Apostila (1)

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Disciplina: CMP 1028 – Interface Usuário-Máquina Turma: C01 Curso: Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas – 2º Período Horário: Quartas 20:30 às 22:00 e Sábados 10:50 às 12:20 Interação Humano-Computador ou Usuário-Máquina (IHC) é um campo de estudo relacionado com design, avaliação e implementação de sistemas de computação interativa para o uso humano e com o estudo dos principais acontecimentos que os cercam. Neste curso estudaremos aspectos e fundamentos da IHC: psicologia cognitiva, fatores humanos, estilos de interação, análise dos usuários, avaliação métodos e técnicas do design de interação. No final do curso o aluno deverá entender como o processo cognitivo influencia a interação humana com as interfaces, bem como perceber como este conhecimento é importante para o desenvolvimento de um produto. O aluno entendera a importância da engenharia do ciclo de vida no design de interfaces eficientes. O Impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação no Cotidiano As tecnologias de informação e comunicação (TICs) oferecem maneiras eficientes de processar e trocar informações com diversos objetivos. Elas permitem criar sistemas computacionais embutidos nos mais diferentes dispositivos eletrônicos, que combinam poder computacional e meios de comunicação (telefonia, rádio, TV, Internet, etc.). As TICs estão se desenvolvendo em ritmo acelerado, e cada vez mais fazem parte das nossas vidas pessoais e profissionais. A evolução e a disseminação dessas tecnologias alcançaram um nível em que é difícil encontrar pessoas que ainda não tiveram direta ou indiretamente contato com elas, independente de classe social, do nível de escolaridade e do local onde moram. A mídia tem apresentado vários exemplos de indígenas brasileiros, comunidades distantes dos grandes centros e moradores de comunidades de baixa renda nas grandes cidades com acesso à Internet onde moram. Você já parou para pensar sobre como as TICs estão presentes na sua vida e na nossa sociedade? Em que áreas elas estão presentes? Em que quantidade? Que importância elas adquiriram? O que significa ter tanta tecnologia na vida das pessoas? Quais são as conseqüências disso para as pessoas que utilizam e para as pessoas que desenvolvem essas tecnologias? Vamos começar analisando algumas áreas que empregam essas tecnologias atualmente? Faz tempo em que somente os computadores pessoais ou de grande porte (como mainframes e servidores) eram capazes de processar informações. Já é possível encontrar vários produtos eletrônicos “inteligentes”, tais como máquinas fotográficas que se configuram automaticamente de acordo com a luminosidade do ambiente e que são capazes de reconhecer faces e expressões humanas como o sorriso; máquinas de lavar louça que detectam o nível de sujeira na água e indicam o melhor programa para a lavagem; ou ainda condicionadores de ar que regulam automaticamente a temperatura, velocidade e direção de ventilação de acordo com a temperatura ambiente. As TICs estão revolucionando a área de entretenimento. Jogos eletrônicos estão ficando mais sofisticados, com enredos mais elaborados, melhores gráficos e com maior aplicação de inteligência artificial. Estão surgindo novos dispositivos de interface com o jogador: controle sem fio e com sensor de movimento (como os controles Wii), e câmeras que detectam os movimentos do jogador. Além disso, jogos em rede permitem interação entre pessoas como parte do entretenimento. A TV digital interativa (TVDI) também está mudando a forma de produzir e consumir conteúdos na TV. Na TV analógica, a emissora era capaz de transmitir apenas um conteúdo numa atitude passiva por vez para todos os telespectadores, e eles normalmente recebiam o conteúdo numa atitude passiva, sentados no sofá de casa. A tecnologia por trás de TVDI permite à emissora enviar mais de um conteúdo simultaneamente. Dessa forma, cabe ao telespectador escolher a qual desses conteúdos enviados ele irá assistir, no dispositivo e local desejados. A TVDI também permite ao usuário interagir com a emissora numa atitude mais ativa, por exemplo, emitindo alguma opinião ou realizando alguma votação. E ainda temos a rádio digital, que está começando a ser discutida no Brasil.

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  • Disciplina: CMP 1028 Interface Usurio-Mquina Turma: C01 Curso: Tecnlogo em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas 2 Perodo Horrio: Quartas 20:30 s 22:00 e Sbados 10:50 s 12:20

    Interao Humano-Computador ou Usurio-Mquina (IHC) um campo de estudo relacionado com design, avaliao e implementao de sistemas de computao interativa para o uso humano e com o estudo dos principais acontecimentos que os cercam. Neste curso estudaremos aspectos e fundamentos da IHC: psicologia cognitiva, fatores humanos, estilos de interao, anlise dos usurios, avaliao mtodos e tcnicas do design de interao.

    No final do curso o aluno dever entender como o processo cognitivo influencia a interao humana com as interfaces, bem como perceber como este conhecimento importante para o desenvolvimento de um produto. O aluno entendera a importncia da engenharia do ciclo de vida no design de interfaces eficientes.

    O Impacto das Tecnologias de Informao e Comunicao no Cotidiano

    As tecnologias de informao e comunicao (TICs) oferecem maneiras eficientes de processar e trocar informaes com diversos objetivos. Elas permitem criar sistemas computacionais embutidos nos mais diferentes dispositivos eletrnicos, que combinam poder computacional e meios de comunicao (telefonia, rdio, TV, Internet, etc.).

    As TICs esto se desenvolvendo em ritmo acelerado, e cada vez mais fazem parte das nossas vidas pessoais e profissionais. A evoluo e a disseminao dessas tecnologias alcanaram um nvel em que difcil encontrar pessoas que ainda no tiveram direta ou indiretamente contato com elas, independente de classe social, do nvel de escolaridade e do local onde moram. A mdia tem apresentado vrios exemplos de indgenas brasileiros, comunidades distantes dos grandes centros e moradores de comunidades de baixa renda nas grandes cidades com acesso Internet onde moram. Voc j parou para pensar sobre como as TICs esto presentes na sua vida e na nossa sociedade? Em que reas elas esto presentes? Em que quantidade? Que importncia elas adquiriram? O que significa ter tanta tecnologia na vida das pessoas? Quais so as conseqncias disso para as pessoas que utilizam e para as pessoas que desenvolvem essas tecnologias? Vamos comear analisando algumas reas que empregam essas tecnologias atualmente? Faz tempo em que somente os computadores pessoais ou de grande porte (como mainframes e servidores) eram capazes de processar informaes. J possvel encontrar vrios produtos eletrnicos inteligentes, tais como mquinas fotogrficas que se configuram automaticamente de acordo com a luminosidade do ambiente e que so capazes de reconhecer faces e expresses humanas como o sorriso; mquinas de lavar loua que detectam o nvel de sujeira na gua e indicam o melhor programa para a lavagem; ou ainda condicionadores de ar que regulam automaticamente a temperatura, velocidade e direo de ventilao de acordo com a temperatura ambiente. As TICs esto revolucionando a rea de entretenimento. Jogos eletrnicos esto ficando mais sofisticados, com enredos mais elaborados, melhores grficos e com maior aplicao de inteligncia artificial. Esto surgindo novos dispositivos de interface com o jogador: controle sem fio e com sensor de movimento (como os controles Wii), e cmeras que detectam os movimentos do jogador. Alm disso, jogos em rede permitem interao entre pessoas como parte do entretenimento. A TV digital interativa (TVDI) tambm est mudando a forma de produzir e consumir contedos na TV. Na TV analgica, a emissora era capaz de transmitir apenas um contedo numa atitude passiva por vez para todos os telespectadores, e eles normalmente recebiam o contedo numa atitude passiva, sentados no sof de casa. A tecnologia por trs de TVDI permite emissora enviar mais de um contedo simultaneamente. Dessa forma, cabe ao telespectador escolher a qual desses contedos enviados ele ir assistir, no dispositivo e local desejados. A TVDI tambm permite ao usurio interagir com a emissora numa atitude mais ativa, por exemplo, emitindo alguma opinio ou realizando alguma votao. E ainda temos a rdio digital, que est comeando a ser discutida no Brasil.

  • As TICs tambm transformam a noo de distncia e tempo na comunicao entre pessoas. E-mail, programas para troca de mensagens, como MSN e GTalk, e comunidades virtuais, como Orkut e Facebook, permitem que pessoas espalhadas geograficamente possam se comunicar usando texto, vdeo e som, de forma sncrona ou assncrona. Essas tecnologias permitem trocar rapidamente arquivos de diversos formatos, como msica, fotos, vdeos etc. O prprio telefone celular oferece um canal de comunicao individual disponvel em praticamente qualquer lugar do mundo. Hoje, um grande nmero de pessoas carrega consigo um aparelho eletrnico que integra telefonia, cmera digital, acesso Internet, jogos, reprodutor de msica e de vdeos, GPS e TVDI. O acesso informao vem sofrendo grandes transformaes com a evoluo tecnolgica. Na educao, por exemplo, um professor no pode mais considerar que ele e os livros so as nicas fontes de conhecimento disponveis aos alunos. A Internet disponibiliza uma enorme quantidade de informao que os alunos podem acessar quando e onde desejarem. Diferentemente de outras mdias, como papel e quadro-negro, as TICs permitem criar materiais dinmicos e interativos que podem favorecer o aprendizado, como vdeos, simulao de fenmenos naturais, explorao de realidades virtuais, comunicao e colaborao entre alunos e professores com apoio computacional, e assim por diante. Se unirmos a oferta de contedo didtico em meio computacional a uma comunidade virtual dispersa geograficamente, podemos explorar o ensino a distncia utilizando as TICs. J existem diversos cursos a distncia disponveis no Brasil e no mundo, inclusive cursos de nvel superior. A Organizao das Naes Unidas (ONU) acaba de criar uma universidade on-line de ensino a distncia em escala mundial: a University of the People. No campo da poltica, as TICs tambm esto mudando a relao entre eleitores e polticos, sejam ainda candidatos ou aqueles que tenham assumido algum cargo pblico. Antes, a comunicao em larga escala dos polticos era geralmente restrita propaganda poltica obrigatria com data marcada e horrio limitado na TV e no rdio, que so canais de comunicao unidirecionais. A Internet oferece novos canais de comunicao bidirecionais, como Web sites dos partidos, blogs dos polticos e dos eleitores, vdeos no YouTube, dentre outros. Agora, um grande nmero de eleitores dispersos geograficamente pode consultar, opinar e questionar na Internet as propostas e idias dos polticos quando e onde desejarem. Vrios polticos no Brasil e no mundo mantm contato com os eleitores pela Internet, como, por exemplo, alguns prefeitos de grandes cidades brasileiras. O prprio ato de votar nos representantes brasileiros mudou drasticamente com a utilizao das urnas eletrnicas. Hoje o resultado de eleies federais pode ser apurado em horas. Muitas relaes do Estado com a populao so atualmente mediadas pelas TICs, o que tem sido chamado de governo eletrnico (e-gov). No Brasil, matrculas em escolas pblicas j so feitas exclusivamente pela Internet ou por telefone; a maior parte das declaraes de imposto de renda entregue pela Internet; e j possvel consultar informaes sobre processos jurdicos tambm pela rede. Algumas prefeituras fazem uso de sistemas de informaes geogrficas na gesto de seus municpios, como o uso de imagens de satlites para verificar construes irregulares, para analisar o fluxo de veculos e reestruturar o trfego nas vias. As TICs esto afetando o comrcio e a nossa relao com dinheiro e bancos. Boa parte das transaes financeiras j no manipula mais papel-moeda. Cartes e operaes on-line esto ganhando cada vez mais espao no nosso cotidiano. Muitas operaes bancrias podem ser realizadas praticamente atravs de qualquer dispositivo com acesso Internet, onde e quando desejamos, sem a necessidade de ir a uma agncia bancria. O comrcio tambm ganhou verso on-line. Sem sair de casa, as TICs nos permitem comprar o que desejamos, comparar preos de produtos em diferentes lojas on-line com apoio computacional, e obter mais informaes sobre os produtos desejados direto com os fabricantes, e ter acesso s opinies e experincias de uso de outras pessoas sobre os produtos desejados. Grande parte do transporte atual controlada com ajuda das TICs: controle de trfego areo, metr, trens urbanos, o fluxo de nibus em cada linha, e assim por diante. At o prprio carro possui muita tecnologia embutida para evitar acidentes, usar o combustvel de forma eficiente e ajudar a estacionar, por exemplo. As TICs j so capazes de conduzir veculos sem a ajuda do ser humano no modo piloto automtico, em avies e carros. Tambm podem ajudar a monitorar a emisso de gases poluentes contribuindo para a preservao do meio ambiente. Na rea da sade, as TICs vm se tornando fundamentais para o diagnstico e tratamento de doenas. Muitos aparelhos utilizados em Medicina so controlados com ajuda da computao, tais como aparelhos de ressonncia magntica, de tomografia computadorizada e de radioterapia. Existem robs que realizam cirurgias sendo manipulados por mdicos muito distantes do paciente. J existe uma cpsula programada para liberar remdio dentro do corpo humano no local na quantidade e no fluxo certos para

