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    Lindsley DaibertCoordenador

    Carlos Eduardo Hermeto S Motta

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    para navegar e pesquisar na internet; enviar, receber e administrar correspondnciaeletrnica, alm de criar e editar documentos (textos, planilhas e apresentaes) deinteresse acadmico e profissional. Esse um curso fundamental, base e pr-requisito

    para todos os demais.

    CURSODE MONTAGEME MANUTENODE COMPUTADORES

    Este curso ser implantado em, pelo menos, uma escola do municpio sede de cadaSuperintendncia Regional de Ensino. A indicao da escola dever ser feita pela pr-pria S.R.E, levando-se em conta as condies de infra-estrutura nas Escolas-Refernciaexistentes no municpio. Nas escolas escolhidas ser montado um laboratrio deinformtica especialmente para a oferta desse curso.

    O objetivo deste curso capacitar tecnicamente os alunos de ensino mdio que queiramaprender a montar, fazer a manuteno e configurar microcomputadores. Pode ser ofe-recido para alunos de outras escolas, para professores e demais servidores da escola epara a comunidade, aos finais de semana ou horrios em que o laboratrio esteja dis-ponvel.

    Neste curso o participante aprender a funo de cada um dos componentes domicrocomputador. Aprender como montar um computador e como configur-lo, insta-lando o sistema operacional, particionando e formatando discos rgidos, instalando pla-cas de fax/modem, rede, vdeo, som e outros dispositivos. Conhecer, ainda, as tcnicas

    de avaliao do funcionamento e configurao de microcomputadores que esteja preci-sando de manuteno preventiva ou corretiva, alm de procedimentos para especificaode um computador para atender as necessidades requeridas por um cliente.

    Dos cursos que se seguem, as Escolas-Referncia devero escolher pelo menos dois paraimplantar em 2006.

    No perodo de 13 a 25 de maro/2006, estar disponvel no stio da SEE(www.educacao.mg.gov.br) um formulrio eletrnico para que cada diretor das Escolas-Referncia possa informar quais os cursos escolhidos pela sua escola e quais os profes-sores que devero ser capacitados. Durante o perodo de capacitao, os professoressero substitudos por professores-designados para que as atividades didticas da es-cola no sejam prejudicadas.

    1. CURSOSOBREO SISTEMA OPERACIONAL LINUX

    destinado queles que desejam conhecer ferramentas padro do ambiente Unix. umcurso voltado para a explorao e organizao de contedo. So ferramentas tipica-mente usadas por usurios avanados do sistema operacional. Tem por finalidade apre-sentar alguns dos programas mais simples e comuns do ambiente; mostrar que, mesmocom um conjunto pequeno de programas, possvel resolver problemas reais; explicara comunicao entre programas via rede e estender o ambiente atravs de novos pro-

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    gramas. O texto didtico deste curso apresenta os recursos a serem estudados e propeexerccios. um curso para aqueles que gostam de enfrentar desafios.

    Ementa: Histrico e desenvolvimento do Unix e Linux. Login no computador. Exploran-do o computador (processos em execuo, conexes abertas). Descrio dos conceitosde arquivo e diretrio. Operaes simples sobre arquivos e diretrios. Sistema de per-misses e quotas.

    Procurando arquivos e fazendo backups. Executando e controlando programas.Processamnto de texto. Expresses regulares. Estendendo o ambiente. Trabalho emrede. Um sistema de chat. Comunicao segura no chat (criptografia). Ainda criptografia.Sistema de arquivos como um Banco de Dados. Um programa grfico. Programandopara rede.

    2. CURSODE PROGRAMAO EM JAVA

    um curso de programao introdutrio que utiliza a linguagem Java. Essa linguagemse torna, a cada dia, mais popular entre os programadores profissionais. O curso foidesenvolvido em forma de tutorial. O participante vai construir na prtica um aplicativocompleto (um jogo de batalha naval) que utiliza o sistema grfico e que pode ser utili-zado em qualquer sistema operacional. Os elementos de programao so apresentadosem atividades prticas medida em que se fazem necessrios. Aqueles que desejamconhecer os mtodos de produo de programas de computadores tero, nesse curso,uma boa viso do processo.

    Ementa: Conceitos de linguagem de programao, edio, compilao, depurao e exe-cuo de programas. Conceitos fundamentais de linguagens de programao orientadaa objetos.

    Tipos primitivos da linguagem Java, comandos de atribuio e comandos de repetio.Conceito de herana e programao dirigida por eventos. Tratamento de eventos. Pro-gramao da interface grfica. Arrays. Nmeros aleatrios.

    3. CURSODE INTRODUOAO BANCOSDE DADOS

    Este curso mostrar aos participantes os conceitos fundamentais do armazenamento,gerenciamento e pesquisa de dados em computadores. Um banco de dados umrepositrio de informaes que modelam entidades do mundo real. O Sistema Gerenciadordo Banco de Dados permite introduzir, modificar, remover, selecionar e organizar asinformaes armazenadas. O curso mostra como os bancos de dados so criados eestruturados atravs de exemplos prticos. Ao final, apresenta os elementos da lingua-gem SQL (Structured Query Language Linguagem Estruturada de Pesquisa) que uma

    linguagem universal para gerenciamento de informaes de bancos de dados e os ele-mentos bsicos da administrao desses repositrios de informao..Apesar de ser denvel introdutrio, o curso apresenta todos os tpicos de interesse relacionados rea.

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    um curso voltado para aqueles que desejam conhecer os sistemas que gerenciam volu-mes grandes e variados de informaes, largamente utilizados no mundo empresarial.

    Ementa: Modelagem de dados. Normalizao. Linguagem SQL. Mecanismos de consulta.Criao e alterao de tabelas. Manipulao e formatao de dados. Organizao deresultados de pesquisa. Acesso ao servidor de bancos de dados. Contas de usurios.Segurana. Administrao de bancos de dados. Manuteno. Integridade.

    4. CURSODE CONSTRUODE WEB SITES

    Este curso mostrar aos participantes como construir pginas HTML que forma a estru-tura de um site na internet. A primeira parte do curso voltada para a construo de

    pginas; a segunda parte, para a estruturao do conjunto de pginas que formao osite, incluindo elementos de programao. Explicar os conceitos elementares da webe mostrar como que se implementa o conjunto de pginas que forma o site numservidor.

    Ementa: Linguagem HTML. Apresentao dos principais navegadors disponveis no mer-cado.

    Construo de uma pgina HTML simples respeitando os padres W3C. Recursos deformatao de texto. Recursos de listas, multimdia e navegao. Tabelas e Frames.Folha de Estilo. Elementos de Formulrio. Linguagem Javascript. Interao do Javascript

    com os elementos HTML. Linguagem PHP. Conceitos de Transmisso de Site e critriospara avaliao de servidores.

    1. CURSODE EDITORAO ELETRNICA

    Voltado para a produo de documentos fsicos (livros, jornais, revistas) e eletrnicos.Apresenta as ferramentas de produo de texto e as ferramentas de montagem de ele-mentos grficos numa pgina. O texto tratado como elemento de composio grfica,

    juntamente com a pintura digital, o desenho digital e outros elementos grficos utiliza-dos para promover a integrao dos elementos grficos.

    O curso explora de maneira extensiva os conceitos relacionados aparncia do textorelativos aos tipos de impresso (fontes). Mostra diversos mecanismos de produodos mais variados tipos de material impresso, de texto comum s frmulas matemti-cas. Finalmente, discute a metodologia de gerenciamento de documentos.

    Ementa: Editor de textos. Formatadores de texto. Tipos e Fontes. Gerenciamento deprojetos.

    Publicaes. Programas para editorao. Programas acessrios. Impresso. Desenvolvi-mento de um projeto.

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    2. CURSODE ILUSTRAO DIGITAL

    Desenvolvido sobre um nico aplicativo de tratamento de imagens e pintura digital, o

    GIMP (GNU Image Manipulation Program Programa de Manipulao de Imagens GNU).Este curso ensina, passo a passo, como utilizar ferramentas do programa para produzirilustraes de qualidade que podem ser utilizadas para qualquer finalidade. A pinturadigital diferente do desenho digital. O desenho se aplica a diagramas e grficos, porexemplo. A pintura tem um escopo muito mais abrangente e uma forma de criaomais livre, do ponto de vista formal. basicamente a diferena que h entre o desenhoartstico e o desenho tcnico. , portanto, um curso voltado para aqueles que tm inte-resses e vocaes artsticas.

    Ementa: A imagem digital. Espaosde cores. Digitalizao de imagens. Fotomontagem e

    colagem digital. Ferramentas de desenho. Ferramentas de pintura. Finalizao e sada.

    3. CURSODE PRODUO FONOGRFICA

    Curso voltado para aqueles que tm interesse na produo musical. Explica, atravs deprogramas, como que se capturam, modificam e agrupam os sons musicais para pro-duzir arranjos musicais. um curso introdutrio com uma boa viso da totalidade dosprocedimentos que levam produo de um disco.

    Ementa: O Fenmeno Sonoro. O Ambiente Sonoro. A Linguagem Musical. Pr-Produo.O Padro MIDI. A Gravao. A Edio. Ps-processamento. Mixagem. Finalizao.

    4. CURSODE COMPUTAO GRFICA

    Curso introdutrio de modelagem, renderizao e animao de objetos tridimensionais.

    Esse curso a base para utilizao de animaes tridimensionais em filmes. Conduzidocomo um tutorial do programa BLENDER, apresenta a interface do programa e suasoperaes elementares. Destinado queles que tm ambies de produzir animaes de

    alta qualidade para a educao ou para a mdia.

    Ementa: Introduo Computao Grfica. Conceitos bsicos 2D e 3D. Interface princi-pal do programa Blender. Espao de trabalho. Navegao em 3D. Modelagem em 3D.Primitivas bsicas. Movimentao de objetos. Edio de objetos. Composio de cenas.Materiais e texturas. Aplicao de materiais. UV Mapping. Luzes e Cmeras. Iluminaode cena. Posicionamento e manipulao de cmera. Renderizao still frame. Formatosde sada. Animao bsica. Movimentao de cmera e objetos. Renderizao da anima-o. Formatos de sada.

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    5. CURSODE PROJETO AUXILIADO POR COMPUTADOR

    Os programas de CAD (Computer Aided Design Projeto Auxiliado por Computador) soutilizados para composio de desenhos tcnicos. Diferentemente dos programas depintura eletrnica (como o GIMP), fornecem ao usurio ferramentas para desenhar compreciso e anotar os desenhos de acordo com as normas tcnicas. Alm de ensinar aousurio a utilizar um programa de CAD (QCad), o curso apresenta elementos bsicos dedesenho tcnico e construes geomtricas diversas visando preparar o participantepara um aprimoramento em reas tpicas das engenharias e da arquitetura..Ementa:Informtica aplicada ao desenho tcnico. Conceitos bsicos: construes geomtricas,escalas, dimensionamento, projees ortogrficas e perspectivas. Sistemas de coorde-nadas cartesiano e polar. Novas entidades geomtricas bsicas: polgonos e crculos.

