duende inventou o pião, a pipa, as
bolas de gude, o jogo da amarelinha, o cabo de guerra, o bilboquê, os cubos de
montar e inventar, os jogos de damas ou dominó para as intermináveis tardes
chuvosas de inverno, as brincadeiras de roda, o esconde-esconde, as brincadeiras
de trava-língua? De um lugar para outro, os nomes se alteram, mas as brincadeiras
populares estão presentes em todo país.
Há uma infinidade de jogos e brincadeiras que ultrapassam o tempo e
permanecem vivos na memória de todos nós. As brincadeiras antigas trazem,
segundo NOVAES (1992), em sua bagagem cultural, suas técnicas e normas, que
são passadas de geração a geração pelos pais e avós.
Na convivência com a criança, nota-se claramente o quanto brincar é natural
na vida dela. "O ensino, absorvido de maneira lúdica, passa adquirir um aspecto
significativo e efetivo no curso de desenvolvimento da inteligência da criança."
(NOVAES, 1992, p. 28).
Para que isso ocorra, não é preciso muito mais do que lhe propiciar o
espaço. Nesse espaço expressa sua maneira de pensar, formar, desorganizar,
destruir, construir o mundo, respeitar o seu espaço e o do outro, podendo, de forma
simbólica, expor seus sentimentos, vontades e fantasias.
1.3 A NATUREZA DIDÁTICO-PEDAGÓGICA DO JOGO
No Brasil, segundo SANTOS (2001), a iniciativa de agregar atividades
lúdicas ao processo educativo teve seu marco inicial principalmente a partir do
movimento da Escola Nova e da aquisição dos então denominados métodos ativos.
No entanto, esta ideia não é tão nova nem tão recente quanto possa parecer.
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Educadores do passado, segundo SANTOS (2001), já reconheciam a
importância do processo de ensino e aprendizagem cercear-se pela ludicidade, pois
quando brinca e/ou joga os esquemas mentais da criança são aplicados ao seu
mundo real que vai paulatinamente sendo apreendido e assimilado.
Ao jogar a criança reproduz aquilo que vive transformando suas experiências
de vida segundo seus desejos e interesses. Por meio das atividades lúdicas, a
criança expressa, assimila e constrói a sua realidade.
Dessa forma, é possível que na escola as disciplinas e seus conteúdos
possam ser aprendidos por meio de atividades lúdicas.
Segundo SANTOS (2001), educar através de processos lúdicos exige uma
nova postura existencial, cujo paradigma fundamenta-se em aprender brincando, ou
seja, a concepção que fundamenta esse modo de conceber a aprendizagem está
pautada numa visão de educação para além da instrução.
Porém, incontestavelmente, um jogo ou uma técnica recreativa nunca devem
ser aplicados sem ter em vista uma finalidade educativa. Ademais, nem todos os
jogos podem ser utilizados como material pedagógico.
Genericamente, o que distingue um jogo pedagógico de um outro de caráter
apenas lúdico, segundo ANTUNES (1998), é que o jogo pedagógico possui em
essência, o interesse de estimular a aprendizagem significativa, instigar a construção
daquilo que ainda não é conhecido e principalmente desencadear uma habilidade
operatória, caracterizada pelo desenvolvimento de certa aptidão ou capacidade
cognitiva e apreciativa específica a qual possibilita que indivíduo compreenda e
intervenha em fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões.
O uso de jogos como proposta pedagógica, segundo ANTUNES (1998),
deve acontecer apenas quando a programação possibilitar e quando puder se
constituir em auxílio eficiente ao alcance de um objetivo, dentro de uma proposta
pedagógica e de um planejamento. Para tanto, o professor precisa conhecer os
jogos e à proporção que se progride na proposta pedagógica eles devem ser
aplicados, sempre com a flexibilidade para serem substituídos e/ou alterados caso
fiquem distantes dos objetivos.
O jogo no processo de ensino-aprendizagem, segundo ANTUNES (1998),
somente tem efeito verdadeiramente pedagógico quando usado no momento certo,
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momento esse determinado pelo seu caráter desafiador, pelo interesse do aluno e
pelo objetivo subjacente a este. Nunca deve ser introduzido antes que o educando
demonstre ter a maturidade suficiente para o desafio, tampouco quando o educando
revelar cansaço pela atividade ou tédio por seus resultados.
