Ambientes de ensino aprendizagem apoiados por computador e redes Liame Tarouco PGIEUFRGS.

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Ambientes de ensino Ambientes de ensino aprendizagem apoiados aprendizagem apoiados por computador e redes por computador e redes Liame Tarouco Liame Tarouco PGIE PGIE UFRGS UFRGS

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Ambientes de ensino Ambientes de ensino aprendizagem apoiados por aprendizagem apoiados por

computador e redescomputador e redes

Liame TaroucoLiame TaroucoPGIEPGIE

UFRGSUFRGS

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Evolução

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Evolução do cenário

1960s Mainframe Programador comodesenvolvedor

1970s Minicomp.ComputaçãoDistribuída

Orientação da aprendizagemobjetivista

1980s RedesPCsLANs

Projetista de sistemasinstrucionaisOrientação objetivista

1990s Web based Desenvolvimento centradono estudanteOrientação construtivista

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Primeiros sistemas de ensino usando computador e/ou

redes• Ambientes de aprendizagem baseados

em mainframe• Ensino baseado no instrutor

– CAI- Computer Aided Instruction– Abordagem pedagógica: behaviorismo

•pequenos passos•ritmo próprio•resposta ativa•feedback imediato

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Objetivismo

• CBT - Computer Based Training• Treino e prática• Ensino em módulos• Estudante é suposto “absorver” o conteúdo• Ênfase à avaliação orientada a verificação

objetivos • Material pré-selecionado• Currículum sequência instrucional

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Objetivismo

• Replica ensino tradicional em ambiente apoiado por tecnologia

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Exemplo: SISCAI

• Início da década de 80• B6700 teleprocessamento• Ensino de FORTRAN• Instrução programada ramificada• Cerca de 1000 etapas• Duração do curso: 11 horas• Aproveitamento: ligeiramente superior ao

obtidos pelos alunos nos cursos tradicionais

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CAIMI

• SISCAI para microcomputador• Conversão para BASIC• Facilidades para entrada e edição de

textos interativamente • Usado em simulações de

procedimentos médicos

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PILOT

• Programmed Inquiry Learning Or Teaching• Linguagem de autoração para CAI• Facilidades para comparação de respostas• Desvios condicionais na sequência

instrucional• Cálculos

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Surge a multimídia no computador

• Recursos variados disponíveis para o professor e para o estudante

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Popularidade da multimídia

• A multimídia é popular porque:– muitas pessoas usam recursos multimídia no

trabalho, na escola, em casa– Como as pessoas tem mais contacto com tais

recursos existe a natural expectativa de que os mesmos sejam usados em todas as situações possíveis:

• compras• home-banking• educação

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Porque usar multímídia

• Os jovens aprendem mais da metade do que sabem a partir de informação visual

• Numa sociedade onde interesses poderosos empregam dados visuais para persuadir (Alvin Toffler chamou de info-tatics) os educadores devem ser capazes de empregar multimídia nos ambientes de ensino-aprendizagem que constroem.

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Elementos para a produção de multimídia

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CBT

• Computer Based Training• Orientação básica: comportamentalismo

– pequenas etapas– ritmo próprio– resposta ativa– feedback imediato

• Multimídia

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CBT - ferramentas

• Ferramentas avançadas de autoração reduzem as dificuldades técnicas para desenvolver sistemas interativos

• O desenvolvedor pode concentrar-se no objetivo educacional de usar múltiplas mídias.

• Exemplos: – Toolbook– Winwise (registra interações com um dado software)

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Evolução do ensino apoiado em computação

Construtivismo: alternativa epistemológica de como as pessoas aprendem e assimilam novos conhecimentos

TreinarDar aula Ajudar a aprender

AntesAntesAtualmente

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Construtivismo

• Seres humanos são criaturas ativas na busca de conheciemento– Transformam e interpretam experiência usando

estruturas mentais– Assimilam novo conhecimento produzindo

estruturas cognitivas – Acomodam-se a estas novas estruturas de

conhecimento desenvolvidas– Usam-nas com sua coleção de experiências

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Aprender

• A meta para o estudante é construir ou reinventar o conhecimento

– ordenando e re-ordenando– testando– justificando sua interpretação

Práticas construtivistas

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Papel do estudante

• Ativo• Auto-dirigido• Aprender a aprender• Interações colaborativas

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Exemplo desenvolvido por alunos de EDU3375: Baricentro

As três medianas de um triângulo interceptam-se num mesmo As três medianas de um triângulo interceptam-se num mesmo ponto que divide em duas partes tais que aquela que contém o ponto que divide em duas partes tais que aquela que contém o vértice é o dobro da outra. vértice é o dobro da outra.