    Operaes geomtricas bsicas. Tipos de unidades de medida. Criao de um padro de

    formato. Organizao de um desenho por nveis. Construes geomtricas diversas. Ateoria dos conjuntos aplicada ao desenho. Propriedades dos objetos. Edio do dese-nho.

    Movimento, rotao, escalamento e deformao de objetos. Agrupamento de objetosem blocos.

    6. CURSODE MULTIMDIANA EDUCAO

    O curso est dividido em trs partes: a) utilizao da multimdia no contexto educacio-nal;

    b) autoria de apresentaes multimdia; c) projetos de aprendizagem mediada portecnologia. Este curso o fundamento para a criao dos cursos de educao a distn-cia.

    Apresenta os elementos que compem os sistemas de multimdia, as comunidades vir-tuais de aprendizagem, o planejamento e a preparao de uma apresentao e de umalio de curso e, finalmente, a tecnologia de objetos de aprendizado multimdia.

    Ementa: Introduo Multimdia e seus componentes. Multimdia na Educao. Comu-nidades Virtuais de Aprendizagem. Webquest: Desafios Investigativos baseados naInternet (Web).

    Preparao uma apresentao multimdia.

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    SUMRIO

    Introduo: ...................................................................................... 13

    Modelagem. Materiais. Iluminao. Cmera. Renderizao.

    Mdulo 1: ......................................................................................... 14Introduo Computao Grfica. Conceitos bsicos 2D e 3D. Interfaceprincipal do Blender. Espao de trabalho. Reconfigurando a interface.Gravando uma cena. Carregando uma cena. Visualizao. Navegao em 3D.

    Mdulo 2: ......................................................................................... 25Curvas e superficies. Curvas Bzier. Curvas NURBS. Extruso.

    Mdulo 3: ......................................................................................... 34

    Modelagem em 3D. Primitivas bsicas Plano, Cubo, Crculo, Esfera UV,Icosfera, Cilindro, Tubo, Cone, Grade, Macaca. Texto.

    Mdulo 4: ......................................................................................... 37Transformao de objetos. Pivotse outros pontos de referncia.

    Mdulo 5: ......................................................................................... 41Agrupamento de objetos (parenting). Layers. Edio de objetos.Duplicao de objetos.

    Mdulo 6: ......................................................................................... 47Modelagem por SubSurf. Modelagem de objetos orgnicos a partir de formasgeomtricas bsicas.

    Mdulo 7: ......................................................................................... 56Materiais. Aplicao de materiais Cores. Smooth. UV Mapping.World Background.

    Mdulo 8: ......................................................................................... 64Luzes e Cmeras. Iluminao de cena. Tipos de luzes.Renderizao still frame. Formatos de sada

    Mdulo 9: ......................................................................................... 71Animao bsica Fatores de tempo, Mtodos de animao Keyframes, Motion Curves, Paths.

    Mdulo 10: ....................................................................................... 77Animao para TV. Movimentao de cmera e objetos.Renderizao da animao. Formatos de sada. CODECS.

    HotKeys. .......................................................................................... 82

    Glossrio. ......................................................................................... 84Recursos na web. .............................................................................. 87

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    INTRODUOA ELABORAODEUMAANIMAOFEITAPORCOMPUTADORPASSAPORUMASRIEDEETAPAS, ECADAUMADELASVAIADICIONANDOCOMPLEXIDADEAOQUEESTSENDOCONSTRUDOATQUEOPRODUTOFINALSEJAALCANADOOPRODUTO FINALSEJAALCANADO.MODELAGEM

    A modelagem o primeiro passo em uma animao. atravs dela que construmos osobjetos virtuais que faro parte da cena. Existem vrias ferramentas disponveis para acriao de formas geomtricas bsicas e para sua edio, ou modificao. Essasmodificaes podem ser na forma ou na posio dos objetos.

    MATERIAIS

    Para um que um objeto tenha a semelhana com o que se imagina, podemos determinaras cores e caractersticas de sua aparncia, com grande similitude. possvel se controlaro brilho, a transparncia, a auto-emisso de luz e a repetio de padres. Qualquerimagem gerada por fotografia digital, scannerou softwarepode ser projetada na su-perfcie de um objeto virtual, fazendo-o se parecer com o original.

    ILUMINAO

    Por mais que a cena criada possua detalhes, cores e texturas interessantes, nada distoser visto com clareza se no houver uma boa iluminao. Ela utilizada para se criarum clima especfico, ressaltar determinadas partes da cena ou melhorar o realismo da

    situao apresentada. Para isto podemos controlar o tipo de luz, a cor, a intensidade ea sua posio.

    CMERA

    A cmera fotogrfica virtual determina o ponto de vista do espectador. Ela se movimentae acompanha movimentos enquadrando a cena que queremos que seja vista. Podemosescolher o tipo de lente utilizada, conseguindo efeitos ticos semelhantes aosconseguidos com cmeras reais.

    RENDERIZAO

    A renderizao a etapa final de uma animao, onde o computador calcula a imagemde cada cena em todos os seus detalhes. Quanto mais realista for a cena, mais tempoleva o computador para renderiz-la. O resultado final um arquivo de animao ouuma srie de arquivos de imagens fixas, que tem que ser montados posteriormente emuma animao contnua.

    Ao final deste curso, voc dever estar apto a realizar uma animao 3D simples nocomputador, seguindo as etapas descritas. A seguir sero apresentados mais detalhessobre cada uma destas etapas, realizadas no programa Blender, para Linux.

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    MDULO 1:INTRODUO COMPUTAO GRFICA. CONCEITOS BSICOS 2D E 3D. INTERFACEPRINCIPALDOBLENDER. ESPAODETRABALHO. RECONFIGURANDOAINTERFACE. GRAVANDOUMACENA. CARRE-GANDOUMACENA. VISUALIZAO. NAVEGAOEM 3D.1.1 INTRODUO COMPUTAO GRFICA.

    Os objetos que so criados virtualmente em um computador no existem fisicamente.So representaes numricas armazenadas em sua memria, transformadas atravs deoperaes matemticas e projetadas no monitor em uma forma reconhecvel. Essasoperaes matemticas so invisveis para o usurio, que trabalha apenas em nveismais elevados de representao, manipulando cones e botes para conseguir o resultadovisual desejado.

    Vivemos em um mundo tridimensional. Isto significa que so necessrias trs coordenadas

    para se definir a localizao de um ponto no espao. Os objetos que nos cercam tambmtem sua forma caracterizada a partir de trs dimenses: altura, largura e profundidade.Entretanto, o termo computao grfica tridimensional no corresponde totalmente realidade. No computador ns manipulamos uma representao bidimensional de ummundo virtual tridimensional, pois o monitor do computador s tem capacidade paramostrar duas dimenses: a altura e a largura. O que nos d a iluso de que a imagem queestamos vendo tem volume so as luzes, cores e sombras que simulam a profundidadeda cena, ainda que sua representao seja em 2D. Pense na televiso: as cenas que sesucedem, vvidas e coloridas, nos do a sensao quase palpvel de uma realidadetridimensional, mas a tela da TV plana, contando apenas com duas dimenses.

    1.2 CONCEITOSBSICOS 2D E 3D.Ao lidarmos com imagens num computador, utilizamos referncias chamadas decoordenadas espaciais, representadas por nmeros pertencentes a eixos de referncia.Quando lidamos com imagens bidimensionais, so utilizados dois eixos: o eixo X(horizontal) e o eixo Y (vertical).

    O espao tridimensional em que os objetos so criados atravs do Blender tambm umespao virtual, existente apenas no software. Esse volume infinitamente grande, comoo espao real, o que poderia nos levar a ficar perdidos dentro dele se no pudssemoscontar com referncias espaciais. Como o espao tridimensional, logicamente existemtrs eixos, chamados de X, Y e Z. Assim, o ponto central de todo esse volume definidopelas coordenadas 0,0,0, ou seja, coordenada zero no eixo X (horizontal), coordenadazero no eixo Y (vertical), e coordenada zero no eixo Z (eixo perpendicular tela do

    computador). Esse ponto chamado de ponto de origem,e est localizado na interseo dos eixos X, Y, e Z. Paralocalizar qualquer ponto nesse espao, basta fornecer suastrs coordenadas espaciais. Por exemplo: o ponto com ascoordenadas 120, 234, 23 possui coordenada 120 no eixohorizontal, coordenada 234 no eixo vertical e coordenada23 no eixo da profundidade (perpendicular tela docomputador). Nmeros negativos significam que o ponto

    est localizado no mesmo eixo, mas no sentido contrrioem relao ao ponto de origem (Figura 1.1).

    Fig. 1.1:Eixos de

    referncia 3D.

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    A geometria nos diz que o mnimo para se definir uma linha reta so dois pontos.Quando essa reta desenhada em 2D, necessitamos apenas de duas coordenadas para

    definir cada ponto: X e Y. Entretanto, se quisermos desenhar

    uma linha reta no espao precisamos determinar ascoordenadas tridimensionais dos dois pontos que adefinem. Quando construmos um objeto tridimensional,os pontos extremos que definem as linhas do objeto sochamados de vrtices, as linhas so chamadas de arestas, eos lados do objeto so chamados de faces (Figura 1.2).

    1.3 INTERFACEPRINCIPALDO BLENDER VERSO 2.37 .

    O Blender um programa para criao, edio e animao de cenas tridimensionais.

    um programa slido e relativamente poderoso, que possui a grande vantagem de sergratuito, por ser executado no ambiente Linux. Essa no uma pequena vantagem,pois programas similares para o ambiente Windowscustam vrios milhares de dlares.

    Apesar da interface do Blenderno seguir um padro habitual, ela altamente eficientee consistente, permitindo um trabalho rpido, intuitivo e preciso depois de ser dominada.Uma das regras bsicas para se trabalhar com o Blender utilizar tanto o mousecomoo teclado, que possui diversos atalhos para praticamente todas as funes importantesdo programa. Mesmo que no incio seja um pouco difcil se lembrar de tantascombinaes de teclado para acessar essas funes, com o tempo esses atalhos acabarosendo memorizados e facilitaro enormemente o desenvolvimento do trabalho. Ainterface foi projetada para funcionar com um mousede trs botes, mas se o seumousepossuir apenas dois botes, basta apertar a tecla Altmais o boto esquerdo domousepara simular o boto do meio.