Segundo HUIZINGA apud ANTUNES, (1998, p. 46), "os jogos produzem
uma excitação mental agradável e exercem uma influência altamente fortificante”.
Dessa forma, as atividades lúdicas funcionam como estimulantes à aprendizagem,
agindo, sobretudo na base de desenvolvimento da fala e da escrita ao mesmo tempo
em que propicia um ambiente de descontração para as crianças.
Em resumo, concorda-se com TEIXEIRA (1995), quando descreve que o
jogo é um recurso didático de grande quilate; mais do que um passatempo, é
elemento fundamental quando se ensina e se aprende. Educar através do jogo deve,
portanto, ser a preocupação primeira daquele professor que deseja motivar seus
alunos ao aprendizado e a novas descobertas.
Em se tratando do ensino-aprendizagem, segundo TEIXEIRA (1995), as
atividades lúdicas ajudam a construir uma práxis integrada e emancipada à medida
que se evidenciam como ferramentas que favorecem a aquisição do conhecimento
em proporções capazes de perpassar o desenvolvimento do aluno.
O lúdico é uma estratégia única para estimular o ser humano a construir
conhecimentos e a progredir nas mais variadas habilidades operatórias,
constituindo-se em trampolim para o progresso pessoal e de alcance de objetivos
institucionais.
1.4 OS JOGOS NAS SALAS DE AULA
Segundo TAROUCO (2011), a proposta do uso dos jogos educativos nas
salas de aula, não é um trabalho tão simples, exige todo um processo e
metodologias para adotar em sala de aula este método. Inventar jeitos próprios de
organização ou recriação dessas práticas é formular novas formas de jogar.
Mas para empreender um processo educativo com criatividade e diferença é
preciso, segundo TAROUCO (2011), de audácia e coragem. Deve-se considerar o
local onde acontecem as aulas; análise do perfil dos alunos envolvidos; o
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levantamento do material que estará a disposição, etc. Além do mais, é
indispensável que se tenha em mente o porquê da adoção desta tática nas aulas.
Alguns jogos e brincadeiras surgem da necessidade de participação de muitos
alunos, outros já são desfavoráveis a grupos maiores, os quais devem se adequar
também ao tamanho do espaço.
Os jogos, segundo ALMEIDA (2004), podem ser recursos instrucionais
poderosos, pois ao mesmo tempo motivam e divertem os alunos, facilitando o
aprendizado e elevando a possibilidade de fixação do que foi ensinado, exercitando
as funções mentais e intelectuais do jogador.
Os jogos, segundo ALMEIDA (2004), permitem reconhecer e compreender
regras, além de propiciar a identificação dos contextos nos quais as regras estão
em voga e inventar novas situações para a modificação das mesmas. Jogar é
participar de um mundo de fantasia, é fazer de conta, doar-se ao incerto e enfrentar
desafios em busca de entretenimento. O jogo externaliza um sujeito autônomo,
criativo e original possibilitando a simulação e experimentação de contextos e
situações áridas e controversas do dia a dia.
Quando motivadores do processo de aprendizagem, os jogos são
caracterizados como educacionais. Contudo, ainda não há um consenso formado
sobre o que são de fato os jogos educacionais. DEMPSEY, RASMUSSEM e
LUCCASSEN, apud LIMA (1991), definem que os jogos educacionais se constituem
por qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que seja
competitivo e regido por restrições e regras.
Porém, concorda-se com a conceituação de TAROUCO (2009), os quais
descrevem que jogos educacionais são todos aqueles aplicativos possíveis de serem
utilizados com finalidade educacional ou aqueles que estiverem pedagogicamente
embasados.
Os autores citados indicam que os jogos de ação, aventura, jogos lógicos, e
estratégicos sejam explorados pedagogicamente devido o valor educativo dos
mesmos.
Jogos que envolvem ação podem contribuir com a psicomotricidade do
aluno, auxiliando no desenvolvimento dos reflexos e do pensamento ágil. Em jogos
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de aventura, o jogador tem a possibilidade de desenvolver seu autocontrole,
possibilitando inclusive que simule situações que lhe são impossíveis ou irreais.
Mas a mente será mais desafiada se o aluno participar de um jogo lógico
como, por exemplo, o caça-palavra, xadrez, damas e outros de natureza lógica e até
matemática. Os jogos estratégicos, conforme sugere o nome, centram-se, segundo
LIMA (1991), no entendimento e na habilidade do jogador, especialmente na
gerência ou construção de alguma coisa, possibilitando que o jogador use seu
conhecimento em situações práticas, ainda que de forma simulada.
