Análise Da Interatividade Em Sites de E-commerce

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    Anlise da Interatividade em Sites de E-commerce

    Interactivity analysis on e-commerce websites

    BORTOLS, Natlia Ordobs; Mestranda; Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC

    [email protected]

    GONALVES, Berenice; Doutora em Engenharia de Produo Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC

    [email protected]

    VIEIRA, Milton Horn; Doutor em Engenharia de Produo Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC

    [email protected]

    RESUMOO presente artigo busca identificar os tipos, as especificidades e o nvel de interatividade em interfaces de sites de e-commerce. A interatividade intrnseca ao processo de interao social bem como comunicao homem-mquina. A interao humano-computador busca no processo de interao social inspirao para otimizar a interatividade em interfaces virtuais. Assim, neste estudo, buscou-se conceitos de interatividade que orientassem o exame da interface com base em um mtodo de avaliao por inspeo. Partindo-se dos critrios propostos por Rhodes & Azbell, Rafaelli, Sims, Laurel, e Lemos, entende-se que a interatividade do ambiente digital observado est no nvel Reativo, tendo como caracterstica a navegao no-linear. Tambm foi identificado que as respostas do sistema s aes do usurio so pr-configuradas de forma genrica, sendo este um limitador na individualizao da troca de mensagens entre usurio e sistema.

    Palavras-chave: Interatividade, Interface, Comunicao Humano-Computador.

    ABSTRACTThis article aims at identifying types, specificities and interactivity levels on e-commerce website interfaces. Interactivity is intrinsic to the process of social interaction as well as human-machine communication. The human-computer interaction seeks inspiration in the social interaction process in order to optimize interactivity in virtual interfaces. In this study, interactivity concepts that guided the interface examination based on an evaluation method through inspection were looked for. With criteria proposed by Rhodes & Azbell, Rafaeli, Sims, Laurel, and Lemos, can be inferred that the digital environment interactivity is observed in reactive level, with a non-linear navigation feature. It was also identified that system responses to user actions are preconfigured in a generic way, which becomes a limitation to individualize message exchanges between user and system.

    Key-words: Interactivity, Interface, Human-Computer Communication.

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    1. INTRODUO A sociedade, hoje, incentivada pelo desenvolvimento das Tecnologias de Informao

    e Comunicao. Tem passado por transformaes que se relacionam ao modo de acessar as informaes, quantidade e ao fluxo desses dados (PASSOS; MOURA, 2007). A Internet um dos veculos indispensveis nesse processo, pois muitas tecnologias se utilizam dela para a propagao de dados.

    Tarefas exclusivamente realizadas no mundo fsico, passaram tambm a ser realizadas no meio virtual, impulsionadas, principalmente, pelo surgimento da Internet e da Web. Nesse sentido, as compras online tem crescido e, especificamente no Brasil, aponta-se que a metade da populao tem acesso Internet e que quase a metade dessa parcela realiza compras online (INFO ONLINE, 2011). Ainda assim, os empreendimentos comerciais na Web passaram por momentos crticos, justificado, em parte, pelo design insatisfatrio de interfaces (AGNER, 2006).

    Nessa perspectiva, medida em que surgem novas formas de interaes, estudos na rea do Design de Interao e Interatividade tornam-se necessrias. Mas, mesmo que muitas pesquisas j estejam sendo realizadas nessa rea, principalmente no Design de Interao, no comum encontrar na Web interfaces de Websites que se baseiem nesses estudos. Fala-se muito em interatividade, mas poucas aplicaes relacionadas interao esto sendo utilizadas em projetos para a Web.

    Assim, no presente estudo, buscou-se identificar os tipos e o nvel de interatividade de uma interface de sites de e-commerce. Para alcanar este objetivo, realizou-se o levantamento dos elementos interativos de trs websites na modalidade comrcio eletrnico, especificamente no processo de identificao/avaliao do produto (ao realizada pelo usurio). O website com maior quantidade de elementos interativos foi selecionado e examinado a partir de uma avaliao, a qual abordou os objetivos do usurio e objetos da interface. Tal mtodo tambm pode diagnosticar problemas que os usurios possam encontrar na interface durante a interao, o que possibilitou apresentar sugestes que otimizem a interatividade em interfaces voltadas para as compras online.

    Ao citar Fleming, Agner (2006) observa que para um site ser bem sucedido necessrio existir suporte adequado s intenes e ao comportamento do usurio. Uma estratgia bem empregada em um site pode ser totalmente errada para outro. Assim, compreender quais so essas intenes e comportamentos seria a etapa mais importante do design (AGNER, 2006, p. 49).