    1.4 ESPAODETRABALHO.

    Ao abrir o programa Blender, ele se apresenta com uma tela padro. A tela de trabalhodo Blenderse divide em trs partes. Na parte superior se encontra a janela de informa-es (Info Window). Nesta rea so mostradas algumas estatsticas sobre a cena em quese est trabalhando, o nmero da verso do programa e algumas outras informaes(Figura 1.3). Ve: informa o nmero total de vrtices dos objetos da cena. Fa: informa onmero de faces de todos os objetos da cena. Ob: mostra dois nmeros. O primeiro onmero total de objetos na cena. O segundo o nmero de objetos selecionados na-quele momento. Mem: indica a memria utilizada pelo programa.

    Na parte inferior encontra-se a janela dos botes (Buttons Window), assim chamadapor razes bvias. Nesta janela encontram-se diversas opes de edio da cena detrabalho: luzes, cmeras, materiais, ajustes de renderizao e animao, alm de outras(Figura 1.4). Alm de cada boto ter seu texto denominativo, ao se posicionar o mouse

    sobre o boto, sem apert-lo, aparece tambm um rtulo explicativo da sua funo. Asfunes que podem ser acessadas atravs de atalhos de teclado tem esses atalhos

    Fig. 1.2:Definies.

    Fig. 1.3:Info Window.

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    descritos na frente de cada funo. Quando uma letra precedida de Ctrl, Shift, ou Alt,essas teclas devem ser mantidas pressionadas enquanto voc aperta a tecla com a letradesejada.

    A janela central a janela 3D (3D Window), onde ocorrero todos os trabalhos decriao e edio da sua cena tridimensional (Figura 1.5). O quadriculado cinza representauma grade de referncia para o alinhamento de objetos no espao 3D, e chamado deplano padro. O quadrado central na verdade um cubo alinhado com o plano padroque serve como referncia espacial. Ele pode ser apagado sem problemas, caso no seja

    til para o seu projeto, teclando Deletee depois clicando a opo Erase Selected?. Ocursor tem a forma de quatro linhas em cruz com um crculo branco e vermelho, e podeser posicionado em qualquer lugar do espao 3D, clicando-se com o boto esquerdo domouse. Alm de ser usado para criar, selecionar e mover objetos, ele tambm utilizadopara marcar o centro de algumas operaes, tais como rotao ou escalamento. A pirmidepreta embaixo representa a cmera e a seta mostra para onde est apontada.

    Cada janela possui um cabealho (Header) (Figura 1.6). Na janela 3D, esse cabealho localizado na parte inferior, e pode ter sua localizao modificada clicando-se numarea vazia da barra com o boto direito do mousee confirmando a opo que se abre Top, Bottom, ou No Header(Acima, Abaixo ou Sem cabealho). Escolha cada uma des-sas opes e verifique como o cabealho aparece na tela.

    Existe um boto especial que fica na parte mais esquerda de cada janela, que podemostrar mais opes clicando-se nele com o boto esquerdo do mouse(Figura 1.7). Ele

    mostra vrios outros cones, correspondentes a diferentes tipos de combinaes debotes que iro aparecer na janela selecionada. Quando um desses cones acionado,so modificados os botes da janela escolhida, apresentando outras funes.

    Fig. 1.4:ButtonsWindow.

    Fig. 1.5:3D Window.

    Fig. 1.6:Header.

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    Experimente clicar em cada uma das opes dos tipos de janela e veja como a configuraomuda totalmente de acordo com o contexto da sua escolha. No se esquea de voltar a

    janela inferior para a configurao Buttons Windowno final, para seguirmos com osprximos exerccios.

    1.5 RECONFIGURANDOAINTERFACE

    A janela 3D pode ser reconfigurada de uma srie de maneiras. Uma opo possvel criar mais janelas dividindo-se as j existentes. A partir de agora iremos faz-lo. Paraisso basta mover o cursor sobre uma linha de contorno da janela e pressionar o botodo meio ou o boto direito do mouse(Figura 1.8). Aparece uma pequena janela pedin-do uma confirmao (Split Area), que deve ser dada clicando-se com o boto esquerdodo mouse. Vai aparecer uma linha representando a diviso da janela, que pode ser

    posicionada de acordo com a sua vontade e ter sua localizaoconfirmada com um clique do boto esquerdo do mouse. As ja-nelas podem ser divididas horizontal ou verticalmente, depen-dendo da linha da janela que foi escolhida para ser dividida.Experimente dividi-las das duas maneiras. As janelas tambm

    podem ser apagadas ou unidas de forma parecida, devendo-seposicionar o mouse sobre a linha divisria da janela escolhida,clicando-se com o boto direito do mousee confirmando a op-

    o Juntar reas (Join Areas). Existe tambm a opo No Header, que torna a barra decabealho invisvel.

    Se o cabealho estiver invisvel e quisermos torn-lo novamente visvel, preciso primeiroclicar na janela desejada para ativ-la, e depois mover o cursorsobre uma linha de contorno da janela e pressionar o boto domeio ou o boto direito do mouse. Agora o menu apresenta aopo Add Header, que retorna com o cabealho ao ser clicada

    com o boto esquerdo do mouse(Figura 1.9).

    Fig. 1.7:Boto especialcom opes de

    reconfiguraoda janela.

    Fig. 1.8:

    Dilogo paradiviso dejanela.

    Fig. 1.9:Volta docabealho.

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    Quando a janela 3D est dividida, podemos modificar o tamanho das janelas posicionandoo cursor na linha que separa as janelas at que ele mude de forma, e depois clicando earrastando com o boto esquerdo do mouse. Experimente modificar o tamanho da jane-

    la dessa forma (Figura 1.10).

    A vantagem de se trabalhar com mais de uma janela que podemos visualizar o objetocriado de vrios ngulos diferentes, recurso fundamental para se trabalhar com trsdimenses (Figura 1.11). Geralmente melhor comear criando os objetos na vista detopo e utilizar as outras vistas para posicion-los adequadamente na cena.

    Na ilustrao acima, a vista esquerda inferior uma vista de topo (Top), a vista esquer-da superior uma vista de lado (Side) e a vista maior uma vista de usurio (User),

    acionada quando giramos livremente o ponto de vista. Estas vistaspodem ser selecionadas no cabealho de cada janela, no menu View(Figura 1.12). As opes disponveis so Side(Lado), Front(Frente),Top (Topo), Camera (Cmera) e User (Usurio). A vista Sidecorresponde a olhar ao longo do eixo X na direo negativa. A vistaFront ao longo do eixo Y e a vista Topao longo do eixo Z. Voc podetambm acionar estas vistas utilizando o teclado numrico. Veja nafigura 12 como h um nmero na frente de cada opo: Side 3,

    Front 1, Top 7 e Camera 0. A vista Userno possui um atalho,pois ela varivel e no fixa como as outras. Mais frente isso ficarmais claro para voc.

    Fig. 1.10:Redimensionamentode janela.

    Fig. 1.11: Trsjanelasmostrando vistasdiferentes.

    Fig. 1.12:Vistas no menuView.

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    Lembre-se de que os atalhos do teclado agem sobre a janela que est em foco nomomento. Antes de utiliz-los certifique-se de que a janela em que voc quer que a aoacontea est em foco, posicionando o cursor sobre ela. Note como a janela em foco faz

    o cabealho da mesma ter uma colorao cinza ligeiramente mais clara.

    1.6 GRAVANDOUMACENA

    Ao criar uma cena no Blender, necessrio grav-la no disco rgido ou em outro meiopermanente para que possamos recuper-la depois. Se fecharmos a janela principal doBlender, o programa se encerrar sem perguntar se voc deseja gravar a cena em queest trabalhando. Se a cena no tiver sido gravada anteriormente, ela serirremediavelmente perdida. Para salvar uma cena basta clicar F2 para abrir a janela dedilogo. esquerda, em cima, o boto P (ou a tecla P) leva para o diretrio

    hierarquicamente superior, o boto logo abaixo permite escolher o disco desejado.Clicando-se no espao frente de cada boto pode-se escrever o nome do arquivodesejado. Pode-se tambm clicar com o boto esquerdo do mouseno arquivo listado econfirmar a opo. Na extremidade direita, acima, esto os botes Save File, para con-firmar a gravao, ou Cancel, para cancelar a operao. Outra alternativa se clicar nonome do arquivo desejado com o boto do meio do mouse. Isto ir gravar o arquivoimediatamente, com aquele nome. A extenso .blendser adicionada automaticamenteao arquivo. Se voc preferir apenas atualizar a gravao do arquivo que est sendotrabalhado, basta teclar Ctrl-W ao invs de F2 e confirmar a opo, pulando o dilogode gravao.

    Grave a cena em que voc est trabalhando da forma como foi descrito para que voccompreenda melhor o processo.

    1.7 CARREGANDOUMACENA

    Ao gravar um arquivo no formato .blend, o programa armazena tudo sobre a cena:objetos, luzes, cmeras, texturas, e at mesmo os ajustes do usurio na interfacedoprograma. Mas ateno! Quando um novo arquivo carregado, o Blenderno perguntase o usurio quer gravar a cena que estava sendo previamente trabalhada. A nova cena imediatamente carregada e a anterior ser perdida, se no tiver sido gravada. Paracarregar um projeto previamente armazenado, basta clicar F1 para abrir a janela dedilogo. O resto funciona como descrito no pargrafo anterior. esquerda, em cima, oboto P (ou a tecla P) leva para o diretrio hierarquicamente superior, j o boto logoabaixo permite escolher a unidade de disco desejada. Pode-se clicar diretamente noarquivo escolhido na lista (com o boto esquerdo do mousee confirmar) ou escrever onome do arquivo a ser carregado no espao frente de cada boto. Na extremidadedireita esto os botes Open File, para confirmar o carregamento, ou Cancel, para can-celar a operao. Outra alternativa se clicar no nome do arquivo desejado com o botodo meio do mouse. Isto ir carregar o arquivo imediatamente.

    Para se exercitar, carregue o arquivo tresjanelas.blendpara ver a cena da figura A11.Clique em File>Open. Na janela de dilogo que se abre, escolha o local onde o arquivo

    est gravado (no CD que acompanha o livro), e clique com o boto do meio (ou Alt+botoesquerdo) do mouseno nome do arquivo.

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    Pratique o que aprendeu at agora com esta cena. Subdivida as janelas 3D de formadiferente. Junte novamente janelas que estavam divididas. Mude a posio do cabealhoda janela 3D, torne-o invisvel e retorne com ele posio original. Mude as vistas de

    cada janela para poder compreender melhor a importncia de se trabalhar com mais deuma vista em um projeto 3D.

    1.8 VISUALIZAO

    Ns podemos escolher o tipo de visualizao que queremos ver em cada janela, demodo a economizar o tempo de processamento do computador. Quanto mais qualidade

    tiver a imagem vista na janela, mais tempo ir demorarpara ser redesenhada quando for feita algumamodificao na cena. Em cenas complexas, o tempo de

    redesenho na janela de visualizao pode se tornar umproblema. Se for este o caso, mude o tipo de modo devisualizao clicando no boto correspondente (Figura1.13). H cinco modos diferentes, aumentando naqualidade medida que se sobe na lista.