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2 O LÚDICO NA EDUCAÇÃO
Todos os educadores afirmam que o jogo é importante para a educação,
pois todos reconhecem, mesmo aqueles que habitualmente não lidam com crianças,
que o "brincar" é parte integrante do dia-a-dia delas.
Segundo TEIXEIRA (1995), a diferença entre os educadores é que para
alguns o jogo, a brincadeira fica muito bem quando a "parte séria" acaba, o que quer
dizer: vamos estudar, fazer as tarefas e quando tudo estiver pronto, vocês estarão
"livres para brincar!" E para outros educadores o jogo mescla-se dentro do processo
de ensino - aprendizagem, isso quer dizer que o jogo é parte integrante da ação
educadora.
O uso do lúdico na educação prevê, segundo TEIXEIRA (1995),
principalmente a utilização de metodologias agradáveis e adequadas às crianças
que façam com que o aprendizado aconteça dentro do "seu mundo", das coisas que
lhes são importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características
próprias das crianças, seus interesse e esquemas de raciocínio próprio.
Assim, quando fala-se em lúdico e no brincar, não fala-se em algo inútil e
superficial, mas de uma ação que a criança faz de maneira independente e
espontânea, sem o comando direcionador do adulto. Entende-se que utilizar
metodologia lúdica, do tipo de jogos, histórias, dramatização e manifestações
artísticas, atraia e motive a criança a participar. Esta participação espontânea faz
com que ela se torne uma "pesquisadora" consciente do objeto de ensino.
Desta forma gerencia-se o aprendizado à medida que se escolhe o que
coloca-se à disposição desta pesquisa, o conteúdo que julga-se importante e o
momento adequado para o aluno aprender.
Esta forma de interação contraria as metodologias passivas, onde o aluno é
tido como um mero receptáculo do saber, e a certeza da absorção do conhecimento
fica meio nebulosa.
Uma atividade ou ocupação voluntária, desempenhada dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, conforme normas livremente consentidas, mas definitivamente obrigatórias, dentro de um fim em si mesmo, seguido de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser distinto da "vida quotidiana. (HUIZINGA, 2003, p. 58).
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Segundo TEIXEIRA (1995), esta definição apresenta quatro elementos: É
livre, não está ligada à noção de dever, obrigatoriedade.; Tem objetivos e regras
próprias;Tem uma limitação de tempo e de espaço e é jogado até o fim dentro
desses limites; É uma evasão temporária da vida real para uma atividade
temporária.
A adesão voluntária é o primeiro ponto, os alunos precisam querer brincar. O
fato de termos uma participação espontânea está diretamente ligada à atividade ser
atraente, adequada à faixa etária, desafiante. Com relação aos objetivos e regras
próprias é o fato da criança sentir com domínio da situação, mesmo considerando-se
que é o adulto (professor) que está liderando. Ela precisa saber quais são as regras,
o que se espera ela, de forma que ela consiga prever a relação de causa e efeito de
seus atos.
O terceiro e o quarto elemento se completam, pois quando o professor
nomeia que "agora iremos fazer um jogo" ou "agora irei contar uma história para
vocês" ele já estabelece que será dedicado um tempo determinado para isso e
automaticamente todos percebem que farão uma "evasão da realidade".
O professor adotando estes elementos irá trazer o lúdico para dentro da sala
de aula, trará muitas vantagens, porque além da transmissão de conteúdos os jogos
podem colaborar na formação do indivíduo de forma ampla, proporcionando o
desenvolvimento em outros aspectos, como físico, intelectual, social, afetivo, ético,
artístico.
Para TEIXEIRA (1995), este desenvolvimento pode ser obtido através de
situações comuns decorrentes da aplicação de jogos como o exercício da vivência
em equipe, da criatividade, imaginação, oportunidades de autoconhecimento, de
descobertas de potencialidade, formação da autoestima e exercícios de
relacionamento social.
As atividades lúdicas, em geral, podem ser o principal veículo para atender
estas sugestões, isto porque as diversas combinações que um jogo pode terminar, o
uso de dados desafiantes e externos, as interações entre os alunos em distintas
combinações em equipes facilitam a abordagem em diferentes temas, de maneira
interdisciplinar e, principalmente, com maior apoio e participação dos meninos e
meninas.