  • tratar a doena de forma eficiente. Alm disso, as TICs permitem que o histrico de sade de um paciente esteja on-line disposio dos mdicos, incluindo resultados de exames que acabaram de ficar pronto em um laboratrio distante. E pesquisas em computao grfica e realidade aumentada vm contribuindo com novas formas de visualizar os resultados dos exames. Ao analisarmos esses exemplos de diversas reas, percebemos que as TICs esto ocupando espao importante nas nossas vidas. Quando as incorporamos ao nosso cotidiano, no estamos apenas trocando de instrumentos, como quem troca de garfo, caneta ou rgua. As modificaes so mais profundas e significativas, pois modificam tambm a nossa forma de trabalhar, de prestarmos servios, de nos relacionarmos com outras pessoas e instituies, de ensinarmos e aprendermos, de participarmos da poltica, de lidarmos com o dinheiro, de cuidarmos da sade, e assim por diante. importante reconhecermos que as TICs esto modificando no apenas o que se faz e como se faz, mas tambm quem as faz, quando, onde e at mesmo por qu. Tomando como exemplo a transio da votao em cdula de papel para a votao na urna eletrnica, a mudana foi alm da forma como o eleitor manifesta seu voto. Quantas pessoas (quem) sabem votar nulo (o que) na urna eletrnica? Ser que a motivao para o voto nulo (por que votar nulo ou no) foi modificada na transio da cdula de papel para a urna eletrnica? Boa parte das pessoas que no sabe votar nulo na urna eletrnica sabia votar nulo na cdula de papel. No existe um boto exclusivo para votar nulo, semelhante ao que existe para votar em branco. Para votar nulo, o eleitor precisa digitar um nmero de candidato invlido e confirmar seu voto. Observamos que a urna eletrnica foi projetada, intencionalmente ou no, para desestimular o voto nulo, dificultando uma atitude de protesto dos eleitores. Na cdula de papel, os eleitores podiam escrever o que quisessem, at mesmo votar no macaco Tio, que em 1988 recebeu 400 mil votos para prefeito do Rio de Janeiro. H outros exemplos de como a introduo de TICs afeta o comportamento humano. Os japoneses no costumam sorrir muito como os brasileiros. Essa caracterstica cultural faz diferena no atendimento ao pblico. Para se tornarem mais simpticos (por que), os funcionrios do metr de Tquio (quem) esto sendo convidados a exercitar o sorriso (o que) diante de um sistema interativo capaz de identificar expresses faciais. O exerccio realizado antes do expediente (quando) como uma espcie de jogo, no qual quem sorrir melhor ganha mais pontos (como). Esse um exemplo claro de como as TICs esto sendo utilizadas para intervir no comportamento das pessoas de forma bastante significativa, pois atuam no seu jeito de ser e na sua cultura.Qualquer interveno na cultura, nas habilidades e nos conhecimentos das pessoas deve ser realizada com cuidado e respeito s individualidades de cada uma, no importa quanta inovao e tecnologia estejam sendo utilizadas. As TICs tambm vm afetando a nossa vida pessoal. Por exemplo, Joo possui um smartphone que agrega um canal de comunicao de um telefone celular com alguns recursos computacionais de um notebook, em um dispositivo que cabe no bolso. Enquanto ele faz sua caminhada matinal (onde e quando), ele est acessvel (por que) atravs de seu smartphone para receber notcias de casa (o que), como a notcia de que ele precisa comprar algo antes de voltar ou que seu filho est passando mal. Entretanto, esse mesmo dispositivo permite receber telefonemas sobre algo do trabalho no meio da caminhada, trazendo problemas para um momento de exerccios e relaxamento. Nem sempre o que um sistema interativo permite fazer desejvel e bom. Por isso, tambm importante pensarmos no mau uso da tecnologia. Por exemplo, se Joo souber quem est ligando antes de atender a ligao, ele pode escolher atender ou no. Se for um colega de trabalho que costuma ser inconveniente, ele pode ser ignorado naquele momento.Se for um colega que s liga antes do expediente se for um assunto srio e urgente, Joo pode escolher atender a ligao. Ali mesmo, ele tambm pode consultar e reajustar sua agenda da semana no smartphone e enviar alguns e-mails para comear a resolver o problema urgente do trabalho. Diante disso, o desenvolvedor de TICs deve estar ciente de que o resultado do seu trabalho vai modificar a vida de muitas pessoas (inclusive a sua prpria) de forma previsvel e imprevisvel. Sempre que possvel, devemos tentar prever essas modificaes e encaminh-las da melhor forma possvel. Para os casos em que no possvel prever os efeitos das novas tecnologias, importante que o desenvolvedor tambm crie salvaguardas para os usurios, por exemplo, fornecendo maneiras fceis de desfazer aes e maneiras alternativas de realizar as coisas sem depender da tecnologia desenvolvida. Quem desenvolve tecnologia precisa sempre perguntar: o que acontece se o usurio errar, a tecnologia falhar ou permanecer indisponvel por algum tempo? As salvaguardas sero desenvolvidas de acordo com as respostas a perguntas como essa.

  • FUNDAMENTOS DA IHC/IUM

    O que ?

    Interao humano-computador (IHC, tambm conhecida como interao homem-computador) o estudo da interao entre pessoas e computadores. uma matria interdisciplinar que relaciona a cincia da computao, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semitica, lingustica, e reas afins. A interao entre humanos e mquinas acontece atravs da interface do utilizador, formada por software e hardware. Ela utilizada, por exemplo, para a manipulao de perifricos de computadores e grandes mquinas como avies e usinas hidreltricas.

    A tecnologia deve ser usada sempre para maximizar nossas habilidades, e o uso de computadores deve ser o mais simples, seguro e agradvel possvel. Criao de sistemas difceis de usar pode inviabilizar o sucesso de softwares que poderiam ser bastante teis.

    Histria e Razes

    O desempenho humano no uso de computadores e de sistemas de informao tem sido uma rea de pesquisa e desenvolvimento que muito se expandiu nas ltimas dcadas. Isso tem sido feito usando-se poderosas ferramentas computacionais na anlise de dados coletados de acordo com mtodos da psicologia experimental. Outras contribuies tambm advm da psicologia educacional, do design instrucional e grfico, dos fatores humanos ou ergonomia, e bem mais recentemente, da antropologia e da sociologia.

    A rea de IHC comeou com Donald Norman, psiclogo cognitivista que trabalhou o conceito de usabilidade. possvel citar trs ondas durante a histria da rea de IHC:

    Primeira onda - voltada para fatores humanos. Estudo do usurio como um conjunto de mecanismos de processamento de informao. Foco no indivduo. Criao de guias para desenvolvimento de interfaces, mtodos formais e testes sistemticos baseados em mtricas.

    Segunda onda - voltada para atores humanos. Foco em grupos. Abordagens qualitativas e no mais quantitativas, prototipao e design contextual. Natureza holstica da pessoa em dado ambiente.

    Terceira onda - foco em aspectos culturais e estticos. Expanso do cognitivo ao emocional. Fatores pragmticos sociais da experincia. Tecnologias ubquas, mveis e pequenas. Tecnologia extrapola os limites do contexto de trabalho e passa a fazer parte da cultura, vida e casa das pessoas.

    Desafios de IHC/IUM

    Dado o rpido desenvolvimento da tecnologia, mais os conflitos e compromissos dos objetivos de um design e mais as diferentes componentes (e reas de estudo) que caracterizam IHC, sem dvida alguma ela uma rea com ricos desafios.

    O desenvolvimento de mquinas mais rpidas e com maior poder de processamento, em conjunto com melhorias de tecnologias de hardware e software no pra, e abre inmeras possibilidades para IHC. Dispositivos especiais possibilitam ao usurio "pegar" objetos dentro de um espao virtual, e mesmo movimentar-se atravs de um espao de realidade virtual. Aplicaes multimdia, onde som, grficos estticos e dinmicos, vdeo e texto so interligados so comuns hoje em dia. Desenvolvimentos recentes em telecomunicaes tm possibilitado que grandes quantidades de diferentes tipos de informao possam ser enviadas atravs de redes. Imagens, vdeo, som e texto podem ser transmitidos com perda mnima de eficincia e qualidade. Informaes de bancos de dados existentes em todo o mundo podem ser obtidas pelas pessoas de suas prprias casas. Essas mudanas trazem dois importantes desafios aos designers de IHC (Preece et al, 1994):

    Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica? Como garantir que os designs ofeream uma boa IHC ao mesmo tempo que exploram o

    potencial e funcionalidade da nova tecnologia? Um exemplo clssico acontece com relao aos atuais aparelhos telefnicos. Enquanto as

    funcionalidades estavam restritas ao suporte de uma conversao tudo ia muito bem. Mas atualmente, a tecnologia permite conversas entre mais que duas pessoas; o sinal de que no est ocupado j no significa mais isso, pois os telefones tm bip que permite a interrupo, sem desligar, de uma conversa para atender outra; podemos transferir nossas ligaes para outro nmero; etc. E a, a mesma interface para dar conta de

  • todas essas novas funcionalidades ficou complexa e no mais bvia. As pessoas tm problemas quando tentam operar essas funes e muitas desistem.