    O mtodo mais rpido o Bounding Box, que mostra uma caixa que contm o objeto. um mtodo rpido de se verificar a posio e o movimento de objetos, e pode ser usadopara se testar animaes complexas (Figura 1.14).

    O modo Wireframe (fio de arame) desenha o objeto usando linhas para representar asbordas visveis dos polgonos, fazendo os objetos se parecerem com esculturas de arame.Este modo possibilita a viso da forma real do objeto e permite acesso aos seus vrticesindividuais para edio e modificao (Figura 1.15).

    Fig. 1.13:Modos devisualizao.

    Fig. 1.14: ModoBounding Box.

    Fig. 1.15: ModoWireframe.

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    J o modo Solid(slido) representa o objeto como se fosse um bloco slido, mostran-do as faces externas da sua geometria. Neste modo j podemos ver as cores dos obje-tos. Eles aparecem facetados, mas pela primeira vez possvel se ver os brilhos da luzes

    refletindo nos objetos (Figura 1.16).

    Para uma viso um pouco mais realista, o modo Shaded(sombreado) mostra a texturaescolhida aplicada sobre a superfcie do objeto, alm de renderizar a iluminao deforma bem mais convincente (Figura 1.17). Texturas sero vistas em um mdulo futuromais avanado. Neste curso introdutrio no sero abordadas.

    O ltimo modo, chamado de Textured, (texturizado) permite a visualizao de texturasUV (ver Cap. 3) aplicadas sobre o objeto. Ateno, se no houver nenhuma luz, a janelaaparecer totalmente negra (Figura 1.18).

    Abra novamente o arquivo tresjanelas.blendcomo j fez anteriormente e modifique omodo de visualizao das janelas. Experimente cada um deles e observe como os objetos

    se apresentam. Voc no conseguir ver ainda uma textura UV no modo Textured, poiseste assunto ser abordado mais frente em detalhes, ainda neste curso.

    Fig. 1.16: Modo

    Solid.

    Fig. 1.17: ModoShaded.

    Fig. 1.18: ModoTextured.

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    1.6 NAVEGAOEM 3D.

    Muitas vezes necessrio mudar o ngulo de visualizao de uma janela para que pos-samos enxergar melhor as posies relativas entre os objetos da cena. Podemos facil-mente fazer isso utilizando as teclas numricas, que iro movimentar ou rotacionar oseu ponto de vista sem alterar a posio de nenhum componente da cena. importanteter em mente que as mudanas de ponto de vista aqui descritas no afetam de maneiraalguma os objetos existentes na cena (nem a sua posio, nem a sua forma), apenasalteram a forma de visualiz-los. A vista pode ser considerada como uma janela para omundo e voc quem vai se movimentar em relao a essa janela. Para os exerccios denavegao iremos usar o arquivo suzanne.blend, que se encontra no CD que acompanhao livro (Figura 1.19). Abra esse arquivo do modo que aprendeu anteriormente.

    H dois tipos de vistas: local e global. O modo de vista local(View>Local View), faz comque somente os objetos selecionados sejam visveis, facilitando a edio de cenas commuitos objetos. Para entrar no modo de vista local, selecione a cara de macaco maior,clicando nela com o boto direito do mouse, e depois clique em View>Local View, noHeaderda janela 3D. Observe como a cara menor, a cmera e a luz se tornaram invis-veis. Eles no foram apagados da cena, apenas no podem ser vistos. Para voltar aomodo de vista global, clique em View>Global View. Agora todos os objetos podem servistos novamente. O modo de vista local tambm pode ser trocado com o modo de vistaglobal atravs da tecla / do teclado numrico.

    Ative a tecla NumLock do seu teclado e utilize as teclas 4 e 6 para orbitar para aesquerda ou para a direita, e as teclas 8 e 2 para orbitar para cima e para baixo. O efeito como se o observador girasse em torno do ponto selecionado. Para efetuar umapanormica so utilizadas as mesmas teclas, s que juntas com a tecla Ctrl. Nesse caso a

    janela mostra um deslocamento em linha reta do ponto de vista do observador navertical ou na horizontal (Figura 1.20).

    Fig. 1.19:Arquivosuzanne.blend.

    Fig. 1.20:Orbitar ePanormica

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    No caso do nosso exemplo, tente orbitar o ngulo de viso da cena de modo a conse-guir o resultado da figura 1.21.

    Depois volte para a vista frontal teclando 1, e faa uma panormica (Figura 1.22).

    As teclas + e so usadas para efetuarmos um zoom, positi-vo ou negativo. Se o seu mouse tiver um rolete, ele tambmpode ser utilizado para as operaes de zoom. A tecla Enterdo teclado numrico neutraliza as operaes de zoom. im-portante assinalar que a operao de zoom no altera asdimenses do objeto observado, tal como o faria a operaode escala, apenas aproxima ou afasta o ponto de vista doobservador (Figura 1.23).

    Volte para a vista frontal teclando 1 e faa um zoom na ima-

    gem utilizando os recursos descritos (Figura 1.24).

    Fig. 1.21:Orbitando emtorno da cena.

    Fig. 1.22:Fazendo umamovimentao

    panormica.

    Fig. 1.23: Zoom

    Fig. 1.24:Fazendo umzoomnaimagem.

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    No teclado numrico, a tecla 5 muda de uma vista ortogrfica, sem distores projetivas,para uma vista em perspectiva, onde as linhas convergem para um ponto de fuga (Figu-ra 1.25).

    As opes de navegao que foram mostradas tambm podem ser acessadas pelo menuView > View Navigation, no cabealho da janela 3D (Figura 1.26).

    O Blendertambm oferece um recurso de orientao rpi-da, chamado de alinhamento de vista (Align View). Paracentrar a vista na posio do cursor, tecle C. Para mostrartodos os objetos da cena centrados na vista, tecle Shift+C.Para alinhar a cmera ativa vista, tecle Ctrl+Alt+0. Para

    alinhar a vista ao objeto selecionado, tecle * (no tecladonumrico). Experimente essas alternativas com o arquivoSuzanne.

    Se estiver perdido em uma cena grande, onde os objetosdesejados esto fora de vista, tecle Homepara ver todos

    os objetos enquadrados na janela. Estas opes tambm esto no menu View > AlignViewdo cabealho da janela 3D (Figura 1.27).

    Fig. 1.25:

    Vista emperspectiva.

    Fig. 1.26:Menu denavegao 3D.

    Fig. 1.27:Menu dealinhamento devistas.

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    MDULO 2:CURVASESUPERFCIES. CURVASBZIER. CURVASNURBS. EXTRUSO.

    2.1. CURVASESUPERFCIES

    A modelagem de objetos tridimensionais normalmente pode fazer uso de dois mtodosprincipais de construo de objetos: malhas 3D (meshes) ou curvas e superfcies. Asmalhas 3D so definidas a partir de pontos chamados vrtices que so unidos por linhaschamadas arestas, que constroem planos que so chamados de faces (ver figura 1.2). Osvrtices podem ser deslocados individualmente ou em grupo, permitindo um ajustebastante preciso da forma do objeto desejado.

    J as curvas e superfcies que podem ser criadas no espao tridimensional so construdas

    a partir de frmulas matemticas, ao invs de uma srie de pontos como so construdasnormalmente as malhas 3D (meshes). Existem dois tipos de curvas e superfcies utiliza-das pelo Blender: curvas do tipo Bziere curvas do NURBS. Ambos os tipos de curvasso B-Splines, que so definidas atravs de um conjunto de vrtices de controle quedefinem a forma da curva. As curvas so construdas atravs de interpolao (Bzier)ou atrao (NURBS).

    Uma das vantagens de se utilizar curvas e superfcies que elas utilizam menos dados,produzindo bons resultados usando pouca memria e tempo de modelagem. Acontrapartida a maior demora de tempo de renderizao, devido s exigncias de ummaior tempo de computao. Como desvantagem, as curvas no permitem o ajuste finovrtice a vrtice que uma malha 3D permite, mas elas so a nica maneira de se modelarum objeto utilizando o recurso de extruso ao longo de uma linha. (ver seo 2.4) Hmomentos em que um ou outro mtodo ser mais recomendvel, mas apenas a experinciaser capaz de tornar a escolha mais eficiente.

    2.2. CURVASBZIER

    A maior utilidade das curvas Bzier para a construo de objetos a partir de desenhos2D, construo de objetos extrudados e determinao de caminhos (paths) para o mo-vimento de objetos.

    Uma curva Bzier definida atravs de pontos de controle, onde cada ponto possuidois pontos de ajuste. Ao ser selecionado um ponto de controle, seus pontos de ajusteso tambm selecionados. Quando movemos o ponto de controle central, todo o par depontos de ajuste se move junto com ele. Se movermos os pontos de ajuste, clicando earrastando, podemos mudar a forma da curva naquele ponto. Uma curva Bzier tan-gente linha que vai do ponto de controle at o ponto de ajuste, e pode ter suasuavidade controlada atravs da manipulao do comprimento desta linha.

    Como exerccio, vamos criar uma curva Bzier. V ao menu na parte superior da janela3D, clique em Add, Curve>Bzier curve. Ao fazer isso, surgir na tela uma curva Bziercom dois pontos de controle amarelos, cada um ligado por uma linha rosa a dois pontos

    de ajuste, tambm amarelos (Figura 2.1).

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    Novos pontos de controle podem ser adicionados a esta linha, selecionando-se primeiroum ponto com o boto direito do mouse e clicando-se depois Ctrl+boto esquerdo domouse(Figura 2.2). Para apagar um ponto basta selecion-lo, clicar Dele confirmar.

    Para mudar a forma da curva em um ponto, selecione um ponto de ajuste com o botodireito do mousee movimente-o clicando com o boto esquerdo do mouse(dentro docrculo para movimentar livremente, nas setas para restringir o movimento direo doeixo correspondente), at que curva esteja na forma desejada (Figura 2.3).

    Existem quatro tipos de pontos de ajuste, cada um deles fazendo a curva se comportarde um modo diferente. Eles so diferenciados por cores para ajudar na sua identificao.

    Free Handle(preto) Possibilita a manipulao da curva com mais liberdade, permitin-

    do fazer at mesmo pontas agudas em uma curva. Selecione o ponto desejado com oboto direito do mousee depois tecle H. Depois selecione o ponto de ajuste com o botodireito do mousee movimente-o clicando com o boto esquerdo do mouse(Figura 2.4).

    Fig. 2.1:Curva Bzier.

    Fig. 2.2:Adicionandopontos decontrole.

    Fig. 2.3:Movimentandoum ponto deajuste.

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    Aligned Handle(prpura) Este tipo de ponto de ajuste sempre se mantm alinhado

    com seu oposto, no importa o movimento que se faa. Selecione o ponto com o botodireito do mousee depois tecle H. A tecla H transforma um ponto Freeem Alignedevice-versa. Depois selecione o ponto de ajuste desejado com o boto direito do mousee movimente-o clicando com o boto esquerdo do mouse(Figura 2.5).