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Em um momento em que se fala muito das inteligências múltiplas e que se
aprecia nos alunos, e no ser humano em geral, aspectos como a criatividade, a
cooperação, o senso crítico e o espírito empreendedor, segundo TEIXEIRA (1995),
os jogos surgem para, de maneira hábil, proporcionarem o desenvolvimento de
múltiplas capacidades, capazes de descortinar potencialidades e minimizar
limitações.
2.1 A IMPORTÂNCIA DO RECURSO LÚDICO NA APRENDIZAGEM
Aliar as atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser
de grande valia para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de atividade que
desperta e muito o interesse do aluno é o jogo, sobre o qual nos fala KISHIMOTO
(1998, p. 13):
O jogo como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como o jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola.
Os jogos não são somente uma maneira de divertimento, mas são
elementos que cooperaram e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para
conservar o seu equilíbrio com seu mundo, a criança precisa brincar, jogar, criar e
inventar.
Segundo PIAGET (2006), os jogos se tornam mais expressivos conforme a
criança se desenvolve, porque por meio da manipulação de materiais diversos, ela
poderá reinventar coisas, reconstruir objetos. Os jogos são uma excelente sugestão
pedagógica na sala de aula, porque proporcionam a relação entre companheiros e
grupos, o que é um fator de progresso cognitivo, uma vez que durante os jogos a
criança estabelece decisões, conflitua-se com seus concorrentes e reexamina seus
conceitos.
Os alunos aprendem com mais desenvoltura por meio de jogos em grupos
do que em muitas lições e folhas mimeografadas. A competição no jogo é um
assunto importante, porque estimula no aluno a vontade aprimorar de cada vez e
obter a vitória por meio de seus conhecimentos e habilidades.
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Os jogos em grupos determinam a identificação do aluno com o grupo, criam
direitos e deveres, ensinado-o a conviver e a participar conservando sua
individualidade. É importante ainda, que durante os jogos os alunos tenham
oportunidade de estabelecerem suas próprias regras.
Segundo PIAGET (2006, p. 29) "os jogos de regras são atividades lúdicas do
ser socializado." Ou seja, por meio dos jogos de regras, o aluno memoriza a
necessidade de realização das leis da sociedade e das leis morais.
Outro recurso lúdico importante para a aprendizagem é a música. A
importância da música no processo educacional está no fato de que esta consegue,
de certa forma, trabalhar a personalidade do aluno, uma vez que consegue
promover o desenvolvimento de hábitos, atitudes e comportamentos que expressam
sentimentos e emoções.
Em todo processo educativo confunde-se dois aspectos necessários e complementares: por um lado à noção de desenvolvimento e crescimento (o conceito atual de educação está intimamente ligado à ideia de desenvolvimento); por outro, a noção de alegria, de prazer, num sentido amplo. (...) Educar-se na música é crescer plenamente e com alegria. Desenvolver sem dar alegria não é suficiente. Dar alegria sem desenvolver, tampouco é educar (GAINZA, apud BRÉSCIA, 2003: 43).
Dessa maneira, pode-se afirmar que o acesso à música é necessário ao
processo de educação do aluno. Ao se cantar uma canção, remete-se ao que
PIAGET apud FREIRE, (1997, p. 38) descreveu como “linguagem egocêntrica, na
qual as crianças dialogam, com uma pequena importância para um destinatário, elas
meramente apreciam ouvi-las repetir.”
Assim, a associação da música, enquanto atividade lúdica, com os outros
recursos dos quais dispõem o educador, facilita o processo de ensino-
aprendizagem, pois incentiva a criatividade da criança através do amplo leque de
possibilidades que a música disponibiliza.
2.2 CONTRIBUIÇÕES DO LÚDICO PARA O DESENVOLVIMENTO INFANTIL
Teóricos como KISHIMOTO (1999), ANTUNES (2003), dentre outros,
defendem e valorizam a inserção de atividades lúdicas no processo ensino-
aprendizagem, uma vez que estas são percebidas como um processo pelo qual a
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criança aumenta o senso de responsabilidade, desenvolve-se física, cognitiva e
socialmente e, também enriquece sua autoestima.
As brincadeiras não estão inseridas em muitas propostas pedagógicas e
acabam se restringindo a simples momentos de descontração e pequenos espaços
como playground, sala de brinquedoteca, ou até mesmo na própria sala de aula,
sendo que poderia ser incorporado como eixo do trabalho infantil.