    Aps essa primeira seo de carter introdutrio, a seo dois tratou da fundamentao terica, contemplando um estudo sobre E-Commerce, Interface/Interao Humano-Computador, Interao e Interatividade. A seo trs explicitou os procedimentos metodolgicos desse relatrio, e a seo quatro relatou a anlise das interfaces. A seo cinco e seis apresentaram, respectivamente, os resultados e discusses, e concluses.

    2. FUNDAMENTAO TERICA

    2.1 Economia na Internet Boa parte do processamento de informaes feita entre computadores. A Internet, como

    um veculo da propagao dessas informaes, foi palco para muitas empresas otimizarem seus empreendimentos, principalmente no ramo do comrcio eletrnico. Agner (2006) explica que, por volta do final da dcada de 1990, o design insatisfatrio de interfaces acarretou diversos custos para as companhias online: uma perda de quase 50% das vendas - clientes no conseguiam encontrar produtos ou informaes -, e o resultado negativo da primeira visita ao site, que contribua para a perda de 40% dos clientes.

    O incio do sculo XXI foi perodo de reavaliao das estratgias desenvolvidas para o comrcio na Web. E, com a evoluo da tecnologia mvel - como os netbooks, smartphones e tablets -, otimizou-se e popularizou-se o acesso Internet. Tarefas realizadas exclusivamente no meio fsico eram inseridas tambm no meio virtual. Tais aes facilitavam e aceleravam a busca por informao e comunicao, o que veio a intensificar o desenvolvimento do comrcio eletrnico.

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    Uma pesquisa da Fecomrcio-RJ/Ipsos aplicada a 1000 entrevistados em 70 cidades de regies metropolitanas brasileiras, divulgada no dia 08 de novembro de 2011 pela Info Online (2011), aponta que o percentual de brasileiros conectados Internet passou de 27% para 48% entre os anos de 2007 e 2011. A pesquisa tambm informa que o avano da tecnologia contribuiu para esse crescimento. Alm disso, aumentou de 13% para 20%, de 2007 a 2011, o nmero de brasileiros que fazem compras online. Dos entrevistados, 38% apontam que a comodidade a maior vantagem das compras online, 33% afirmam que os preos so melhores, e 11% acreditam que h maior facilidade na pesquisa feita na Web. No ano de 2011, as formas de pagamento mais comuns nas compras na Web eram com carto de crdito (66%) e boleto bancrio (28%). Alm disso, 62% dos entrevistados ainda informam que usam a Internet em casa. Abaixo, na Figura X, estes mesmos dados podem ser visualizados em forma de infogrfico, a fim de facilitar a leitura das porcentagens levantada em cada item da pesquisa.

    2.2 Interface e Interao Humano-ComputadorInicialmente, quando surgiu o conceito de Interface, ela era entendida como o hardware e

    o software com o qual o homem e o computador podiam se comunicar (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p.07). Apresentando uma ampliao no conceito, para Coelho (2008, p. 207), a interface entendida como uma superfcie limtrofe entre dois corpos ou espaos. Ainda segundo o autor, a interface vai alm de uma simples separao; indica a possibilidade de adaptao, de interconexo, de COMUNICAO entre dois ou mais sistemas, equipamentos, unidades etc., que de alguma forma, apresentem diferenas ou incompatibilidades funcionais. Complementa-se com a ideia de Rocha e Baranauskas (2003) que a evoluo do conceito de interface incluiu os aspectos cognitivos e emocionais do usurio no processo de comunicao.

    Uma das partes essenciais de um Website ou aplicativo hipermdia a sua interface, pois nela h estmulos e informaes que estabelecem o trnsito de elementos entre o real e o digital (MOURA, p. 60, 2007). Com o crescente valor da informao, disseminao da informtica e expanso da rea de Web Design (REDIG, 2004), a interface digital apresenta-se como elemento central na concepo de produtos virtuais. E tal concepo est estritamente relacionada com as possibilidades de interao entre usurio e produto. As interfaces digitais, ento, buscam basicamente aprimorar a experincia e interao entre usurio e produto.

    Dessa forma, como mostra a Figura 1, a Interface/Interao Humano-Computador pode ser definida como a interao entre o homem e a mquina. Essa interao ocorre graas superfcie limtrofe entre estes dois corpos, que a interface, a qual vai indicar a forma de comunicao entre humano e computador e buscar uma adaptao para mediar as diferenas ou incompatibilidades funcionais existentes entre estes dois elementos.