    Vector Handle (verde) Neste caso os pontos de ajuste de um ponto de controlesempre apontam para o ponto de ajuste anterior ou ento para o prximo. Selecione oponto com o boto direito do mousee depois tecle V. Depois selecione o ponto deajuste desejado com o boto direito do mouse e movimente-o clicando com o boto

    esquerdo do mouse. Quando um Vector Handle movido, ele se transforma em um FreeHandle (Figura 2.6).

    Fig. 2.4: CurvaBzier, FreeHandle.

    Fig. 2.5: CurvaBzier, AlignedHandle.

    Fig. 2.6: CurvaBzier, VectorHandle.

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    Auto Handle(amarelo) Esta opo faz com que o Blenderescolha automaticamenteas posies dos pontos de ajuste, de modo a obter uma curva mais suave naqueleponto. Selecione o ponto com o boto direito do mousee depois tecle Shift+H. Depois

    selecione o ponto de ajuste desejado com o boto direito domousee movimente-o

    clicando com o boto esquerdo do mouse. Quando um Auto Handle movido, ele setransforma em um Aligned Handle (Figura 2.7).

    Para que uma curva Bzierseja visvel na janela de renderizao necessrio dot-la deespessura. Podemos conseguir isto na aba Curve and Surface, do boto Editing, na

    janela de botes. As variveis Ext1 e Ext2 controlam o volume da curva. Variveisnumricas na interface do Blenderpodem ser alteradas com o mouse, clicando-se emuma das minsculas setas esquerda ou direita do nome da varivel, e movendo-se omousepara a esquerda ou para a direita, mantendo-se o boto apertado. Outra maneira

    clicar sobre a varivel usando Shift+boto esquerdo do mouse e digitar o valor numricodiretamente. Para melhorar a suavidade da curva renderizada, necessrio aumentar ovalor de DefResolUpara um nmero maior do que seis. Estavarivel representa o nmero de pontos calculados entrecada par de pontos de controle da curva. Aument-la fazcom que a curva seja dividida em um nmero maior departes, aumentando a sua resoluo e fazendo com que suaimagem renderizada se apresente mais suave e com menosangulosidades (Figura 2.8).

    Podemos criar mais pontos de controle numa curva, se fornecessrio fazer ajustes mais finos na sua forma. Para isto basta selecionar dois ou mais

    pontos de controle usando Shift+boto direito do mouse, depois clicar a tecla W econfirmar a opo Subdivide (Figura 2.9).

    Fig. 2.7: CurvaBzier, AutoHandle.

    Fig. 2.8:Resoluo eespessura dacurva.

    Fig. 2.9:

    Subdividindo umacurva Bzieremmais pontos decontrole.

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    Podemos tambm fechar uma curva unindo seu ponto inicial ao seu ponto final. Paraisso basta selecionar pelo menos um dos pontos de controle da curva e depois clicar atecla C (Figura 2.10).

    Com a curva fechada podemos criar uma figura plana, clicando no boto Backou Frontda figura 2.8. O resultado pode ser visto na figura 2.11.

    Se outra curva Bzierfechada for criada dentro da anterior, o Blenderfaz automatica-mente um buraco (Figura 2.12).

    Fig. 2.10: CurvaBzierfechada.

    Fig. 2.11: CurvaBzierfechadatransformada emsuperfcie.

    Fig. 2.12:

    Buraco comcurvas Bzier.

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    2.3 CURVAS NURBS

    NURBS uma abreviao de Non Uniform Rational B-Splines. So formas matemticaspuras, geradas por equaes polinomiais e controladas por uma srie de variveis que

    permitem a gerao de curvas extremamente precisas.Os controles de uma curva NURBS so diferentes dos controles de uma curva Bzier.Primeiro vamos criar uma curva NURBS. Clique em Add, Curve>NURBS Curve. Surgiruma curva em preto, cercada por uma moldura de controle em amarelo, segmentada porpontos em rosa (Figura 2.13).

    Essa linha amarela controla a forma da curva NURBS, atravs de um efeito de atrao.Selecione um dos pontos de controle dessa linha com o boto direito do mouse emovimente-o clicando com o boto esquerdo do mousee arrastando. A curva muda a

    sua forma de acordo com a posio dos pontos da moldura de controle (Figura 2.14).

    H uma srie de parmetros de controle para uma curva NURBSque podem ser acessadospela aba Curve Toolsna janela de botes (Figura 2.15).

    Fig. 2.13:Curva NURBS.

    Fig. 2.14:

    Modificao deuma curvaNURBS.

    Fig. 2.15:Parmetros de

    controle de umacurva NURBS.

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    Make Knots As curvas NURBSso definidas atravs de um conjunto de nmeros queespecificam a definio paramtrica da curva. Esse conjunto chamado de Knot vector,ou vetor de ns. H aqui duas opes importantes para se estabelecer o comportamento

    da curva. Uma a opo Uniform, que produz uma diviso uniforme para curvas fecha-das, mas que deixa pontas soltas quando utiliza curvas abertas, tornando difcil alocalizao precisa dos vrtices inicial e final da curva (Figura 2.16).

    J a opo Endpointajusta os ns de modo que o primeiro e o ltimo vrtice faamsempre parte da curva, o que os torna mais fceis de ser manipulados (Figura 2.17).

    Order Este parmetro pode ser visto como um controle da profundidade do clculoda curva. O valor 1 representa um ponto, 2 linear, a ordem de valor 3 quadrtica,e assim por diante. aconselhvel sempre utilizar o valor de order 5 para a construode paths(ver item 2.4 - Extruso) , porque assim ele se comporta de modo suave sobqualquer circunstncia, sem produzir descontinuidades no movimento.

    Weight Cada vrtice de uma curva NURBSpossui um peso, que determina a foracom que esse vrtice participa na atrao da curva. Quanto maior esse valor, mais acurva ser atrada para o vrtice em questo (Figura 2.18).

    Fig. 2.16:

    Curva NURBS,opoUniform.

    Fig. 2.17:Curva NURBS,opoEndpoint.

    Fig. 2.18:Curvas NURBScom diferentesvalores deWeightpara o

    vrticecentral.

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    Os comandos para fechamento de curvas e subdiviso de vrtices da linha de controlese comportam exatamente como para as curvas Bzier.

    2.4 EXTRUSO

    A ferramenta de extruso ao longo de um path, ou caminho, um importante recursode modelagem em programas 3D. Ele faz uso de uma forma bidimensional que se deslocaao longo de uma linha no espao, construindo a estrutura tridimensional desejada.Tanto a forma bidimensional quanto o path podem ser feitos de linhas Bzierou NURBS.Vamos comear com um crculo e uma linha Bzier. Clique em Add, Curve>Bzier Circle,clique Tabpara voltar ao modo objeto e A para deselecionar tudo. Depois posicione ocursor 3D um pouco mais direita, clicando l com o boto esquerdo do mousee cliqueem Add, Curve>Bzier Curve (Figura 2.19).

    Divida a janela 3D em trs, como nos exerccios iniciais e escolha uma vista diferentepara cada uma delas. Agora modifique a curva adicionando vrtices e movimentando-a

    no espao tridimensional clicando com o boto do meio do mouse (ou Alt+boto es-querdo do mouse) em uma das vistas, e movendo o mouseenquanto ele continua pres-sionado. Para isso essencial acionar antes o boto 3D na aba Curve and Surface, poisse isso no for feito, a curva Bzierir permanecer bidimensional (Figura 2.20). Obser-ve como a curva se modifica em cada uma das janelas, permitindo uma compreensomelhor da sua forma no espao.

    Agora selecione apenas o crculo, que o objeto quequeremos extrudar e observe o nome do objeto na abaLink and Materials. No nosso caso o nome do objeto CurveCircle. Se necessrio esse nome pode ser mudado,clicando no local do nome e digitando outro (Figura

    2.21).

    Fig. 2.19:Crculo Bziere curva Bzier.

    Fig. 2.20:Curva Bzierno espao 3D.

    Fig. 2.21:Nome do

    objeto a serextrudado.

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    Agora selecione apenas a curva que servir como path.Localize o boto BevOb na aba Curve and Surfaceda

    janela de botes. Clique no espao frente e digite o

    nome do objeto que ser extrudado, no nosso caso,CurveCircle (Figura 2.22).

    Ao fazer isso aparece imediatamente a forma que comandamos. O crculo se move aolongo da curva, construindo uma estrutura tridimensional no seu rastro (Figura 2.23).

    Movimente-se em torno do objeto criado utilizando os recursos de mudanas de ponto

    de vista que j aprendeu, para sentir a tridimensionalidade do mesmo.

    Fig. 2.22:Nome doobjeto a serextrudado aolongo do path.

    Fig. 2.23:Objetoextrudado.

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    MDULO 3:MODELAGEMEM 3D - PRIMITIVASBSICAS PLANO, CUBO, CRCULO, ESFERA UV, ICOSFERA,CILINDRO, TUBO, CONE, GRADE, MACACA, TEXTO.

    3.1 MODELAGEMEM 3D - PRIMITIVASBSICAS.

    Em desenho tridimensional computacional, utilizamos formas geomtricas bsicas paraconstruir estruturas que iro se tornar os objetosdesejados, depois de serem unidas, divididas,transformadas e editadas. Estas formas geomtricasbsicas so chamadas de primitivas. No Blenderelasso o plano, o cubo, o crculo, a esfera UV, a icoesfera,o cilindro, o tubo e o cone.

    A caixa de ferramentas (Toolbox) possui a maioria das

    funes de criao de objetos mais utilizadas peloBlender. Ela pode ser ativada teclando-se a barra deespaos ou clicando-se o boto esquerdo ou direitodo mouse mais demoradamente sobre a janela 3D.Tambm podemos usar o atalho Shift-A ou a tecla

    Spacepara a mesma funo (Figura 3.1).

    A janela cinza menor lista as funes principais. Ao se passar o mousesobre elas, abre-se uma nova janela com opes daquela funo principal. Algumas opes abrem aindauma terceira janela, indicada por uma seta preta apontando para a direita. Um cliquecom o boto esquerdo do mouseescolhe a opo desejada.

    Sempre que um novo objeto criado no Blenderele surge no modo de edio, com seusvrtices marcados por pontos amarelos. Este modo ser explicado mais frente nomdulo 5. preciso mudar para o modo objeto apertando a tecla Tab antes de criar

    outro objeto, caso contrrio eles ficaro ligados comoum objeto nico. Geralmente interessante criar oobjeto na vista de topo, que o deixar alinhado comuma referncia mais clara.

