Animação no Scratch

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Press the space bar to change colors. http://scratch.mit.edu Pressionar uma tecla para mudar a cor. mãos à obra! Pressione a barra de Pressione a barra de espaço para iniciar. espaço para iniciar. prepare-se experimente esse código ...ou, importe um. ...ou, importe um. Pinte um traje Pinte um traje (Se o traje for todo (Se o traje for todo preto, a cor mudará preto, a cor mudará sutilmente.) sutilmente.) 1 http://sites.google.com/site/boatecp/scratch Faça um cartão 3. Recorte no tracejado 2. Passe cola no verso 1. Dobre-o ao meio.

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Guia rápido para fazer animações, usar sons, teclados e outros recursos no Scratch. Outras informações em http://sites.google.com/site/boatecp/scratch

Transcript of Animação no Scratch

Page 1: Animação no Scratch

Press the space bar to change colors.

h ttp://s cra tch .m it.e du

Pressionar uma tecla para mudar a cor.

mãos à obra!

Pressione a barra de Pressione a barra de espaço para iniciar.espaço para iniciar.

prepare-se

experimente esse código

...ou, importe um....ou, importe um.

Pinte um trajePinte um traje

(Se o traje for todo(Se o traje for todo preto, a cor mudarápreto, a cor mudarásutilmente.)sutilmente.)

1

http://sites.google.com/site/boatecp/scratch

Faça um cartão 3. Recorte no tracejado 2. Passe cola no verso 1. Dobre-o ao meio.

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h ttp://s cr a tch .m it.e du

Dance com a batida do tambor.

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prepare-se

Escolha um dançarinoEscolha um dançarinoou outro traje.ou outro traje.

Clique na bandeira verde para iniciar.Clique na bandeira verde para iniciar.

mãos à obra!

experimente esse código

Clique no triângulo paraClique no triângulo paraescolher um tambor.escolher um tambor.

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Faça um cartão 3. Recorte no tracejado 2. Passe cola no verso 1. Dobre-o ao meio.

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Use as setas de teclado para move o objeto.

h ttp://s cra tch .m it.e du

eeyy eesseeyy eeh e r e ’s th e code

tr y it!

e xtr a tip

Press the arrow keys to move!

3

experimente esse código

mãos à obra!

dica extra

Seu personagemSeu personagemestá de ponta-cabeça?está de ponta-cabeça?Você pode consertar Você pode consertar mudando o jeito de mudando o jeito de virar.virar.

Pressione as setas de Pressione as setas de teclado para mover.teclado para mover.

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h ttp://s cr a tch .m it.e du

O que seu personagem irá dizer?

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experimente esse código

prepare-se

mãos à obra!

Após escolher o objeto,Após escolher o objeto,dê-lhe um nome.dê-lhe um nome.

Escreva o que será dito.Escreva o que será dito.

Encontre esse bloco comEncontre esse bloco como nome do objeto correto.o nome do objeto correto.

Clique no pato para iniciar.Clique no pato para iniciar.

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Mover graciosamente de um ponto a outro.

dica extra

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Escolha a imagem doEscolha a imagem dofantasma ou outro traje.fantasma ou outro traje.

Experimente Experimente diferentesdiferentesnúmeros.números.

experimente esse código

prepare-se

Clique na bandeira verde para iniciar.Clique na bandeira verde para iniciar.

mãos à obra!

Confira aqui Confira aqui a localizaçãoa localizaçãox e y do objetox e y do objeto

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Seguir o ponteiro do mouse.

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mãos à obra!

Clique na bandeira verde para iniciar.Clique na bandeira verde para iniciar.

experimente esse código

prepare-se

Escolha a imagemEscolha a imagemdo gato ou outro traje.do gato ou outro traje.

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Pressione a tecla W (ou outra que Pressione a tecla W (ou outra que tenha sido escolhida) para iniciar.tenha sido escolhida) para iniciar.

h ttp://s cra tch .m it.e du

Toque um som e faça o corpo rebolar.

w

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mãos à obra!

escolha escolha turbilhãoturbilhão no nomenu (clicar no triângulomenu (clicar no triângulopara abrir o menu)para abrir o menu)

Grave ou importe Grave ou importe um som de curta um som de curta duraçãoduração

experimente esse código

prepare-se

Escolha a imagemEscolha a imagemde uma pessoa em de uma pessoa em pose de dança.pose de dança.

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Torça uma foto ao mover o mouse.

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Clique na bandeira verde para iniciar.Clique na bandeira verde para iniciar.mãos à obra!

Faça um cartão 3. Recorte no tracejado 2. Passe cola no verso 1. Dobre-o ao meio.

experimente esse código

prepare-se

dica extra

Escolha a imagem doEscolha a imagem doesquilo ou outro traje.esquilo ou outro traje.

escolha escolha turbilhãoturbilhão no menu no menu(clicar no triângulo para(clicar no triângulo paraabrir o menu)abrir o menu)

Insira aqui o blocoInsira aqui o blocomouse x aqui.mouse x aqui.

Note que os valoresNote que os valoresmudam ao mover o mouse.mudam ao mover o mouse.

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Faça um cartão 3. Recorte no tracejado 2. Passe cola no verso 1. Dobre-o ao meio.

Faça uma animação simples.

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prepare-se

mãos à obra!

Clique na bandeira verde para iniciar.

Copie o trajeCopie o traje

experimente esse código

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Edite o novo traje (noEdite o novo traje (no

torná-lo diferentetorná-lo diferenteeditor de pintura) paraeditor de pintura) para

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Anime um personagem para que se mexas.

oovvii

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Faça um cartão 3. Recorte no tracejado 2. Passe cola no verso 1. Dobre-o ao meio.

Importe um par deImporte um par detrajes para animar.trajes para animar.

prepare-se

experimente esse código

dica extraSeu personagemSeu personagemestá de ponta-cabeça?está de ponta-cabeça?Você pode consertar Você pode consertar mudando o jeito de mudando o jeito de virar.virar.

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Crie seu próprio botão.

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Faça um cartão 3. Recorte no tracejado 2. Passe cola no verso 1. Dobre-o ao meio.

mãos à obra!

experimente esse código

prepare-se

Encontre esse bloco comEncontre esse bloco como nome do objeto correto.o nome do objeto correto.

Coloque um blocoColoque um blocode de SORTEIOSORTEIO..

Clique no tambor para verClique no tambor para ver(e escutar) o que ele faz.(e escutar) o que ele faz.

Escolha “drum1” naEscolha “drum1” napasta pasta ThingsThings..

Aqui você pode trocar Aqui você pode trocar o nome do objeto.o nome do objeto.

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Coloque um placar em seu jogo.

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Vá para Variáveis eVá para Variáveis eclique emclique em

Digite placar para o nomeDigite placar para o nomeda variável e clique em OK.da variável e clique em OK.

mãos à obra!

Clique na bandeira verde para iniciar.Clique na bandeira verde para iniciar.

experimente esse código

Clique no triângulo paraClique no triângulo paraescolher o objeto que escolher o objeto que será perseguido peloserá perseguido pelotubarão.tubarão.

Aumenta o placar emAumenta o placar em1 (um) ponto cada vez1 (um) ponto cada vezque o tubarão pega oque o tubarão pega opeixinho.peixinho.

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