    Figura 1 - Ilustrao representando a comunicao entre homem e mquina

    2.3 Interatividade versus Interao Interatividade e Interao so termos utilizados praticamente como tendo o mesmo significado.

    Entretanto, de acordo com Ferrera (2008) necessrio distinguir cada termo, a fim de aplic-los

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    da forma mais adequada. Segundo o mesmo autor, ao citar o dicionrio da Lngua Portuguesa, da Porto Editora, o verbete interao (substantivo) provm da juno inter e ao, significando ao (ou atualizao da influncia) recproca de dois ou mais corpos uns nos outros ou entre usurio e equipamento. O verbete interatividade (substantivo) provm da soma de inter e atividade, ou do ingls interactivity. Ele significa comunicao recproca, sendo a possibilidade de interao entre indivduos ou elementos de um sistema ou ainda, definido como o grau de interveno do usurio com dados e comandos acionados em uma mquina. Ferrera (2008) justifica, ento, que a palavra interatividade vem de interativo e que este provm da unio de inter e ativo, sendo um adjetivo. aquilo que permite ou capaz de interao.

    De acordo com Santaella (2004, p. 152), o termo interatividade definido como a anlise sobre a relao entre usurios humanos e aplicaes informticas de natureza conversacional. O termo tambm transmite ideia de bidirecionalidade, sendo que a comunicao opera em dois sentidos, interindividual ou intergrupal. A autora ainda afirma que a interatividade est aproximada semanticamente das palavras ao (operao, trabalho, evoluo), agenciamento (intertrabalho), correlao (influncia mtua) e cooperao (contribuio, coagenciamento, sinergia e simbiose), das quais empresta seus significados.

    Na traduo de Ferrera (2008), Steuer (1993) afirma que interatividade no verbo (ao), nem adjetivo (qualidade), mas sim o substantivo que nomeia uma propriedade ou condio de interao. Rafaeli (1988) contribui para um dos diversos conceitos de interatividade ao afirmar que ela uma caracterstica varivel da configurao da comunicao. Para que a interatividade acontea por completo, os papis da comunicao precisam ser intercambiveis.

    Mesmo tendo sido observada a opinio de alguns autores a respeito do conceito de interatividade, e considerando-se que existem diversos outros conceitos abordando o assunto, nota-se que no h um consenso sobre o que realmente define o termo. Moraes (1998) observa que a literatura sobre interatividade escassa, no havendo tampouco livros especficos sobre o tema, o qual bastante abordado e utilizado, mas so poucos os textos que se propem a discuti-lo sistematicamente.

    Dessa forma, em pesquisa sobre mdias computacionais, interatividade um termo central e recorrente, porm sem consenso conceitual ou paradigma estabelecido (SIMS, 1997; JENSEN, 2005; MORAES, 1998; FERRERA, 2008). Coube, ento, fazer uma distino sobre interatividade e interao e citar os autores que mais se enquadram neste relatrio, evitando a anlise aprofundada de cada conceito sobre Interatividade.

    2.4 Classificaes de Interatividade Existem classificaes ou nveis de interatividade propostos por diversos autores, como

    Rhodes & Azbell (1985), Rafaeli (1988), Laurel (1991), Steuer (1993), Schwier & Misanchuk (1993), Sims (1997), Lemos (1999), Primo e Cassol (1999), Primo (2003, 2007), Nassar e Padovani (2011) etc. Assim, a partir de uma anlise preliminar, elegeu-se cinco abordagens para aprofundamento. Dessa forma, as classificaes e nvel de interatividade apresentados a seguir expem as proposies de: Rhodes & Azbell (1985), Rafaeli (1988), e Laurel (1991 apud Tori, 2008), Sims (1997) e Lemos (1999).

    2.4.1 Rhodes & Azbell (1985 apud Sims, 1997): De acordo com Sims (1997), Rhodes & Azbell propuseram trs nveis de interatividade: Reativo,

    Coativo e Proativo. O nvel Reativo define o pouco controle do usurio na estrutura do contedo. O Coativo, sendo um nvel intermedirio, proporciona ao usurio controle da sequncia, estilo e ritmo, chegando ao Proativo, onde o usurio controla tanto a estrutura quanto o contedo. Os autores definem esses nveis, representados na Figura 2, a partir do estudo de interfaces de programas instrucionais, ou seja, voltadas para o ensino distncia. Entretanto, por focarem sua anlise na interao do aluno com a mquina, foi possvel utiliz-la de uma forma mais ampla, identificando o aluno como usurio e

    a mquina, como qualquer programa digital, software aplicativo, sistema online ou website.Figura 2 - Nveis de Interatividade proposto por Rhodes & Azbell (1985 apud Sims, 1997).