    Em todos os exemplos citados abaixo, os objetos so

    criados pelo Blender com um tamanho padro. Paraque possamos assinalar valores especficos para asdimenses dos objetos, necessrio colocar o objetorecm-criado no modo objeto (Tecla Tab) e clicar atecla N em seguida. Isto abre uma janela de dilogo

    que permite determinar o nome do objeto, sua posio, rotao e escalamento em todosos trs eixos, X, Y e Z (Figura 3.2).

    Podemos tambm mudar o nome do objeto se for desejado, escrevendo no campo OB onovo nome. Para fechar a janela basta teclar no X acima, esquerda da janela.

    Fig. 3.1:Toolbox.

    Fig. 3.2:Janela depropriedadesdo objeto.

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    medida em que cada item a seguir for explicado, crie um objeto para exercitar o seuconhecimento.

    Plano (Plane) Este um plano simples, com quatro vrtices nos cantos. Para se criar

    um plano, primeiramente deve-se posicionar o cursor no ponto da janela onde se querque o plano seja criado. Clique a barra de espaos e escolha a funo Add, Mesh > Planee o plano ser criado.

    Cubo (Cube) - Um cubo pode ser criado da mesma forma. Repita as operaes, e naopo Mesh escolha Cube.

    Crculo (Circle) - Esta funo cria um crculo bidimensional no espao tridimensional.Repita as operaes, e na opo Mesh escolha Circle.

    Esfera UV (UV Sphere) - A esfera UV uma esfera dividida em segmentos retangulareslatitudinais e longitudinais. Devido a este tipo de construo, ela tem um nmero maior

    de vrtices nas regies prximas aos plos. Para criar uma esfera UV, primeiramentedeve-se clicar no ponto da janela onde se quer que a esfera seja criada. Depois ao clicara barra de espaos, escolhemos a funo Add, e depois a funo Mesh. Escolha a opoUV Spheree logo surgir uma janela perguntando o nmero de segmentos (Segments)e o de anis (Rings). Os segmentos so linhas que unem os plos da esfera, dividindo-a como os gomos de uma laranja. J os anis dividem a esfera com linhas circularesperpendiculares aos segmentos. Estes valores determinam a subdiviso da esfera emcrculos semelhantes s linhas de latitude e longitude da Terra. Quanto maiores foremesses nmeros, mais suave ser a aparncia da esfera, mas tambm mais demorada sera renderizao do objeto, por necessitar de um nmero maior de clculos realizadospelo computador devido ao aumento da complexidade da sua malha. A esfera surgirno ponto onde o cursor se encontra.

    Icosfera (Icosphere) A Icosfera possui uma estrutura que tem uma subdivisogeodsica em tringulos, o que distribui seus vrtices de forma homognea por toda aesfera. Sua construo se d da mesma forma que a Esfera UV, s que surgir a opoSubdivision, que ir determinar o grau de subdivises (nmero de tringulos) da icosfera.Quanto maior o nmero, mais subdividida aparecer a superfcie.

    Cilindro (Cilinder) Para criar um cilindro, siga os passos tradicionais e opte pelonmero de vrtices que iro determinar a suavidade da curvatura do cilindro. A forma gerada por aproximao. Se forem usados nmeros pequenos, a forma gerada ser de

    um prisma com o mesmo nmero de lados que o nmero de vrtices. Quanto maior foro nmero de vrtices, mais a forma se aproximar de um cilindro verdadeiro.

    Tubo (Tube) - Para criar um tubo, siga novamente os passos tradicionais e opte pelonmero de vrtices que iro determinar a suavidade da curvatura do tubo.

    Cone (Cone) - Os passos para se criar um cone so semelhantes aos anteriores, comuma opo para o nmero de vrtices que iro determinar a suavidade da curvatura docone.

    Grade (Grid) Cria uma grade retangular com nmero de vrtices escolha, tanto noeixo X, quanto no eixo Y. Siga os passos anteriores e faa suas opes.

    Macaca (Monkey) Cara de macaca. No possui variveis. Seu nome Suzanne.

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    3.2 T EXTO

    O texto tratado no Blendercomo um tipo especial de curva. Em computao, chama-mos de fontes as famlias de letras que possuem um mesmo estilo. Uma fonte um

    arquivo digital que contm a definio grfica de todas as letras e smbolos de acentu-ao de um alfabeto em um estilo especfico. Existem vrias maneiras diferentes de secodificar um arquivo de fonte. H uma fonte interna simples utilizada pelo Blender, masele tambm aceita fontes do tipo Post-Script Type1 ou True Type. Para carregar umanova fonte, clique no boto Load, da aba Font, e localize a pasta com as fontes em seudisco rgido ou outro meio de armazenamento. No CD que acompanha o livro fornecemosalguns exemplos de algumas fontes True Type. Fontes True Type tem como extenso dearquivo a sequncia .ttf. J as fontes Post-Scriptpossuem a extenso .ps. Para criar umtexto no Blender, basta clicar na janela 3D, apertar a barra de espaos e escolher Add>Text.A partir da s escrever o texto desejado, que ser escrito onde o cursor de texto estiverindicando. Quando estiver satisfeito, clique Tabpara sair do modo de edio. O textocriado plano, mas pode adquirir volume atravs dos controles Ext1 e Ext2, da aba Curveand Surface. A varivel Ext1 controla a espessura da letra e a varivel Ext2 controla alargura do chanfrado das quinas das letras. J a varivelBevResolmuda suavemente deum chanfrado reto para um chanfrado curvo (Figura 3.3).

    Procure criar um texto 3D seguindo as instrues anteriores e tente fazer com que ele separea com a figura 3.3 (Dica: use a fonte Times.ttf). Modifique os valores das variveisque controlam a espessura das letras, a largura do chanfrado das quinas e a transforma-o de um chanfrado reto para um curvo. Observe como o objeto se altera. Navegue emtorno do objeto no espao 3D para observar seus detalhes. Utilize o zoom para seaproximar e verificar detalhes.

    Fig. 3.3:Criao de texto3D.

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    MDULO 4:TRANSFORMAODEOBJETOS. PIVOTSEOUTROS PONTOSDEREFERNCIA.

    4.1 TRANSFORMAODEOBJETOS.

    Para efetuar qualquer operao sobre um objeto, preciso que antes ele seja seleciona-do. O Blender faz isso de duas maneiras, uma delas clicando-se o boto direito domousesobre o objeto desejado. Se quiser selecionar mais de um objeto, aperte a teclaShift junto com o boto direito do mouse. O outro modo teclar B, que acionar omodo de seleo do tipo janela, que ir selecionar todos os objetos que se encontraremdentro da janela marcada pelo mouse. Para selecionar ou deselecionar todos os objetosda cena, tecle A.

    No Blenderns podemos manipular o objeto criado atravs de operaes de translao,rotao ou escalamento, que no alteram as propriedades globais do objeto, ou entopodemos alterar parmetros que mudam as suas propriedades globais, tais comodeformar o objeto ou parte dele. Quando estamos no chamado modo objeto, as operaesrealizadas so do primeiro tipo. Nesse caso podemos movimentar (Tecla G), rotacionar(Tecla R) ou escalar (Tecla S) um objeto selecionado, operaes que atuam sobre oobjeto como um todo. Teclando Ctrl+Space podemos tambm acessar um menu comessas funes. As mesmas opes se encontram em um conjunto de botes no cabealhoda janela de botes (Figuras 4.1 e 4.2).

    Quando rotacionamos um objeto, trs fatores iro in-fluenciar a maneira como ele ir girar:

    O sistema de coordenadas escolhido (Normal, Localou Global);

    A localizao do centro de rotao, chamado de pivot;

    O eixo de rotao escolhido, X, Y ou Z.

    Quando efetuamos uma transformao em um objeto, necessrio dizer qual o siste-ma de coordenadas ao qual ele ser referenciado. Se escolhermos a opo Global, todasas alteraes se daro com referncia ao ponto de origem 0,0,0, na interseo dos eixosX, Y e Z. Se a escolha for Local, a referncia ser o ponto em que o objeto se encontrava

    antes da operao (Figura 4.3).

    Fig. 4.1: Menuacionado porCtrl+Space.

    Fig. 4.2: Botesde edio nabarra docabealho.

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    A escolha do pivotir determinar o ponto em relaoao qual ser efetuada a rotao. J a escolha do eixodeterminar em torno de qual dos trs eixos (X, Y ou

    Z) o objeto ser rotacionado, obedecendo ao pontode referncia do pivotescolhido.

    Podemos dizer ao Blenderqual a quantidade exata detransformao que queremos que o objeto sofra,

    entrando com dados numricos. Para isso basta selecionar o objeto (no modo objeto)e teclar N. A janela semitransparente que se abre permite a entrada de dados teclando-se Shift+boto esquerdo do mousesobre o nmero que se queira modificar.

    4.2 PIVOTSEOUTROSPONTOSDEREFERNCIA.

    Quando efetuamos algumas operaes sobre um ob- jeto, tais como rotao, escalamento ou translao,alm de outras, temos que dizer qual o ponto dereferncia em relao ao qual ser realizado ocomando (Figura 4.4).

    O Blenderoferece cinco opes para a localizao de pivots:

    Active Object - Escolhe o pivot do objeto ativo como ponto de referncia para as

    transformaes desejadas. O objeto ativo o ltimo que foi selecionado;Individual Object Centers - Escolhe os centros individuais dos objetos selecionadoscomo ponto de referncia para as transformaes desejadas;

    3D Cursor- Escolhe a posio do cursor 3D como ponto de referncia para as transfor-maes desejadas;

    Median Point- Escolhe o ponto mdio do objeto ou objetos selecionados como pontode referncia para as transformaes desejadas;

    Bounding Box Center- Escolhe o centro de uma caixa imaginria que contm os obje-tos selecionados como ponto de referncia para as transformaes desejadas;

    s vezes podemos ter dificuldades para selecionarum objeto. Se for difcil clicar na sua linha decontorno, h um ponto de referncia do centro decada objeto, que se parece com uma minscula esfera.Esse ponto pode ser utilizado para a seleo deobjetos, clicando-se nele com o boto direito domouse (Figura 4.5).

    Fig. 4.3:Sistemas decoordenadas.

    Fig. 4.4:Opes depivots.

    Fig. 4.5:Centro de um

    objeto.

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    As transformaes descritas podem ser efetuadas tam-bm com o mouse. Crie, em uma janela com vista detopo, uma Icosfera com duas subdivises (Add,

    Mesh>Icosphere). Quando um objeto selecionadonesta vista, aparecem dois eixos, um vermelho (EixoX) e um verde (Eixo Y) que se encontram em um pontoazul (Figura 4.6). Na verdade o ponto azul no umponto, mas o eixo Z visto de frente.

    Para que fique mais claro, clique na janela 3D com o

    boto do meio (ou Alt+boto esquerdo) do mouse,mantenha o boto pressionado e movimente o mouse.Veja como o eixo Z se revela quando a vista se altera(Figura 4.7).