A criança que brinca está desenvolvendo sua linguagem oral, seu pensamento associativo, suas habilidades auditivas e sociais construindo conceitos de relações de conservação, classificação, seriação, aptidões visuo-espaciais e muitas outras (VYGOTSKY, 1989, p. 19).
No momento da brincadeira com outras crianças, o pequeno tem contato
com situações do mundo real reproduzidas naquele instante. Neste contexto é mais
fácil perceber, por exemplo, alguns limites, o respeito ao próximo e saber que ganhar
e perder faz parte da vida. Princípios como respeito ao próximo, noção de limites e
percepção das diferenças de cada um são colocados em prática nessa divertida
atividade.
O ato de brincar na educação segundo VYGOTSKY (1989), oferece à
criança a oportunidade de aprendizagem, conhecimento, crescimento e
desenvolvimento, e isso se dá por meio das brincadeiras e dos jogos.
O brincar é fundamental para que a criança atinja níveis cada vez melhores
de desenvolvimento da sua personalidade como um todo, assim como o alimento
que a faz crescer forte e saudável. E a conscientização desta importância cabe à
família e ao educador que se tornam responsáveis pela autonomia da criança.
Segundo KISHIMOTO (1999, p. 37), aponta algumas considerações em
relação às brincadeiras educativas que merecem ser citadas:
Função lúdica: A brincadeira propicia diversão, prazer e até desprazer, quando escolhida voluntariamente. Função educativa: A brincadeira ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.
A criança, A criança, segundo KISHIMOTO (1999), é um ser social que
possui capacidades emocionais, afetivas e cognitivas e o brincar é uma das
atividades importantes e fundamentais para seu desenvolvimento e identidade. Pelo
brincar a criança poderá desenvolver e até potencializar sua capacidade de
socializar-se, o que ocorre por meio da interação e experimentação de papéis
sociais.
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Compreende-se que brincar na educação infantil é uma forma de explorar o
mundo, descobrir novas idéias e conceitos, é aventurar-se ao desconhecido.
Durante a brincadeira, a criança, inspirada por modelos, tenta controlar objetos e o
meio ambiente, por exemplo, ao recriar o papel do adulto.
Essa experiência possibilita a criança a assumir a autoridade que admira nos
pais. A brincadeira é um meio de aprender sobre a novidade e a complexidade dos
objetos e acontecimentos. Como afirmam muitos estudiosos, o brinquedo é o
trabalho das crianças pequenas o seu meio de conhecer e lidar com o mundo.
A compreensão das brincadeiras e a recuperação do sentido lúdico de cada povo dependem do modo de vida de cada agrupamento humano, em seu tempo e espaço. Daí emerge a imagem que se faz da criança, seus valores, seus costumes e suas brincadeiras (KISHIMOTO, 1998, p. 39).
As crianças têm fases diferentes de desenvolvimento e cada uma vai
completando a outra, e assim progressivamente, também a brincadeira para o
desenvolvimento da criança ocorre da forma progressiva, uma fase completando a
outra.
A infância é constituída por uma sucessão de etapas. Cada uma delas
prepara para a seguinte e os limites entre uma e outra não são nítidos nem precisos
em relação à idade cronológica; funcionam de maneira global e indissociável. Os
desenvolvimentos dos sentidos, da afetividade, da linguagem, da motricidade e da
inteligência integram-se e completam-se num processo continuou de interação.
Segundo PIAGET, apud FREIRE (1997), o primeiro período de vida da
criança, que vai do nascimento até o surgimento da linguagem, é chamado do ponto
de vista da inteligência, de sensório-motor. Nele podem ser distinguidos três
estágios:
Desde o nascimento da criança observa-se que o universo inicial está
inteiramente centrado no corpo e na própria ação. O contato da criança com o outro,
ou seja, o contato físico vão tendo progressos a cada dia, como, por exemplo,
conseguir segurar o copo que vou beber água.
a) Período pré-operatório (2 a 7 anos). Esse período, segundo PIAGET,
apud FREIRE (1997), é também chamado intuitivo ou simbólico. A cada
conhecimento adquirido pela criança dessa fase, ao mesmo tempo em que integra
como conteúdo o que já foi aprendido, o enriquecimento com informações novas,
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este é o período da fantasia, do faz de conta, onde a criança adora ouvir histórias e
imitar as coisas que chama a atenção. Gosta de desenhar e representar como uma
personagem de televisão, por exemplo.