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    2.4.2 Rafaeli (1988): O autor busca contribuir para a construo da validao da interatividade como uma varivel.

    Para ele, a interatividade uma necessidade bsica do ser humano, sendo, ento, mais que uma condio do processo de comunicao. Assim, nas palavras de Ferrera (2008, p.64), No seio dessa viso a interatividade uma quantidade, isto , uma varivel quantificvel, no apenas uma condio.

    Dessa forma, cita-se, dentre muitas, uma srie de caractersticas que definem a interatividade em um ambiente virtual: Bidirecionalidade, Resposta imediata, Controle do usurio, Resposta (Feedback), Transparncia, Inteligncia Artifical etc. A fim de especificar o significado de cada item, buscou-se definir cada um dos seus conceitos a partir do Moderno Dicionrio da Lngua Portuguesa Michaelis Online (Michaelis - Uol, 2009):

    Bidirecionalidade - Bidirecional: (bi + direcional) Que reativo ou funciona em duas direes, comumente opostas.

    Resposta Imediata - Imediato: Que no tem nada de permeio, que consecutivo, prximo, contguo, instantneo.

    Controle do usurio - Controle: o ato de dirigir qualquer servio, fiscalizando-o e orientanto-o do modo mais conveniente.

    (Feedback) Resposta: a ao ou efeito de responder. Aquilo que dito ou escrito para responder a uma pergunta. O que decide, o que explica alguma coisa; soluo.

    Transparncia - Transparente: No sentido de ser claro, evidente, que se percebe facilmente. Assim, a caracterstica de transparncia, no mbito de interfaces digitais, pode ser entendida como a facilidade de perceber as aes que podem ser realizadas pelo usurio. Um exemplo disso seriam os hiperlinks (elementos de interao), que devem ser claros e fceis de serem identificados. Outro exemplo seriam os caminhos da navegao, se so fceis de serem percebidos, se esto organizados, se so fceis de interpretar aonde esto levando o usurio.

    Inteligncia Artificial: De acordo com Gomes (2011), a inteligncia artificial pode envolver pensamento e raciocnio, quando definida como sistemas que pensam como seres humanos ou quando definida como sistemas que pensam racionalmente. Ela tambm pode envolver comportamento quando significa sistemas que atuam como seres humanos ou quando significa sistemas que atuam racionalmente.

    2.4.3 Laurel (1991 apud Tori, 2008): De acordo com Tori (2008), a interatividade o somatrio de atividades, nas quais considera-

    se: Frequncia, Abrangncia ou Amplitude (NASSAR; PADOVANI, 2011) e Significncia, mostradas na Figura 3. Segundo Nassar e Padovani (2011), a Frequncia define em que momentos o usurio pode

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    agir, a Abrangncia (ou Amplitude) define quantas escolhas o sistema disponibiliza ao usurio e a Significncia envolve a importncia das escolhas do usurio.

    Figura 3 - Interatividade como somatrio de trs atividades (Laurel, 1991 apud Tori, 2008)

    2.4.4 Sims (1997): A classificao deste autor proposta como um guia para identificar os tipos de interatividade

    que esto presentes em um programa instrucional, ou seja, em um ambiente virtual de aprendizagem. Uma vez que algumas dessas classificaes podem ser utilizadas na interatividade de qualquer outro sistema (apresentam foco na navegao e feedback do sistema), oito dos dez itens propostos por Sims foram tratados neste relatrio. Os dois itens que no foram expostos, Interatividade Refletida e Interatividade de Simulao, tem aplicao especfica em programas instrucionais, no sendo aplicvel em outros sistemas digitais.

    1. Interatividade do Objeto (Object Interactivity): refere-se a uma aplicao em que os objetos (botes, pessoas, coisas) so ativados usando o mouse ou outro dispositivo apontador. Quando um usurio clica no objeto, haver um tipo de resposta audio-visual.

    2. Interatividade Linear (Linear Interactivity): refere-se a aplicaes nas quais o usurio est hbil a mover (para frente e para trs) atravs de uma sequncia linear pr-determinada de um contedo. Esse tipo de interao no oferece um retorno a respostas especficas para as aes do aprendiz, mas, simplesmente, oferece acesso para a prxima (ou anterior) tela na sequncia.

    3. Interatividade de Suporte (Support Interactivity): um dos componentes essenciais de qualquer software aplicativo a facilidade do usurio de receber suporte no desempenho de suas tarefas, o que pode ir de uma simples mensagem de erro a um complexo tutorial do sistema. A incluso da interatividade de suporte nesta classificao estende s opes do desenvolvedor de incluir tanto um suporte generalizado quanto um suporte sensvel ao contexto.