    Esse cdigo de cores nunca se altera, para que voctenha mais um sistema de referncia para compreendersua posio no mundo e guiar suas transformaes.Agora clique com o boto esquerdo do mousesobre oeixo X. No preciso manter o boto pressionado,apenas dar um clique sobre a linha vermelha. Agoraveja como apenas o eixo que voc escolheu se tornacinza, enquanto os outros desaparecem (Figura 4.8).Isto para que voc saiba que a transformao quevoc ir fazer ir atuar apenas sobre o eixo X, que seencontra travado.

    Ao movimentar o mousenesse momento, o objeto

    ser deslocado sobre o eixo X, e o valor numrico desua movimentao aparece no canto esquerdo docabealho da janela 3D, identificando tambm o eixoutilizado (Figura 4.9).

    A forma dos eixos apresenta-se diferente para cada tipo de transformao escolhida. Nafigura 4.10 podemos ver como eles se mostram nas operaes de movimentao, rotaoe escalamento. Para qualquer uma delas a operao similar, escolhendo-se o eixo da

    operao com um clique do boto esquerdo e movimentando o mouse. J o crculobranco visto junto aos eixos possui funes um pouco diferentes em cada um dos

    Fig. 4.6:Objetoselecionado navista de topo.

    Fig. 4.7: EixoZ revelado.

    Fig. 4.8: EixoX travado.

    Fig. 4.9: Valornumrico dodeslocamentono eixo X.

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    casos. Quando estamos efetuando uma movimentao, ao clicar no crculo branco ou narea dentro dele podemos mover o objeto livremente em qualquer direo desejada na

    janela em foco. Se voc quiser deslocar o objeto por mltiplos de unidades inteiras,

    basta clicar a tecla Ctrl junto com o boto esquerdo do mouseao selecionar o eixodesejado, e mant-la clicada enquanto move o objeto. No caso da rotao, o crculobranco permite rotacionar o objeto em torno do centro do crculo na janela escolhida.Se clicarmos juntamente a tecla Ctrl nesse momento, a rotao se efetua em mltiplosde cinco graus. Na operao de escalamento o crculo branco permite o escalamentosimultneo em todos os eixos. Neste caso a tecla Ctrl no tem funo alguma.

    Fig. 4.10: Formados eixos deacordo com aoperao detransformao.

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    MDULO 5:AGRUPAMENTODEOBJETOS(PARENTING). LAYERS.EDIODE OBJETOS. DUPLICAODEOBJETOS.

    5.1 AGRUPAMENTODEOBJETOS(PARENTING)

    Uma funo muito til encontrada em vrios programas de modelagem 3D a de agrupa-mento. Quando agrupamos objetos, eles se comportam como se fossem um s. Asalteraes aplicadas produzem efeitos sobre todo o grupo. O Blenderno possui uma

    funo especfica para agrupamento. No Blenderessafuno realizada pelo parenting, que na realidadefaz mais do que um simples agrupamento de objetos,criando uma hierarquia entre eles.

    Vamos criar dois objetos, um cubo e uma esfera UV (Add,Mesh>Cubee depois Add, Mesh>UVSphere). O parentingestabelece uma ligao entre um objeto-pai e um ou maisobjetos-filho. Para isso basta selecionar os dois objetose clicar Ctrl+P, confirmando a opo Make Parent?, Nor-mal Parent. O objeto ativo, que foi selecionado por l-timo, ser o pai de todos os outros que forem ligados aele desta forma. O centro de todos os objetos-filho somostrados agora ligados ao centro do objeto-pai atra-vs de uma linha pontilhada (Figura 5.1).

    A partir de agora, qualquer operao de movimentao, rotao ou escala sobre o obje-to-pai ser refletida em todos os objetos-filho. Embora esse conceito seja de fcil com-preenso, medida em que a cena se torna complexa as hierarquias formadas podem setornar bastante complicadas. Ento recomendvel seguir algumas estratgias quepossam facilitar o nosso trabalho futuro.

    A primeira delas abrir uma vista do Outlinerclicando-se Shift+F9. O Outliner uma janela que mostra as ligaes hierrquicas existentes entre os objetos da cena. Oselementos deste grfico, representados por retngulos chamados de data blocks, po-dem ser movimentados, selecionando-se o bloco com o boto direito do mousee teclandoa tecla G. Clique com o boto esquerdo do mousepara fixar a posio desejada dobloco. interessante espaar melhor os elementos do grfico para que a hierarquia sejavista com mais clareza (Figura 5.2).

    Fig. 5.1:Agrupamentoporparenting.

    Fig. 5.2: Vistado Outliner,mostrando

    relaeshierrquicasentre os objetosda cena.

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    O prximo conselho dar nomes claros e especficospara cada objeto da cena na barra de tarefas dos botesde edio (F9). Se esta regra no for observada ficar

    muito difcil a identificao dos objetos a partir dos seusnomes, e a visualizao das hierarquias ser confusa. Oquadro direita indicado na Fig. 5.3 mostra o nome doobjeto ativo, que foi selecionado por ltimo. O quadro esquerda nomeia o data blockligado ao objeto. O recur-so data block(bloco de dados) mais avanado e noser visto em detalhes no escopo deste curso.

    Uma vez que os objetos da nossa cena estejam estruturados atravs do parenting, po-demos efetuar uma seleo de grupos utilizando a tecla Shift+G. O menu Group Selection

    (seleo de grupo) oferece as seguintes opes (Figura 5.4):

    Children Seleciona todos os objetos-filho na seqncia hierrquica at a ltima gerao.Immediate Children Seleciona todos os objetos-filho do objeto ativo, mas no agerao seguinte.

    Parent Seleciona o objeto-pai do objeto ativo.

    Objects on shared layers Esta opo no se relaciona com o recurso de parenting,selecionando todos os objetos que pertencem ao mesmo layerdo objeto ativo.

    Para remover uma relao de parenting entre objetos, basta clicar Alt+P. O menu permi-te as seguintes opes:

    Clear parent Remove a ligao entre o objeto-pai e o objeto-filho, desprezando todasas mudanas efetuadas sobre este devido ligao com o objeto-pai. O objeto-filhoretorna sua localizao, rotao e tamanho originais.

    Clear parent and keep transformation (Clear Track) - Remove a ligao entre o obje-to-pai e o objeto-filho, mantendo todas as mudanas efetuadas sobre este, devido sua ligao com o objeto-pai.

    Clear parent inverse -Posiciona os objetos-filho em respeito ao objeto-pai como seeles estivessem posicionados no sistema de referncia Global. Isto limpa efetivamentequalquer transformao do objeto-pai dos objetos-filho.

    Fig. 5.3:Dando umnome aoobjeto.

    Fig. 5.4:Opes deseleo degrupo.

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    5.2 LAYERS

    Quando estamos no modo objeto, h uma srie de vinte pequenos botes quadrados nabarra de cabealho da janela 3D (Figura 5.5). Cada um desses botes corresponde a um

    layer. O layer como se fosse uma camada de trabalho, uma pgina virtual onde s seencontram os objetos que foram criados nela. Todos os objetos criados no mesmo layerso visveis simultaneamente. Escolha um dos botes e crie alguns objetos com ele

    acionado. Depois desabilite o boto e ver que todosos objetos ficam invisveis. Eles continuam l, apenasno podem mais ser vistos. Esse um recurso de valorinestimvel quando precisamos ocultar objetos em umacena complexa para trabalhar com mais rapidez. Ouestabelecer grupos virtuais de objetos que pertencema uma construo maior, todos fazendo parte de ummesmo layer.

    Se for necessrio visualizar os objetos de mais de um layer simultaneamente, bastaapertar a tecla Shift e clicar nos botes dos layers que voc quiser ver com o botoesquerdo do mouse. Voc pode tambm selecionar um layeratravs de um atalho noteclado. Cada nmero, de 1 a 0 corresponde aos dez primeiros layersda linha de cima.Teclando Alt+nmero de 1 a 0, voc tem acesso aos outros dez layersda linha inferior.Para trocar um objeto de layer, basta selecion-lo, teclar a tecla M e escolher o novolayerna janela de dilogo, confirmando depois com OK.

    5.3 EDIODEOBJETOS.

    Quando queremos editar apenas uma parte do objeto, preciso entrar no modo deedio apertando a tecla Tabou clicando no boto correspondente na barra do cabealhoda janela 3D. Quando fazemos isso, o objeto selecionado redesenhado destacando-seseus vrtices, ou pontos que compem sua estrutura, na cor amarela (Figura 5.6). Istosignifica que todos os vrtices do objeto esto selecionados. Quando criamos um novoobjeto ele sempre surge no modo de edio. Crie uma esfera UV (Add, Mesh>UVSphere).

    Fig. 5.5:Botes deLayers.

    Fig. 5.6: Modode edio (EditMode). Vrticesem amarelo.Cursor indica

    opo no Header.

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    Agora mude a vista da janela para Side(View, Sideoutecle 3 no teclado numrico). A esfera dever ser vistacomo na figura a seguir.

    Agora tecle A para deselecionar todos os vrtices doobjeto. Ao fazer isso os vrtices mudam de cor deamarelo para lils (Figura 5.8).

    O modo de edio nos permite optar pela edio de vrtices,arestas (ou bordas) ou faces. Essas opes se encontramno cabealho da janela 3D (Figura 5.9). O ltimo boto daseqncia, representando um cubo, quando habilitadopermite selecionar apenas os vrtices que esto visveis natela, e quando desabilitado seleciona vrtices atravs daespessura do objeto.

    Se selecionarmos um dos vrtices clicando nele com o boto direito do mousee moven-do-o clicando com o boto esquerdo e arrastando, poderemos ento mov-lo e fixarsua posio com um clique do boto esquerdo do mouse, deformando o objeto deacordo com nossas intenes. Se escolhermos mais de um vrtice utilizando a tecla

    Shift juntamente com o boto direito do mouse, po-demos tambm rotacionar ou escalar os vrtices emrelao ao seu ponto mediano. Podemos tambm apa-gar conjuntos de vrtices escolhidos para fazer bura-cos no objeto. Os botes que acionam as operaes deedio ficam na barra do cabealho, e so os mesmosque permitem a transformao de objetos, s que agoraeles atuam sobre conjuntos de vrtices, arestas oufaces. As operaes de transformao podem sertambm acessadas teclando-se as teclas G para mover,R para rotacionar ou S para escalar.

    Como exerccio, certifique-se que o boto que limita aseleo de vrtices aos que esto visveis esteja

    Fig. 5.7: Vistalateral todosos vrticesselecionados.

    Fig. 5.8:Vrticesdeselecionados.

    Fig. 5.9: Opesde seleo.

    Fig. 5.10:

    Apagando umconjunto devrtices.