b) Período operatório-concreto (7 a 11 anos). Neste período, segundo
PIAGET, apud FREIRE (1997), o desenvolvimento lógico é evidente. A criança
passa a ter noções de peso, altura, volume, etc. O pensamento é mais organizado,
faz relação de uma coisa com outra. A socialização com outras crianças torna-se
essencial, formam grupos, compartilham ideias, brincam em maior número de
crianças.
c) Período operatório abstrato ou formal (após 11 anos). Nessa fase de
desenvolvimento, segundo PIAGET, apud FREIRE (1997), as estruturas cognitivas
da criança alcançam seu nível mais elevado, pois se tornam aptas a aplicar o
raciocínio lógico a todos os desafios que encontram pela frente. Pensando
logicamente, formulando hipóteses e buscando soluções.
Segundo PIAGET, apud FREIRE (1997), nesse período, denominado por
operatório-formal ou hipotético dedutivo, o sujeito rompe as barreiras da realidade
concreta, da prática atual, e se interessa por problemas hipotéticos.
Assim, dentro do exposto, percebe-se a importância dos jogos e brincadeiras
para o desenvolvimento da criança, sendo o lúdico uma metodologia indispensável
para o professor da Educação Infantil.
2.3 O LÚDICO COMO METODOLOGIA DA EDUCAÇÃO INFANTIL
Nas brincadeiras coordenadas, o professor deve ser o mediador do
conhecimento, proporcionando a socialização entre os participantes. Propor a
interdisciplinaridade é de grande importância, uma vez que ajuda a criança
desenvolver principalmente atividades que tem dificuldades, abordando conteúdos
curriculares e extracurriculares como a matemática, a língua portuguesa, etc.
Os jogos orientados podem ser feitos com propósitos claros de promover o acesso a aprendizagens de conhecimentos específicos como: matemáticos, linguísticos, científicos, históricos, físicos, estéticos, morais, etc, e um outro propósito é ajudar no desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, físico-motor, linguístico e na construção da moralidade (nos valores)” (ALMEIDA, 2004, p. 22).
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O professor deve dar oportunidade para todas as crianças mostrarem suas
habilidades e suas crianças mostrarem suas habilidades e suas necessidades. O
professor, intuindo a necessidade da criança de brincar e ter que estudar, deve
trabalhar o fato dando vazão ao lúdico, oportunizando as crianças a se expressarem
usando a imaginação. Para que isso aconteça, a criança tem que ter liberdade de
expressão. O lúdico é uma forma social infantil de relacionar o que as crianças
gostam (brincar, jogar) com os novos conhecimentos.
O professor deverá estar atento para o processo de desenvolvimento do seu
aluno, observando, anotando e avaliando os seus progressos ou não-progressos,
analisar as dificuldades de ensino caso o educando não esteja assimilando bem o
conteúdo.
A brincadeira é uma forma de atividade social infantil cuja característica imaginativa e diversa do significado cotidiano da vida fornece uma ocasião educativa única para as crianças. Na brincadeira, as crianças podem pensar e experimentar situações novas ou mesmo do seu cotidiano, isentar das pressões situacionais (WAJSKOP, 1995, p. 31).
O lúdico, segundo WAJSKOP (1995), deve ocupar lugar especial na prática
pedagógica. O professor pode organizar atividades que sejam significativos para o
aluno tais como: trabalhar em grupo, construindo jogos, desenhos; dialogar sobre
vários assuntos, principalmente os atuais, buscando em revistas, jornais, televisão;
envolver os alunos em situações que trabalham o imaginário por meio de músicos,
teatro; usufruir de jogos educativos; construir objetos com materiais recicláveis,
dentre muitas outras. Assim, o professor conseguirá desenvolver uma aprendizagem
significativa, considerando a faixa etária da criança.
A brincadeira, segundo WAJSKOP (1995), fornece para a criança a
possibilidade de ser um sujeito ativo, despertando-a para o conhecimento e muitas
outras chances de fazê-las crianças, ludicamente falando, sinceras e honestas.
Assim também é para o professor a brincadeira, pois, fornece-lhe meios e
recursos para uma metodologia que estabeleça uma boa relação entre educando e
educador, seguida de uma boa cooperação, cumplicidade entre ambos e entre
colegas também. A qualidade da relação é importantíssima para o aprendizado.