    4. Interatividade de Atualizao (Update Interactivity): uma vez que Sims (1997) apresenta como objeto de estudo os ambientes virtuais de aprendizagem, os exemplos e conceitos sobre essa classe de interatividade tratam explicitamente da comunicao entre aluno e programa instrucional. Dessa forma, de acordo com Primo e Cassol (1999), essa classe refere-se s circunstncias de dilogo entre aluno e contedo gerado pelo computador. Para este conceito, as aplicaes apresentam ou geram problemas (a partir de um banco de dados ou em funo da performance do aluno) ao qual o prprio aluno deve responder; a anlise de resposta resulta na atualizao ou resposta gerada pelo computador. Interatividade de atualizao pode acontecer desde uma simples estrutura pergunta-resposta at respostas condicionais complexas, as quais podem incorporar componentes de inteligncia artifical. Quanto mais a Atualizao baseada em respostas recentes dos alunos, mais individualizadas estas atualizaes iro aparecer. A partir dessa classe pode-se entender que em qualquer interao usurio-mquina a interatividade de atualizao fundamental, medida em que a ao (pergunta) do usurio gera um retorno (resposta) da mquina. Essa pergunta-resposta pode ser simples ou complexa e, neste caso, gerar componentes de inteligncia artificial, bem como apresentado por Sims em sua proposta.

    5. Interatividade de Construo (Construct Interactivity): uma extenso da Interatividade de Atualizao, e requer a criao de um ambiente virtual em que o usurio possa manipular objetos

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    dos componentes do sistema computacional a fim de alcanar objetivos especficos.6. Interatividade de Hiperligao (Hyperlinked Interactivity): nessa classe, o usurio tem

    acesso a uma riqueza de informaes, podendo navegar vontade por essa base de conhecimento. A navegao pelo labirinto de informaes deve ser adequada: na perspectiva dos desenvolvedores, o maior esforo do design de interfaces envolve definir, manter e integrar os hiperlinks apropriados a fim de garantir que as possibilidades ou caminhos relevantes so acessveis ao usurio.

    7. Interatividade Contextual No-Imersiva (Non-Immersive Contextual Interactivity): esse conceito combina e estende os vrios nveis de interatividade em um ambiente virtual. O usurio, ento, pode se envolver em um ambiente com contedos bem elaborados e que apresentam significado adequado na interface.

    8. Interatividade Imersiva Virtual (Immersive Virtual Interactivity): frequentemente percebida como o ltimo nvel na interao, a interatividade imersiva virtual proporciona um ambiente interativo onde o usurio projetado em um mundo completo gerado pelo computador, onde existem respostas a movimentos e a aes individuais.

    2.4.5 Lemos (1999) : Este autor categoriza a interface em trs dimenses, que so a Interao Social, a Interao

    Tcnica tipo Analgico-Mecnica e a Interao tipo Eletrnico-Digital (Figura 4). Para Lemos (1999, p. 01), os objetos analgicos (interao analgico-mecnica), como a maaneta de uma porta, reage de uma forma passiva, enquanto que os novos objetos eletrnicos digitais (interao eletrnico-digital) interagem de forma ativa, pois h um dilogo constante entre os agentes. Assim, a noo de interatividade est ligada s novas tecnologias ou s novas media digitais. Essa compreenso de interatividade nada mais do que uma nova forma de interao tcnica, de cunho eletrnico-digital, diferente da interao analgica que caracterizou os media tradicionais (LEMOS, 1999, p. 01).

    Figura 4 - Dimenses da Interatividade propostas por Lemos (1999)

    3. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS Esta etapa da pesquisa envolveu a definio de trs Websites da modalidade e-commerce. Os

    sites so de supermercados, atuantes na cidade de Florianpolis e que apresentam a opo de compras online. A escolha por este objeto de estudo justificada pelo fato de que produtos alimentcios, higinicos, de limpeza, ou outros produtos de ordem domstica so consumidos periodicamente e

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    que, em muitos casos, a escolha de compra destes produtos depende de sua embalagem: tamanho, forma, cores, informaes, e outros. A escolha do produto dentro de um supermercado envolve o contato com interfaces fsicas, envolve os sentidos, como viso, olfato, e tato. E, como nem todos estes sentidos so contemplados no mundo virtual, os desafios em definir interaes satisfatrias no meio digital so diversos e mais complexos, porm no menos importantes.