    No existe como negar que muitos sistemas computacionais foram projetados com interfaces extremamente pobres. O ponto que precisa ser entendido que aumentar a funcionalidade no pode ser uma desculpa para um design pobre. Deve ser possvel projetar boas interfaces cujos controles tm operaes e efeitos relativamente bvios e que tambm provem um feedback imediato e til.

    Um bom exemplo o dado por Norman (1988) com relao aos carros. Observando os controles dos painis dos carros atuais podemos ver que eles tm cerca de 100 controles ou mais - dez ou mais para o equipamento de som, 5 ou mais para o sistema de ventilao, outros tantos para as janelas, limpadores de pra-brisa, luzes, para abrir e fechar portas, para dirigir o carro, etc. A maioria das pessoas, com pouca tentativa e erro (quase sempre enquanto dirige) ou aps uma rpida olhada no manual, tem poucos problemas em lidar com todo o domnio de funes. Por que isso acontece, se no existe termo de comparao entre o nmero de funes e controles de um carro e de um telefone? O que torna a interface do carro to boa e a do telefone to pobre? Uma das razes que o feedback nos carros imediato e bvio. Tambm, as pessoas que j dirigiram qualquer carro sabem o que esperar, muito embora, os carros sejam diferentes, a posio da maioria dos controles a mesma ou similar, e smbolos similares so usados para indicar suas funes.

    Portanto, os desafios de IHC so evidentes e a procura de solues estabelece os objetivos da rea que ao serem centrados no humano e no na tecnologia so sempre atuais.

    Objetivos de IHC/IUM

    Os objetivos de IHC so o de produzir sistemas usveis, seguros e funcionais. Esses objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurana, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto o termo sistemas se refere no somente ao hardware e ao software, mas a todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional.

    Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que ele denomina aceitabilidade de um sistema.

    A aceitabilidade geral de um sistema a combinao de sua aceitabilidade social e sua aceitabilidade prtica. Como um exemplo de aceitabilidade social, podemos mencionar os sistemas atuais de controle das portas de entrada em bancos. Apesar de serem benficos socialmente, pois tentam impedir situaes de assalto onde os usurios dos bancos ficam em srio risco, no so aceitos socialmente, pois levam a que qualquer pessoa que queira entrar no banco tenha que esbarrar na porta trancada por inmeras vezes at se desfazer de todo e qualquer objeto suspeito (o problema que no se sabe quais os objetos que impedem a entrada).

    A aceitabilidade prtica trata dos tradicionais parmetros de custo, confiabilidade, compatibilidade com sistemas existentes, etc., como tambm da categoria denominada "usefulness". "Usefulness'" refere-se ao sistema poder ser usado para atingir um determinado objetivo. Novamente essa categoria uma combinao de duas outras: utilidade e usabilidade. Utilidade deve verificar se a funcionalidade do sistema faz o que deve ser feito, ou seja, se um jogo efetivamente diverte e um software educacional auxilia o aprendizado. Usabilidade a questo relacionada quo bem os usurios podem usar a funcionalidade definida e este um conceito chave em IHC.

    Portanto, a aceitabilidade de um sistema tem muitos componentes (da a complexidade da tarefa), e IHC tem, de certa forma, que atender aos compromissos de todas essas categorias. Mas, como temos afirmado e reafirmado, a pesquisa de IHC fundada na crena de que o centro e ponto bsico de anlise so as pessoas usando um sistema computacional. Suas necessidades, capacidades e preferncias para executar diversas tarefas devem informar os meios como os sistemas devem ser projetados e implementados. As pessoas no devem ter que mudar radicalmente para se adequar ao sistema, o sistema sim deve ser projetado para se adequar aos seus requisitos.

    A Multi(Inter)(Trans)Disciplinaridade em IHC/IUM

    Estabelecidos os objetivos de IHC tem-se a parte mais difcil que a de que forma conseguir estes objetivos. Isso envolve uma perspectiva multidisciplinar, ou seja, resolver os problemas de IHC analisando diferentes perspectivas em seus multifacetados fatores: segurana, eficincia e produtividade, aspectos sociais e organizacionais, etc.

  • Primeiramente, tm-se os fatores relacionados com o usurio como o conforto, sade, ambiente de trabalho ou ergonomia do equipamento a ser utilizado. Analisar esses fatores tarefa bastante complexa, pois eles no so independentes, interagem fortemente uns com os outros.

    Outro ponto que em muito aumenta a complexidade da anlise dos fatores ligados ao usurio, que eles no so homogneos em termos de requisitos e caractersticas pessoais. Humanos compartilham muitas caractersticas fsicas e psicolgicas, mas so bastante heterogneos em termos de qualidades como habilidades cognitivas e motivao. Essas diferenas individuais tm importncia fundamental no design da interface de um sistema computacional.

    Voltemos ao exemplo dos carros, considerando agora os bancos. Se todos tivessem o mesmo formato, nenhuma dificuldade haveria para o designer projetar sempre o banco ideal. Comparado com diferenas psicolgicas, as diferenas fsicas podem ser consideradas triviais de lidar. Um modo de tratar essa diversidade projetar sistemas flexveis que possam ser "customizados" de forma a se adequar s necessidades individuais. Isto, de certa forma, est sendo feito no design dos bancos nos carros atuais, onde um bom nmero de modos para ajuste disponvel. Tambm, sistemas computacionais, como editores de texto, por exemplo, oferecem atualmente uma srie de opes para se adequar experincia e preferncia de usurios.

    Portanto, claro que IHC se beneficia de conhecimentos e mtodos de outras reas fora da Computao para conhecer melhor os fenmenos envolvidos no uso de sistemas computacionais interativos. reas como Psicologia, Sociologia e Antropologia contribuem para aquisio de conhecimento sobre a cultura e o discurso dos usurios e sobre seus comportamentos no ambiente onde realizam suas atividades, sejam elas individuais ou em grupo. A definio da interface com o usurio faz uso de conhecimentos e tcnicas de reas como: Design, Ergonomia, Lingustica e Semitica.

    CINCIA DA COMPUTAO contribui provendo conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e oferecendo idias sobre como explorar todo o seu potencial. Tambm os profissionais de computao tm se preocupado em desenvolver ferramentas de software auxiliares ao design, implementao e manuteno de sistemas. Alguns esforos tm sido feitos no sentido de prover mtodos rigorosos de analisar a forma como IHC projetada e incorporada em sistemas, que incluem arquiteturas de sistemas, abstraes e notaes.

    A Psicologia utiliza extensamente entrevistas para ter acesso s concepes, emoes e subjetividade das pessoas. Isso muito mais profundo e complexo que a utilizao mais freqente de entrevistas em IHC, atravs das quais normalmente investigamos a compreenso sobre um domnio, opinies sobre certos sistemas interativos e o que ocorreu durante uma experincia de uso para avaliao da interface com o usurio.

    PSICOLOGIA COGNITIVA. A preocupao principal da Psicologia entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes. A Psicologia Cognitiva adotou a noo de processamento de informao como modelo para o comportamento humano e tenta colocar tudo que vemos, sentimos, tocamos, cheiramos, etc. , em termos desse modelo. Importantes tpicos de IHC so os estudos da percepo, ateno, memria, aprendizagem, soluo de problemas, etc. O objetivo da Psicologia Cognitiva tem sido o de caracterizar esses processos em termos de suas capacidades e limitaes. Por exemplo, uma das principais preocupaes da rea nos anos 60 e 70 eram identificar a quantidade de informao que podia ser processada e lembrada de uma s vez. Recentemente, existe a preocupao em caracterizar o modo como as pessoas trabalham entre si e com vrios artefatos, entre eles o computador.

    PSICOLOGIA SOCIAL tem como preocupao estudar a natureza e causas do comportamento humano no contexto social. Pode-se resumir as preocupaes bsicas da Psicologia Social em quatro pontos: a influncia de um indivduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa; impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes de seus membros; impacto de um membro nas atividades e estrutura de um grupo e relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos. E a tecnologia desempenha um papel importante em todos esses aspectos.

    A PSICOLOGIA ORGANIZACIONAL d aos designers o conhecimento sobre estruturas organizacionais e sociais e sobre como a introduo de computadores influencia prticas de trabalho. Em grandes organizaes, por exemplo, o computador serve tanto como meio de comunicao, quanto para fazer a folha de pagamento e contabilidade em geral, para controlar entrada e sada de pessoas, etc. Isso

  • envolve entender a estrutura e funcionamento de organizaes em termos de autoridade e poder, tamanho e complexidade, eficincia, fluxo de informao, tecnologia, prticas de trabalho, ambiente de trabalho e contexto social. Modelos de mudanas organizacionais com a incluso da tecnologia so bastante teis a esse entendimento.

    ERGONOMIA teve um grande desenvolvimento a partir da segunda grande guerra, atendendo a demanda de diversas disciplinas. Seu objetivo conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, domsticos e de diverso, adequados s capacidades e necessidades de usurios. O objetivo maximizar a segurana, eficincia e confiabilidade da performance do usurio, tornando as tarefas mais fceis e aumentando os sentimentos de conforto e satisfao.

    LINGSTICA o estudo cientfico da linguagem (Lyons, 1970). Muita ateno tem sido dada atualmente aos resultados da lingstica como fontes de conhecimento importantes para IHC. O uso imediato e mais tradicional o de explorar a estrutura da linguagem natural na concepo de interfaces, principalmente para facilitar o acesso e consulta a bases de dados. Estudos derivados, que consideram o estudo da linguagem enquanto forma de comunicao, no apenas textual, tm tido muita relevncia hoje em dia em IHC. Tambm na internacionalizao de interfaces e localizao de software a lingstica tem tido um papel cada vez mais importante. Internacionalizao a preocupao em isolar os fatores culturais de um produto (por exemplo, textos, cones, datas etc.) de outros que podem ser considerados genricos culturalmente. Localizao exatamente o processo de colocar os aspectos culturais em um produto previamente internacionalizado (Russo e Boor, 1993).

    INTELIGNCIA ARTIFICIAL (IA) um ramo da cincia da computao cujo objetivo desenvolver sistemas computacionais que exibam caractersticas que ns associamos com inteligncia no comportamento humano. A preocupao central com o desenvolvimento de estruturas de representao do conhecimento que so utilizadas pelo ser humano no processo de soluo de problemas. Mtodos e tcnicas de IA, tais como o uso de regras de produo, tm sido usados por IHC no desenvolvimento de sistemas especialistas e tutores com interfaces inteligentes. IA tambm se relaciona com IHC no processo de interao dos usurios com interfaces inteligentes no sentido do uso de linguagem natural (textual e falada), na necessidade do sistema ter que justificar uma recomendao, nos sistemas de ajuda contextualizados e que efetivamente atendam s necessidades dos usurios, etc. Atualmente, grande nfase tem sido dada no desenvolvimento de agentes de interfaces inteligentes, que auxiliam os usurios na navegao, busca de informao, organizao da informao, etc. O objetivo no uso desses agentes o de reduzir a sobrecarga cognitiva que muitos usurios tm atualmente ao lidar com a quantidade de informao apresentada, na maioria das vezes, de forma hipertextual.