X = Y = G

M2M3

M1B C

A

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O que é baricentro?Baricentro é o ponto de

encontro das três medianas de um triângulo!!

.

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Internet e a Educação

• Novas possibilidades, desafios e incertezas no processo de ensino-aprendizagem.

• Não podemos esperar da Internet a solução mágica para modificar profundamente a relação pedagógica

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WBT-Web Based Training

• Auto-instrução, auto-dirigida• Usa facilidades permitidas pelos browsers• Veículo ideal para a apresentação de CBT

– atualização centralizada– multimidia, 3D, realidade virtual– animação, filmes– interação, audio, video

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Educação neste novo cenário?

•Educar através da Rede não é transpor para outro ambiente modelos tradicionais, já existentes de Educação

•video aula•estudo dirigido (auto-instrução)

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Educação via WWW

• Colocar informação do WWW é relativamente fácil mas isto pouco pode ter a ver com educar

•O mais deslumbrante site WWW pode ser completamente inefetivo, sob o ponto de vista educacional, se não for construído com o embasamento teórico apropriado.

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Interações via WWW

ALUNO Colegas

Material deaprendizagem

Fontes deinformação

Ferramentas

Professor Monitor

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Um novo cenário

• A aula se converte num espaço real de interação, de troca de resultados, de comparação de fontes, de enriquecimento de perspectivas, de discussão das contradições, de adaptação dos dados à realidade dos alunos.

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Um novo papel

• O professor não é o "informador", mas o coordenador do processo de ensino-aprendizagem.

• Estimula, acompanha a pesquisa, debate os resultados.

• Ensinar é orientar, estimular, relacionar, mais que informar.

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Novos cenário• Só orienta aquele que conhece, que tem uma

boa base teórica e que sabe comunicar • O professor vai ter que atualizar-se

– abrir-se para as informações que o aluno vai trazer– aprender com o aluno– interagir com ele

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Construindo o conhecimento

• Cognição: ato de adquirir conhecimento – interação do sujeito com o objeto do conhecimento– construção do conhecimento

• Psicologia cognitiva se refere a todo processo pelo qual o input sensório é transformado, reduzido, elaborado, armazenado, recuperado e usado

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Ciência da cognição

• A ciência da cognição surgiu através da insatisfação com o Behaviorismo e com a influência dos avanços tecnológicos.

• Os psicólogos cognitivistas estudam a resolução de nossas tarefas mentais e desenvolvem modelos para essas explicações.

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Ciência da cognição

• Ciência da Cognição – aquisição de novos conhecimentos– a forma como serão incorporados pelos sujeitos.

• Compreender as capacidades, os processos, as estratégias e as representações mentais no decorrer das realizações das tarefas.

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Modelo de armazenamento de memória

Memória de longa duração

Transferência da informação a partir do armazenamento sensorial

Memória de curta duração

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Etapas no armazenamento de

informação• Entrada da informação e armazenamento

sensorial• Transferência da informação a partir do

armazenamento sensorial• Armazenamento primário ou memória de

curto prazo• Memória de longa duração• Chamada da informação a partir da memória

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Aquisição de informação

• A aquisição da informação ocorre neste primeiro estágio e desaparece em poucos segundos.

• Verbal acústica• O agrupamento de pedaços de

informação em fragmentos altamente ordenados ("chunks") diminuem a carga da memória

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Memória de curto prazo

• A informação aqui armazenada é um reflexo dos estímulos originais.

• A duração da informação nesta etapa é curta e usualmente desaparece após 15 segundos.