    Para definir quais os supermercados seriam inspecionados, fez-se, primeiramente, uma busca online dos supermercados existentes em Florianpolis. Foram encontrados os seguintes estabelecimentos: Hipermercado Big, Supermercado Imperatriz, Supermercado Angeloni, Supermercado Hippo, Supermercado Comper, Nacional Supermercados, Bistek Supermercados, e Supermercados Rosa.

    A partir de uma busca online pelos sites de cada estabelecimento, pode-se constatar que apenas trs dos oito estabelecimentos pesquisados apresentam a opo de compras online, os quais so os supermercados Comper, Hippo e Angeloni. Alm disso, por ser Florianpolis uma capital, ela apresenta recursos que em cidades menores ou afastadas de grandes centros no apresentariam, como uma infraestrutura completa para o comrcio eletrnico.

    Definidos os supermercados 1 , 2 e 3 como objetos de estudo, foi especificado o mtodo de avaliao de interface. Definiu-se, ento, trabalhar com avaliao de inspeo, a qual possibilitou uma anlise da interface de acordo com as seguintes abordagens: os objetivos do usurio e os objetos da interface (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). A avaliao por inspeo foi feita pelo prprio pesquisador e enfocou o ponto de vista do usurio, alm da execuo das tarefas propostas na interface. Essa avaliao, ento, foi definida a partir dos critrios/nveis de interatividade propostos por Rhodes & Azbell (1985), Rafaelli (1988), Laurel (1991), Sims (1997) e Lemos (1999).

    O procedimento para a avaliao de inspeo envolveu (1) a definio de padres de inspeo a partir da reviso terica, (2) o exame do sistema interativo utilizando os padres definidos na primeira etapa, (3) a identificao dos tipos e nvel de interatividade da interface observada, e (4) o diagnstico dos problemas ou barreiras que os usurios podem encontrar durante a interao.

    4. AVALIAO DE INTERFACES A listagem com os seguintes itens representam as aes que podem ser realizadas pelo usurio

    na interface de casa site de e-commerce. No site do supermercado 1 possvel: navegar pelo site utilizando o menu; verificar a seo

    atual do site visualizando o caminho de migalhas (caminho da navegao); buscar um produto pelo nome; buscar ajuda de atendente; solicitar imagem ampliada do produto; solicitar mais informaes sobre o produto; solicitar informaes como descrio, tabela nutricional e composio do produto; escolher a quantidade de unidades que deseja comprar do mesmo produto; solicitar a visualizao do carrinho de compras; e solicitar a finalizao da compra. Essas aes podem ser visualizadas na Figura 5.

    Figura 5 - Compra online do Supermercado 1

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    Fonte: Disponvel em: http://www.comperdelivery.com.br. Acesso em 01 out. 2012.

    No site do supermercado 2 possvel: navegar pelo site utilizando o menu; verificar parcialmente a seo atual do site visualizando o caminho de migalhas (KRUG, 2006) ou caminho da navegao (caminho percorrido pelo usurio da pgina inicial at onde ele se encontra no presente momento da navegao); buscar um produto pelo nome; solicitar outras visualizaes do mesmo produto; solicitar informaes como descrio do produto; escolher a quantidade de unidades que deseja comprar do mesmo produto; solicitar a visualizao da procedncia dos produtos; indicar o produto a um amigo; solicitar a visualizao do carrinho de compras; comprar; e desistir do produto (boto voltar). Essas aes podem ser visualizadas na Figura 6.

    Figura 6 - Compra online do Supermercado 2

    Fonte: Disponvel em: http://www.hippo.com.br. Acesso em 01 out. 2012

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    No site do Supermercado 3 possvel: navegar pelo site utilizando o menu; verificar a seo atual do site pelo caminho de migalhas (caminho da navegao) ou utilizar o caminho de migalhas para voltar a uma seo anterior; buscar um produto pelo nome; buscar ajuda de atendente; visualizar sugestes de outros produtos da mesma seo ou corredor; escolher a quantidade de unidades que deseja comprar do mesmo produto; curtir o produto (divulg-lo a outras pessoas); conhecer as formas de pagamento; visualizar listas e pedidos; adicionar produto a uma lista j registrada; solicitar a visualizao do carrinho de compras; verificar corredores e produtos visitados; verificar produtos buscados; visualizar informaes de entrega; fazer uma compra rpida; solicitar a finalizao da compra; e desistir do produto (boto voltar). Essas aes podem ser visualizadas na Figura 7.