    FILOSOFIA, SOCIOLOGIA E ANTROPOLOGIA so, das disciplinas que contribuem com IHC, as tradicionalmente denominadas soft sciences (Preece, 1994). Com isso, se est querendo dizer que elas no esto diretamente envolvidas com o design real de um sistema computacional do mesmo modo que as hard sciences que oferecem mtodos, tcnicas e implementaes. Elas esto mais diretamente envolvidas com os desenvolvimentos da tecnologia de informao e com a transferncia de tecnologia. Isso na verdade vem mudando, pois atualmente mtodos da Sociologia e Antropologia tm sido aplicados no design e avaliao de sistemas. Uma dessas tcnicas a etno-metodologia onde a premissa bsica no assumir um modelo a priori do que vai acontecer quando as pessoas usam o computador, ao invs disso, analisar o comportamento na observao do que acontece durante o uso em seu contexto real de uso. Portanto, a nfase em entender o que acontece quando as pessoas se comunicam entre si ou com as mquinas, enquanto e depois que isso acontece, e no modelar e predizer de antemo como o faz a Psicologia Cognitiva. A razo da aplicao desses mtodos na anlise de IHC a de que uma descrio mais precisa da interao entre usurios, seu trabalho, a tecnologia em uso e no ambiente real de uso precisa ser obtida. Trabalho cooperativo auxiliado pelo computador (CSCW) o qual objetiva prover ferramentas de software que possibilitem a execuo cooperativa (compartilhando software e hardware) de tarefas uma rea de aplicao e desenvolvimento que depende diretamente do resultado dessa descrio.

    DESIGN tem oferecido a IHC conhecimento mais que evidente, como por exemplo, na rea de design grfico. Muitos autores, afirmam que o envolvimento e o crescente interesse de designers grficos no projeto de telas de sistemas computacionais consolidou IHC como uma rea de estudo. O processo de design de IHC tambm foi influenciado pela prtica de design grfico. Com o advento da WEB, como uma nova mdia de comunicao, dificilmente se tem uma equipe de desenvolvimento que no tenha um designer grfico.

  • A contribuio dessas disciplinas em IHC certamente uma via de duas mos, ou seja, certamente IHC alterou tambm a prtica em cada uma dessas disciplinas. Por exemplo, hoje em dia no existe engenheiro ou designer que no faa uso de ferramentas de design tanto para produzir projetos arquitetnicos ou mecnicos quanto para fazer o projeto de uma nova cadeira. E de modo mais geral, em todas essas reas, ferramentas de visualizao, busca, compilao, anlise de informao tm sido geradas e amplamente utilizadas.

    Benefcios de IHC

    Por que devemos estudar e cuidar da interao entre pessoas e sistemas computacionais? Quais so os benefcios? Estudar fenmenos de interao entre seres humanos e sistemas computacionais nos permite compreend-los para melhorarmos a concepo, construo e insero das TICs na vida das pessoas, sempre buscando uma boa experincia de uso. Nesse sentido, devemos procurar aproveitar as caractersticas humanas e o poder computacional para desenvolvermos sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo bem-estar, aumentando sua produtividade, satisfazendo suas necessidades e desejos e respeitando suas limitaes e valores. Para isso, tambm devemos conhecer as capacidades e limitaes das tecnologias disponveis. Aumentar a qualidade de uso de sistemas interativos apresenta vrios benefcios para a experincia pessoal do usurio em decorrncia do uso e, conseqentemente para a sua vida. Esse aumento da qualidade de uso contribui para:

    aumentar a produtividade dos usurios, pois, se a interao for eficiente os usurios podem receber apoio computacional para alcanar seus objetivos mais rapidamente;

    reduzir o nmero e a gravidade dos erros cometidos pelos usurios, pois eles podero prever as conseqncias de suas aes e compreender melhor as respostas do sistema e as oportunidades de interao;

    reduzir o custo de treinamento, pois os usurios podero aprender durante o prprio uso e tero melhores condies de se sentirem mais seguros e motivados para explorar o sistema;

    reduzir o custo de suporte tcnico, pois os usurios tero menos dificuldades para utilizar o sistema e, se cometerem algum erro, o prprio sistema oferecer apoio para se recuperarem dos erros cometidos; e

    aumentar as vendas e a fidelidade do cliente, pois os clientes satisfeitos recomendam o sistema a seus colegas e amigos e voltam a comprar novas verses.

    Alm disso, cuidar desde o inicio da qualidade de uso contribui para reduzir o custo de desenvolvimento. Dessa forma, a qualidade de uso est se estabelecendo no processo de desenvolvimento como uma vantagem competitiva e adquirindo papel importante na percepo do usurio sobre a qualidade do sistema. Bias e Mayhew (2005) apresentam estudos indicando retorno de investimento em qualidade de uso. importante lembrar que, embora os custos de desenvolvimento possam aumentar ligeiramente, o investimento nessa rea traz benefcios sempre que o sistema for utilizado e para todos os envolvidos com o seu uso, seja direta ou indiretamente, ao longo de toda a vida til do sistema.

    Objetos de Estudo em IHC

    Afinal, a rea de IHC trata de quais assuntos? Qual o seu escopo? Quais so os seus objetos de estudo? IHC uma disciplina interessada no projeto, implementao e avaliao de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenmenos relacionados a esse uso (Hewett et all., 1922). De acordo com Hewett e seus colegas, os objetos de estudo em IHC podem ser agrupados em cinco tpicos inter-relacionados: a natureza da interao humano-computador; o uso de sistemas interativos situado em contexto; caractersticas humanas; arquitetura de sistemas computacionais e da interface com usurios; e processos de desenvolvimento preocupados com uso. Estudar a natureza da interao envolve investigar o que ocorre enquanto as pessoas utilizam sistemas interativos em suas atividades. possvel descrever, explicar e prever esse fenmeno e algumas de suas conseqncias na vida das pessoas. O contexto de uso influencia a interao de pessoas com sistemas interativos, pois elas esto inseridas em determinada cultura, sociedade e organizao, possuem modo prprio de realizar suas atividade, possuem conhecimentos e concepes prprios e utilizam linguagem para interagir com outras

  • pessoas. importante estarmos cientes de que o contexto de uso costuma ser diferente do contexto em que os desenvolvedores esto inseridos e com o qual esto acostumados. Da a importncia de investigarmos o contexto de uso com foco nos usurios e sob o seu ponto de vista. Isso nos permite avaliar o impacto dos diferentes aspectos do contexto sobre a interao humano-computador sendo concebida ou avaliada. As caractersticas humanas tambm influenciam a participao das pessoas na interao com sistemas interativos. A interao com qualquer artefato novo, principalmente os sistemas computacionais interativos, que lidam com informaes, requer capacidade cognitiva para processar informaes e aprender a utiliz-las. A forma como as pessoas se comunicam e interagem, entre si e com outros artefatos, tambm influencia a interao humano-computador, pois elas tendem a continuar usando estas mesmas formas de interao quando lidam com um sistema computacional interativo. Alm disso, as caractersticas fsicas dos seres humanos, como viso, audio, tato e capacidade de movimentar o corpo so responsveis pela sua capacidade de percepo do mundo ao seu redor e sua capacidade de atuar sobre ele. Conhecer as caractersticas humanas dos usurios nos permite aproveitar suas capacidades e, principalmente, respeitar suas limitaes durante a interao com sistemas computacionais. Existem estudos sobre a arquitetura de sistemas computacionais e interfaces com usurio buscando construir sistemas que favoream a experincia de uso. Diversas tecnologias e dispositivos tm sido desenvolvidos para permitir e facilitar a interao com pessoas. Os dispositivos de entrada e sada so os meios fsicos responsveis por mediar o contato fsico entre pessoas e sistemas computacionais. Esse contato ocorre de acordo com tcnicas de dilogo, como preenchimento de formulrios utilizando o teclado e seleo de menus utilizando o mouse, por exemplo. O projeto da interao costuma aproveitar modelos conceituais j conhecidos pelos usurios para facilitar a aduo e o aprendizado do sistema. Por fim, existem tcnicas para construir a interface com usurio, desenvolvidas, por exemplo, na rea de Computao Grfica e em Inteligncia Artificial. Conhecer essas tecnologias e dispositivos fundamental para sermos capazes de propor, comparar, avaliar e tomar decises sobre formas alternativas de interao com sistemas computacionais. Finalmente, o processo de desenvolvimento de um sistema interativo influncia a qualidade do produto final. Por isso importante conhecermos abordagens de design de IHC, mtodos, tcnicas e ferramentas de construo de interface com usurio e de avaliao de IHC. Tambm importante conhecermos e analisarmos casos de sucesso e de insucesso de interfaces com usurio, sempre buscando identificar os motivos que levaram a tal resultado.

    Diferentes Vises sobre a Construo de Sistemas Interativos

    Existem diversos atores envolvidos no desenvolvimento e uso dos sistemas computacionais interativos: fabricantes de hardware, de software, vendedores, profissionais de suporte e manuteno, provedores de acesso Internet, produtores de contedo, usurios, organizaes, dentre outros. Todas essas partes interessadas costumam ser denominadas stakeholders. Cada um enxerga a tecnologia sob um ponto de vista diferente, enfatizando alguns aspectos em detrimento de outros. Pense em uma organizao que utiliza software como instrumento de trabalho. Para apoiar os processos de trabalho da organizao um gerente encomenda um sistema a uma empresa de desenvolvimento de software. Os desenvolvedores costumam se concentrar nas funcionalidades do software e em como ele estruturado internamente. J os funcionrios da organizao geralmente se preocupam em como vo aprender e utilizar o software para realizar seu trabalho com eficincia. Existe uma diferena sutil, porm importante, entre o que um sistema interativo deve permitir fazer (viso do cliente, responsvel pela aquisio do sistema), e o que ele de fato permite fazer (viso de quem produz, focada nas funcionalidades do software) e a maneira como ele utilizado(viso dos usurios, focada no impacto do software no seu trabalho ou na sua vida). A identificao dos diferentes atores envolvidos e a articulao dos seus interesses e pontos de vista so importantes desafios no desenvolvimento de tecnologia. Os sistemas computacionais so construdos para sempre executarem um conjunto predefinido de instrues. Tudo o que um sistema capaz de fazer foi definido na sua construo. Conseqentemente, os sistemas sempre interpretam as aes do usurio de uma forma predefinida. Isso traz grandes dificuldades para os sistemas lidarem com a criatividade e a reinterpretao das coisas pelas pessoas. As diversas reas do conhecimento possuem perspectivas distintas sobre o problema, com diferentes experincias, estratgias de soluo e conhecimentos estabelecidos. Cada rea analisa os sistemas

  • interativos de acordo com critrios de qualidade particulares, cada qual assumindo diferentes graus de importncia. Por ter a qualidade de construo como prioritria, grande parte da Computao costuma conceber um sistema interativo de dentro para fora, isto , conceber primeiro (ou pelo menos com nfase bem maior em) representaes de dados, algoritmos que processam esses dados, arquitetura do sistema e tudo mais que permite um sistema interativo funcionar. Pouca ou nenhuma ateno de fato dedicada ao que fica fora do sistema e a como ele ser utilizado. Parece haver um pressuposto de que tudo o que for externo ao sistema vai, sem esforo, adaptar-se a ele e ser capaz de tirar proveito dele da melhor forma possvel. Infelizmente, nem sempre o mundo fora de um sistema interativo se adapta a ele e o aproveita de maneira to fcil, simples e rpida quanto alguns desenvolvedores gostariam que acontecesse. Se seguirmos uma abordagem de dentro para fora, corremos um grande risco de concebermos um sistema interativo inapropriado para o mundo que o cerca, pois a nossa compreenso do mundo pode ser equivocada. Para conceber um sistema interativo mais adequado ao mundo onde ser inserido, a rea de IHC busca seguir uma abordagem de fora para dentro. Nessa abordagem, o projeto de um sistema interativo comea investigando os atores envolvidos, seus interesses, objetivos, atividades, responsabilidades, motivaes, os artefatos utilizados, o domnio, o contexto de uso, dentre outros, para depois identificar oportunidades de interveno na situao atual, a forma que a interveno tomar na interface com o usurio e, finalmente, como o sistema viabiliza essa forma de interveno.