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    deselecionado, tecle B para efetuar uma seleo atravs de uma janela, selecione umconjunto de vrtices perto do topo da esfera clicando com o boto esquerdo e arrastando(Figura 5.10). Depois aperte a tecla Delete. Confirme a opo Vertices e ver que o

    conjunto de vrtices selecionados desapareceu, deixando um buraco na esfera. Paraconfirmar, mude o seu ngulo de viso usando o boto do meio do mouse(ou Alt+botoesquerdo), clicando, mantendo pressionado e movendo o mouse (Figura 5.11).

    Agora selecione um nico vrtice na borda circular como boto direito do mouse, depois clique com o botoesquerdo dentro do crculo branco e mova o vrtice paracima, clicando com o boto esquerdo do mousequandoestiver na posio desejada (Figura 5.12).

    A edio de conjuntos de vrtices ou de vrtices individuais uma poderosa ferramentade modelagem tridimensional, permitindo ajustes finos na forma que se quer construir.

    5.4 DUPLICAODEOBJETOSPodemos duplicar um objeto existente selecionando-o no modo objeto e clicando Shift+D.Isto cria uma cpia idntica do objeto, na mesma posio do original, e o novo objetosurge travado no modo de movimentao. Mova o mousepara posicion-lo onde quisere clique com o boto esquerdo para fix-lo. O novo objeto criado compartilha os atribu-tos de material, textura e IPO (ver mdulo 9) com o objeto original. Se qualquer umdestes atributos for alterado em um dos objetos, o outro tambm ter este atributoalterado. Duplique o objeto que usamos no exerccio anterior da forma descrita e veja oresultado.

    Pode-se tambm criar uma Linked Duplicate(duplicata ligada), que no consideradauma cpia real, clicando-se Alt+D. Os objetos criados desta forma possuem todos osseus dados ligados ao objeto original, de modo que uma alterao qualquer em um dos

    Fig. 5.11: Buracodeixado no objetoaps oapagamento de

    vrticesselecionados.

    Fig. 5.12:Movimentandoum nicovrtice.

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    objetos no modo de edio provoca alteraes em todas as cpias ligadas. Dupliquemais uma vez o objeto desta forma (Alt+D), no modo objeto, e mude depois para omodo de edio (Tab). Efetue qualquer edio sobre vrtices e veja como o objeto

    duplicado reflete a sua ao (Figura 5.13).

    Fig. 5.13:Duplicataligadarefletindo asaes do outroobjeto.

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    MDULO 6:MODELAGEMPORSUBSURF. MODELAGEMDEOBJETOSORGNICOSAPARTIRDEFORMASGEOMTRICASBSICAS.

    Se ns precisamos construir uma forma orgnica e complicada, aparentemente cubos,esferas e cones no ajudam muito. Felizmente o Blenderpossui um excelente recursopara manipular com facilidade malhas complexas e modelar superfcies suaves e combaixo nmero de vrtices. E tudo isso partindo de qualquer objeto, tais como cubos,esferas, cones ou qualquer outra Mesh (malha) escolhida.

    Utilizando um algoritmo matemtico chamado Catmull-Clark Subdivision Surfaces(Subdi-viso de Superfcies Catmull-Clark), ou SubSurf, o Blender efetua uma subdivisoda malha de um objeto, suavizando sua superfcie e lhe dando uma aparncia maisorgnica.

    O processo se baseia no controle de uma malha de baixa resoluo, com baixo nmerode vrtices, que por sua vez define a forma de uma superfcie de alta definio, que oobjeto que estamos modelando. um procedimento intuitivo e de rpida compreenso,logo que se comea a exercitar com seus recursos.

    A opo SubSurfest na aba Mesh do boto Editing(Figura 6.1). As variveis numricaslogo abaixo definem a resoluo (ou o nvel de subdiviso) da malha do objeto. Onmero da esquerda referente resoluo do objeto na imagem visualizada na janela3D. O nmero da direita se refere resoluo na imagem renderizada com F12.

    Uma boa maneira de se compreender o efeito SubSurf utilizar nossa amiga Suzanne, acara de macaca. Crie Suzanne, clicando em Add, Mesh>Monkey(Figura 6.2).

    Observe bem as linhas amarelas, que so as arestas, ou bordas da malha tridimensionalque define a forma de Suzanne. Agora passe para o modo objeto (Tab) e gire o seu

    Fig. 6.1:SubSurf.

    Fig. 6.2:Suzanne.

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    ponto de vista clicando com o boto direito domouse(ou Alt+boto esquerdo), mantendo pres-sionado e movendo o mouse, at que Suzanne se

    parea com a figura 6.3.

    Agora ative o modo SubSurf, clicando no boto

    correspondente (Veja a figura 6.1). O objeto sobreo qual o efeito ser aplicado o objeto ativo, ouseja, o ltimo que foi selecionado. No nosso casoh apenas um objeto, mas em cenas com vriosobjetos esta a regra. O resultado pode ser vistona figura 6.4.

    Podemos notar que houve uma subdiviso de cadaface que compe o objeto, fazendo com que asuperfcie do objeto aparea menos angulosa etornando as curvas mais aceitveis. Agoramodifique o valor de Subdiv, embaixo, esquerdado boto SubSurf, de 1 para 2. O resultado deveaparecer como na figura 6.5.

    Veja que a malha agora aparenta estar maissubdividida ainda, suavizando mais as curvas doobjeto. Tente o valor 3 para Subdiv(Figura 6.6).

    Fig. 6.3:Suzanne vistade outrongulo, nomodo objeto.

    Fig. 6.4:Subsurfacionado,Subdiv= 1.

    Fig. 6.5:Subsurfacionado,

    Subdiv= 2.

    Fig. 6.6:Subdivcomvalor 3.

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    Suzanne agora possui uma forma com curvas suavese sem descontinuidades, sem a necessidade de edi-es complexas com grande nmero de vrtices.

    Entretanto a estrutura geomtrica do objeto conti-nua a mesma, sem que nela tenha sido adicionadauma nica face. Mas como isso possvel, sendo queparece que o objeto realmente sofreu a adio deum grande nmero delas? Mude para o modo deedio (Tab) e observe bem a imagem do objeto (Fi-gura 6.7).

    Veja que as linhas amarelas que definem as arestas, ou bordas do objeto so exatamen-te as que existiam originalmente, elas no foram subdivididas. Na verdade elas agora

    definem um poliedro (figura geomtrica 3D com vrias faces) de controle, que define aforma da malha que estamos visualizando. Selecione um nico vrtice no topo da testade Suzanne clicando com o boto direito do mouse e movimente-o para cima (cliquecom o boto esquerdo do mouse no eixo verde e mova). Veja o que acontece com amalha (Figura 6.8).

    Movimentar um vrtice ou um conjunto deles deforma a malha SubSurf, que acompanhaa transformao feita sobre os vrtices. Aqui ns podemos fazer uma analogia com ascurvas NURBS, onde os vrtices de controle exercem um efeito de atrao sobre acurva. A diferena que no SubSurfns no podemos alterar o valor dessa atrao,

    como nas curvas NURBS. Mas h inmeras outras vantagens, pois ao contrrio das NURBS,ns podemos utilizar todos os efeitos de transformao disponveis sobre os vrticesde controle.

    Quando estamos no modo objeto, podemos acionar ou desligar o efeito SubSurfclicandoShift+O, mas certifique-se de que a janela 3D esteja em foco. O nvel de subdiviso damalha visualizada na janela 3D pode tambm ser controlado atravs das combinaesde teclas Ctrl+1 at Ctrl+4. O efeito SubSurf calculado em tempo real, tanto no modeloque est sendo construdo quanto no momento da renderizao, e exige muito trabalhodo computador. Se voc quiser um desempenho melhor da sua mquina, no deve utilizarnmeros de SubSurfmuito elevados, principalmente para a visualizao em tela.

    Crie um plano (Add, Mesh>Plane) e aplique nele o comando SubSurfcom diversos valo-res. Na figura 6.9 podemos ver o que acontece com um plano dividido atravs do co-

    Fig. 6.7:Poliedro decontrole emlinhasamarelas.

    Fig. 6.8:Controle damalha SubSurf.

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    mando SubSurf. No difcil perceber que na subdiviso de um quadriltero o nmero defaces criadas de 4^n (quatro elevado a n), onde n o valor escolhido para SubSurf.

    A rpida multiplicao do nmero de faces e vrtices com valores maiores de SubSurftorna todas as operaes de edio e renderizao mais lentas, o que nos leva a

    aconselhar o uso de valores menores de SubSurfpara a visualizao e deixar os valoresmaiores para a renderizao, que dar o resultado visual final.

    6.1.MODELAGEMDEUMPOLVOCOMSUBSURF.

    Vamos modelar um animal com formas sinuosas a partirde figuras geomtricas bsicas para mostrar o poder dorecurso SubSurf como ferramenta de modelagem. Pri-meiro crie um crculo com oito vrtices na vista de topo(Add, Mesh>Circle), como na figura 6.10. Use o modo

    de visualizao Solid.

    Agora mude para uma vista de frente (View, Front), ecom todos os pontos selecionados tecle E e em seguidaescolha a opo Edges only. Isto ir extrudar a formado crculo dando-lhe uma espessura no espaotridimensional (Figura 6.11).

    Agora tecle novamente a tecla E, fazendo uma novaextruso, como na figura 6.12.

    Fig. 6.9: Valoresde SubSurf, dezero a trs,aplicado sobreum plano.

    Fig. 6.11:Extruso docrculo.

    Fig. 6.10:Crculo com oitovrtices.

    Fig. 6.12:Segundaextruso docrculo.

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    Depois efetue uma operao de escalamento nosvrtices, teclando a tecla S e movendo o mouse(Figura 6.13), fixando a posio desejada com um

    clique do boto esquerdo do mouse.

    Embora no possa parecer, a forma gerada at aqui servir

    de base para o corpo do polvo, depois que for transformadapor SubSurf. Por enquanto vamos continuar com a definiodos tentculos do polvo. Certifique-se que a opo Vertexselect modeest acionada nos botes de tipos de seleo,assim como o boto que representa um cubo estejadeselecionado (Figura 6.14). Isto permite que vrtices ocul-tos sejam selecionados juntamente com os visveis.

    Volte para a vista de topo (View, Top) e selecioneos vrtices mostrados na figura 6.15, clicando a

    tecla B e arrastando uma janela sobre eles com oboto esquerdo do mouse. Use a tecla B e depoisShiftmais o boto esquerdo do mousepara somarvrtices seleo.

    Agora faa uma extruso (tecla E) com os vrticesescolhidos, ativando a opo Region, de modo aconseguir uma forma como a da figura 6.16.

    Fig. 6.13:Escalamentodos vrtices.

    Fig. 6.14:Vertex SelectMode.

    Fig. 6.15:Seleo devrtices.

    Fig. 6.16:Vrticesextrudadoscom opoRegion.

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    Repita o procedimento mais uma vez para obter a for-ma da figura 6.17.