Uma vez que entende-se que o professor também é um aprendiz neste processo de
ensino-aprendizagem.
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A metodologia, segundo ALMEIDA (2004), pode seguir caminhos que a leve
ao grande objetivo que é o da oportunidade e o do desafio, caminhos estes que
consistem em deixar as crianças mostrarem o seu potencial, mesmo aquelas mais
tímidas. Esses caminhos tornam-se interessantes para o professor trabalhar com as
crianças, pois elas sentem-se atraídas e estimuladas com esse tipo de experiências.
Segundo ALMEIDA (2004), existem diversas atividades para auxiliar o
professor em sua prática pedagógica. Pelo seu caráter coletivo, os jogos e as
brincadeiras permitem que o grupo se estruture, que as crianças estabeleçam
relações ricas de troca, aprendam a esperar sua vez, acostumam-se a lidar com
regras, conscientizando-se que podem ganhar ou perder. As atividades devem ser
claras e objetivas para o entendimento do aluno; o professor deve mencionar a
brincadeira do próximo encontro para despertar curiosidade e interesse na criança;
deixar claro o objetivo da brincadeira para que a criança não a encare como um
simples passatempo; o material da brincadeira deve ser suficiente para nenhuma
criança sentir-se excluída; o espaço físico dever ser escolhido de acordo com a
brincadeira para não ocorrer possíveis transtornos; observar as crianças em relação
ao desenrolar da brincadeira; mudar a linha de raciocínio da brincadeira e até
mesmo o material, para mostrar à criança que as coisas podem mudar de acordo
com a situação; variar o acervo; trazer novidades; perder ou ganhar é conseqüência
e qualquer um está sujeito a isso; valorizar a brincadeira mesmo por mais simples
que pareça e permitir que as crianças-alunos, avaliem tanto a brincadeira quanto seu
comportamento na realização das mesmas.
Todas essas dicas são essenciais para o professor não deixar cair-se na
mesmice ou rotina do dia-a-dia. Existem inúmeras metodologias de se aplicar nas
brincadeiras. O lúdico no processo ensino-aprendizagem colabora para o momento
vivido. Cabe ao professor tornar suas aulas e brincadeiras interessantes e
prazerosas para as crianças-alunos.
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CONCLUSÃO
Com base no estudo apresentado, percebe-se a grande importância e
influência que os recursos lúdicos têm no processo de ensino-aprendizagem das
crianças. Por meio do lúdico o aluno pode brincar espontaneamente, avaliar
hipóteses, descobrir toda a sua criatividade. O jogar é fundamental para que o aluno
manifeste sua capacidade criadora, empregando suas potencialidades de maneira
integral.
O lúdico não é meramente um “passatempo” para distrair os alunos, ao
contrário, satisfaz a uma intensa exigência do organismo e ocupa lugar de grande
importância na educação escolar. Auxilia no crescimento e desenvolvimento da
capacidade intelectual e estimula a iniciativa individual.
Assim, a atividade lúdica torna-se importante como ferramenta educacional,
pois caberá ao educador, por meio da intervenção pedagógica propiciar atividades
significativas que levem a uma real aprendizagem.
Dentro do exposto, percebe-se também, que a atividade lúdica é uma
necessidade da criança, que propicia o seu desenvolvimento físico-motor,
emocional, cognitivo e afetivo. Brincando, a criança vai organizando a forma de ver o
mundo e compreendê-lo da maneira mais simples e prazerosa. O brincar permite
que a criança tenha mais liberdade de pensar e de criar para desenvolver-se
plenamente nesse mundo onde os valores e as concepções têm-se modificado a
cada dia.
De fato, a brincadeira pode auxiliar nas atividades pedagógicas, pois o
propósito do brincar na educação infantil é muito mais amplo, sua contribuição deve
visar o desenvolvimento integral da criança, pois, por meio do brincar a criança
poderá fazer descobertas significativas, as quais a auxiliarão na formação de sua
personalidade e lhe subsidiarão na construção de sua autonomia. Por sua vez, a
conquista da autonomia é alicerce para outras realizações como ser humano.
Que este trabalho possa auxiliar educadores que acreditam que podem fazer
a diferença na vida de seus alunos e tenham nos jogos e brincadeiras aliados
permanentes, buscando compreender o fantástico mundo da imaginação das
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crianças, capaz de transformar um pedaço de papel em um avião e nele poder viajar
o mundo inteiro.
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