    Figura 7 - Compra online do Supermercado 3

    Fonte: Disponvel em: http://www.angeloni.com.br. Acesso em 01 out. 2012.

    A Tabela 1 faz um comparativo das possveis aes do usurio na interface digital dos trs

    supermercados observados:

    Quadro 1 - Quadro comparativo dos trs sites.

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    Uma vez que as possibilidades de interao no site de e-commerce do Supermercado 3 so mais amplas que nos outros dois ambientes virtuais, foi realizada uma avaliao mais detalhada desta interface, a partir dos critrios de classificao da interatividade propostos no tpico dois. Essa avaliao foi desenvolvida em forma de perguntas envolvendo nveis e caractersticas da interatividade, potenciais de interao e guias para identificar a existncia da interatividade em um ambiente digital.

    Nveis de Interatividade (RHODES & AZBELL, 1985 apud SIMS, 1997):o O usurio tem pouco controle na estrutura do contedo? Sim.o O usurio controla a sequncia, ritmo e estilo da interface? Apresenta controle

    sobre a sequncia de navegao, mas no sobre o ritmo e o estilo.

    BORTOLS Natlia ; GONALVES Berenice; VIEIRA Milton

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    o Apresenta controle sobre estrutura e contedo? No. Caractersticas da Interatividade (RAFAELI, 1988):

    o O sistema bidirecional (funciona em duas direes)? Sim.o O sistema apresenta resposta imediata, consecutiva ou instantnea? Sim.o O usurio tem controle sobre a interface, interagindo com esta da forma

    mais conveniente possvel? No. (Exemplo: o usurio no consegue ampliar a imagem do produto e verificar informaes contidas na embalagem, como validade, tabela nutricional etc.

    o A ao do usurio tem resposta do sistema? Sim.o Os hiperlinks so claros e fceis de serem identificados? Sim. H consistncia

    visual no planejamento dos links.o Os caminhos possveis de navegao so facilmente identificveis? Sim.o O sistema pensa e atua racionalmente? Apresenta comportamentos humanos?

    No.

    Potenciais de Interao (LAUREL, 1991 apud TORI, 2008):o Em que momentos o usurio pode agir (Frequncia)? Pode navegar pelo

    ambiente virtual a qualquer momento; Realiza escolha e solicitaes limitadas, ou seja, pr-concebidas pelo sistema.

    o Quantas escolhas o sistema disponibiliza ao usurio (Abrangncia)? As escolhas disponibilizadas pelo sistema envolvem, em grande parte, a navegao pelo ambiente. No existem outras formas de interagir com os elementos, como ampliar imagem do produto, v-lo de diversos ngulos, ler informaes da prpria embalagem, criar uma lista pessoal a partir das escolhas dos produtos, incluir informaes, reposicionar os elementos da interface de acordo com a convenincia do usurio etc.

    o As escolhas do usurio so importantes (Significncia)? Sim, entretanto so limitadas e dependentes da programao do sistema.

    Guia para identificar a interatividade (SIMS, 1997)o Existe resposta audio-visual ao acionar um boto ou outro elemento da

    interface (Interatividade do Objeto)? Sim.o O usurio est hbil a navegar no ambiente virtual apenas numa sequncia

    linear (Interatividade Linear)? No. A navegao apresenta caracterstica da no-linearidade, possibilitando diversos caminhos ao usurio.

    o O sistema apresenta suporte s aes desempenhadas pelo usurio (Interatividade de Suporte)? Sim. Entretanto, no um suporte sensvel ao contexto. As mensagens de suporte so simples retornos dados ao usurio quando este solicita um contato (tambm pr-estabelecido pelo sistema).

    o As atualizaes (respostas do sistema dada a uma solicitao do usurio) so individualizadas (Interatividade de Atualizao)? No. Tanto as perguntas feitas pelo usurio quanto as respostas do sistema so padronizadas, ou seja, pr-estabelecidas pelo sistema. Assim, a mensagem no pode ser moldada, modificada, impossibilitando a individualizao das respostas.

    o O usurio tem acesso s informaes do sistema, podendo navegar vontade pela base de conhecimento (Interatividade de Hiperligao)? Sim.

    o O contedo apresentado no ambiente virtual bem elaborado, integrando os vrios nveis de interatividade e apresentando significado adequado na interface (Interatividade Contextual No-Imersiva)? No. Pois no h um planejamento adequado do design de interfaces para este ambiente digital.

    o A interface digital proporciona um ambiente interativo do qual o usurio se sente parte? Existem respostas a movimentos e aes individuais do usurio (Interatividade Imersiva Virtual)? No.