• Capacidade limitada: 7 mais ou menos 2• A informação pode ser copiada ou

transferida daqui para a memória de longo prazo.

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Lembrar x esquecer

• Quais as informação que serão lembradas ou esquecidas dependem dos eventos que ocorreram antes e depois da informação

• Habilidade de codificar e lembrar de uma nova informação é afetada por. – Interferência pró-ativa:

• conhecimento prévio sobre um tópico – Interferência reativa

• eventos que ocorrem após o armazenamento da informação e que também podem afetá-la

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Memória de longo prazo

• A retenção da informação na memória de longa duração é muito mais eficiente se identificarmos temas super ordenados que reunam e organizam outros itens discretos de informação

Esquemas

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Esquemas

• construção cognitiva que categoriza a informação de forma que ela possa ser tratada.

• blocos fundamentais do conhecimento• tem a função de reduzir a sobrecarga

da memória de trabalho.

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Processamento automático

• O processamento automático permite que a informação seja automaticamente processada, com pouco ou quase nenhum esforço consciente.

Enquanto a aquisição de esquemas é o componente essencial na solução de problemas e exercícios semelhantes àquelas já aprendidos, a automação parece ser o ingrediente chave quando se lida com novos problemas.

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Aplicação no ensino ?

• Embora estes conceitos sejam largamente aceitos, o ensino raramente é estruturado tendo isto em mente.

• Os programas de treinamento freqüentemente sobrecarregam a memória de trabalho dos aprendizes e dificultam a aquisição de esquemas e a automação.

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Uma nova maneira de adquirir o conhecimento

• Aprender-fazendo (simulação)• A dimensão lúdica ganha cada vez mais espaço

(jogos)• O educando assume uma postura ativa

– Interage– Dialoga– Vê-se diante do desafio de selecionar informações e

atribuir-lhes significados.

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Acentuadores de cognição

• Blowman sugeriu o uso de acentuadores de cognição pelos quais o estudante é estimulado a reorientar ou reformular materiais existentes

• Ensinando o computador ...– Inteligência artificial– Exemplo

• Fragata sabe tudo

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Interação

• Interatividade é um fator crítico no desenvolvimento de ambientes de ensino-aprendizagem

• Há um largo espectro de possibilidades e modos para o envolvimento do estudante no processo de aprendizagem.

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Graus de engajamento, controle e síntese em aprendizagem baseada

em computador (Hammond)

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Novas formas de interação• Professores podem visitar o ambiente do aluno

– câmaras digitais – remotamente comandadas – ler o trabalho do aluno– controlar o ambiente de trabalho

• Os alunos podem ir até a escola ou centro de suporte remoto. – Chat, videoconferência– Compartilhamento de dúvidas com os colegas

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Colaboração e ensino(groupware & learningware)

• Tecnologias para debates virtuais em tempo real e com utilização de recursos multimídia, em alta velocidade – Quadros brancos compartilhados

(whiteboard)– Telepresença– Realidade virtual

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Videoconferência no ensino à distância

Comunicação visualmais

Suporte do computador para interagir, cooperar, compartilhar mensagens e

arquivos.

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Interatividade no ambiente hipertexto

• Embora, em programas de hipertexto o estudante seja solicitado constantemente a apertar teclas e avançar pelas unidades de informação, o estudante pode cognitivamente permanecem bastante passivo.

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Nível de atividade

• Até mesmo apresentações de multimedia qualificadas e persuasivas, são raramente interativas no sentido real, em que exigem que o estudante que envolva o julgamento e intuição própria ao lidar com o conteúdo do programa.

• Cognitivamente passivo

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Relacionamento interpessoal

• Realimentação mais intensa é a proveniente do relacionamento interpessoal– Reações face-a-face são mais vívidas do

que informação gráfica ou impressa– Reações são mais personalizadas

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Aprendizado por investigação

O professor não é mais o sábio no estágio de fornecedor de um corpo fixo de informações, ele torna-se um facilitador da aprendizagem por descoberta de seus alunos, através de conferências progressivas.

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Problem Based Learning

• Estratégia pedagógico/didática centrada no aluno.