    CONCEITOS BSICOS

    O Que IHC

    Novas tecnologias provem poder s pessoas que as dominam. Sistemas computacionais e interfaces acessveis so novas tecnologias em rpida disseminao. Explorar o poder do computador tarefa para designers que entendem da tecnologia e so sensveis s capacidades e necessidades humanas.

    A performance humana no uso de computadores e de sistemas de informao tem sido uma rea de pesquisa e desenvolvimento que muito se expandiu nas ltimas dcadas. Isso tem sido feito usando-se poderosas ferramentas computacionais na anlise de dados coletados de acordo com mtodos da Psicologia Experimental. Outras contribuies tambm advm da Psicologia Educacional, do Design Instrucional e Grfico, dos Fatores Humanos ou Ergonomia, e bem mais recentemente, da Antropologia e da Sociologia.

    Estamos vivendo atualmente um momento vital e estratgico para os desenvolvedores de interfaces. Pode-se dizer que a tecnologia est pronta. Temos, portanto as pontes e tneis construdos e agora as estradas precisam ser pavimentadas e as sinalizaes pintadas para tornar possvel o pesado trfico da grande leva de usurios (Schneiderman, 1998).

    Primariamente, se visualiza uma interface como um lugar onde o contato entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O mundo est repleto de exemplos de interfaces: a maaneta de uma porta, uma torneira, a direo de um carro, etc.

    A forma das interfaces reflete as qualidades fsicas das partes na interao. A maaneta de uma porta projetada para se adequar natureza da mo que ir us-la, o mesmo acontece com o cmbio de um carro (observe que a localizao do cmbio dentro do carro sugere o uso por uma pessoa destra). Existem tesouras de dois tipos uma para pessoas destras e outra para pessoas canhotas.

    O que muitas vezes esquecido que a forma da interface tambm reflete o que pode ser feito com ela. Tomando o exemplo da maaneta, podemos ver que no mundo existem diversos formatos de maaneta e de acordo com o formato sabemos como deve ser aberta uma porta: girando a maaneta no sentido anti-horrio, empurrando a porta, puxando a porta, etc. (Norman, 1988). O mesmo acontece com a forma das torneiras onde se deve girar ou empurrar ou levantar uma alavanca, etc.

    Nos exemplos anteriores da porta e da torneira que foram feitas para serem abertas por um humano podemos dizer que o humano o agente e a porta (ou torneira) so os pacientes dessa ao. Mas, temos tambm as portas, ou torneiras, que abrem automaticamente quando identificam atravs de um sensor ou uma cmera a presena de algum (mesmo que esse algum no queira abrir a porta). Nesse caso o sentimento que temos de quem est controlando a interao bastante diferente. Em muitos banheiros pblicos existem instalados aqueles secadores automticos de ar quente para mos e muitas vezes, mesmo no querendo us-los eles se ligam porque nos encostamos prximos a eles ou sem querer passamos a mo perto do sensor. E as torneiras que sempre se fecham antes de acabarmos de lavar as mos? Nesses casos, no mais o humano que est no controle da interao.

  • Portanto, podemos ter como uma definio de base, que uma interface uma superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas das partes que interagem, as funes a serem executadas e o balano entre poder e controle (Laurel, 1993).

    Interface tornou-se uma tendncia (ou moda, como nomeiam os mais incrdulos) como um importante conceito a ser explorado nos ltimos anos, e isso largamente atribudo introduo dos computadores Macintosh da Apple. Certamente, quando se pensa hoje em dia em Interfaces Humano-Computador (IHC) imediatamente se visualiza cones, menus, barras de rolagem ou talvez, linhas de comando e cursores piscando. Mas certamente interface no s isso.

    A interao homem mquina era no incio um relacionamento um a um entre uma pessoa e o computador. O estilo de dilogo bastante simples, onde uma pessoa faz alguma coisa e o computador responde. Essa noo simplista de uma conversao levou ao desenvolvimento de um modelo de interao que trata o humano e o computador como duas entidades diferentes que conversam intermediadas por uma tela.

    Avanos da Lingstica tm demonstrado que dilogo no linear, ou seja, quando dizemos alguma coisa, voc pensa sobre o que dissemos e a d uma resposta, ns vamos pensar sobre a resposta e assim por diante. Portanto, para que o dilogo efetivamente ocorra necessria a existncia, ou a construo, de um meio comum de significados.

    As atuais interfaces grficas explicitamente representam o que vem a ser esse meio de significados comum, pela aparncia e comportamento dos objetos na tela. Este conceito d suporte a idia de que uma interface um contexto compartilhado de ao no qual tanto o computador como o humano so agentes (Laurel, 1993). Enganos, resultados inesperados e mensagens de erro so evidncias tpicas de uma quebra na conversao, onde o pretenso meio de significados comum torna-se uma seara de desentendimentos.

    A noo de metforas de interfaces (Carroll et al., 1988; Wozny, 1989) foi introduzida para prover s pessoas um esquema do funcionamento da interface que prevenisse tais desentendimentos, ou seja, facilitassem a criao desse contexto compartilhado. Por que metforas?

    Metforas so partes integrantes de nosso pensamento e linguagem. Elas aparecem no somente na poesia ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. E geralmente as pessoas no se do conta de que esto usando metforas, elas so invisveis. Alguns exemplos bastante comuns: gastar dinheiro, atacar, defender e destruir um argumento; tratar superficialmente um assunto; trnsito engarrafado; etc. As metforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento familiar de objetos concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais abstratos. As caractersticas de metforas em nossa linguagem so as mesmas que governam o funcionamento de metforas de interfaces. Da mesma forma que metforas invisveis permeiam nossa linguagem cotidiana elas o fazem nas interfaces que usamos e projetamos (Erickson, 1990). Por exemplo, um usurio quando arrasta um documento de um diretrio (ou pasta) para outro nos sistemas gerenciadores de arquivos de ambientes Windows, ele efetivamente acredita que est mudando o documento de lugar e o que efetivamente ocorre que o apontador para o arquivo mudou (apontador tambm uma metfora).

    Como as metforas so usadas como modelos, uma metfora de interface que sugira um modelo incorreto pode causar dificuldades para o usurio. Por exemplo, o clssico caso das funes cortar e colar dos editores atuais - quando se corta algum objeto ele fica guardado em um buffer (usurios principiantes acham que sumiu) e quando se cola em outra parte o objeto no cola como no real, ele "empurra" (para fazer a real funo de colar preciso marcar e depois colar).

    E tambm, mesmo boas metforas, no funcionam em sua totalidade. Por exemplo, considerando-se a metfora da mesa de trabalho (desktop metaphor) dificilmente as pessoas conseguem explicar satisfatoriamente o funcionamento de uma funo como a de busca, por exemplo, pois ela diverge significativamente da pretendida referncia ao mundo real. Nesses casos, metforas servem como auxiliares ao entendimento atuando como mediadores cognitivos cujos rtulos so menos tcnicos que os do jargo computacional.

    Mesmo no funcionando sempre, o seu uso crescente, especialmente em interfaces grficas, favoreceu (ou forou) a expanso do domnio da rea de design de interfaces, com contribuies mais que relevantes de outras especialidades como design grfico e industrial, lingstica, psicologia e educao dentre outras. Portanto, uma importante contribuio da abordagem metafrica foi ter tornado o design e o estudo de interfaces uma preocupao inter(multi)(trans)disciplinar.

    Para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetivamente usados eles precisam ser bem projetados. Isso de maneira alguma quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pessoas, mas os computadores devem ser projetados para as necessidades e capacidades de um grupo alvo. Certamente,

  • usurios em geral no devem ser obrigados a pensar sobre como o computador funciona, da mesma forma que o funcionamento mecnico de um carro no preocupao da maioria das pessoas. Entretanto, a posio dos pedais, direo e cmbio tm muito impacto sobre o motorista, como tambm o design de sistemas computacionais tem efeito sobre seus usurios.

    Empresas produtoras de software tm despertado para idia de que a melhora no aspecto fsico da interface do usurio proporciona maiores chances de sucesso de mercado. Para explorar essa nova dimenso do produto surgiu um termo amplamente usado - interface amigvel ou sistema amigvel (user-friendly). Na prtica o significado do amigvel est associado somente a uma interface, ou melhor, aos elementos na tela serem esteticamente mais agradveis ou bonitos. Muito embora tenha implicado num avano com relao s antigas interfaces, muitas empresas usaram o termo simplesmente como um atrativo de mercado. A maioria dos sistemas continua no atendendo s necessidades de seus usurios que tem que lidar com interfaces que mais parecem inimigas. E um outro aspecto, o de quo pouco adequado esse termo: primeiro, desnecessariamente antropomrfico, usurios no precisam de mquinas para serem amigas, eles precisam de mquinas que lhes facilitem na execuo de suas tarefas; segundo, significa que as necessidades dos usurios podem ser descritas em apenas uma dimenso, mais ou menos amigvel -diferentes usurios tm diferentes necessidades e o que amigvel para um pode ser muito tedioso para outro.

    Por outro lado, pesquisadores estavam preocupados em como o uso de computadores pode efetivamente enriquecer o trabalho e a vida das pessoas. Em particular, eles estavam analisando as capacidades e limitaes humanas, ou seja, estudando o lado humano da interao com sistemas computacionais. Isso implicava em procurar entender os processos psicolgicos das pessoas quando interagem com computadores. Entretanto, com o desenvolvimento da rea, em paralelo com avanos tecnolgicos, tornou-se claro que outros aspectos ligados ao usurio e ao uso dos computadores precisavam ser includos: treinamento; prticas de trabalho; estrutura administrativa e organizacional; relaes sociais; sade; e todos os demais fatores importantes para o sucesso ou fracasso no uso de computadores.

    O termo Interao Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 80 como um meio de descrever esse novo campo de estudo. E como j dissemos, o termo emerge da necessidade de mostrar que o foco de interesse mais amplo que somente o design de interfaces e abrange todos os aspectos relacionados com a interao entre usurios e computadores. Muito embora, ainda no exista uma definio estabelecida para IHC, acreditamos que a seguinte definio incorpora o esprito da rea no momento: IHC a disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenmenos ao redor deles.