    Anlise da Interatividade em Sites de E-commerce

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    6. RESULTADOS E DISCUSSES A partir da reviso terica apresentada e da avaliao realizada no site 3, tendo em vista os

    parmetros de interatividade propostos por Rhodes & Azbell, Rafaelli, Sims, Laurel e Lemos, constatou-se que a interatividade presente neste ambiente virtual voltada para a navegao no-linear, definida por respostas pr-configuradas pelo sistema, sem possibilidade de outras intervenes, ou seja, manipulao da mensagem pelo prprio usurio. Assim, o nvel de interatividade do site classificado como Reativo (RHODES & AZBELL, 1985 apud SIMS, 1997), pois o usurio no tem controle do ritmo, estilo e tampouco da estrutura e contedo do ambiente digital. Por outro lado, o usurio tem controle da sequncia das informaes, entretanto esse potencial est atrelado navegao do sistema.

    O ambiente tambm bidirecional, responde s solicitaes do usurio de forma instantnea e transparente. De outra forma, as opes de interatividade do usurio no so convenientes s suas necessidades e sim s pr-definies do sistema. Apesar de as escolhas do usurio serem importantes, no h abrangncia nas opes de interao humano-mquina. O sistema apresenta resposta audio-visual e suporte s aes desempenhadas pelo usurio, mesmo que este suporte seja simples e no exista individualizao na mensagem retornada ao usurio.

    Entende-se que as possibilidades de interao do sistema esto voltadas essencialmente para a navegao do sistema. Inteligncia artificial, interatividade contextual no-imersiva e imersiva no esto presentes no sistema. A individualizao na comunicao entre humano e mquina tambm no so caractersticas deste ambiente digital.

    Ao passo em que o acesso internet vem crescendo no Brasil, principalmente em decorrncia da evoluo da tecnologia mvel (netbooks, smartphones e tablets), as compras online esto se tornando mais populares e necessrias, face comodidade no acesso internet realizado de casa e nas compras feitas com carto de crdito, somado facilidade de pesquisar produtos e preos na Web. Por outro lado, ao considerar que h uma lacuna no estudo da interatividade, mas que ela fundamental na interao homem-mquina, so apresentadas algumas sugestes que otimizem a interao humano-computador em sites de e-commerce:

    A fim de tornar a comunicao entre sistema e usurio mais individualizada, podem ser criadas funcionalidades que permitam a insero de dados pessoais do consumidor, como idade, profisso, estado civil, se tem filhos, se vive sozinho, qual seu estilo de vida etc. Estas informaes podem ser usadas pelo sistema, a fim de que as sugestes ou respostas programadas sejam voltadas especificamente para aquele usurio;

    Outra forma de individualizar a comunicao homem-mquina registrar cada compra realizada pelo consumidor e identificar um padro na escolha dos produtos. Essa funo possibilita que o sistema avise das ofertas do estabelecimento ou sugira a compra de produtos;

    A manipulao das informaes pode ser otimizada no momento em que o consumidor est escolhendo um produto que deseja comprar. No estabelecimento fsico de um supermercado, os consumidores tem a opo de manusear o produto, verificar seu tamanho, forma, informaes nutricionais, ingredientes, entre outros. A fim de tornar essa experincia na Web mais prxima da experincia fsica, podem ser implementadas aplicaes que ofeream ao usurio ampliar a imagem do produto, gir-lo em qualquer direo e ngulo, visualizar prazo de validade, tabela nutricional, composio e ingredientes.

    7. CONCLUSO Foi proposto neste artigo identificar os tipos e nveis de interatividade presentes em interfaces

    de sites de e-commerce, a partir de um mtodo de avaliao por inspeo. Para tanto, a partir da reviso terica, foram definidos padres de interatividade, a fim de examinar a interface do ambiente virtual.

    Observa-se, face a este estudo, e as avaliaes e sugestes que ele proporcionou, que a evoluo das mdias digitais e a popularizao da internet, formam, juntas, grande potencial para desenvolvimento de produtos interativos. Com isso em mente, espera-se que a pesquisa apresentada tenha contribudo no sentido de explicitar a interatividade como uma caracterstica intrnseca da

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    interao social, bem como da comunicao entre homem e mquina. Esta, por sua vez, busca no processo humano de comunicao inspirao para otimizar o processo de interao homem-mquina, proporcionado pela interface.

    A partir deste trabalho, como estudos futuros, proposto o desenvolvimento de um guia de identificao dos tipos e opes de interatividade em sistemas online, a fim de sistematizar a avaliao de interfaces no que compete interatividade entre homem e computador.

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