• Ele é exposto a situações motivadoras nos grupos tutoriais, onde, através dos problemas, é levado a definir objetivos de aprendizado cognitivo sobre os temas do currículo.

• Estágios e atividades laboratoriais completam sua formação

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Aprender a aprender

• Um dos fundamentos principais do método PBL é que deve-se ensinar o aluno a aprender, permitindo que ele busque o conhecimento nos inúmeros meios de difusão do conhecimento hoje disponíveis e que aprenda a utilizar e a pesquisar estes meios.

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Colaboração

• A colaboração, o trabalho em grupo é uma constante no processo de aprendizagem apoiado por computador

• Ferramentas de suporte à atividade de grupo são necessárias

• CSCW - Computer Supported Cooperative Work

• Groupware

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Colaboração

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Comunicação

• Intercâmbio de todas as formas de dados• Síncrona e assíncronamente• Várias formas:

– email (em combinação com anexos MIME)– audio e vídeo conferência– apresentação remota– quadro branco eletrônico– compartilhamento de aplicações

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Cooperação

• Permitir tornar os resultados intermediários disponíveis para outros com controle de acesso– mecanismo de upload– catalogação automática– indexação e suporte à pesquisa– anotação de documentos multimídia– compartilhamento de aplicações– espaço virtual compartilhado

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Coordenação

• gerenciamento de composição de grupos• agendamento (scheduling)• controle de participação• avaliação de performance

– avaliação formativa– avaliação somativa

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Interatividade e feedbackcom o computador

• Escolha simples• Múltipla escolha

• Resposta objetiva

Resposta aberta

Programs CGI para corrigir e prover índice de acertos

Java e javascriptSistemas que empregam

Inteligência ArtificialInterveniência humana

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Videoconferência

• FULL MOTION VIDEO - Transmissão de áudio e imagem animada com qualidade de TV– TV 30 quadros/seg– CINEMA 24 quadros/seg– Videoconferência 15 quadros/seg ou menos

• VIDEOCONFERÊNCIA– Audio e vídeo bidirecional

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Desktop videoconferencing

• Computador pessoal• Pode incluir compartilhamento de documentos• Salas de videoconferência podem ser usadas• Multiponto (muitos para muitos)

– refletor (CuSeeMe)– multicast (IP classe D) - MBONE– MCU (multipoint control unit)

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Software de videoconferência• CuSeeMe - Universidade de Cornell• Enhaced CuSeeMe - White Pine

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Reuniões virtuais• Uma videoconferência onde cada pessoa

está no foco de uma câmara distinta e o professor pode ver múltiplos locais ao mesmo tempo.

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Outras soluções para vídeo

• Real Vídeo– plugin que vai apresentando o vídeo

enquanto o mesmo vai sendo recebido• Live MPEG Vídeo

– Recepção contínua de vídeo codificado segundo padrão MPEG

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Quadro branco

• Ferramenta de suporte a “brain storm”• Co-autoração• Pode ser concomitante com

videoconferência

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Netmeeting da Microsoft

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Realidade Virtual

• Ambientes virtuais colaborativos– presença virtual

• avatar• representações estáticas ou móveis

– simulação e apresentação dos resultados– imersão total

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Realidade virtual

• Imersão– HMD (head mounted display)– Luvas– Acionadores tacteis

• VRML - Virtual Reality Modeling Language

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Exemplo

• Exemplo: passeio pelo corpo humano

• Enorme volume de dados requerem redes de alta velocidade: > 100 MBPS

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Ambientes virtuais simplificados

• Talk• IRC• Janela de CHAT• Adição de cenário

– Exemplo:The Palace

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Realidade virtual e ensino à distância

• Colaboração e interação

• Ambiente– avatares– imersão– sensores– acionadores

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Realidade Virtual

• Sensor de proximidade

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Conclusões

• A tecnologia de computação e redes está evoluindo e tornando viável cenários até bem pouco pareciam ficção científica

• Os requisitos para a aplicação destas tecnologias na educação está impulsionando a Internet para uma patamar acima em termos de arquitetura de rede : Internet2