    Concluindo, IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma a que possam executar suas atividades produtivamente e com segurana. IHC tem, portanto, papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de trfego areo onde segurana extremamente importante, at sistemas de escritrio onde produtividade e satisfao so os parmetros mais relevantes, at jogos, onde o envolvimento dos usurios o requisito bsico.

    Contexto de Uso, Interao e Interface

    Um usurio engajado num processo de interao com a interface de um sistema interativo, busca alcanar um objetivo em determinado contexto de uso. O contexto de uso caracterizado por toda situao do usurio relevante para a sua interao com o sistema (Dey, 2001), incluindo o momento de utilizao do sistema (quando) e o ambiente fsico, social e cultural em que ocorre a interao (onde).

    O exemplo a seguir examina esses elementos atravs de um cenrio de uso de uma aplicao de produo e apresentao de slides.

    Vejamos algumas situaes de uso em que o professor Lucas cria, edita e visualiza slides. No conforto da sua casa (contexto de uso), Lucas (usurio) costuma usar o PowerPoint (sistema) no seu computador pessoal de mesa (desktop) para preparar slides que vai utilizar nas aulas (objetivo). Em alguns casos, ele comea a preparar sua aula a partir de um documento em branco. Ele escreve o titulo da aula, cria uma seqncia de slides de acordo com os tpicos a serem abordados e conclui o contedo, ele cuida do layout dos slides, tal como cores, fonte dos textos, figuras etc. Sempre que possvel, ele prefere elaborar as aulas em casa por dispor de um ambiente mais tranqilo, com menos interrupo e distraes.

  • Durante o processo de interao, Lucas manipula a interface grfica do PowerPoint usando o teclado e o mouse para alcanar seu objetivo. O tamanho do monitor permite visualizar vrios slides lado a lado, para analisar e organizar a estrutura da apresentao. O contexto de uso tambm bastante propcio para ele explorar idias, seja pelo fato de haver menos interrupes, por ter livros e materiais didticos sua disposio ou simplesmente por ser um ambiente mais confortvel para ele. O que mudaria na situao de uso se Lucas, no aeroporto, precisasse rever os slides da sua prxima aula usando seu smartphone enquanto espera o avio de volta para a sua cidade? Primeiro, trata-se de um dispositivo bem diferente, que impe restries importantes na entrada e sada de dados. A digitao e manipulao do cursor costumam ser menos eficientes se comparados com as permitidas pelo teclado e mouse do desktop. A tela limita a quantidade de informaes disponvel a cada instante. O objetivo do usurio tambm mudou. Antes ele tinha interesse maior em criar e editar slides, agora o interesse maior em visualiz-los. Alm disso, o contexto de uso mudou significativamente. Passou de um ambiente confortvel e com poucas interrupes para um ambiente com vrias interrupes e que dispersa facilmente a ateno do usurio. Quando Lucas chegar sala de aula, o contexto de uso mudar novamente, e a relao com os alunos e a forma de apresentar o contedo vai influenciar a apresentao de slides. Na sala de aula Lucas continua com o objetivo de exibir os slides como no aeroporto. Entretanto, o modo de exibi-los fortemente influenciado pelo novo contexto. Por exemplo, o tempo gasto em cada slide ser diferente, ou pode ser necessrio voltar a slides anteriores porque um aluno ficou com alguma dvida. Nesse caso, os dispositivos de entrada e sada sero os oferecidos por um notebook e um projetor de tela. Esse dispositivos de entrada e de sada no so muito diferentes daqueles oferecidos por um desktop, a no ser o projetor de tela, que reproduz as cores conforme o esperado e mais influenciado pela luminosidade do ambiente.

    Se considerarmos Lucas como um usurio alvo de um novo sistema de edio e apresentao de slides, as diferenas nas situaes de uso por ele vivenciadas no exemplo deveriam ser consideradas no design e avaliao desse novo sistema. Se isso no ocorrer, Lucas e outros usurios que vivenciem situaes semelhantes podero ter dificuldades ao utilizar o sistema.

    No exemplo acima vimos um processo de interao com uma interface. A definio de interao usurio-sistema evoluiu ao longo do tempo. A princpio, tratava essencialmente de uma seqncia de estmulos e respostas, como na interao de corpos fsicos. Com o surgimento das pesquisas de base cognitiva, passou-se a enfatizar a interao como a comunicao com mquinas, em vez de a operao de mquinas (Card, Moran e Newell, 1983). Investigou-se tambm a interao como um processo atravs do qual o usurio formula uma inteno, planeja suas aes, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcanado (Norman, 1986). Em geral, a interao usurio-sistema pode ser considerada como tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas, visando a um objetivo (Hix e Hartson, 1993). Mais recentemente,enfatiza-se a interao usurio-sistema como processo de comunicao entre pessoas, mediadas por sistemas computacionais (de Souza, 2005a). Sendo assim, podemos considerar a interao usurio-sistema como sendo um processo de manipulao, comunicao, conversa, troca, influncia, e assim por diante. As abordagens tericas de IHC privilegiam diferentes definies do fenmeno de interao usurio-sistema.

    Kammersgaard (1988) identificou quatro perspectivas de interao usurio-sistema: perspectiva de sistema, de parceiro de discurso, de ferramenta e de mdia. Cada uma atribui ao usurio e ao sistema determinado papel e caracteriza a interao sob um ponto de vista diferente.

    Na perspectiva de sistema, o usurio considerado como um sistema computacional, e a interao humano-computador aproxima-se da interao entre sistemas computacionais, ou seja, vista como uma mera transmisso de dados entre pessoas e sistemas computacionais, anloga transmisso de dados entre sistemas. Desse modo, o usurio precisa se comportar como uma verdadeira mquina, aprendendo a interagir de forma bem disciplinada e restritas por formatos de entrada padronizados e rgidos. comum a utilizao de linguagem de comando ou de programao (como linguagens de script) nessa transmisso de dados. Quando se trabalha na perspectiva de sistema, o principal objetivo aumentar a eficincia e a transmisso correta de dados, reduzindo o tempo de interao e o nmero de erros cometidos pelos usurios. Um exemplo clssico do emprego dessa perspectiva o terminal de comando de sistemas operacionais, tais como DOS e Linux. Outro emprego comum da perspectiva de sistema limitar

  • aquilo que os usurios podem dizer, atravs de listas fechadas, controles de calendrio e outros elementos de interface restritivos, como ocorre em sites de empresas areas. Combinaes de teclas de atalho, tal como "Ctrl+C" para copiar e "Ctrl+V" para colar, tambm so exemplos de emprego da perspectiva de sistema. Elas so muito teis e eficientes para usurios que possuem habilidade com o teclado e tenham tempo, disposio e capacidade cognitiva para aprender a sequncia de teclas e os comandos associados. A perspectiva de sistema pode ser inadequada para a realizao de algumas atividades por certas classes de usurios, pois ela pode requerer algum tipo de treinamento e seu uso pode ser difcil e tedioso no incio. Exemplo disso so os sistemas de linguagem de comando utilizados intensamente por funcionrios de companhias areas, nos balces dos aeroportos. Esses funcionrios recebem extenso treinamento, para que consigam utilizar o sistema. A vantagem que, aps o treinamento, utilizam o sistema com muita eficincia. Tais sistemas seriam inadequados a passageiros interessados em efetuar suas reservas ou seu check-in, pois seu uso espordico no justificaria o investimento necessrio em treinamento.

    Em oposio perspectiva de sistema, surgiu na rea de Inteligncia Artificial uma proposta de transformar o sistema interativo em parceiro do discurso. Nessa perspectiva, o sistema interativo deve participar da interao assumindo papel altura de um ser humano, sendo capaz de raciocinar, fazer inferncias, tomar decises, adquirir informao, enfim, o sistema deve ser capaz de se comportar de forma semelhante aos seus usurios. Essa perspectiva visa tornar a interao humano-computador mais prxima de uma interao entre seres humanos. Nesse caso, a interao costuma ser compreendida como uma conversa. O objetivo do designer nessa perspectiva cuidar da quantidade, contedo e sequncia das falas durante a conversa usurio-sistema que auxilia o usurio a atingir seu objetivo.Geralmente, a perspectiva de parceiro de discurso faz uso da linguagem natural como meio de comunicao usurio-sistema. Por exemplo, poderamos encontrar o dilogo da interao ilustrada abaixo em um sistema de busca por produtos e servios.

    Sistema: Em que posso ajuda? Usurio: Quero procurar um presente para a minha tia. Sistema: Do que sua tia gosta? Usurio: Flores e bombons de chocolate com licor de cereja. Sistema: Que tal um bouquet de rosas por R$60,00 e uma caixa de bombons por R$80,00? Usurio: Acho melhor orqudeas. Sistema:Que tal uma orqudea da famlia Cattleya Trianae por R$250,00? Usurio: esta que eu quero. Sistema: O telefone da floricultura 555-5555. E da loja de bombons 5522-2222. Usurio: Obrigado. Sistema: De nada

    Construir um sistema parceiro de discurso no algo trivial. At hoje existem diversas pesquisas nessa linha, pois ainda temos grandes desafios no processamento em linguagem natural. Um bom exemplo desses desafios so os problemas que ocorrem em tradutores automticos de texto.

    Na perspectiva de ferramenta, o sistema interativo considerado um instrumento que auxilia o usurio a realizar suas tarefas. Nessa perspectiva, a interao representa "um processo de aplicar uma ferramenta a algum material e avaliar o resultado"(Kammersgaard, 1988, p. 353) durante a realizao de uma atividade. O processo de interao descrito principalmente pelo encadeamento de aes e reaes empregando tal ferramenta (um sistema interativo). O sucesso da interao depende do conhecimento do usurio sobre a ferramenta e de sua capacidade de manipul-la com destreza. Durante a interao, o usurio deve se concentrar no seu trabalho e manipular a ferramenta de forma automtica, sem precisar pensar sobre essa manipulao; assim como um carpinteiro manipula um martelo enquanto fabrica mveis, ou um cozinheiro manipula talheres enquanto cozinha. Essa perspectiva predominante nos sistemas de propsito geral e famlias de aplicaes de escritrio, como no Microsoft Office e no OpenOffice. Os fatores de qualidade mais evidentes nessa perspectiva so a relevncia das funcionalidades oferecidas e a facilidade de uso da ferramenta.

  • A perspectiva de mdia vem ganhando cada vez mais espao em sistemas interativos atuais, em particular sistemas que conectam pessoas atravs da Internet. Nessa perspectiva, o sistema interativo visto como uma mdia (semelhante imprensa, televiso, rdio e telefone) atravs da qual as pessoas se comunicam umas com as outras. Assim, a interao significa comunicao por meio da mdia num contexto coletivo. Alm da comunicao entre usurios mediada por sistemas interativos, como ocorre em sistemas de e-mail, frum, chats e redes sociais, tambm existe a comunicao unilateral dos designers do sistema para os usurios, explcita na ajuda on-line, nas instrues na interface e na documentao do sistema, ou implcita atravs da seleo e disposio dos elementos de interface em si. Nessa perspectiva, busca-se principalmente zelar pela qualidade da comunicao entre pessoas mediada por um sistema interativo e o seu entendimento mtuo.

    A perspectiva de mdia e a perspectiva de parceiro de discurso so distintas. Enquanto a primeira v a interao como uma conversa usurio-sistema, a segunda a v como uma comunicao entre pessoas mediada por tecnologia. Apesar de essas duas perspectivas considerarem a interao como um processo de comunicao, a diferena entre elas aparece nos interlocutores. Na perspectiva de discurso, o sistema um dos interlocutores buscando conversar com um ser humano. J na perspectiva de mdia, o sistema apenas um meio atravs do qual outros interlocutores (usurios e designer) podem se comunicar.

    A tabela abaixo apresenta um resumo comparativo das perspectivas de interao, destacando os diferentes significados de interao e os principais critrios de qualidade de cada uma delas. importante observar que mais de uma perspectiva pode coexistir em um nico sistema interativo. Em sistemas de empresas areas, por exemplo, encontramos a perspectiva de sistema empregada na escolha dos destinos e origens, e a perspectiva de mdia empregada em sees do tipo "fale conosco". A escolha das perspectivas ser feita de acordo com o perfil e as necessidades dos usurios, com o contexto de uso e com o apoio computacional que pretendemos lhes oferecer.

    perspectiva Significado de interao Fatores de qualidade mais evidentes Sistema Transmisso de dados Eficincia(tal como indicado pelo tempo de uso e nmero de

    erros cometidos) Parceiro de Discurso

    Conversa usurio sistema Adequao de interpretao e gerao de textos

    Ferramenta Manipulao de ferramentas

    Funcionalidades relevantes ao usurio, facilidade de uso

    Mdia Comunicao entre usurios e comunicao designer-usurio

    Qualidade da comunicao mediada e entendimento mtuo.

    Se a interao um processo que ocorre durante o uso, o que a interface de um sistema interativo? A interface de um sistema interativo compreende toda a poro do sistema com a qual o usurio mantm contato fsico (motor ou perceptivo) ou conceitual durante a interao (Moran,1981). Ela o nico meio de contato entre o usurio e o sistema. Por isso, a grande maioria dos usurios acredita que o sistema a interface com a qual entram em contato (Hix e Hartson, 1993).

    O contato fsico na interface ocorre atravs do hardware e do software utilizados durante a interao. Dispositivos de entrada, como teclado, mouse, joystick, microfone, caneta (que escreve sobre a tela) e cmera (webcam), permitem ao usurio agir sobre a interface do sistema e participar ativamente da interao. J os dispositivos de sada, como monitor, impressora e alto-falante, permitem ao usurio perceber as reaes do sistema e participar passivamente da interao.

    Os dispositivos mecnicos tinham uma relao fsica aparente com seu comportamento quando eram programados apenas via hardware. Por exemplo, as teclas numricas de um telefone representavam apenas os nmeros que o usurio poderia discar. Mais recentemente, as teclas numricas ganharam novas funes, como a de servir de teclado alfanumrico e para qualquer comportamento possvel de se programar em software. Com a incorporao, em diversos dispositivos, de teclas de propsito mltiplo ou configurveis, bem como telas de apresentao de informao, o software tambm passou a ter grande importncia na definio da interface com usurio. O software determina os efeitos no comportamento do sistema decorrentes das aes do usurio sobre os dispositivos de entrada, bem como os efeitos nos

  • dispositivos de sada decorrentes de um processamento realizado pelo sistema. Em interfaces grficas, por exemplo, pode-se clicar com o mouse (hardware), em um boto com um [x] e obter como resultado o trmino da execuo do programa (software).

    O contato conceitual com a interface envolve a interpretao do usurio daquilo que ele percebe atravs do contato fsico com os dispositivos de entrada e de sada durante o uso do sistema. Essa interpretao permite ao usurio compreender as respostas do sistema e planejar os prximos caminhos da interao.

    A interface com o usurio determina os processos de interao possveis, medida que determina o que ele pode falar ou fazer, de que maneira e em que ordem. Portanto, quando definimos como a interao deve ocorrer, estamos restringindo ou determinando algumas caractersticas da interface, e vice-versa. Por exemplo, se projetarmos um processo de interao para compras on-line em trs passos - escolher produtos, informar endereo de entrega e comunicar forma de pagamento - a interface deve permitir que o usurio percorra esses passos mantendo-o informado sobre a evoluo do processo de compra. Outro exemplo nesse domnio seria a disposio das informaes sobre produto (modelo, preo, fabricante, especificaes tcnicas etc) na interface, que pode facilitar ou dificultar a interao do usurio com o sistema para comparao de produtos.

    Todos os elementos envolvidos no processo de interao esto fortemente relacionados. O contexto de uso influencia a forma como os usurios percebem e interpretam a interface, e tambm seus objetivos. Por exemplo, uma resposta sonora pouco til em um ambiente de uso barulhento porque pode passar despercebida.Os objetivos de um professor usando um editor de slides em casa e na sala de aula costumam ser diferentes. Em casa, o foco costuma ser a criao e edio de slides, enquanto, em sala de aula, o foco costuma ser a sua apresentao. As caractersticas fsicas e cognitivas dos usurios tambm influenciam a definio de uma interface apropriada. Por exemplo, pessoas daltnicas podem no diferenciar informaes expressas por determinadas cores na interface. Muitas delas no diferenciam o verde do vermelho. A formao, o conhecimento e as experincias do usurio tambm no podem ser ignorados na definio da interface. Por exemplo, no podemos esperar que um analfabeto aprenda a usar a interface lendo instrues na tela.

    As caractersticas fsicas de um artefato evidenciam o que possvel fazer com ele e as maneiras de utiliz-lo. O mesmo ocorre com a interface com o usurio. O conjunto de caractersticas do hardware e do software perceptveis pelo usurio aponta para um conjunto de operaes que podem ser realizadas com o sistema interativo, bem como para as formas de realiz-las manipulando os elementos da interface. Existe um termo tcnico para esse conjunto de caractersticas: affordance..

    Gibson (1977, 1979) definiu o termo affordance na Psicologia, que mais tarde foi adapatado para IHC por Norman. Em IHC, a affordance de um objeto corresponde ao conjunto das caractersticas de um objeto capazes de revelar aos seus usurios as operaes e manipulaes que eles podem fazer com ele (Norman, 1988). Em uma interface grfica, por exemplo, a affordance de um boto de comando diz respeito a possibilidade de pression-lo usando o mouse ou o teclado e, assim, acionar uma operao do sistema.

    As affordances da interface de um sistema interativo so importantes para guiar o usurio sobre o que o sistema capaz desfazer e como ele pode manipular a interface para faz-lo. Os designers devem tomar cuidado para no criarem falsas affordances, pois os efeitos colaterais so inconvenientes. As falsas affordances podem dar a impresso de que a interface funciona de determinada maneira, quando na verdade funciona de outra forma. Uma falsa affordance pode ser criada, por exemplo, quando um desenvolvedor utiliza uma caixa de texto ou um boto de comando apenas para apresentar uma mensagem ou contedo no editvel. Na caixa de texto, o usurio pode acreditar que possvel editar o texto da mensagem. No boto de comando, ele pode acreditar que existe um comando associado ao evento de pressionar o boto. Desses elementos, apenas o rtulo apresenta uma affordance adequada apresentao de dados e mensagens ao usurio.

    Usar um sistema interativo significa interagir com sua interface para alcanar objetivos em determinado contexto de uso. A interao e a interface devem ser adequadas para que os usurios possam aproveitar ao mximo o apoio computacional oferecido pelo sistema. Que caractersticas a interao e a interface devem ter para serem consideradas adequadas?

  • Qualidade de Interface

    Os critrios de qualidade de uso enfatizam certas caractersticas da interao e da interface que as tornam adequadas aos efeitos esperados do uso do sistema. Alguns dos critrios de qualidade de uso so: usabilidade, experincia do usurio, acessibilidade e comunicabilidade. A usabilidade o critrio de qualidade de uso mais conhecido e, por conseguinte, o mais frequentemente considerado. Para muitas pessoas, inclusive, qualidade de uso chega a ser sinnimo de usabilidade.

    A usabilidade est relacionada com a facilidade de aprendizado e uso da interface, bem como a satisfao do usurio em decorrncia desse uso (Nielsen,1993). Tradicionalmente, a usabilidade enfoca a maneira como o uso de um sistema interativo no ambiente de trabalho afetado por caractersticas do usurio (sua cognio, sua capacidade de agir sobre a interface e sua capacidade de perceber as respostas do sistema). Com a disseminao dos sistemas computacionais interativos em ambientes diferentes do trabalho, a usabilidade passou a englobar tambm as emoes e os sentimentos dos usurios. Por vezes essa qualidade relacionada com os sentimentos e emoes dos usurios denominada de experincia do usurio (Sharp et al., 2007).

    Para um usurio tirar proveito do apoio computacional oferecido pelo sistema, no podem existir barreiras que o impeam de interagir com sua interface. O critrio de acessibilidade est relacionado remoo das barreiras que impedem mais usurios de serem capazes de acessar a interface do sistema e interagirem com ele. Cuidar da acessibilidade significa permitir que mais pessoas possam interagir com o sistema, tenham elas alguma deficincia ou no. A inteno incluir, no excluir.

    O critrio de comunicabilidade chama a ateno para a responsabilidade de o designer comunicar ao usurio suas intenes de design e a lgica que rege o comportamento da interface. Esse critrio se pauta no pressuposto de que, se o usurio tiver acesso lgica do design, ele ter melhor condio de fazer um uso produtivo e criativo do apoio computacional oferecido pelo sistema.

    Acessibilidade

    Durante a interao, o usurio emprega: (1) sua habilidade motora para agir sobre os dispositivos de entrada, (2) seus sentidos (viso, audio e tato) e capacidade de percepo para identificar as

    respostas do sistema emitidas pelos dispositivos de sada, e (3) sua capacidade cognitiva, de interpretao e de raciocnio para compreender as respostas

    do sistema e planejar os prximos passos da interao.

    Se a interface impuser alguma barreira ao usurio durante o processo de interao, ele no ser capaz de aproveitar o apoio computacional oferecido pelo sistema.

    O critrio de acessibilidade est relacionado com a capacidade de o usurio acessar o sistema para interagir com ele, sem que a interface imponha obstculos. Uma interface com usurio acessvel no pode impor barreiras para interao e para o acesso informao, nem no hardware e nem no software do sistema interativo.

    A acessibilidade atribui igual importncia a pessoas com e sem limitaes na capacidade de movimento, de percepo, de cognio e de aprendizado. Cuidar da acessibilidade significa permitir que mais pessoas possam perceber, compreender e utilizar o sistema para usufruir do apoio computacional oferecido por ele. Isso no significa que o sistema deva ser desenvolvido para atender exclusivamente a uma classe especial de usurios. A inteno incluir pessoas com limitaes ou deficincias no grupo de usurios-alvo, e no excluir desse grupo as pessoas sem limitaes ou deficincias.

    Um usurio que possui limitaes fsicas (e.g, deficincia visual, auditiva e motora), mentais ou de aprendizado (e.g. analfabetos plenos e analfabetos funcionais) tem mais chances de encontrar barreiras que o dificultam ou impedem de interagir com o sistema. Essas limitaes podem ser temporrias, como aquelas causadas por acidentes e superadas algum tempo depois, ou limitaes persistentes por toda a vida, como cegueira e paralisia causadas por deficincia congnita ou por alguma doena grave. A idade dos usurios tambm influencia suas capacidades fsicas, mentais e de aprendizado, seja quando criana,

  • porque seu corpo ainda no amadureceu, ou na terceira idade, quando algumas de suas capacidades so afetadas pelo envelhecimento.

    Um bom exemplo de adequao s limitaes fsicas e cognitivas do usurio so os dispositivos GPS (Sistema de Posicionamento Global) para guiar o motorista em trnsito utilizando mapas digitais. Enquanto dirige, o motorista no pode utilizar as mos para agir sobre o dispositivo, nem ler instrues na tela. Desse modo, enquanto est parado, o motorista informa ao navegador GPS onde ele pretende ir. Durante o trajeto, o sistema vai lhe orientando sobre o caminho que deve seguir, via respostas sonoras. Repare que, nesse caso, o sistema precisou ser adequado a limitaes temporrias impostas pelo contexto de uso. Podemos observar que nem sempre a acessibilidade est relacionada com deficincias persistentes ou com caractersticas de um grupo especfico de usurios.

    O governo brasileiro fornece vrios servios aos cidados por meio de sistemas computacionais, principalmente via Internet. . Por exemplo, existem vrios servios do INSS e da Receita Federal disponveis on-line; em alguns estados as matrculas em escolas pblicas so realizadas on-line; e em alguns municpios possvel obter segunda via do IPTU no site da prefeitura. O governo deve servir igualmente a todos os cidados do pas, sem discriminao e respeitando as limitaes e diferenas de cada um. Por isso devemos permitir que pessoas com limitaes fsicas, mentais e de aprendizado tenham acesso aos servios oferecidos via tecnologias de informao e comunicao. Essa preocupao se manifesta no decreto presidencial nmero 5.296, de 2 de dezembro de 2004, que regulamenta as leis n.. 10.048, de 8 de novembro de 2000, e n. 10.098, de 19 de dezembro de 2000. Esse decreto torna obrigatria a acessibilidade em sites do governo. No texto do decreto, podemos destacar:

    Art. 8.. Para os fins de acessibilidade, considera-se: I - acessibilidade: condio para utilizao, com segurana e autonomia, total ou assistida, dos espaos, mobilirios e equipamentos urbanos, das edificaes, dos servios de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicao e informao, por pessoa portadora de deficincia ou com mobilidade reduzida; II - barreiras: qualquer entrave ou obstculo que limite ou impea o acesso, a liberdade de movimento, a circulao com segurana e a possibilidade de as pessoas se comunicarem ou terem acesso informao, classificadas em: (...) d) barreiras nas comunicaes e informaes: qualquer entrave ou obstculo que dificulte ou impossibilite a expresso ou o recebimento de mensagens por intermdio dos dispositivos, meios ou sistemas de comunicao, sejam ou no de massa, bem como aqueles que dificultem ou impossibilitem o acesso informao; (...) Art. 47.No prazo de at doze meses a contar da data de publicao deste Decreto, ser obrigatria a acessibilidade nos portais e stios eletrnicos da administrao pblica na rede mundial de computadores (Internet), para o uso das pessoas portadoras de deficincia visual, garantindo-lhes o pleno acesso s informaes disponveis.

    As limitaes fsicas, mentais e de aprendizado dos usurios no podem ser desprezadas, sejam elas limitaes permanentes, temporrias ou circunstanciais. desejvel que um sistema interativo seja acessvel a qualquer pessoa, mas a acessibilidade depende das caractersticas dos usurios que pretendemos atender e dos contextos de uso pretendidos. Cada tipo de limitao ou deficincia requer um cuidado especfico para criarmos interfaces acessveis. Por exemplo, uma deficincia visual requer cuidados bem diferentes de uma deficincia auditiva. Portanto, o zelo com a acessibilidade tambm requer conhecimento sobre as capacidades e limitaes dos usurios e sobre os diferentes contextos de uso (Stephanidis, 2001; Melo e Baranauskas, 2006; Lazar, 2007).

    Comunicabilidade

    Problemas na comunicao das concepes e intenes do designer para o usurio se tornam mais significativos quando tratamos de estratgias de uso da interface para alcanar diferentes objetivos. mais difcil o usurio aprender estratgias de uso concebidas pelo designer sem que elas sejam bem

  • comunicadas. Por exemplo, difcil os usurios perceberem e aproveitarem as formas mais eficientes de organizar e-mails em sistemas como Outlook* e Thunderbird* sem que exista uma comunicao do designer explcita e eficiente nesse sentido. Para evitar que o sistema seja subutilizado, de Souza (2005b) prope que o designer, alm de produzir sistemas interativos, tambm deve apresent-los adequadamente ao usurio durante a interao. Nesse ponto de vista, a interao humano-computador envolve a comunicao dos passos necessrios para alcanar um objetivo, e tambm do valor de estratgias inovadoras para realizar atividades e solucionar problemas com apoio computacional.

    A comunicabilidade diz respeito capacidade da interface de comunicar ao usurio a lgica do design: as intenes do designer e os princpios de interao resultantes das decises tomadas durante todo o processo de design (Prates et al., 2000a; de Souza, 2005a; de Souza e Leito, 2009). Acreditamos que, se um usurio for capaz de compreender a lgica utilizada na concepo do sistema interativo, ter maiores chances de fazer um uso criativo, eficiente e produtivo dele (Prates e Barbosa, 2007; 2003).

    importante observar que compreender a lgica de design no implica adquirir conhecimentos tcnicos de design de um sistema interativo, mas sim obter uma compreenso pragmtica e utilitria das relaes de causa e efeito que determinam seu comportamento (de Souza, comunicao pessoal). O entendimento dessa lgica de design permite que os usurios tirem melhor proveito da tecnologia e sigam estratgias adequadas a cada situao de uso. Por exemplo, no precisamos conhecer a mecnica de um automvel em profundidade para dirigi-lo. Mas fazemos melhor uso do automvel se entendermos os riscos e as consequncias de utiliz-lo com pouca gasolina, com nvel de leo inadequado, de dirigir em alta velocidade em pistas escorregadias, de dirigir muito prximos do carro nossa frente etc. De modo anlogo, no precisamos saber como funcionam os recursos de estilos de formatao ou numerao automtica de um editor de texto para utiliz-lo, mas de posse desse conhecimento podemos fazer uso mais eficiente dele e menos propenso a erros.

    A lgica do design comunicada ao usurio deve refletir as decises tomadas sobre: a quem se destina o sistema, para que ele serve, qual a vantagem de utiliz-lo, como ele funciona e quais so os princpios gerais de interao com o sistema (Prates et al., 2000a; de Souza, 2005a; de Souza e Leito, 2009). Essas questes normalmente fazem parte da atividade de design de um sistema interativo, porm nem sempre o designer se preocupa em comunic-las adequadamente atravs da interface com usurio.

    A analogia um recurso de comunicao utilizado para facilitar e aumentar a comunicabilidade. Esse recurso permite ao usurio formular hipteses sobre a interao com sistemas interativos tendo como base suas experincias de interao anteriores com artefatos semelhantes. O uso de analogias deve contribuir para que as hipteses do usurio sobre como interagir sejam compatveis com aquelas pretendidas pelo designer. Contudo importante deixar claros os limites das analogias para no induzir o usurio a criar hipteses erradas.

    Outro recurso de comunicao que favorece a comunicabilidade oferecer mais informaes sobre a lgica do design conforme a demanda dos usurios. Um exemplo interessante de melhoria na comunicabilidade percebido quando comparamos as dicas de botes da barra de ferramentas no Microsoft Office*, verses XP e 2007. Enquanto a verso XP apresenta apenas o nome do comando associado ao boto, a verso 2007 apresenta tambm o significado do comando, a teclas de atalho a ele associado, uma estratgia de uso para aplic-lo em mltiplos locais do documento e informaes sobre como obter mais ajuda. Observamos uma grande melhoria na qualidade da informao sobre a lgica de design e, conseqentemente, da comunicabilidade do sistema. Essa melhoria contribui tambm para a usabilidade do sistema, pois ela facilita o aprendizado sobre a cpia de formato e revela as teclas de atalho e os efeitos do duplo clique que tornam seu uso mais eficiente. Sendo assim, um sistema com alta comunicabilidade com freqncia um sistema com alta usabilidade.

    Apesar de distintos, os diversos critrios de qualidade de uso esto fortemente interligados, influenciando uns aos outros. Por exemplo, quando uma pessoa com deficincia visual consegue navegar sem grandes barreiras (acessibilidade) por sites na Web e obter as informaes desejadas, sua motivao e satisfao ( experincia do usurio ou usabilidade) tendem a aumentar, porque ela se torna capaz de realizar atividades sozinha e adquire certa independncia. Em contrapartida, mesmo que uma interface seja acessvel, se h

  • ambigidade ou falta de clareza no significado dos elementos de interface (baixa comunicabilidade), como ocorre no comando Cancelar da cpia de arquivos no XP e no comando Remover no Songbird, a eficincia do usurio e facilidade de aprendizado do sistema tendem a diminuir. Alm disso, a incerteza sobre o efeito de uma ao pode causar angstia e insatisfao aos usurios.

    Em geral, quando um usurio consegue compreender como o sistema funciona por que o designer se expressou adequadamente atravs da interface (comunicabilidade), torna-se mais fcil aprender a utiliz-lo (usabilidade).

    Alguns critrios podem ser analisados com o intuito de se melhorar a comunicabilidade do sistema. Dentre eles temos:

    1)Visibilidade

    O usurio necessita ajuda. Apenas as coisas necessrias tm que estar visveis: para indicar quais as partes podem ser operadas e como, para indicar como o usurio interage com um dispositivo. Visibilidade indica o mapeamento entre aes pretendidas e as aes reais. Indica tambm distines importantes por exemplo, diferenciar a vasilha do sal da do acar.

    A visibilidade do efeito das operaes indica se a operao foi feita como pretendida, como por exemplo, se as luzes foram acesas corretamente, se a temperatura de um forno foi ajustada corretamente, etc. A falta de visibilidade que torna muitos dispositivos controlados por computadores to difceis de serem operados.

    A ttulo de ilustrao, vamos considerar um exemplo muito simples o das portas. Quantos de ns j experimentamos frustraes no uso de portas cuja funcionalidade extremamente simples abrir e fechar, e nada mais. Muitas vezes empurramos portas que deveramos puxar, abrimos para a direita quando deveria ser para a esquerda, empurramos portas que deveriam ser deslizadas em alguma direo, que tambm muitas vezes no descobrimos qual . As partes corretas deveriam estar visveis. Designers deveriam prover sinais que claramente indicassem que uma porta deveria ser empurrada, simplesmente colocando a barra de empurrar em um dos lados da porta e nada no outro. Os pilares de suporte deveriam estar visveis e tudo isso sem nenhum prejuzo da esttica to largamente procurada. A barra horizontal para empurrar e os pilares so sinais naturais e portanto naturalmente